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La Voie des Armes

Supplément pour le jeu de rôle IMPERIUM

Olivier Legrand et Lyzi Shadow (2004)

I : La Guerre dans l’Imperium...................................................................p 2

II : Règles de Bataille...................................................................................p 8

III : L’Art du Duel.......................................................................................p 12

Appendice : Les Boucliers Holtzman.........................................................p 16

Appendice : Le Module Etrange.................................................................p 22

1
Chapitre I : La Guerre dans l’Imperium
Pax Imperialis
Les conflits armés à grande échelle restent quo qui en découle se retrouvent au plus haut
extrêmement rares dans l’Imperium, et ce pour niveau de l’empire : la structure politique du
de multiples raisons. La plus évidente d’entre Landsraad et l’existence de la CHOM, en
elles est l’usage généralisé du Bouclier favorisant une certaine concurrence entre les
Holtzman, qui rend inutiles la plupart des Grandes Maisons, rendent peu probable
armes opérant à distance. A cette limitation l’émergence d’une alliance des Maisons les
d’ordre technologique s’ajoutent un certain plus puissantes contre la Maison impériale des
nombre de contraintes politico-juridiques (les Corrino ; si, d’aventure, une telle alliance se
lois de la Grande Convention) ou économiques concrétisait, ses forces devraient faire face aux
(maintenir une armée coûte extrêmement cher, invincibles Sardaukars, qui seraient très
la faire transporter d’un monde à l’autre l’est certainement capables d’écraser à peu près
plus encore...). n’importe quelle coalition.

Pour ces diverses raisons, les conflits sérieux


entre Grandes Maisons se règlent généralement Les Sardaukars
par un arbitrage du pouvoir impérial ou,
lorsque cet arbitrage est refusé par une des Les Sardaukars dépassent en effectifs et surtout
deux parties, par une Guerre des Assassins, en efficacité toutes les autres armées du
voire par un kanly opposant les chefs des Landsraad, en raison de leur entraînement
Maisons belligérantes – deux formes unique, de leur incroyable sauvagerie et d’un
d’affrontements qui seront examinés plus en accès quasi-illimité aux technologies guerrières
détail un peu plus loin dans ce chapitre. les plus sophistiquées.
La paix qui règne ordinairement entre les
Grandes Maisons peut donc être définie
SARDAUKAR TYPE
comme une « paix armée », une paix « sur le
pied de guerre », susceptible de voler en éclats
au cours de conflits aussi brefs, meurtriers et PHYSIQUE 5 DISCIPLINE 5
décisifs que la guerre des Atreides et des HABILETE 4 SAVOIR 1
Harkonnen sur Arrakis. FINESSE 1 AURA 2

De tels conflits restent exceptionnels mais Résistance (10)


lorsqu’ils surviennent, il est indispensable de
disposer des armes les plus efficaces, des Compétences : Athlétisme +3, Lutte +3, Agilité
+3, Armes Blanches +4, Armes de Tir +4, Survie
défenses les plus sûres et des troupes les mieux
+3, Vigilance +3, Commandement +1.
entraînées. Voilà pourquoi chaque Maison
Noble possède sa propre armée et, en dernier Equipement : Armure lourde, Bouclier Holtzmann,
recours, son propre stock d’armes atomiques : fusil laser, kindjal, dague et tout autre équipement
comme le dit l’antique adage : si vis pacem, jugé approprié par le meneur de jeu.
para bellum.
Spécial : Leur conditionnement rend les Sardaukars
Entre les Grandes Maisons, la rivalité est de insensibles à la douleur. Animés d’une rage
mise, mais la guerre ouverte est virtuellement fanatique, ils ne sont jamais considérés comme
proscrite : rien ne doit venir remettre en affaiblis ou hors de combat et peuvent même
continuer à combattre alors qu’ils se trouvent (ou
question la bonne marche des affaires, à
devraient se trouver...) au Bord de la Mort.
commencer par le commerce de l’Epice. Ces
interactions entre les pouvoirs politique,
militaire et économique et la situation de statu

2
Le coût d’entraînement, d’équipement et locale contre l’oligarchie régnante ainsi que les
d’entretien d’une telle armée dépasse de loin tentatives de coups d’état que pourraient
les ressources des Maisons les plus prospères fomenter certaines Maisons mineures, avec
du Landsraad... mais pas celles du pouvoir l’aide ou pour le compte d’une autre Maison...
impérial, détenteur d’une richesse proprement
astronomique, issue en grande partie des Tant qu’un conflit se limite à l’échelle
revenus immenses engendrés par le commerce planétaire et n’oppose pas directement deux
de l’Epice (rappelons que l’empereur touche Grandes Maisons, l’autorité de l’empereur et
environ 40% des profits dégagés par les lois de la Grande Convention n’ont
l’exploitation du Mélange, le reste étant divisé pratiquement aucun poids, chaque Maison
entre différentes factions). Sans l’Epice, Noble ayant (en pratique, sinon en théorie) tout
l’empereur ne pourrait entretenir ses précieuses pouvoir sur la gestion de ses « affaires
légions de Sardaukars, ce qui fragiliserait locales ». Sur certains mondes, crises et
considérablement sa position sur le plan rebellions se produisent régulièrement,
militaire comme sur le plan politique. L’Epice, pouvant parfois déboucher sur de véritables
en tant que source inépuisable de profits situations de guerre civile, à l’échelle
phénoménaux, constitue donc, là encore, la clé planétaire : en règle générale, les forces
de voûte du système... militaires de la Maison régnante lui
garantissent une certaine invulnérabilité... mais
aucun siridar ne peut se permettre de négliger
Pax Guildis les questions de sécurité intérieure, sous peine
de voir l’autorité de sa Maison gangrénée par
Dans un tel contexte, une organisation comme toutes sortes d’arrivistes ivres de pouvoir, sans
la Guilde Spatiale joue un rôle décisif. La parler des risques d’infiltration et de
Guilde possédant le monopole du transport déstabilisation par divers éléments agissant
spatial, aucune guerre interplanétaire ne pour le compte d’une faction ennemie...
pourrait avoir lieu sans sa coopération active.
Acheminer une armée (même relativement
réduite) d’un monde à l’autre coûte Stratèges et Maîtres de Guerre
extrêmement cher : dans la plupart du cas, le
coût est si élevé qu’il suffit à dissuader les La plupart des Maîtres de Guerre sont d’anciens
éventuels belligérants. En temps normal, la Soldats, choisis pour leur expérience et leurs
Guilde n’a aucun intérêt à favoriser un conflit qualités de tacticien. Dans certaines Maisons
Nobles, en revanche, la tradition veut que ce rôle
susceptible de perturber (même
soit réservé à un membre de la famille régnante, ce
temporairement) le commerce interstellaire et qui exige alors une formation spécialement orientée
l’économie impériale. Cela dit, la Guilde n’a vers la stratégie et le commandement. En termes de
rien d’une organisation pacifiste, loin s’en jeu, un tel personnage devra être créé comme un
faut : si un conflit armé entre Grandes Maisons Noble ayant reçu une Education spéciale qui
peut servir ses intérêts, elle ne fera rien pour le combine les bénéfices d’une éducation martiale
désamorcer et pourrait même y prendre une classique et d’une formation avancée de stratège.
part active, en dépit de sa prétendue neutralité. Une fois cette formation achevée, le personnage se
Dans ce cas, le parti auquel elle choisirait dirigera directement vers la vocation de Maître de
d’accorder son soutien en sortirait très Guerre sans passer par la vocation de Soldat.
certainement vainqueur.
Conditions d’accès : Origine noble ; 3 en
Discipline ou en Finesse.
Les Armées du Landsraad
Caractéristiques : +1 en Discipline et en Finesse.
Les armées des Maisons du Landsraad servent
Compétences de Base : +3 en Stratégie et
d’abord et avant tout de forces de dissuasion ? Commandement ; +1 en Agilité, Armes Blanches,
dont l’existence même contribue à empêcher Armes de Tir, Vigilance, Technologie et Politique.
les guerres entre Maisons. Ces armées jouent
également le rôle de forces de sécurité à Compétences Supplémentaires : Suivant l’ethos
l’échelle planétaire, empêchant (ou réprimant) de sa famille.
les éventuels soulèvements de population

3
Troupes et Grades
reconnaissent quatre grands degrés de
Comparées aux forces militaires dont commandement :
disposaient les nations terrestres avant
l’avènement du voyage spatial, les armées des
Grandes Maisons ont des effectifs plutôt I Officier commandant un détachement.
modestes ; les plus puissantes d’entre elles (Lieutenant, Tridécurion etc).
disposent en général d’une armée de 150 000 à
300 000 hommes – mais chacun de ces II Officier commandant une division
hommes est un combattant accompli, (Capitaine, Banneret, Tricenturion etc).
spécialement entraîné, armé et équipé pour
faire face à n’importe quelle situation de crise, III Officier commandant une brigade
y compris à l’échelle planétaire. Lorsque de (Colonel, Major, Bashar etc).
tels événements se produisent, la stratégie, la
compétence et la supériorité technologique IV Officier commandant une légion
l’emportent presque toujours sur le nombre. (Général, Burseg etc).

