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Scnario adapt partir du livre de

Dan Abnett

XENOS
Campagne pour le jeu de rle

Rdacteur : Frdric Jollien (Thaindor)

Campagne prsente au concours officiel n4 Vox Lud i /


Bibliothque Interdite
Table des matires
Introduction............................................................................................... 3
Correspondance des plantes pour le secteur Calixis ..........................................3
Personnages du roman pouvant tre repris ..........................................................3

Chapitre 1 : Luggnum, la base dune piste ............................................. 4


1. Arrive Luggnum, l'hypoge 2/12 ...................................................................5
2. Conseil avec la noblesse de Luggnum..............................................................5
3. Morgue Un, sous-sol de l'Arbites.......................................................................6
4. Appartement 12'011 terrasse du Dgel, quartier ouest......................................7
5. Clture du chapitre 1 (XP et rsum) ................................................................7
PNJ de la 1re partie.............................................................................................8

Chapitre 2 : Merov, la traque des Glaws ................................................. 9


1. L'Essene, voyage, amarrage et inspection surprise .........................................9
2. Dorsay : mascarade et visite nocturne ............................................................10
2.1 Guilde Sinsias...................................................................................11
2.2 Effries Tanokbrey ................................................................................11
2.3 Rencontre avec Commodus Voke ......................................................11
3. La rsidence des Glaws ..................................................................................12
4. Cirque et torture .............................................................................................14
5. Lintervention et dnouement final...................................................................14
6. Clture du chapitre 2 (XP et rsum) .............................................................15
PNJ de la 2me partie ...........................................................................................16

Chapitre 3 : Mosul, archoxnologie..................................................... 18


1. Mosul, la plante abandonne ........................................................................19
1.1 Rencontre dun indigne .....................................................................20
1.2 Grotte et ruines xenos ........................................................................20
1.3 Visite dans le camp de North Qualm .................................................21
2. Fuite et clture du chapitre 3 (XP)...................................................................22
PNJ de la 3me partie ...........................................................................................23

Chapitre 4 : Priphrie, invitation chez les Saruthis ............................ 23


1. Voyage travers Warp ....................................................................................23
2. Le domaine des Saruthis ................................................................................24
3. Rencontre et confrontation .............................................................................25
4. Discussion interraciale ....................................................................................26
5. Destruction et intervention ..............................................................................27
6. Clture de la campagne (XP) ..........................................................................27
Notes de fin de campagne et ides de suite .......................................................28

Remerciements ....................................................................................... 28

Profils des PNJ .................................................................................. 28-31

Campagne XENOS 2
Introduction
Cette campagne est tire du premier tome de la trilogie Eisenhorn de Dan Abnett. Aprs sa
lecture, la possibilit de ladapter pour une campagne de jdr mavait frappe (voyages
interplantaires, xenos, varits des approches, etc...). J'ai voulu la rcrire, l'adapter et l'toffer
pour la jouer comme campagne Dark Heresy dans le contexte du secteur Calixis. J'ai dcoup
cette campagne en diffrents chapitres qui sont dans le mme ordre chronologique que le livre.
Cependant, les PJ peuvent clairement aborder l'affaire de diffrentes manires, des schmas la
fin de certains chapitres retracent les possibilits multiples des PJ. La campagne peut sembler
quelque peu linaire au dbut mais devient de plus en plus libre mesure que les PJ progressent
dans la campagne. Les vnements sont crits de manire synthtique et pratique pour un MJ
dsirant mettre du sien et ayant uniquement besoin des informations essentielles.

Notez que la lecture du roman de Dan Abnett est un plus trs apprciable, mais nest pas vraiment
indispensable la comprhension de cette campagne. De plus, tout au long de cette histoires les
personnages sont au service dun inquisiteur nomm Eisenhorn a vous de changer le nom pour
le faire correspondre au matre habituel des PJ !

A la fin de ce document, les profils des diffrents PNJ sont prsents ainsi que leurs rgles
spciales. Par soucis de simplification, je nai mis que les informations concernant le combat et
lquipement, les comptences sociales sont dterminer par le MJ.

La campagne est accessible des PJ ayant dj une mission leur actif. Je propose de
commencer cette campagne aprs avoir au minimum effectu un scnario d'introduction.
Personnellement j'ai dcid de commencer par une version modifie de l'excellent scnario Le
tranchant des tnbres (scnario officiel et gratuit) dans lequel le directeur de l'hospice Sybas
Moran serait remplac par l'hrtique Murdin Eyclone pour les besoins de la campagne. Pour lier
les deux scnarios, Murdin a russit senfuir de lhospice avec le coffret du Pontius qui tait une
commande de la famille Glaw aux logomanciens.

Afin de pouvoir utiliser la magnifique carte du secteur Calixis, j'ai d transformer les noms des
plantes en fonction du secteur cadre. La correspondance que j'ai choisie se trouve ci-dessous :

Correspondance des plantes pour le secteur Calixis :

Hubris : Luggnum, Quadrant de Golgenna (monde minier)


Gudrun : Merov, Quadrant de Golgenna (monde imprial traditionnel)
Thracian Primaris : Scintilla, Quadrant de Golgenna (monde ruche et capitale du secteur)
Damask : Mosul, Marches de Markayn (plante sauvage en cours de colonialisation)
Glavia : Clove, sous-secteur azeroth (surnomme Clovia ) (monde ruche)

Personnages du roman pouvant tre repris par les joueurs :

Des personnages riches en couleurs, dvelopps par Dan Abnett, pourraient trs bien servir de
base pour le background de nouveaux PJ. Ci-dessous, deux exemples de personnages du livre :

Midas Betancore
Pilote imptueux, Clovien, basan, uniforme des pilotes de Clovia, pistolet aiguilles, circuits
lectroniques labors qui rehaussent ses paumes et ses doigts pour se connecter au systme
central de la machine. Fumeur de cighalo. Autrefois, il se droguait l'obscura.

Aemos
Adepte et savant accompli, son expression favorite : extrmement perturbant , lunettes
augmentiques, tte chauve, peau parchemine parseme de tches de vieillesse, amlioration
Campagne XENOS 3
bionique de la plupart de ses organes. En oprant pour extraire une balle, les chirurgiens
dcouvrirent un cancer et on d reconstituer son corps avec de la cramite, du plastique et des
prothses d'acier. A contract un mmovirus qui a altr ses fonctions crbrales de faon
permanente en l'affectant de la compulsion de traiter et de collecter des informations. Toxicomane
des donnes, pathologiquement oblig d'acqurir du savoir, exasprant et facilement distrait.

Campagne XENOS 4
Chapitre 1: Luggnum ou la base d'une piste
Rception de l'ordre de mission de l'inquisiteur (voir ci-dessous). Aprs un voyage interplantaire
(avec des vnements si vous le dsirez), les PJ sont envoys la surface de Luggnum.

++Transmission++KAPPA LEVEL++
+Inquisiteur Gregor Eisenhorn
+++ RECEPTOR +++

Suite au dcryptage d'un message astropathique impie repr par Lowink,


mon astropathe, nous avons conclu deux directions possibles du vaisseau
de l'hrtique Murdin Eyclone. Une vers Luggnum et l'autre vers Malfi.

L'quipe Gama prime a t envoye sur Malfi et je confie votre quipe la


mission sur Luggnum.

Selon toute vraisemblance, l'hrtique n'aurait pas pu accder au dme du


Soleil (voir informations sur Luggnum PL-SESEC2938, code magenta) mais
aurait trs bien pu accder aux cits ruches inoccupes ou aux
cryognrateurs. Notre attention va donc porter sur ces diffrents points de
la plante en se tenant au courant de toutes activits suspectes.

Mission :
Se rendre au centre psychae de la dormance pour vrifier toutes
retranscriptions astropathiques effectues durant ces 3 derniers jours
correspondant au vaisseau de lhrtique.

Cheminement :
Jusqu' Luggnum avec le vaisseau marchand Akwintane (accord dj
pass sous vos pseudonymes d'emprunt) puis en se dguisant en
cryogneurs de l'hypoge 5/12, contact fourni dguisement et transport.

Contact sur place :


castigateur Fischig, membre de l'Adeptus Arbites de Luggnum et acolyte
mon service.

Lieu :
Place de la dormance 24/10 (coordonne 327988/273937)

Emplacement du cmdt :
Le chasseur inquisitorial se tient prt intervenir ds qu'une des deux
quipes aura des indices probants.

++Fin de transmission++

Campagne XENOS 5
1) Arrive Luggnum, l'hypoge 2/12
Evnements :
Rencontre avec le castigateur Fischig la surface de Luggnum
Transport vers le centre psychae de la dormance laide dun vhicule tout-terrain et don des
uniformes de cryogneurs et de globes chimiques luminescents
Arrt devant l'hypoge 2/12, cadavres de cryogneurs au milieu de la route
Le castigateur Fishig va chercher des renforts pendant que les PJ enqutent dans lhypoge.

Description des hypoges :


Spulcre de basalte, mausole d'hibernation compose de succession de galeries o
dorment des milliers dhabitants de Luggnum dans lattente du jour de lEveil.

Entre dans l'hypoge, augmentation de la chaleur. Lors du rchauffement : odeur ftide de


bio-dchets et chaude puanteur de pourriture.
Attaque d'hrtiques arms de piolets glace, yeux vides, domins psychiquement
Avance travers les ranges de cellules cryogniques, augmentation de la chaleur
Fuite de Murdin Eyclone travers les halls cryogniques
Femme nue agonisante suppliant les PJ de l'aider (Test de FM => point de folie)
Entre dans le local du cryognrateur, dcouverte du coffret Pontius

Local du cryognrateur
fait de fonte et de cuivre teints en rouge mat la peinture de carbonate de plomb, des
panneaux de protection et des lucarnes d'inspection sont forces, un cble est reli un
petit module de cramite avec cran digital. L'encens du Dieu Machine est renvers.

Description du coffret du Pontius :


Coffre rectangulaire pos sur 4 pieds en forme de pattes griffues avec des fils branchs au
cryognrateur. Cavit capitonne au cur de la boite. Manque le composant cl. Aucun
point d'entre nergtique, non standardis mais pas dorigine Xenos.

Affrontement avec Murdin Eyclone (tlpathe, essayera de dominer un acolyte psychiquement


puis cherchera senfuir en prenant un escalier derrire le cryognrateur mais finira accul)
Arrive du haut conservateur Nissemay Carpel et dune suite dArbites => Arrestation des PJ !

Sils sont dous en mcanique et quils se dpchent, les PJ peuvent peut-tre russir
dsactiver lEveil de la dernire section de cellules cryogniques. Vous pouvez les rcompenser
de quelques points dexprience supplmentaires pour cet acte mais a ne changera pas la suite
des vnements. Ils se feront de toute manire arrter par lArbites.

2) Conseil avec la noblesse de Luggnum


vnements :
Arrive dans le dme du soleil. Les PJ sont mis en prison une journe avant le procs.

Description du dme du soleil :


La population de la plante est cryognise durant la longue priode de dormance (6 ans
durant lesquels la plante est trop loigne de son soleil pour que ce soit vivable). Seule la bulle
du dme du soleil abrite une partie de la population qui continue travailler sur une mine (au
centre du dme) et qui continue traiter et commercer avec le reste du secteur. Elle abrite
galement beaucoup denfants (jusqu 16 ans environ) qui ne peuvent pas tre cryogniss.

