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54 idées

Inspirantes
pour vos cartes fantasy
Préface
“Montre-moi ta carte, et je te dirai si ton histoire est intéressante.”

Imaginez-vous devant votre feuille de papier ou devant votre écran, en


train de réaliser les contours de la carte de votre futur roman ou de votre
futur jeu de rôles.

Vous avez peut-être déjà une idée de la forme de vos continents et de ce


que vous voulez raconter dans votre histoire.

Oui, c’est bien beau, mais vous aimeriez avoir une carte complète avec sa
géographie entièrement dessinée que ce soit pour les régions traversées
par les héros de votre histoire ou bien pour toutes celles gravitant autour.

Avoir une carte de votre univers n'est pas qu'un élément de déco inutile. Il
permet à vos lecteurs/joueurs de s'immerger dans le monde que vous avez
créé comme du papier s'imprègne d'encre.

Vous voulez qu'ils puissent passer plusieurs minutes sur votre carte et y
découvrir nombre de détails originaux qui viendront nourrir leur
imagination et leur envie de découvrir votre monde.

Remplir ses royaumes de forêt, de collines et de rivières, c’est bien. Mais


vous aimeriez aussi rajouter des éléments uniques. Des ingrédients qui
feraient de votre monde un univers original sans pour autant tomber dans
l’excès.

1) De l’art de se distinguer

Quand on commence à dessiner des cartes, enfant ou ado (ou adulte pour
certains), on se pose tout un tas de questions nous semblant existentielles.

Ai-je un désert ?

Ai-je ma montagne solitaire ?

Ai-je ma forteresse isolée ?

Est-ce que j’ai pensé à ces montagnes noires super maléfiques ?

Et mon marais ? Est-ce que j’ai mon marais ?

Denis Vergnaud - Cartogriffe.com - tous droits réservés


On repense tout de suite aux univers célèbres qui nous ont bercés et qui
nous ont conduits sur ce chemin fait de cartographie fantasy.

On s’inspire de la Terre du Milieu ou de Narnia, on place nos montagnes à


l’opposé. La mer est à l’est plutôt qu’à l’ouest. Le subterfuge dupe tout le
monde.

Non, personne n’est dupe.

Pas même vous.

Mais non, ce volcan n’est pas une copie de la Montagne du Destin. Quoi ?
Comment elle s’appelle ? Euh… le Mont de la Destinée, mais ça n’a riiiiiien
à voir, tu vois !

Ok. Je caricature.

Mais suis-je si loin de la vérité ?

J’en suis un très bon exemple.

Si je vous dis que sur ma toute première carte “sérieuse”, j’avais dessiné
une chaîne de montagnes nommée “les Monts Cauchemars” ?

La naïveté de la jeunesse.

Attention, loin de moi l’idée de critiquer les noms ou les idées posés sur
vos cartes. Aucune carte n’est véritablement parfaite et en tant que
cartographe amateur, je suis le premier à faire des erreurs.

À un moment ou à un autre, nous sommes tous confrontés à une panne


sèche d’idées originales pour venir habiller convenablement notre monde.

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2) De l’art de ne pas trop en faire

Oui, votre objectif lorsque vous dessinez votre monde est de le rendre
unique. Le reflet de votre imaginaire. Ce que vous voulez en faire.

Mais prenez garde.

Trop d’éléments originaux risquent de dénaturer votre univers. Si le


royaume d’Untel abrite un super volcan, une forêt mystique, un lac
ensorcelé, une cascade enchanteresse, un désert hallucinogène...

Bon. Ça va commencer à faire beaucoup, on est d’accord ?

Toutes les bonnes choses le sont avec modération. Une petite pincée
d’extraordinaire par ici, une autre par là. Allez, encore une à cet endroit et
c’est bon ! Ça suffit à faire de votre royaume un pays unique et incroyable.

Dans l’imaginaire, préservons une relative crédibilité


et une certaine cohérence.

Dans les pages qui vont suivre, je vais partager avec vous plusieurs dizaines
d’idées qui, je l’espère, pourront vous inspirer au moment de coucher vos
continents imaginaires. Vous êtes libre de piocher parmi ces points
comme bon vous semble, mais pensez toujours à la cohérence. N’allez pas
rajouter 25 éléments de la liste dans votre monde ou l’on n’y comprendra
plus rien.

Votre carte ne doit pas seulement être belle. Elle se doit avant tout d’être
informative et lisible.

Bien sûr, avec cette liste (non exhaustive), je ne prétends pas vous révéler
des idées secrètes, incroyables, que personne n’aurait encore jamais
utilisées. Simplement des choses inspirantes, parfois trop peu vues en
fantasy ou sous-exploitées ; d’autres encore qui mériteraient d’être
employées sous un autre angle.

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Chacune de ces idées est accompagnée de remarques, commentaires et
conseils. Je vous proposerai parfois des exemples d’utilisation de ces idées
pour les plus inspirantes d’entre elles (selon moi).

Les partager avec vous pourra, je le crois, vous permettre de compléter


votre univers avec ce petit « je ne sais quoi » en plus.

Je vous souhaite une bonne lecture et on se retrouve à la fin.

Denis Vergnaud - Cartogriffe.com - tous droits réservés


54 idées inspirantes pour améliorer
vos cartes fantasy

Ces suggestions sont réparties entre 7 catégories distinctes. Allons-y !

I) Les Reliefs

1 - Les Gorges ou canyons peuvent être un excellent moyen de séparer


une région. Résultat de plusieurs siècles d’érosion due à l’écoulement de
l’eau, un canyon peut prendre des proportions gigantesques jusqu’à isoler
une région du reste d’un continent.

