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Table des matires

Introduction ............................................................................................................................................4
Chapitre 1 Principes du jeu ................................................................................................................5
Informations gnrales .........................................................................................................................6
Configuration des touches (par dfaut) ...............................................................................................7
Interactions avec lenvironnement........................................................................................................8
Linventaire ........................................................................................................................................10
Les objets ............................................................................................................................................11
Le journal ...........................................................................................................................................23
Sant physique et quilibre mental .....................................................................................................24
Lombre et la lumire .........................................................................................................................26
Les cratures du chteau .....................................................................................................................27
Chapitre 2 Solution complte ...........................................................................................................29
Hall Pluvieux ......................................................................................................................................30
Vieilles Archives ................................................................................................................................32
Hall dEntre ......................................................................................................................................34
Laboratoire .........................................................................................................................................36
Archives..............................................................................................................................................38
Cave Vin ..........................................................................................................................................42
Raffinerie ............................................................................................................................................45
Archives du Sous-sol ..........................................................................................................................48
Tunnel vers les Archives ....................................................................................................................51
Patio ....................................................................................................................................................53
Stockage .............................................................................................................................................55
tude...................................................................................................................................................58
Chambre dInvit ................................................................................................................................60
Salle des Machines .............................................................................................................................62
Prison (Bloc Sud) ..............................................................................................................................65
Prison (Bloc Nord) ............................................................................................................................68
Entre dans le Rservoir .....................................................................................................................71
Rservoir ............................................................................................................................................73
Salle de Contrle ................................................................................................................................75
Morgue ...............................................................................................................................................78
gout ..................................................................................................................................................80

Nef ......................................................................................................................................................83
Presbytrium.......................................................................................................................................86
Chur .................................................................................................................................................88
Transept ..............................................................................................................................................91
Cellules ...............................................................................................................................................93
Sanctuaire Intrieur ............................................................................................................................98
Chambre de lOrbe ...........................................................................................................................100
Chapitre 3 - Supplments ..................................................................................................................103
Les secrets et les bonus du jeu ..........................................................................................................104
Lart dAmnesia : The Dark Descent ...............................................................................................106
Crdits .................................................................................................................................................129

Je la sens se rapprocher de moi et jai plus que jamais peur pour ma vie. Daniel

Bienvenue dans ce guide pour Amnesia : The Dark Descent !

Je suis heureux de pouvoir enfin vous prsenter le fruit de mon travail sur le guide complet du
jeu. Plusieurs mois ont t ncessaires pour crer cet ouvrage et jespre donc que le rsultat sera la
hauteur de leffort fourni.
Le jeu tant trs sombre, la luminosit du jeu a t volontairement augmente afin de pouvoir
distinguer les lments importants sur les captures dcran. Rappelez-vous que certains dtails peuvent
changer de la solution prsente ici selon lordre dans lequel vous visitez une pice ou si vous mourez.
Noubliez pas que lobjectif dAmnesia : The Dark Descent nest pas de gagner tout prix mais de
simmerger dans lhistoire ainsi que dans son univers. Jouez donc de prfrence tard la nuit et si
possible seul dans une salle plonge dans le noir. Mettez un casque, montez le volume et apprciez
lambiance du jeu !
Si vous avez des commentaires, questions ou conseils me communiquer, je vous invite prendre
contact avec moi sur le topic ddi du forum Amnesia de jeuxvideo.com o je passe rgulirement.
Jai pris beaucoup de plaisir raliser cet ouvrage et jespre que vous en aurez autant en le lisant !
Bonne lecture !

cryptoshadow

Chapitre 1 Principes du jeu


Cette section se concentre sur les diffrents aspects importants du jeu, comme les interactions avec
lenvironnement, les effets de lobscurit sur lquilibre mental du personnage ou encore les
rencontres avec les cratures du chteau. De nombreux conseils vous seront fournis afin de vous aider
survivre lors de votre aventure.
Chapitre 2 Solution complte
Cest le cur de louvrage. Le guide pas--pas du jeu, compos de 72 pages illustres par de
nombreuses captures dcran vous aidera dans votre priple au sein du chteau de Brennenburg. Les
cartes de chaque salle vous permettront de voir en un coup dil les lments importants de votre
environnement.
Chapitre 3 Supplments
Le dernier chapitre vous prsentera les secrets et divers dtails du jeu. Enfin, la galerie vous donnera
un aperu des illustrations qui ont servi au dveloppement dAmnesia : The Dark Descent.

Dveloppeur: Frictional Games


Editeur : 1C-SoftClub/Snowball (Russie et
Europe de lEst uniquement)
Date de sortie : 8 septembre 2010
Genre : aventure / survival-horror
Plate-forme : Windows, Mac, Linux
Voix : anglaises
Sous-titres : anglais, franais, allemand,
italien, espagnol
Site officiel :
http://www.frictionalgames.com/site/
Blog : http://frictionalgames.blogspot.com/
Site officiel du jeu:
http://www.amnesiagame.com/#main

A propos de Frictional Games


Frictional Games est un petit studio de dveloppement indpendant situ dans le sud de la Sude,
plus prcisment dans la ville de Helsingborg. Le studio a dvelopp son propre moteur de jeu vido
nomm HPL. ce jour, quatre jeux ont t publis : la trilogie Penumbra et Amnesia : The Dark
Descent.

Mouvements
Action

Touche

Avancer
Reculer
Se dplacer droite
Se dplacer gauche
Se pencher droite
Se pencher gauche
Courir
Se baisser
Sauter

W
S
D
A
E
Q
Maj. gauche
Ctrl gauche
Barre despace

Actions
Action

Touche

Jeter
Interagir
Faire tourner un objet
Allumer / teindre la lanterne

Bouton droit de la souris


Bouton gauche de la souris
R
F

Divers
Action

Touche

Inventaire
Journal
Mmentos
Ouvrir un texte rcent
Activer / dsactiver le rticule

Tab
J
M
N
X

Par dfaut
Cette icne reprsente le plus vaste ventail dinteractions possibles avec votre
environnement.
Voici la liste de tous les mouvements raliser avec la souris :

Saisir un objet
Cliquez et maintenez enfonc le bouton gauche de la souris pour ramasser un objet. Vous
pouvez ensuite vous dplacer avec l'objet que vous tenez. Remarquez vous pouvez tre
ralentis si lobjet que vous transportez est lourd. Maintenez enfonc la touche R et bougez la
souris pour le faire tourner.
Appuyez sur le bouton droit de la souris afin de jeter lobjet en face de vous. Cette action est
utile lorsque vous voulez utiliser lobjet pour casser quelque chose ou pour faire diversion.

Ouvrir / fermer une porte


Dplacez simplement la souris dans la direction dans laquelle vous souhaitez faire bouger la
porte en maintenant le bouton gauche enfonc.
En appuyant sur le bouton droit de la souris, vous claquez alors la porte dans la direction o
vous tes en train de regarder.

Ouvrir / fermer un tiroir


Maintenez enfonc le bouton gauche de la souris et dplacez celle-ci dans la direction dans
laquelle vous souhaitez faire bouger le tiroir.
De mme que pour linteraction avec une porte, pressez le bouton droit de la souris pour
donner un coup dans le tiroir dans la direction dans laquelle vous tes en train de regarder.

Dplacer un levier
Dplacez la souris tout en maintenant enfonc le bouton gauche pour bouger le levier.

Faire tourner une roue


Pour faire tourner une roue ou un objet similaire, dplacez la souris de faon circulaire dans le
sens des aiguilles dune montre ou en sens inverse.

Pousser
Pour pousser un objet, maintenez le bouton gauche enfonc puis pressez les touches W, S, A
et D pour dplacer l'objet dans la direction voulue.
Pressez le bouton droit de la souris afin de projeter lobjet.

Ramasser
Cliquez sur le bouton gauche de la souris lorsque cette icne apparat pour ramasser un objet
et lajouter votre inventaire.

Allumer
Appuyez sur le bouton gauche de la souris lorsque cette icne saffiche lcran pour allumer
une source de lumire. Chaque source de lumire requiert lutilisation dune bote damadou.

Porte de niveau
Pressez le bouton gauche de la souris pour charger un nouveau niveau. Assurez-vous davoir
entirement examin le niveau actuel avant de poursuivre votre exploration du chteau car
vous ne pourrez bien souvent plus faire demi-tour une fois ces portes franchies.

Monter
Appuyez sur le bouton gauche de la souris puis pressez la touche W pour monter ou S pour
descendre.
Si vous appuyez sur le bouton droit de la souris ou sur la touche espace, vous descendrez
immdiatement de lchelle.

Tous les objets que vous avez ramasss durant votre priple sont ajouts votre inventaire. Pressez la
touche tabulation pour y accder. Cest galement sur cet cran que vous pouvez interagir avec les
objets que vous possdez.
Notez que linventaire peut tre indisponible lors de certaines squences de jeu.
Voici comment se prsente lcran dinventaire :
1

3
6

7
5

1 La partie centrale est compose de dix-huit cases. Chaque objet que vous avez rcupr est
rpertori ici.
2 Passez le curseur sur licne dun objet pour en obtenir une courte description.
3 Le nombre de botes damadou dont vous disposez est affich ici.
4 Cest la quantit dhuile restant dans votre lanterne.
5 Le journal contient tous les documents que vous avez trouvs au cours de votre exploration du
chteau. Cliquez sur licne pour louvrir.
6 Votre sant physique est affiche dans cette case.
7 Votre sant mentale est reprsente par cette icne.

10

Utiliser un objet
Sur lcran de linventaire, double cliquez avec le bouton gauche de la souris sur lobjet que vous
souhaitez utiliser pour interagir avec votre environnement.
Vous retournerez alors votre partie initiale et l'icne de l'objet aura remplac votre rticule. Lorsque
licne se met alors clignoter, appuyez sur le bouton gauche de la souris pour lutiliser.

Combiner des objets


Dans certaines situations, vous pourrez tre amen combiner plusieurs lments pour en crer un
nouveau. Cliquez sur un objet en utilisant le bouton gauche de la souris faites-le glisser sur licne
dun autre objet tout en gardant le bouton enfonc.

La liste des objets


Le jeu regorge dobjets qui vous serviront un moment ou un autre de votre priple. En voici donc
la liste exhaustive accompagne de diverses informations qui vous seront utiles.

Aiguille creuse
Description du jeu : Une aiguille chirurgicale puissante.
Emplacement : Archives du Sous-sol - Sur ltagre gauche de la salle situe juste
aprs la deuxime herse.
Commentaire : Laiguille vous servira deux reprises durant le jeu. Utilisez-la tout
dabord pour crocheter la serrure de la porte menant au Tunnel vers les Archives. Enfin, servez-vous
en pour vous injecter le sang du cadavre dans la Morgue afin dtre immunis contre les manations
toxiques des champignons dans les gouts.

Barre de fer
Description du jeu : Une tige de fer provenant des barres dune cellule.
Emplacement : Cellules Arrachez une des deux barres de fer de la grille de votre
gele.
Commentaire : Vous pourrez utiliser cette barre pour briser le mur fragilis de votre
cellule ou encore pour rcuprer la clef bloque lintrieur du tuyau droite de la porte de sortie.

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Bote damadou
Description du jeu : Utilise pour allumer des sources de lumire dans les environs.
Emplacement : Elles jalonneront votre parcours.
Commentaire : Les botes damadou vous serviront allumer les sources de lumire
dissmines travers le chteau, comme les bougies, les lampes et les chandeliers.
Vous en trouverez trs frquemment tout au long de votre priple, donc nhsitez pas les utiliser.

Calamine
Description du jeu : Une fiole de calamine.
Emplacement : Cave Vin Par terre ct de la table renverse dans la remise
droite en bas des escaliers.
Commentaire : La calamine est lun des quatre ingrdients ncessaires la cration
de lacide qui vous permettra de dissoudre les tissus organiques qui bloquent lentre de la Raffinerie.

Ciseau
Description du jeu : Un ciseau pierre.
Emplacement : Prison (Bloc Sud) Dans la cellule au fond gauche du couloir aprs
avoir mont la vole descaliers.
Commentaire : Combinez-le avec le marteau qui se trouve dans la mme zone.

Clef de la Cave Vin


Description du jeu : Sur ltiquette, il est crit Cave Vin .
Emplacement : tude Sur le bureau dans la pice dissimule de la salle dHistoire
Locale (Historia Loci).
Commentaire : Cette clef vous permettra de dverrouiller la porte de la Cave Vin.

