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WORLD WAR 1870

Campagne Dystopian Universe par vonHymack, HMS Triumph & Tjallodin


Armoured Clash, Dystopian Legions et Dystopian Wars sont © SPARTAN GAMES

1870. Les fulgurants progrès technologiques, inimaginables vingt ans plus tôt, propulsent le
Monde de la vapeur à l’ère de l’Élément 270, ou Sturginium. Il promet désormais un rayon
d’action presque infini à n’importe quel véhicule dont la chaudière est adaptée à sa fission. Ses
alliages allègent les métaux tout en les rendant aussi durs que le diamant, permettant de
développer de nouveaux blindages et des armes toujours plus dévastatrices.
Renforcées par ces avancées, les grandes Nations opèrent de plus en plus loin pour s’assurer la
mainmise sur le Sturginium, leur seules limitations résidant dans le maintien de leurs postes
avancés nécessaires à tout ravitaillement. La pacification des colonies établies devient aussi une
priorité pour leurs forces d’occupation. Ces deux points forcent les empires colonialistes à nouer
tout un solide réseau d’alliances pour assurer leur domination sur les territoires conquis.
Lorsqu’en représailles d’une crise diplomatique l’Empire du Soleil Flamboyant rase Singapour
- sous protectorat Britannique - la mécanique des alliances actionne déjà les rouages du conflit
vers une guerre totale.
Panaché de traînées noires crachées par d’innombrables chaudières, l’horizon s’assombrit
inéluctablement, jetant d’interminables ombres sur le cuivre rutilant et l’acier graissé des
colossales machines de guerre, à la marche inéluctable .

ainsi que le budget en points pour chaque système


et le(s) type(s) de Cœur de Force joué, si
Principes généraux nécessaire.
Sur la carte du monde, chaque camp - dirigé par
Camps
Tous les joueurs (Commodores) inscrits sur la un Chef d’État-Major élu par sondage après
campagne sont répartis équitablement en deux candidature publique - occupe plusieurs territoires
camps : Pacte Impérial et Grande Alliance. Les désignés par les MJs et tente d’occuper les
joueurs dirigeant une Nation Neutre s’allient à territoires adverses, voire même de reprendre des
leurs alliés naturels. Si une nation n’est pas alliée territoires précédemment perdus.
à l’un de ces deux camps, les joueurs se Pour équilibrer les rondes, le défenseur de la 1ère
répartissent pour équilibrer les forces en présence. Offensive dispose de 2 territoires
Un ou deux Meneurs de Jeu (MJs) s’assurent de la supplémentaires.
marche à suivre.
Pour faciliter l’organisation des parties, les MJs
Rondes
éditent une liste des Commodores précisant :
La campagne se divise en 3 Rondes composées de
Nation, camp, système(s) de jeu - Dystopian
2 Offensives chacune. Chaque camp devient
Legions, Dystopian Wars et Armoured Clash -

1
alternativement attaquant et défenseur (ou
inversement).
Résumé : Organisation d’une ronde
Pendant chaque Offensive, le camp défenseur A. Offensive du 1er camp
alloue secrètement des points de logistique aux
territoires qu’il occupe pour représenter 1. Réserve logistique
l’efficacité des défenses mises en place. 2. Défense
3. Reconnaissance
Le camp attaquant peut ensuite réaliser des actions 4. Ordres de mission
de Reconnaissance pour jauger les défenses 5. Résolution des parties sur table
adverses, puis il affecte ses points de logistique 6. Pertes et gains : territoires, PL et PR
sur les territoires adverses pour y créer un rapport
de force qui déterminera la difficulté de chaque
camp à y remporter les parties jouées. B. Retour en phase 1. pour le 2nd camp.
Au bout de la 3e Ronde, on désigne le camp C. Fin de ronde et début de l’Offensive
contrôlant le plus de territoires comme étant le suivante.
vainqueur de la campagne.

