Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
USA (CAPITALISTE)
La faction USA est composée des États-Unis eux-mêmes, de la
Chine nationaliste et éventuellement de l'Empire britannique.
SOVIETIQUES (COMMUNISTE)
La faction soviétique comprend la Russie sibérienne et les
révolutionnaires de la Chine rouge.
1 CARTE
L'Asie continentale est divisée en Régions par de petites lignes 1.121 Capitales
pointillées blanches. La plus grande Ville ou Cité d'une Nation ou d'une Colonie est sa
Capitale.
• Capture : Une Capitale est capturée lorsqu'elle est uniquement
occupée par des unités ennemies à la fin d'une Phase de Combat.
1.122 Bases urbaines
Les Cités/Villes entourées d'Hexagones sont des Bases, qui ont une
• Russie : la région du nord.
valeur de Victoire (voir 18.1). Certains Ilots (1.41) sont également des
• Indochine : la région sud, composée de : L'Inde, le Wakhan, la
Bases.
Thaïlande, le Vietnam, la Malaisie et les Indes orientales néerlandaises
(DEI) mais aucune autre île. 1.13 Ressources
Les Ressources (RES), représentées par des triangles, sont une autre
• Chine : se trouve entre les deux et est soumise à des règles
composante de la production. Les ressources pétrolières (en rouge)
spéciales (voir 16.0).
comptent double pour le Japon.
Note : Hong Kong ne fait pas partie de la Chine. La Corée fait partie de
1.14 Contrôle Terrestre
la Mandchourie.
Le Contrôle est évalué au début d'une Phase (voir encadré) et ne change
Les doubles lignes noires près des bords de la carte délimitent la zone de pas pendant cette Phase. Traverser une zone pendant un mouvement ne
jeu de CnC (les zones en dehors de ces lignes indiquent les zones modifie pas son Contrôle. Les Zones Terrestres sont toujours contrôlées
adjacentes sur la carte T&T). par une Faction (les Nations neutres sont considérées comme des
1.1 Zones Terrestres Factions indépendantes). La somme de toutes les Zones Terrestres
Les Zones Terrestres sont codées par couleur en fonction de la propriété contrôlées par les amis est appelée Territoire Ami. De même pour le
nationale. Une Nation est constituée de Zones Terrestres partageant la Territoire Rival/Ennemi/Neutre.
même couleur. Les Zones Terrestres situées en Chine sont appelées 1.141 Contrôle de Zone Terrestre occupée
Provinces. Les Provinces Neutres sont considérées comme des Nations
• Occupation : Les zones terrestres occupées uniquement par une
Mineures Indépendantes (voir 2.5).
seule faction sont contrôlées par cette faction.
• Littoral : Zones terrestres bordant les mers ou les océans. • Propriété : Les zones terrestres occupées par plus d'une faction
• Détroits : Zones côtières spéciales à travers lesquelles le trafic sont contestées et sont contrôlées par la faction dont les unités sont là
maritime peut passer (voir 1.3). depuis le plus longtemps, appelée le propriétaire (11.54). Les unités du
• Îlots : Très petites îles ou groupes d'îles traités comme des propriétaire dans la zone sont placées debout pour le désigner.
Détroits (1.41).
• Infranchissable : Les zones violettes rayées en diagonale sont PROPRIETE DE ZONES TERRESTRES CONTESTEES
hors-jeu. La propriété des zones terrestres contestées est représentée par les
unités du propriétaire qui sont debout, les unités opposées étant à plat,
1.11 Frontières Terrestres
face vers le haut.
Les Frontières Terrestres limitent le mouvement d'engagement (dans et
toutes les provinces inoccupées de la "Chine nationaliste" jusqu'à ce
hors des batailles) des unités terrestres (également lors des invasions
qu'il soit retiré.
maritimes). Les Frontières n'ont aucun effet sur tout autre mouvement.
Limites des Frontières :
1.142 Contrôle de Zone Terrestre vide
• Plaines : Deux mouvements d'Engagement (11.5).
• Territoire national des grandes puissances : Le territoire
• Rivière, Montagne, Forêt, Désert : Un mouvement d'engagement.
national inoccupé (voir 2.4) des grandes puissances (Russie, Japon,
• Littoral : Un mouvement d'engagement ou un mouvement Empire britannique, Etats-Unis) est toujours contrôlé par cette faction.
d'invasion maritime (11.221). • Contrôle de la capitale : Tout autre territoire inoccupé est
• Régions sauvages : Impassable [toujours]. contrôlé par la faction qui contrôle la capitale de cette nation ou colonie.