Clef de la Salle des Machines


Description du jeu : Sur ltiquette, il est crit Salle des Machines .
Emplacement : Chambre dInvit Dans lalcve cache derrire le tableau dans la
penderie.
Commentaire : La clef ouvrira la porte de la Salle des Machines situe proximit
de lascenseur.

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Clef Rouille
Description du jeu : Une clef sans tiquette.
Emplacement : Cellules A lintrieur des tuyaux droite de la porte de sortie.
Commentaire : Utilisez la barre de fer ou le seau rempli deau pour rcuprer la clef.

Corde
Description du jeu : Une corde rsistante conue partie de chanvre.
Emplacement : Transept Sur le bureau dans ltude en haut de lescalier en spirale.
Commentaire : Combinez la corde avec la fiole en verre pour pouvoir rcuprer le
sang ncessaire llaboration du tonique de Weyer.

Cuprite
Description du jeu : Une fiole de cuprite.
Emplacement : Cave Vin Sur la table au fond de la pice en face des escaliers.
Commentaire : La cuprite est lun des quatre ingrdients ncessaires la cration de
lacide qui vous permettra de dissoudre les tissus organiques qui bloquent lentre de
la Raffinerie.

Eau Rgale
Description du jeu : Une fiole deau rgale.
Emplacement : Cave Vin Sur la table ct de la note de Wilhelm, dans la salle
remplie de restes humains.
Commentaire : Leau rgale est lun des quatre ingrdients ncessaires la cration
de lacide qui vous permettra de dissoudre les tissus organiques qui bloquent lentre de la Raffinerie.

Fiole de sang en verre


Description du jeu : Elle est remplie de sang.
Comment lobtenir : Rcoltez du sang avec la fiole en verre attache une corde.
Commentaire : Il y a deux endroits o rcolter du sang. Le premier est situ dans le
Transept, dans la chambre de torture avec la scie. Soulevez la grille au sol en dessous
de la potence pour accder au tuyau d drainage remplit de sang. Le deuxime endroit est situ dans la
Nef, dans la pice adjacente lemplacement dAgrippa. Cette salle nest accessible quaprs avoir
rcolt les six morceaux dOrbe et stre chapp de la prison.

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Fiole dhuile en verre


Description du jeu : Elle est couverte dhuile
Comment lobtenir : Rcoltez lhuile du tuyau de drainage dans lEntre du
Rservoir grce la fiole en verre.
Commentaire : Utilisez lhuile afin de graisser le levier qui permet dabaisser
lchelle dans lEntre du Rservoir.

Fiole en verre
Description du jeu : Un rcipient en verre vide.
Emplacement : Prison (Bloc Nord) Sur ltagre dans la remise au fond du long
couloir. Suivez les panneaux Receptaculum (Stockage) pour trouver la pice.
Commentaire : La fiole vous permettra de rcolter de nombreuses substances qui
vous serviront tout au long de votre parcours, comme de lacide, de lhuile ou encore du sang.

Fiole en verre avec une corde


Description du jeu : La fiole en verre a une corde attache autour delle.
Comment lobtenir : Combinez la fiole en verre avec la corde.
Commentaire : Utilisez la fiole rattache la corde pour rcuprer le sang ncessaire
la prparation du tonique pour Agrippa.

Fiole en verre remplie dacide


Description du jeu : Elle est remplie dacide.
Comment lobtenir : Rcoltez lacide dans le baril au fond de la cuisine de la Prison
(Bloc Nord) avec la fiole en verre.
Commentaire : Versez lacide sur le cadenas de la grille qui bloque laccs
lEntre du Rservoir pour laffaiblir avant de le briser laide du marteau.

Flacon chimique
Description du jeu : Un flacon pour contenir des mlanges de toutes sortes.
Emplacement : Laboratoire Sur le bureau situ dans le coin du laboratoire, ct
du fourneau.
Commentaire : Le flacon vous sera utile pour rcolter lacide dont vous avez besoin
pour dissoudre les tissus organiques qui bloquent laccs la Raffinerie ainsi que pour rcuprer les
liquides ncessaires la prparation de lexplosif dAgrippa.

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Flacon dacide
Description du jeu : Il est rempli dacide.
Comment lobtenir : Utilisez les quatre ingrdients alchimiques de la Cave Vin
pour crer lacide dans le laboratoire. Le flacon chimique vous servira de rcipient.
Commentaire : Versez lacide que vous avez cr sur la matire organique rougetre
devant la porte de la Raffinerie pour la dissoudre.

Flacon partiellement rempli


Description du jeu : Il est rempli dun des deux ingrdients pour crer le mlange
explosif.
Comment lobtenir : Percez une des deux cuves dans la zone Equipement
(Instrumenta) du Stockage et rcoltez le liquide dans le flacon chimique.
Commentaire : Vous aurez besoin de rcuprer le deuxime ingrdient pour crer
lexplosif dAgrippa.

Glande de poison
Description du jeu : La glande dun champignon toxique.
Emplacement : Chur Devant la porte de la salle de torture du taureau dairain. Si
vous avez oubli de rcuprer la glande cet endroit, vous pourrez trouver un
deuxime champignon toxique dans le couloir de la Nef menant au Chur
(uniquement aprs avoir rcolt les six morceaux dOrbe et stre chapp de prison).
Commentaire : La glande de poison est lun des trois ingrdients ncessaires la cration du tonique
pour Agrippa. Utilisez le marteau sur le gros spcimen de champignon toxique afin de le dtruire et
pouvoir rcuprer la prcieuse glande.

Huile
Description du jeu : Combustible pour la lanterne.
Emplacement : Vous trouverez de nombreuses fioles dhuile tout au long de votre
chemin.
Commentaire : Lhuile est lunique combustible qui vous permettra dallumer la
lanterne. Chaque fiole que vous utilisez remplira un quart de la rserve de votre lanterne.

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Journal
Description du jeu : Contient toutes les notes qui ont t ramasses.
Comment lobtenir : Vous le possdez automatiquement au dbut du jeu.
Commentaire : Le journal vous permettra de consulter tous les documents que vous
dcouvrirez lors de votre exploration du chteau. Noubliez pas de consulter vos
mmentos lorsque vous tes bloqu !

La tte dAgrippa
Description du jeu : La tte tranche dAgrippa.
Comment lobtenir : Donnez le tonique de Weyer que vous avez confectionn
Agrippa avant de lui couper la tte laide de la scie os.
Commentaire : Jetez la tte dAgrippa dans le portail ouvert dans la Chambre de
lOrbe avant quAlexandre ne sy engouffre pour assister lune des trois fins du jeu.

Lanterne
Description du jeu : La lanterne clairera les lieux obscurs.
Emplacement : Vieilles Archives Sur le sol de la salle plonge dans lobscurit.
Commentaire : La lanterne est lunique source de lumire que vous pourrez emmener
avec vous. Veillez lteindre dans les endroits clairs pour ne pas gaspiller de
combustible. Noubliez pas que vous tes beaucoup plus visible par les ennemis lorsque la lanterne est
allume !

Laudanum
Description du jeu : Une orthse mdicale destine amliorer ltat de sant et
faciliter la gurison des blessures.
Emplacement : Vous trouverez parfois du laudanum au cours de votre exploration de
la forteresse.
Commentaire : Utilisez une fiole de laudanum pour gurir vos blessures physiques.
Chaque fiole vous permettra de rcuprer un quart de votre nergie.

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Le tonique de Weyer
Description du jeu : Le tonique est complt partir des instructions donnes par
Weyer.
Comment lobtenir : Allez dans le laboratoire de la Nef situ proximit dAgrippa
(lentre nest accessible quaprs stre chapp de prison) pour concevoir le tonique.
Purifiez la fiole de sang sur le rchaud, mettez los couvert de mucus dans lappareil
ct puis pressez ensuite la glande de poison avant de rcolter le tout dans la fiole en verre.
Commentaire : Donnez le breuvage Agrippa avant de lui trancher la tte avec la scie os.

Lexplosif dAgrippa
Description du jeu : Un mlange trs volatil.
Comment lobtenir : Rcoltez les liquides primaire et secondaire des grandes
cuves dans le Stockage avec le flacon chimique.
Commentaire : Dposez lexplosif devant les gravats qui obstruent le couloir qui
mne larrire de la zone de Stockage puis jetez un objet dessus pour le faire exploser. Prenez bien
garde vous mettre labri pour ne pas mourir dans lexplosion !

Manivelle en bois
Description du jeu : Une manivelle pour une machine.
Emplacement : Salle de Contrle Sur la table dans la salle gauche derrire la
porte coulissante.
Commentaire : Aprs avoir actionn les leviers et mis en place les tuyaux, le volant
permettant douvrir la porte coulissante se brisera. Utilisez donc la manivelle afin de relever la porte et
sortir de l. Notez que si vous avez bloqu la porte avec des caisses, la manivelle vous sera inutile.

Marteau
Description du jeu : Un marteau pour pierre.
Emplacement : Prison (Bloc Sud) Sous le lit de la cellule droite au fond du
couloir devant les escaliers.
Commentaire : Combinez-le avec le ciseau qui se trouve dans la mme zone.

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Marteau et ciseau
Description du jeu : Outils pour dcouper de la pierre.
Comment lobtenir : Combinez le marteau et le ciseau.
Commentaire : Ces outils vous serviront plusieurs reprises au cours du jeu,
notamment afin dagrandir le trou dans le sol dune des cellules de la Prison ou encore
pour briser quelques cadenas peu rsistants.

Morceau dOrbe
Description du jeu : Sa texture et sa couleur changent constamment.
Emplacement : Chur (Hall Principal) et Transept Les six morceaux
dOrbe sont dissimuls dans chacune des salles de torture (trois dans le
Chur et trois dans le Transept).
Commentaire : Disposez les six morceaux dOrbe dans le pidestal en
pierre proximit du pont lectrifi dans le Presbytrium aprs y avoir mis
du goudron.

Orpiment
Description du jeu : Une fiole dorpiment.
Emplacement : Cave Vin - Sur l'tagre au fond de la zone o sont stockes toutes
les bouteilles de vin.
Commentaire : Lorpiment est lun des quatre ingrdients ncessaires la cration de
lacide qui vous permettra de dissoudre les tissus organiques qui bloquent lentre de la Raffinerie.

Perceuse manuelle
Description du jeu : Une petite perceuse de charpentier.
Comment lobtenir : Combinez ensemble les trois pices de perceuse.
Commentaire : Percez les deux cuves dans le Stockage afin de rcolter les liquides
ncessaires la cration de lexplosif dAgrippa. La perceuse vous servira galement
percer le crne du cadavre dans la Morgue pour que vous puissiez vous faire une injection de sang.

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Pice de perceuse
Description du jeu : Une partie dune perceuse manuelle casse.
Emplacement : Stockage Sur ltagre dans la remise droite du hall dentre et
dans les remises de la zone Equipement (Instrumenta).
Commentaire : Combinez-les ensemble pour obtenir la perceuse manuelle.

Pied-de-biche
Description du jeu : Un outil puissant permettant de faire levier.
Emplacement : Chambre dInvit Sur le bureau ct du lit.
Commentaire : Utilisez le pied-de-biche pour forcer la porte de la penderie.

Poignard
Description du jeu : Une lame conue pour couper et corcher.
Emplacement : Chur (Entre) Sur la table ct du prisonnier durant le rituel de
sang.
Commentaire : Le poignard apparatra uniquement lors du flashback o vous excutez
le prisonnier lors du rituel de sang (ramassez le journal intime dans lentre du Chur
pour assister au flashback).

Restes
Description du jeu : Los est couvert de mucus.
Comment lobtenir : Suspendez le morceau de viande la corde au-dessus du puits
situ dans le couloir de la Nef menant au Transept. Faites descendre la corde pour que
la crature aquatique dvore la viande. Remontez ensuite le tout et emparez-vous des
restes.
Notez que vous pouvez galement utiliser le second puits ltage suprieur de la Nef si vous navez
pas rcupr les restes avant dtre jet en prison par les cratures dAlexandre.
Commentaire : Los couvert de mucus est lun des trois ingrdients ncessaires la cration du
tonique de Weyer.