Ordres de mission 1. Réserve logistique


Les Chef d’État-Major attribuent alors les
affectations aux Commodores pour déterminer La puissance industrielle, les effectifs humains, et
qui sera leur adversaire pour la partie à jouer, en autres ressources d’un camp sont représentés par
respectant les possibilités de chacun en terme de des points de logistique (PL).
budget points et systèmes joués. Chaque territoire occupé donne 1 PL au camp
IMPORTANT : Les discussions sont secrètes et qui le contrôle.
ne doivent en aucun cas parvenir à l’ennemi ! Les territoires marqués d’une astérisque *
Toutes ces étapes ouvrent à la discussion entre disposent de plus de ressources et apportent 2 PL
Commodores et leur Chef d’État-Major. Dans au camp qui le contrôle.
l’esprit des présentes règles, ce dernier fait plus Attaquant et défenseur font le compte de leurs PL
office de rapporteur auprès des MJs que d’unique pour l’Offensive en cours.
décideur. Il reste néanmoins un leader majeur et
devra faire preuve de sens stratégique pour diriger
les offensives, organiser les défenses et ménager 2. Défense
ses officiers.
Dans l’attente de l’offensive adverse, le camp
Dans cet esprit, les Commodores pourront décider défenseur tente d’anticiper l’avance ennemie.
de récompenser leur Chef d’État-Major après
chaque Offensive. Pour représenter localement la mobilisation de ses
effectifs, le défenseur alloue secrètement de 0 à 5
Les figurines sont peintes, même sommairement, PL à chaque territoire qu’il occupe. On appelle
pour être jouées. Chaque partie fera l’objet d’un cette valeur la valeur de défense d’un territoire.
rapport de bataille posté sur un forum dédié à la
campagne. Le Chef d’État-major défenseur débat avec ses
Commodores et liste secrètement la valeur de
défense des territoires pour l’offensive en cours,
pour en informer les MJs.
IMPORTANT : les valeurs de défense des
territoires sont tenues secrètes pour l’offensive en
cours.

2
La différence entre valeur d’attaque et de défense
3. Reconnaissance est appelée ratio attaque/défense (RAD). (voir
(coût : 2 PL) Résolution des parties)
Cette action permet au camp attaquant de Exemple : L’attaquant alloue 3 PL sur l’Europe
connaître la valeur de défense d’un territoire tenu du Nord, le défenseur y avait alloué 4 PL, le RAD
par le camp défenseur. Elle valorise les Chef est noté 3/4.
d’État-Major prudents mais leurs forces peuvent
involontairement se retrouver engagées par
l’ennemi ! Engagement : Opération Commando
IMPORTANT : Les points dépensés en actions (coût : 1 PL)
de Reconnaissance ne peuvent plus être alloués Jouées uniquement avec Dystopian Legions, les
en valeur d’attaque lors de cette Offensive. Opérations Commando représentent les
incursions ponctuelles de l’infanterie en territoire
ennemi : infiltration, enlèvement, sabotage,
1. S’il le désire, l’attaquant choisit un ou assassinat, etc.
plusieurs territoires adverses adjacents
aux siens et puise dans sa Réserve Une Opération Commando se lance sur
logistique pour payer autant d’actions de n’importe quel territoire adjacent pour le coût d’1
Reconnaissance. Il fait une seule et PL.
unique demande aux MJs pour tous les Une victoire apporte une Reconnaissance gratuite
territoires concernés. et sans coût de retrait pour la Ronde suivante.
2. Les MJs lui fournissent les valeurs de
En aucun cas les victoires en Opération
défense pour ces territoires.
Commando ne sont comptabilisées pour réclamer
3. Une fois une valeur connue, l’attaquant a
un territoire.
deux options :
- Allouer des PL en valeur d’attaque IMPORTANT : De par leur facilité à déployer et
(voir Ordres de mission). à ignorer les régiments lourdement armés, les
- Se retirer de ce territoire en payant Opérations Commando ignorent le RAD dans le
un coût de retrait d’1 PL. Il ne pourra calcul des points de victoire.
y allouer de PL en attaque pour cette
Offensive.
Engagement : Raid (coût : 1-3 PL)
Joués uniquement avec Dystopian Wars, les
4. Ordres de mission Raids représentent les tentatives de prise
d’opportunité pour saboter les plans adverses :
Allocation des valeurs d’attaque bombardement d’infrastructures, capture de
A l’image de la valeur de défense d’un territoire, dignitaires, coupure des lignes de ravitaillement
la valeur d’attaque représente l’importance des terrestres, etc.
forces envoyées sur le territoire pour l’occuper.
Un Raid se lance sur n’importe quel territoire
1. Le Chef d’État-major attaquant adjacent où ne se déroule pas une Bataille pour le
convoque ses Commodores pour décider coût de 1 à 3 PL.
des types d’engagements et allouer une
valeur d’attaque entre 0 et 5PL aux Les Raids prennent en compte le RAD mais ils ne
territoires adjacents aux leurs - en peuvent se lancer qu’avec peu de PL. Attention,
connaissance de cause grâce à la donc, lancer une telle opération sur un territoire
reconnaissance stratégique, ou non. avec une valeur de défense de 5 serait risqué !
2. Le camp attaquant établit la liste des IMPORTANT : Leurs conditions de victoire sont
territoires attaqués en leur allouant une spécifiques à chaque scénario. Ils apportent gloire
valeur d’attaque coûtant de 1 à 5 PL aux Commodores (PR) et peuvent générer des
suivant le type d’engagement choisi (voir gains et/ou des pertes adverses en PL, mais en
tableau).