Description du palais :
Situ au sommet du dme du soleil, le palais abrite un certain nombre de chambres
gouvernementales ainsi que les appartements privs du roi Stinner. Le symbole de l'Empereur
Soleil est prsent sur de nombreux vitraux et la lumire afflue de tout ct, reflte par des
milliers de miroirs.
Campagne XENOS 6
Accusation des nobles envers les acolytes ( l'hrtique est arriv avec vous, vous vouliez
rgler vos comptes sur une plante tranquille, ... )
Le Haut conservateur exige des explications et rparations pour les crimes commis (test
Psychologie : sa haine est irrationnelle et semble tre un effet secondaire du choc subit suite
au massacre)
Arrive et intervention de l'inquisiteur Eisenhorn en pleine confrence : Messieurs les
gouverneurs, votre altesse, je suis venu ici pour djouer les complots d'Eyclone. Si mes
acolytes n'avaient pas t l, plusieurs de vos mausoles d'hibernations auraient pu tre
dtruites. J'ai pris soin de respecter vos coutumes dans l'accomplissement de mon travail et je
n'ai viol aucune de vos lois.
Linquisiteur montre qu'une communication astropathique avait t dtecte mais non
retranscrite. Vous avez mes condolances les plus sincres. La prochaine fois que
vous dciderez de dfier un inquisiteur imprial, je vous conseille de vous montrer un
peu plus respectueux. Je vous pardonne parce que je sais le chagrin qui vous accable
mais ma patience n'est pas sans limite... contrairement mon autorit !
Acceptation et coopration du roi Stinner IV qui n'avait pas parl jusque l. Il donne galement
un badge d'or en forme de soleil qui donne accs toutes les bibliothques de donnes
judiciaires et une totale autorit sur le personnel de scurit.
Son exigence : rapport au haut conservateur sur les trouvailles.
Le Haut conservateur indique que les corps sont prts pour l'autopsie. L'inquisiteur conseille
galement aux acolytes d'aller fouiller les informations astropathiques transmises ces derniers
jours au centre psychae. Il doit s'absenter pour un conseil inquisitorial sur Scintilla.
Le castigateur Fischig peut rester avec eux pour les besoins de lenqute.

3) Morgue Un, sous-sol de l'Arbites


vnement :
Arrive et prsentation de la morticienne Tutrone.
Inspection des corps (Test fouille, rvl indices selon degr de russite)
Affrontement avec le ver argent (la morticienne dtecte le mcanisme si les PJ ne le voie pas)

Description de la morgue Un : froide lumire bleute, air froid venant de l'extrieur du dme.

Les corps des hommes de main : origine hors-monde, aucune indication tiquettes et marques
des vtements brles, deux ont des cicatrices rcentes -> marqueurs d'ID brls
Destruction d'un tatouage de gang la torche fusion

Le corps de Murdin Eyclone : lgre meurtrissure autour des lvres, un sraphin de Laoacus
ancienne marque du chaos tatou il y a 20 ans pour honorer ses matres. Six autres cicatrices de
brlure au laser. Implant cutan en argent derrire l'oreille gauche l'image du buboe chaotica.
Traces d'injections le long de l'avant-bras.

Equipement de Murdin: pistolet mitrailleur, quipement vox compact, bote incruste de nacre
avec six tubes d'obscura et un allumoir, une plaquette de crdit, des recharges pour pistolet, une
carte-cl en plastique. Quatre petites poches pression : monnaie, couteau laser miniature, barres
de rations enrichies, cure-dent, obscura s'injecter, tablette cyberdata.

Doigt de la main gauche de Murdin lividit et grosseur inhabituelle. Ongle en cramite, implant.
Agrafe mtallique la racine du doigt qui s'ouvre grce une petite sonde de mtal... telle qu'un
cure-dent.

Le ver argent fait plus d'un mtre de long, fait de segments de mtal et tte en forme de cne
dpourvu d'yeux qui s'ouvre en une bouche sifflante, garnie de dents tranchantes. Il se jette sur les
PJ puis dvore un cadavre, double de volume et attaque nouveau.

Campagne XENOS 7
4) Appartement 12'011 terrasse du Dgel, quartier ouest
En dcryptant les messages astropathiques du centre psychae du dme (test d'Int), ils verront que
des messages ont t transmis du vaisseau d'Eyclone le Scaveleur cette adresse et qu'ils
parlent rgulirement d'un pontius . D'autres communications sont venues de Merov et Scintilla
et voquent galement ce mot. Le Scaveleur est reparti rcemment de lorbite de la plante
dans une direction inconnue.

vnements :
Arrive dans le quartier riche de la terrasse du Dgel. De nombreux jeunes vraisemblablement
avins (15 18 ans) vont et viennent dans les rues.
Systme de dfense de dtection des mouvements (peuvent tre dsactivs par le castigateur)
Baie vitre coulissante en arma-plex (s'ouvre avec la carte-cl de Eyclone ou coup d'explosif)
Appartement en effervescence, grande soire peuple de jeunes tudiants, musiques violentes
(barbare) et quelques scnes sexuelles apparentes. La fte est dirige par le propritaire des
lieux : Namber Wylk. Quatre hommes soccupent de la scurit et Saemon Crates sirote un
Sacra en fumant des cigallos.
Saemon Crates meurt l'vocation de pontius et les parois en verre explosent lors de
l'vocation de pontius , le froid de lextrieur vient sengouffrer dans lappartement
(CC/CT/AG baissent de 10% + Test dE -10%, si choue perte 1D10 blessures)

Description de Terrasse du Dgel:


Les nobles de Luggnum possdent des palais d'hiver sur le pourtour ouest du dme du Soleil. Ils
bnficient ainsi d'une vue sur l'ombre de l'extrieur et sur la lumire de l'intrieur. La terrasse
est un promontoire de luxueuses rsidences de verre et de bton, bties contre la courbe du
dme lui-mme et entoures de jardins.

5) Clture du chapitre 1
Selon la tactique des PJs, la fin du chapitre doit se terminer par llimination ou lemprisonnement
de Saemon Crates et Namber Wylk. Les informations essentielles obtenir sont simplement que
Saemon Crates a amen Murdin sur Luggnum et quil fait partie de la Guilde Sinsias.
Sils sinforment un peu, ils dcouvriront que la Guilde Sinsias est base principalement sur
Merov et quelle est affilie une grande famille aristocratique du nom de Glaw.

Lorsquils en informeront leur inquisiteur, celui-l sera de retour sur Luggnum et les sommera de
se rendre, avec lui, vers Merov bord dun navire marchand du nom de lEssene. La distribution
des points dexprience se fera bord de lEssene (possibilit de sinstruire la biblio, de
sentrainer pendant le voyage, etc).

Points d'exprience Chapitre 1 dtaills:


Combat contre les hrtiques de lhypoge 2/12 50xp
Trouvaille et inspection du coffret Pontius 20xp
Affrontement avec Murdin Eyclone 50xp
Fouille des corps (selon degr de russite) 0 50xp
Dcouverte d'indices sur base de donnes (pontius, 12011, Glaw, etc...) 50xp
Pntrer dans l'appartement 12011 30xp
Combat contre les hrtiques de lappart 12011 50xp
Interprtation du personnage 0 50XP

Points dexprience globaux : 350pts + 0 50pts dinterprtation

Campagne XENOS 8
PNJ principaux de la 1re partie
Haut conservateur Nissemay Carpel
Haut fonctionnaire de conservation de la dormance, sous les ordres du roi Stinner IV, richement
habill et portant une mdaille de l'empereur Soleil porte ostensiblement. Il est nerveux et imbu
de lui-mme.

Murdin Eyclone
Hrtique facilitant les desseins des grands cultes (facilitateur). A une voix fluette, fait de lhypnose
psychique (tlpathe), homme maigre au physique nerveux, bouc soigneusement taill et yeux
amplis de malveillance. Sa meilleure faon de servir ses infmes matres est de servir auprs des
cultes et des sectes. Il na aucune vritable allgeance.

Morticienne Tutrone
Responsable des dissections de la section criminelle de lArbites. Porte un tablier rouge par
dessus une robe thermogne, implant bionique dans l'orbite oculaire et main droite quipe
d'instruments chirurgicaux.

Namber Wylk
Propritaire de l'appartement 12'011 terrasse du Dgel et cultiste de Slaanesh. Il est de grande
taille, couvert de tatouages. Il tait simplement responsable dhberger et doffrir les moyens
Murdin Eyclone daccomplir sa qute.

Saemon Crates
Contact de Namber Wylk, cultiste de Slaanesh, travaille pour la guilde Sinsias, a t psycho-
endoctrin et les informations sur Murdin et le Pontius ont t effaces de sa mmoire.

Rsum conceptuel du chapitre 1 Luggnum ou le dbut d'une piste

Campagne XENOS 9
Chapitre 2 : Merov et la traque des Glaw
En cherchant les principaux clients de la guilde Sinsias (Test connaissances scholastiques
bureaucratie ou connaissance gnrale technologie), ils verront que le principal commanditaire sur
Merov sont les Glaw. Sur Scintilla les principaux clients sont des guildes marchandes qui sont
toutes contrles par l'Inquisition depuis une rcente affaire de trafique d'objets xenos. Le suspect
principal semble donc tre la famille Glaw mais les preuves ne sont pas encore suffisantes.

En se renseignant sur la famille en particulier (test recherche ou connaissance scholastique), ils


apprennent un point d'ombre dans l'histoire de la famille Glaw et feront un lien avec le Pontius :

Histoire de Pontius
Pontius Glaw est mort depuis plus de 300 ans. 7me fils d'Oberon Glaw, l'un des grands
patriarches de la ligne, il avait souffert le sort de la plupart des fils cadets et il avait hrit des
miettes aprs que ses frres plus gs eurent pris leur part. Il gaspilla son existence et sa robuste
virilit, son intelligence et son excellente ducation dans toutes sortes de vaines entreprises. Il
perdit une forte part de son argent au jeu et l'avait retrouv grce aux revenus du trafic d'esclaves
et des combats de gladiateurs. Son histoire est une suite de brutalit et de barbarie. Aux environs
de 40 ans, sa sant dtruite par des annes d'abus, il s'est tourn vers de sombres chemins. On
suppose qu'un artefact lui est tomb entre les mains, ou peut-tre est-ce les croyances tranges
de certains de ses gladiateurs. Il fonda une socit secrte et durant une quinzaine d'annes se
livra de plus en plus effrontment des actes d'une vilenie inexprimable. Il se fit massacrer sur
Malfi lors d'une purge inquisitoriale mene par le grand Golgenna Angevin. La maison Glaw
participa son limination, dans une tentative dsespre pour dmontrer qu'elle se
dsolidarisait de ses crimes. Il est probable que cela fut le seul lment qui empcha sa famille
de tomber toute entire avec lui.

1. L'Essene, voyage, amarrage et inspection surprise


Durant ce sous-chapitre, les Pjs dcouvriront un PNJ qui peut potentiellement devenir leur alli. Ils
seront galement malmens par les fourberies de leurs ennemis avant mme d'avoir touch terre
sur la plante impriale de Merov.

Evnements
Vol vers l'Essene, identification et guidage par drone pilote

Description de l'Essene : 3km de long, 700m en largeur. Il se termine par une longue ogive
effile semblable une flche de cathdrale faite de courbes gothiques, superposes, barbels
d'pis et de crtes couleur de bronze. Croiseur rapide.