19

Scie os
Description du jeu : La scie dun chirurgien utilise pour une amputation.
Emplacement : Nef Sur ltagre dans la salle au bout du tunnel gauche dAgrippa
(uniquement accessible aprs stre chapp de prison).
Commentaire : Utilisez la scie pour couper la tte dAgrippa aprs lui avoir donn le
tonique de Weyer.

Seau de goudron
Description du jeu : Un seau en bois rempli de goudron collant.
Emplacement : Presbytrium Sur ltagre de la salle gauche au croisement.
Commentaire : Versez le goudron dans le pidestal ct du pont lectrifi afin de
pouvoir assembler les morceaux de lOrbe bris de Cornelius Agrippa.

Seau deau
Description du jeu : Il est rempli deau.
Comment lobtenir : Attachez le seau la corde du puits et faites le descendre au
fond pour le remplir deau.
Commentaire : Versez leau dans le tuyau droite de la porte afin de rcuprer la
clef rouille.

Seau en bois
Description du jeu : Il est vide.
Emplacement : Cellules Par terre dans la cellule gauche de la porte.
Commentaire : Remplissez le seau grce au puits au milieu de la pice.

Seringue
Description du jeu : Un tube de cuivre avec une aiguille creuse.
Comment lobtenir : Combinez le tube de cuivre et laiguille creuse.
Commentaire : Servez vous de la seringue afin de vous injecter le sang immunis du
cadavre sur la table dopration dans la morgue aprs lui avoir perc le crne.

20

Tige damplitude ttraphase


Description du jeu : Une pice de machine fabrique partir de bois et de mtal.
Emplacement : Stockage Sur ltagre dans la remise situe dans la partie Pices
de Machines (Partes Machinam), tout au fond du Stockage.
Commentaire : Utilisez la tige sur le botier fix au mur dans la Salle des Machines
au premier sous-sol pour rguler le flux de vapeur de lascenseur.

Tige du cycle dcoulement


Description du jeu : Une pice de machine fabrique partir de bois et de mtal.
Emplacement : tude Sur la table de la pice condamne par les dcombres au
milieu du couloir. Sautez sur le rebord des fentres pour latteindre.
Commentaire : Utilisez la tige sur le botier fix au mur dans la Salle des Machines
au premier sous-sol pour rguler le flux de vapeur de lascenseur.

Tige pour vapeur ternaire


Description du jeu : Une pice de machine fabrique partir de bois et de mtal.
Emplacement : Stockage Sur ltagre dans la remise situe dans la partie Pices
de Machines (Partes Machinam), tout au fond du Stockage.
Commentaire : Utilisez la tige sur le botier fix au mur dans la Salle des Machines
au premier sous-sol pour rguler le flux de vapeur de lascenseur.

Tonique inachev
Description du jeu : Le tonique nest pas encore complt selon les instructions de
Weyer.
Comment lobtenir : Vous lobtiendrez lors de la conception du tonique.
Commentaire : Il vous faut encore procder une ou plusieurs tapes pour achever la
potion destine sauver Cornelius Agrippa.

Tube de cuivre
Description du jeu : Un tube de cuivre fin.
Emplacement : Morgue Sur ltagre dans la salle jonche dossements humains.
Commentaire : Combinez le tube avec laiguille creuse afin dobtenir la seringue.

21

Tuyau
Description du jeu : Un petit tuyau.
Emplacement : gout Au bout du couloir droite de la roue eau. Brisez le tuyau
qui dpasse du mur pour le rcuprer.
Commentaire : Servez-vous du tuyau afin de bloquer la roue eau aprs lavoir
ralentit.

Viande
Description du jeu : Un pav de viande frache.
Emplacement : Nef Sur la table situe en haut des escaliers du balcon de la zone
des cellules de confinement.
Commentaire : Attachez le pav de viande la corde au-dessus dun puits puis
descendez-le pour appter le Kaernk. Rcuprez ensuite les restes et servez-vous en pour
confectionner le tonique de Weyer.

Elle mattendait. Envelopp dans un noir nant, je me suis senti comme attir par
cette lumire mystique. Daniel

22

Chaque document crit que vous trouverez sera ajout votre


journal. Pour louvrir, appuyez sur la touche J ou cliquez sur
licne journal sur lcran de linventaire.

Trois options soffrent alors vous :

Notes
Les notes vous fourniront des indications propos de sujets divers. Pour tourner une page,
cliquez sur les flches gauche/droite ou au milieu de la page. La flche du bas vous permet de
fermer le document.
Appuyez sur la touche N pour ouvrir la dernire note que vous avez rcupre.

Journaux intimes
Les pages du journal intime de Daniel ont t disperses travers le chteau. Lorsque vous
ramassez une page, le texte est lu oralement par Daniel.
Remarquez que vous pourrez parfois assister un flashback lorsque vous ramassez un journal
intime.

Mmentos
Ce sont des bribes de donnes importantes qui seront ajoutes automatiquement votre
journal lorsque vous tes confront certaines situations.
Ils vous seront dune grande utilit donc noubliez pas de les consulter lorsque vous tes
bloqu ! Quand un mmento est ajout, vous verrez une icne de journal luisant apparatre en
bas droite de lcran et entendrez un bruit de griffonnage.
Pressez la touche M afin de vrifier rapidement vos mmentos.

23

Votre tat de sant est reprsent par un cur visible sur lcran de linventaire. Votre sant diminue
lorsque vous subissez diverses blessures.
Lorsque votre sant atteint zro, vous mourez.
Mais contrairement aux autres jeux, la mort de
votre personnage altre lunivers du jeu dune
faon ou dune autre.
Ainsi, vous ne rapparatrez pas forcment toujours
au mme endroit si vous mourez plusieurs fois de
suite dans le mme niveau par exemple. Certains
ennemis pourront galement disparatre purement
et simplement et vous pourrez en outre tre tmoin
de certains vnements drangeants. Attendez-vous donc quelques surprises !
Notez qu chaque fois que vous passerez de vie
trpas, une astuce ou un conseil vous sera donn avant
de rapparatre.
Lunique moyen de soigner vos blessures est de boire
une fiole de laudanum. Ces mdicaments sont
dissmins travers le chteau de Brennenburg alors
fouillez minutieusement chaque endroit pour les
trouver !

De 100% 75% - Rien signaler. Vous tes


en bonne sant.

De 50% 25% - Vous tes gravement bless.


Soyez trs prudent !

De 75% 50% - Vous avez subi quelques


blessures lgres. Avancez prudemment !

Moins de 25% - Vous tes sur le point de


mourir et la prochaine blessure vous sera
fatale. Soignez-vous immdiatement !

24

Votre quilibre mental est symbolis par licne de votre cerveau. Cest un lment essentiel du jeu et
il est vital de le surveiller constamment.
Lorsque vous tes tmoin dvnements tranges,
votre quilibre mental est perturb et diminue
progressivement. Sil est trop faible, vous pourrez
tre amen subir des dsagrments parfois trs
handicapants (troubles de la vision, hallucinations,
mouvements perturbs voire mme la paralysie).

Notez que votre sant mentale sera affecte si vous regardez trop longtemps une des cratures
monstrueuses qui hantent le chteau ou si vous restez trop longtemps dans le noir.
La seule faon de restaurer votre quilibre mental
est de rsoudre les diffrentes nigmes qui se
prsenteront vous au cours de votre progression.

De 100% 75% - Votre quilibre mental est


stable.

De 50% 25% - Vous pouvez tre sujet des


hallucinations.

De 75% 50% - Vous tes lgrement


dsorient ce qui se traduit par un lger trouble
de la vision.

Moins de 25% - Vous tes sur le point de


craquer. Vos mouvements ainsi que votre
perception sont altrs et vous risquez dtre
paralys tout moment.

25

Voici un autre lment essentiel du jeu. Si vous restez trop longtemps dans le noir, votre quilibre
mental en sera affect. Il est donc crucial de rester le plus longtemps possible proximit de la
lumire.
Il existe de nombreuses sources de lumires
diffrentes travers le chteau, telles que des
bougies, des chandeliers et des torches murales. Le
seul moyen pour allumer ces sources lumineuses
consiste utiliser les botes damadou que vous
trouverez tout au long de votre progression.
Faites cependant attention ne pas allumer toutes
les sources de lumire que vous croiserez car vous
courez alors le risque de ne plus pouvoir vous cacher dans lobscurit lorsque vous croiserez un
monstre dans les profondeurs de la forteresse.
La lanterne est une autre alternative pour lutter
contre les tnbres. Une fois en votre possession,
elle deviendra votre allie la plus prcieuse. Pour
pouvoir lallumer, vous aurez besoin de trouver des
recharges dhuile sous la forme de fioles ou de
barils contenant une petite quantit du prcieux
liquide. Notez que chaque fiole dhuile que vous
utiliserez remplira dun quart votre lanterne.
Veillez ne pas gaspiller le carburant de la lanterne et teignez-la lorsque vous tes dans un endroit
relativement bien clair.

26

Pendant votre priple, vous serez amen faire face dtranges cratures rdant dans le noir. Etant
donn que vous navez aucun moyen pour vous dfendre en cas dattaque, votre seule et unique option
reste la discrtion.
En effet, les monstres ont beaucoup plus de mal vous reprer si vous restez cach et immobile dans
le noir. Cependant, noubliez pas que regarder une crature ou rester trop longtemps dans lobscurit
affaiblira votre sant mentale.
Vos ennemis se manifesteront toujours en faisant du
bruit. Restez donc constamment sur vos gardes
quand vous entendez des grognements non loin de
vous. Mieux vaut jeter frquemment un coup dil
discret chaque intersection plutt que se jeter dans
les griffes dune abomination !
Vos adversaires ragissent galement au bruit donc
veillez ne pas vous dplacer tant que vous ntes
pas sr que la menace sest loigne. Vous pouvez essayer de faire diversion en lanant un objet prs
dun monstre. Ce dernier ira vrifier do provient le bruit ce qui vous donnera alors loccasion de le
contourner furtivement.
Si vous tes repr, vous naurez alors plus
dautre choix que de vous enfuir. Courez le plus
vite possible et essayez de semer votre assaillant
au dtour dun couloir. Sil vous a perdu de vue,
cachez-vous dans une pice et attendez que le
danger soit pass. Rappelez-vous que vous ne
pouvez en aucun cas tuer vos ennemis. Inutile
donc de leur jeter des objets la figure car vous
ne feriez que perdre votre temps !
Fort heureusement, les cratures ne peuvent pas ouvrir les portes aussi facilement que vous et sont par
consquent obliges de les dfoncer. Fermez donc les portes que vous croisez lorsque vous tes
poursuivis afin de les retarder pendant quelques secondes.

27

La matire organique rougetre qui est une


manifestation de lOmbre est dangereuse et vous
blessera lgrement si vous entrez en contact avec
elle.

Quant lOmbre elle-mme, elle vous prendra en


chasse deux reprises au cours du jeu. Dans ce cas,
vous ne pouvez que courir le plus vite possible
pour chapper la mort car le moindre contact
vous sera fatal.

La crature aquatique invisible (appele Kaernk), est un adversaire particulier puisque vous ne pouvez
pas le voir. La seule faon de savoir o il se trouve est de suivre les claboussures quil fait en se
dplaant dans leau. Notez que cette crature se repre au son pour vous traquer. Jetez un objet dans
leau pour lloigner de votre position.
La mthode la plus efficace pour le distraire pendant
un court instant est de jeter un morceau de cadavre
dans leau. Attendez quil ait commenc dvorer
son repas avant de mettre les pieds dans leau.

28

29

Point de
dpart

Vieilles
Archives

30

Vous vous rveillez engourdi sur les dalles humides dun couloir dsert. Habituez-vous au maniement
du personnage puis ouvrez la porte votre gauche. Vous trouverez une bote damadou sur le bureau,
ct de la bougie. Sortez de la pice et suivez les traces de liquide rose au sol jusque dans le hall.

Les portes double battant tant verrouilles, suivez le couloir gauche. Une bote damadou se
trouve dans chacune des armoires ainsi que sur la petite table ct du fourneau dans lalcve. Ouvrez
la porte au fond pour dboucher sur un long corridor dsert. Dans la pice suivante, entrez dans le
renfoncement tout de suite votre droite pour dcouvrir une bote damadou sur ltagre ct de
larmure. Descendez les escaliers (inutile dentrer dans la deuxime salle) puis entrez dans les Vieilles
Archives.