• Lac Baïkal : Deux mouvements d'Engagement en hiver (gel),
1.143 Contrôle de Capitale
sinon un seul.
• Contrôle par défaut : Les factions ont le contrôle par défaut des
1.12 Types de Villes capitales nationales/coloniales de leur propre puissance, sauf si elles sont
Les villes fournissent la population (POP), un élément de la production. marquées d'un marqueur de contrôle rival.
• Principales capitales : Des étoiles entourées de 3 cercles • Contrôle marqué : Des marqueurs de contrôle sont placés sur les
(= POP 3). Elles servent de Sources de Ravitaillement (14.11) capitales et les îlots (1.41) lorsqu'ils deviennent contrôlés par occupation,
pour toutes les unités factionnelles. propriété ou diplomatie (8.2), sauf si le contrôle par défaut s'applique.
• Sous-Capitales : Étoiles entourées de 2 cercles (= POP 2). Les marqueurs de contrôle exercent un contrôle jusqu'à ce qu'ils soient
Elles servent également de Sources de Ravitaillement pour les retirés lorsqu'une autre faction prend le contrôle de la capitale/îlot.
unités des Factions. Toutes les influences/contrôles américains/soviétiques en Chine doivent
• Cités : Points entourés d'un cercle (= POP 1). Elles ont une être marquées avec des marqueurs Nat/Red. Toute influence/contrôle des
valeur de Rassemblement de 2. USA dans la BritEmp/Indochine doit être marquée avec des marqueurs
• Villes : Points sans cercle (= POP 0). Elles ont une valeur USA/BritEmp (8.4).
de Rassemblement de 1. Lorsqu'ils sont attaqués (15.3), les
EXEMPLE DE CONTROLE DE CAPITALE
Neutres mineurs (2.5) génèrent des forces défensives dans leurs Cités et
Les USA/ nationalistes Chinois ont le contrôle par défaut de Nankin,
Bourgades en fonction de leurs valeurs de Rassemblement (voir
et donc aussi de Suchow, Wuhan et Fukien. Aucun marqueur de
l'encadré et la légende de la carte).
contrôle n'a besoin d'être placé.
TYPE DE VILLES Si une autre faction prend le contrôle de Nankin, elle y place son
Principales Capitales (POP 3 – rassemblement 6) marqueur de contrôle, qui exercera son contrôle sur toutes les
Sous-Capitales (POP 1 – rassemblement 2) provinces inoccupées de la "Chine nationaliste" jusqu'à ce qu'il soit
Cités (POP 0 – rassemblement 1) retiré.
Villes (POP 0 – rassemblement 1)
Les Mineurs qui sont contrôlés par la Diplomatie déploient des unités de Les unités se tiennent normalement debout, leur identité étant cachée aux
la Faction qui les contrôle (unités de la Puissance Satellite en Chine, yeux des adversaires (si nécessaire pour des raisons de discrétion,
8.21). basculez-les vers l'arrière, face cachée).
Les Mineurs neutres qui sont attaqués deviennent des Mineurs armés Lors d'un combat (12.1) avec des forces ennemies, les unités sont
(15.3), sauf que les Protectorats (8.13) attaqués par une Faction rivale retournées à plat, face visible, révélant leur type et leur force.
deviennent des Satellites amis (8.2). 3.1 Attributs des Unités
Note : les Indes orientales néerlandaises ("DEI") et le Vietnam 3.11 Nationalité
[français] sont traités comme des Neutres mineurs (voir 15.35). La couleur d'un bloc et de son étiquette indique la nationalité d'une unité.
2.51 Capitales de Nations Mineures Japon US BritEmpire Nationalistes
La plus grande cité ou ville d'un mineur fait office de capitale (la plupart Russie Rouges Mineurs neutres
n'en ont qu'une).
3.12 Valeur de Combat (CV)
• Défaite d'un mineur : Lorsqu'une Capitale mineure est capturée La force ou la valeur de combat (CV) d'une unité est indiquée par le
(1.121), la Nation Mineure est Défaite : retirez toutes ses unités et placez- nombre de points sur son bord supérieur. C'est le nombre de dés qu'elle
y un marqueur de contrôle de la Faction victorieuse. lance lors de la Résolution des Batailles. C'est également le nombre de
2.6 Colonies pas de dégâts que l'unité peut subir. Lorsqu'une unité est endommagée,
Certaines Puissances ont des Colonies, représentées dans une teinte plus elle est tournée vers un nouveau bord pour indiquer sa CV actuelle
claire de leur couleur nationale. La plus grande Cité ou Ville d'une réduite. Une unité de 1 CV est appelée un Cadre.