Qu’il soit dans un milieu aride (comme le grand Canyon californien) ou


plus tempéré (comme les gorges du Tarn), le canyon peut revêtir un
intérêt crucial au sein d’un pays.

Passage stratégique (à pied ou maritime), il pourra être assimilé à une


passe ou à un défilé où une armée devra se découvrir pour le traverser.

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2 - Plus discrète, mais non pas moins dangereuse, la Crevasse est un
élément qui peut apporter beaucoup d’enjeux à une zone spécifique. On
en retrouve principalement sur des glaciers et plus généralement dans les
régions enneigées.

Parfois difficile à repérer, un mauvais pas suffira à piéger n’importe quel


imprudent. On peut également imaginer ce genre de crevasse, perdue au
milieu d’une jungle et abritant d’effroyables créatures dans l’obscurité de
la roche. De quoi animer un périple.

3 - Le célèbre Volcan. Tout de suite, on s’imagine la Montagne du Destin,


en perpétuelle éruption, recouvrant le ciel de nuages noirs et étouffant
l’air de ses cendres empoisonnées.
Mais pourquoi ne pas offrir à cette merveille terrestre une rédemption ?

Nombre de volcans dans le monde offrent aux habitants locaux un sol


riche et un pays fertile. Chaque volcan est unique et s’il peut très bien faire
office d’antre maléfique, une chaîne volcanique pourrait très bien former
un archipel volcanique (à la manière d’Hawaï) tout à fait habitable.

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4 - Le Plateau. Moins souvent cité que les précédents, il n’en reste pas
moins un élément qui s’avère très intéressant. Le plateau est une zone
surélevée dont les contours abrupts limitent, ou du moins rendent difficile
l’accès. L’endroit idéal pour bâtir une place forte capable d’observer les
alentours sur 360°.

On peut également imaginer un plateau rocheux séparant deux régions


ennemies et dont le seul « lien » entre eux serait de remonter ce plateau
par un couloir étroit. Pourquoi ne pas imaginer également une lourde
porte d’acier bloquant l’accès depuis le versant en contrebas et protégeant
le royaume Untel d’invasions barbares ?

5 - J’évoquais les volcans un peu plus haut. Voici maintenant l’une de ses
conséquences géologiques possibles : la Caldeira. La caldeira se forme à la
suite d’une éruption volcanique entraînant la vidange de la chambre
magmatique. En clair, une éruption si intense que le volcan finit par
s’effondrer sur lui-même et former une dépression le plus souvent
circulaire.

Si le volcan se trouve en pleine mer, une ou plusieurs îles en forme de


croissant peuvent alors se dessiner. Sur terre, l’énorme cratère formé par
l’effondrement magmatique pourra devenir un lac (comme celui situé à
Yellowstone). Un bon moyen d’expliquer la forme d’un archipel ou encore
de l’existence d’une étendue d’eau sur votre carte et dans votre monde.

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6 - Les Montagnes Jumelles. J’aime beaucoup ce point-là. Nombre de
récits ou d’univers fantasy nous parlent d’un mont solitaire ou d’un pic
isolé, que le héros doit rejoindre pour réaliser sa quête. Si vous souhaitez
créer une carte à tendance réaliste, sachez déjà qu’une montagne solitaire
est extrêmement rare (j’aurai l’occasion d’en reparler sur le blog).

Mais si vous voulez vraiment être original, oubliez la montagne solitaire,


optez pour des montagnes jumelles.

Et pourquoi pas ? Pourquoi ne pas imaginer deux pics se faisant face, pas
forcément à l’accès difficile (tout ne doit pas être difficile d’accès dans
votre monde, sinon quel enfer d’y vivre !), mais à la symbolique par
exemple très forte. Chacune représentant une divinité rivale ou deux
anciens seigneurs de guerre en passant par deux mages rivaux. Les idées
foisonnent dans ma tête rien qu’en écrivant ces lignes.

7 - Dans la même veine que la crevasse, on pourrait imaginer un Ravin ou


une fissure assez large pour abriter dans ses profondeurs une rivière. Tout
le long du ravin, une végétation luxuriante pourrait même s’y être
développée avec des espèces appréciant l’humidité et la faible luminosité
ambiante.

Si le cours d’eau se situe bien en profondeur, il serait alors facile d’y voir
des créatures aux allures bien diverses, à mesure que l’on descendrait.

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8 - Allons plus loin encore. Imaginez. Deux empires que tout oppose.
Deux peuples si différents qu’une guerre éternelle fait rage entre eux.

Ce qui les sépare ? Une Fosse aux dimensions gigantesques, faisant office
de frontière naturelle entre les deux entités, d’origine inconnue (un dieu,
ivre de colère, aurait pu vouloir diviser un empire trop puissant en deux).

9 - Reliefs atypiques s’il en est : les Pitons Rocheux. Ces pics à la forme
conique souvent regroupés émerveillent autant qu’ils questionnent. Quoi
de mieux qu’une vallée de pitons rocheux pour renfermer une antique cité
au milieu de la brume ?

Recouvrant une vallée en altitude, perdue dans le brouillard, on peut


facilement voir dans ce « champ de roche » un véritable labyrinthe dans
lequel un groupe d’aventuriers pourrait bien se perdre, ou pire encore.

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II) Les Masses Terrestres

10 - Si les royaumes et les empires sont souvent dépeints à travers de


vastes territoires recouvrant des continents, pourquoi ne pas opter pour
une nation établie sur un Archipel ?

Perdu au milieu d’un océan ou plutôt en bordure d’un continent, un


archipel pourrait parfaitement réussir à garder son indépendance
politique et à devenir une puissance autonome.

Autre possibilité : faire de cet archipel un carrefour stratégique dans la


conquête maritime ou encore un point de relais entre deux régions du
monde. Un véritable carrefour commercial ou militaire par exemple. De
quoi donner de la vie à votre univers.