Rencontre avec les acolytes confirms de linquisiteur (Alisebeth, Aemos, Midas, etc)
Visite du vaisseau (Test de PER : il n'y a que des serviteurs machines sur le vaisseau)
Invitation au repas, ostentation et grand luxe. Invitation une partie de rgicide
(Test sociabilit : il peut rvler dans la discussion qu'il a vu Murdin Eyclone durant une confrence
Scintilla. Il tait li un certain Crates, un missaire commercial. Il avait abord Maxilla pour lui
demander de faire un aller-retour pour aller chercher du matriel de Merov Luggnum. Il a refus
car il trouvait le march dangereux. )
Annonce d'inspection pour cause de mesures de scurit pour la fte de la conscription du
50me merovien.
Arrive d'une vedette de la marine. Dbarquement de plusieurs soldats arms de pistolets
mitrailleurs compacts Suleyman modle carlate (TI p.111)
(Test psychologie : Manque total de discipline, dsinvolture totale.)
(Test connaissance imperium : Ils ne portent aucun matriel ncessaire l'inspection)
Si aucune intervention, les soldats commence le contrle du vaisseau et c'est en contrlant la

Campagne XENOS 10
liste des passagers qu'ils attaquent les PJ.
Maxilla intervient (bagues laser) mais y perd ses jambes. Dcouverte de son corps entirement
mcanique.
Linquisiteur ne tient pas informer de lincident. Mais le procurateur Olm Madorthene les
contacte et les informe du drapage C'taient des dserteurs ! Les conscrits du 50me
avaient eu un pravis trs courts donc de nombreux hommes ont dserts. Ils ont vols des
uniformes et des armes et pris une navette. C'est uniquement un manque de chance que cela
vous soit arriv.
Dotation des PJs par linquisiteur : canal vox extraplantaire (garder contact avec linquisiteur
en orbite), harnais de grimpe et un voleur vox (TI p.128)

L'inquisiteur Eisenhorn qui faisait partie du voyage dcide maintenant de s'occuper de la corruption
des commandants de la marine et laisse la mission concernant les Glaws aux acolytes. Cet
vnement vous permet ainsi de laisser les acolytes en cavalier seul afin de poursuivre la mission
sans tre encadr par leur inquisiteur. Ce dernier leur dira :

Je vous laisse maintenant prendre la direction des oprations concernant l'affaire Glaw. Je ne
dsire pas faire une inspection sans avoir des preuves solides de leurs implications dans cette
affaire. Vous allez donc vous faire passer pour une dlgation commerciale en provenance de
Dreah, spcialis en semences gntiquement modifies et dsireux d'veiller l'intrt des nobles
domaines de Merov. Vantez les mrites de votre semence facile... maintenant que le recrutement
fait baisser leurs bassins d'emploi, ils devraient tre intresss. Vous arriverez Dorsay, capital de
Merov, partir de l, vous devrez travailler seul et sans mon support. Vous n'aurez que ces
fausses identits et un bon crdit pour assurer vos dpenses. Sils vous demandent qui est votre
informateur, donnez-leur le nom de ce fameux Saemon Crates de la guilde Sinsias. Tenez ces
cognaugures personnels (carte informatique de fausses identits) et tachez de bien jouer le rle
que je vous demande !

2. Dorsay : mascarade et visite nocturne


Description de Dorsay et des Meroviens :
Des canaux vox-amplis diffusent de la musique militaire. Il y a des banderoles et des fanions la
gloire du 50me merovien accrochs toutes les surfaces imaginables. L'imagerie du Carnodon
revient sans cesse. Des camelots et des musiciens de rue sollicitent sans arrt le public.

Fire de sa culture et dirige par un gouvernement fodal contrl par de puissantes maisons
aristocratiques dont l'influence et l'autorit s'tendent sur tout le sous-secteur. Les mroviens sont
un peuple de fiers guerriers la discipline de fer et au port aristocrate. Leur devise fidare fidelis
soit fier et fidle montre clairement leur caractre. Dorsay brille ct au bord d'une mer
bleute parseme de voiliers de riches aristocrates meroviens. L'astroport se situe sur une lagune
de la rivire Drunner qui spare Dorsay en deux parties. Les btiments de Dorsay sont btis en
pierres de taille cyclopennes, minutieusement ajustes et s'avancent au-dessus des eaux sur des
pilotis de basalte. Les faades sont blanchies la chaux et les toits, en pente douce, sont couvert
de tuiles de cuivre. Il y a des balcons et des balustrades de cuivre terni se terminant par des
gargouilles aux gueules ouvertes. Des ponts vots en fer forg relient les immeubles les uns aux
autres.

Traverse de la rivire en grav-skiff (longue embarcation coussin d'air en forme de pointe de


lance, la coque d'un violet clatant)
Arrive au centre ville

Fausses identits :
Les Pjs joueront le lord/lady Farchaval et sa suite de gardes du corps ou notaires sils suivent les
conseils de leur inquisiteur. Les costumes seront acheter en ville avec leur argent.

Campagne XENOS 11
Rception d'une information par canal vox de la part de Lowink
Le Scaveleur , vaisseau transporteur de Murdin, a t retrouv par lquipe de linquisiteur, en
orbite autour de Merov. Son commandant est un certain Effries Tanokbrey qui se trouve dans la
capitale actuellement. L'inquisiteur demande aux Pjs de le retrouver par tous les moyens.

2.1 Guilde Sinsias


En se connectant aux bornes cyber-data de la ville (test technomatrise trs facile), ou en se
renseignant, ils apprendront o se trouve le sige de la guilde Sinsias.

Description de la guilde :
Une des plus imposantes btisse de la ville. Monumental portique de vitres colores entourant un
large bras du Grand Canal permettant d'accueillir directement les ngociants en grav-skiff.

vnements :
Accueil du Chambellan ( raison de votre visite ? ) amne la salle d'attente
Arrive de Macheles, un des responsables de la guilde. Quelques questions quil pourrait
poser : - Qui tes-vous ? - Que me proposez-vous exactement ? - Est-ce d'origine Xenos ?
(si rponse positive... a ne leur pose pas de problmes) - Voulez-vous que je vous
arrange un rendez-vous avec la famille Glaw ?
Dans la journe aprs la visite de la guilde : Arrive d'un drone rtropropulsion empreinte
phromonale annonant l'entretien la rsidence Glaw le lendemain. Un transport les attendra
quatre heures devant le sige de la guilde.

2.2 Effries Tanokbrey


Les Pjs peuvent le retrouver par diffrents moyens : soit par questionnement (test d'enqute) dans
les milieux louches, soit en suivant un drone empreinte phromonale qu'ils auront envoy eux-
mmes dans une officine administrative (aidez les trouver cette stratgie en leur dcrivant la
grande prsence de ces drones et en expliquant que dans les cits riches impriales, la plupart
des gens ont leur empreinte phromonale recense pour faciliter le transit de l'information.)

Ils retrouveront Tanokbrey dans un vieux pub glauque dans le quartier marchand. Il ragira trs
agressivement aux Pjs et il cherchera s'enfuir en prenant un grav-skiff. Il terminera sa course en
heurtant le cortge du 50me Merovien. Il descendra un garde qui voulait l'arrter et finira exploser
par les tirs de toute une section de jeunes recrues du 50me. Russir l'interroger doit s'avrer
extrmement difficile...

Si les Pjs parviennent le capturer et l'interroger, ils n'arriveront pas avoir des informations de
cet opportuniste l'esprit de pierre. Il se contentera de nier les faits et de traiter les Pjs de
menteurs. Seule la force parviendra le rompre et il ne saura que confirmer que les Glaws sont
commanditaire du transport de Murdin Eyclone. Il ne sait cependant rien dautre car il se contente
de faire du trafic sans sinformer sur les buts de ses clients et de lorigine des objets transports.

2.3 Rencontre avec Commodus Voke


L'inquisiteur monodominant Commodus Voke veut dcouvrir les acteurs qui ont tus ou interrogs
Tanokbrey qu'il pistait depuis des semaines. Il tait galement sur la piste de cet hrtique et il a
appris la mort de celui-ci qui aurait t cause par un certain lord Farchaval et sa suite. Les
retrouver na pas t difficile les acolytes nauront certainement pas eu lide de changer dhtel
ou eu le temps de changer leurs cognaugures entre temps...

Pendant la nuit (test de PER auditif difficile ou facile si talent sommeil lger ) la porte de leur
chambre s'ouvre lgrement et une baguette tlescopique avec un senseur optique son bout
pntre par la fente. Trois personnages entreront ensuite dans la pice : l'inquisiteur Commodus
Voke, son psyker Heldane et son meilleur guerrier Rabalias.
Campagne XENOS 12
Les PJs n'ont absolument aucune chance dans une confrontation directe. Si les PJ attaquent
directement l'inquisiteur, Heldane arrtera les projectiles avec ses pouvoirs et Voke donnera un
ordre mental de groupe (test de FM oppos, Voke a une FM de 52). Si des PJ continuent se
battre, faites intervenir Rabalias qui enverra une grenade photonique puis sautera tel un fauve sur
les acolytes en effectuant des cls de combat rapproch pour les plaquer au sol. A moins que les
PJ s'acharnent rsister, ils ne devraient pas trop souffrir de la confrontation.

Commodus Voke va les interroger sur leur mission, la raison de leur venue et ce qu'ils comptent
faire. Il va ensuite se moquer de leur inquisiteur, de sa faon de procder et le traiter de
radical . Cette scne doit permettre aux acolytes de mieux comprendre les diffrents courants
de l'inquisition par la lorgnette de la vision particulire d'un inquisiteur monodominant. Les acolytes
peuvent commettre l'impertinence de dfendre leur inquisiteur et Voke ne montrera que du mpris
pour la philosophie amalathienne dEisenhorn.

Il acceptera finalement l'ide d'infiltration d'Eisenhorn et imposera ensuite aux acolytes la prsence
du jeune Heldane pour tre renseigns sur l'avance de l'enqute (il leur sera galement d'un
grand secours pour les prochaines scnes dans la demeure des Glaws). Voke finira par dire, avec
un certain mpris, que cette enqute sur la famille Glaw namnera rien car il a dj fait maintes
fois des observations dans leur domaine. Les mthodes dEisenhorn lui semblent inutiles et
superficielles.

3. La rsidence des Glaws


Evnements :
Vol bord d'une vedette dore, accompagn de Macheles (responsable de la guilde)
Atterrissage dans un hangar technique bien quip, accueil par des serviteurs en uniforme,
surveill par des gardes en pardessus vert meraude et dots de casque plumet.
Accueil et visite du domaine par Lady Fabrina Glaw. Dmonstration de leur richesse travers
les salons de rception. Des peaux de carnodons sont disposes sur le sol.
Urisel Glaw (commandant de la milice) et Oberon Glaw (seigneur en titre) les rejoignent avec
un de leur lointain cousin, un ecclsiaste du nom de Dazzo ainsi qu'un riche capitaine du nom
de Gorgone Locke.
Repas gargantuesque. A ct deux, Lady Fabrina ainsi que Kowitz ladministrateur de la
maison concernant les produits agricoles. La discussion portera sur leurs graines et lintrt
pour le commerce. Sils coutent attentivement ou sils interrogent Lady Fabrina ou Kowitz, ils
apprendront que Dazzo est un prcheur sur Mosul o il essaie de convertir la population
locale.
Nuit dans une suite de l'aile ouest.

Description de la rsidence :
Installe sur les contreforts des collines aux abords d'une immense fort. Elle possde un corps
principal trois tages et deux ailes de style no-gothique pouvant abriter domestiques et
nombreux vaisseaux. Elle pourrait aisment contenir une population d'une petite ville.

Recherche dans la maison des Glaws

Les acolytes sont maintenant accueillis par les Glaws et leur couverture doit leur permettre de faire
une fouille de la maison et des alentours. Heldane sera dot dun auspex technologiquement trs
avanc qui lui permettra de recenser les diffrentes pices de la maison sur 100m. De plus les
pices ayant dj t fouilles par Voke durant une de ces visites, sont dj recense et classes
(chambres, salle de bain, etc). Il suffira donc aux PJ de chercher les pices encore non
visites et il se trouve quil y en a.

Dans une premire phase, tchez dembrouiller les PJ en leur faisant miroiter que la famille Glaw
tout dune bonne famille noble impriale (prires lEmpereur, rcent don financier

Campagne XENOS 13
lAdministratum, soutien des missionnaires (comme Dazzo), etc).

Dans une deuxime phase, lors des recherches approfondies, les PJ doivent se rendre compte
que lauspex dHeldane ne reflte pas la ralit de la maison. Certaines parties du domaine sont
couvertes par des brouilleurs camoufls (test de PER difficile).
A force de recherche (et beaucoup de discrtion), les PJ tomberont sur une porte code
conduisant une zone souterraine. Le mot Pontius ouvrira la porte ou un test dintrusion
difficile (technomaitrise donne +10% lintrusion).

Ils arrivent ensuite dans un long couloir flanqu de deux pices sur le ct. Lune delle est
entrouverte : des voix et une paisse fume dObscura en chappe. Sil tende loreille et se montre
discret (dplacement silencieux facile) ils ne devraient pas veiller de soupon.

Locke (voix grave) - . assur dans deux semaines.