Colonie fait office de Capitale. La Puissance propriétaire a le contrôle Note : Alors que les CV des unités T&T sont ronds, ceux des unités CnC
par défaut de ses Capitales coloniales. sont carrés afin de pouvoir les distinguer.
Les colonies ne sont pas des territoires nationaux (2.4) : les nouveaux 3.121 CV Maximum par Unité Nationale
Cadres (sauf les Forts/SNLF) ne peuvent pas être levés dans les Colonies Le CV maximal varie selon la nation, conformément à ce tableau :
(voir 7.242).
Nations Max Exceptions Nations Max
COLONIES Naval 4CV Russie 3 CV
Les Capitales de Colonies Japon 3 CV Marines 2CV BritEmpire 3 CV
sous en gras, les îles
Tanks 2CV Nationalistes 2 CV
principales sont en italique,
les bases ont *. Les colonies US 4 CV Marines 2CV Rouges 2 CV
Françaises (BritEmp) † 3.13 Capacité de Mouvement
La capacité de mouvement d'une unité par tour est automatiquement
déterminée par son type d'unité (voir la table des unités dans l'encadré),
elle n'est donc pas indiquée sur l'étiquette de l'unité. Une unité peut avoir
une capacité de mouvement différente pour le mouvement terrestre et
maritime.
3.14 Priorité en Combat
Pendant la résolution de la bataille, les unités agissent dans l'ordre
descendant de la table des unités (encadré), c'est-à-dire les forteresses
en premier, les convois en dernier.
Parmi les unités du même type, les unités en défense agissent avant les
unités du joueur actif.
Exception : voir FirstFire (9.0).
3.15 Puissance de Feu
La Puissance de Feu d'une unité est sa capacité relative à endommager
les unités ennemies pendant la résolution de la bataille. Les unités ont
• Défaite d'une colonie : Lorsqu'une Capitale coloniale est
une Puissance de Feu spécifique contre chaque classe de cible, décrite
capturée par une autre Faction, placez un marqueur de contrôle de cette
par une lettre et un chiffre ("A1").
Faction.
La lettre correspond à la Classe de Cible (voir ci-dessous).
3 UNITÉS Le nombre est la puissance de feu de l'unité contre cette classe : "1 "
Les blocs en bois représentent des unités militaires. Une étiquette signifie qu'un jet de dé de 1 rapporte un Hit ; " 2 " rapporte un Hit sur
d'identification est attachée à chaque bloc d'unité, selon le tableau ci- des jets de dé de 1-2 ; " 3 " touche sur des jets de dé de 1-3, etc.
dessous. Voir 12.42 pour plus de détails sur la Puissance de Feu.
Valeur de combat (CV) 3.2 Types d’Unité
Le type d'unité détermine automatiquement la capacité de mouvement
et la puissance de feu d'une unité.
• Unités ANS : Les unités aériennes, navales et sous-marines sont
collectivement appelées unités ANS. Les unités ANS ne peuvent pas
capturer de territoire terrestre.
• Unités terrestres : Les unités de Fort, de Chars et d'Infanterie (y
Nationalité Type d’Unité compris les Marines et les Milices).
Remarque : des étiquettes de rechange pour chaque faction sont fournies 3.21 Unités Aériennes (Classe A)
sur la feuille d'étiquettes 2. Ne les utilisez PAS, sauf en remplacement : Les unités aériennes utilisent le mouvement aérien (11.3). Elles peuvent
les mélanges de blocs sont délibérément limités. ReBaser (13.0), et doivent le faire de temps en temps. Elles ne peuvent
pas capturer de territoire terrestre (12.52).
3.211 Forces Aériennes (AF) l'Attrition de Ravitaillement (14.1) et construisent comme des Forts
• Mouvement : Air (au-dessus de la terre ou de la (7.24). Limite d'une SNLF par détroit/îlot.
mer) 2. 3.245 Milice (Nat/ Chine Rouge)
• Puissance de feu : A3/N1/G1/S1. • Mouvement : Terre 2 ; Mer [n.d.].
• Spéciale : Peut se déplacer librement dans les zones contenant
• Spécial : Ignorer le ravitaillement. Ne peut pas
convoyer.
des unités ennemies.
3.246 Convois
3.22 Unités Navales (Classe N)
Les unités terrestres en mer deviennent des convois.
Les unités navales peuvent utiliser le mouvement maritime (11.2) ou
terrestre (11.1). Elles peuvent ReBaser (13.0) et doivent le faire à • Mouvement : Terre [n.d.] ; Mer 2.
certains moments. Elles ne peuvent pas capturer de territoire terrestre • Puissance de feu : [aucune].
