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tagent leur passion et leur collection de jeux de société sur Internet depuis 1998.
Imaginez que vous puissiez accéder, jour et nuit, à cette
collection, que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux.
escaleajeux.fr
09 72 30 41 42
06 24 69 12 99
escaleajeux@gmail.com
Auteur : Reiner Knizia
Rédaction :Éric Bouret
Design : Kinetic/Ravensburger DE
Illustrations : David McAllister,
Michael Menzel
jeux Ravensburger n° 26 373 8
Il n'a pas le droit de combiner ces actions Remarque : Un bateau au port ne peut ni
autrement ni d'en modifier l'ordre. Il ne attaquer ni être attaqué.
peut pas, par exemple, ATTAQUER
d'abord, puis SE DÉPLACER ou encore
SE DÉPLACER deux fois. Si un joueur ne Si un joueur décide d'attaquer un repaire,
peut ou ne veut pas effectuer une action, il retourne l'hexagone (si cela n'a pas
celle-ci est perdue. déjà été fait lors d'une précédente
attaque). Le repaire dévoile alors sa force
SE DÉPLACER et ses trésors : le joueur place un pirate
ou un canon sur chaque emplacement
(possible uniquement pour la 1ère
indiqué, et les coffres nécessaires pour
action)
atteindre le nombre de trésors inscrit sur
Un bateau ne se déplace que sur les la pièce d'or. Le joueur ne peut plus
cases Mer. Le nombre de pirates à bord changer d'avis et doit attaquer.
d'un bateau indique le nombre maximal
de cases dont il peut se déplacer. Ce
nombre change au cours de la partie. S'il Si un bateau se trouve entre deux
n'y a pas de pirates à bord, le joueur peut repaires, le joueur doit choisir lequel il
tout de même déplacer son bateau d'une attaque. Seul cet hexagone est alors
case (il est porté par le courant). retourné.
Une case Mer peut accueillir un ou
plusieurs bateaux. Un bateau peut passer Tirs contre un repaire ou un bateau
par une case occupée par un autre. L'attaquant lance autant de dés qu'il a de
Le port compte comme une case Mer. canons à son bord. Le résultat de chaque
Pour sortir et revenir au port, un bateau dé indique l'emplacement touché sur le
doit emprunter le passage entre les bateau ou le repaire attaqué. Le canon ou
récifs. le pirate qui s'y trouve est renvoyé dans
la réserve.
Déchargement des coffres
Si un joueur rentre au port, il peut Remarque : Les canons sur les
décharger tous les coffres de son bateau. emplacements non numérotés de
Il les place alors devant lui sur la table. Ils certains repaires ne peuvent jamais être
sont en sécurité et il ne peut plus les détruits.
perdre.
Riposte Pour s'emparer des coffres restants, ce
Si le bateau ou le repaire attaqué joueur (ou un autre) devra de nouveau
possède encore au moins 1 pirate et 1 attaquer le repaire ou le bateau.
canon après le tir, il riposte : le joueur Une fois qu'un repaire a été pillé de tous
attaqué (ou le voisin assis à gauche de ses coffres, l'hexagone est remis dans la
l'attaquant pour un repaire) lance alors boîte et les figurines éventuellement
autant de dés qu'il reste de canons. Le restantes dans la réserve.
résultat de chaque dé indique les
emplacements du bateau attaquant Si, après une attaque et une riposte, les
touchés. deux adversaires possèdent encore
chacun au moins 1 pirate et 1 canon, il ne
Vol des trésors se passe rien. Tous les coffres restent à
Si, après une attaque ou une riposte, un leur place. De même si les deux
seul des deux adversaires possède adversaires n'ont plus de canons ou de
encore au moins 1 pirate et 1 canon pirates.
(attaquant ou attaqué), il s'empare de
tous les coffres de l'autre : RÉPARER
(possible uniquement pour la 2nde
action)
• Si le vainqueur est un repaire, les
coffres du bateau vaincu (s'il en a) sont • Lorsqu'un bateau se trouve au port, le
tous mis avec les autres joueur peut compléter ou modifier ses
dans le repaire ; 6 emplacements avec des canons et
des pirates.
• Si le vainqueur est un
bateau, il place les trésors • S'il se trouve en mer, le joueur peut
gagnés à bord sur compléter ou modifier 2
l’emplacement . emplacements.
Mais il ne doit jamais y avoir plus de 5
canons, ni plus de 5 pirates à bord d'un
II doit respecter deux règles :
bateau.
a) Tant qu'il transporte des
trésors, le bateau perd son Fin de la Partie
emplacement .
La partie s'arrête immédiatement dans
Si celui-ci est occupé par une figurine,
l'une de ces deux situations :
le joueur la déplace sur un autre
emplacement libre. S'ils sont tous
occupés, le joueur doit remettre une 1. Tous les coffres dans les repaires ont
figurine, au choix, dans la réserve. été volés. Chaque joueur additionne
b) Le nombre total de trésors (pas de les trésors devant lui et ceux sur sa
coffres) à bord d'un bateau est limité à planche Bateau : celui qui en totalise
6. Le vainqueur peut donc être obligé le plus gagne la partie.
de laisser un coffre dans le repaire ou 2. Un joueur possède le nombre de
sur le bateau adverse, et trésors suivant devant lui (ceux sur les
éventuellement de « faire la monnaie » bateaux ne comptent pas) :
avec lui ou la réserve.
À 2 joueurs Î 16
Remarque : Les coffres ne peuvent À 3 joueurs Î 13 À 5 joueurs Î 10
jamais être détruits au cours d'une À 4 joueurs Î 11 À 6 joueurs Î 9
attaque (même si l'adversaire obtient
Ce joueur gagne la partie.
aux dés).
Deux exemples de coups :
Situation initiale : Blanc s'est déjà emparé de 3 trésors. Il possède encore 1 pirate et 3 canons. Bleu possède 3 pirates
et 3 canons.
C'est au tour de Bleu : Il peut attaquer le repaire voisin ou le Blanc perd le canon sur
ère
Il choisit d'utiliser sa 1 action pour bateau Blanc. Il choisit d'attaquer le l'emplacement « 1 » et le remet dans
SE DÉPLACER n. Comme il bateau blanc. Comme Bleu possède la réserve. Blanc possède encore 2
3 canons, il peut attaquer avec 3 dés. canons et 1 pirate.
possède 3 pirates, il peut se déplacer
jusqu'à 3 cases. If rejoint le bateau Il obtient : II lance 2 dés : Bleu perd son
blanc. Pour sa 2nde action, il choisit canon sur l'emplacement « 2 » et le
d’ATTAQUER o. remet dans la réserve.
C'est au tour de Blanc : Le repaire perd le pirate sur Blanc utilise sa 2nde action pour
Il utilise sa 1
ère
action pour l'emplacement « 4 ». Il ne peut plus RÉPARER son bateau. En mer, il
ATTAQUER le repaire (il a déjà été se défendre. Blanc s'empare des peut compléter ou modifier 2
attaqué lors d'un précédent tour mais coffres. Comme il possède déjà 3 emplacements. Il prend 1 canon et 1
pas vaincu). trésors à bord, il doit laisser le petit pirate de la réserve et les pose sur les
coffre dans le repaire. Pour s'en emplacements « 1 » et « 4 ».
Blanc possède encore 2 canons et emparer, un des joueurs devra de
obtient : . nouveau attaquer le repaire.
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60111 Méru Cedex – Tél. : 0821 022 023 (0,119 € TTC / min) www.ravensburger.com