La taille des forces armées est également


limitée par des impératifs d’ordre économique Il existe également, dans de nombreuses
(coût de l’entraînement, de l’équipement et du armées, différents grades intermédiaires
transport) et politique (le pouvoir impérial a correspondant à des fonctions précises : ainsi,
tendance à interpréter toute comme une chez les Sardaukars, le Caïd est un officier
volonté de remettre en cause sa suprématie responsable des relations avec les populations
militaire. civiles, dont le rang se situe entre celui de
Bashar et de Burseg.
Bien qu’il existe en la matière de nombreuses
variations et spécificités planétaires ou
culturelles, les forces armées des Maisons Le Cas Arrakis
Nobles sont généralement organisées suivant le
même modèle. L’unité militaire de base est la Sur le plan militaire comme sur le plan politique,
légion. Une légion compte 30 000 hommes, les événements survenant dans « Dune » (attaque
répartis en dix brigades de 3000 hommes d’Arrakis par les troupes Harkonnen et les
Sardaukars impériaux) constituent une situation
chaque. Chaque brigade peut éventuellement
véritablement exceptionnelle : à l’échelle de
être décomposée en groupes plus réduits : la l’Imperium, ce conflit est pratiquement l’équivalent
division (300 hommes), le détachement (30 d’une guerre mondiale les conséquences de ce
hommes) et la lance (3 hommes). conflit ayant suffi à changer la face de l’empire.

En termes de jeu, les effectifs des forces Sur Arrakis, l’impossibilité d’utiliser les Boucliers
armées d’une Maison dépend directement de sa bouleverse toutes les données : dans un tel
valeur en Guerre. Chaque point en Guerre environnement, les batailles de masse entre armées
équivaut à deux légions de soldats ordinaires équipées de lasers et d’armes lourdes peuvent
(soit 60 000 hommes) ou à une seule légion de redevenir une réalité. C’est une des raisons pour
lesquelles les Harkonnen et l’Empereur attirent les
soldats d’élite.
Atreides sur la planète de l’Epice : sur un autre
monde, l’attaque des Sardaukars et des troupes
Ainsi, une Maison avec 3 en Guerre pourrait Harkonnen aurait été pratiquement impossible, ou
posséder 6 légions ordinaires (soit 180 000 tout au moins infiniment plus difficile (et risquée) à
hommes) ou 3 légions d’élite (soit 90 000 mettre en place, précisément à cause de l’utilisation
hommes) ou 4 légions ordinaires et une légion des Boucliers.
d’élite (150 000 hommes) ou encore 2 légions
ordinaires et 2 légions d’élite (120 000 Rien n’interdit de supposer que ces conditions
hommes). puissent également exister sur d’autres mondes, à
cause de phénomènes climatiques particuliers ou de
toute autre cause naturelle susceptible d’interférer
Les grades donnés aux différents officiers
avec le fonctionnement d’un champ Holtzmann.
varient d’une Maison à une autre mais,
globalement, la plupart des armées

4
Le Règne du Bouclier Armes Lourdes et Véhicules
Les rares conflits armés entre forces ennemies L’artillerie lourde, les missiles et autres armes
prennent généralement la forme d’une bataille à échelle tactique ont pratiquement disparu de
rangée entre Soldats équipés d’armes blanches l’arsenal conventionnel, la technologie des
et de Boucliers d’énergie. Boucliers les ayant rendu obsolètes.

Les combats au Bouclier nécessitent une Il en va de même pour les engins blindés
technique particulière, que chaque Soldat se offensifs. La plupart des véhicules militaires de
doit de maîtriser, faute de quoi il sera surface servent uniquement pour le transport
totalement inutile sur le champ de bataille. de troupes – il s’agit généralement de glisseurs
L’entraînement et l’expérience des combattants munis d’armes défensives et protégés par des
constituent donc un facteur de première champs Holtzman.
importance, au moins aussi déterminant que le
degré de sophistication de leur équipement. Cette technologie est également utilisée pour
Grâce aux Boucliers Holtzman, l’infanterie est protéger diverses installations fortifiées, créant
redevenue la principale force de combat. autour d’elles une barrière infranchissable : en
théorie, un individu sans Bouclier et avançant
Dans un tel contexte, les ressources physiques, extrêmement lentement pourrait franchir un
le courage et la compétence de chaque Soldat champ Holtzman, mais ces précautions le
redeviennent des critères de première transformeraient du même coup en cible
importance : bien loin d’être de simples pratiquement immanquable (et extrêmement
hommes de troupe tributaires de leur vulnérable).
équipement, les Soldats de l’Imperium sont de
véritables guerriers, choisis pour leurs
exceptionnelles qualités de combattants et
soumis à un entraînement des plus rigoureux. Transport de Troupes
Il s’agit d’un véhicule terrestre, de type « glisseur »,
Pour plus de détails sur les Boucliers Holtzman planant légèrement au-dessus du sol grâce à des
et leurs applications militaires, voir suspenseurs à effet Holtzman (ce qui lui permet de
l’Appendice de ce supplément. négocier facilement à peu près n’importe quel type
de terrain). Muni d’un blindage lourd (10 points) et
d’un Bouclier Holtzman, ce véhicule offre une
protection presque totale à ses passagers.
Armure d’Assaut
Un transport de troupes peut contenir jusqu’à 300
Il s’agit d’une armure lourde, de Niveau passagers, soit une division entière. Il peut atteindre
Technologique 4, munie de suspenseurs Holtzman une vitesse de pointe d’environ 500 kilomètres à
permettant au porteur de se déplacer aisément dans l’heure, sa vitesse de déplacement habituelle
n’importe quel type de terrain. tournant plutôt autour de 300 km/h. Sa conduite ne
nécessite qu’un seul pilote, normalement secondé
En termes de jeu, le port d’une telle armure par un opérateur chargé de contrôler les différents
n’entraîne aucune pénalité en Agilité. senseurs et systèmes de détection du véhicule.

A priori, cet équipement est strictement réservé aux (Niveau Technologique = 3)


Soldats et aux Vétérans ; sa possession nécessite le
privilège Equipement Spécial.

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En règle générale, les forces armées de être soumis, en cas de litige, à l’arbitrage de
l’Imperium n’utilisent pas de véritables l’autorité impériale. Dans la plupart des cas, la
aéronefs de combat, l’utilité de tels appareils Maison vaincue perd son fief principal au
étant quasiment réduite à néant par l’utilisation profit de la Maison victorieuse et voit une
des Boucliers Holtzman, qui rend pratiquement partie substantielle de ses richesses (ainsi que
impossible les bombardements et les tirs ses parts dans la CHOM) divisées entre le
aériens, ce qui constitue là encore une camp vainqueur et le pouvoir impérial (ce
limitation tactique majeure. Le principal dernier se réservant généralement la part du
véhicule aérien reste l’ornithoptère, surtout lion).
utilisé comme appareil de reconnaissance ou
comme transport de troupes. En théorie, la loi impériale garantit une
« défaite honorable » ; en pratique, une Maison
Les mêmes limitations s’appliquent aux vaincue se voit presque toujours contrainte à
vaisseaux spatiaux de type Frégate possédés s’exiler sur un autre monde ; lorsqu’elle ne
par les Grandes Maisons : il s’agit possède pas de fief secondaire susceptible de
essentiellement de véhicules de transport, l’accueillir, elle se voit généralement
capables d’opérer entre la surface d’une contrainte de demander l’hospitalité d’une
planète et sa zone orbitale (laquelle est autre Grande Maison. Dans la plupart des cas,
toujours contrôlée par la Guilde). la Maison vaincue ne tarde pas à perdre son
statut de Maison Noble, devenant une simple
Les combats spatiaux entre vaisseaux sont Maison mineure, placée sous l’égide d’un de
donc inexistants, car techniquement ses anciens alliés... Dans les cas les plus
impossibles. La dernière grande bataille extrêmes, la Maison vaincue est démantelée ou
spatiale, la bataille de Corrin, a eu lieu en l’an cesse d’exister en l’espace de quelques
88 avant la fondation de la Guilde – voici près générations.
de dix millénaires...
Dans la pratique, une Guerre des Assassins
Face à de telles restrictions techniques, entre deux grandes Maisons prend souvent
tactiques, techniques et logistiques, l’art de la l’allure d’un véritable jeu de stratégie – une
guerre a évolué vers des formes de conflit partie de chéops grandeur nature entre les deux
beaucoup plus épurées (plus civilisées ?), Maîtres Assassins, chacun essayant de pousser
comme la Guerre des Assassins et le rituel du l’autre à la faute, tout en déjouant ses
kanly, qui obéissent à des règles extrêmement stratagèmes et ses subterfuges. Comme le
précises, soigneusement définies par la Grande cheops, du reste, la Guerre des Assassins est
Convention. soumise à un certain nombre de règles
précises : l’emploi de certaines armes, par
exemple, est strictement prohibé, ainsi que la
La Guerre des Assassins mise en danger inutile et gratuite de
populations civiles... mais comme dans
A l’origine, la notion de Guerre des Assassins
n’importe quel jeu, il est toujours possible de
avait pour principal objectif de limiter au
tricher ou d’employer des tactiques déloyales.
maximum les pertes humaines que pouvait
L’essentiel est de gagner sans être percé à
occasionner un conflit entre deux Grandes
jour...
Maisons.