Quest-ce que jai fait ? Cest fou. Noublie pas, noublie pas. Je dois larrter.
Concentre-toi ! Daniel
31

Levier
Hall
dEntre

Passage secret

Dcombres

Hall Pluvieux
(Bloqu)

= Lanterne
= La Note de Daniel Lui-mme

32

Deux botes damadou vous attendent sur ltagre dans la premire salle droite. Suivez le couloir
pour arriver dans une salle plonge dans lobscurit. Vous trouverez la lanterne par terre devant le
bureau. Ouvrez ensuite le coffre votre gauche pour ramasser une autre bote damadou.

Dans la pice suivante, vous pourrez mettre la main sur une bote damadou lintrieur de larmoire
ct du fourneau. Ouvrez la porte et ramassez lhuile ainsi quune curieuse note sur le bureau en
face de vous. Abaissez ensuite le levier sur le mur de gauche pour faire pivoter ltagre et accder la
porte du Hall dEntre.

Quest-ce que jai fait pour mriter a ? Je veux dire, ce nest pas possibleEst-ce
que je mrite a ? Un prisonnier du Chteau

33

Dcombres

Archives

Raffinerie

Matire organique
dissoudre

Laboratoire

Vieilles Archives
(bloqu)

Cave
Vin

34

Avancez jusquau centre du hall et descendez les marches aprs avoir assist au flashback. Des tissus
organiques bloquent laccs la Raffinerie. Vous devrez donc trouver un moyen de les dissoudre pour
pouvoir continuer. Remontez les marches et empruntez le long couloir juste en face de vous. Vous
trouverez une bote damadou et de lhuile dans le coffre, une bote damadou sur ltagre du
milieu ainsi quun autre flacon dhuile dissimul derrire les caisses.
La Cave Vin est verrouille pour le moment et il vous faudra donc trouver la clef. Dirigez-vous tout
dabord vers le Laboratoire.

Je suis tellement puisSi je mendors, est-ce que je sortirai de ce cauchemar


mon rveil ? Sil nen est rien, jimplore le Pre Cleste de me prendre pendant mon
sommeil. Un prisonnier du Chteau
35

Hall
dEntre

= Flacon chimique
= Dplacement du Laboratoire
= Premire Exprience dAlchimie

36

Descendez les escaliers de la pice pour trouver de lhuile par terre ct des boulis. Un deuxime
flacon dhuile est situ en haut de ltagre dans le coin. Descendez la vole de marche et fouillez la
zone tout de suite votre droite pour y dnicher une bote damadou entre les caisses ainsi quun
coffre en bois contenant une deuxime bote damadou.

Dans le laboratoire, vous trouverez une note pose sur le plan de travail, de lhuile et une bote
damadou sur les tagres. Une autre bote damadou est situe dans le fourneau ainsi que dans le
premier tiroir du bureau. Lisez la note puis emparez-vous du flacon chimique avant de faire demitour.

NOTE Remarquez le cylindre mystrieux qui se trouve derrire la porte droite du bureau.

Retournez au Hall dEntre puis montez les escaliers et suivez lunique chemin. Une bote damadou
se trouve en bas des marches droite devant la porte des Archives.

Jai dguerpi de la chambre et me suis dirig dans les bois. Je pouvais sentir que
quelque chose tait en train de me suivre - Heinrich Cornelius Agrippa

37

Dcombres

Mur
dtruire

Passage
secret

= Clef de la Cave Vin


= Le Journal Intime de Daniel Algrie (3 parties)
= Le Contrat de Wilhelm
= Folklore Local
= propos de la Fermeture de la Cave Vin

Hall
dEntre

38

Entrez dans la salle des Livres Rares (Libri Rari) droite. Vous trouverez le premier journal intime
de Daniel sur la table au centre de la salle. Ouvrez ensuite la porte en face (Catalogi) pour dcouvrir
une note sur ltagre au fond gauche. Notez quune bote damadou se trouve dans le premier
tiroir du bureau.

Sortez dans le couloir puis entrez dans lEtude (Studium) pour y trouver une bote damadou dans le
premier tiroir du bureau et la deuxime partie du journal intime. Allez dans la salle des Vieux
Livres (Libri Veteres) juste ct pour y dgoter une bote damadou et de lhuile dans le coffre de
mme quune deuxime bote damadou cache dans le fourneau.

La porte de la salle dHistoire Locale (Historia Loci) est ferme clef et vous devrez donc trouver un
autre moyen dentrer. Continuez donc votre chemin et traversez galerie jusqu la porte au fond
(rcuprez au passage la bote damadou sur la chemine). De lhuile vous attend sur la petite table
ct du piano, prs des boulis. Pntrez dans le local Plan dEtage (Delineatae Imagines
Tabulatis) pour ramasser une bote damadou sur la premire tagre gauche. Le coffre au fond
derrire les tagres contient deux botes damadou ainsi que de lhuile pour votre lanterne.

39

En sortant du local, une partie du plafond seffondrera et vous serez donc condamn trouver une
autre issue. Allez jeter un il dans la salle des cartes (Tabulae). Une bote damadou se trouve
lintrieur du premier tiroir du bureau. Emparez-vous du journal intime pour revivre un court instant
la dcouverte de lOrbe dans le tombeau en Algrie. Il vous suffit davancer vers lOrbe puis de le
toucher pour reprendre vos esprits dans la salle des cartes.

Ramassez une pierre puis lancez-la sur la partie fragilise du mur ct de la porte pour accder la
salle dHistoire Locale. Brisez la vitre du prsentoir au fond de la pice pour vous emparer de la note
sur le folklore local et rcuprez au passage lhuile sur ltagre droite de la porte.

Vous devrez ensuite tirer les trois livres dissimuls au milieu des rayonnages pour activer le
mcanisme permettant daccder un passage secret (il est facile de les distinguer leur couverture).
Une fois lnigme rsolue, vous pouvez enfin rcuprer la clef de la Cave Vin qui est pose sur le
bureau. Un monstre brisera alors la porte de la pice mais rassurez-vous car il ne vous attaquera pas.
Noubliez pas de lire la note lintrieur du premier tiroir du bureau avant de quitter la salle.
Retournez ensuite au Hall dEntre.

40

Aprs avoir franchi la porte menant au Hall dEntre, des tissus organiques rougetres apparatront
devant vous. Dpchez-vous de passer puis rendez-vous devant la porte de la Cave Vin que vous
pourrez ouvrir en slectionnant la clef dans votre inventaire.

Je suis tomb terre, haletant pour navoir ne serait-ce quun peu dair. Jessayais
de me concentrer. Cest alors que jai vu une lumire bleue scintillante. Daniel

41

Hall
dEntre

= Ingrdients alchimiques rcolter


= Les derniers mots de Wilhelm

42

Ouvrez la porte en bas de lescalier pour rcuprer le Cuprite sur la table. Sortez de l puis
franchissez la porte entrouverte sur la gauche.

NOTE Le plan des lieux est accroch au mur en bas de lescalier si vous avez besoin de vous reprer.

Dans cette salle, vous pourrez remplir en partie votre lanterne grce au baril dhuile dans le coin
droite. Deux botes damadou vous attendent galement ici ; la premire se trouve sur ltagre ct
du baril et la seconde est sur ltabli au fond gauche. Ramassez la fiole de Calamine par terre ct
de la table renverse avant dtre assomm par un tonneau. Dblayez ensuite le passage pour pouvoir
sortir.

Passez par louverture votre gauche et entrez dans la pice suivante. Le coffre au milieu de la salle
contient une bote damadou. Lisez la note de Wilhelm sur la table puis emparez-vous de lEau
Rgale avant faire demi-tour. Longez le mur jusqu atteindre une porte situe derrire lescalier.
Dans le couloir suivant, dirigez-vous vers la gauche pour dcouvrir du laudanum sur ltagre du
fond. Mfiez-vous car un ennemi fera son apparition au moment o vous ramasserez la fiole. Cachezvous dans lombre et attendez que ce dernier sloigne avant de continuer votre exploration de la cave.

43

Une bote damadou se trouve sur ltagre face la porte donnant sur le cellier. Vous pourrez
trouver une autre bote damadou entre les bouteilles situes dans le coin au fond gauche lorsque
vous entrez dans cette pice. Vous trouverez un flacon contenant de lOrpiment sur ltagre au
fond droite de la salle. Maintenant que vous avez tous les ingrdients en votre possession, remontez
lescalier et dirigez-vous vers le Laboratoire en vitant nouveau les tissus organiques qui
apparatront.

Descendez jusquau laboratoire puis placez les quatre produits chimiques que vous venez de rcuprer
dans les fioles prvues cet effet ainsi que le flacon chimique sous le robinet. Tournez la valve
horizontale afin dallumer les brleurs puis faites tourner les quatre valves situes au-dessus de chaque
fiole pour crer lacide que vous rcolterez dans le flacon chimique.

Une fois le flacon dacide dans votre inventaire, retournez sur vos pas pour constater que lescalier
sest effondr suite une forte secousse. Ramassez une planche en bois contre le mur de gauche puis
posez-la en travers des escaliers pour crer une passerelle qui vous permettra de rejoindre la sortie.
Traversez le Hall dEntre puis descendez les marches avant dutiliser le flacon dacide pour dissoudre
les tissus organiques qui bloquaient laccs la Raffinerie.

44

Passage
cach

Trappe
soulever

Archives du
Sous-sol

= Le Journal Intime de Daniel Le Retour (2 parties)

Hall dEntre
(bloqu)

45

La zone suivante est plonge dans lobscurit. Suivez lunique passage devant vous jusqu atteindre
un espace dgag o un monstre fera son apparition. Eteignez la lanterne et cachez-vous dans le noir
pour viter quil ne vous repre.

Ouvrez ensuite la porte sur votre gauche pour pntrer dans une petite rserve. De lhuile se trouve en
bas de ltagre le long du mur alors quune bote damadou se trouve en haut de cette mme tagre,
mais hors de votre porte. Montez sur un tonneau pour pouvoir latteindre puis passez dans la pice
adjacente. Du laudanum vous attend sur le meuble juste ct dune partie du journal intime de
Daniel.

La porte de la salle suivante est bloque de lautre ct. Allez tout dabord visiter les deux dernires
rserves o vous pourrez mettre la main sur deux botes damadou et une autre partie du journal
intime. Retournez alors dans la salle avec la porte ferme. Dplacez les caisses empiles le long du
mur pour faire apparatre un passage troit qui vous mnera dans larrire-salle. Un baril dhuile vous
permettra de faire le plein de combustible pour votre lanterne.

46

Faites le tour des lieux pour y dnicher deux botes damadou lintrieur dun coffre ainsi quune
autre bote pose sur ltagre ct de la trappe. Regardez les poulies au plafond et brisez le
morceau de bois qui obstrue la manivelle avant de lactionner afin de soulever la lourde trappe.
Descendez par louverture puis franchissez la porte des Archives du Sous-sol au bout du passage.

Les hommes du roi peuvent choisir de partir ou bien de mourir de faim. Quimporte ce
quils choisiront, ils peuvent tout aussi bien pourrir ici. Alexandre de
Brennenburg
47

Tunnel vers les


Archives

Herse
ferme

= Aiguille creuse
Levier

Raffinerie
(bloqu)

48

Au bout de quelques mtres, vous vous ferez attaquer par un Kaernk, une crature aquatique invisible.
Sautez en vitesse sur les caisses pour vous mettre hors de porte. Entrez dans la pice de droite puis
mettez-vous labri avant dactionner le levier entre les deux tagres.

Il va maintenant falloir courir jusqu atteindre la herse situe lautre bout du couloir tout en vitant
de finir dans la gueule du Kaernk ! Essayez de rester autant que possible hors de leau pour ne pas
vous faire attaquer. Si vous ntes pas assez rapide, la herse se refermera et vous devrez nouveau
actionner le levier pour pouvoir passer.

NOTE Il y a une fiole de laudanum sur une des tagres au fond de la pice sans issue au milieu du
couloir. A vous de voir si vous voulez courir le risque de la rcuprer ou non !

Une fois de lautre ct de la herse, une deuxime crature vous prendra en chasse. Sautez sur les
caisses votre gauche pour y trouver de lhuile au milieu de morceaux de cadavres. Prenez les
morceaux de chair puis jetez-les dans leau pour distraire le Kaernk pendant un court instant.