11 - Parlons à présent de l’Enclave. C’est un territoire souverain situé en


plein cœur d’un autre pays. Il peut être indépendant ou rattaché à une
nation dont il est séparé par d’autres territoires (il devient alors également
exclave de la nation à laquelle il est rattaché politiquement, vous suivez ?).
Les enclaves peuvent naître de différentes façons.

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Par exemple, des suites d’un conflit entre deux pays dont le vainqueur
réclamerait une portion de territoire en pleine terre ennemie. Les raisons
sont légions : emplacement stratégique en vue d’éventuelles représailles,
ressources rares en abondance à cet endroit, volonté de « diviser » le pays
vaincu. On peut y trouver maintes origines.

12 - Le Corridor, équivalent terrestre d’une péninsule, est une bande


relativement étroite d’un territoire permettant à une zone avancée d’être
reliée politiquement et administrativement à un territoire éloigné sans
quoi cette zone se retrouverait enclavée (cf. le point 11).

Imaginons un royaume sans aucun accès à la mer. Celui-ci pourrait


négocier avec ses voisins côtiers pour obtenir une bande de terre jusqu’à la
mer, large de quelques kilomètres seulement. Cela dans un but
commercial, le plus souvent, mais pourquoi ne pas s’appuyer sur cette
étrangeté politique pour nourrir un conflit et une source de débat dans vos
intrigues...

13 - Un Continent en Spirale. Oui, là je suis allé la chercher loin cette idée.


Imaginez : les dieux sont en colère, fous de rage, ils provoquent une
tempête digne d’une fin du monde qui est si puissante qu’elle avale les
montagnes et ravagent des continents entiers. Au milieu de ce bazar, une
terre s’en sortirait, mais pas indemne.

Prise dans « l’œil du cyclone divin », elle en garderait les stigmates à travers
sa forme si particulière. L’idée est là, à vous de voir pour l’adapter à votre
plan et à votre sensibilité. En spirale, en ligne droite, tout peut être accepté
par le lecteur/joueur, du moment que vous gardez une certaine cohérence.

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14 - Revenons à du plus conventionnel : l’Isthme. Bande de terre
raccordant deux territoires plus larges et entourée par deux mers.
L’isthme est un emplacement stratégique pour la nation qui le détient. On
peut y établir un canal reliant les deux mers sans avoir besoin de
contourner les terres par voie maritime (voir le point 23).

Côté terre, l’isthme est un corridor naturel où le passage pourra s’avérer


périlleux, car découvert. Prudence, aventuriers.

15 - Une petite variante à l’isthme : le Tombolo. Sur le même principe, le


tombolo est quant à lui constitué de sédiments comme du sable et relie
également deux étendues de terre. Plus fragile de par sa composition, le
tombolo peut malgré tout finir par être habité par des populations s’il
devient suffisamment imposant.

16 - Les Atolls. Ce type d’île si particulier se retrouve généralement sous


les tropiques où les conditions climatiques sont idéales. Constitué d’un
cercle de coraux, l’atoll renferme parfois une bande d’eau douce ou
légèrement salée que d’éventuels habitants peuvent utiliser.

Pourquoi ne pas imaginer, non pas un ou deux atolls perdus au milieu des
flots, mais bien un chapelet voire une myriade d’atolls parsemant l’océan ?

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Réunis, leurs habitants pourraient tout à fait s’être organisés en une
quelconque république corallienne, se portant mutuellement assistance en
cas de problème. Un peuple inspiré des Maoris ou des Polynésiens
pourrait s’être développé significativement, à l’écart des géants
continentaux. Inspirant.

17 - Je vais enfoncer une porte ouverte. Non, je vais même la défoncer à


coup de bélier en vous donnant le 17e point : le Continent Englouti. Oui,
je sais. L’Atlantide est si profondément installée dans nos esprits et dans
nos cultures qu’il est difficile de s’en défaire. Pourtant, pourquoi ne pas
tenter l’aventure avec une terre sous-marine ? Un certain Tolkien y est
parvenu avec son île de Numénor. D’accord, n’est pas Tolkien qui veut,
mais quand même.

Comme toute idée, ce n’est pas parce qu’elle a déjà été employée qu’il
faudrait forcément s’en priver. Veillez simplement à ne pas mettre un
royaume englouti juste pour en mettre un. Comme tout le reste, il doit
avoir une histoire, une raison à son engloutissement.

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18 - Sous l’eau et maintenant, dans les airs avec des Îles Flottantes. Bon,
combien parmi vous ont imaginé ce délicieux dessert au milieu de leurs
cartes ? Ou alors, c’est parce que j’ai faim ? Bref. Élément des plus
originaux, un pays en parfaite lévitation dans les airs a de quoi attiser la
curiosité du lecteur ou du joueur qui découvre votre monde.

À l’instar de celles de Pandora du film Avatar, certaines îles ou carrément


un continent pourrait très bien se retrouver à flotter au milieu des nuages.
Attention toutefois. Je me répète, mais tout cela doit avoir une origine, une
explication. Un flux magique ? Des marches géantes menant vers le
royaume des dieux ? Une technologie humaine ? Il y a de multiples raisons
possibles, tout ce qu’il faut, c’est que vous en ayez une.

19 - Bon, des îles qui flottent dans l’air, ok. Maintenant, passons aux Îles
flottant sur le dos d’un Animal ! Là, vous êtes en train de vous demander
si je ne suis pas en train de disjoncter. Une île sur un animal ? En vérité, ça
existe déjà. La culture japonaise en particulier fait souvent référence à ce
procédé par le biais de tortues géantes (tortue-lion dans Avatar : le Dernier
Maître de l’Air ou la tortue-île dans Naruto Shippuden).

