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Warhammer jdr mécanique Jet de dés ©CCOHOCOOO Succds + double = réussite critique Echec + double = échec critique. DR 6-=e pire des échecs et donc critique DR 4- ou 5: = échec stupéfiant, petites conséquences mais pas critique DR 2- ou 3-= échec tout est foutu. DR 1- ou -= échec mais avec une petite part de réussite. DR OF ou 1+= Réussite mais petits problémes peuvent survenir. DR 2+ ou 3+= Parfaitement réussis rien a redire. DR 4+ ou S+= Action réussie et en + elle pue le style. DR 6= Réussite critique. Combat : (Le max d’avantage est de 5) La portée des armes de distance: Bout portant= Portée/10 (+40) Courte= portée/2 (+20) Longue= Portée x2 (-20) Extréme= Portée x3 (-30) vvv v voy y CAC : CAC VS CAC celui qui a le plus de DR Réussis et obtiens +1 avantage. Distance : Test de projectile, si réussis, touche et obtiens +1 avantage Localisation attaque = jet a lenvers (1-09 Téte, 10-24 Bras gauche, 25-44, bras, Droit, 45-79 Corp, 80-99 jambe gauche 90-100 jambe droite) Sauf mention contraire, le calcul des dégats = Dégat ~ BE- PA (minimum 1 dégats si ‘touché) Si dégats resus est = ou > au max de la vie de la cible, elle prend une blessure Les joueurs peuvent dans certains cas opposé une autre stat que CAC pour un combat au CAC, justifiable tel charme “ pitié ne me tape pas” ou encore idation ” si tu oses me taper je te briserais la nuque” Si un personnage se prend une réussite critique il subit directement une blessure critique. Sion est dans |e cas d’un oups, dans un jet opposé, on regarde quand méme le DR voir si l'actions passe quand méme. (22 moins pire de 99) Si armes a poudre, mécanique ou explosive, TOUT les lancé pairs sont des maladresses v Si qq fait un jet a distance en étant engage quelle stat de Cac. » Jet pour attaquer au CAC une cible endormie est une réussite automatique Jet pour attaques a distance si bcp de monde (3-6 = +20/ 7-12= +40/ 13 ou += +60) obtiens BONUS mais si le jet réussis grace au bonus le jet réussis a 0 DR » Siun personnage est en infériorité numérique, ses assaillants on plus de chance de le toucher (2/1= +20 et 2/3=+30) de plus chaque tour il perd 1 avantage » Combats a 2 armes, attaque avec la main non-principale = malus de 20 sauf mention contraire si le talent maniement a 2 armes est présent le personage peut attaquer avec les 2 armes simultanément. Combat 4 main nue, a la place d’infliger des dégats le joueur peut demander a son MJ AVANT d’attaquer de tenter d’empoigner la cible si c’est une réussites, la victime subis l’état Empétré. Par la suite le personnage, s'il posséde un meilleur avantage il s'échappe sans jets, sinon, peut tenter un jet opposé de force simple pour tenter de se sortir de Ia. Sur un succes, la cible ayant réussis le jet de force peut tenter une des actions suivantes : (Infliger BF+DR dégats a la zone indiquée en ignorant les PA ou vous libérer de votre emprise ou empétrer votre adversaire) Si C'est un échec, rien ne se passe sauf que la personne qui a prise, gagne un avantage. , Vautre peut s'opposer avec n’importe v v Regain * Regagné un nombre de point de chance = au nombre de point de destin actuel & chaque début de session (2x par jour dans mon cas.) * Regagne un point de destin pour avoir fait un acte d’une extréme bravoure et héroique maximum un point par session. * La détermination est récupérée & chaque fois (ou presque) que vous agissez en fonctions de votre motivation. * La résilience peut se régénérer au grand max de 1 permanent par sessions sur un trés grand acte en rapport avec la motivation Corruption © Les joueurs peuvent décider d'eux méme prendre un point de corruption et en compensations ils peuvent relancer leur jets (Viva el chaos) ® Si vous tombez en présence du chaos, faites un jet de résistance +0 / de calme +0 Sinon bonjour les points de corruptions. © Si vous avez plus de point de corruptions que votre BE+BFM faites un jet de résistance +0 ou chopper une mutation du chaos. Colére des dieux : Le prétre obtient un ou plusieurs points p&chés quand il bafoue les préceptes de base de son dieu OU fais une maladresse a son jet de prétre OU si le dé des unités est égal ou inférieur au nombre de points de péché déja présent. De plus quand il lance une colére des dieux, le résultat est augmenté de +10 par point de péché. Si le prétre prie de trop son dieu dans la méme scéne, il peut s’énerver et done attribuer un nombre de point de péché entre 1 et 3. Magi * Pour pouvoir incanter, un mage doit étre capable de parler et de respirer, si votre voix ou votre articulation est limitée le MJ ce doit d’augmenter la difficulté du test. ‘+ Sauf indication contraire, le mage doit toujours pouvoir voir l’endroit oli veut lancer son sort sinon c'est un échec automatique. * Ne pas oublier de tenir compte que les mages chantent de plus en plus fort en fonctions du niveau de leur sort. ‘© Pour la focalisation, si le personage fait un double ou un chiffre se terminant par 0 Cest une maladresse majeure ‘+ Sile mage est perturbé par un quelconque événement, il doit faire un jet de calme ~ 20 sinon il se prend une corruptions majeurs droit dans sa face. Trajet: — Lors d'un trajetil faut regarderla vitesse de marche la plus basse du groupe, c’est le nombre de km qu'il peuvent parcourir en 1h dans des conditions normales. > On considéré qu’un groupe de base peut se déplacer 6h sans trop de problémes, sil voyage plus vite ou plus loin ils doivent faire des tests de résistance, s'ils le foirent ils choppent un état exténuer FRIK: 1) 1CO= 20 pistoles d’argent: 2) 1 PA= 12 SC 240 sc

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