NOTE Attendez que le monstre commence dvorer les morceaux de viande avant de mettre les pieds
dans leau ou il se prcipitera dabord sur vous !

49

Courez jusquau fond de la salle puis faites tourner la manivelle pour relever la lourde grille qui
bloque le passage.

ASTUCE Prenez une caisse puis posez-la juste devant la manivelle avant de sauter dessus. De cette
faon, vous avez tout le temps ncessaire pour relever la grille sans risquer dtre attaqu !
Une fois la grille releve, ouvrez rapidement la porte puis ramassez laiguille creuse sur ltagre
gauche. Dplacez-vous vers la porte ferme et utilisez laiguille pour crocheter la serrure.

Lorsque lOmbre arrivera, il ne faudra pas bien longtemps avant que tout commence
seffondrer. Alexandre de Brennenburg

50

Obstacles

Patio
(sortie 2)

Patio
(sortie 1)
Archives du Sous-sol
(bloqu)

51

Vous voici maintenant dans le ddale de tunnels qui relient les sous-sols au Patio. Prparez-vous
courir pour votre survie ! Ds que vous passerez la porte, le monstre se lancera votre poursuite. Vous
navez qu courir le plus rapidement possible travers les tunnels pour rejoindre la scurit du Patio.
Tous les chemins vous mneront la sortie de cette zone, donc peu importe lembranchement que
vous emprunterez.

Mes hommes narrtent pas de crier, leur peau a t perce par leurs propres os. Je
sens mes entrailles se rvolter contre leur propre nature, celle donne par Dieu.
Wilhelm, maison de Gerich
52

Stockage
Ascenseur
(mne la
Prison)
Salle des
Machines

Tunnel vers les


Archives
(bloqu)

Etude

Chambre
dInvit

53

Reprenez vos esprits puis montez le grand escalier devant vous pour dboucher dans une immense
salle agrmente dune trange fontaine. Un coffre renfermant deux botes damadou et de lhuile
vous attend droite de lescalier, ct de deux chaises. Empruntez ensuite la porte au fond gauche
qui souvre votre approche. Malheureusement, lascenseur au bout du hall ne fonctionne pas et la
porte qui vous permet daccder la Salle des Machines est ferme clef. Rebroussez donc chemin.
Traversez le grand hall et descendez les escaliers derrire la porte du fond pour entrer dans la salle de
Stockage.

Non, sil te plat. Je ferai nimporte quoi. Tout ce que tu veux. Tout Je ferai
nimporte quoi. Je suis innocent ! Un prisonnier du Chteau

54

Dcombres
faire
exploser

Cuve de liquide
primaire

Cuve de liquide
secondaire

Patio

= Pices de perceuse (3 pices)


= Tige pour vapeur ternaire
= Tige d'amplitude ttraphase
= Propos du Mlange Explosif
= Au Cas o une Tige serait Manquante

55

Il fait particulirement noir dans cette zone alors nhsitez pas allumer plusieurs sources de lumire
pour clairer les environs. Avancez le long du couloir puis franchissez la premire porte sur votre
gauche aprs avoir allum quelques torches. Dans cette rserve, vous trouverez trois botes damadou
ainsi que la premire pice de la perceuse sur une tagre. Mfiez-vous du monstre qui apparatra
dans la pice prcdente. Cachez-vous dans lobscurit et attendez quil soit hors de vue avant de
continuer.Sortez de la rserve et dirigez-vous vers la salle nomme Equipement (Instrumenta).

Descendez les escaliers en bois puis entrez ensuite par la premire porte sur la droite. Vous y
trouverez une bote damadou et une note propos dun mlange explosif. La deuxime salle sur la
droite vous permettra de rcuprer deux botes damadou de mme que du laudanum, de lhuile et
une dernire bote damadou lintrieur du coffre situ dans un coin de la pice. Derrire la porte
au fond de cet endroit vous attendent deux botes damadou et une pice de perceuse qui est cache
derrire les caisses en hauteur.

Allez jeter un il la dernire petite salle qui contient deux botes damadou et la dernire pice de
la perceuse. Allez dans votre inventaire puis combinez les trois pices pour obtenir la perceuse
manuelle. Utilisez maintenant la perceuse sur la grosse cuve verticale primaire . Rcoltez le liquide
grce au flacon chimique puis ritrez lopration sur la cuve secondaire pour obtenir lexplosif
dAgrippa.

56

Remontez ensuite les escaliers puis dirigez-vous vers le couloir tout de suite votre droite pour arriver
devant des boulis. Placez le mlange explosif par terre puis loignez-vous suffisamment loin pour ne
pas mourir dans lexplosion. Prenez une pierre et lancez-la sur le flacon contenant lexplosif pour
dclencher une explosion qui dblayera le passage. Une bote damadou se trouve sur ltagre au
fond droite dans la zone suivante. Dplacez les tonneaux pour dcouvrir un coffre dissimul
contenant deux autres botes damadou et une fiole de laudanum.

Traversez le couloir suivant en direction des Pices de Machines (Partes Machinam) pour
dboucher dans la rserve de nourriture. Vous pourrez y trouver trois botes damadou ainsi que de
lhuile entre deux caisses le long du rebord gauche de la salle. La petite rserve droite ne contient
quune bote damadou et un autre rcipient dhuile dissimul au milieu des tonneaux. Nouvrez
surtout pas la deuxime porte ou vous vous retrouverez face un Grunt affam ! Notez que la rserve
o est tapi le monstre recle trois botes damadou.

Suivez donc le corridor du fond jusqu arriver dans la salle o sont entreposes diffrentes pices
mcaniques. Entrez dans la remise pour y dcouvrir une note ainsi que deux tiges sur ltagre. Notez
quil y a une bote damadou cache derrire la grosse caisse gauche de ltagre. Un monstre
sapprochera alors de votre position. Ne vous faites pas voir et attendez quil reparte pour sortir de
votre abri. Avancez prudemment et tudiez bien son chemin de ronde pour ne pas vous retrouver nez
nez avec lui. Il ne vous reste plus qu faire tout le chemin en sens inverse pour retourner au Patio.
Faites quand mme attention au deuxime monstre qui vous attend en haut des escaliers o vous avez
utilis lexplosif.

57

Dcombres

Rebord de
fentre

= Tige du cycle d'coulement


= Lettre sur la Dcouverte dun Orbe

Patio

= Exprience Animales
= Les Limites de lAnatomie
= Manuel de lAscenseur

58

Dirigez-vous maintenant vers ltude dont lentre se trouve en haut des escaliers du Patio. Il y a deux
botes damadou au milieu du dsordre de la salle de droite. Une note se trouve dans la bibliothque
gauche, sur la table prs des fentres.

Avancez dans le couloir pour apercevoir de lhuile au sol devant une fentre. A votre approche, une
secousse endommagera larmature de la fentre. Entrez dans la salle danatomie pour ramasser une
note sur la table au centre de la pice. Il y a une bote damadou lintrieur du deuxime tiroir du
bureau ainsi quune autre note dans larrire-salle.

Prenez un objet puis lancez-le sur la fentre pour la briser. Vous devrez maintenant sauter sur le rebord
de la fentre et traverser jusque lautre ct. Un trange cylindre se trouve sur la table dans le coin de
la pice condamne. Vous pourrez remplir votre lanterne grce au baril dhuile et rcuprer la
troisime tige de mme quune note concernant lascenseur. Deux autres botes damadou peuvent
tre rcupres dans le grand coffre en bois derrire la porte entrouverte. Retournez ensuite au Patio.

59

Patio

Porte ouvrir avec


le pied-de-biche

= Pied-de-biche
= Clef de la Salle des Machines
= Le Journal Intime de Daniel Rvlations (3 parties)

60

Rejoignez la Chambre dInvit qui se situe juste ct de ltude. Fouillez la pice centrale pour
dcouvrir de lhuile, du laudanum dans un tiroir du bureau et un morceau de votre journal intime.
La porte du placard est bloque pour le moment. Allez donc dans la chambre coucher et ramassez les
deux botes damadou, la deuxime partie du journal et le pied-de-biche pos sur le bureau.

NOTE Examinez le lit pour assister un court flashback !

Utilisez le pied-de-biche sur la porte verrouille pour forcer la serrure. La dernire partie du journal
se trouve sur la commode en face de la porte. Faites attention au monstre qui apparatra alors pour
vous attaquer. Fermez rapidement la porte avant de vous rfugier dans larmoire de droite. Attendez
simplement que le Grunt se dcide partir avant de sortir de votre cachette.

Derrire le cadre accroch au mur se trouve une alcve secrte. Brisez la bouteille en verre pour vous
emparer de la clef de la Salle des Machines. Dirigez-vous vers le hall de lascenseur puis ouvrez la
porte de la Salle des Machines avec la clef.

61

= Le Journal Intime de Daniel Hant (3 parties)


= Note sur les Machines

Patio

Engrenage

Charbon

62

Ouvrez la porte de droite pour dboucher dans une troite pice contenant une partie de votre
journal intime, deux botes damadou et un cadran mtallique fix au mur. Pour remettre la pression
en route, vous devrez bouger les manettes afin dobtenir 8 en haut et 8 en bas.

Descendez ensuite ltage infrieur et entrez dans le dbarras. Vous pourrez y rcuprer la deuxime
partie du journal, une note sur les machines et deux botes damadou supplmentaires dans le
coffre. De gauche droite, placez les tiges que vous avez rcupres dans cet ordre pour activer la
machine : jaune bleu rouge. Descendez ensuite au sous-sol.

Vous pourrez mettre la main sur la troisime partie du journal sur la petite table tout de suite
droite de lentre. Vous aurez besoin de faire plusieurs choses pour remettre le mcanisme de
lascenseur en marche. Vous devez remettre en place trois engrenages sur la machine. Un engrenage se
trouve dans cette mme pice, derrire un tonneau et une caisse en bois. Les deux autres engrenages
sont au niveau -1, lun dans la salle o vous avez remis les tiges en place (sur le tabouret ct du
coffre) et lautre est appuy contre un tuyau juste en face de la porte de cette salle.

63

Un baril dhuile et une bote damadou se trouvent dans la rserve de charbon. Ouvrez la porte du
fourneau pour y dposer du charbon. Trois morceaux devraient suffire. Fermez ensuite la porte avant
dabaisser la poigne pour lallumer.

Il ne vous reste plus qu abaisser le levier de la machine pour faire nouveau fonctionner le
mcanisme de lascenseur. Remontez dans le hall en vitant de vous frotter la matire organique qui
apparatra sur votre chemin puis entrez dans lascenseur et abaissez la poigne pour commencer
descendre dans les profondeurs du chteau.

Jaurais aim te demander ce dont tu te souviens. Je ne sais pas sil me restera


grand-chose aprs avoir bu cette boisson. Daniel

64

Trou sous le lit


agrandir (mne
au Bloc Nord de
la Prison)

Dcombres
enlever

= Marteau
= Ciseau

65

Vous voici lentre des cachots souterrains aprs un atterrissage assez brutal. Dgagez les dcombres
qui bloquent la grille puis avancez dans le couloir plong dans lobscurit. Le premier couloir sur
votre droite mne un cul-de-sac o vous pourrez rcolter deux botes damadou, une devant les
dcombres et une dans la cellule. Ne montez pas tout de suite les escaliers mais prenez plutt le
deuxime couloir sur la gauche. Vous trouverez un marteau sous le lit de la cellule de droite et de
lhuile lintrieur de la cellule gauche.

Revenez sur vos pas puis commencez monter les marches pour voir un monstre sortir du couloir et
savancer vers vous. Faites volte-face et courez en vitesse vous cacher dans un coin sombre le temps
que la menace sloigne. Le couloir droite en haut des escaliers vous mnera une voie sans issue o
vous pourrez nanmoins rcuprer une bote damadou devant une grille ferme et une deuxime
bote damadou de mme quune fiole de laudanum proximit des gravats. Ramassez lhuile pose
sur la chaise et entrez dans la cellule lextrme gauche au bout de ce corridor.

Un ciseau pierre se trouve par terre ct du lit retourn. Combinez-le avec le marteau pour obtenir
les outils ncessaires pour ouvrir la porte de la cellule voisine et remplissez votre lanterne grce au
baril dhuile qui sy trouve. De lhuile et une bote damadou vous attendent dans la cellule suivante.
Prenez garde ne pas vous faire reprer par le monstre qui sarrtera pendant quelques instants devant
la porte avant de reprendre son chemin.