Et comment ne pas évoquer la tortue géante du Disque-Monde de Terry


Pratchett qui porte sur sa carapace 4 éléphants géants portant eux-mêmes
le disque-monde sur leur dos, le tout au beau milieu du cosmos ? Un sacré
ménage. Mais sans aller jusque là, libre à vous d’imaginer la vie sur le dos
d’une créature géante en grande partie immergée, qui accueillerait une
colonie, une cité, des réfugiés ou que sais-je.

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Avouez qu’une cité pirate bâtie sur le dos d’un dragon marin qui
changerait sans cesse de localisation, ce serait original. Et carrément génial.

20 - Pour en terminer avec les masses terrestres, je ne pouvais pas laisser


de côté les Péninsules. Bien plus grandes que les presqu’îles, les péninsules
ne sont, elles aussi, reliées à un continent ou à une masse plus importante
que par un côté.

On connaît bien la péninsule ibérique, mais il en existe beaucoup d’autres


sur notre planète. La péninsule arabique est l’une des plus vastes et celle
du Péloponnèse en Grèce représente un bon tiers du pays, sans parler de
celle de Basse-Californie au Mexique. La Floride est elle aussi une
péninsule.

De forme variée, la péninsule est souvent le théâtre de conflits


géopolitiques et peut naturellement prétendre à devenir une nation de par
ses frontières géographiques clairement définies. Mais si elle subit une
attaque terrestre, ses habitants -s’ils veulent fuir- n’auront d’autre choix
que de prendre la mer pour survivre ou de rester pour leur patrie. Cruel
dilemme.

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3) Les Étendues Maritimes

21 - Attaquons dans le vif avec le Détroit. Passage maritime entre deux


terres (continents ou îles), le détroit est un lieu stratégique de premier
ordre entre nations. Point central des transports commerciaux, il devient
crucial en temps de guerre. Certains détroits peuvent également devenir
des zones dangereuses pour les navigateurs les plus chevronnés, car des
courants violents peuvent le traverser et rendre le passage mortel.

En séparant deux continents entiers (comme Gibraltar), on peut imaginer


des regroupements de populations de part et d’autre du détroit ainsi que
des comptoirs commerciaux voir le jour assez rapidement, nourrissant
facilement l’imaginaire et ce qui pourrait alimenter vos intrigues. Rien de
mieux que les bas-fonds d’une ville portuaire pour débuter une quête ou
un roman sous les meilleurs auspices.

22 - Ah, le Delta. Tout de suite, je pense au Nil. Vaste, historique,


mythique. Fleuve qui, à l’approche de la mer (ou d’un lac), se divise en une
multitude de cours d’eau dans un sol fait de sédiments. Riche en alluvions,
le delta est mouvant et ses nombreux cours d’eau fluctuent avec les marées
et le charriage des sédiments.

La zone autour du delta est en général fortement peuplée et l’activité


humaine y est majeure. Pourquoi ne pas placer tout près la capitale d’un
empire expansionniste prêt à conquérir les mers ?

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23 - Nous l’évoquions plus haut, voici venu le moment de parler du Canal.
Artificiel, le canal a pour principal objectif d’accélérer le transport par voie
maritime là où il faudrait normalement plus de temps, mais aussi parfois
faire un détour important.

Le canal est généralement construit là où la bande de terre à traverser est


la plus étroite. Tout comme un détroit, il est un site crucial pour les
échanges commerciaux et la nation qui le détient contrôle le flux maritime
qui y navigue.

24 - Le terrifiant Trou Bleu. Il existe dans le monde plusieurs excavations


marines de ce genre. Reconnaissables à leur teinte bleu très sombre en
comparaison avec l’eau alentour, ces trous peuvent être profonds de
plusieurs centaines de mètres.

Les profondeurs ont toujours attisé notre curiosité et réveillé des peurs…
fondées ? Et si une légende de votre monde parlait d’un trésor enfoui dans
l’un de ces trous mystérieux ? Méfiance. On ne sait jamais quelle créature
terrifiante pourrait se cacher là-dessous.

25 - Creusons encore un peu plus avec les Abysses. Oubliez le Trou Bleu et
imaginez plutôt des abysses bien plus profonds, obscurs et terrifiants. Ces
fonds océaniques représentent une large part des eaux du globe. S’il en
était certainement de même dans votre monde, vous pourriez tout à fait
en faire une région explorable ou du moins l’objet d’une quête.

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Cela pourrait également être une zone dans laquelle vivrait un kraken, un
Léviathan ou d’autres monstres de la même trempe. Et pourquoi ne pas
lier ces abysses à votre civilisation sous-marine ? (voir le point 17)

26 - La Rivière qui Coule à l’Envers. Cette idée m’a été proposée par un
camarade rôliste (merci Hugo). Il se rappelait une histoire pour enfants
dans laquelle l’eau d’une rivière remontait à l’envers et permettait à
quiconque en buvait de rajeunir. Original, pas vrai ? Si l’idée en elle-même
ne doit pas forcément vous inciter à la recopier pour votre univers, il y a
matière à s’en inspirer. La pluie qui « tombe » vers le ciel au sommet d’une
montagne, la gravité altérée dans une certaine région de votre royaume...

27 - Étendue d’eau plus ou moins vaste, la Mer de Sel pourrait avoir un


rôle à jouer dans votre monde. Avec une concentration en sel bien plus
importante que n’importe quelle autre étendue d’eau, une telle mer
permet à des êtres humains de flotter à sa surface, pouvant être à l’origine
de fantasmes chez les populations alentour.

Que se passerait-il si l’on racontait qu’un homme était capable de marcher


sur l’eau ? Tiens, ça me dit quelque chose… En outre, une mer de sel serait
aussi un lieu stratégique dont les sédiments particuliers pourraient être
une ressource cruciale pour les locaux.

