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Les MiLLe-Marches

cosMogonie du
pays des histoires
La cosmogonie es lart de dcrire lorigine et lhisoire
de lunivers. Ces un art hautement hypothtique, meubl
par dinnombrables rcits et lgendes, par des conjecures
scientifques et par des choix culturels. Lavantage de la
fcion sur le rel es que lhypothse sy rvle vrifable et
vridique. La cosmogonie du pays des hisoires es valable
dans toutes les marches bien que peu de personnes soient
au fait de ses vrits et propagent leurs propres visions
cosmogonique de leur univers .
Le nant
Au dbut, il y a le nant. Il y a toujours le nant. La
quesion principale es de savoir si le nant a, ou non,
une conscience propre ou sil sagit, efecivement, dun
vide absolu et cosmique. Pour certains, le nant es un
lment inerte, neutre peut-tre la Brume elle-mme.
Pour dautres, le nant, conscient ou non, es un lment
acif, dterminant, qui lutte afn de dtruire ce qui es et
qui inspire les autres forces entropiques. Il ny a pas de
rponses objecives apporter cette quesion : le nant
es un lment trop vase et trop gnrique pour pouvoir
lui accorder une tude sufsante et utile. Il suft donc de
dire que le nant es ce que la cration nes pas et vice-
versa.
Le Verbe et La cration
Le soufe crateur, le Verbe, vient aprs. La nature du
Verbe, comme celle du nant, es lobjet dun dbat sans
fn. Es-ce le soufe du premier conteur (et donc qui
es-il lui-mme) ? Es-ce une manation de la conscience
du nant ? Es-ce un lment spontan et accidentel ?
L-encore, ltude du phnomne es sans objet. Ds lors
que le Verbe apparat dans le nant, la cration apparat
aussi.
Toutes les hisoires exisent quelque part. Ces oblig.
Il suft dimaginer quelque chose pour quil prenne
corps, ne serait-ce quun bref insant. Et si on es assez
nombreux les partager, les contes fnissent forcment
par devenir rels. Tous les pays imaginaires ceux que de
hardis explorateurs recherchent si longtemps en vain se
trouvent l tout comme ces espaces daventure qui furent
invents par nos grands romanciers lorsquils frent de
beaux enfants Clio.
Le pays des hisoires porte bien des noms ici ces
larbre dAnansi, l les contres du rve, ailleurs ce sont
les sphres et les royaumes. Ses habitants les plus veills
lappellent simplement les mille-marches.
Les mille-marches es une tentative dunifer
dans un mme ensemble de nombreux univers
de jeux qui partagent des points communs
ne serait-ce que celui dtre matriss par une
mme personne qui a tendance faire passer
des concepts assez proches au travers de tous
ses scnarios. Les mille-marches doivent beau-
coup lunivers dropa (un univers personnel
cr avec deux amis il y a fort longtemps)
mais il se nourrit aussi dlments pars venus
dEverway ou de Cadwallon, dont un certain
nombre de concepts sont trs proches et sim-
briquent parfaitement dans la trame gnrale.
Lobjet de ce travail es donc de pouvoir
jouer dans plusieurs univers avec les mmes
personnages, de dfnir des mta-trames qui
srucurent les hisoires, de jouer avec des
concepts transversaux (comme les principes ou
les veills).
Bien que ce travail soit ouvert tous ceux
qui sy intressent, ces dabord luvre dune
personne, pour son propre compte et son
propre intrt, qui phagocyte aisment ce qui
lui plat et cherche, benotement, une thorie
unife du grand tout.
Les mille-marches 2
on peut en compter. Et, pour faire court, on a simplement
appel tout cela les mille-marches. On trouvera autant
de marches difrentes quil es ncessaire pour crer des
dcors difrents : une terre comme la ntre, une autre o
la magie es pratique par des petits vieux vivant dans des
alliances perdues au cur de montagnes grifons, une
autre o on consruit des lyces sur une bouche des enfers,
une autre o la technovapeur a permis la Reine Vicoria
de vivre deux cent ans et plus Parfois, un simple dtail
peut tout changer. Parfois, les marches sont aussi dif-
rentes quun tableau de Dali et un autre de Renoir.
Une marche peut tre petite comme une simple contre
tout le monde connat ces hisoires qui se droulent dans
de vases pays de collines et de fort quon ne peut pas
vraiment quitter : au nord, il y a ces montagnes immenses
gardes par de terribles dragons, loues une mer dont
personne na jamais vu le bout, les un dsert brlant et
au sud des marcages putrides
Une marche peut tre aussi immense quune galaxie.
On peut y voyager de plantes en plantes bord dengins
hyperspatiaux. Aprs tout, rien nexige quune hisoire se
droule toujours dans une auberge, non ?
LES ROYAUMES
Les marches peuvent parfois tre spares en plusieurs
royaumes. Ces ce qui se passe quand la cration se frag-
mente, lorsque difrentes silhouettes doivent trouver
des habitats difrents ou quand les hisoires demandent
plusieurs scnes difrentes.
On peut passer de royaumes en royaumes, lintrieur
dune mme marche, en employant des portails. Il exise
des dizaines de types de portails difrents. Utiliser un
portail es trs difrent de passer les frontires.
Les portails peuvent prendre bien des formes et de
nombreux royaumes sont lis entre eux par des passages.
Prenons lexemple de cette New York sombre et gothique
o tranent des cratures nocurnes monsrueuses. Elles
prennent lapparence dhonntes chimres de ce monde
mais nen sont pas originaires. Elles viennent en fait dun
autre royaume, plong dans une nuit perptuelle et dirig
par des dmons. Elles passent par les miroirs pour venir de
leur royaume tnbreux.
On connat aussi lexemple dune fdration de
royaumes latmosphre hautement merveilleuse qui sont
relis entre-eux par des routes commerciales. Bien sr, il ne
faut pas quitter celles-ci lorsquon voyage dun royaume
lautre si on ne veut pas se perdre dans les brumes mais
on peut ainsi visiter plusieurs mondes trs difrents qui
entretiennent des relations aimables ou guerrires selon le
temps et lpoque.