Dans une Guerre des Assassins, chaque camp Le Rite du Kanly


tente d’éliminer le principal dirigeant adverse -
en l’occurrence le seigneur de la Maison. Une Lorsqu’une Guerre des Assassins semble
fois ce seigneur assassiné, son héritier peut dénuée de véritable issue, ou dans certains cas
décider de continuer l’affrontement ou bien exceptionnels prévus par la Grande
reconnaître sa défaite. Convention, le dirigeant d’une Maison Noble
peut déclarer le kanly contre une Maison
Dans ce cas, les bénéfices accordés au camp adverse. L’affrontement entre les Maisons se
victorieux sont soigneusement établis par la trouve alors réduit à sa plus simple (et sa plus
législation de la Grande Convention et peut-

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pure) expression : un duel à mort entre les « vainqueur » est déclaré perdant – mieux vaut
deux dirigeants des Maisons ennemies. donc s’en tenir aux règles en usage.

Le kanly est une forme de combat hautement L’affrontement se solde donc forcément par la
ritualisée, soumis à des règles très strictes. La mort d’un des deux combattants : dans ce cas,
déclaration du kanly doit être officiellement son héritier (le nouveau dirigeant en titre) peut
déposée devant le Haut Conseil du Landsraad choisir entre s’avouer vaincu et relever le gant,
et la Couronne Impériale. Ensemble, ces deux ce qui mène à un nouveau duel. Ce processus
instances désignent un Juge du Rite, chargé peut parfaitement aboutir à la disparition d’une
d’administrer le conflit et de veiller à ce qu’il lignée entière... Un dirigeant peut
se déroule dans le plus strict respect des règles. éventuellement choisir de se faire remplacer,
mais uniquement par un de ses successeurs
Dans un premier temps, le Juge du Rite se doit potentiels – cette clause fut ajoutée afin
d’organiser des négociations entre les deux d’interdire le recours à des Duellistes
partis ; il s’agit là d’un devoir de pure forme, mercenaires ou à des Maîtres d’Armes prêts à
ces négociations étant, a priori, destinées à se sacrifier pour leur siridar.
échouer. Le Juge dispose néanmoins d’un droit
de veto lui permettant d’interdire, avec toute la Il est important de noter qu’une victoire au
force de la loi impériale, la poursuite du conflit kanly assure au vainqueur des bénéfices limités
entre les deux Maisons ; en pratique, cet ultime (toujours moins élevés que ceux qu’aurait pu
recours est très rarement utilisé, de peur qu’une lui rapporter une Guerre des Assassins bien
telle décision ne provoque une crise encore menée). Là encore, le pouvoir impérial se
plus grave. Cela dit, les Juges du Rite sont des réserve la part du lion. Cette clause vise à
êtres humains comme les autres : en tant que empêcher certaines Maisons d’utiliser le kanly
tels, ils peuvent être sensibles à la persuasion, à comme un moyen systématique de conquête et
l’intimidation ou à la corruption. La d’enrichissement...
déclaration d’un kanly peut donner lieu à
toutes sortes de marchandages secrets, le plus
souvent avec l’aval tacite du pouvoir impérial.
La Quête de l’Arme Absolue
Si les deux belligérants ne parviennent pas à
s’entendre et que le Juge du Rite ne voit Que se passerait-il si une Maison (ou une autre
aucune raison d’exercer son veto, on organise faction) entrait en possession d’une technologie
alors un duel entre les deux dirigeants des militaire rendant obsolètes (ou simplement moins
Maisons adverses. Ce duel a généralement lieu efficaces) les Boucliers Holtzman ? Une telle
hypothèse, avec toutes les conséquences militaires
sur la planète d’une des deux Maisons, ou à la
et politiques qu’elle implique, pourrait constituer la
cour impériale de Kaitan, au choix du Juge. En base d’une passionnante chronique d’Imperium...
dehors du Juge, de l’empereur lui-même et de L’armement décrit dans l’Appendice n°2 de ce
toute autre personne spécialement conviée par supplément pourrait tout à fait constituer un
sa majesté impériale, seuls les membres de premier pas vers une telle situation de crise
l’entourage proche des duellistes ont le droit militaro-technologique.
d’assister au combat. .

Il s’agit d’un combat à mort, à l’arme blanche,


sans Bouclier ni armure. En règle générale, les
deux duellistes combattent torse nu et l’arme
utilisée est le kindjal ou le poignard. L’usage
d’un poison de lame est normalement interdit,
les armes étant examinées par le Juge avant le
début du combat ; de nombreuses Maisons
disposent néanmoins de poisons indétectables,
aux effets suffisamment subtils pour tromper la
plupart des observateurs. Si l’usage d’un
poison est découvert après coup, le

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Chapitre II : Règles de Bataille
Les règles de combat d’Imperium ont surtout reste de la bataille relevant alors entièrement
été conçues pour les duels et les affrontements de la narration du meneur de jeu.
entre petits groupes. Le système proposé ci-
dessous permet de gérer des batailles à plus Le système est basé sur la notion d’unité de
grande échelle, en conservant les mêmes combat. Une unité est un groupe de
principes de base. Il ne s’agit pas d’un système combattants agissant ensemble, sous un
de simulation tactique, mais d’un outil de commandement commun. La taille exacte
gestion narrative, permettant au meneur de jeu d’une unité varie en fonction de l’échelle de
d’intégrer un éventuel affrontement à grande l’affrontement : suivant cette échelle, une unité
échelle dans le cours d’un scénario, sans peut représenter un groupe de 30, 300 ou
rompre le « flot » du jeu ni l’obliger à se même 3000 hommes – voire une légion entière
reposer entièrement sur son jugement. de 30 000 hommes. Ces effectifs « triadiques »
correspondent à l’organisation traditionnelle
Les règles présentées ci-dessous se veulent des armées de l’Imperium (voir chapitre
donc avant tout simples et fluides : le précédent) et font partie intégrante du système.
déroulement d’un affrontement y est géré de Quelle que soit sa taille, une unité est gérée
façon globale, au contraire des duels et des exactement selon les mêmes règles : l’échelle
combats singuliers où chaque action est traitée n’intervient que pour définir l’interprétation
en détail. des résultats obtenus.

En outre, ces règles ont été spécialement Une unité peut, bien sûr, compter un ou
conçues pour l’univers d’Imperium et reflètent plusieurs personnages-joueurs dans ses rangs.
les particularités de cet univers, en se Dans ce cas, le sort et les actions de ces
concentrant sur les combats à l’arme blanche et personnages sont toujours traités à part,
au Bouclier, qui constituent la part la plus indépendamment du destin global de leur
importante des batailles (voir chapitre unité. En tant que héros de l’histoire en cours,
précédent). Les échanges de tirs, l’usage de les personnages-joueurs ont droit à un
l’artillerie ou de véhicules de combats ne sont traitement plus détaillé de leur situation.
pas couverts de façon spécifique par ce
système et devront être gérés au cas par cas par L’Echelle des Combats
le meneur de jeu. Ceci étant dit, entrons sans
plus tarder dans le vif du sujet...
En premier lieu, le meneur de jeu doit
déterminer l’échelle de la bataille, en fonction
Les Principes de Base des forces en présence et de son appréciation
de la situation. Chaque armée peut compter
Comme un combat singulier, une bataille sera une ou plusieurs unités.
décomposée en assauts, mais au lieu de
représenter quelques secondes d’action, chacun Suivant la situation, une unité pourra
de ces assauts pourra représenter dix minutes, représenter environ 30 hommes (détachement),
une heure, voire trois heures de combat – selon 300 (division), 3000 (brigade) et même 30 000
l’échelle de l’affrontement : plus les forces en (légion).
présence sont nombreuses, plus l’échelle de
temps sera dilatée. L’échelle de l’affrontement dépend
directement des forces en présence.
Ces règles peuvent être utilisées pour résoudre
une bataille entière, ou simplement pour Si les combattants de chaque armée se
déterminer le sort d’une unité spécifique à comptent par dizaines, l’affrontement sera
l’intérieur d’un affrontement plus vaste, le qualifié d’escarmouche. Dans une