Urisiel (voix noble) - Ca fait dj un mois que vous avez dit a !
Locke - Jessaie juste de vous expliquer la raison de ce retard, Glaw !
Cest une culture avec laquelle il est difficile de traiter.
Urisiel - Cest pour cela que nous vous payons !
Mais nous nallons pas tolrer beaucoup plus de dlais. Nous avons
normment investi dans cette affaire. Du temps, des fonds, des
ressources. Cela nous a obligs mettre en suspens ou annuler dautres
projets dont certains nous taient trs chers.
Dazzo (voix calme) - Vous ne serez pas du, seigneur. La provenance archoxnique de ces
objets parle delle-mme. Loffre des Saruthis est une offre prcieuse.
Urisiel - Soit mais mon frre a une patience des plus limite. Je men vais juste le
consulter pour savoir ce quil en pense. A tout lheure !

Evidemment, ce moment l les PJs ont intrt dgager vite fait. Soit retourner en arrire et
faire comme si de rien ntait, soit sengager plus en avant et entrer dans la pice du Pontius.

La pice du Pontius
Au lieu dune porte, un champ de force a t install. Un simple test de technomaitrise permet
dallumer ou dteindre le champ de force. Ce champ a t install pour empcher quiconque de
reprer la prsence psychique du Pontius et, peut-tre, pour protger les gens de lextrieur de
son influence. Au sein de la pice, les PJs nauront plus de puissance psychique et le Pontius est
libre dentrer dans leurs esprits.

Description de la salle et du Pontius


La chambre est longue et basse de plafond. Latmosphre est contrle et lair est sec. Cest une
espce de chapelle, une nef rectangulaire dalle de pierres, menant ce qui semble tre un autel.
Lautel est faonn dans un unique bloc dobsidienne. La pierre semble luire dun clat intrieur.
Un reliquaire incrust de joyaux, d peu prs trente centimtres de ct, est pos dessus. En
louvrant (test de F ou test dintrusion facile), les acolytes trouveront une sphre trs labore.
Comme un morceau de quartz de forme irrgulire, de la taille dun poing, incrust de circuits dor
et de fils tresss de manire trs complexe, comme une norme gemme non taille qui aurait t
sertie dans une trange monture.

Peu aprs avoir pntr dans la pice du Pontius, Kowitz, le responsable agricole entre dans la
salle sans se douter de la prsence des acolytes. Quelque soit les actions des PJs, Kowitz doit
pouvoir appeler les secours et les PJs se faire assommer psychiquement par le Pontius. A partir de
l ils ne mangeront plus jamais la table des Glaws !

Campagne XENOS 14
4. Cirque et torture
Les PJs se rveillent totalement dnuds dans une salle compltement dpourvue de lumire. Ils
seront rejoints par leurs amis de la guilde Sinsias (Macheles et trois de ces suivants). Lun aprs
lautre, les PJs seront interrogs et torturs. Sils ratent leurs tests de FM (toujours plus difficiles),
ils seront obligs de dire ce quils savent. Gorgone Locke soccupera de la torture tandis quUrisiel
fera linterrogation qui laccompagnera. Locke est dot dune pnitence neurale strousiienne, une
arme de torture xenos ressemblant un gant dot de mille aiguilles en mtal quil maitrise
parfaitement.

Les PJ doivent russir des tests de FM pour dire la vrit. De plus, chaque torture
supplmentaire, le test de FM devient plus difficiles et ils subissent 1D3 dommages et doivent faire
un test dendurance pour ne pas subir un point de fatigue et 1D3 dommages supplmentaires. La
lchet sera le meilleur moyen pour eux de se prserver physiquement. Certains PJ peuvent subir
quelques modifications dfinitives sils ont persist se montrer courageux (perte des expressions
faciales, perte de la virilit, perte dfinitive des cheveux) o sont descendus 0 pts de dommage.

Durant ces tortures, Urisiel voudra tout prix savoir ce quils savent sur le grand uvre et il
sera finalement rassur de voir que les acolytes ne lui parleront finalement que de lopration
Pontius et de la guilde Sinesias. Quant Heldane, lacolyte de Voke, il mourra durant la torture
suite des erreurs Locke (les erreurs du mtier). Profitez de le faire mourir un peu avant
linterrogation des acolytes, cela renforcera leurs craintes. La mort dHeldane sera transmise
linquisiteur Voke par un mcanisme quil implante sur tous ses acolytes. Cela permettra le
dnouement final (voir chap suivant).

Le lendemain, les acolytes pourront goter (ou plutt se faire goter) aux joies du cirque. Ils se
retrouveront dans un vaste amphithtre circulaire couvert dun dme lev. Le sol est recouvert
de terre battue et humide o pousse, a et l, de la mousse noirtre et des lichens saccrochant
aux pierres des parois de pierre verticales hautes de dix mtres. Tout autour deux, les membres
de la famille Glaw, leurs invits et les servants de la maison dans leur livre vert meraude les
observent. Quelques arbres et un ou deux paulements rocheux sont les seuls dcors de larne.

Devant eux un rtelier darmes pour le moins uses. Deux dagues (1D5P), une hache long
manche (2D10-1 P, encombrante), deux boucliers dosier (1D4, dfensif), un poignard (1D10-1 P),
une faux recourbe dents de scie (1D10+1 P) et une fourche (1D10P). Soit des armes
absolument insuffisante pour les adversaires quils vont affronter.

Derrire les arbres, deux carnodons de plus de six mtres au pelage ray et aux crocs acrs. Un
test de PER permet dobserver que leurs ctes sont apparentes et quils sont donc affams. Les
carnodons ont de longues chaines de mtal qui ne leur permettent que de faire le tour de larne.

Ils auront 15 rounds tenir avant le dnouement final. Laissez leur utiliser tous les stratagmes et
offrez leur des chances de les mettre en place. Mais soyons honnte : ils sont plutt dans de
mauvais draps. Ils risqueront mme de perdre des points de destin sils se montrent trop
ambitieux. Rappelons aussi que les PJ arrivent dans larne en tant blesss et fatigus des
tortures infliges

5. Dnouement final
Aprs ces 15 rounds de survival , des bruits dexplosions vont clater un peu partout. Un
missile finira les bestiaux dans un magnifique feu dartifice de sang et de trippe. Le 50me Merovien
vient faire son premier exercice en 1-1 sous les ordres de linquisiteur Commodus Voke. Des
rgiments de parachutistes Merovien arriveront directement sur le toit de larne et arroseront
abondamment les soldats de la famille Glaw.

La famille Glaw aura disparue aprs les premiers tirs et il sera inutile desprer les poursuivre.
Campagne XENOS 15
Essayez de rendre le combat le plus incomprhensible et brouillon possible les PJ doivent se
mettre couvert pour viter de se faire tirer dessus par des balles perdues et des missiles feront
exploser des pans de murs au-dessus de leurs ttes (test dAG pour viter les dbris). Leurs
sauveurs nont pas lair dtre vritablement venus pour eux. Ils doivent comprendre que cest une
puration et non une tentative de sauvetage ! Une brche ouverte par un obus leur permettra de
tenter de senfuir loin de ce massacre pour se cacher dans les bois. Ils seront cependant accueillis
par une fort de baonnettes et parquer avec le personnel de la famille Glaw.

Ils seront enchans comme des hrtiques et trains devant linquisiteur Voke. Celui-ci ne les
reconnaitra pas et naura que faire de leurs cris et suppliques. Les soldats ne rpondront pas aux
suppliques des prisonniers car les ordres-sont-les-ordres. Il faudra lintervention de leur inquisiteur
pour que finalement des soldats passent en revue tous les prisonniers la recherche des acolytes.

Ils auront finalement le droit dassister une discussion entre Voke et Eisenhorn. Le premier
faisant une leon de moral sur linutilit de ses techniques radicales et quil aurait fallu intervenir en
force directement plutt que de chercher des preuves superflues. Eisenhorn se rsignera et dira
que seul lavenir et lEmpereur le savent. Larrive des acolytes amnera un sourire lger et discret
sur le visage de linquisiteur (test de PER assez facile).

6. Clture du chapitre 2
Aprs une courte discussion avec leur inquisiteur (ils apprendront quUrisiel Glaw a t arrt mais
que les corps du reste de la famille restent introuvables), une norme lueur illuminera le ciel.
Empereur Dieu ! sexclamera linquisiteur Voke. Quelque chose dtrange doit se passer au
milieu de la flotte de guerre Calixienne nouvellement rassemble. Les deux inquisiteurs se
rendront immdiatement au palais de lInquisition de Dorsay pour prendre des nouvelles.

Les PJs seront remis au centre medicae de lInquisition et apprendrons, par la suite, quune barge
de bataille du nom de lUltima Victrix a explos lancre. Quelque chose de terrible sest droul
mais leur inquisiteur refusera den parler et les renverra en cargo sur leurs plantes dorigine ou
leurs occupations premires. Cest lheure de la distribution dXP et le retour au train train
quotidien !

Points dexprience dtaills :


Combat lors de linspection surprise 20-50xp
Avoir russit se faire inviter chez les Glaw 50xp
Gestion de laffaire Tanokbrey 20-100xp (100xp sils ont russi lui soutirer des infos)
Avoir dcouvert le Pontius 50xp
Enqute dans le domaine Glaw 0 50xp
Rsistance la torture 0 100xp (cet apport dXP est cependant pay chrement physiquement)
Larne 50 100xp (100 si un Carnodon est mort grce leurs stratagmes)
Interprtation 0 100xp
Ils acquirent de plus connaissances (idologies de linquisition)

Points dexprience globaux : 450pts + 0 50pts dinterprtation

Campagne XENOS 16
PNJ de la 2me partie
Tobius Maxilla : navigateur marchand vtran, homme muscl, d'ge indtermin, vtu d'un
ample manteau de velours rouge avec des manches larges revers boutonns et un extravagant
jabot de dentelles noires. Visage poudr de blanc et porte un saphir sur la joue en guise de
mouche. Imposante perruque deux pointes et tisse de fils d'argent. Il porte de lourdes
chevalires ses larges doigts.

Olm Madorthene : Procurateur de la marine. Homme grisonnant, aux paules troites, qui a un
vieil implant augmentique sur le ct du cou. Veste amidonne blanche col relev, gants rouges
et hautes bottes de cuir verni du dtachement disciplinaire de la flotte.

Macheles : Un des grands responsables de la guilde Sinsias, petit et trs sociable. Il possde un
il augmentique qui clignote par moment de faon agaante.

Commodus Voke, inquisiteur monodominant, vot et au visage rid et tann. Il porte une longue
robe et des gants de satin noir. Il est dot d'amliorations augmentiques pour soutenir son ge
avanc. Il a servi dans les plus totales et les plus impitoyables de toute l'histoire du secteur. Il
privilgie les mthodes directes et agir dcouvert car il considre la furtivit et la coopration
comme des concepts dgradants. Il utilise la terreur et le poids de son statut pour se rendre o
bon lui semble et exiger le maximum de tous ceux qu'il rencontre. Commodus est un psyker
tlpathe qui utilise sa domination psychique pour interroger et dominer ses adversaires.

Heldane, acolyte au service de Voke, psyker tlkinsiste. Il est trs jeune (environ 15 ans) et a de
terrible capacit psychique (psyker niveau gamma).

Rabalias, ancien vtran de la garde impriale au service de Voke. Il est bti comme une armoire
glace et est compltement ras. Son visage laisse cependant transparaitre une certaine sagesse
acquise au combat. Il n'interviendra qu'en cas de ncessit et il se montrera implacable avec ses
ennemis mais terriblement amical avec ses allis.

Lady Fabrina Glaw : Femme de belle tournure affichant le port noble et l'expression de noble
insouciance de la noblesse. Robe noire d'allure royale, brode de fils d'argent et tombant jusqu'au
sol. Sa tte tait recouverte d'une coiffe deux cornes en tulle noire sem de perles..

Urisel Glaw : Commandant de la milice de la maison. Bouffi et rbl et habill dans un treillis de
crmonie, parsem de joyaux. Son visage est bouffi et ses cheveux sont lisss en arrire et
laqu. Il boit et rit bruyamment et ressemble trangement son anctre Pontius.