28 - Pourquoi ne pas mettre au centre de votre monde une Mer


Intérieure ? À la manière de la Méditerranée, entourée de terre ou dans
l’univers de Lanfeust de Troy de la mer du Ponant, une mer intérieure est
une zone de commerces souvent très développée et au trafic important.
Des îles parsèment souvent ce genre de mer qui, elles aussi, peuvent
devenir de véritables points de passage pour les navires commerciaux.

On peut également s’inspirer de mers au cœur même de continents,


comme le lac Victoria. S’il est classé comme un lac, ses proportions sont
plus de l’ordre d’un pays que d’un lac. Jouez sur les dimensions. Un lac
gigantesque, une mer plus petite, peu importe. Vous avez peut-être là une
idée pour influencer la géopolitique de votre univers.

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4) Les Biomes

29 - Les Marécages. C’est vrai, les marais ne sont pas rares dans les univers
fantasy. Je pense tout de suite à celui que traversent Frodon et Sam en
direction du Mordor. Mais vous n’êtes pas obligé d’en faire un lieu
morbide où des cadavres flottent par-ci par-là…

Un marais est un obstacle naturel qu’aucune armée ne pourrait traverser


sans dommage. Une cité pourrait très bien avoir été bâtie sur un
promontoire rocheux entouré de marécages. Difficile d’accès pour
quiconque ne connaîtrait pas bien la région, elle deviendrait dès lors
quasiment imprenable. Minas Tirith peut aller se rhabiller !

30 - Dans le même esprit, parlons des Mangroves. Marais situés le long


des littoraux des zones tropicales, ils sont principalement constitués
d’arbres aux racines bien visibles au-dessus du niveau de l’eau.

Écosystème des plus fertiles pour les populations environnantes, la


mangrove protège les alentours des aléas climatiques et empêchera toute
incursion par la mer. Là aussi, un rempart naturel idéal pour protéger une
population le long des côtes.

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31 - Allons maintenant un peu plus loin dans l’originalité. On retrouve
souvent sur les cartes fantasy le même schéma : des continents au climat
tempéré, éventuellement un petit désert et quelques cailloux gelés au fin
fond du nord. Mais pourquoi ne pas imaginer un cercle arctique beaucoup
plus étendu ? Bref, un Monde de Neige Éternelle.

Imaginez que 80 % de votre monde soit fait de glace, de vents polaires et


d’icebergs. Les normes climatiques seraient à l’opposé d’une terre comme
la nôtre (ou comme 98 % des univers fantasy existants) et casseraient les
codes du genre. De même, pourquoi ne pas s’inspirer de la réalité actuelle
et évoquer un réchauffement entraînant la fonte de glaces et la disparition
de royaumes dans un tel monde ?

32 - Pour jouer sur ce concept, on pourrait également avoir un Monde fait


de Déserts où les royaumes se rapprocheraient des califats et autres
émirats. Les plaines verdoyantes et les forêts tropicales pourraient être
considérées comme exotiques ou même rares et recherchées. De là à
imaginer une quête pour retrouver une oasis légendaire et oubliée de
tous… il n’y a qu’un pas.

33 - De manière générale, les Super Biomes (ou tout simplement les


écosystèmes) sont d’excellents moyens de développer votre monde pour
en faire quelque chose d’unique que vous seul pourrez faire vivre. Déserts,
cercle polaire, mais aussi savanes, toundras, taïgas, forêts… Les possibilités
sont nombreuses et personnalisables à souhait.

34 - En parlant de forêts, pourquoi ne pas opter pour une Forêt d’Arbres


Géants ? Oui, j’aime bien imaginer des choses démesurées en fantasy. Des
arbres aussi hauts que des montagnes et aussi larges que des tours de
pierre, abritant toute une faune (elle aussi aux proportions démesurées ?).

Une telle forêt pourrait être plus ancienne que des civilisations entières.
Abriterait-elle des entités supérieures ? Des esprits de la forêt capables de
communiquer avec les peuples du reste du monde ? Et que trouverait-on à
la cime de ces arbres géants ? Ces questions et bien d’autres peuvent
nourrir votre imaginaire et votre intrigue.

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35 - Si les arbres géants ne vous inspirent pas, peut-être qu’une Jungle
Luxuriante y parviendrait. Le navire de vos héros vogue sur un fleuve
tumultueux perdu sous une chaleur accablante. C’est alors qu’ils
aperçoivent les premières ombres d’une jungle immense vers laquelle le
courant les emmène.

Très vite, le chant des oiseaux se fait plus pressant, des odeurs exotiques
enivrent leurs sens et cette fraîcheur… Mais bientôt, l’équipage perçoit
quelque chose. Une présence et l’impression d’être épié par quelqu’un. Ou
quelque chose.

Le feuillage au-dessus de leurs têtes se met à trembler. Le bruit de


branches cassées résonne dans les profondeurs de la jungle. Des cris
étranges. Et soudain, une ombre à quatre bras apparaît suspendue à une
liane devant la proue du bateau. Alors ? Que renferme cette jungle ?

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5) Ruines Antiques & Civilisations Atypiques

36 - La Lande Désolée. Les plaines, les steppes, les vallées, oui c’est bien,
mais c’est très classique. Pas vrai ? Alors imaginez une terre dévastée par
les flammes, par une guerre ou encore par un sortilège. Un territoire que
peu de gens oseraient encore traverser et dont seuls quelques braves
seraient parvenus à revenir indemnes.

Lieu idéal pour attirer les chasseurs de trésors et de reliques. Si l’endroit


est à présent désert (normalement), il s’y est forcément passé quelque
chose d’extraordinaire pour être dévasté ainsi. À vous de décider du sort
de cette lande.