3
aucun cas ils ne sont comptabilisés pour réclamer Ces parties sont livrées hors Offensive et doivent
un territoire. faire l’objet d’un rapport de bataille détaillé pour
valider les gains en PR et PL.
Les gains et pertes de PL sont effectifs dès
l’Offensive suivante. IMPORTANT : Les Engagements libres ne
permettent pas de réclamer de victoires sur un
territoire.
Engagement : Bataille
(coût : 3-5 PL)
Joués avec Dystopian Wars ou Armoured
Clash, les Batailles représentent les assauts
massifs dans le but de faire reculer les lignes
ennemies. Les imposants colosses d’acier
demandent une logistique lourde mais sont le seul
moyen d’écraser l’adversaire pour occuper des
territoires de façon efficace et durable. Tableau d’engagement
Le camp attaquant se réfère au tableau suivant
Une Bataille se lance sur n’importe quel pour connaître les types d’engagement, systèmes
territoire adjacent où ne se déroule pas un Raid de jeu, coût en PL, budget en points de figurines
pour le coût de 3 à 5 PL. pour les parties, gains en cas de victoire et prise en
Pendant une Offensive, le camp obtenant le plus compte du ratio attaque/défense :
de victoires sur un territoire à l’issue des IMPORTANT : Participer à une partie garantit
Batailles jouées l’occupe désormais. toujours le gain d’1 PR par joueur.

Engagement libre
Les Engagements libres sont joués dans le but
d’offrir un cadre de jeu souple aux joueurs
désireux de s’investir davantage dans la
campagne.

Coût
Engagement SYSTEME DE JEU Budget points Gains RAD
en PL
1
DYSTOPIAN Reconnaissance
Opération
1 libre gratuite pour NON
commando LEGIONS
offensive
suivante
2-3 PR et gains
DYSTOPIAN en PL et/ou
Raid 1-3 600 à 850pts OUI
WARS pertes en PL
adverses

DYSTOPIAN
WARS - 2 PR et
Bataille 3-5 750 à 1250pts OUI
ARMOURED territoire
2000 à 6000pts
CLASH