Oberon Glaw : Seigneur de la maison Glaw. Grand et mince avec de larges pommettes
prominentes qui surmonte un bouc fourchu

Gorgone Locke : Gant dcharn aux yeux enfoncs sous des paupires tombantes. Longue
chevelure rousse attache en arrire et garnie de perle. Menton prominent couvert d'une barbe
poivre et seul de deux ou trois jours.

Campagne XENOS 17
Rsum conceptuel du chapitre 2 Merov et la traque des Glaw

Campagne XENOS 18
Chapitre 3 : Mosul, archoxnologie
Entre ces deux chapitres, les PJs peuvent retourner vaquer leurs occupations habituelles de
carrire. Donnez-leur leur salaire selon les carrires choisies et faites-leur part des quelques
troubles qui agitent actuellement leur plante ainsi que tout le quadrant de Golgenna. Aprs deux
mois sans nouvelles, ils recevront une dpche code leur donnant de nouvelles informations ainsi
quune nouvelle mission.

++Transmission++KAPPA LEVEL++
+Inquisiteur Gregor Eisenhorn
+++ RECEPTOR +++

Informations
Laffaire de lexplosion de lUltima Victrix nest pas encore lucide mais la
dflagration a t interprte comme une attaque par une partie de la
flotte qui sest mise tirer sur les siens. Suite ces changes de tirs, une
escadre entire, commande par le capitaine Estrum, sest dirige dans le
Warp la poursuite dun ennemi qui nexistait pas. Nous navons ce jour
toujours aucune nouvelle de leur part.

De nombreux incidents sont survenus sur plus dune dizaine de mondes du


sous-secteur. Bront a subit des attentats bactriologiques dans deux cits
ruches causant des milliers de morts. A Scintilla, des groupuscules mutants
et de parias se sont levs et ont commis des actes de violence encore
ingals. Des sabotages ont dtruits plusieurs axes de communication et
dapport nergtique sur Merov. Pour combler le tout, la ruche Tarsus et
Sibellus sont entrs en guerre pour des raisons totalement futiles.

Cest comme si tous les hrtiques staient mis daccord pour frapper en
mme temps. Le secteur menace de plonger dans une priode de crise
et de renouveau qui sera forcment nfaste pour lImperium.

Personnellement jai lintime conviction quil est prfrable de laisser des


plantes brler plutt que laisser saccomplir le grand uvre dont vous
avez entendu parler. Dautant plus que le corps dOberon Glaw, du libre-
marchand Gorgone Locke et ceux de plusieurs nobles de la famille Glaw
nont pas t retrouv.

Mission
Rendez-vous dans lEssene actuellement en orbite autour de Scintilla.

++Fin de transmission++

Campagne XENOS 19
Arriv bord de lEssene, linquisiteur leur fera un rapport terriblement bref sur leur mission.

Vous voil Bon je vais tre rapide. Je vous envoie vers la plante de Mosul dans les Marches
de Markayn. Je veux savoir ce quil sy passe exactement et ce que fait ou faisait rellement ce
Dazzo que vous avez rencontr chez les Glaws. Pour ma part je resterai sur Scintilla a plonger mon
nez dans les intrigues puantes de cette plante. Tobius Maxilla vous informera sur la plante, vous
transportera jusqu son orbite et vous donnera vos nouvelles dotations pour cette mission. Tachez
den faire bon usage et que lEmpereur vous garde !

Maxilla agira en bon papa nol et leur montrera les quelques cadeaux des Saints Ordos quils vont
toucher pour cette mission :
- un vaisseau Aquila dot dun autocanon et dune mitrailleuse lourde sur le toit ;
- des tentes scarabe (TI p.153) ;
- une sphre occulis (TI p.153) ;
- un garde-camp (TI p.152)
- des combinaisons homostatiques (p.151) ;
- des armes MS et laser de votre choix.
Un serviteur pilote de Tobius soccupera de conduire le vaisseau ou de suppler un PJ tant
capable de le manier.

Voici ce que les PJ peuvent apprendre sur Mosul en sinformant sur celle-ci (en interrogeant Tobius
ou en consultant sa bibliothque).

Informations sur Mosul (test denqute)


1 degr de russite : Mosul est une plante affiche comme en cours de colonisation . Elle est
recouverte de plaines dsertiques et de fort darbres bulbeux. Sa temprature est supportable
mais lair est trs sulfureux et un recycleur est souvent ncessaire. Elle est entoure de quatre
satellites (lunes) de diffrentes grandeurs.

2 degrs de russite : Les quelques colons qui y vivent, essaient de dgager quelques minerais
des montagnes et cultivent la terre ingrate pour tenter de subvenir leurs propres besoins. La taxe
impriale a t releve car la plante napportait pas suffisamment pour ses propres besoins.

3 degrs de russite : La population locale a t coupe de tous liens avec lImperium depuis
plus de 200ans. Personne na plus dintrt sy rendre. Une prison sy trouvait autrefois puis la
plante a mme t juge impropre pour cela cause du cot du dplacement ncessaire.

Le voyage jusqu Mosul prendra deux mois travers le Warp et il est vident que quelques
incidents peuvent survenir dans un tel laps de temps. A vous de trouver des ides pour gayer ce
long voyage.

1. Mosul, la plante abandonne


Les PJ vont dbarquer sur la surface de la plante. Maxilla procde un scanner de la surface en
essayant de reprer les signes dactivits mais cela prendra environ deux jours. Il reste en contact
vox avec les PJ pour les prvenir dune ventuelle dcouverte.

Les PJ sont libres maintenant de parcourir la plante la recherche dindices dactivits hrtiques.
Ils doivent avoir limpression que la population a t dtruite ou a abandonn la plante. Voil
quelques vnements possibles.

Fort de bulbeux : Pendant leurs recherches, ils croiseront des forts darbres bulbeux. Ces globes
de cellulose lallure de pustules gonfls par les gaz plus lgers que lair, engendrs par les
processus de dcomposition qui soprent lintrieur de leurs organismes, volent au gr des vents
de la plante. Malheureusement lorsquils se retrouvent trop serrs, ces organismes explosent en
un puissant jet de gaz toxique et acide, attaquant mme le mtal. En survolant ces forts, les PJ

Campagne XENOS 20
pourraient avoir un srieux accident. Cela obligera les PJ continuer pied

Les gobevents : Ces petits mammifres dots dailes membraneuses sont un peu semblables
des chauves-souris et produisent des sons horribles durant la nuit pour pouvoir chasser les oiseaux
(sans tte) de la plante. Ces cris peuvent effrayer et rendre fou une personne nayant pas
connaissance de ce fait (test de FM assez facile, si chec gain 1D3 points de folie).

Ruine dun village : Ils dcouvrent des restes de murs en pierre basaltique ainsi que des appareils
agricoles hors fonction moiti enfouis dans le sol. Une borne indique le nom dun village sintitulant
Arpent de Gillian en haut gothique (test langue normal). En fouillant les dcombres (fouille facile)
ils dcouvriront une dalle de pierre marque du symbole du serpent stellaire avec une norme croix
huit branches en arrire fond. Des glyphes chaotiques entourent ce symbole (test savoir interdit :
langue chaotique) et indiquent la possession de ce village par les fidles de Slaanesh.

Scan et alerte vaisseau inconnu !


Aprs les deux jours de scanners, Maxilla les informera quil a dtect des activits dans les
montagnes 70km au nord de leur position. Plus tard il les informera quil doit immdiatement se
cacher derrire une des lunes de la plante car des vaisseaux de guerre de la Marine Impriale
issus du Warp viennent de dbarquer. Il pense quil vaut mieux pour lui de ne pas sgarer dans leur
chemin et de rester discret. Pour se camoufler il ne pourra plus mettre mais il peut toujours
recevoir des messages par vox (sans possibilit de rpondre).

Le camp de North Qualm : En parcourant les montagnes au nord de leur position, ils dcouvriront
des volcans en activit ainsi quun camp de mineurs. Celui-ci est constitu de vieux btiments en
pierre et en bois (pour la plupart en ruine) ainsi que des habitations modulaires plus rcentes, en
cramite. Des machines, des gnrateurs et dautres systmes industriels, en fonctionnement, sont
recouverts de protection contre les retombes du volcan. Des gardes en treillis kaki et en armure
pare-balle patrouillent le long dun remblai lev la lisire du camp, tenant de grands molosses
cygnides au bout de longues chaines. Les PJ devront faire des tests de dissimulation (facilit du test
dpend de la distance laquelle ils se rapprochent et de leurs quipements). Plus ils se
rapprocheront plus ils dcouvriront de dtails intressants (Test de PER). Selon le degr de
russite, donnez leurs des informations supplmentaires (armes, PNJ prsents, vhicules, etc). Ils
narriveront pas entrer sans se faire dtecter. La base est trs bien garde et scurise.

1.1 Rencontre avec un indigne


Durant la nuit, le garde-camp (TI p.152) poussera un norme cri et entrera en fonction. Les PJ
dcouvriront un homme amaigri, dune salet rpugnante et couvert de bleus suite aux assauts du
garde-camp. Il a les cheveux colls par la crasse et la sueur et ses vtements sont un assemblage
de haillons rapics raides de boue sche. Il parle dans un dialecte issu du haut-gothique (Test
langue assez difficile) et il sera trs difficile de le faire parler par la force (Test charisme difficile) mais
lui donner manger et un test de persuasion facile lui dliera la langue.

Ils apprendront quil sappelle Tymas, quil est du village de larpent de Gillian et que les siens ont
t capturs par des hommes venus de lespace pour travailler dans les mines. Si les PJ pensent lui
montrer un enregistrement pix de Dazzo ou Gorgone Locke, il reconnaitra immdiatement ces
personnes. Par contre il ne connait pas les membres de la famille Glaw. Il sait galement que le
glyphe chaotique trouv dans le village marque la fosse commune o sont enterrs les indignes
qui se sont opposs ces hommes de lespace. Il connait galement un moyen dentrer dans le
camp en passant par les grottes et les mines. Cest par l quil sest enfuit du camp et par l
quentreront les PJ malins.

1.2 Grotte et ruines xenos


Ils entreront dans la grotte en passant dans un tang qui sort dune cavit rocheuse. Des insectes
les harcleront et ils risqueront de se faire infecter par une grippe virulente mais non mortelle (test E
assez facile). Lutilisation des combinaisons sera obligatoire bien que Tymas se contentera dun bout
Campagne XENOS 21
de tissu quil passera sur son nez. Ils entreront dans un rseau de tunnels naturels avec parfois des
boyaux extrmement troits. Quelques cratures aveugles ressemblant des crapauds, ainsi que
des araignes, des scarabes albinos et des mollusques transparents viennent peupler ces grottes.
Des tremblements de terre viendront animer leur progression. Ils arriveront dans une partie
dsaffecte des mines, creuse dans une veine de schiste argileux.

Les PJ dcouvriront (test de PER facile) que dessous un linceul de poussire se trouve un dallage
de pierres octogonales finement agences les unes dans les autres. Bizarrement elles ne sont pas
symtriques et ont des cts plus longs que dautres mais saccordent parfaitement les unes dans
les autres. Ils devront faire un test de FM facile pour ne pas se laisser hypnotiser par ces motifs
asymtriques (si chec gain dun point de folie). Au fond de la cavit ils trouveront des
emplacements o des dallages ont t prlevs grce des foreuses laser.