Dabord, la cration ne connat ni les dimensions ni
le temps. Elle es linverse du nant ou, plus exacement,
elle es ce que le nant nes pas. Elle es tout ce qui es
descriptible, linverse du nant et du soufe. Ces avec
les premires hisoires que la cration sordonne et trouve
son quilibre.
La cration peut tre divise en trois grands groupes
dlments :
les sphres, qui dcrivent les srucures inertes de la
cration, savoir tous les lments comme les marches, les
brumes, les frontires, etc.. Ce sont le dcor des hisoires ;
les harmoniques, qui regroupent les forces primor-
diales et aveugles qui guident la cration et peuplent
les hisoires. Ce sont les harmoniques qui orientent les
hisoires et en dfnissent les trames fondamentales ;
les silhouettes, qui sont tous ceux qui agissent dans
les hisoires, les fgurants et les hros.
Les sphres
LES BRUMES
Les mille-marches sont le pays des hisoires. Cela
signife que toutes les hisoires quon veut et quon peut
raconter y trouvent leur place. Pour cela, tout dabord, il
y a les brumes. Ces une matire volatile et changeante,
humide et un peu poisseuse. Les brumes sont la subsance
dont sont faits les rves et les fables. Les brumes peuvent
tre modeles par la puissance des hisoires elles peuvent
prendre une forme, crer un dcor, faire apparatre des
personnages et des fgurants. Et quand lhisoire es fnie,
tout disparat et se fond de nouveau dans les brumes.
LES MARCHES
Un tel dcor, avec ses habitants, es appel une marche.
La plupart des marches sont trs petites et trs phmres.
On y trouve tout juse ce dont on a besoin pour raconter
lhisoire un peu comme sil sagissait dun caselet de
marionnettise. On monte une scne et, sitt que les
vnements se sont drouls et que le conte es achev, on
dmonte le tout ils vcurent heureux et eurent beaucoup
denfants.
Parfois, certaines hisoires sont racontes si souvent
et par tellement de conteurs difrents quon na jamais
le temps de dmonter quoi que ce soit. Pire, il y a telle-
ment dhisoires racontes en mme temps, que la marche
grandit pour abriter tout le monde.
Et, petit petit, ces marches acquirent une manire
de ralit, de permanence, au point que les fgurants
commencent avoir leur propre vie en dehors des hisoires
et des contes. La marche se dveloppe, les brumes sloi-
gnent, la ralit sinsalle et chacun doublier quil fait parti
dun dcor et quil nes quune silhouette dans une pice.
Les brumes contiennent des milliers et des milliers de
ces marches en fait, personne ne sait exacement combien
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Dans les mille-marches, il es un phno-
mne terrible que lon appelle lcho. Les voya-
geurs qui sapprochent des frontires ou qui
les traversent entendent parfois un bruit loin-
tain de cloches lourdes et assourdies, un bruit
hypnotique qui produit des efets monsrueux
sur les Chimres et les veills.
Ceux-ci sont pris dans une transe hypno-
tique et se perdent bientt dans les brumes
mais, au lieu dy tre dtruits, ils y sont trans-
forms. Les chimres deviennent des malfai-
sances tandis que les veills se changent en
rdeurs deux termes qui dsignent pourtant
la mme chose : le voyageur es transform en
une crature monsrueuse, violente, mauvaise,
lapparence presque inchange mais aux
pouvoirs colossaux ds lors quil sagit de faire
mal, de corrompre, de dtruire, de causer de la
douleur et du chagrin, de tuer, de blesser, de
mutiler.
LES AXIOMES
Chaque marche es difrente des autres les choses
ny marchent pas tout fait de la mme manire. La
trs grande majorit partagent des points communs :
une atmosphre respirable, un soleil et une lune qui se
pourchassent dans le ciel, un sol sable sous les pieds, des
consantes physiques communment admises comme la
gravit et les lois de Murphy.
Mais quand on en vient des lments spcifques tels
que la magie, la technologie, la prsence delfes, de nains,
dhommes-chats (avec ou sans confture sur le dos), dex-
traterresres et de monsres dans les placards, ce nes plus
tout fait la mme chanson.
Chaque marche possde, en fait, des axiomes qui sap-
pliquent tous ceux qui y rsident ou qui y passent, ainsi
qu tous les vnements. Une marche o la magie nexise
pas interdira tout magicien dutiliser ses pouvoirs.
Ailleurs, ce seront les fusils qui refuseront de foncionner.
Dans certaines marches, les elfes et les nains redeviennent
des humains comme les autres et inversement. On appelle
ce phnomne la plausibilit quand tout doit tre
cohrent avec lhisoire que lon raconte.
La plausibilit es sans doute lune des forces les
plus importantes des mille-marches. Il y a bien sr des
endroits o elle a tendance sefriter un peu : on appelle
ces endroits des marches-poubelles quand plus rien
de bien srieux ne vient compenser les efets bizarres.
Gnralement, ces marches nen ont plus pour longtemps
avant de se dissoudre dans les brumes mais, trangement,
quelques-unes se maintiennent indfniment malgr les
LES FRONTIRES
Petites ou grandes, toutes les marches ont des fron-
tires l o la ralit se dlite progressivement et se fond
dans les brumes. Parfois, si on sloigne sufsamment loin
du centre de la marche, on entre dans un brouillard, lger
dabord puis de plus en plus pais et profond. Quand on
ne reconnat plus son haut de son bas, sa gauche de sa
droite, alors on es perdu dans les brumes et on fnit par
sy dissoudre son tour. Ces ce qui arrive aux infortuns
qui tentent de traverser les dserts brlants, les marais
putrides, les montagnes dragon et les ocans sans fn.
Ailleurs, les frontires sont plus difciles trouver.
Quand la terre es ronde et tourne autour du soleil, on
peut marcher encore et encore sans jamais voir la brume.