(12.52). • Spéciale : Peut envahir par mer (11.22) les zones côtières
3.221 Porte-Avions ennemies. Ne peut pas s'engager en mer. Dans les Batailles Maritimes :
• Mouvement : Terre 1 [stop] ; Mer 3. n'ont pas d'Action de Combat, sont séparément visés par une Puissance
• Puissance de feu : A2/N2/G1/S2. de Feu de "N", perdant 2 CV par touche subie.
• Spéciale : Perte de 2 CV par Hit subi.
• Frappes de porte-avions : Peut tirer N1 et immédiatement battre Table des Unités () doit s’arrêter
sur zone terrestre
en retraite ou retourner à sa base (12.74). Unité Mouvement Puissance de Feu
3.222 Flottes Forteresse (G) 0 A2/N3/G4/S3 R peut rebaser
• Mouvement : Terre 1 [stop] ; Mer 3. Forces Aériennes (A) 2R A3/N1/G1/S1 (parfois doit 13.0)
• Puissance de feu : A1/N3/G1/S2. Porte-Avion (N)* (3R) A2/N2/G1†/S2
3.23 Unités sous-marines (Classe S) Sous-Marin (S) (2R) A0/N1/G0/S1 * double pertes
Les sous-marins peuvent utiliser le mouvement maritime (11.2) ou (-2V par hit)
Flotte (N) (3R) A1/N3/G1/S2
terrestre (11.1). Ils peuvent se ReBaser (13.0), et doivent parfois le faire.
Ils ne peuvent pas capturer de territoire terrestre (12.52). Tank (G) 3 A0/N0/G2/S0 † les porte-avions
peuvent faire N1
3.231 Sous-Marins Infanterie (G) 2 A1/N1/G3/S0 puis
• Mouvement : Terre 1 [stop] ; Mer 2. Marine (G) 2 A0/N0/G2/S0 immédiatement
Retraiter (12.5) ou
• Puissance de feu : A0/N1/G0/S1. Milice (G) 2 A0/N0/G2/S0 Rebaser (13.0)
• Spéciale : Peut se déplacer librement dans les zones maritimes
Convoi (N)* (2) A0/N0/G0/S0
contenant des unités ennemies. Peut échapper aux Batailles Maritimes
(voir 12.73).
3.24 Unités Terrestres (Classe G) 3.3 Dissolution d’unité
Les unités terrestres peuvent utiliser le Mouvement terrestre (11.1) ou Les unités peuvent être retirées du jeu par le joueur propriétaire à tout
maritime (11.2). Les unités terrestres en guerre ont besoin de moment (elles peuvent être reconstruites).
Ravitaillement (14.0), sauf :
• les Forteresses 4 CARTES & MARQUEURS
• les SNLF sur les détroits/îlots/îles, et la milice. Le jeu utilise deux jeux de 55 cartes : un jeu d'action et un jeu
d'investissement.
Une unité terrestre utilisant le Mouvement Maritime devient
4.1 Cartes Action
immédiatement un Convoi (3.246).
Les cartes Action ont une nation initialement neutre à chaque extrémité
3.241 Forteresses de la carte, utilisable pour gagner de l'influence sur l'une d'entre elles
• Mouvement : Immobile une fois placé. (voir 8.0). Au centre, sur le côté, se trouve une valeur de commandement,
• Puissance de feu : A2/N3/G4/S3. composée d'une saison et d'une combinaison de lettres et de chiffres,
• Spéciale : Peut être construit dans des zones terrestres amies en utilisable pour déplacer des unités pendant cette saison. Une carte Action
dehors du territoire national. Ignorer le ravitaillement (14.0). Limite d'un peut être dépensée pour n'importe laquelle de ses utilisations possibles.
Fort par zone. 4.2 Cartes investissement
3.242 Chars (Corps) La plupart des cartes d'investissement comportent une technologie à
• Mouvement : Terre 3 ; Mer 2 (11.22). chaque extrémité de la carte. Les technologies améliorent généralement
• Puissance de feu : A0/N0/G2/S0. la capacité d'un type spécifique d'unité amie. Certaines cartes
Investissement ont à la place une fonction d'Intelligence (voir 9.7).
• Spécial : devient Convois (3.246) en mer.
Au centre, sur le côté, se trouve une valeur d'usine utilisable pour faire
3.243 Infanterie (Army)
progresser son niveau d'industrie (IND) (voir 7.32). Au centre se trouve
• Mouvement : Terre 2 ; Mer 2 (11.22). également une Technologie Rouge, utilisable uniquement par les
• Puissance de feu : A1/N2/G3/S0. Rouges.