En passant par une ouverture situe dix mtres au-dessus du sol, ils accderont un boyau par
lequel ils pourront se glisser quatre pattes. Ils passeront devant une ouverture donnant sur une
gigantesque caverne o de nombreux hommes travaillent creuser la terre et amener les gravas
dans des paniers dosier jusqu une sortie donnant vers lextrieur. Des femmes sont entrain de
nettoyer minutieusement la surface de dallages blancs, rvlant peu peu des bas-reliefs aux
motifs compliqus. Ils verront Gorgone Locke arriver dans la salle accompagn de plusieurs gardes.
Lun de ces derniers prendra une scie laser et commencera dgager les plaques du mur.
Malheureusement lune dentre elle se cassera en morceaux et Locke entrera dans une rage folle. Il
prendra la scie et le dmembrera devant les esclaves et les autres gardes (Test de FM difficile pour
les PJ, gain 1D3pts de folie). En continuant dans le boyau, ils arriveront dans un atelier modulaire
o le matriel de minage est entrepos ainsi que les quipements des mineurs (habillement inclus).
Ils pourront sortir par la porte arrire en dtruisant ou crochetant la porte. Ils arriveront alors
directement dans le camp.

1.3 Entre dans le camp de North Qualm


En entrant dans le camp par latelier, ils arriveront au point 2 de la carte. Ils verront ds leur sortie de
la grotte, un vaisseau aquila de la marine se poser au milieu du camp, Oberon Glaw ainsi que le
commandant Estrum rngat de la Marine. Maintenant libre aux PJ de faire ce quils veulent.
Notez que pas moins de 15 gardes patrouillent le camp et lautre moiti sont en rserve dans leurs
baraquements (point 7). Les PJ feront aussi la joyeuse rencontre (visuelle ou tactile selon leurs
actions) dun Space Marine des Emperors Children (Mandragora) ! Leurs dcouvertes dpendent de
leurs actions et la faon dont ils sen sortiront dpendra galement de ce quils dcident de faire.
Nhsitez surtout pas leur mettre la pression. Ils sont en terrain ennemi et ils risquent leur peau en
faisant le moindre faux pas !

Campagne XENOS 22
1. Village Mosulien abandonn. Ils y trouveront les esclaves qui continuent dy habiter malgr les
conditions prcaires et les risques quils courent (des pluies de cendres tombent directement dans
leurs maisons). Les esclaves ne ragiront pas face larrive des inconnus mais ne les aideront pas
non plus moins deffectuer dpres discussions.
2. Atelier de mineurs : matriel de minage (scie laser, pioche, pelle et paniers) et tenue de mineur
(simple tablier avec une poche ventrale pour mettre de petits outils)
3. Entre principale de la mine
4. Dpt des gravats
5. Hangar des motojets antigrav (deux motojets sont gares lintrieur)
6. Cuisine, cantine et entrept des vivres.
7. Baraquement des cadres. Dans ces baraquements dorment les sous-officiers et officiers
responsables. Le Space Marine a une chambre pour lui ainsi que Gorgone Locke et Dazzo. Trois
chambres sont laisses libres pour des invits.
8. Baraquements des gardes. Chaque baraquement est dot dune chambre de dix lits, de douches
et de toilettes. Il y a en permanence une dizaine de gardes au repos lintrieur selon leur tournus
de garde.
9. Baraque de la mission. Une chapelle modulaire pour la garde transforme en appartement
luxueux pour un noble dprav. Les pices sont trs meubles, au sol recouvert de tapis. Il ya des
tablettes cyberdata, des piles de graphiques sur un bureau. Plusieurs grandes malles sont poses
dans des coins comme si elles venaient dtre dposes. Lune dentre elle abrite le Pontius.
10. Vaisseau Aquila de la marine dot de canons laser et de mitrailleuses lourdes. Il est gard en
permanence par deux gardes de la Marine.
11. Hangar des vhicules. Deux vhicules tout-terrains huit roues sont gars lintrieur. Les
rserves de promthum et de carburants y sont galement entreposes
12. Aire datterrissage

2. Fuite et clture du chapitre 3


A ce niveau de lenqute, les PJ auront suffisamment dinformations. Ils sauront que les Glaws sont
toujours vivants, quils cherchent des plaques Xenos pour une obscure raison, que lescadre de
guerre est maintenant rengate et quun Space Marine du Chaos fait partie de ce Grand uvre .
Il ne leur reste plus qu savoir quand et o va se drouler le contact avec les Saruthis. Pour cela, il
leur faudra couter aux portes ou trouver un moyen de faire partie du voyage au dernier moment
(comme soldat de la Marine, dans la soute, etc.).

Sinon, il ne leur reste plus qu senfuir et en informer leur inquisiteur. Rien de moins vident mais
plusieurs options soffrent eux : voler le vaisseau Aquila (se qui signifie passer la garde, se faire
poursuivre par des vaisseaux dinterception de la Marine entrains et entrer dans lespace et
retrouver lEssene). Ils peuvent aussi se cacher dans le vaisseau et sen aller avec les Glaws vers le
domaine des Saruthis. La faon de schapper dpendra deux et de leur ingniosit. En cas de
manque dides ou dune situation particulirement embtante, vous pouvez toujours jouer la carte
de lintervention de Tobius Maxilla et de son vaisseau technologiquement avanc et jamais en
panne dun petit gadget salvateur. Il faudrait juste quOberon, Dazzo et Mandragora survivent ce
chapitre.

Points dexprience dtaills

1. Trouver les indications chaotiques dans le village 20xp


2. Dcouvrir les cris des gobevents 20xp
3. Obtenir des informations de Tymas 20xp
4. Combattre des gardes 50xp
5. Dcouvrir et prendre le Pontius 50xp
6. Dcouverte dindices sur le grand uvre 20 100xp
7. Senfuir du camp sans crever 50 100xp
Campagne XENOS 23
Points dexprience globaux : 300pts + 0 50pts dinterprtation

PNJ de la troisime partie


Mandragora Carrion, champion des Emperors children
Gant en armure nergtique brillamment colore. Son visage est un masque de haine, blanc et
poudr, inexpressif. Ses yeux vides sont entours dun halo de poudre dor et de peintures
dermales pourpres et il a une bouche sche sans lvres, aux dents incrustes de perles. Son
visage parait avoir t sutur sur son crne dont les parties visibles sont faites de plaques dor
faonn. Il rpand une curante puanteur de dcomposition organique et de parfum sirupeux.
Dobscnes gravures runiques courent le long des articulations de son armure et sur les sceaux
dmentiels qui dcorent sa cuirasse. Des chaines dor et des gemmes festonnent son armure aux
couleurs criardes. Une cape translucide de soie aux couleurs ondoyantes et bouillonnante orne
ses paules et retombe jusqu terre.

Commandant Estrum, rngat de la Marine


Officier en treillis de navigation de la Marine impriale. Cest un homme maigre aux yeux globuleux
avec un menton fuyant et portant de gros rubans et des insignes honorifiques de capitaine. Il est
facilement influenable et se soumet tous ceux qui osent simposer par la force. Sous les ordres
de la famille Glaw, il a accept de trahir la flotte du secteur pour des promesses de grandes
richesses et de voyages interstellaires (il a toujours rv dtre libre-marchand, loin de ces
tracasseries dadministrateurs rigides). Il sest entour uniquement dofficiers qui sont acquis sa
cause (pour diverses raisons) bien que certains ne savent pas les relles finalits de la mission.
Les soldats et les sous-officiers nont aucune ide do ils sont et de leur mission actuelle.

Chapitre 4 : Priphrie, invitation chez les Saruthis

Ce chapitre conclus la campagne et dpend normment des actes des PJ durant le chap 3.
Diffrentes ides y sont inscrites mais de nouvelles vous seront ncessaires si les PJ venaient
trouver encore un autre moyen dy arriver. La plupart des ides des chapitres suivants partent du
principe que les PJ ont russi schapper et se trouve bord de lEssene avec Tobius Maxilla. Si
ce nest pas le cas, des petites modifications seront ncessaires pour adapter les ides la situation
des PJ.

1. Voyage travers Warp


Le voyage travers le Warp jusqu la priphrie du secteur ne se passera pas sans dommage.
Sils font voyage avec les Glaws, ceux-ci ont dcid dacclrer le mouvement travers le passage
warp en appelant les puissances de la ruine et en enlevant le champ de Geller. Le voyage durera un
mois durant lequel chaque semaine amnera son lot de mutations dans lquipage (test dE trs
facile, facile, normal puis assez difficile pour la dernire semaine). Durant les deux premires
semaines, les soldats de la Marine ne se douteront pas de grand-chose. Ils supprimeront les
mutants sans trop y rflchir deux fois. Peu peu une profonde peur commencera gronder
lorsquils sapercevront que de plus en plus de soldats sont soumis des mutations. Dabord les
officiers (qui ne sont pas informs de labsence de champ de Geller) iront en parler Estrum sans
avoir de rponse. Finalement cest un vritable soulvement qui commencera sur certains
vaisseaux. Dans le vaisseau dEstrum, les soldats seront enferms derrire des portes de scurit
blindes. Dans celui dOberon Glaw et de Dazzo, ils seront gazs dans les couloirs menant au
poste de pilotage. Sur les vingt vaisseaux que comptaient lescadre, seul huit sortiront du Warp
destination. Sur certains vaisseaux la mutinerie aura russi et les mutants/soldats auront chang de
destination, sur dautres ils se seront gars ou se seront fait dtruire par le Warp lui-mme. Le
voyage avec les Glaws sera une occasion pour les PJ dessayer dacqurir des soldats leur cause.
Mais ils ont intrt se tenir carreau jusquau dernier moment car les Glaws ont tout prvu !

Campagne XENOS 24
A bord de lEssene, les PJ pourront retrouver Maxilla et le coffre Pontius trangement laiss par
leur inquisiteur bord du vaisseau. Sils ont pris le Pontius avec eux et quils enclenchent le coffret
sans prendre de protection ou dinhibiteur psy, les points de corruption vont pleuvoir et le Pontius
risque bien de prendre le contrle des PJ. Intelligent, Pontius tentera plutt de les avoir sa cause
par le chantage et le savoir. Mais il ne laissera pas les PJ le dbrancher et les utilisera sa cause.
Sachant que sa propre famille la trahi (ils ont prfr soccuper du Grand uvre plutt que de lui
laffaire de Luggnum devait lui rendre vie), il utilisera les PJ pour rcuprer le Ncroteuque pour lui.
En bref, enclencher le Pontius sans protection entrainera presque automatiquement les PJs vers la
voie du chaos au service de Pontius Glaw (ce qui peut tre super intressant galement).

Explication MJ : Le ncroteuque
Le Grand-uvre avait pour unique but dobtenir le Ncroteuque. Selon les archives de linquisition
(inaccessibles aux PJ jusqu larrive des renforts), ce livre hrtique aurait t dtruit ainsi que
ses copies il y a plus de cinq cent ans. Malheureusement une copie a d arriver dans les mains
des Saruthis qui ont accept de lchanger en lchange de nombreuses reliques prises sur leurs
anciennes plantes. Laccord qui va se sceller bientt verra le Ncroteuque entrer en possession
de la maison Glaw.

Sils attendent un message astropathique de leur inquisiteur, celui-ci ne tardera pas. Il les informera
de prendre immdiatement la poursuite des Glaws sans tarder et que les renforts viendront au plus
vite.

Durant leur voyage, ils ne pourront pas apprendre beaucoup dlments sur les Saruthis. Les
sources de linquisition en parlent comme dune race xenos disparue du secteur depuis la conqute
dAngevin en M39. En parlant avec Tobius, ils apprendront quil a dj voyag en dehors du secteur
et quil a t dans le domaine des Saruthis. Il nen parlera que si la confiance est pose entre eux. Il
ne se souvient pas de grand-chose car il tait enfant. Les seuls chos quil lui reste sont que les
chartistes navaient pas russis obtenir des accords commerciaux avec les Saruthis et quils
avaient t tourments par ces derniers et rendus fous.

2. Le domaine des Saruthis

Description du domaine
Ltoile locale est une gigantesque boule de feu palpitante et hypertrophie qui vomit ses dernires
annes de vie. Dforme et distendue, elle luit dun feu ros laspect venimeux sous une crote
de matires refroidies noirtres. Des temptes stellaires tournoient et senflent en titanesques
cloques sur sa surface tumfie. Par moment dimmenses colonnes de gaz montent de la
monstrueuse toile formant des panaches longs de presque une anne-lumire.
Le systme plantaire tout entier est envahi de bancs radioactifs drivants, de nuages de cendres,
damas de matire en fusion projetant des scories dans toutes les directions et danomalies
magntiques. Il y a 15 plantes dans le systme ainsi que des millions de fragments de
plantodes, pour la plupart dnormes brandons de roche carbonise dissipant leur nergie.