Gnralement, ces marches sont trs sables, aussi relles
que la ralit elle-mme. Pourtant, les frontires exisent.
Elles forment un voile qui recouvre chaque chose en
foncion des endroits et des traditions, on lappelle lther,
lasral, le monde spirituel. Seuls les occultises et les
cingls sy intressent, au demeurant sans jamais vraiment
comprendre sa nature exace.
Pour linsant, considrez donc que toutes les marches
ont des frontires et quil es impossible de les franchir.
Chaque marche es donc indpendante, unique, ferme
et ses habitants nont au mieux, et dans de rares cas, que
lintuition quil exise quelque chose au-del.
La Grise Mer
Tous les ocans de toutes les marches sont
lis entre eux par la Grise Mer une tendue
maritime que lon retrouve partout au travers
des Brumes. Certaines marches sont mme
direcement baignes par la Grise Mer. Leurs
ctes sont dangereuses et maudites. Quiconque
entend le chant des mouettes grises sur ces
rivages es pris dune incommensurable mlan-
colie qui ne sachve que lorsquon prend place
dans un bateau et quenfn on sloigne pour se
perdre au large.
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Les harMoniques
Les harmoniques sont les forces primordiales, incons-
cientes qui dfnissent la nature des hisoires et qui tein-
tent les dcors du jeu.
LES TINCELLES
La premire force qui traverse la cration sont les
fls et les flles du Verbe. Ils ont pour nom Beaut,
Inspiration, Conscience, Dsir, Espoir, Conqute, Sagesse,
Tourment Ce sont des cratures uniques, puissantes,
vagabondes, tourmentes, curieuses et avides. Leur hisoire
es inconnue mais leur exisence es essentielle car ce sont
eux qui font jaillir linspiration et qui initient les hisoires.
Ils sont aussi, trs certainement, lorigine des dominions
et des principes, tout comme ils sont lorigine des dif-
rentes silhouettes.
Lorsquune tincelle touche une silhouette, cette
dernire devient un Incarn, un tre puissant et immortel,
qui semble guid par la nature mme de ltincelle.
LES DOMINIONS
La deuxime force essentielle des mille-marches et
des brumes porte le nom de Dominion. Un dominion es
une valeur qui guide et domine les comportements des
silhouettes, les vnements et la manire dont les hisoires
voluent. La plupart du temps, tous les dominions sont
prsents dans une marche, avec une emprise relativement
comparable. Les dominions ne sont pas des cratures
aveugles mais des auras inconscientes qui stendent sur
toute la cration.
Parfois, un dominion particulier touche plus intens-
ment des lieux et des personnes, que ce soit de manire
temporaire ou de manire permanente. Lorsquun domi-
nion impace un dcor ou une hisoire, on parle alors
dascendant. Le dominion oriente la narration et les rac-
tions des fgurants et des personnages principaux. Plus le
dominion es puissant, cet insant, plus la situation se
dveloppera dans le sens de son accomplissement.
Plus rarement, les dominions touchent direcement les
silhouettes. On dit alors que ces dernires deviennent des
Fabuls, des tres touchs par les enseignements anciens
qui prsidrent lexisence des dominions. On peut tre
fabul durant quelques heures, quelques mois ou pour une
vie entire (si on na pas de chance). Votre faon de voire
le monde es alors entirement marqu par lascendant du
dominion et toutes vos racions sont guides par lui. Un
peu comme si vous deveniez monomaniaque
Symboliquement, on reprsente les dominions disposs
dans un cercle. Leur nombre varie selon les traditions mais,
dans les mille-marches, on saccorde plus gnralement sur
les huit plus importants, considrant que les dominions
mineurs ne sont, en fait, que des combinaisons locales.
dchirures dans le tissu de la cohrence moins que a
ne fasse partie des hisoires elles-mmes.
Les axiomes dfnissent toujours de manire trs
prcise ce qui peut exiser ou non, ce qui foncionne et ce
qui ne foncionne pas, la manire dont les gens considrent
leur ralit, ce qui es normal et ce qui ne les pas. En fait,
les axiomes font toute la difrence entre le merveilleux
(des choses tranges mais normales) et le fantasique (des
choses tranges et dfnitivement pas normales).
Magie interne et magie externe
Sil exise de nombreuses marches o la
magie ne foncionne tout simplement pas, il
en es dautres o elle imprgne toutes choses.
On identife gnralement deux grands types
dutilisateurs de la magie.
Dans les marches o la magie exise mais
nes pas trs puissante, on a surtout traiter
de magie interne ou hermtique. Cette magie
fait appel la puissance personnelle du magi-
cien pour foncionner. Il faut possder un don
puissant et la magie es souvent une afaire
violente, rapide, intense.
Ailleurs, la magie es trs puissante en elle-
mme et personne ne se donne la peine de
creuser en soi pour y faire appel. On lappelle
magie externe ou magie scholasique. Cette
magie ne sappuie pas sur le talent personnel
des magiciens mais sur des tudes longues et
complexes dans des grimoires pais et pous-
sireux. La magie sapparente plus ici un
pensum logarithmique qu une chose extraor-
dinaire et fabuleuse.
tonnamment, l o on pratique la magie
scolasique, elle es drlement plus rare. Les
magiciens ont tendance la conserver pour
eux et ne difuser la connaissance quau
compte-goutte aprs moult preuves, rituels
et promesses. Aprs tout, il es plus facile de
contrler les enseignements que les dons
personnels !
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LES PRINCIPES
Les principes sont apparus assez vite lors de la cration
du monde peut-tre taient-ils dj l, en fait. Il exise
deux principes majeurs et un troisime qui es apparu par
dfaut lorsque les silhouettes se dtournrent des deux
premiers : Lumire et Tnbres
Attention de ne pas confondre Lumire
avec bont et Tnbres avec mchancet
bien quelles aient souvent en commun. Bont
et mchancet sont des tincelles bien plus que
des principes, bien quon ne sache pas vraiment
ce quelles sont en ralit.