• Spécial : deviennent des convois (3.246) en mer. Une carte Investissement peut être dépensée pour n'importe laquelle de
Note : Les Marines et la Milice (ci-dessous) sont des sous-types ses utilisations possibles.
d'Infanterie, avec la même Priorité de Combat (3.14) que l'Infanterie. 4.3 Limite de main
3.244 Marines (Corps) Chaque faction a une limite de taille de main, qui
• Mouvement : Terre 2 ; Mer 2 (11.22). correspond au nombre maximum de cartes qu'elle peut
• Puissance de feu : A0/N0/G2/S0. détenir à la fin de la phase gouvernementale (tout excédent
• Spécial : Ils ont une Action de Combat (12.3) doit être défaussé). Les limites de taille de main sont
lorsqu'ils font une Invasion Maritime (11.221) ; ils deviennent des indiquées sur la piste de production de chaque faction. Le nombre de
Convois (3.246) lorsqu'ils sont en Mer. cartes en main d'un joueur est une information publique.
• SNLF [Marines Japonaises] : lorsqu'elles se trouvent sur des
îles/îlots (1.4) ou des détroits (1.3), elles sont immunisées contre
BLOCUS DES POP/RES D’UNE PUISSANCE AFFILIEE Pour les États-Unis/les Soviets, la nationalité d'une Forteresse levée
Les routes commerciales de la Puissance affiliée POP/RES vers le dépend de son emplacement :
centre de production de la faction d’affiliation peuvent être bloquées • Domicile/Territoire colonial : Unités nationales.
sur terre par les rivaux de cette puissance d’affiliation, mais sur mer • Chine : Unités de puissance mandataire.
uniquement par les ennemis en guerre contre cette puissance • Indochine [pour les États-Unis] : Unités BritEmp.
d’affiliation (voir la note de l'encadré de 14.22).
• Ailleurs : Unités de la Grande Puissance.
7.23 Utilisation de la production
7.244 Acquérir des Cartes
Le joueur actif dépense sa Production pour construire des unités ou
Tirez une carte Action ou Investissement du haut de ce paquet et placez-
acheter des cartes. Chaque étape de carte ou d'unité coûte un point de
la face cachée devant vous. N'examinez pas les cartes achetées tant que
Production. Les joueurs peuvent utiliser les marqueurs de Production
votre Production n'est pas terminée.
Disponible pour suivre la Production pendant qu'elle est dépensée (voir
encadré). Ne révélez pas la nature des unités individuelles construites ou 7.245 Conclure la Production
des cartes tirées. Lorsque tous les joueurs ont terminé la production, retirez tous les
marqueurs de blocus.
SUIVI DES NIVEAUX DE PRODUCTION
Il est recommandé aux joueurs d'ajuster immédiatement les niveaux de 7.3 Phase de Gouvernement
POP et de RES lorsque des changements se produisent au cours de la Par Ordre de Tour, les joueurs peuvent jouer des cartes pour améliorer
résolution de la diplomatie (7.4) ou des tours de joueurs saisonniers. leurs positions de différentes manières. Certaines options de jeu de cartes
Ces niveaux peuvent être confirmés en ajoutant tous les POP/RES impliquent une seule carte, d'autres des paires de cartes, et d'autres
"externes" obtenus par contrôle ou Influence (selon les marqueurs encore plusieurs cartes.
d'Influence/Contrôle) aux niveaux de référence "de base" imprimés sur Les cartes ont de multiples usages possibles, elles doivent donc être
les pistes de Production. jouées en tenant compte de l'objectif visé du point de vue du joueur.
Les joueurs peuvent utiliser le marqueur Taille actuelle de la main pour 7.37 Passer (pas de cartes)
indiquer le nombre actuel de cartes qu'ils ont en main (connaissance Les joueurs peuvent Passer plutôt que de jouer des cartes, mais lorsque
publique). les 3 joueurs passent successivement, le jeu des cartes Gouvernement
7.31 Diplomatie (1 carte) prend fin : résolvez la Diplomatie (7.4).
Le joueur actif peut jouer une carte Action pour gagner de l'influence sur 7.4 Résolution Diplomatique
un Neutre (le Neutre cible debout de son point de vue). Résoudre les Actions Diplomatie dans l'ordre du tour. Pour chaque carte
Si un Rival a une carte Diplomatie en jeu pour ce même Neutre, Diplomatie restant face visible en jeu, placez un marqueur d'influence
défaussez les deux. Voir Diplomatie (8.0) pour plus de détails. ami ou retirez un marqueur d'influence rival selon (8.0) et défaussez la