66

Ouvrez la dernire porte et dplacez le lit pour voir le trou creus dans le sol de la pice. Utilisez vos
outils pour agrandir le trou afin de pouvoir y entrer et rejoindre le Bloc Nord de la Prison.

Il voulait, Daniel. Mais les choses ne se passent pas toujours comme nous le
souhaitons. Le professeur Herbert.

67

Entre dans
le Rservoir

Grille ferme
par un cadenas

Grille
ferme

Acide

Tunnel

= Fiole en verre
= Le Journal Intime de Daniel Brennenburg (3 parties)

68

Vous voici dans un troit tunnel. Avancez et prenez lembranchement de droite. Dplacez les pierres
pour pouvoir accder au couloir. La cuisine est situe au bout du chemin droite mais inutile dy aller
pour linstant. Continuez donc le long du passage gauche jusqu arriver dans la Zone de Cellules III
(Area Cellas III). A lintersection, suivez le panneau indicateur en direction de la salle de stockage
(Receptaculum).

Deux cellules sont situes au milieu du long corridor suivant. Vous trouverez un nouveau morceau
du journal intime et une bote damadou dans la cellule de droite. Un Grunt est enferm dans la
cellule de gauche en compagnie dun flacon dhuile pour votre lanterne. Attendez quil dfonce la
porte et quil sloigne avant de poursuivre votre route. Suivez toujours les panneaux indicateurs pour
arriver dans une petite rserve tout au fond de la Zone de Cellules IV (Area Cellas IV). Ramassez les
quatre botes damadou, lhuile ainsi que la fiole en verre avant de rebrousser chemin.

Attention au monstre en patrouille dans le long couloir lorsque vous approcherez. Retournez en arrire
et dirigez-vous vers la cuisine (Culina). Aprs avoir pass la porte dentre, un autre monstre fera
apparition. Fermez la porte pour gagner quelques secondes, le temps de vous cacher dans un coin o il
ne vous trouvera pas. Aprs son dpart, faites le tour du propritaire pour rcolter de lhuile, deux
botes damadou, du laudanum et la suite du journal intime. Rcoltez ensuite de lacide dans le
baril au fond de la cuisine laide de la fiole en verre.

69

Repartez en direction de lembranchement puis prenez cette fois-ci le couloir de gauche. La zone
suivante comporte trois cellules. Celle de droite renferme une bote damadou, celle de gauche une
nouvelle bote damadou et de lhuile ct dun cadavre alors vous trouverez la partie manquante
du journal dans la cellule du fond. Reprenez ensuite votre route pour dboucher devant une grille
solidement ferme par un cadenas. Vous pourrez galement ramasser une bote damadou ct de
celle-ci. Notez que le long couloir proximit mne une voie sans issue o se trouve une autre
bote damadou.

Versez lacide que vous avez rcolt dans la cuisine sur le cadenas puis brisez ce dernier laide de
votre marteau. Un monstre essayera alors de vous surprendre par derrire. Ouvrez en vitesse la grille
puis franchissez la prochaine porte pour rejoindre lEntre du Rservoir.

Sil te plat, laisse-moi partir. Je ne le dirai personne. Je le jure. Je veux juste


rentrer chez moi. Une prisonnire du Chteau.

70

Drainage dhuile

Prison (Bloc Nord)

Egout

Pont
abaisser

Rservoir

Morgue

Levier du pont

Salle de Contrle

71

Le passage menant lgout se trouve au bout du tunnel droite de lentre mais leau est trop
profonde pour pouvoir traverser sans risque. Il vous faudra donc trouver un moyen de drainer leau
pour continuer votre progression vers le cur de la forteresse. Il y a une chelle sur le pilier central
mais le levier a dabord besoin dtre graiss. Remplissez donc la fiole en verre avec lhuile de
drainage qui scoule du tuyau lentre du tunnel puis utilisez-la sur le levier. Abaissez ensuite
lchelle plusieurs reprises pour briser le tuyau et la faire descendre votre niveau.

Grimpez en haut et traversez la passerelle de pierre pour arriver devant la Salle de Contrle. Les deux
manettes qui actionnent les ponts se trouvent de part et dautre de la porte. Cependant, seul le levier de
droite fonctionne pour le moment. Abaissez donc le pont que vous emprunterez pour rejoindre le
Rservoir.

Tu dois laccepter. On ne sortira pas dici vivant. Wilhelm, maison de Gerich

72

Valve (permet de
couper la vapeur)

Chambre en
pierre

Dcombres

Valve

Pont
abaisser

Entre dans
le Rservoir

= Le Journal Intime de Daniel Dcouverte (3 parties)

73

Vous devrez ici tourner trois valves situes chaque coin de la pice pour rorienter leau des gouts.
Notez quil y a un morceau du journal intime ct de chaque valve. La premire se trouve non loin
de la grande chambre en pierre (un coffre contenant de lhuile et une bote damadou est situ juste
ct).

Vous devrez jeter une pierre sur la chane reliant le pont en bois au plafond pour pouvoir atteindre le
second volant. Remarquez quil y a de lhuile dissimule derrire la grosse caisse en bois contre le
mur.

Evitez les jets de vapeur brlant au fond de la zone pour finalement accder la dernire valve.
Noubliez pas que vous pouvez arrter les jets de vapeur si vous tournez le volant situ sur le tuyau
proximit. Quittez ensuite le rservoir et rendez-vous dans la Salle de Contrle pour remettre le
mcanisme qui actionne le pont en marche.

74

Porte
coulissante

Tuyau

Entre dans
le Rservoir

= Manivelle en bois
= Machine

75

Vous dcouvrirez une bote damadou et un tuyau pos sur le sol derrire la porte de droite. Notez
son emplacement car vous allez en avoir besoin. Allez dans la salle de gauche pour trouver une
deuxime bote damadou de mme quun autre tuyau. Approchez-vous du pupitre et tournez
chacune des trois valves jusqu entendre un clic . Une fois les poids la bonne hauteur (vous ne
pourrez alors plus faire bouger les valves), ouvrez la porte coulissante orne dune une tte de mort
pour rejoindre la seconde partie de la Salle de Contrle.

Trois portes sont situes dans cette zone. Ouvrez la porte votre droite pour dboucher dans une
grande salle o vous trouverez un troisime tuyau, un flacon dhuile sous les escaliers, une bote
damadou supplmentaire et enfin une note propos de la machinerie. Faites demi-tour et entrez
dans la pice de gauche. Rcuprez la manivelle en bois sur la table puis faites bouger les leviers dans
cet ordre pour abaisser lnorme piston au centre de la pice : bas haut haut bas.

Ramassez les trois tuyaux disperss dans les salles prcdentes puis placez-les sur le mur gauche de la
pice tout au fond de la Salle de Contrle comme indiqu sur limage ci-dessous. Il est maintenant
temps de rejoindre lEntre du Rservoir afin dabaisser le pont. Cependant, le volant qui permet
louverture de la porte coulissante se brisera lorsque vous lutiliserez. Remplacez-le donc avec la
manivelle en bois pour pouvoir quitter cet endroit.

76

Abaissez le levier gauche de la porte pour faire descendre le pont. Malheureusement, il restera
bloqu mi-hauteur. Il existe deux moyens pour le faire descendre compltement. Le premier consiste
simplement prendre une pierre que vous lancerez dessus. La deuxime mthode est un peu plus
risque mais fonctionne tout aussi bien. Vous devez pour cela remonter le levier de droite puis vous
dpchez de monter sur le pont qui mne au Rservoir avant quil ne commence son ascension. Une
fois la bonne hauteur, il vous suffit de sauter sur le pont en contrebas. Entrez ensuite dans la Morgue.

Une de mes responsabilits en tant que baron est celle de gardien de prison. Cest le
lieu o les criminels sont enferms. Alexandre de Brennenburg

77

Cadavre

Entre dans
le Rservoir

= Tube de cuivre
= Dbut dEpidmie
= Tests de Vaccination

78

Suivez le couloir devant vous pour atteindre une rserve remplie dossements humains. Vous y
trouverez une bote damadou, du laudanum ainsi quun tube de cuivre sur ltagre. Retournez en
arrire puis empruntez le second corridor pour dboucher dans la morgue. Ramassez la note sur
ltagre, une seconde note sur la vaccination, une bote damadou et enfin du laudanum dans le
bureau. Notez au passage le cylindre mystrieux qui se trouve derrire la porte droite du bureau.

Combinez laiguille creuse avec le tube de cuivre pour obtenir la seringue. Percez le crne du cadavre
qui repose sur la table dexamen avec la perceuse. Placez ensuite la seringue dans le crne avant de
vous faire une injection. Maintenant que vous tes vaccin contre les manations toxiques de
champignons prsents dans les gouts, vous pouvez quitter la Morgue. Cependant, une Brute se mettra
en travers de votre chemin ds que vous approcherez de la porte qui donne sur le couloir. Cachez-vous
en vitesse dans une des deux annexes o sont entreposs plusieurs cadavres et attendez que la menace
sloigne avant de rejoindre les gouts.

Mon journal nest plus l. Pourquoi est-ce quil les intresserait ? Daniel

79

Nef

Porte barre
fragilise

Mcanisme de
la roue eau
Roue eau

= Tuyau

Entre dans le
Rservoir (bloqu)

80

Descendez lchelle puis avancez jusqu la roue eau. Prenez par le passage droite et ramassez la
bote damadou situe dans le deuxime conduit. Vous trouverez un tuyau tordu au fond de ce
tunnel. Brisez-le puis emparez-vous en et engagez-vous dans le tunnel gauche de la roue en
mouvement. Avancez tout droit ouvrez la porte situe au fond gauche du tunnel.

Remplissez la lanterne grce au baril si vous en avez besoin puis bougez les deux leviers de la
machine comme indiqu pour ralentir la roue : le levier de gauche sur le petit engrenage et le levier de
droite sur le plus gros engrenage. Une crature fera son apparition lorsque vous sortirez de la pice.
Attendez quil sen aille avant de retourner sur vos pas.

Utilisez le tuyau pour bloquer la roue afin de pouvoir passer de lautre ct sans risque. Une grille
endommage bloque la route menant la sortie des gouts. Montez donc les marches droite et
pntrez dans la salle voisine. Vous ny trouverez rien mis part le cadavre dun Grunt et une fiole de
laudanum. Retournez vers la grille pour quun autre monstre la dtruise. Courez en vitesse vous
mettre labri avant quil ne vous repre.

81

Continuez votre chemin jusquau prochain embranchement. Une Brute garde le couloir qui mne la
sortie. Contournez-le par lautre ct et ramassez une pierre que vous lancerez dans leau pour le
distraire (du laudanum se trouve ct du petit tas de cailloux). Faites nouveau le tour en prenant
bien soin de ne pas vous faire reprer et engagez-vous dans le couloir. Une fois devant la prochaine
porte, la crature vous prendra en chasse. Courez le plus rapidement possible jusqu lchelle qui
vous permettra de quitter cet endroit. Pensez fermer les portes derrire vous pour le ralentir !

Regarde, ce nest pas un endroit pour une petite fille toute seule. Elle pourrait
tre blesse ou pire encore. Il ny a pas de mots pour dcrire les horreurs qui
tattendent en bas. Daniel

82

Mcanisme des portes


de ltage infrieur

Vers ltage
infrieur

Cellules
(bloqu)

Puits (bloqu)
Vers lgout

= Le Journal Intime de Daniel Rituel


= Le Journal Intime de Daniel Visite

83

Transept
Puits

Tunnel
(accessible aprs
stre chapp
de la prison)

Cornelius
Agrippa

Porte
ferme

Sang
Presbytrium
Trappe de maintenance
(au plafond)
Vers ltage
suprieur

Laboratoire
(accessible aprs
stre chapp de la
prison)
Chur
(Entre)

= Viande
= Scie os
= Agrippa guide Weyer

84

Quatre portes sont situes de part et dautre du puits do vous tes sorti (une bote damadou est par
terre ct du tas de corde). La porte derrire vous est ferme pour le moment. Le couloir de droite est
une voie sans issue dans laquelle vous pourrez mettre la main sur une nouvelle bote damadou.
Allez au fond du couloir de gauche pour dcouvrir un baril dhuile, une nouvelle partie du journal
intime de Daniel ainsi quune bote damadou. Pour le moment, les deux leviers ne fonctionnent pas.
Gardez en mmoire cet endroit et engagez-vous dans le dernier couloir en face du puits. Vous
dboucherez en haut dun grand escalier de pierre en colimaon.

