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But du jeu : Être l’équipage qui au terme de la course aura été rapide et aura amassé le plus d’or

dans ses cales.

Fin du jeu : Le bateau d’un joueur arrive à Port Royal.

 Si le bateau d’un joueur passe à Port Royal, il s’y arrête, le tour de ce joueur est fini.
 Les autres joueurs finissent leur tour.

DÉCOMPTE DES POINTS : Valeur de la Case + Doublons Or + Trésors Or


 Si égalité: le joueur le plus en tête de la course gagne.

Préparation du jeu :
 Chaque joueur place son Bateau à Port Royal, les Cartes Actions de chaque joueur forment
une pile face cachée, chaque Joueur en prend 3 en main.
 Chaque joueur met 3 Jetons Nourriture dans 1 cale et 3 Jetons OR dans une autre.
 Placer les Jetons Trésor et faire une pile de 9 cartes Trésor (écarter les autres).
 Choisir au hasard un Capitaine qui prend alors le Jeton Boussole.

Déroulement du jeu : Le Capitaine joue en premier.


 Le Capitaine lance les dés. Détermine le dé Matin et Soir et 1 Cartes Actions.
 Tous les autres joueurs choisissent simultanément 1 Cartes Actions.
 Le Capitaine joue les 2 actions selon les valeurs des dés.
 Le joueur à sa gauche fait de même, ainsi de suite.
 Chacun joueur Pige une nouvelle Carte Action et le joueur de gauche devient Capitaine.

Type d’action :

 Chargement
 Le type de chargement est défini par la carte Action et la quantité par la valeur du dé.
 Doit charger dans une cale vide. Pas de calle vide, jeter un chargement d’un autre type.

 Déplacement
 Le sens est défini par la carte Action et le nombre de cases par la valeur du dé.

Arrivé sur une case :

 Combat, si la case est déjà occupée par un bateau. Sauf à Port Royal.
 Celui qui arrive est l’Attaquant et choisit le défenseur s’il y a plus d’un bateau.
 La puissance de feu = nombre de jeton poudre dépensé + valeur du dé
 L’attaquant commence, détermine la quantité de poudre puis lance le dé.
 Le défenseur réplique, détermine la quantité de poudre puis lance le dé.
 Détermine le vainqueur par la puissance de feu. Si égalité, aucun vainqueur.
 Si un joueur obtient l’étoile au dé, il est vainqueur sans que l’autre réplique.
 Le vainqueur peut : Voler 1 cale ou 1 Trésor ou Donner 1 Trésor maudit au vaincu

 Paiement, pour pouvoir rester sur la case, il faut payer le prix de la case.
 Payer les cases de Mer avec la Nourriture et les Ports avec doublons Or.
 Repaire de Pirate sont gratuit, piger une carte Trésor si le trésor y est encore.
 Si on ne peut pas payer le prix d’une case, il y a Pénurie : payer tous les jetons du type
de la case, puis reculer jusqu’à la 1ère case que l’on peut payer.

Cartes Trésors (2 Types) :

 Trésor OR (bonus/malus) : à garder face cachée.


 Trésors SPECIAUX (Pouvoirs) : à retourner face visible.
 Carte de Morgan : Piger 1 carte Actions supplémentaire (4 cartes en main).
 Sabre de Saran : Relancer 1 dé durant le combat (le sien ou celui de l'adversaire)
 Canon Lady Beth : Donne +2 à la puissance de feu.
 6e cale : Donne une cale additionnelle, si elle est volée, le contenu est aussi volé.
 Rhum : +1 jeton du même type lors de tout chargement.
 Sextant : Permet d’augmenter tout déplacement de 1 case.
 Ancre : Permet de freiner tout déplacement de 1 case.

Jeu à 2 joueurs :

 Un 3e bateau, le bateau noir, est le Bateau Fantôme.


 Le Bateau Fantôme débute avec le Trésor Canon Lady Beth (qui ne pourra lui être volé).
 Le Bateau Fantôme débute avec 5 doublons Or dans 1 cale et 3 doublons Or dans une
autre.
 Le Capitaine joue le Bateau Fantôme après que l’autre joueur ait effectué ses actions.
 Les 2 actions du Bateau Fantôme seront toujours des déplacements.
 Avant chaque action
 Si le Bateau Fantôme est dernier -> le déplacement sera vers l'Avant.
 Si le Bateau Fantôme est premier -> le déplacement sera vers l'Arrière.
 Sinon, le Capitaine choisit le sens du déplacement.
 Le Bateau Fantôme ne paye pas le prix des cases, mais prend les Trésors et les garde
cachés.
 Lors d’un Combat, le Bateau Fantôme joué par le joueur non-impliqué.
 Si le Bateau Fantôme est vaincu : comme en combat normal sauf pas de vol du Trésor
Lady Beth.
 Si Bateau Fantôme est le vainqueur : peut voler 1 Trésor qu’il garde face cachée ou voler
1 cale (Or sera chargé dans ses cales alors que la Nourriture et la Poudre seront
défaussés.

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