8
escarmouche, les événements sont Bien sûr, cette valeur suppose que les troupes
généralement résolus à l’échelle du sont munies d’armes blanches appropriées
détachement (30 hommes) et chaque assaut (épées, kindjals etc). L’équipement défensif
représente quelques minutes de combat. (armures lourdes, Boucliers etc) joue
également un rôle déterminant (voir ci-
Si les combattants de chaque armée se dessous).
comptent par centaines, l’affrontement sera
qualifié de petite bataille. Dans une petite
bataille, les événements sont généralement
Résolution d’un Assaut
résolus à l’échelle de la division (300 hommes)
A chaque assaut de combat entre deux unités
et chaque assaut représente de 10 à 30 minutes
ennemies, on doit déterminer les pertes subies
de combat, suivant la situation.
par chacune d’elles.
Si les combattants de chaque armée se
Pour connaître les pertes subies par une unité,
comptent par milliers, l’affrontement sera
on lance un nombre de dés (d8) égal à la valeur
qualifié de bataille. Dans une bataille, les
événements sont généralement résolus à d’Attaque de l’adversaire. Si l’unité est
équipée d’armures lourdes, l’Attaque adverse
l’échelle de la brigade (3000 hommes) et
subit une pénalité d’un dé ; même chose si
chaque assaut représente une ou deux heures
l’unité est protégée par des Boucliers. Ces
de combat, suivant la situation.
deux options peuvent se combiner (-2 dés
d’Attaque).
Si les combattants de chaque armée se
comptent par dizaines de milliers,
l’affrontement sera qualifié de grande bataille. Les résultats des dés sont ajoutés les uns aux
Dans une grande bataille, les événements autres. Le total obtenu est ensuite multiplié par
peuvent être résolus à l’échelle de la légion (30 un facteur reflétant l’échelle du combat :
000 hommes) et chaque assaut peut représenter
de trois à six heures de combat, suivant la Echelle Pertes Humaines
situation.
Escarmouche x1
Dans certains cas, il existera une énorme
disparité d’effectifs entre les deux camps, au Petite Bataille x 10
point de conférer une échelle différente à
chacun d’eux : dans ce genre de situation, Bataille x 100
l’échelle de la bataille devra toujours être
basée sur le camp le plus faible en nombre. Grande Bataille x 1000

Le résultat final représente les pertes subies, en


Types de Troupes hommes, au cours de l’assaut.

Qu’il s’agisse d’un détachement (environ 30 Ainsi, 2 dés de pertes pourront représenter de 2
hommes), d’une division (environ 300 à 16 hommes dans une escarmouche, de 20 à
hommes), d’une brigade (environ 3000 160 dans une petite bataille (facteur de 10), de
hommes) ou d’une légion entière (environ 30 200 à 1600 dans une bataille (facteur de 100)
000 hommes), une unité possède, en termes de et ainsi de suite.
jeu, exactement les mêmes caractéristiques.
Une unité est d’abord définie par sa valeur Ces pertes n’englobent jamais les éventuels
d’Attaque, qui représente les capacités de personnages-joueurs combattant au sein de
combat de ses membres : l’unité : leur cas est toujours traité de façon
individuelle, selon les règles données ci-
Soldats ordinaires 3 dessous.

Soldats d’élite 4 Si l’unité est sous le commandement direct


d’un Maître de Guerre, celui-ci peut choisir
Sardaukars 5 d’ajouter un dé supplémentaire à la valeur

9
d’Attaque ou, au contraire, de soustraire un dé Si ce test est réussi, l’unité peut rejoindre un
à l’Attaque adverse. point situé à l’écart des combats ; elle pourra
ensuite se ré-engager si son chef le décide.
Moral et Combativité Si le test est raté, l’unité reste prise dans la
mêlée et doit obligatoirement participer à
Lorsque les effectifs d’une unité sont réduits à
l’assaut suivant.
20% de leur nombre initial, l’unité est
considérée comme vaincue – sauf si ses
Lorsqu’une unité tombe à 20% de ses effectifs,
derniers survivants sont galvanisés par le
son chef peut effectuer un test de compétence
courage ou le charisme d’un leader inspiré (ce
en Commandement afin de rallier à lui les
cas particulier est traité en détail ci-dessous).
survivants. Ce test pourra éventuellement être
effectué par un personnage-joueur possédant
Le sort d’une unité vaincue dépend du bon
cette compétence.
vouloir des forces adverses : ses membres
peuvent être capturés, achevés sur place ou
Si ce test est réussi, l’unité pourra continuer à
(s’ils ont de la chance) autorisés à s’enfuir.
combattre au prochain assaut, ou peut essayer
Tout cela est laissé à l’appréciation du meneur
de se désengager, suivant la décision de son
de jeu, en fonction des circonstances.
chef.
Cette règle des 20% ne s’appliquent pas aux
Si le test est raté, les derniers survivants sont
Sardaukars, que leur conditionnement rend
capturés, tués, mis en fuite ou hors de combat
prêts à combattre jusqu’à la mort du dernier
par l’ennemi : dans tous les cas, c’est la fin.
d’entre eux.

Face à de lourdes pertes, le chef d’une unité Les Héros dans la Mêlée
peut toujours décider de désengager son unité
à la fin de l’assaut. Pour cela, l’unité doit Un personnage-joueur engagé dans un
réussir un test de désengagement. Ce test est affrontement de masse doit, au début de
résolu comme un test de compétence, avec un chaque assaut, choisir quelle sera son attitude :
nombre de dés déterminé par la taille de celle-ci peut être prudente, courageuse ou
l’affrontement : plus les forces sont héroïque.
nombreuses, plus il est difficile pour une unité
de se désengager. Pour savoir si un personnage-joueur est blessé
lors d’un assaut, on teste sa compétence en
Escarmouche 5 Armes Blanches, avec une pénalité égale à la
valeur d’Attaque de l’unité adverse : par
Petite bataille 4 exemple, un personnage combattant une unité
de Sardaukars devra effectuer son test avec 5
Bataille 3 dés de pénalité.

Grande bataille 2 Si le personnage est Affaibli par ses blessures,


il subit l’habituelle pénalité supplémentaire
Si l’unité est équipée d’armures lourdes, elle d’un dé. En revanche, si le personnage est
subit un dé de pénalité ; si elle est équipée de protégé par un Bouclier, il recevra un bonus de
suspenseurs Holtzman, elle lance un dé +2 dés. Tous ces ajustements sont cumulables.
supplémentaire. Ces deux options se Si le test est réussi, le personnage ne subit
neutralisent mutuellement. aucune blessure sérieuse.

Là encore, si l’unité est sous le commandement En cas d’échec, en revanche, il subit un certain
direct d’un Maître de Guerre, elle bénéficie nombre de points de dommages, en fonction de
d’un dé de bonus. son attitude : 1D8 pour une attitude prudente,
2D8 pour une attitude courageuse et 3D8 pour
une attitude héroïque. Si le personnage est

10
équipé d’une armure, on applique sa valeur de
protection à ces dommages.

Si un personnage se retrouve hors de combat


(ou pire) au milieu d’une bataille, ses
compagnons pourront éventuellement tenter de
le transporter en lieu sûr à la fin de l’assaut en
cours. Ils devront pour cela réussir un test de
désengagement (voir ci-dessus). Si l’unité se
désengage entièrement, on considèrera que tout
personnage-joueur hors de combat ou
inconscient a pu être évacué lors du
désengagement.

Si le personnage a choisi une attitude


courageuse ou héroïque, et qu’il n’a pas été
mis Hors de Combat, il a une chance
d’accomplir quelques actions d’éclat
susceptibles d’influer sur le cours de
l’affrontement.

Il doit pour cela réussir un second test de


compétence en Armes Blanches, avec les
mêmes ajustements que le premier. Si ce test
est réussi, les actions du personnage entraînent
des pertes supplémentaires chez l’adversaire :
1D8 pour un personnage courageux et 2D8
pour un personnage à l’attitude héroïque.

Contrairement aux pertes infligées par l’unité,


ces pertes ne sont pas modifiées par
l’équipement adverse ni multipliées par le
facteur d’échelle : il est évidemment beaucoup
plus difficile pour un individu (même
héroïque) d’influer sur le cours d’une grande
bataille que sur celui d’une escarmouche.