carte. Les cartes/marqueurs opposés s'annulent
7.32 Industrie (1+ cartes) mutuellement (retirez les deux).
Le joueur actif peut jouer des cartes d'investissement dont les valeurs
d'usine totalisent au moins son coût d'industrie actuel pour augmenter Utilisez les marqueurs d'Influence/Contrôle USA/BritEmp
son niveau d'industrie d'une unité (ajuster immédiatement le marqueur au sein de l'Indochine/BritEmp pour rappeler que les Forts
sur la piste de production). Les valeurs initiales du coût de l'industrie ou unités Satellite qui y sont placées doivent être des unités
sont les suivantes : BritEmp (7.243) et que les unités US ne peuvent pas entrer
dans ces zones avant l'Alliance BritEmp (8.43).
• Japon ...................................6 Usines
INFLUENCE EN CHINE
• USA.....................................7 Usines
L'influence/contrôle de la faction USA/soviétique en Chine sont
• Russie..................................8 Usines considérés comme nationaliste/rouge chinois. Utilisez toujours les
Le coût industriel d'une faction baisse d'un niveau (voir les pistes de marqueurs d'influence et de contrôle nationaliste/rouge en Chine.
production) lorsqu'une guerre lui est déclarée (voir 15.2).
Le statut diplomatique des Neutres est alors réévalué et les niveaux de
Important : les IND ne peuvent pas être augmentées de plus de deux POPULATION et de RESSOURCES des Factions sont ajustés en
niveaux par an. conséquence.
7.33 Loyauté CCW (1+ cartes)
FINALISATION DU STATUS DIPLOMATIQUE
Les joueurs américains et soviétiques peuvent jouer des cartes
Le statut diplomatique d'une nation ne change que lors de la résolution
d'investissement avec des valeurs d'usine totalisant au moins leur coût de
diplomatique (7.4).
loyauté actuel pour augmenter la loyauté amie (KMT/CPC) de un
L'obtention de 3 Influences lors du jeu de la carte Gouvernement ne
(ajustez le marqueur sur la piste de production).
convertit pas instantanément une nation en satellite : les adversaires
• Coût de loyauté du KMT : 5 usines peuvent encore annuler certaines Influences en jouant d'autres cartes
• Coût de loyauté du CPC : 6/4* Usines Gouvernement.
* La technologie Rouge réforme agraire réduit le coût de loyauté du CPC 7.5 Ajustement des tailles de main
à 4 usines. Tous les joueurs doivent maintenant respecter leur limite de taille de
Important : La loyauté du KMT/CPC ne peut pas être augmentée de plus main (voir le symbole sur les pistes de production), en défaussant si
de 2 niveaux par an. nécessaire.
7.34 Technologie (2 cartes) Japon : 7
Le joueur actif peut jouer deux cartes d'investissement avec la même USA : 8
Technologie pour réaliser cette Technologie (jouée avec la technologie Soviétiques : 6
souhaitée debout de son point de vue). Les Technologies réalisées N'oubliez pas : chaque paire de cartes dans le coffre secret d'un joueur
améliorent généralement les capacités d'un type d'unités amies. Pour (voir 9.4) compte pour une dans sa limite de taille de main.
réaliser une Technologie immédiatement, le joueur joue la paire de cartes
face visible, puis défausse l'une des paires (de son choix) et garde l'autre TAILLE DE MAIN ET JEU DE LA PHASE DE GOUVERNEMENT
devant lui, face visible. La responsabilité de jouer une carte incombe au joueur qui a le plus
de cartes par rapport à sa taille de main (le plus grand "surnombre").
Alternativement, la paire de cartes Technologie peut être jouée face
Passer est le plus risqué pour le joueur avec le plus grand " surnombre
cachée dans son Coffre (voir 9.4). Les technologies secrètes peuvent être
" et parce qu'il risque de perdre le plus si ses rivaux passent tous les
révélées à tout moment avec effet immédiat, mais réduisent la limite de
deux pour mettre fin au jeu des cartes, ce qui oblige tous les joueurs à
taille de main d'une unité.
se défaire de toutes leurs cartes en surnombre (voir 7.37).
• Technologies rouges : ces technologies, représentées dans des C'est pour cette raison qu'il est recommandé, pour commencer le jeu
cases soulignées en rouge sur les cartes d'investissement, ne sont de la carte du gouvernement, que le joueur avec le plus grand
utilisables que par le joueur soviétique concernant la Chine rouge (voir surnombre joue en premier, jusqu'au plus grand surnombre suivant.