La Lumire es labandon des passions et des dsirs.
Ces la recherche de la srnit par la sase et lquilibre, le
retrait du monde et la disparition de lego. Les tres lumi-
neux veulent se fondre dans lunivers pour ne faire plus
quun avec lui. Gnralement, ils fnissent par sefacer et
par abandonner la cration.
Les Tnbres sont exacement linverse ces lafr-
mation de lidentit, la satisfacion des dsirs, des pulsions,
des passions, labandon aux insincs et aux mouvements
dhumeur. Les Tnbres sont cratrices et indusrieuses
car elles sont jalouses et envieuses. trangement, plus la
Lumire es puissante, plus les Tnbres sont profondes.
Les tres tnbreux sont goses et centrs, avides et peu
soucieux des autres.
Le troisime principe es celui du desin chacun vit
sa vie mais en respecant le groupe. La survie de ce dernier
es plus important que la survie de lindividu unique mais
celui-ci nabdique pas ce quil es. Les dsirs personnels et
laspiration sont respecables tant que tous en proftent. Le
desin es minemment chimrique.

La Curiosit es le dominion de lintelligence et de
lrudition, des secrets et de linformation, des codes et des
nigmes, du classement et de lanalyse.
La Hargne es le dominion de la violence, du combat,
de la volont que lon projette, de la comptition et du
dpassement de soi.
La Vaillance es le dominion du courage et du mouve-
ment, de la solidarit et du sacrifce, de la remise en cause
des autorits et du pouvoir, des initiatives et de linvention.
La Noblesse es le dominion des arts, de la sagesse, des
motions, de lamour, de la beaut, de laltruisme, du respec
LHarmonie es le dominion des relations, des liens, de la
diplomatie, des changes, de linfuence et du commerce en
fait, tout ce qui favorise les relations sociales entre les gens.
La Subtilit es le dominion de la survie, de la patience,
des artifces et de la dissimulation.
LIndusrie es le dominion du travail, des ressources,
de linnovation, de la richesse, de la puissance du matriel
sur le spirituel et sur lhumain. On es ce quon possde et
non ce que lon fait.
LAmbition es le dominion de toutes choses magi-
ques et des secrets de lunivers, car ces lambition qui
pousse se dlivrer des obligations, des liens, des limites
quimposent le rel.
Les dominions sopposent parfois deux deux :
La curiosit es matrielle, personnelle,
analytique et compulsive l o lharmonie es
ouverte, sociale, humaine, spirituelle.
La hargne es direce, brutale l o la subti-
lit choisi les masques et les artifces.
La vaillance es dsintresse, pleine
didaux, explosive aussi quand lindusrie es
calme, ordonne, motive par les possessions
et le matriel.
La noblesse es respecueuse de chacun,
pleine de sollicitude et daltruisme quand
lambition es gose, personnelle et pousse
la domination bien plus qu la sagesse.
Curiosit
Ambition
y
HArgne
industrie VAiLLAnCe
subtiLit nobLesse
HArmonie
Les mille-marches 6
Une hisoire de lancien temps
Jadis, les Brumes ntaient pas si tendues
que maintenant. Alors que les dominions
ntaient pas encore forgs et que les frontires
des marches resaient permables aux voyages
des chimres, les puissances taient encore
jeunes, en devenir. Dj elles se querellaient,
elles intriguaient, elles pratiquaient les jeux de
la guerre et du presige.
Vint le Hraut du Chaos. Il ntait pas une
puissance en tout cas, pas telle quon se les
reprsentait mais une aberration, un tre qui
naurait jamais d voir le jour, une monsruosit
dmente dont le but tait la desrucion froide
et aveugle des marches et de leurs occupants.
Ses hordes innombrables dferlrent les mille-
marches, dtruisant les chimres et les veills,
minant la ralit et faisant frmir les brumes,
jusqu menacer les domaines des Puissances.
LAveugle proposa alors une alliance comme
on nen avait jamais vu, une alliance des puis-
sances. Elles vinrent toutes pour participer au
grand combat contre le Champion de la Fin
des Temps. Il y avait la Vierge dAcier, froide
et tranchante comme une lame. Il y avait le
Pre des Batailles, qui portait lpe tueuse
de Dragons et la Lance Infaillible. Il y avait le
Premier Paladin, qui insufait le courage dans
le cur des hommes. Il y avait le Dieu Cornu
chevauchant son terrible Serpent-Blier. Il y
avait lArchimage aux Murmures, aux secrets
jamais chuchots.
Et tant dautres, dont les noms sont encore
murmurs lors des veilles Lorsquils sassi-
rent autour de la grande table en houx, symbole
du combat quil fallait dsormais mener, ils
taient vingt-huit des plus grandes Puissances
de ce temps.
On sait peut de choses de lafrontement.
Mais le Hraut du Chaos fut vaincu et il
disparut des mille-marches. Avec lui, douze
puissances tombrent et dautres changrent
de nom pour refter les profonds change-
ments quelles avaient subies.
Les puissances
On ne connat pas lorigine des puissances ni leur
nature, non plus que leur nombre exac. Elles sont peu
nombreuses, cela es sr. Une ancienne hisoire parle de
vingt-huit dentre elles qui se runirent en des temps
reculs pour sauver les brumes de la desrucion. Cela nous
renseigne sur deux choses : les puissances sont des entits
plutt bnfques pour les brumes elles-mmes et pour les
mille-marches et les puissances ont une prsence physique
en ce monde.
Les Puissances ne sont ni des Harmoniques ni des
silhouettes. Elles tiennent un peu des deux. On peut
prsumer quelles sont, en fait, des Silhouettes qui ont
atteint un tout autre niveau de conscience et dintrt
pour le monde. Parfois, on les appelle les Vagabonds des
sphres et elles-mmes ne se donnent pas dautres noms.
Mais quen penser ?