11
Chapitre III : L’Art du Duel

Duellistes et Maîtres d’Armes plus réputées de l’Imperium sont celles des


Maisons Ginaz, Delambre et Ophelion ; elles
Suivant les règles d’Imperium, la vocation de se situent respectivement sur Martijoz,
Duelliste est accessible aux nobles comme aux Delambre et Abal.
roturiers.
Lorsque vous créez un personnage de Maître
Dans le cas d’un personnage d’origine noble, d’Armes, vous devrez décider s’il a appris son
elle constitue le prolongement logique d’une art auprès d’un autre Maître ou dans le cadre
éducation martiale classique. Pour les nobles, d’une de ces grandes écoles. Dans ce cas, il
l’art du duel à l’arme blanche représente non pourra utiliser l’Education spéciale décrite
seulement le divertissement guerrier par page suivante, à la place d’une Education
excellence, mais aussi une des formes les plus Martiale classique. Un Duelliste noble peut
avancées de conflit entre Maisons ennemies, également avoir étudié dans une école de
un affrontement entre Maisons pouvant fort Maîtres d’Armes : dans ce cas, cette Education
bien aboutir au rituel du kanly. Dans une telle se substitue à la Prédilection martiale
situation, l’habileté au combat d’un seigneur classique.
ou de ses héritiers s’avèrera décisive, un duel
perdu pouvant avoir de lourdes conséquences Gladiateurs
sur la survie politique et économique d’une
Maison... Il existe une autre façon, beaucoup moins
orthodoxe et beaucoup plus dangereuse
La pratique du duel à l’arme blanche constitue d’accéder à la vocation de Duelliste.
donc un élément primordial de la culture de
l’aristocratie impériale – ce qui explique Sur certains mondes, les combats d’arène entre
pourquoi tant de jeunes nobles se dirigent vers êtres humains sont parfaitement autorisés, et
une vocation de Duelliste. constituent même un des spectacles favoris de
la plèbe comme de la noblesse. Les gladiateurs
Pour les personnages d’origine commune, la qui s’affrontent lors de ces combats publics
vocation de Duelliste sert presque toujours de appartiennent à la caste des esclaves et sont
préparation à la vocation de Maître d’Armes, soumis dès leur plus jeune âge à un
position privilégiée et, évidemment, fort entraînement impitoyable. Ceux qui ne
convoitée. meurent pas dans l’arène peuvent parfois
obtenir leur liberté, en récompense d’une
Dans la plupart des Maisons Nobles, l’art du carrière riche en victoires. Une fois affranchi,
combat singulier est enseigné par un Maître l’ancien esclave-gladiateur peut fort bien se
d’Armes, voire par plusieurs Maîtres, chacun diriger vers une vocation de Duelliste et même
possédant son propre cercle d’élèves. Certaines devenir Maître d’Armes s’il parvient à gagner
Maisons, en revanche, entretiennent de la confiance d’une Maison Noble.
véritables écoles de bretteurs, destinées à
former leurs propres Duellistes et futurs Comparé aux Maîtres d’Armes ayant suivi un
Maîtres d’Armes, mais accueillant également cursus plus classique, un ancien gladiateur aura
des élèves issus d’autres Maisons – moyennant appris son métier « à la dure » et n’aura
finance, évidemment. certainement pas la même vision de l’art du
combat qu’un bretteur d’origine noble ou
Concrètement, ces écoles de Maîtres d’Armes formé dans une grande école. En termes de jeu,
s’apparentent à de véritables académies son entraînement lui apportera des bénéfices
martiales, soigneusement hiérarchisées et beaucoup plus bruts que ceux d’une éducation
soumises à un code de conduite des plus martiale classique.
stricts. Les trois écoles de Maîtres d’Armes les

12
Ecole de Maître d’Armes Lame de Maître : Le personnage possède une
épée d’une qualité extraordinaire, fabriquée par
Conditions d’accès : 3 en Habileté. un maître-armurier avec des moyens de Niveau
Technologique 4. Incassable, inaltérable et
Caractéristiques : +1 en Habileté. tranchante comme un rasoir, cette arme cause
1pt de dommage supplémentaire sur toutes ses
Compétences de base : +1 en Agilité, Armes attaques. A priori, seul un Maître d’Armes ou
Blanches, Athlétisme, Lutte, Vigilance et un Duelliste Noble est susceptible de posséder
Stratégie. une telle arme.

Compétences supplémentaires : Comme une Styles de Combat


éducation martiale classique (ou selon l’ethos
familial, pour les Nobles). Chacune des grandes écoles de Maîtres
d’Armes a développé son propre style de
combat à l’arme blanche, avec ses techniques
Entraînement de Gladiateur particulières, son vocabulaire spécifique et
même sa philosophie du duel.
Conditions d’accès : Origine commune ; 3 en
Physique ou en Habileté. Si vous créez un Duelliste ou un Maître
d’Armes, vous devrez choisir le style de
Caractéristiques : +1 en Physique et en combat qu’il pratique. Notons qu’il n’est pas
Habileté. nécessaire d’avoir soi-même fréquenté une
grande école de bretteurs pour pratiquer son
Compétences de base : +1 en Agilité et en style. Au cours des siècles, ces styles se sont
Armes Blanches. peu à peu répandus à travers l’Imperium,
évinçant peu à peu les styles moins efficaces.
Compétences supplémentaires : +1 dans trois
compétences choisies parmi Athlétisme, Lutte, On distingue désormais quatre grands styles
Agilité, Armes Blanches, Armes de Jet et d’escrime : le style classique, le style Ginaz, le
Vigilance. style Delambre et le style Ophelion.

Une fois parvenu à la position de Maître Le style classique est le plus pratiqué ; il est
d’Armes, le personnage gagnera le même enseigné dans la plupart des Maisons et
Statut social que n’importe quel autre Maître compte d’innombrables variantes. En termes
(soit 3), bien qu’il soit parti de beaucoup plus de jeu, il s’agit presque toujours du style de
bas. Un tel type de personnage reste rare, la combat enseigné aux personnages non-
plupart des Maisons préférant nettement des duellistes. Les Duellistes et les Maîtres
Maîtres d’Armes à la formation plus classique. d’Armes ont tendance à préférer un style plus
marqué, choisi parmi les trois suivants.

Le style Ginaz, le plus récent, fait déjà de


Nouveaux Privilèges nombreux adeptes au sein des Maisons les plus
modernistes. Pour les Maîtres d’Armes Ginaz,
Duelliste Renommé : Le personnage qui un duel à l’arme blanche est également un
possède ce Privilège a la réputation d’être une affrontement psychologique : un bon bretteur
des plus fines lames de l’Imperium. Cette doit savoir s’adapter au style de combat de son
notoriété pourra lui attirer le respect, voire adversaire, afin de mieux en exploiter les
l’admiration de personnes d’un Statut social failles.
plus élevé que le sien, un atout qui peut
s’avérer fort précieux dans certaines situations. L’école d’escrime de la Maison Delambre est
Cet avantage ne peut être choisi que par les l’une des plus anciennes de tout l’Imperium, et
Duellistes et les Maîtres d’Armes possédant un le style de combat créé par ses fondateurs voici
niveau de maîtrise de 4 ou 5 en Armes plusieurs millénaires reste le plus pratiqué par
Blanches. les Maîtres d’Armes des Grandes Maisons. Il

13
s’agit d’un style offensif et sans fioritures, A priori, les règles traditionnelles du duel
privilégiant avant tout l’efficacité. exigent que les deux adversaires soient à
armes égales, c’est à dire munis d’armes de
Pour les Maîtres d’Armes de la Maison longueurs à peu près équivalentes... mais la
Ophelion, le duel est un Art à part entière et situation peut très bien changer en cours
chaque combat singulier doit être considéré d’affrontement.
comme une performance esthétique. Le parfait
Duelliste Ophelion doit devenir le « reflet Supposons, par exemple, que chaque Duelliste
dansant » de son adversaire, en anticipant et en soit armé d’une épée et d’une dague, et que
accompagnant ses moindres mouvements. l’un d’eux désarme son adversaire : sur un plan
strictement tactique, il sera évidemment
Un Duelliste ayant suivi un entraînement de beaucoup plus intéressant pour lui de priver
gladiateur ne pratique aucun style de combat l’autre bretteur de son épée, plutôt que de sa
spécifique ; plus précisément, son style de dague. Il bénéficiera alors d’un dé
combat est un mélange de différents styles, qui supplémentaire en Armes Blanches (deux
sera généralement jugé comme assez vulgaire armes contre une) et pourra prendre l’avantage
par les bretteurs les plus raffinés. sur une égalité d’Agilité (épée contre dague).

En termes de jeu, ces différents styles de Il est donc nécessaire de bien distinguer deux
combat ont exactement les mêmes effets. Le catégories d’armes de duel : les armes longues
choix d’un style de combat spécifique a surtout et les armes courtes.
comme objectif d’ajouter une touche de
couleur et d’atmosphère aux scènes de duels, Armes longues : Epée, rapière, sabre, kindjal,
en permettant aux joueurs de décrire les fleuret.
actions de leurs bretteurs de façon plus
évocatrice, en fonction du style choisi. Armes courtes : Dague, main-gauche,
poignard, lancette, espantille.

Certains joueurs trouveront peut-être surprenant Contrairement à certains jeux qui regorgent de
(voire décevant...) de ne pas avoir doté chaque style tables d’armes ultra-détaillées, Imperium a
de son arsenal de « techniques secrètes » et autres choisi la voie de la simplicité, en traitant les
« coups spéciaux » ; une telle approche, utilisée
armes blanches de façon générique : même si,
avec succès dans d’autres jeux de rôle, ne me
semble pas applicable à un univers comme historiquement, des termes comme « rapière »
l’Imperium, dans lequel la tradition du duel à ou « épée » désignaient des armes différentes,
l’arme blanche est enseignée depuis des ils peuvent être considérés dans le contexte
millénaires : avec le temps, écoles et Maîtres d’Imperium comme équivalents et
d’Armes ont évidemment intégré à leur interchangeables – même chose pour « dague »
enseignement les avantages et les failles de chaque et « poignard ». Il existe néanmoins quelques
style, afin de former les bretteurs les plus complets armes inhabituelles ou particulières, dont le cas
et les plus efficaces possibles. Le style reste donc mérite d’être étudié d’un peu plus près.
uniquement une question... de style.