9.5).
Voir 9.0 pour plus de détails sur les Technologies.
8 DIPLOMATIE
7.35 Insurgés Rouges (2 cartes)
Les factions peuvent gagner de l'influence sur les Neutres ou réduire
Le joueur soviétique ne peut mettre qu'une paire de cartes Diplomatie de
l'influence des rivaux par le biais de la Diplomatie.
province chinoise appariées au Coffre (9.4) pour y générer plus tard une
unité de milice surprise de 2 CV (16.14). Pendant le jeu des cartes Gouvernement, les joueurs peuvent jouer une
seule carte Diplomatie pour l'influence, avec le Neutre cible joué à
Note : deux options Partisans appariées présents sur des Jokers
l'endroit de leur propre point de vue. Si un Rival a une carte Diplomatie
Diplomatiques (cf. 17.11) peuvent être jouées comme des Insurgés.
pour ce Neutre en jeu, cette dernière est annulée : défaussez les deux
INSURGES ROUGES cartes.
La capacité des Rouges à révéler soudainement des unités de milice
DISCUSSIONS
cachées peut constituer une surprise dévastatrice au bon moment et au
Les joueurs peuvent négocier ouvertement avec les autres joueurs à
bon endroit.
tout moment, mais les accords ne sont pas exécutoires. [Des
7.36 Intelligence (1 Carte) négociations secrètes sont possibles, mais elles allongent
Certaines cartes d'investissement ont une fonction d'Intelligence. considérablement le jeu].
Lorsqu'elle est jouée, exécutez immédiatement ses instructions (voir Les unités et l'influence (mais pas le contrôle) peuvent être
9.7). volontairement retirées à tout moment.
• Les jokers de diplomatie (8.3) : ils peuvent influencer n'importe Exception : Les Protectorats envahis par une Faction rivale deviennent
quel Neutre parmi ceux listés pour la faction en jeu ou un Neutre qui se des Satellites (8.2) du Protecteur.
qualifie d'une autre manière. Lorsque vous les jouez, ajoutez ou retirez MINEURS ARMES
immédiatement un marqueur d'Influence à cet endroit et défaussez le Les Neutres qui ont été violés ne sont plus considérés comme des
joker (pour clarifier le Neutre cible). "Neutres". Ils deviennent des Mineurs Armés, qui sont traités comme
Voir également les Options de Partisans (8.3). des Factions indépendantes.
HAINAN, WAKHAN ET MEXIQUE
Il n'y a pas de cartes Diplomatie pour ces nations. Elles ne peuvent être 8.2 Satellites (3 points d’Influence)
influencées que par l'Intimidation et d'autres jokers. Trois Influences à la Résolution de Diplomatie convertissent une
Note : Wakhan, la région nord indisciplinée de l'Afghanistan, est Mineure Neutre en un Satellite de cette Faction, avec ces effets :
traitée comme une nation distincte. • Le satellite rejoint cette faction (placez un marqueur de contrôle
• Statut Diplomatique : le statut des Neutres est réévalué lors de la dans sa capitale). La Diplomatie ne peut plus l'affecter.
Résolution de la Diplomatie (7.4) uniquement, en fonction des • Cette faction place des unités satellites de n'importe quel type dans
marqueurs d'Influence restant en jeu à ce moment-là. Les changements ses Cités et Villes, selon (8.21).
de POP/RES sont alors enregistrés en conséquence (voir encadré). • Le territoire satellite devient ami de cette Faction (par exemple,
Note : Tout contrôle de faction USA/soviétique en Chine est considéré elle peut y construire des Forteresses et y déplacer des unités).
comme un contrôle Nat/Rouge (utilisez les marqueurs appropriés). • Cette faction a l'usage exclusif des POP/RES d'un satellite.
• Répudiation : Les propriétaires peuvent volontairement retirer • Une attaque rivale sur un Satellite constitue une DoW (15.2) sur
les marqueurs d'Influence à tout moment. la Faction qui le contrôle.
EXEMPLE DE REPUDIATION EXPANSIONNISME MILITAIRE ET DIPLOMATIQUE JAPONAIS
Le Japon menace de jouer une carte diplomatique BritEmp (retardant La politique d'expansion impérialiste du Japon commence par la
son alliance avec la faction USA) à moins que les USA ne répudient conquête de la Mandchourie en 1931 et du Jehol en 1933. Il a ensuite
une influence à Peiping. Les USA s'exécutent. tenté de coopter les seigneurs de guerre chinois qui contrôlaient le
8.1 Neutres Hubei (Peiping), la Mongolie intérieure, le Shansi et le Shandong
Les Neutres sont des Nations qui ne font partie d'aucune Faction et sont (Tsingtao), avec un certain succès dans les deux premiers cas.
traitées comme des Factions indépendantes. L'entrée d'unités militaires 8.21 Unités Satellites
en Territoire Neutre constitue une Violation de Neutralité ou VoN (15.3).