On en sait pas ce qui motive les puissances : elles
peuvent reser neutre, sopposer ou sentraider sans quun
quelconque motif ne se dvoile part leur tendance
la Lumire ou aux Tnbres. Peut-tre que leur exis-
tence es, pour nous, de la mme nature que celle dun
homme vue par les yeux dune fourmi. Elles jouent un jeu
difcile percevoir et encore plus difcile percer mais,
bien souvent, elles sont derrire les aventures que les vifs
connaissent et ces par elles que sont transmis les secrets
du passage de marches en marches.
Les puissances ont le pouvoir de crer des marches par
leur seule volont, den dfnir les dominions et les axiomes.
Peut-tre sont-elles des griots, des conteurs, des crateurs
dhisoire ? En tout cas, il ne leur es besoin que de temps
et dun peu de leur nergie pour sabiliser les brumes et
dfricher un coin dunivers quelles peuvent peupler de
chimres selon leurs dsirs. Ces ainsi sans doute quelles
peuvent sattirer allis et vassaux, se consituer armes et
ressources.
Les puissances ont aussi le pouvoir de crer des avatars
delles-mmes semblables en tous points aux incarns
des tincelles, ce qui en dit long sur leur pouvoir rel. Cela
leur permet dintervenir dans les afaires des chimres, de
prendre le contrle des hisoires, de modifer les dcors et
le temps de la narration. Ces avatars ressemblent beaucoup
aux Vifs, par leur mise, leurs comportements, leurs sensi-
bilits aux dominions et aux axiomes si ce nes quils ont
des pouvoirs terrifants. On sait rarement si une chimre
es un avatar dune puissance plus exacement, si peu de
gens connaissent les puissances que leurs avatars sont, en
eux-mmes, des forces craintes et respeces.
Les mille-marches 7
Les silhouettes vivent dans leur marche
et ne la quittent gure que par accident un
raccourci quon ne trouva jamais, une erreur
daiguillage ou labus de subsances psycho-
tropes plus ou moins lgales. Tout au plus
peut-on parler de ces magiciens et autres
voyageurs qui, comme John Carter ou Cyrano
de Bergerac, parviennent quitter leur terre
pour se rendre dans une autre marche, ici la
lune et l Barsoom.
Certaines Chimres en savent bien plus.
Elles comprennent quelles ne sont que des
personnages sur une grande scne. Elles ont
une trs grande conscience de leur qualit et de
la nature de lunivers des mille-marches. Plus
encore, elles comprennent comme manipuler
les brumes et les frontires pour voyager dune
marche une autre, plus ou moins librement.
Lapprentissage peut tre accidentel mais, le
plus souvent, ces Chimres ont reu un ensei-
gnement de la part de quelquun qui sait de
quoi il parle (et qui a besoin dagents et de
correspondants )
LES LUNAIRES
Lexisence des Lunaires es sujette bien des doutes
et des interrogations. Si la nature des Puissances les dta-
chent profondment des Chimres, celle des Lunaires
porte parfois confusion. Pourtant, Lunaires et Chimres
sont aussi difrents que leau et lhuile.
Les lunaires sont les fes et les dmons.
Les Chimres peuvent prendre bien des formes :
humains, elfes, nains, petites btes fourres dAlpha
du Centaure Mais leur nature es profondment
humaine ils sont les porteurs et les aceurs des hisoires
que, quelque part hors des Brumes, nous nous racontons.
Leur apparence es, le plus souvent, une quesion darch-
type bien plus que dtranget. Comment pourrions-nous
vraiment imaginer ce qui nes pas humain, dans les rac-
tions, les motions, les ressentis, les motivations ?
De leur ct, les fes et les dmons ne sont pas vrai-
ment des cratures narratives. Plusieurs lgendes tranent
sur leur compte preuve que lon essaie toujours de tout
ramener des hisoires ; ces sans doute pour cette raison
que certaines Chimres ont une forme ferique ou dmo-
niaque. Mais les vritables fes et dmons sont vraiment
difrents.
La lgende la plus ancienne dit que les hommes
commirent des aces si terribles quune desse lunaire,
efraye et trs en colre, leur envoya une maldicion non
moins terrible. Les hommes connurent des jours de haine
Les siLhouettes
Les silhouettes sont les habitants conscients des mille-
marches.
LES CHIMRES
Les habitants des mille-marches sont appels
Chimres. Les Chimres apparaissent et disparaissent
au gr des besoins et des ncessits narratives. Faut-il un
aubergise et son accorte servante quaussitt ils sortent
de la cuisine et quils accueillent les voyageurs harasss.
Les voyageurs partis, qui sait ce qui arrive lauberge et
ses habitants Si les voyageurs repassent, une semaine
ou un an plus tard, lauberge sera l et laubergise aussi.
Mais ils auront certainement chang larchitecure des
lieux, lapparence des htes. Tout dpend de la mmoire
des voyageurs ou du conteur. Laubergise tait grand, sec
et ausre ; il es maintenant petit, gras et jovial.
Les Chimres, plus encore que les dcors, sont ph-
mres et volatiles. Ils sortent de la brumes pour y retourner
bien vite, simples fgurants dans une hisoire qui ne les
concerne pas vraiment.
Pourtant, certaines Chimres acquirent, elles-aussi,
une certaine permanence. Ces le cas des hros des
hisoires ou des fgurants les plus importants, ceux dont
le nom es connu, qui rapparaissent bien souvent et qui
possdent des attributs reconnaissables la pourpre du
cardinal, la cicatrice de Rochefort, la blondeur de Milady.
Ces Chimres hroques peuvent connatre une vie
pleine et entire plusieurs vies parfois et sont le cur et
lme des marches. En fait, chaque fois quune Chimre
fnit par obtenir un nom et que les hros la reconnais-
sent, elle devient permanente. Elle glisse du rang des
silhouettes celui des personnages dont le nom apparat
dans la disribution des rles.