Kindjal : Ce terme désigne une arme à la lame


assez large et relativement courte, plus longue
Le Choix des Armes cependant que celle d’une dague. Efficace pour
les coups d’estoc comme pour les coups de
Dans certains cas particuliers, un bretteur peut taille, c’est l’arme favorite de nombreux
se retrouver face à un adversaire équipé d’une Duellistes. En termes de jeu, le kindjal devra
arme notablement plus longue, et disposant être considéré comme une arme longue. Il peut
donc d’une meilleure allonge. Selon les règles éventuellement être utilisé comme arme de jet,
d’Imperium, le combattant avec l’arme la plus mais avec une pénalité d’un dé (n’étant guère
longue pourra prendre l’avantage sur son conçue pour cet usage).
adversaire sur une simple égalité d’Agilité,
évitant ainsi le corps-à-corps (ou le statu quo Fleuret : Il s’agit d’une arme flexible et
en cas de duel au Bouclier). légère, surtout destinée à l’entraînement. En

14
termes de jeu, un fleuret inflige 1pt de En Garde !
dommages de moins qu’une arme blanche
classique.
Selon l’étiquette qui régit le déroulement des
duels, chaque bretteur doit avoir le temps de
Sabre : Doté d’une lame assez large et plus ou
dégainer son arme avant que le combat ne
moins courbée, plus lourd que les épées de
commence.
duel classiques, le sabre est surtout conçu pour
les coups de taille, ce qui le rend peu pratique à
A priori, cette règle est toujours observée en
utiliser dans les duels au Bouclier – raison pour
cas de duel formel. Il peut néanmoins arriver
laquelle il est quelque peu tombé en désuétude.
qu’un bretteur soit pris de court par une attaque
En termes de jeu, le sabre impose une pénalité
adverse et obligé de dégainer son arme en
d’un dé sur toutes les attaques portées contre
urgence ; dans ce cas, il subit une pénalité d’un
un Bouclier ; en revanche, contre un adversaire
dé sur son test d’Agilité, pour le premier assaut
sans Bouclier, un sabre inflige 1 point de
uniquement.
dommages supplémentaire.

Main Gauche : Il s’agit d’une dague dont la


garde a été spécialement renforcée afin Duels Amicaux
d’augmenter son efficacité en tant qu’arme de
parade. En termes de jeu, le personnage Lorsque deux personnages s’affrontent en duel
devient plus difficile à désarmer (-1 dé sur les pour le plaisir ou pour s’entraîner, on utilise
attaques adverses destinées à le délester de son exactement les mêmes règles que pour un
arme). En contrepartie, cette garde alourdit véritable combat, à une différence près : aucun
l’arme, la rendant moins efficace comme dommage n’est infligé, chaque combattant
éventuelle arme de jet (pénalité de -1 dé). retenant sciemment ses coups.

Lancette : Il s’agit d’une javeline à la pointe Lorsqu’une attaque est réussie, on considère
particulièrement acérée, souvent utilisée qu’elle rapporte une touche au vainqueur de
comme « deuxième arme » dans les duels au l’assaut : la plupart des duels amicaux se
Bouclier. Elle fait également une excellente jouent en trois touches. Une botte meurtrière
arme de jet. En termes de jeu, la lancette a les réussie équivaut à deux touches.
mêmes caractéristiques qu’un poignard ou une
dague.

Espantille : Il s’agit d’un type particulier de Demi-Boucliers


lancette, dont la pointe se brise très facilement
et reste logée dans la blessure... En termes de Egalement appelés « Boucliers de gladiateur », ces
jeu, un assaillant armé d’une espantille peut Boucliers Hotlzmann spéciaux sont surtout utilisés
choisir de casser l’arme après une attaque pour l’entraînement et, sur certains mondes, les
réussie ayant causé au moins 1pt de dommages combats d’arène. Leur champ d’énergie ne protège
à son adversaire ; celui-ci subira alors 1 point qu’une moitié du corps du porteur (dans le sens de
de dommages supplémentaire (sans bénéficier la hauteur). Le bretteur doit alors diriger ses
de la protection d’une éventuelle armure). Une attaques vers la moitié vulnérable du corps de son
fois que la pointe a été brisée, l’espantille ne adversaire, ce qui est assez malaisé mais reste
néanmoins beaucoup moins difficile que d’essayer
peut plus être utilisée comme arme.
de percer le champ du Bouclier. En termes de jeu,
les tests d’attaque seront effectués comme dans un
combat sans Bouclier, en prenant l’Habileté en
compte, mais avec une pénalité de 2 dés.

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Appendice n°1 : Les Boucliers Holtzman
Cet appendice vous propose des règles optionnelles sur les Boucliers Holtzman et sur leur utilisation
dans un contexte militaire.

Les règles de base d’Imperium traitent L’excellence d’un combattant se mesure donc
exclusivement des Boucliers personnels portés surtout à son habileté à la « joute » lame /
par les membres importants d’une Maison Bouclier. Cela dit, les armes à feu peuvent
noble. Il existe en fait plusieurs modèles de encore s’avérer fort utiles dans certaines
Boucliers, dont la puissance varie. Certains situations, au début d’une embuscade par
sont des Boucliers personnels, d’autres sont exemple, alors que l’ennemi n’a pas encore
fixes. Les règles optionnelles suivantes enclenché son Bouclier, contre des bêtes
classent les divers modèles de Boucliers sauvages ou encore contre des adversaires
existants dans des catégories génériques. démunis de Boucliers, comme les simples
civils. Des Maisons comme les Harkonnen
Les Boucliers personnels correspondent aux n’hésitent d’ailleurs pas à utiliser ces armes
Boucliers décrits dans les règles de base. Il dans des opérations de nettoyage ethnique ou
s’agit d’un dispositif électronique se portant à de maintien de l’ordre.
la ceinture et qui génère un champ de
protection individuel. On distinguera plusieurs Outre son utilisation militaire, le Bouclier a
modèles dont le coût est proportionnel à la également pour vocation de protéger les
puissance. membres importants des Maisons nobles
contre les assassins armés d’armes à feu ou
Les Boucliers de structure, quant à eux, sont d’armes blanches, qu’il s’agisse de criminels,
divisés en deux grandes catégories : les de terroristes, de domestiques corrompus par
Boucliers pour bâtiments (ou structures fixes) une Maison adverse ou de tueurs ennemis
et les Boucliers pour véhicules (ou structures infiltrés. Les membres d’une Maison noble
mobiles). Leur utilisation est diffère de celle sont censés porter le précieux dispositif à leur
des Boucliers personnels, leur puissance étant ceinture en toutes circonstances, afin de
modulable. pouvoir l’enclencher au moindre signe de
menace. Ceci est également valable pour les
Boucliers personnels Maîtres et autres conseillers importants de la
Maison. En outre, les Nobles ont l’habitude
Les Boucliers personnels ont deux grandes d’enclencher leur Bouclier dans toutes les
applications : le combat et la sécurité. Il en situations où ils apparaissent en public, même
existe plusieurs modèles, les plus puissants si les personnes présentes sont a priori dignes
étant évidemment les plus chers. Pour de confiance.
simplifier, on considérera que cette puissance
peut être mesurée sur une échelle de trois Ainsi, dans Dune, alors que Kynes est un
niveaux : le Bouclier standard, le Bouclier de planétologiste impérial donc officiellement
qualité supérieure et le Bouclier de qualité « au dessus de tout soupçon », Leto et Paul ont
exceptionnelle. Le Bouclier de qualité leurs Boucliers activés quand ils le rencontrent.
supérieure correspond au type de Bouclier Leto hésite même fortement à le laisser
personnel décrit dans les règles de base. pénétrer son Bouclier pour qu’il ajuste son
distille. Dans un monde comme celui
Le Bouclier est utilisé comme équipement de d’Imperium où la paranoïa est devenue une
protection de base pour toutes les armées de valeur culturelle et où les Maîtres Assassins
l’Imperium digne de ce nom. Sa généralisation sont des personnages officiels et respectés, de
a conduit à la remise en usage du combat à telles précautions n’ont rien d’exceptionnel ni
l’arme blanche, les armes balistiques étant d’insultant : il est ainsi parfaitement conforme
reléguées à la position d’arme secondaire, aux règles de l’étiquette que le Duc Leto porte
quand elles n’ont pas purement et simplement un Bouclier activé lors du dîner mondain des
disparu de l’équipement militaire standard. Atréïdes à Arrakeen.