Trois botes damadou vous attendent sous lescalier en pierre, deux sur une caisse et la dernire prs
dun tas de corde. Traversez le couloir suivant et descendez la rampe en bois. Tournez la poigne de
ltrange machine ct du prisonnier accroch pour faire la connaissance de Cornelius Agrippa.
Deux lourdes portes bloquent laccs aux salles de torture de part et dautre de la Nef. Prenez lhuile
sur la table ct dAgrippa avant de vous diriger vers la zone suivante.

Cest ici que sont situes les cellules de confinement o les prisonniers taient maintenus captifs en
attendant leur transfert vers les salles de tortures voisines. Vous y trouverez deux botes damadou
supplmentaires et un pav de viande frache sur le meuble au premier tage. Ouvrez la porte
suivante pour entrer dans le gigantesque Presbytrium.

85

Sanctuaire
Intrieur

Barrire mystique
dsactiver

Mcanisme de la
barrire mystique

Pidestal
de lOrbe

Nef

= Seau de goudron
= LOrbe Bris
= Le Journal Intime de Daniel Prisonniers
= Le Journal Intime de Daniel Chute (disponible aprs stre chapp de prison)

86

Montez les marches devant vous puis ouvrez la porte au sommet des escaliers. Attention au monstre
en patrouille dans les environs. Suivez le passage de droite au carrefour pour dboucher dans une
petite salle dtude. Une note rdige par Alexandre sy trouve, de mme quun flacon dhuile prs
de lautel sacrificiel dans la salle adjacente.

Si vous allez tout droit au croisement, vous arriverez devant une passerelle lectrifie. Vous aurez
besoin de rcuprer les morceaux dOrbe dissmins travers les salles de torture afin de pouvoir
rejoindre lautre ct. Le dbarras au bout du chemin de gauche renferme le journal intime
concernant les prisonniers du chteau ainsi quun seau de goudron sur ltagre qui vous servira
plus tard.

Rebroussez chemin jusqu la pice o se trouve Cornelius Agrippa. Ouvrez la trappe au plafond audessus de la table ct de son corps pourrissant. Montez sur des caisses pour atteindre la roue dente
mal positionne et remettez celle-ci en place. Retournez maintenant dans la salle aux deux leviers au
premier tage puis remontez-les afin douvrir les deux lourdes portes qui bloquaient laccs aux salles
de torture. Suivez le couloir de droite et entrez dans le bureau pour y dcouvrir une note, deux
nouvelles botes damadou, une fiole de laudanum et un cylindre mystrieux.

87

= Morceaux dOrbe (3 morceaux)

Chur (Hall Principal)

= Le Journal Intime de Daniel La Crmonie

Nef

Champignons
toxiques

Chur (Entre)

88

Deux pices sont situes de part et dautre du corridor lEntre du Chur. Deux botes damadou
sont situes dans la pice de droite. Si vous vous emparez du journal intime pos sur lautel dans la
salle de gauche, vous pourrez revivre pendant un court instant le rituel sacrificiel dun prisonnier.

Entrez ensuite dans le Hall Principal du Chur. Il est trs facile de se perdre ici cause de lobscurit
et de lpais brouillard prsent dans ce lieu. Reportez-vous donc la carte de cette zone pour plus de
facilit. Noubliez pas que plusieurs cratures rdent dans les parages ! Avancez donc prudemment et
cachez-vous derrire les nombreuses colonnes si un monstre se rapproche de vous. Trois botes
damadou et un flacon dhuile sont dissmins dans le Hall Principal. Il y a trois morceaux dOrbe
dans le Chur, chacun lintrieur dune salle de torture.

NOTE Les tuyaux suspendus en lair vous guideront vers les salles de tortures o sont situs les
morceaux dOrbe.

La salle de la vierge de fer vous permettra de rcolter galement du laudanum et une bote
damadou. Devant la porte menant la salle du taureau dairain se trouve un gros spcimen de
champignon toxique. Utilisez votre marteau pour en extraire la glande de poison qui vous servira
prparer le tonique pour Agrippa. Noubliez pas quune autre bote damadou est situe proximit du
taureau.

89

Une fois la glande de poison et les trois morceaux de lOrbe bris dAgrippa en poche, retournez dans
la Nef et suivez cette fois-ci le couloir de gauche. Franchissez la premire porte et attachez le morceau
de viande frache au bout de la corde. Faites ensuite descendre la viande au fond du puits et attendez
que la crature ait termin son repas avant de remonter le tout. Emparez-vous de los couvert de
mucus et entrez dans le Transept.

Quand tu auras dcid que la victime doit mourir, tu peux dtruire ses membres avec
un marteau, en les faisant se plier entre larmature. Alexandre de Brennenburg

90

Sang

Nef

= Morceaux dOrbe (3 morceaux)


= Corde
= Notes sur la Torture

91

Montez lescalier en spirale au centre de la pice pour dboucher dans un bureau. Rcuprez lhuile,
la bote damadou, la note sur la torture ainsi que la corde sur le bureau puis combinez celle-ci
avec la fiole en verre. Remarquez au passage ltrange cylindre lintrieur du bureau.

Visitez les salles de tortures de cet endroit pour trouver les trois morceaux dOrbe restants. Vous
trouverez dans la pice au fond du couloir droite une bote damadou dans le seau. Soulevez la
petite grille et plongez la fiole en verre dans le tuyau de drainage pour rcuprer le sang qui servira
fabriquer le tonique de Weyer. La salle de torture avec le pieu contient une bote damadou
supplmentaire. Le morceau dOrbe est dissimul derrire les sacs empils contre une poutre.

La dernire pice renferme galement une autre bote damadou. Ouvrez larmoire pour y dcouvrir
le sixime et dernier morceau dOrbe. Dirigez-vous ensuite vers le Presbytrium. En entrant dans la
salle principale, vous serez sauvagement attaqu par plusieurs monstres. Sans possibilit de vous
enfuir, vous tombez sous les coups de vos ennemis avant de reprendre connaissance enferm dans une
cellule.

92

Puits

Dcombres
enlever

Zone
dboulement
Nef

Mur fragile

= Barre de fer
= Seau en bois
= Clef rouille (dans le tuyau)
= Dernire Note de Prisonnier

93

Ramassez tout dabord le flacon dhuile pos dans le coin de votre gele. Regardez attentivement le
mur gauche de votre gele pour reprer quelques briques desserres. Utilisez votre marteau (ou une
barre de fer que vous aurez pralablement arrach de la grille) pour crer un trou qui vous permettra
datteindre la poutre situe de lautre ct du mur. Poussez celle-ci afin que le pan de mur scroule et
vous permette de sortir.

Il existe galement un autre moyen pour vous chapper de votre gele. Brisez le barreau de la cellule
situ en hauteur puis dplacez le lit contre la grille. Sautez sur celui-ci et faufilez-vous par le trou entre
les barreaux pour sortir de la cellule.

Fouillez lendroit pour dcouvrir une note manuscrite, trois botes damadou, une fiole de
laudanum et un seau en bois. La clef qui ouvre la porte de la prison se trouve dans le tuyau
endommag droite de la porte. Il existe deux faons de la rcuprer. Vous pouvez utiliser une barre
de fer et la placer dans le tuyau afin de faire glisser la clef par terre.

94

Lautre mthode consiste attacher le seau en bois la corde du puits et le remplir deau. Il suffit
ensuite verser leau dans le conduit pour faire tomber la clef au sol.

Dans le couloir suivant, vous serez pris en chasse par lOmbre elle-mme. Courez en vitesse jusqu
atteindre une porte bloque par des dcombres. Dgagez rapidement le passage et suivez le couloir
pour arriver un croisement. Peu importe le chemin que vous emprunterez en premier, un boulement
vous forcera faire demi-tour pour emprunter la seconde issue. Si vous navez pas trop train, vous ne
devriez avoir aucun problme pour semer votre Nmsis et rejoindre la scurit de la salle en haut des
escaliers.

Vous voici de retour dans la Nef. Ramassez la bote damadou puis le journal intime de Daniel sur
la table ct du puits pour revivre pendant un court instant votre visite au hameau situ proximit
du chteau.

NOTE Vous pouvez rcuprer les restes ncessaires la cration du tonique de Weyer en attachant le
morceau de viande la corde du puits si vous ne lavez pas fait prcdemment !

95

Traversez le couloir et rcuprez la bote damadou sur le bord du puits ainsi que celle devant les
dcombres derrire la porte de gauche. Descendez ensuite le grand escalier en colimaon. Entrez
maintenant dans le laboratoire au bout du corridor dont la porte a t dtruite par les secousses
lintrieur du chteau. Cest ici que vous pouvez crer le tonique pour Agrippa. Ramassez tout dabord
la bote damadou ct de lalambic sur ltagre puis placez la fiole de sang sur le rchaud et
allumez-le.

Une fois le sang purifi, prenez la fiole et mettez celle-ci sous le bec verseur de la machine. Ouvrez le
panneau et placez-y los couvert de mucus. Fermez-le puis abaissez le levier afin de rcolter la
scrtion du Kaernk. Placez ensuite la fiole sous la presse sur la table de gauche. Mettez la glande de
poison dans la presse et tournez celle-ci pour en extraire le jus. Le tonique est enfin prt tre utilis.

Retournez auprs de Cornelius Agrippa et prenez la bote damadou lentre du tunnel. Empruntez
celui-ci et emparez-vous de la scie os sur ltagre au fond de la salle. Vous pourrez mettre la main
sur une fiole de laudanum en haut de ltagre gauche de lentre du tunnel.

NOTE Vous pouvez rcolter le sang ncessaire la cration du tonique dans cette salle si vous ne
lavez pas rcupr dans le Transept. Soulevez la petite grille en mtal pour accder au tuyau de
drainage rempli de sang. Il ne vous reste alors plus qu remplir la fiole en verre !

96

Donnez ensuite le tonique que vous venez de crer Agrippa puis tranchez-lui la tte avec la scie os.
Ramassez la tte coupe puis dirigez-vous vers les cellules de confinement. Deux fioles dhuile se
trouvent dans cette zone, lune sur le balcon et lautre dans une cellule au premier tage.

NOTE Si vous navez pas rcupr la glande de poison dans le Chur, vous trouverez un autre
spcimen de champignon toxique devant les dcombres dans le couloir menant lentre du Chur.

Entrez ensuite dans le Presbytrium et suivez le chemin de gauche au croisement. Prenez tout de
mme garde au monstre qui patrouille proximit. Lisez le journal intime de Daniel sur la table
contre le mur de gauche et rcuprez la bote damadou sur ltagre. Ramassez une grosse pierre
avant de descendre la vole de marches. Jetez la pierre que vous transportez sur les roues dentes de la
machine contre le mur pour dtruire le mcanisme.

Rejoignez maintenant le pont lectrifi lautre extrmit du Presbytrium. Versez le goudron puis
placez les six morceaux de lOrbe dans le pidestal pour dsactiver la barrire mystique qui barrait
votre chemin. Traversez le pont puis entrez dans le Sanctuaire Intrieur.

97

Chambre
de lOrbe

Autel

Levier

Presbytrium
(bloqu)

= Le Journal Intime de Daniel Vengeance

98

Au milieu des escaliers, vous serez nouveau pris en chasse par le Gardien de lOrbe. Dvalez les
dernires marches puis abaissez le levier contre le pilier de gauche pour fermer la porte derrire vous.
Suivez le chemin de gauche pour atteindre une chambre o vous trouverez le dernier morceau du
journal intime de Daniel pos sur la table en face de lentre.

Approchez-vous de lautel en pierre puis faites couler quelques gouttes de votre sang dans le bassin au
centre de celui-ci. Marchez prsent sur le symbole trac au sol de lautre ct de la salle afin de
dverrouiller le premier verrou de la porte ferme. Recommencez le mme rituel dans la seconde
chambre droite de la salle principale pour ouvrir le lourd portail qui vous permettra de rejoindre le
cur du chteau o vous attend Alexandre.

