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Roublard (Assassin) Niv.

6 Criminel Sylfio
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Naerys
Demi-Elfe Chaotique neutre 15 (prochain : 21)
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S Je suis incroyablement lent à faire
16 +4 9m confiance. Ceux qui semblent les
10 +3 P C e S
plus droits sont souvent ceux qui ont
le plus à cacher.
+0 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 37+ModCon*Lv = 49
+0 C
DEXTÉRITÉ
Liberté. Les chaînes sont faites pour

18
● +7
+2
49 être brisées, de même que ceux qui
les forgent (Chaotique).
C I
+3
+4 +2
Quelqu'un que j'aimais est mort à
+3 cause d'une erreur que j'ai faite.
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE Cela ne se reproduira plus.
Te LIENS
14 6DV8
● +7 Acrobaties (dex) total SUCCÈS S'il y a un plan, je vais l'oublier. Si je
+2 +0 Arcanes (iNt) ne l'oublie pas, je l'ignore.
6 ÉCHECS
● +3 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +10 Discrétion (dex)

10 ●
+2 Dressage (sag)
+7 Escamotage (dex)
NOM D
Expertise * (Outils de voleur, Discrétion, Tromperie,
(1d4 perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6Perception)
Dague (CàC) +7 m/18 m))

+0 +0 Histoire (iNt) Attaque sournoise (1/tour si AV à l'attaque ou autre ennemi


de la cible au contact avec une arme de finesse ou à
● +6 Intimidation (cha) Rapière (CàC) +7 (1d8 perforantt ; finesse)
distance) (+3d6)
SAGESSE +0 Investigation (iNt) Vision dans le noir (18 m)
Arbalète (Dis) +7+1 (1d8 perforant ; munitions (portée 24 m/96 m), chargement, à deux mains)
+2 Médecine (sag)
14 +0 Nature (iNt) Epée courte (CàC) : +7 (1d6
Ascendance féerique (AV aux JdS contre les effets de
charme et la magie ne peut pas vous endormir)

Polyvalence * Perception et persuasion


+2
+8 Perception (sag) perforant, finesse, légère)
Accointances avec la pègre : Vous avez un contact fiable et
+2 Perspicacité (sag) digne de confiance qui agit comme votre agent de liaison
avec un réseau d'autres criminels. Vous savez comment
CHARISME
● +6 Persuasion (cha) Attaque sournoise (1/tour si envoyer et recevoir des messages via votre contact, même
sur de grandes distances. Concrètement, vous connaissez
+0 Religion (iNt) AV à l'attaque ou allié au les messagers locaux, les maîtres de caravanes corrompus
16 +3 Représentation (cha) contact avec une arme de et les marins miteux qui peuvent délivrer des messages pour
vous.
+2 Survie (sag) finesse ou à distance) (+3d6) Ruse : Une action bonus par tour (Se cacher, foncer, Se
+3 ● +9 Tromperie (cha)
désengager)

Assassinat : Avantage à vos jets d'attaque contre toute


SKILLS A créature qui n'a pas encore joué son tour durant le combat.
Si attaque et créature surprise, coup critique

Esquive instinctive : Si un attaquant touche avec attaque,


18 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
(8àDague 3(2PO)
Arbalète légère (25PO) (Avec insigne de la nuit) possibilité d'utiliser réaction pour réduire de moitié les
dégâts.
C 3 Epée courte(2) (10PO)
Rapière(25PO)
Armure de cuir cloutée (12 + Dex)(10PO)
28 carreaux(1PO les 20) Bottes elfiques : Aucun son de marche, et avantage aux jets
Bottes elfiques (1000 PO) de Discrétion pour déplacement silencieux
Armes: armes courantes, arbalète Pa 2 Amulette de l'ivrogne (400 PO)
Anneau de marche sur l'eau (500 PO)
Chope de sobriété (80 PO) Chope de sobriété : Permet de boire sans s'enivrer
de poing, épée courte, épée longue, Cape virevoltante (10 PO)
Amulette de l'ivrogne : Peut regagner 4d4+4 PV si boit
rapière, arc court Pe
Baguette de détection de la magie : 3/3 charges
Baguette de projectile magique : 7/7 charges chope de bière, vin ou hydromel une fois par jour
Grappin (2PO)
Vêtements de voyage (2PO)
Armures: armures légères 1 popo mineure
Po 2 Parchemin d'enchevêtrement

Outils: outils de voleur, dés, kit de 2 pierres de communication

Outils de voleurs (25PO)


déguisement, kit d'empoisonneur p
Sac d'explorateur : Comprend un sac à dos, un sac de
couchage, une gamelle, une boite d'allume-feu, 10 torches, 10
jours de rations et une gourde de bière. Le sac comprend aussi
15 mètres de corde de chanvre attachée sur son côté.
Langues: commun, elfique, nain, Un insigne de la nuit : Arme + 1 JA/+1 Degats
jargon des voleurs une fois par repos long, l'arme ajoute 2d6 sur une attaque
sournoise

AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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23 ans 1m65 65kg
AGE HEIGHT POIDS
Naerys
Verts Claire Brun mi-long
NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Naerys porte en général une tenue assez


discrète. Il a toujours un fin sourire aux
Son ancienne compagnie, les
Nom
lèvres, qu'on pourrait d'abord prendre pour Mains de Platine.
un sourire avenant, avant de comprendre
que celui-ci est plus moqueur qu'autre chose.

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Sait que la plupart des démons a une résistance à la magie


Naerys a été élevé chez les humains au
sein d'une grande ville, dans laquelle
ses parents ont été tués très tôt dans
un cambriolage qui a mal tourné. Le
jeune demi-elfe a été recueilli par une
bande de mercenaires qui a vu en lui
un très haut potentiel pour certaines de
leurs missions pas forcément très
légales. Il a ainsi pu mettre ses talents
à profits dans de nombreuses
opérations. Son rapport à la mort très
jeune l'a fait grandir assez vite, et
prendre conscience que le monde est
tout sauf manichéen. Ainsi, tout les
moyens étaient bons pour atteindre ses
objectifs. Mais même s'il a toujours pris
le soin de surveiller ses arrières, un jour
lors d'un cambriolage de routine avec
un membre de sa compagnie, pris d'un
excès de confiance, il tenta le diable en CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
allant récupérer un artefact magique en
plein milieu de la chambre de la victime.
Ce n'est qu'après avoir entendu un Masque d'or
sifflement et être projeté sur le côté par
son ami qu'il vit le propriétaire des lieux,
une arbalète à la main, et son ami, un
carreau dans le torse. Il réussit à
assommer l'homme, mais malgré tout
les efforts de la compagnie, Naerys ne
réussit pas à sauver celui qui s'était
sacrifié pour lui. Il sut dès lors que sa
confiance en lui le perdrait. Il quitta
alors sa compagnie, convaincu que
travailler seul serait plus profitable pour
lui comme pour les autres.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 6

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7
epar
nOm du sOrt
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