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Bien que le Bouclier soit assez commun, son Pour cette raison, aucune Maison n’équipera le
coût reste très élevé et hors de portée des commun de ses troupes avec des Boucliers de
moyens du sujet impérial ordinaire (Statut 1). qualité supérieure – en général, seuls quelques
Chez les Entrepreneurs des Maisons Mineures, combattants d’élite et les divers dignitaires de
le port du Bouclier constitue précisément une la Maison y auront accès. Inversement, aucune
marque extérieure de statut social. Pour les Maison ne protègera ses membres importants
finances d’une Maison Noble, le prix d’un seul avec un Bouclier bas-de-gamme !
de ces Boucliers standards est tout à fait
négligeable. En équiper toute une armée, par Enfin, seule les Maisons les plus riches
contre, représente un certain investissement et (Prospérité 5) pourront se permettre l’achat
il existe une différence de prix considérable d’un ou deux Boucliers de qualité
entre les différents niveaux de puissance. exceptionnelle – ce qui peut sembler une
excentricité de paranoïaque, l’achat d’un seul
Fournir un Bouclier de qualité supérieure à Bouclier de ce type pouvant doubler le budget
chaque membre de la famille régnante et à militaire total de la Maison. Dans Dune, seul le
chaque Maître et roturier haut placé représente richissime Baron Harkonnen (et sans doute
à peu près le même investissement qu’équiper l’Empereur) peut se vanter de posséder un tel
toute une armée avec des Boucliers standards. Bouclier personnel.

Type d’attaque Bouclier standard Bouclier supérieur Bouclier exceptionnel


Armes blanches (6cm/s et+) Répulsion Répulsion Répulsion

Armes balistiques conventionnels Répulsion Répulsion Répulsion


(petits et gros calibres, pistolets,
fusils, shotguns, automatiques…)
Eclats d’obus (artillerie, tirs de Effet de choc Répulsion Répulsion
blindés)
Petites explosions (grenades…) Effet de choc ou Effet de choc Répulsion
H.S. (50%)
Armement lourd (frappe direct H.S. Effet de choc ou H.S. Répulsion
d’obus ou de blindé) (25%)
Grandes explosions (bombardement H.S. Effet de choc ou H.S. Effet de choc
orbital…) (50%)
Atomiques de Famille H.S. H.S. Effet de choc ou
H.S. (75%)
Tétaniseur à charge lente 2 réussites 5 réussites 8 réussites
pour percer pour percer pour percer
Autonomie 40 min / cellule 20 min / cellule 20 min / cellule

Répulsion : Le Bouclier absorbe et annule tout dommage.

Effet de choc : Les dommages ne sont pas appliqués, mais le porteur du Bouclier sera sonné pour le reste de la
scène en cours s’ils sont supérieurs à sa Résistance (-1 dé sur tous ses jets). Au dessus de l’explosion d’une
grenade, un personnage sera toujours sonné.

H.S. : Les dommages sont tellement importants que l’effet retour endommage gravement le dispositif
électronique émetteur du Bouclier. La protection devient alors évidemment totalement inefficace. Concrètement,
le porteur du Bouclier subit des dégâts réduits par la puissance du Bouclier, qui diminue le nombre de dés de
dommages : -1 dé pour un Bouclier standard, -2 dés pour un Bouclier supérieur et –3 dés pour un Bouclier
exceptionnel. Cette soustraction peut tout à fait réduire les dommages à néant. Quel que soit l’état du porteur,
son Bouclier est désormais hors d’usage. 10 minutes et 3 réussites sur un jet de Technologie permettent des
réparations de fortune, sinon il faudra laisser le Bouclier en réparation aux techniciens qualifiés de la Maison
pendant une demi-journée ou en prendre un autre. Si la mention « H.S. » est suivi d’un pourcentage, un jet doit
être fait pour que la mise Hors-Service du Bouclier soit effective : ces chances peuvent être de 25% (1-2 sur
1D8), 50% (1-4 sur 1D8) ou 75% (1-6 sur 1D8). Si le Bouclier tient bon, le porteur subira tout de même un effet
de choc.

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Boucliers de structure la consommation en énergie étant augmentée.
Leur dispositif émetteur a un aspect différent
Comme on le voit plus haut, le Bouclier des Boucliers de ceinture : il s’agit d’un
standard qui équipe les simples soldats est générateur cubique intégré dans la construction
insuffisant pour les protéger d’un du véhicule, facilement accessible à l’équipage
bombardement ou des tirs d’armes lourdes. et contenant 10 cellules d’énergie que l’on peut
C’est là que réside tout l’intérêt des Boucliers remplacer individuellement ou en même
des véhicules et des bâtiments (avants-postes, temps. Plus efficace que les Boucliers
forts, forteresses ou citadelles…). Il s’agit de personnels (car plus résistant aux armes
Boucliers à « effet de surface » : ils renforcent lourdes et aux bombardements), ce dispositif
les blindages des véhicules et les fortifications est évidemment beaucoup plus coûteux.
des bâtiments, et couvrent également leurs
ouvertures, mais l’effet Holtzmann n’a pas Cela dit, le coût de l’installation d’un seul
cours à l’intérieur même du Bouclier. Les Bouclier de véhicule sera toujours inférieur à
passagers du véhicule ou les habitants du celui de l’achat d’un Bouclier personnel de
bâtiments ne sont donc pas gênés dans leurs qualité équivalente (supérieure) pour chaque
mouvements, et ils peuvent utiliser des armes à membre d’équipage de ce véhicule – ce qui
feu ou même des lasers à partir du moment où constitue un argument supplémentaire en
les tirs sont dirigés de l’intérieur vers faveur de ce choix.
l’intérieur sans rentrer en contact avec la paroi
du Bouclier. Boucliers de Bâtiments

Boucliers de Véhicules Les bâtiments protégés par Bouclier peuvent


être de toute taille.
Les véhicules ainsi équipés seront des
ornithoptères, ou plus généralement, des Il peut s’agir d’un avant-poste, une
transports de troupe blindés de toutes sortes, construction temporaire qui sert de point de
selon la planète : à roues, à chenilles, à skis ; ralliement à des soldats et des transports
aéroglisseurs (sur suspenseurs ou non), blindés ou de centre de contrôle d’une zone ;
bateaux, frégates… d’un fort, pas beaucoup plus important, mais
mieux fortifié ; ou enfin d’une forteresse (que
En théorie, ce type de Bouclier pourrait l’on nomme aussi “citadelle” dans un contexte
également équiper des blindés lourds armés de moins militaire), c’est à dire une grande ville
canons et de missiles ; en pratique, cette option habitée, protégée par de solides fortifications et
ne sera jamais retenue, ce type d’armement ne intégrant en son sein des casernes, tours de
pouvant être utilisé efficacement que contre guet et autres petits forts internes. La taille
des structures non-protégées – un usage d’une forteresse est extrêmement variable :
rarissime donc, beaucoup trop restreints pour certaines ont une taille raisonnable, comme
justifier l’investissement que représenteraient Arrakeen, et d’autres sont véritablement
la construction et la maintenance d’une telle énormes comme Carthag ou le Palais de
force blindée. l’Empereur sur Kaitain. Il va de soi que les
Boucliers installés sur de telles structures ne
Par contre, l’utilisation d’un bombardement relèveront pas du même investissement, et ne
orbital ou sub-orbital préalable reste dépenseront pas la même énergie. En termes
envisageable : déformer le futur terrain de techniques, cependant, leurs protections seront
bataille ou forcer les fantassins à regagner les équivalentes.
structures ou leurs véhicules peut constituer un
atout tactique majeur… Comme les Boucliers de véhicules, les
Boucliers de bâtiment peuvent être réglés sur
La puissance du Bouclier d’un véhicule est trois puissances différentes, de minimale à
modulable sur une échelle de trois degrés : maximale. Par sécurité, les forteresses règlent
minimale, moyenne et maximale. Chaque degré presque toujours leurs Boucliers à pleine
de puissance offre une protection accrue mais puissance.
entraîne également une réduction d’autonomie,

18
Notons que l’on peut également désactiver un Dans les deux cas, les forts disposent toujours
pan ou un fragment du Bouclier d’un bâtiment, d’énergie à moins d’un siège prolongé, leurs
permettant ainsi l’atterrissage d’un véhicule, réserves de cellules ou de carburant étant
par exemple. Les avant-postes étant isolés, on considérées quasi-infini. Si les citadelles et les
doit régulièrement en remplacer les 20 cellules forts électrogènes ne disposent pas de batterie,
d’énergie, lesquelles sont contenues dans une ils ont tout de même un générateur voire
batterie du générateur. plusieurs, disposés à intervalles réguliers, selon
la taille de l’édifice.
La puissance minimale peut être une solution Si le générateur (ou tous les générateurs) d’un
pour économiser de l’énergie, mais elle est bâtiment étai(en)t détruit(s), le Bouclier serait
rarement utilisée car elle ne protège pas désactivé.
suffisamment contre les armes lourdes – pas
plus qu’un Bouclier standard, en fait. Les Si vous voulez intégrer un élément du film de
puissances moyenne et maximale seront donc David Lynch, considérez qu’un « Module de
les plus utilisées, mais avec ce que cela Sabotage » placé à proximité d’un seul
implique en dépense d’énergie. générateur, même si la structure en possède
plusieurs, suffira à désactiver (ou à empêcher
Les citadelles, quant à elles, contiennent une l’activation) de l’ensemble du Bouclier, ceci à
véritable ville, donc vraisemblablement une cause des interférences produites par le
centrale électrique ou toute autre moyen de Module. Les Désactivateurs décrits dans les
produire l’énergie. En d’autres termes, on règles d’Imperium peuvent également être
considérera qu’une forteresse dispose d’une utilisés pour obtenir les mêmes effets, mais
réserve infinie d’énergie, ce qui explique que uniquement si les codes de sécurité du
ses Boucliers soient toujours poussés au générateur sont connus.
maximum. Les forts sont dans une situation
intermédiaire : certains disposeront d’une Le tableau page suivante résume les
batterie de cellules d’énergie qu’il faudra caractéristiques des Boucliers de structure,
recharger et d’autres pourront disposer d’un chaque colonne correspondant à un des trois
groupe électrogène. degrés de puissance possibles.