Engagement
libre 0 libre 2 PR/1 PL NON
libre

4
Affectation des joueurs Un attaquant lit la colonne correspondant à :
Les Chefs d’État-major et MJs organisent les valeur d’attaque moins valeur de défense.
rencontres entre Commodores avec les MJs. Ils
consultent l’ensemble des territoires engagés et
leur RAD pour l’Offensive en cours, ainsi que la Exemple : Avec un RAD de 4/2, le Commandeur
liste des Commodores. Nemo lit la colonne +2 et l’Amiral Xavier, son
adversaire, lit la colonne -2.
1. Le Chef d’État-Major attaquant propose
un ou plusieurs Commodores pour jouer Le Commandeur Nemo doit détruire ou capturer
au moins une partie par territoire 40% de la flotte adverse tandis que l’Amiral doit
attaqué. détruire ou capturer 60% de la flotte adverse.
2. Le Chef d’État-Major défenseur leur L’Amiral risque de concentrer ses tirs sur les
oppose au moins un Commodore chacun. grosses cibles !
3. Les MJs tranchent en cas de litige et c’est
ensuite que la liste d’affectations est
émise publiquement. Préparation de la partie
Les Commodores engagés comparent leur score
La liste d’affectations contient le nom de chaque
de PR. Le plus élevé gagne 1D6 à tous ses jets de
territoire avec son RAD, le type d’engagement, le
moral pour la partie en cours.
nom de chaque Commodore localement affecté et
le système (en précisant pour DW le Cœur de Ils choisissent un budget en points en respectant
Force joué en attaque). d’abord les règles d’engagement puis les
possibilités et envies de chacun.
Exemple :
IMPORTANT : Pour Dystopian Wars, le Cœur
Europe de l’Ouest : 3/4, Raid, attaquant : Lord
de force choisi doit respecter la nature du terrain
Rafoo Singh (DW Aérien), défenseur : Capitaine
en cours d’invasion et le défenseur se décide au
Belbedaine
moment de préparer le scénario.
Atlantique Nord : 4/2, Bataille, attaquant :
Exemple : Lord Rafoo Singh est affecté à un raid
Commandeur Nemo (DW Naval), défenseur :
aérien sur les troupes du Capitaine Belbedaine.
Amiral Xavier
L’un souhaitant jouer à budget serré et l’autre à
plus gros budget en points, il coupent la poire en
deux en s’accordant sur une partie à 750pts. Le
5. Résolution des parties sur Capitaine Belbedaine décide de jouer un Cœur de
table Force terrestre car le RAD de 3/4 est en sa faveur.

Ratio d’attaque/défense (RAD)


Cette section ne concerne pas les Opérations Les Raids suivent des déploiements et conditions
Commando ni les Engagements libres. de victoire dépendant de scénarios uniques. Le
RAD est plus limité (voir tableau d’Engagement
Pour chaque territoire, les conditions de victoire
p.5) mais il reste pris en compte dans le calcul des
de chaque camp dépendent de la différence en
conditions de victoire.
points de logistique alloués par les Chefs d’État-
major en attaque et en défense, appelée ratio
attaque/défense ou RAD.
Pour vaincre son adversaire, un Commodore doit
détruire ou capturer la proportion de figurines
ennemies consulter indiquée dans tableau suivant.
Un défenseur lit la colonne correspondant à :
valeur de défense moins valeur d’attaque.

RAD -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
objectif 75% 70% 65% 60% 55% 50% 45% 40% 35% 30% 25%

5
Les MJs tiennent le compte du total des PR de
6. Pertes et gains : chacun. Ils peuvent récompenser un joueur en lui
territoires, PL et PR donnant ponctuellement 1 PR quand il publie des
Pour chaque territoire : le camp qui remporte le récits en rapport avec le déroulement de la
plus grand nombre de victoires ce territoire campagne.
l’occupe désormais. Pour valider les gains obtenus lors d’une partie, un
Chaque camp comptabilise les gains et pertes de rapport de bataille contenant au moins une
PL occasionnés par les Raids pour l’Offensive photographie de la partie doit être publié ou
suivante. transmis aux MJs.