37 - Le Pays Fortifié. Qu’il s’agisse d’un mur entourant un pays tout entier
ou d’une chaîne de montagnes naturelles, un royaume (ou même
plusieurs) pourrait être ainsi à l’abri d’un monde au-delà de ces remparts
plein de danger et de menaces.

L’exemple le plus frappant pour moi est celui du Pays Sûr dans la saga des
Nains de Markus Heitz, entouré de montagnes, elles-mêmes gardées par
les clans nains.

Et si la menace provenait d’au-delà des murs, le danger pourrait aussi bien


se trouver à l’intérieur et faire du pays des héros le véritable danger pour
le reste du monde. Qui aurait alors le mauvais rôle ?

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38 - Est-ce que votre monde comprend des lieux de culte ? D’anciens
monuments barbares ? Alors, vous devriez penser aux Dolmens, Menhirs
et autres sites mystiques (du même type que Stonehenge). Emplis de
secrets et d’énigmes encore mystérieuses, ils sont parfois des lieux de
prière pour des dieux de l’ancien temps et parfois des sépultures.

Mais ces sites pourraient être toute autre chose. Des passages vers d’autres
dimensions ou simplement des portes menant à d’autres lieux semblables
dans votre monde, il y a de quoi écrire des bouquins entiers sur ce genre
de choses.

39 - Qui n’a jamais rêvé de partir à la recherche d’une Cité Cachée ?


Gondolin, Themyscira, Fondcombe, la cité du Dieu-Singe, réelles ou de
fictions, ces villes ont toujours fasciné. Souvent réputées imprenables, car
introuvables, les cités cachées apportent leur lot de mystère et sont
généralement très puissantes.

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Toutefois leur statut particulier fait d’elles une force à part qui reste
souvent à l’écart des conflits, de peur d’être découvertes. Cachée au milieu
des montagnes, dans un désert près d’une oasis, sur une île perdue en
plein océan, dans des arbres au fin fond d’une forêt dense… où déciderez-
vous de placer votre citadelle secrète ?

40 - Imaginez (on ne fait que ça ici). Une région où le brouillard ne se


lèverait jamais. Un endroit où le danger rôderait partout et nulle part à la
fois, dissimulé derrière une épaisse couche de brume. Imaginez un Pays
de Brume. En altitude ou le long d’une rivière silencieuse. Aux abords
d’un bois sombre ou au cœur d’une vallée millénaire.

Le brouillard fait toujours son effet. Impalpable et enveloppant, il peut


cacher n’importe quoi. N’importe qui. Ce ne doit pas forcément être un
lieu maléfique où les monstres vous sauteront dessus à la première
occasion. Cela peut aussi être une région magique où seuls les vrais héros
pourront mettre la main sur cette arme légendaire. Ou sur la recette
secrète du druide unijambiste. Au choix.

41 - J’ai déjà évoqué plusieurs fois des cités dans les points précédents.
Mais cette fois, c’est pour proposer un endroit unique : une Cité dans un
Cratère. Je ne parle pas forcément d’y installer une capitale ou une
métropole. Non, mais par exemple une petite ville minière exploitant les
minerais provenant de la météorite.

On pourrait y trouver la forge la plus réputée du pays, les plus belles


œuvres métallurgiques du royaume. Pourquoi ne pas également réfléchir
à un culte qu’une partie de la population pourrait vouer aux restes du
rocher extraterrestre encore au fond du cratère ? Un petit régime politique
pourrait tout à fait y voir le jour et s’épanouir de façon autonome au cœur
de ce relief naturel.

Je pense aussi à une cité à moitié souterraine, à multiples niveaux, chacun


de ces niveaux descendants plus bas et plus près du centre du cratère. Les
échoppes les unes sur les autres donneraient à la ville commerçante une
allure de souk à grande échelle. On y trouverait n’importe quel objet, y
compris de la contrebande au marché noir.

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42 - Les deux points suivants sont proches. J’espère que vous ne m’en
voudrez pas d’y consacrer deux numéros au lieu d’un. Commençons par
celui-ci. Au cœur d’un empire ancestral trône une chaîne de montagnes
unique en son genre. En réalité, on raconte que ces reliefs montagneux
sont les Vestiges de Colosses Gigantesques.

Leur disposition laisse entrevoir une silhouette, l’ombre d’une créature


aussi grande qu’un pays. Là où il semble se dessiner une tête, il peut
arriver parfois que l’on entende au sommet de la montagne un écho
puissant s’échappant des entrailles de la terre. D’aucuns prétendent que ces
« choses » ne seraient pas mortes, mais simplement endormies. Et si
demain, elles se réveillaient ?

43 - Cette fois, voyons les choses en grand. Si ces géants à la taille de


montagnes ne vous inspirent pas, qu’en serait-il de Créatures si
Imposantes que leurs Dépouilles auraient formé des Continents ? Tant
qu’à faire, pourquoi pas après tout ?

On imagine sans mal des affrontements entre « divinités » anciennes dont


le chaos provoqué aurait formé les océans et les tempêtes. Et lorsque tous
(ou presque ?) se seraient entretués, leurs cadavres seraient venus s’écraser
dans les mers pour constituer les terres émergées de votre monde.

Avouez qu’il y aurait de quoi faire une belle mythologie avec ça.

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44 - Quoi de pire que de se retrouver perdu au milieu d’un dédale
impénétrable ? Parlons un peu du Labyrinthe. Ancré profondément dans
les mythes grecs, le labyrinthe renferme souvent des surprises et révèle la
part sombre de ceux qu’il coince entre ses murs.

Fait de végétation dense, de pierre, de brume ou même souterrain, il peut


également renfermer de terribles créatures (le Minotaure est peut-être un
brin trop classique ?).