Ces Chimres atteintes par la ralit sont appeles les
Vifs. tre un vif es une grande chance mais ce nes pas
sans consquences car, maintenant, ces Chimres sont, un
peu, responsables de leur marche et des hisoires qui sy
droulent. Bien entendu, la plupart des vifs ne savent pas
quils sont difrents des autres Chimres ni en quoi ils
sont uniques en leur genre.
Les mille-marches 8
Les ombres sont protges par une faille
large, profonde, rougeoyante, dgorgeant
dune nergie ngative qui dtruit tous ceux
qui tentent le passage dune manire ou dune
autre. On dit quil exiserait une cit consruite
sur la faille o les dmons pourraient venir
rencontrer des visiteurs ou retrouver leur
famille, comme une sorte de parloir perma-
nent. Cette faille fut cre par les fes la fn
de la premire grande guerre entre les deux
peuples, au cour dun long rituel. La clef du
rituel es, depuis lors, garde en Arcadie.
Arcadie fut accessible durant des milliers
dannes. Les fes y crrent une civilisation
magnifque qui perdura jusquau schisme entre
la cour de lumire et la cour sombre. La cause
de cette querelle tait lapparition de lcho
dans les brumes et la cration des premires
malfaisances. Tout le monde pensa quil sagis-
sait dune corruption dmoniaque et, pour les
fes sombres, seuls les hommes chimriques
pouvaient tre lorigine dune telle abomina-
tion. Beaucoup de fes furent bannies dArcadie
cette poque et ces peu aprs que la marche
montagneuse ft son apparition. Chacun des
camps pensa quil sagissait dune manuvre
ennemie pour les uns, il sagissait disoler
Arcadie, pour les autres de la protger contre
les incursions. Puis la neige se mit tomber
et, en quelques annes, les cols fermrent les
uns aprs les autres jusqu ce quil ne fut plus
possible daller en Arcadie. Nombreux furent
les hros feriques qui sengagrent dans une
qute pour trouver un passage toutes pri-
rent ou, pire, furent transformes en rdeurs.
Il exiserait une troisime frontire aux
brumes, une frontire qui conduirait du monde
des hisoires celui des hommes. Cette fron-
tire es appele les Transversales, un labyrinthe
urbain trange qui mne dans les faubourgs de
notre monde. Si cela es vrai, aucune Chimre
ne semble avoir trouv la route pour y aller. Il
exise, bien entendu, des marches qui prten-
dent tre notre monde (et qui y ressemblent
en tous points) ces marches possdent des
transversales mais ce ne sont, rellement et
quoiquon puisse en dire, que des frontires
entre des marches.
et de feu, et le sang coula tant que de leur fureur et de
leurs cauchemars naquirent les dmons. La lune, prenant
conscience de sa propre folie, utilisa alors les rves despoir
quun vieux marionnettise avait su faire natre chez quel-
ques rfugis fuyant ces jours noirs. Des enfants de bois
naquirent alors les fes. Qui sait si ces temps de folie ne
furent pas contemporains de la lutte contre le Hraut du
Chaos ?
Depuis cette date, les fes et les dmons se livrent une
guerre sans merci travers les ralits des marches. Les
dmons en furent rapidement bannis et des rituels puis-
sants les confnrent de lautre ct de la Faille, au pays
des ombres. Il leur es dsormais impossible de quitter
ces lieux par leurs propres moyens et seules de puissantes
invocations chifres et dissimules dans les pages de livres
maudits peuvent les faire passer dans les brumes. De leur
ct, les fes sont reses monter la garde, traquant les
dmonises ou les faux, ces enfants dmoniaques qui
peuvent aller et venir librement.
Mais les fes ne sont pas des cratures faciles vivre
non plus pour les Chimres. Elles sont capricieuses,
incomprhensibles, bizarres. Elles ragissent de drles
dimpulsions. Et elles ont leur lot de casseroles.
Tout dabord, les fes se battent entre elles. Dun ct,
il y a la cour de lumire qui a jur de protger les hommes
contre les infuences dmoniaques et leurs acions. Quoi
quil leur en cote, les fes de lumire agissent sans jamais
perdre de vue leur ancien ennemi. De lautre ct, il y
a la cour sombre qui a fait scession, esimant que les
humains (et les Chimres) sont les premiers responsables
des agissements dmoniaques leur donnant des moyens
dagir par leurs propres comportements. La cour sombre a
dclar la guerre lhumanit, tout ce qui nes pas ferique
en quelque sorte.
Ensuite, les fes ont leur propre territoire, Arcadie.
Avait faudrait-il dire un moment de leur longue
hisoire tourmente, une marche montagneuse apparu
en bordure dArcadie. Elle pris rapidement de lampleur,
rendant plus difcile le passage des Brumes au pays des
fes. Puis la neige se mit tomber drue et, bientt, les
cols se fermrent les uns aprs les autres. Beaucoup de fes
choisirent de reser en Arcadie. Quelques-unes demeur-
rent du ct des brumes et des Chimres, coupes de leurs
racines et de leurs familles. Elles errent dsormais travers
le monde, de plus en plus proches des Chimres et de leurs
hisoires.
Si vous avez suivi, vous aurez remarqu que
le pays des fes et celui des dmons ne sont
pas inclus dans les brumes. Si on voyage assez
longtemps ou si on trouve les raccourcis les
plus rapides on arrive bientt aux frontires
qui sparent physiquement et spirituellement
ces deux domaines des mille-marches.
Les mille-marches 9
Les fabuls de la Hargne sont appels Bellisres,
suivant la voie de la force et du respec, la voie de laf-
frontement. Les bellisres ne reculent pas devant un
obsacle, prfrant le dmonter soigneusement, le faire
sauter rageusement ou passer au travers sans y prter plus
attention. Les bellisres cherchent les enseignements qui
font deux des individus plus forts, plus puissants, plus
rapides, mme de circonvenir toutes les preuves que la
vie placent sur leur chemin.
Les fabuls de la Vaillance sont appels Coureurs de lune.