LOmbre se rapproche et il ny a plus de temps perdre ! Traversez le long couloir plong dans
lobscurit et pntrez dans la Chambre de lOrbe pour la confrontation finale.

99

Alexandre
Barrire
magique

Pylne

Sanctuaire Intrieur
(bloqu)

100

Vous voici enfin devant le baron Alexandre. Il est protg par une barrire mystique qui vous
repoussera si vous la touchez. Inutile donc dessayer de le rejoindre sur son promontoire. Il y a en tout
trois fins possibles que vous obtiendrez en fonction de vos actions durant votre face--face avec
Alexandre.
Voici donc la marche suivre pour assister chacune dentre elles.

Poussez les trois piliers de part et dautre du rceptacle au centre du sanctuaire pour couper le lien qui
relie Alexandre au pouvoir de lOrbe. Libr dAlexandre et de lOmbre, vous remontez la surface et
vous quittez enfin le chteau de Brennenburg, lesprit apais.

Laissez Alexandre ouvrir le portail et ne faites rien. Le baron senfuit alors par le portail et vous laisse
seul dans la Chambre de lOrbe. LOmbre finit par pntrer lintrieur du sanctuaire et dans
limpossibilit de vous enfuir, elle vous consume alors que vous mourez en hurlant.

101

Attendez que le portail souvre puis jetez la tte tranche dAgrippa lintrieur du vortex avant que
le baron ne puisse schapper. Le portail se referme alors, dtruisant tout espoir pour le baron de
senfuir de notre monde. Alexandre est finalement dtruit, mais lOmbre finit par vous tuer votre
tour. Cependant, alors que votre conscience drive dans lobscurit, vous entendez la voix dAgrippa.
Ce-dernier demande alors son ami, Johann Weyer, dutiliser ses pouvoirs pour vous aider

102

103

Larchive secrte
Dans le dossier du jeu se trouve une archive au format .rar intitule super_secret
(C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\amnesia the dark descent).
Pour louvrir, vous devrez entrer un code secret qui ne peut tre obtenu quaprs avoir assist aux trois
fins du jeu. Chaque fin vous donnera une partie du code qui sera affiche en bas de lcran aprs les
crdits.
Voici le mot de passe : lke271tyr299odn314
Larchive contient des illustrations (dont certaines sont prsentes en dtail dans ce chapitre), des
vidos de la version alpha ainsi que dautres documents qui ont servi pendant le dveloppement du
jeu.

La fin cache
Il existe une autre faon de dbloquer la fin Sacrifice dans le jeu. Aprs avoir runi les six
morceaux dOrbe, retournez au Presbytrium. Vous serez alors attaqu par plusieurs monstres qui
vous jetteront dans un cachot.
Il vous suffit dattendre quelques minutes dans
votre cellule pour que lOmbre finisse par se
manifester et vous consume.

Le saviez-vous ?
Le jeu fut dabord connu sous le nom de Lux Tenebras puis Unknown
avant de finalement devenir Amnesia : The Dark Descent !

104

Les commentaires des dveloppeurs


Allez dans le menu des options puis cochez la case Commentaires en bas de longlet Jeu .
Les commentaires audio seront maintenant disponibles
dans le jeu. Approchez-vous des icnes jaunes avec un
micro puis cliquez sur le bouton gauche de la souris
pour les activer. Vous pourrez alors entendre les
membres de lquipe de dveloppement parler de
certains aspects du jeu.
Il existe plusieurs dizaines de commentaires audio
disperss travers le jeu. Fouillez bien chaque salle
pour tous les dcouvrir !

couter les musiques du jeu


Allez dans le dossier du jeu puis ouvrez le dossier music
(C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\amnesia the dark descent\music).
Cest ici que se trouvent toutes les musiques du jeu. Vous aurez besoin dun lecteur capable de lire les
fichiers .ogg comme VLC Media Player afin de pouvoir vous plonger dans lambiance du jeu.

Le baron Alexandre maintient mon me dans cette enveloppe morte depuis des
annes. Qui sait combien Des centaines je suppose. Heinrich Cornelius Agrippa

105

Dessin conceptuel de Daniel

Dessin conceptuel du baron Alexandre tel


quil apparat lors de la confrontation finale.

106

Portrait dAlexandre ainsi que sa version


cauchemardesque que vous pouvez observer
lorsque votre quilibre mental est
dangereusement bas.

107

Dessin conceptuel de Cornelius Agrippa.


Son corps pourrissant est attach au
mme endroit depuis des sicles.

Reprsentation de la tte dAgrippa.


Remarquez quon lui a arrach la mchoire
infrieure pour viter quil ne parle.

108

Dessins prliminaires du Grunt. Remarquez quil est habill et que


son apparence est beaucoup plus humaine que dans la version finale.

bauches du visage et du corps du Grunt.


109

Dessin prliminaire dune Brute. Notez son apparence


trs diffrente de la version finale, notamment labsence
de tte et les deux griffes qui remplacent les mains.

Dessin conceptuel similaire au modle ci-contre.


La Brute est ici arme dune hache et dun fouet.
La tte a t compltement retire.

Version alternative dune Brute. Le corps est boursoufl et


la tte en partie tranche est toujours accroche au thorax.

110

Dessin conceptuel final dun Grunt.

Dessin conceptuel final dune Brute.

111

Dessins conceptuels de monstres non repris dans la version


finale du jeu. Remarquez les plantes qui infectent leur corps.

bauche dune autre crature non reprise


dans le jeu. Des racines noueuses sortent de
la bouche et du cou de la tte coupe. Notez
galement que le crne est ouvert en deux.

112

Dessin conceptuel du sous-sol de la Salle des Machines. Le mcanisme qui actionne


lascenseur du Patio et que le joueur doit remettre en marche est ici illustr.

113

Dessin conceptuel de lextrieur de ltude. Remarquez les deux fentres


brises que le joueur doit emprunter pour rejoindre larrire-salle o se
trouve une des tiges ncessaire au bon fonctionnement de lascenseur.

114

Dessin conceptuel de larrire-salle du Stockage. Cest ici que la nourriture est conserve.
Divers objets y sont entreposs, notamment des tapis, des caisses en bois, des sacs de grain et
des bouteilles de vin. Remarquez les outils suspendus la poutre au milieu de la salle. Dans
le jeu, lentre se trouve droite et non gauche au fond de la pice.

Illustration du Presbytrium et plus


particulirement de ltrange structure au
centre de la salle. La lumire verdtre des
torches donne une ambiance spectrale la
scne.

115

Dessin conceptuel de la
fontaine de jouvence situe au
milieu du Patio.

Illustrations de la fontaine de jouvence


et du visage de la statue au milieu du
bassin.

116

Dessin conceptuel du hall dentre du Transept. Les prisonniers sont


enferms dans les cages de fer accroches de part et dautre de lescalier en
spirale avant dtre envoys dans les salles de torture adjacentes.

Illustration de lEntre du Rservoir.


117

Dessin conceptuel dune salle


du chteau. Le haut des murs
est ici richement dcor.

Dessin conceptuel dune porte du chteau.

Dessin prliminaire dune table.

118

Illustration dun couloir.

Dessin conceptuel dun couloir


abandonn du chteau.

119

Dessin conceptuel dune salle


danatomie. Le cadavre dun animal
dissqu repose sur la table au
premier plan. Des instruments de
laboratoire sont disposs sur la
table droite de limage.
Remarquez les trois cuves au fond
de la pice contenant plusieurs
spcimens.

Illustration dune salle du chteau. Une trange


machine est dispose au centre de la salle. De
nombreux tuyaux sont enrouls autour des
colonnes qui soutiennent les murs de la pice.

120

Illustration dune salle du chteau. Divers instruments


scientifiques sont disposs sur une table au fond de la salle.

Dessin conceptuel dune salle du chteau. Un


pont en bois enjambe une petite rivire et
une roue eau se trouve ct de la grande
btisse en bois. Notez que Daniel tient une
torche dans sa main et non une lanterne.

121

Dessin conceptuel dun autel du Sanctuaire


Intrieur. Lapparence de la salle est fort diffrente
dans le jeu, notamment le sol et les murs.

Dessin conceptuel du hall principal du Chur


avec lillustration dun pont. Remarquez les
cages de fer suspendues au plafond de la salle.
122

Ancienne illustration de la Chambre de lOrbe. La disposition


de la pice est fort diffrente de la version finale.

Autre illustration de la Chambre de lOrbe. Des tentures dchires sont


accroches aux murs de la salle. Alexandre se trouve ici relativement loign de
lOrbe au centre du sanctuaire contrairement aux autres dessins conceptuels. Il se
trouve au bout dune passerelle en pierre qui semble se trouver lextrieur.
Notez me changement dambiance due lutilisation de couleurs chaudes.

123

Troisime dessin conceptuel de la Chambre de lOrbe.


Remarquez les pierres en lvitation au dessus de la pice.

Autre alternative de la Chambre de lOrbe. Le fond de


la salle est ici ciel ouvert. Les deux oblisques
contrastent avec les parois circulaires du sanctuaire.

124

Quatrime dessin conceptuel de la Chambre de lOrbe. Le lieu en plein air


et labsence de barrire magique devant Alexandre sont les lments les
plus flagrants. Latmosphre est galement beaucoup plus inquitante.

Illustration finale de la Chambre de lOrbe.


125

Reprsentation du menu principal. Seuls les ptales de rose sont reprsents


au sol. Dans le jeu, la potion damnsie brise est galement visible.

Illustration nigmatique dun


personnage du jeu. Seules ses mains et
une partie du visage sont visibles.
Remarquez que licne du jeu reprsente
lil apeur du personnage.

126

Illustration dune scne de


torture prsente dans le jeu.

Seconde reprsentation dune scne de


torture. Cette image orne les murs
dune salle de torture du Transept.

127

Illustration de lcran de chargement du


jeu. Plusieurs symboles alchimiques sont
reprsents. Remarquez que le visage au
centre de limage est fort similaire celui
de la statue de la fontaine de jouvence.

Pochette du jeu publi en Russie et


en Europe de lEst. Daniel se tient
au bord dun prcipice en face du
chteau par une nuit orageuse. Notez
que Daniel tient la lanterne de la
main droite contrairement au jeu.

128

Frictional Games

Luis A. Rodero
Morales

Thomas Grip

Rasmus Gunnarsson

Rasmus Gunnarsson

Jonas Steinick Berlin

David Gustavsson

Voice Direction &


Casting

Mikael Hedberg

Jens Nilsson
Marcus Johansson
Luis A. Rodero
Morales
Marc Nicander
Jens Nilsson

Design
Thomas Grip
Jens Nilsson

Programming
Thomas Grip
Luis A. Rodero
Morales

Mac/Linux
Porting
Edward Rudd

Additional
Graphics
Abyss Lights Studios
Rasmus Gunnarsson

Nicodemus
Mattisson
Jonas Steinick Berlin
Olof Strand
Sebastian
Vasselbring

Jens Nilsson

Music

Graphics

Mikko Tarmia

Marcus Johansson

Additional Sound
Effects

Level Editing
Marcus Johansson
Marc Nicander
Jens Nilsson

Level Scripting
Thomas Grip

Voice Talent
Richard Topping est
Daniel
Sam Mowry est
Alexander

Magnus Hertzberg

Sound
Engineering

Marc Nicander

Lani Minella AudioGodz

Bill Corkery est


Agrippa

Magnus Hertzberg
Martin Jonsson
Tom Jubert
Aleksey Luchin
Kristoffer Lvgren
Javier Mairena
Nicodemus
Mattisson
Emil Meiton

Eric Newsome est


Herbert
Lani Minella est la
Fille et la Mre

David Rosen
Michal Samyn
Jonas Steinick Berlin

Marc Biagi est


l'Homme Innocent
Dave Rivas est
l'Homme dans la
Morgue

Erik Svedng

Remerciements :

Dan Zullo est


Wilhelm & Thugs

nos familles et
amis pour leur
soutien et leur
patience

Beta Testing

Wolfire Games

Writing

Anton Adamse

Julio Jerez - Newton


Game Dynamics

Mikael Hedberg

Antonio Luis Tirado


Chvez

Tapio Liukkonen Kaamos Sound

Story

Andreas Jonsson Angel Code

Agustn Cordes
DevIL Image Library

Thomas Grip
Cedric Guillemet

TinyXML

Mikael Hedberg
Christopher Bates

Concept Art

LibSDL

129

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