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Hamburger bridge

« Comment faire un bon Bren Storming ? »


18 juillet 1944. A quelques kilomètres de Cherbourg. 5h37.
Un peu avant l’aube, le lieutenant Parker et ses hommes
du 5th Rangers, sont tombés dans un guet-apens alors
qu’ils étaient en mission de reconnaissance sur le
double-pont de Pry-en-Embuscade.
Plusieurs Rangers sont tombés dès les premiers
échanges de tir avec les soldats allemands, mais une
partie d’entre eux a réussi à se retrancher dans la maison
abandonnée du garde-champêtre située sur l’île entre les
deux bras de la rivière, quasiment au milieu d’un champ
de mines. La 3ème division d’infanterie des Winnipeg
Rifles, proche de là, a envoyé un détachement pour les
sortir de cette situation…inconfortable. Prions que les Rangers tiennent le coup le temps que les
Canadiens arrivent !
Composition des armées :

1
Cartes utilisées :
C4B, R2B, C5B, R3B, C1A
C3A, R5A, C2B, R4B, C6B

Initiative : On détermine l’initiative comme défini dans les règles normales.


Déploiement : Le joueur américain déploie les Rangers en « A » ; le reste de ses unités est
déployé dans la zone bleue.
Le joueur allemand déploie un Recon group en « B » et « D », et un Fire group en « C ». Le reste
de ses unités est déployé dans la zone rouge.
Enlevez les cartes Artillerie et Aviation des 2 paquets (Chaque joueur pioche 4 cartes),
Les capacités des unités scoutes s’appliquent normalement (même pour l’unité de
reconnaissance des Rangers). Par
contre elles ne s’appliquent pas
pour les unités de reconnaissance
dont la position est donnée dans
le scénario.

Objectif allié :
Prendre le contrôle du deuxième
pont marqué par un pion objectif
pour faciliter l’avancée des
blindés alliés.
Objectif secondaire allié :
Contrôler le gué ennemi ; les
unités de Rangers terminent la
partie en vie.

2
Objectif allemand :
Détruire le deuxième pont marqué par un pion objectif pour empêcher les Canadiens de
continuer à progresser vers les lignes allemandes.

Objectif secondaire allemand :


Contrôler le gué ennemi ; éliminer les Rangers.

Règle spéciale générale :


1) Les gués sont quasi impraticables pour les blindés. Lorsqu’un blindé passe par un gué et
qu’il est entièrement dessus (aucune case du blindé sur une berge), le propriétaire du
blindé lance un dé. Sur un résultat de 1 ou 2, le char est enlisé jusqu’au début de la phase
de réserve suivante.
Au début de la prochaine phase de réserve, le joueur relance un dé. Le char peut se
déplacer normalement sur tout autre résultat que 1 ou 2.
2) Les ponts sont de vieux ponts normands en pierre, très peu habitués à supporter le poids
des chars, et qui n’ont pas encore eu le privilège d’avoir été renforcé par les ingénieurs. A
chaque fois qu’un char passe sur la case centrale d’un pont, le joueur contrôlant le char
lance un dé, Sur un résultat de 1, le pont s’effondre, et le char reste immobilisé sur les
débris (placez un jeton déchenillé n°2), offrant une cible de choix aux troupes ennemies.
Placez également un pion « suppressed » sur le tank. Oui, même dans un char, un pont qui
s’effondre reste assez une expérience désagréable !
Règle spéciale allemande :
Le joueur allemand attribue le pion dynamite à une de ses unités. Pour détruire le pont, il faut
déposer la dynamite sur la case centrale du pont lors d’une phase de mouvement ou de réserve.
La détonation aura lieu à la fin de la phase de réserve suivante. Toute unité sur le pont au
moment de la détonation subira des dégâts identiques à ceux d’une grenade ; en cas de survie,
l’unité sera placée sur les débris du pont effondré, au même endroit.

3
Règle spéciale alliée :
Chaque unité de Rangers doit se replier vers les
troupes canadiennes pour se réorganiser et se
réapprovisionner en munitions. En terme de jeu,
cela veut dire que les Rangers ne pourront
bénéficier de leurs options de tuile qu’après s’être
arrêté lors de la phase de mouvement ou de réserve
dans la zone bleue marquée d’un « E ». Ils peuvent
néanmoins agir normalement, même s’ils ne se
réapprovisionnent pas.
Durée de la partie : 8 tours.
Victoire mineure : Remplir l’objectif principal.
Victoire totale : Remplir l’objectif principal et secondaire.
Comptage des points :
Alliés : Prendre le pont : 3 points, prendre le gué : 2 points, chaque unité de
Rangers qui termine la partie : 1 point.
Allemand : Détruire le pont : 3 points, prendre le gué : 2 points, chaque unité de
Rangers éliminée : 1 point.

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