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Type d’attaque Puissance Puissance moyenne Puissance maximale
minimale
Armes balistiques conventionnelles (petits et Répulsion Répulsion Répulsion
gros calibres, pistolets, fusils, shotguns,
automatiques…)
Petites explosions et éclats d’obus Répulsion Répulsion Répulsion
Frappe direct d’artillerie Répulsion ou H.S. Répulsion Répulsion
(50%)
Bombardements orbitaux et H.S Répulsion ou H.S. Répulsion
sub-orbitaux (25%)
Atomiques de Famille H.S. H.S. Répulsion ou
H.S. (75%)
Autonomie 1 h / batterie 40 min / batterie de 20 min / batterie de
(véhicules) de 10 cellules 10 cellules 10 cellules
Autonomie 1 h / batterie 40 min / batterie de 20 min / batterie de
(avant-postes) de 20 cellules 20 cellules 20 cellules

Répulsion : Le Bouclier annule tout dommage. Il n’y a jamais d’Effet de Choc, car le blindage de la structure
absorbe les éventuels dégâts excédentaires. Au pire, les fondations tremblent un peu...

H.S. : Les dommages sont tellement importants que l’effet retour endommage gravement le dispositif
électronique émetteur du Bouclier (ou l’un d’entre eux). La protection devient alors totalement inefficace. Les
dés de dommages de l’attaque sont tout de même réduits d’un dé par niveau de puissance, comme pour les
Boucliers personnels. Le Bouclier est mis hors d’usage ; 10 minutes et 3 réussites sur un jet de Technologie
permettent des réparations de fortune, sinon il faudra laisser le générateur du Bouclier en réparation aux
techniciens qualifiés de la Maison pendant une demi-journée ou en prendre un autre. Si la mention « H.S. » est
suivie d’un pourcentage, un jet doit être fait pour que la mise Hors-Service du Bouclier soit effective, comme
pour les Boucliers personnels. Sinon, la structure tremble violemment mais tient le coup. Un test de Pilotage peut
cependant être nécessaire pour rester maître d’un véhicule.

Interaction Lasers / Boucliers mètres, au niveau de puissance du laser


multiplié par le niveau de puissance du
Le tir d’un laser sur un Bouclier (ou autre Bouclier (voir ci-dessous). Ainsi, un laser de
équipement à effet Holtzman) produit une puissance 2 frappant un Bouclier de puissance
mini-explosion atomique de taille variable – 3 produira deux explosions avec chacune une
dans le cas des Boucliers personnels, cette zone centrale de 6 mètres de rayon, puis une
réaction entraîne obligatoirement (et au zone intermédiaire et une zone périphérique
minimum) la mort immédiate du tireur et du s’étendant chacune sur 6 mètres, pour un rayon
porteur du Bouclier. Si le meneur de jeu se sent total de 18 mètres.
d’humeur clémente, il pourra autoriser le tir
fatal a « rater de justesse » si le porteur du Toute créature prise dans la zone centrale est
Bouclier bénéficie de la dépense d’un point de automatiquement anéantie, quelle que soit sa
Karama. taille, sa protection ou sa résistance. Dans la
zone intermédiaire, tous les êtres présents
Concrètement, cette réaction fait en réalité subissent 5D8 points de dommages ignorant
intervenir deux explosions simultanées : une toute armure. Dans la zone périphérique, les
dont le centre est le canon de l’arme, l’autre dommages sont de 3D8.
dont le centre est le point de contact entre la
salve de l’arme et le champ du Bouclier. Dans Si un personnage est protégé par un Bouclier,
les deux cas, les effets de l’explosion se la puissance de ce dernier (voir ci-dessous)
propagent sur trois zones formant des cercles sera soustraite au nombre de dés de dommages
concentriques : la zone centrale, la zone mais le Bouclier sera obligatoirement mis hors
intermédiaire et la zone périphérique. Chacune d’usage par l’explosion.
de ces zones s’étend sur une distance égale, en

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Si le Bouclier impliqué dans la réaction est un Rappelons, pour finir, que les lasers ne sont
Bouclier de structure, l’explosion affecte la normalement jamais utilisés en tant qu’armes
structure (et les éventuels individus qui s’y de soldat (en équiper toute une armée serait de
trouvent) mais ne met pas forcément hors toute façon beaucoup trop cher), et sont
d’usage le champ de protection. Il y a tout de principalement employés comme armes
même 75% de chances (soit 1-6 sur 1D8) que individuelles défensives, le plus souvent par
le générateur le plus proche soit endommagé, les membres importants d’une Maison contre
ouvrant ainsi une brèche dans le champ de des assaillants ne disposant pas de Boucliers
protection, sans le désactiver sur toute sa personnels... mais ces armes rarement utilisées
surface. peuvent également devenir d’une importance
décisive dans certaines situations spéciales,
Puissance du Bouclier comme sur Arrakis où la présence des Vers des
1 = Bouclier personnel standard ou Bouclier de sables empêche l’utilisation systématique des
structure à puissance minimale Boucliers. En outre, un seul soldat-suicide
2 = Bouclier personnel supérieur ou Bouclier armé d’un laser pourrait faire beaucoup de
de structure à puissance moyenne dégâts... une possibilité tout à fait envisageable
3 = Bouclier personnel exceptionnel ou dans un monde où le conditionnement et le
Bouclier de structure à puissance maximale fanatisme sont monnaie courante.

Puissance du Laser
1 = Pistolet
2 = Fusil
3 = Laser lourd*

* Ces armes, qui ne sont pas encore en usage à l’époque d’Imperium, correspondent à celles mentionnées dans
Les Hérétiques de Dune à propos des Harkonnen qui les auraient utilisé pendant l’épuration ethnique de leur
planète. En termes de jeu, on pourrait traiter le laser lourd comme un fusil laser faisant 5D8 de dommages, mais
n’ayant qu’une cadence de 1.

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Appendice n°2 : Le Module Etrange
Comme son nom l’indique, cette arme n’est pas extraite des oeuvres de Frank Herbert mais s’inspire
directement de l’arme du même nom utilisée par les Atreides et les Fremen dans le film de David Lynch.

Son utilisation est purement optionnelle ; si le meneur de jeu décide d’intégrer cette technologie dans son
univers de jeu, il est conseillé de présenter les modules étranges en cours de chronique, comme une nouvelle
arme secrète récemment mise au point par une des Grandes Maisons les plus technologiques, comme les
Wikkheiser ou les Kyzyl.

Cet objet extrêmement sophistiqué (Niveau ceci réduit ses dommages d’un dé (le son étant
Technologique = 5) est le résultat de plusieurs assourdi par le champ de protection) : donc, si
décennies de recherches techniques visant à cette arme est utilisée depuis un Bouclier vers
mettre au point une arme de tir capable un autre Bouclier, ses dégâts seront réduits à
d’outrepasser automatiquement le champ de 1D8.
protection d’un Bouclier Holtzman. Le module
étrange utilise en effet une des seules formes Il est impossible de tenter un « tir mortel » ou
d’énergie capable de traverser un champ de viser une partie du corps particulière avec
Holtzman : le son. un module étrange : les dommages de cette
arme affectent la globalité de la structure visée,
Concrètement, le module peut être décrit qu’il s’agisse d’un objet ou d’un être animé.
comme une sorte de pistolet sonique, capable
d’infliger de spectaculaires dommages Le module étrange n’a pas que des avantages :
physiques aux objets comme aux êtres animés. sa portée est très limitée, et son utilisation est,
En termes de jeu, cette arme a une portée en toute logique, extrêmement bruyante (ce qui
d’environ 10 mètres ; chacune de ses salves la rend totalement inappropriée pour les
cause 3D8 de dommages. attaques furtives). Ses décharges consomment
également une grande quantité d’énergie : au
Les décharges d’un module étrange traversent bout de seulement 3 salves, l’arme doit être
automatiquement les Boucliers Holtzman – qui rechargée avec une cellule d’énergie.
atténuent tout de même leur intensité, réduisant
les dommages d’un dé (soit 2D8 au lieu de En outre, si cette arme est utilisée à moins de 2
3D8). Les armures ne confèrent aucune mètres de la cible, les dommages seront
protection contre ces dégâts. également subis par l’utilisateur.

Il est, en outre, possible d’utiliser un module


étrange depuis l’intérieur d’un Bouclier, mais

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