Il peut être intéressant de réfléchir à l’origine d’une telle construction si


vous optez pour un labyrinthe au cœur de votre univers. Qui l’a construit ?
Pour quel dessein ? Le labyrinthe est-il connu ? Est-il gardé secret ? Y a-t-il
quelqu’un ou quelque chose qui vit à l’intérieur ? A-t-il été bâti pour
protéger quelque chose ou quelqu’un ? À vous de démêler ses secrets…

45 - Une Grande Muraille. Ah, les murs. Que ce soit dans la fiction ou
dans notre monde réel, ils ont toujours fasciné. Le mur d’Hadrien, la
muraille de Chine ou encore le Mur de la Garde de Nuit, les trois murs
dans l’Attaque des Titans… Difficile de glisser une telle construction sur
votre carte sans passer pour un créateur ou une créatrice « pas très
inspirée ».

Pourtant, il y a des moyens de jouer avec le concept et d’en faire quelque


chose de novateur. Pourquoi ne pas en faire, en plus d’une barrière
physique, une barrière mystique qui pourrait retirer les pouvoirs
magiques de vos personnages s’ils la traversent et la leur restituer s’ils font
machine arrière ?

La muraille peut également n’être plus qu’une ruine, vestige de temps


anciens renfermant des secrets dans ses passages souterrains… ou encore,
ne rien cacher du tout et n’être qu’une simple ruine.

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6) Catastrophes ou Événements Climatiques
(ou Magiques ou Paranormaux)

46 - Je l’avais déjà évoqué plus haut pour parler d’une cité en son sein,
offrons-lui un point dédié : le Cratère d’Astéroïde. Je trouve cette idée
sous-exploitée dans les récits fantasy (ou bien, je n’ai pas lu les bons
romans) et je la trouve vraiment intéressante.

Que vous décidiez d’en faire simplement un cataclysme au beau milieu


d’un pays, une source de magie, un simple décor pour une bataille, l’origine
d’un conflit (guerre pour les ressources qu’il peut contenir) ou même, d’y
faire atterrir une forme de vie étrangère… les possibilités sont nombreuses.

Et toutes me paraissent suffisamment pertinentes pour être utilisées dans


l’une de vos intrigues.

47 - Si je vous dis Zone Fantôme, cela vous évoque-t-il quelque chose ? Bon
et si je vous parle du triangle des Bermudes ? Pourquoi ne pas s’inspirer de
ce lieu mythique du monde réel (et qui continue de susciter interrogation et
mystère alors même que nous disposons d’outils ultras perfectionnés) ?

Dans un univers fantasy, un tel endroit aurait vraiment de quoi terrifier. Et


intriguer. Cela peut être en pleine mer, oui. Mais également sur terre. Une
passe entre deux montagnes…
Une armée qui doit la traverser et qui n’arrivera jamais de l’autre côté. Un
guet-apens ? Une porte dimensionnelle ? Autre chose ?

Ou, pire, un mystère que vous ne révélerez pas à vos lecteurs ?

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48 - L’univers de Warcraft l’a démocratisé en l’insérant sur ses cartes : le
Maelstrom. Tourbillon d’eau capable d’aspirer en son cœur des navires, il
est dans la réalité souvent la résultante de courants puissants se rencontrant
(rarement en pleine mer, souvent dans des détroits).

D’autres récits l’ont employé par le passé (Moby Dick notamment),


pourquoi pas vous ? Côté originalité : un mini maelstrom sur un lac
souterrain menant vers… qui sait ? Ou même sur un lac classique. Ajoutez-y
une créature et votre lac aura de quoi effrayer les locaux. Et attirer comme
des mouches les aventuriers et explorateurs du continent.

49 - On néglige souvent l’Influence des Vents. Les minerais (sable, roche),


des pierres précieuses, des objets uniques, éventuellement une eau
particulière, mais trop peu d’univers fantasy s’appuient sur une ressource
impalpable et pourtant inépuisable : le vent.

On pourrait tout à fait imaginer un monde où les vents influenceraient


toute la population, les sociétés et le commerce ainsi que les reliefs. Des
tempêtes si puissantes qu’elles pourraient altérer les terres, permettre le
développement de technologies basées sur la force développée par les
rafales de vent.

Il y a derrière cette idée tout un univers à imaginer et à réfléchir pour


conserver sa cohérence. Mais d’après moi, c’est une mine d’or et un concept
qui pourrait rencontrer un franc succès s’il est accompagné d’une histoire
bien foutue.

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7) Originalité et Changements de Point de Vue

50 - Qui a dit que fantasy et Chemins de Fer n’étaient pas compatibles ? Je


n’entrerai pas ici dans les détails des différents sous-genres de fantasy qui
existent (ils sont nombreux), mais avoir des chemins de fer et des
locomotives peut tout à fait s’envisager dans un univers de ce type. J’ai en
tête le monde de Lanfeust de Troy (en BD) où l’on peut découvrir dans l’un
des pays de la planète un train à vapeur inspiré du célèbre Transsibérien de
Russie.

Bien que relativement avancée par rapport au cadre habituel des mondes
de fantasy, cette technologie ne me paraît choquante ni anachronique si le
reste de l’univers colle.

Les technologies, peu importe lesquelles et si elles sont reliées et cohérentes


à l’univers, peuvent parfaitement être employées. Un groupe de héros à
bord d’un train traversant des landes désolées à toute vitesse et poursuivi
par un dragon, avouez que ça en jette.

51 - Continuons dans les moyens de transport qui sortent de l’ordinaire


fantasy avec une Mer de Sable. Vous allez me dire « c’est un désert, Denis ».
Certes, mais imaginez un sable si peu dense qu’il serait possible de « flotter »
et même de naviguer avec un bateau.