A la sortie du Warp, les vaisseaux se trouvent immdiatement en danger. Au moment de sortir du


Warp, les sirnes hurlent et les navires se mettent tanguer en heurtant les diffrents dchets issus
de ltoile. La flottille restante de Glaw se dirigera vers une plante spcifique du systme. Trois des
huit vaisseaux se feront dtruire durant lapproche en raison des mtores, des nuages de gaz et
des temptes stellaires. Tobius Maxilla arrivera reprer leur sillage mais ne comprendra pas
pourquoi il faudrait se diriger vers une plante morte et ne pouvant abriter de la vie. Il faudra
beaucoup dinsistance des PJ pour le faire se diriger vers cette plante ainsi quabmer son beau
vaisseau (test charisme assez difficile).

Campagne XENOS 25
Description de la plante Saruthi
Sphre moiti dtruite, galeuse et dvaste, enveloppe de quelques charpes bleutes
tournoyantes, les rsidus de son ancienne atmosphre. Son hmisphre nord est constell de
cratres ; certains impacts avaient t si violents quils avaient ventr la crote de la plante.

Les vaisseaux de Glaw senfoncent dans une immense blessure bante large dun millier de
kilomtres qui descend jusquau cur de la plante. Au fur et mesure de leur descente, de larges
et cyclopennes arches octogonales asymtriques marqueront leur progression. Etrangement les
vaisseaux arriveront dans un vaste endroit semblant navoir ni sol ni plafond et nayant aucune
gravit (ce qui devrait tre impossible car ils sont lintrieur dune plante). Tous les cogitateurs du
vaisseau se mettront agir trangement, affichant des chiffres absolument impossibles et illogiques.
De plus les chronomtres et les horlogiums commenceront fonctionner lenvers ou de manire
compltement alatoire (test de FM facile, gain 1D3 points de folie). Les senseurs repreront tout de
mme un sol quelques kilomtres en-dessous de la position des vaisseaux. Les PJ peuvent
descendre terre et dcouvrir les quelques surprises qui veillera leur sant mentale. Ils devront se
doter de leurs combinaisons homostatiques car lair est absolument irrespirable.

La mer Saruthi
Sous la couverture nuageuse sur laquelle est pos le/les vaisseaux, une vaste tendue de
poussire vallonne stend jusqu ce qui ressemble une mer. Tout parait interminable, dcolor,
ralenti. Cela donne le sentiment dune douceur calme, thre, qui est la fois apaisante et
troublante. En faisant quelques observations, ils dcouvriront que la mer est faite dammoniaque
liquide et que les vagues sloignent de la rive. Ces dtails troublants les amneront faire un test
de FM assez facile pour ne pas perdre la raison (gain 1D6 points de folie).

Les arches
Des ranges darches octogonales se dressent dans le sable orientes paralllement ltendue
deau. Chacune est large de cinquante mtres et, part pour ses proportions, restent identiques
celles aperues durant leur descente dans les entrailles de la plante.

Les dalles Saruthis


Sous le sable de la plage, ils dcouvriront que le sol est recouvert de ces mmes dalles octogonales
vues dans les grottes de North Qualm. Etrangement, mesure que lon enlve le sable des dalles,
celui-ci rapparait nouveau petit petit (test de FM normal, gain 1D6 points de folie)

Contact vox
Depuis lEssene (sils sont venus avec lui), les PJs recevront des appels vox compltement
incomprhensibles et ridicules (bourdonnement) Oui, je suis daccord avec vous !...
(bourdonnement) Saluez lEmpereur de ma part (bourdonnement) (Test de FM normal, gain 1D6
points de folie)

Grondement sourd et changement atmosphrique


Un grondement, comme un ronflement de monstre, slve et le sol semble pris de quelques
tremblements. Dun coup lair devient respirable et les voyants de leurs combinaisons
homostatiques affichent une lumire verte.

3. Rencontre et confrontation
Etrangement ils se feront rattraps par une soixantaine de soldats de la Marine en tenue rouge et or
de Merov, en fuite contre un ennemi encore invisible. Ils seront suivis par deux Land Speeder
blinds de la marine qui les cribleront de balles dans leurs dos. Si les PJs dcident de les aider, ils
seront acclams par les soldats survivants (35 exactement). Le sergent Enil Jeruss leur racontera
que leur rgiment a tent de senfuir au moment o ils ont atterris sur cette plante (il na pas
conscience dtre lintrieur de la plante) car ils ont remarqu que leurs dirigeants taient des
hrtiques qui allaient les mener droit en enfer. Le sergent sait galement que plus de cent gardes
de la scurit navale et 300 soldats merovien sont encore avec les hrtiques.

Campagne XENOS 26
Pour remotiver la troupe servir lEmpereur, il faudra aux PJ une bonne dose de charisme pour y
arriver (test charisme assez difficile). Le sergent Jeruss indiquera aux PJ que les autres meroviens
sont galement dans le doute et ne rvent que de senfuir de ce monde. Il est en contact vox avec
les autres sergents du rgiment. Un plan peut peu peu se dessiner dans lesprit des PJ. Ils devront
alors reprendre la marche inverse pour gagner le plateau de la ngociation.

4. Discussion interraciale
Lendroit de lchange entre les Saruthis et la famille Glaw sappelle le plateau. Cest un monticule
au sommet aplati, dun kilomtre de large, au sol lisse dall dune mosaque de pavs octogonaux
dont la forme dfie toute logique. Le site est entour dune couronne dchiquete de crtes et de
pics bruntres. Cest l que les PJ pourront observer la scne depuis leur perchoir. Ils y verront les
soldats aligns ainsi que deux transports de troupe chimre. Les gardes de la scurit navale seront
les gardes personnels dOberon Glaw, Dazzo et Gorgone Locke. Sans intervention de la part des
PJ, lchange se droulera selon cet ordre :

- Dazzo va appeler les Saruthis vers une arche octogonale


- Huit Saruthis apparaissent des arches et savancent vers les hommes
- Panique dans les rangs des GI mais Estrum et finalement Mandragore viendront les calmer
- Oberon Glaw salue les Saruthis
- Des soldats de la scurit navale amnent les caisses de relique aux Saruthis
- Un Saruthi lve ses deux bras et les doigts se fondent pour former un visage humain qui se
met parler (Test de FM assez difficile, gain 1D10 pts de folie) pour remercier Glaw.
- Des esclaves Saruthis amnent un coffre boursoufl et difforme contenant le Ncroteuque
- Dazzo prend le ncroteuque et confirme loriginalit du modle Glaw
- Glaw remercie les Saruthis et arrache le livre des mains de Dazzo
- Bruit dexplosion et intervention inquisitoriale (partie 5)

Description des Saruthis


Leurs corps plat et gris sont soutenus par cinq membres aux articulations places de telle faon
que la jointure mdiane principale slve plus haut que leur torse horizontal. Il ny a aucune
symtrie dans lagencement de leurs membres ou leur faon de se mouvoir. Ils se dplacent dun
pas irrgulier, sans ordre ni rptition. Chacun de leur membres se termine par un genre dtrier
orthopdique dargent poli, une chasse de mtal quils tiennent grce aux doigts terminant leurs
membres et qui les surlevait encore un mtre de plus au-dessus du sol. Les points de leurs
chasses produisent un cliquetis drangeant en touchant la surface des dalles. Leurs ttes sont
des objets oblongs poss sur dpaisses colonnes de chair sans os slevant de la surface
suprieure de leurs corps. Ils ont de longs crnes, sans bouche ou yeux apparents, mais ils ont
une sorte de groin pourvu de plusieurs fentes semblables des narines. Tout ces appendices sont
dcentrs et asymtriques.

Les esclaves Saruthis (qui sont en ralit des Saruthis qui se sont rvolts contre linfection
chaotique qui toucha leurs frres) sont blancs mais gnralement malade et enchains de lourds
sabots de mtal qui les empchent de se dplacer librement.

Si les PJ nagissent pas avant larrive des renforts de linquisition, Glaw et Dazzo rentreront dans
un Land Speeder et traceront vers leur vaisseau. Seuls les coups de bolter haineux de Mandragore
et les derniers agissements des PJ pourront empcher Glaw de sen tirer avec le livre. Les troupes
inquisitoriales narriveront que pour faire tourner la bataille et dtruire toute rsistance. Lintervention
des PJ doit tre dterminante ! Notez que le combat tournera vite en confusion totale. Les Saruthis
se mettront attaquer tous les humains sans distinction tandis que les soldats ne sauront plus qui
est lennemi ou lami.

Le Ncroteuque est un puissant artefact du chaos dont la corruption est visible sans mme le lire. Il
contient particulirement des rituels dmoniaques lis Slaanesh. Si un PJ touche le ncroteuque,

Campagne XENOS 27
il doit faire un test de FM difficile. En cas dchec il reste absorb par lobjet et ne peut rien faire
pendant 4 rounds avant de refaire un test de nouveau. Il subit 1D10 points de corruption + 1 point
supplmentaire par degr dchec. En le lisant, il gagne 1D10points de corruption et gagne le talent
connaissance interdite (warp, dmonologie, Slaanesh).

5. Destruction et intervention
Au moment o la bataille risque de mal tourner, linquisition arrivera telle la cavalerie (faites attention
de ne pas trop les y habituer par la suite). Suite leur message Eisenhorn depuis Mosul et les
appels dalerte de Maxilla, une flotte dintervention est parvenue trouver le lieu de rassemblement
des Saruthis. Lintervention nest pas peu dmunie vu quelle sera galement dote dune escouade
de Space Marines de la Deathwatch ! Plusieurs escouades de Kasrkins seront galement
parachutes sur les cts de la plate-forme. Quand on a les pouvoirs de linquisition, autant se
payer les meilleurs ! Nhsitez pas dcrire des scnes de combat o les SM doivent apparaitre tels
des guerriers surhumains et surentrains (ce quils sont !). Ils seront galement munis de lance-
flammes spcial contre les gros xenos tentacule dans le genre des Saruthis.

Evidemment le nettoyage de linquisition sera total ! Les acolytes ont de nouveau tout intrt se
planquer rapidement pour ne pas tre descendu par un radian. Insistez sur le ct ignoble du
nettoyage de linquisition : sans mme une once dobservation, le plateau sera ratibois. Seul les
Space Marines tcheront dobserver la situation et tireront de manire chirurgicale sur les guerriers
se dressant devant eux. Un sergent Space Wolf les identifiera comme tant les espions de
linquisition et leur indiquera un abri.

De cette dernire bataille finale vous pouvez laisser vivant ceux que vous dsirez rutiliser plus tard.
Jaurais tendance faire mourir Oberon Glaw ainsi que le Space Marine dchu (a peut tre un
excellent moment de la bataille). Tandis que je laisserai Dazzo lecclsiaste psyker hrtique ou
Gorgone Locke, le libre-marchand sans foi ni loi, qui les a tortur sen tirer. Ils peuvent rester
dexcellents antagonistes pour une prochaine campagne ! Selon votre volont de MJ, les PJ
peuvent ne pas savoir au terme de cette campagne qui tirait rellement les ficelles !
Etait-ce Dazzo le puissant psyker qui menait la famille Glaw du bout du nez ?
Etait-ce Gorgone Locke ? Nous ne savons toujours pas quels accords il avait fait avec la famille
Glaw ! Etait-ce juste de largent quil demandait ?
Etait-ce les Emperors Children ? Nous ne savons pas pourquoi ils ont soutenu lopration.
A vous le choix de lintrigue finale selon ce que vous pensez tre le plus intressant pour vos PJs.

6. Clture de la campagne (XP)


A la fin de la campagne, Eisenhorn remet aux PJ un badge de remerciement. Ils sont galement
entrs dans le cercle des acolytes confirms de linquisiteur. Il avouera que Maxilla est un lointain
ami et un de ses contacts les plus prcieux.