Comme la vaillance ne peut natre que de la ncessit, les
coureurs de lune ont appris ne compter que sur eux seuls et,
parfois, sur quelques indfecibles camarades. Les coureurs de
lune sont des survivants au sein dun monde qui les ignorent.
Ils tirent parti du meilleur et du pire de leur environnement
ingrat et ne reculent devant aucune tche, aucun exploit, pour
amliorer leur condition de vie et celle de leurs proches. Parce
quils ont appris, plus quaucun, la valeur de lentraide, les
coureurs de lune savent sappuyer sur les autres ou ofrir leur
aide, mais la moindre trahison se paie au prix du sang et la
confance nes jamais accorde la lgre.
Les fabuls de la Noblesse sont appels Capitouls. Ils
sont les parangons du calme et de la rfexion, dfenseurs
des arts et de la cration. Les Capitouls portent haut les
valeurs de lhonneur et de la courtoisie. Ils sont des phares
l o rgnent les tnbres et ils se dmnent pour que les
valeurs humanises les plus ncessaires soient portes par
le plus grand nombre.
Les fabuls de lHarmonie sont appels Zeugmes. Ce
que vous cherchez, les zeugmes trouvent. Quel que soit
lobjet de votre qute, quil soit unique, lgendaire ou aussi
banal quun nem au citron, si vous pouvez payer le prix, les
zeugmes pourront vous le fournir. Surtout, les zeugmes
savent mettre en relation ceux qui peuvent travailler
ensemble ou qui ont besoin les uns des autres, quand bien
mme il ne le sauraient pas encore.
Les fabuls de la Subtilit sont les Malandrins Tire-
laine et vide-gousset, joueurs, flous, vauriens, escrocs et
brigands, ceux qui font leur chemin au travers la socit
sans sinquiter des autres et du mal quils peuvent faire,
vivant au jour le jour, proftant de tous les bienfaits des
marches, ignorants du lendemain, inconscients du futur,
prfrant leur plaisir tant quils le peuvent, car jamais
lavenir nes connu alors quimporte ce quil rserve, esqui-
vant les problmes, vitant les ennuis, ignorant le danger,
tournant le dos aux fcheux et ddaignant les noiseuses.
Les malandrins, une chanson au bec et une pipe la main,
lutinent la vie comme elle se prsente, provoquent la
chance et, quand elle sourit, lui volent son rtelier.
Les fabuls de lIndusrie sont appels Alusels, les
matres de la matire et de la pense, des geses et des
mots, des arts et des techniques. Ils sont curieux et entre-
prenants ; ils aiment la nouveaut, les innovations, les
quesions qui nont pas encore de rponse, les rponses qui
nont jamais eu de quesion ; ils fouillent et examinent,
analysent et produisent. Ils veulent imposer leur marque
tout ce quils touchent.
Lhisoire ferique et dmoniaque es fort
complexe et il faudrait de nombreux tomes
pour en faire le tour. Nanmoins, il ne faut
pas croire que les lunaires infesent tous les
mondes de leurs hisoire et de leurs confits.
En fait, de trs nombreuses marches leur sont
interdites par le pouvoir des axiomes. Ailleurs,
elles ont parfois beaucoup de puissance ; ou ne
sont que des lments folkloriques qui nont
gure de moyens que dans les campagnes les
plus recules.
Disons simplement que si vous avez besoin
de dmons et de fes dans vos hisoires, vous
les trouverez ici. Et sinon, elles ne mettront
jamais les pieds dans vos marches.
LES PRIMAIRES
Les primaires sont les plus rares des silhouettes qui
errent dans les mille-marches. tranges et dfnitivement
non-humains, les primaires sont lis aux lments le feu,
lair, la terre, leau, le mtal, le bois, etc. et aux royaumes
lmentaires.
Les VeiLLs
Les veills sont des manations des forces primor-
diales du monde, lorsquelles touchent des silhouettes et
leurs imposent des marques extrmement profondes.
LES INCARNS
Les incarns sont dabord des manations des tincelles
mais les avatars des Puissances possdent exacement les
mmes profls et les mmes pouvoirs.
LES FABULS
Les fabuls sont des manations des dominions. Ils ne
sont pas immortels, contrairement aux incarns, mais sont
trs fermement guids dans leur vie par des forces quils ne
comprennent pas.
Les fabuls de la Curiosit sont appels Araignes,
car elles tissent leur toile de connaissance, les connecent
les unes aux autres et sy dplacent parfaitement leur
aise. Elles sont les matresses des secrets, les cachant ou
les dcouvrant leur guise, inventeur des codes et de la
cryptographie, des mathmatiques combinatoires et des
alphabets sotriques.
Les mille-marches 10
de LutiLisation des
MiLLe-Marches
Les mille-marches sont le pays des hisoires. Cela
veut dire quon peut y raconter toutes les hisoires que
lon souhaite, il y a toujours un bout de coin appropri.
Cet univers (multivers ?) vous permet de vous consacrer
lessentiel, mettre en place des dcors et des aventures,
sans vous proccuper de crer un monde complet pour
aller autour.
Si vous navez besoin que dune petite rgion et de trois
chteaux qui se font la guerre, il nes pas ncessaire dima-
giner et de travailler le rese de la carte de toute manire,
les frontires des brumes sont sans doute assez proches.
Et si, un jour, les personnages se sentent ltroit dans
cette rgion et ces trois chteaux, faites-leur traverser les
brumes pour aller ailleurs continuer leurs aventures.
Avec les mille-marches, il es plus facile dexpliquer les
plans, les voyages dimensionnels, les rves, les invocations
(et hop, cration express dune chimre qui va bien) ou les
choses bizarres. Mais il es aussi plus facile de se laisser
aller des tentations narrativises ou dexpliquer les oublis
du conteur.
Vous ntes pas oblig dutiliser tous les lments
donns plus haut les puissances, les fes et les dmons,
les dominions, etc.. Aprs tout, les dominions squilibrent
(la plupart du temps) et personne ne connat vraiment
lexisence des puissances. Quant aux fes et aux dmons,
ils sont loin dtre prsents dans toutes les hisoires.