En d’autres termes : remplacer l’eau par du sable. Un entre-deux entre l’eau


et les sables mouvants. Ajoutez-y une faune et cette mer de sable aura de
quoi piquer la curiosité de vos lecteurs/joueurs.

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52 - Les cartes que l’on peut trouver dans les romans sont souvent (pour ne
pas dire toujours) orientées de la même façon. Le nord en haut, le sud en
bas. Mais pourquoi ne pas Centrer votre Carte sur un Pôle par exemple ?

Par le passé, des cartographes se sont déjà essayés à dessiner notre monde
avec une autre vision, un autre angle. Vous centrer sur le pôle nord (ou sud)
ou pourquoi ne pas placer le nord au bas de la carte ou sur un côté,
renversant les modèles typiques du « froid en haut et chaud en bas » sans
pour autant bouleverser la répartition climatique classique.

Simplement en tournant votre carte et la rose des vents, on peut obtenir un


résultat visuel très atypique et, si c’est bien fait, plutôt punchy.

Pour terminer, je voulais ajouter deux autres points un peu plus globaux et peut-être
moins pointus que les précédents. Voyez plutôt comme des conseils à échelle « macro ».

53 - Jouez sur l’Imbrication entre les Continents. Si vous lisez ces lignes et
que vous êtes inscrit sur Cartogriffe, vous aimez forcément les cartes. Vous
connaissez l’histoire des continents et de leur dérive continuelle. Vous avez
entendu parler de la Pangée, ce supercontinent réunissant autrefois toutes
les terres émergées de notre planète.

Si aujourd’hui, il s’est éclaté en plusieurs continents, il est encore possible de


distinguer certains « emboîtements » entre ces terres. Comme des pièces de
puzzle, certaines nous paraissent évidentes. Je pense notamment à
l’Amérique du Sud et à l’Afrique que l’on pourrait facilement « recoller ».
Inspirez-vous de cette notion pour votre propre carte.

Vous n’avez pas forcément besoin que tous vos continents s’emboîtent
parfaitement. Le temps, la montée des eaux, la glaciation, l’altération des
côtes feront que certaines terres n’auront pas de lien visible entre elles. Cela
peut néanmoins vous inspirer pour certaines formes continentales.

Si vous travaillez sur le passé de votre monde, son Histoire, cela peut
également être amusant d’expliquer que deux pays aujourd’hui séparés par
un bras de mer étaient autrefois reliés, permettant des migrations de
populations. Cela pourrait vous aider à expliquer des liens de parenté (très,
très éloignés, j’en conviens) ou des similitudes culturelles très anciennes.

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54 - Réfléchissez au Rapport Terre/Mer. Je m’explique. Lorsque vous allez
commencer la réalisation de votre carte, vous allez devoir penser à la
répartition des continents et des terres émergées.

Combien de continents allez-vous dessiner ? Un, deux ? Davantage ?

Comptez-vous mettre des îles ?

Les océans auront-ils une grande importance ? Dans ce cas, peut-être


faudra-t-il penser à leur donner la place qui leur revient de droit ?

Si votre carte est centrée sur un continent unique et qu’on ne devine que les
côtes maritimes près du cadre, votre histoire sera certainement centrée sur
la terre ferme.

Au contraire, si vous souhaitez parler de pirates, de navires et de bataille


navale, il faut que votre carte reflète le nerf de votre récit. Cela peut paraître
bête et peut-être logique pour certains, mais j’ai trop souvent vu des cartes à
côté de la plaque. Cela se réfléchit en amont et bien évidemment en lien
avec votre histoire.

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En Conclusion

Alors ? Quelles sont les idées qui vous ont le plus inspirées ?

Sachez déjà que vous êtes libre d’adapter ces suggestions en les mélangeant à
votre guise. Piochez, découpez, associez. Faites-en vos propres créations.

N'oubliez pas que la cohérence interne au sein de votre monde est une donnée
primordiale. Sans cette cohérence, votre carte sera bancale, insignifiante voire
illisible.

Réfléchissez à votre carte en amont et détaillez ce que vous voulez y faire


apparaître. Continent par continent. Royaume par royaume.

Ne vous lancez pas tête baissée sur votre feuille de papier ou votre logiciel de
dessin en espérant dessiner la carte parfaite du premier coup. J'ai moi-même
passé de longues heures sur un carnet de croquis avant d'obtenir la carte idéale.

La cartographie peut avoir un grand rôle à jouer dans la construction d’univers.


Voyez la comme un support à votre imaginaire. Il fixe votre monde et permet à
ceux qui le découvrent d'en garder une trace mentale. Si je vous dis "terre du
milieu", vous avez immédiatement les contours du monde de Tolkien qui
s'affichent dans votre tête sur un panneau clignotant.

Je m'appelle Denis Vergnaud et j'écris de la fantasy depuis 2014. Créateur


d'univers et passionné de mondes imaginaires, j'ai étudié avec intérêt les cartes
d'une multitude de mondes de fantasy. Fort de ces expériences, j'ai lancé le
blog Cartogriffe en 2021 afin de partager mes connaissances en matière de
carte et de worldbuilding. À travers articles, tutoriels et coachings, je m'emploie
à aider les cartographes amateurs à concevoir leur monde, avec pédagogie,
humilité et franchise.

Vous souhaitez échanger avec moi à propos de votre carte et de vos idées ?
Alors envoyez-moi un petit message à l'adresse denis@cartogriffe.com et
j'essaierai de vous aider au mieux. Je lis tous mes mails alors n'hésitez pas.

À très vite sur Cartogriffe,

Denis

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FANTASY - CARTES - CONSTRUCTION D'UNIVERS

À BIENTÔT, LES CARTOGRAPHES.

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