Sils se sont bien battus, le sergent Space Marine flicitera les PJ et leur remettra un cadeau de
lAdeptus Astartes (au choix : pistolet bolter, bton de force, auspex amlior). Les acolytes
peuvent galement tre flicits par le seigneur inquisiteur Rorken de lOrdo Xenos lui-mme bien
que cela soit un privilge exceptionnel. A vous de voir ltendue des rcompenses que vous voulez
leur donner.

Vous pouvez renvoyer la campagne sur une nouvelle intrigue en provoquant un incident durant la
crmonie de flicitations. Par exemple : une grenade vient exploser au milieu de lassemble, une
roquette dtruit tout larrire du vaisseau, une flotte xenos se dresse devant lescadre de
linquisition, etc Les possibilits sont multiples. Ternir le joli tableau de la fin dune campagne
permet de donner de la profondeur au monde et relancer les PJ sur un nouveau scnario.

Campagne XENOS 28
Points dexprience dtaills :
1. Passer les preuves de folies de Saruthis 50xp
2. Sauver les soldats et dtruire les lands speeders 50xp
3. Intervenir durant lopration dchange du ncroteuque 50xp
4. Capturer le Ncroteuque 100xp
5. Tuer un leader adverse (Oberon, Estrum, Dazzo, Locke) 100xp par type
6. Tuer Mandragore le SM dchu 200xp
Ils gagnent galement la connaissance xenos (Saruthi)

Points dexprience globaux : 400pts + 0 50pts dinterprtation

Notes de fin
Vous remarquerez que jai volontairement enlev la dernire partie du livre contenant la
confrence entre les inquisiteurs sur la marche suivre et la purge de la plante Saruthie. Bien
que ce passage soit trs intressant, jai jug que ce ntait pas important car cela ne promettait
que peu dintrt pour les PJ (ils nont pas droit la parole durant la confrence et la purge sur la
plante ne promettait que de la baston pure et simple). Vous tes cependant libre de jouer cette
confrence (o lintrt premier est de mieux constater les dissensions au sein de linquisition) et la
purge (o lintrt rside dans les dcouvertes de la culture Saruthie et des diffrents choix de
tactique pour rcuprer la copie du Ncroteuque des Saruthis dchus). Cela prolonge la
campagne sur un sixime chapitre qui permettrait de finir dans un plus grand feu dartifice que
celui propos.

Remerciements

- Je tiens remercier les membres du forum Ad Gloriam Imperator pour mavoir rorient
dans les mandres de la vaste bibliothque de Warhammer 40K.

- Merci galement Fenris pour son dessin et son profil du Carnodon.

Profil PNJ chap 1


Murdin Eyclone,psyker hrtique
CC CT F E AG Int Per FM Soc Pts Bles.
42 0 48 42 45 25 47 35 10 20
Dplacement : 3/6/9/18
Armure : Robe thermogne (Toutes : 1 PA)
Arme : Pistolet mitrailleur (30m, -/-/6, 1D10+2 I ; Pn 3 ; AT9 ;Rch 1AC), couteau
Pouvoirs psy : Niv psy 3, Impulsion (p.179), terreur, tlpathie
Equipement : pistolet mitrailleur, quipement vox compact, bote incruste de nacre avec six
tubes d'obscura et un allumoir, une plaquette de crdit, des recharges pour pistolet, une carte-cl
en plastique. Quatre petites poches pression : monnaie, couteau laser miniature, barres de
rations enrichies, cure-dent, obscura s'injecter, tablette cyberdata

Ver dargent, crature aethyrique


CC CT F E AG Int Per FM Soc Pts Bles.
37 - 40 35 52 - 47 54 - 15
Dplacement : 4/8/12/24
Arme : Morsure (1D10+4 P)
Comptence : Peur 2, Instabilit Warp, charognard (si se nourrit dun corps durant 2 rounds,
gagne 1D10 blessures et +5% en F et E)

Campagne XENOS 29
Namber Wylk / Saemon Crates / hrtiques
CC CT F E AG Int Per FM Soc Pts Bles.
32 31 32 30 30 28 35 35 30 10
Dplacement : 3/6/9/18
Armure : gilet matelass (Corps : 1 PA)
Arme : Automatique (30m, C/3/- ;1D10+3 I ; Pn.0 ; AT9 ; Rch 1AC) OU pieu glace (1D10-1 P)
Equipement : chargeur, cognaugure, vtement lgants, 1D10 Trnes

Profil PNJ chap 2


Faux soldats de la scurit de la Marine
CC CT F E AG Int Per FM Soc Pts Bles.
35 35 35 35 25 30 30 35 30 11
Dplacement : 3/6/9/18
Armure : Manteau pare-balles de la Marine (Toutes : 2PA)
Arme : Fusil laser Drusus Prime (TIp.118) (100m, C/2/-, 1D10+3 E, Pn.0, AT 50, Rch 1AC),
bouclier de la marine (Tip.161) (1D5+2 I, dfensive, primitive)
Equipement : chargeur, message contenant les noms des PJs, 1D5 trnes, microvox

Effries Tanokbrey, commandant chartiste hrtique


CC CT F E AG Int Per FM Soc Pts Bles.
38 38 42 37 35 30 32 41 25 14
Dplacement : 3/6/9/18
Armure : Aucune
Arme : Pistolet serre dacier de Cypra Mundi (TI p.160) (20m, C/2/5, 1D10+2 I, pn.0, AT15,
Rch 1AC, dchirante, primitive, fiable)
Equipement : 20 trnes, tube dobscura, chargeur, faux papier

Garde de la maison Glaw


CC CT F E AG Int Per FM Soc Pts Bles.
40 35 38 34 35 30 36 35 30 14
Dplacement : 3/6/9/18
Armure : Armure carapace dapparat (toutes, 5PA)
Arme : Fusil laser MkIII (TI173) (100m, C/3/-, 1D10+3 E, Pn.0, AT60, Rch 1AC, fiable)
Equipement : ordre de garde, grenade photonique, cellule nergtique, 10 trnes

Carnodon
CC CT F E AG Int Per FM Soc Pts Bles.
42 0 48 42 45 25 47 35 10 20
Dplacement : 8/16/24/48
Comptences : Dplacement silencieux +10 (Ag), Dissimulation +10 (Ag), Pistage +20 (Int),
Vigilance +20 (Per)
Talents : Sens aiguiss (oue, vue,odorat), Sans peur, Vivacit.
Traits : Armes naturelles, Bestial, Charge brutale, Nyctalope, Taille (Grande), Peur 2
Armes : Griffes (1D10+4 P ; Primitive) ; Morsure (1D10+6 P ; Primitive, Dchirante).

Campagne XENOS 30
Carnodon
PNJ chap.3
Garde du camp de North Qualm
CC CT F E AG Int Per FM Soc Pts Bles.
35 35 35 35 35 34 37 34 30 12
Dplacement : 3/6/9/18
Armure : Manteau pare-balle (corps, bras : 4 PA)
Arme : fusil de chasse (150m, C/-/-, 1D10+3 I, Pn.0, AT5, Rch 1AC, prcise)
Pistolet mitrailleur Sulyman (TIp.111) (20m, C/3/8, 1D10I, Pn.0, AT24, Rch 1AC)
Equipement : grenade, chargeur, 12 trnes, balles tueuses

Molosse cygnide
CC CT F E AG Int Per FM Soc Pts Bles.
35 0 40 32 20 12 37 30 - 8
Dplacement : 4/8/12/24
Armure : cuirasse mtallique (toutes : 6 PA) machine (4)
Arme : morsure (1D10+3 P)

PNJ chap 4
Land Speeder
CC CT F E AG Int Per FM Soc Pts Bles.
- 38 - 100 - - 37 35 - *
Arme : Bolter (90m, C/2/-, 1D10+5X, Pn.4, AT24, Rch.1AC)
Note : Lorsquun tir dpasse les 10 de BE pour percer le blindage, un problme survient au choix
du MJ. Pour des rgles plus dtailles sur les vhicules, voir le supplment non-officiel
Apocrypha ou lun des futurs supplments de DH ou RT.

Garde de la Marine Impriale / commandant Estrum


CC CT F E AG Int Per FM Soc Pts Bles.
32 32 32 32 35 32 32 31 35 11
Dplacement : 3/6/9/18
Armure : Armure pare-balle de la Garde (toutes, 4PA)
Arme : Fusil laser MkIII (TI173) (100m, C/3/-, 1D10+3 E, Pn.0, AT60, Rch 1AC, fiable)
Pour Estrum : pistolet-mitrailleur lourd Hecuter 9/5 (TI p.112) (30m, C/3/6, 1D10+3 I, pn.0, AT15,
Rch.1AC, fiable)
Equipement : Tenue de la garde, livret du fantassin, cellule nergtique, dose stim

Campagne XENOS 31
Saruthi corrompu
CC CT F E AG Int Per FM Soc Pts Bles.
46 41 46 52 45 35 24 35 12 20
Dplacement : 4/8/12/24
Armure : aucune
Arme : Echasse Saruthi (1D10+2 I)
Pouvoir psy : Niv.psy 3, boule dnergie (1D10+5, Pn.6), dcharge lectrique (1D10+2, Pn.5,
se propage)
Traits : Elasticit (+20% pour saisir ou grimper), Endurance surnaturelle (x2), Imprissable (ne
peuvent pas tre assomm ou empoisonn), corrompu (une mutation), rgnration, Peur 3

Antagonistes de la campagne

Mandragore Carrion Space Marine Emperors Children


CC CT F E AG Int Per FM Soc Pts Bles.
52 50 58 (10) 52 (10) 45 35 47 57 24 25
Dplacement : 3/6/9/18
Armure : Armure nergtique (Toutes sauf tte: 8 PA)
Arme : bolter astartes (90m, C/2/-, 2D10+6X, Pn.4, AT24, Rch.1AC, dchirante), pe
trononneuse (1D10+2 P, dchirante, quilibre)
Equipement : cape ondoyante, symboles impies, grenade frag, recharges

Oberon Glaw, patriarche noble hrtique


CC CT F E AG Int Per FM Soc Pts Bles.
35 45 38 36 40 45 37 45 47 18
Dplacement : 3/6/9/18
Armure : cape de combat composite (corps, bras : 4 PA) jambire pare-balle (jambe : 3PA)
Arme : pe nergtique (1D10+8 E, Pn.6, champ nerg, quilibre), pistolet de duel Khayer-
Addin (TIp.119) (30m, C/-/-, 1D10+4 E, pn.4, AT1, Rch 1AC)
Equipement : vtement de noble, bijoux (2D10 trnes), 3D10 trnes

Dazzo, ecclsiaste hrtique et psyker pyromancien


CC CT F E AG Int Per FM Soc Pts Bles.
32 37 34 32 32 42 47 48 34 15
Dplacement : 3/6/9/18
Armure : aucune
Arme : pistolet Minerva Aegis (60m, C/4/8, 1D10+2 E, Pn.0, AT40, Rch 1AC, fiable), couteau
lame nergtique Khayer-Addin (TIp.123) (1D10+2 E, Pn.6, champ nerg, rapide)
Pouvoirs psy : Niv. Psy 4 (Flash bruyant, fltrissement, invocation de flammes, projectile de feu,
sculpture de flammes)
Equipement : bton (contenant la lame nergtique), auto-plume, robe

Gorgone Locke, marchand hrtique


CC CT F E AG Int Per FM Soc Pts Bles.
46 39 42 38 32 36 37 45 45 20
Dplacement : 3/6/9/18
Armure : gilet composite (corps : 3PA)
Arme : pistolet galvien (30m, C/3/-, 1D10-1 P, Pn.0, AT7, Rch.1AC, toxique), couteau bolo
(TIp.124) (2D5P, Pn.2)
Equipement : Vtements la mode, microvox crypt personnel, sceau de cartel commercial,
tablette de donnes, bijoux (1D10 trnes), 2D10 trnes

Campagne XENOS 32

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