Chaque camp décide de donner ou non 1 PR à son Fiche de Commodore


Chef d’Etat-Major. Chaque Commodore peut modifier les
caractéristiques d’une seule et unique figurine
Chaque Commodore comptabilise ses gains en
(tous systèmes confondus) pour qu’elle dispose de
PR. Il peut alors acquérir un avantage en
caractéristiques spécifiques.
dépensant 5 PR (voir section suivante : Points de
Réputation). Au prix de 5 PR, un Commodore peut choisir un
avantage (MAR ou bonus de caractéristique).
Chaque avantage n’est accessible qu’une seule
Points de Réputation (PR) fois.
Chacun joue le rôle d’un Commodore pour une
Si le bâtiment est détruit ou pris, les avantages
Nation et gagne des Points de Réputation (PR)
sont perdus. Néanmoins, il pourra commencer à
qui lui sont propres. Ils représentent la valeur
modifier une nouvelle figurine.
morale, le sens tactique et le respect qu’inspire un
Commodore à ses troupes. Avantages MARs
Les PR servent à : La demande d’un avantage MAR doit se faire aux
MJs et se justifier par la situation narrative
- donner 1D6 de moral en bonus à
présentée dans un rapport écrit en lien avec une
toutes ses troupes s’il a un score de
partie jouée.
PR supérieur à son adversaire
- améliorer les caractéristiques de sa Pour Dystopian Legions, se référer au tableau du
figurine principale système de progression.
- déterminer quel joueur s’est le plus
investi dans l’esprit de la campagne

Avantage : Bonus de caractéristique disponibles

SYSTEME DE JEU +1 à la caractéristique +2 à la caractéristique

DYSTOPIAN LEGIONS MV, IR, LP, MAD CP, CR, ER/LR (1 arme)

DYSTOPIAN WARS MV, HP, DR, CR, AD/RB AP, AA, CC, IR

MV (full steam), AP, ER (1


ARMOURED CLASH MV, KR (1 seul niveau), AA
arme), LR (1 arme)

6
Documents annexes

Commodore Nation PR/total

Systèmes de jeu Budget (et Cœur de Force)

Figurine Avantages

Commodore Nation PR/total

Systèmes de jeu Budget (et Cœur de Force)

Figurine Avantages

7
Table des matières
Principes généraux .......................................................................................................................................... 1
Camps .......................................................................................................................................................... 1
Rondes ......................................................................................................................................................... 1
Ordres de mission ........................................................................................................................................ 2
Résumé : Organisation d’une ronde ............................................................................................................ 2
1. Réserve logistique ....................................................................................................................................... 2
2. Défense ........................................................................................................................................................ 2
3. Reconnaissance (coût : 2 PL) ............................................................................................................... 3
4. Ordres de mission ........................................................................................................................................ 3
Allocation des valeurs d’attaque ................................................................................................................. 3
Engagement : Opération Commando (coût : 1 PL)..................................................................................... 3
Engagement : Raid (coût : 1-3 PL) ............................................................................................................ 3
Engagement : Bataille (coût : 3-5 PL) .......................................................................................... 4
Engagement libre......................................................................................................................................... 4
Tableau d’engagement ................................................................................................................................ 4
Affectation des joueurs................................................................................................................................ 5
5. Résolution des parties sur table ................................................................................................................... 5
Ratio d’attaque/défense (RAD) ................................................................................................................... 5
Préparation de la partie ................................................................................................................................ 5
6. Pertes et gains : territoires, PL et PR ........................................................................................................... 6
Points de Réputation (PR) ............................................................................................................................... 6
Avantage : Bonus de caractéristique disponibles ........................................................................................ 6
Fiche de Commodore .................................................................................................................................. 6
Avantages MARs ......................................................................................................................................... 6
Documents annexes ......................................................................................................................................... 7

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