Nanmoins, vous avez ainsi un cadre un peu plus
tendu qui vous laisse de la place au cas o pour plus
tard .
Les secrets
des MiLLe-Marches
Il ny a pas vraiment de grands secrets dans les mille-
marches. Plus exacement, les secrets ne sont quune
manire dexpliquer certains phnomnes prsents dans
beaucoup dhisoires (comme, par exemple, les grands
mchants ou les deus ex-machina).
propos du MaL
Lun de ceux dont vous pourriez avoir besoin, ces
celui du mal lmentaire ou Comment mettre un peu
de manichisme dans vos hisoires. Le Hraut du Chaos
es au cur de cette afaire. Sa nature es inconnue et
Les fabuls de lAmbition sont appels toils. Ils
sont les quteurs des secrets profonds de lunivers, la
recherche de la Grande uvre, afn de se librer des
entraves et des contraintes. Ils explorent tous les possi-
bles afn de comprendre le grand schma universel que
les toiles semblent leur soufer. Ce faisant, ils tirent de
grands pouvoirs de leurs recherches et des rponses quils
trouvent leurs interrogations.
LES CHRONIQUEURS
Les chroniqueurs sont des manations des principes.
On dit que chaque marche possde au moins trois chroni-
queurs, chargs de faire le dcompte des acions de chacun
en ce monde. On sait peut de choses sur les chroniqueurs,
excepts quils sont les tmoins du temps qui passe et des
mondes qui vagabondes.
propos des dieux
Toutes les cultures des marches, un point
ou un autre, vnrent un ou plusieurs dieux.
Il peut y avoir des milliers de dieux (comme
Merkhos) ou une seule divinit consubsan-
tielle, ce sont, le plus souvent, des reprsen-
tations humaines des Dominions et de leurs
infuences.
En fait, on ne connat dans les mille-mar-
ches que trois entits que lon pourrait qualifer
de divines et encore sont-elles le plus souvent
ignores par les Chimres qui ont oubli leur
exisence : Mre-la-Terre, Pre-le-Ciel et
Toutes-Choses, le seigneur de leau.
Ces trois divinits sont depuis longtemps
endormies. Et il vaut mieux, pour tout le
monde, les laisser se reposer en paix.
Toutes les autres divinits sont lies un ou
plusieurs dominions, des principes ou des
tincelles, dans des proportions trs difrentes
selon les cultes ce sont, en quelque sorte,
des veills multi-cartes. Les divinits les plus
malfques sont, bien entendu, celles qui sont
marques par lcho.
On entend parfois parler de Dieux ext-
rieurs et de grands anciens mais personne ne
sait vraiment ce que ces termes recouvrent.
Viennent-ils den-dehors du monde ? Sont-ils
des cratures marqus par le chaos ? Des
Chimres qui nexisent que parce quon les a
appel ? Autre chose encore ?
Les mille-marches 11
Les Silhouettes nont pas dme. Elles sont de simples
extensions des brumes, une forme donne des nces-
sits narratives des accessoires en quelque sorte. Cela
ne veut pas dire quelles sont moins importantes, quelles
ne peuvent pas soufrir ou quelles ne sont pas capables
dmotions. Simplement, tout cela na aucune importance
au fnal.
Lorsquune silhouette devient un vif, elle reoit une
me. Ces ce qui assure sa prennit, son exisence et son
importance dans lhisoire. la mort du vif, lme dispa-
rat et rejoint les limbes jusqu ce quelle soit de nouveau
appele lincarnation.
La desrucion dune me (par exemple lorsquelle es
dvore ou dtruite par une malfaisance, un dmon, une
fe ou une Puissance) es toujours un drame. Ces un
rle qui svanouit, un peu des brumes qui sefloche, des
hisoires quon oublie. Pourtant, cela arrive car les mes
sont une source de pouvoir et quelques-uns nhsitent
jamais sur les moyens pour lacqurir.
Parfois mais ces une raret les mes se rappel-
lent ce quelles furent et continuent leur hisoire au travers
de plusieurs incarnations. La mort nes alors plus une
fn mais juse une priptie de la narration. Certains vifs
ont ainsi connus plusieurs vies un bon moyen dex-
pliquer des personnages plus ou moins immortels ou la
rincarnation.
Enfn, pour fnir sur le sujet des mes, les fantmes
sont ceux qui nont pas trouv le chemin des limbes et qui
sacharnent fnir leur hisoire.
elle a peu dimportance. Ce quil faut savoir, ces quil
menace toujours les mille-marches. Il ne fut pas dtruit
par les puissances mais enferm dans un lieu trange,
une marche-prison au cur du monde. Il ne peut plus en
sortir et ses capacits de desrucion ont t fort amoin-
dries. Nanmoins, son infuence continue se faire sentir,
notamment par lcho et ses consquences, les rdeurs et
les malfaisances (ces Chimres corrompues). Ainsi, si vous
avez besoin dun grand mchant aux motivations pure-
ment malfques, vous pourrez aisment le trouver l et lui
donner cette nature un peu particulire. Noubliez pas, tout
de mme, que la plupart des aces supides et desruceurs
ne ncessitent quun peu de btise et nont gure besoin
dune telle excuse.
Une chose laquelle il faut faire attention, ces mlanger
les choses : le mal, les Tnbres et les dmons sont trois
concepts disincs mme sils ont beaucoup en commun.
Un dmon lui-mme peut-tre marqu par lcho et les
habitants des royaumes tnbreux ne sont pas des dmons
mme sils en afchent tous les attributs ce sont bien des
primaires, des lmentaires des tnbres. Croyez-moi, les
dmons sont bien plus dangereux et terribles.
Les Mes
Un autre secret es celui des mes.
Enfn, vous pouvez appeler a comme vous voulez
anima, premier rle, nergie psychique rsiduelle Il es
souvent plus simple de parler dmes.

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