8.211 Nationalité d’une Unité Satellite
ASSOCIES • Satellites japonais : Unités japonaises.
Les associés sont des Mineurs Neutres ayant un accord commercial • Satellites soviétiques :
exclusif avec une Faction mais qui restent neutres militairement. o Chine : Forts ou milices rouges (16.12).
PROTECTORATS o Ailleurs : Unités russes.
Les protectorats sont des Mineurs Neutres ayant non seulement des
• Satellites américains :
liens économiques avec une Faction, mais aussi un pacte de défense
o Chine : Nat Forts ou Milice (16.12).
mutuelle avec elle, de sorte que les attaques contre le Mineur sont
o IndoChine : Unités BritEmp.
considérées comme une déclaration de guerre contre le protecteur.
o Ailleurs : Unités américaines.
SATELLITES
Les satellites sont des mineurs qui s'allient militairement à une faction 8.212 CV des Unités Satellites
et sont intégrés dans ses forces militaires. • Cité : 2 CV;
• Ville : 1 CV.
8.11 Non-Alignés (0 point d’Influence)
Les Neutres sans marqueur d'influence sont Non-Alignés : aucune 8.3 Jokers de Diplomatie
Faction ne peut utiliser leur POPULATION ou leurs RESSOURCES. Les Jokers de Diplomatie ont des options d'influence à une extrémité
(case jaune), souvent une liste d'options pour chaque faction. A l'opposé,
8.12 Associés (1 point d’Influence)
ils ont des options de Partisans disponibles uniquement pour les
Un marqueur d'influence fait d'un Neutre un Associé de cette Faction :
Soviétiques (case violette).
• Cette Faction a l'usage exclusif de sa POPULATION et de ses
• Options d'influence : L'extrémité de la boîte jaune peut être jouée
RESSOURCES.
par une Faction pour ajouter une Influence amie à (ou retirer une
• Un Associé reste Neutre : cette Faction n'a aucun contrôle sur son Influence rivale de) tout Neutre choisi parmi les options listées pour cette
Territoire et ses unités ne peuvent pas y entrer ou y être construites. Faction.
• L'intrusion militaire d'une Faction sur le Territoire d'un Associé • Options de Partisans : Les Soviétiques ne peuvent jouer que
constitue une Violation de Neutralité (15.3). l'extrémité de la boîte violette pour placer un Partisan (17.0) dans l'une
8.13 Protectorats (2 points d’Influences) des provinces listées.
Deux marqueurs d'influence font d'un Neutre un Protectorat de cette • Lorsque vous jouez des jokers de Diplomatie, placez
Faction : immédiatement un marqueur d'influence (ou retirez un marqueur rival)
• Cette Faction conserve l'usage exclusif de sa POPULATION et de ou un Partisan et défaussez la carte.
ses RESSOURCES. • Intimidation : La "contiguïté" s'applique à travers les frontières
• Un Protectorat est Neutre : la Faction influente n'a aucun contrôle infranchissables (voir encadré).
sur son Territoire et ne peut y construire ou déplacer des unités.
JOKERS
• L'intrusion militaire de toute faction (y compris le Protecteur) sur OPTIONS DE PARTISANS : Comme elles ne sont pas neutres, les
le territoire du Protectorat constitue un VoN (15.3). provinces de la Chine natale et de la Mandchourie japonaise n'ont pas
• Une attaque rivale sur un Protectorat constitue une Déclaration de de cartes Diplomatie dédiées. Les options de partisans sur les jokers
Guerre ou DoW (15.2) sur son Protecteur (ainsi qu'une VoN) et convertit de diplomatie permettent de placer des partisans dans ces provinces.
immédiatement le Protectorat en un Satellite (voir 8.2) du Protecteur. INTIMIDATION (adjacence) : Les zones terrestres séparées par des
8.14 Mineur Armé frontières sauvages sont "adjacentes". Les zones terrestres séparées
Lorsqu'un mineur neutre est envahi (15.3), toute influence est annulée et par des zones infranchissables ne le sont pas.
il devient un mineur armé (voir 15.32). Note : Le BritEmp est sujet à l'Intimidation des USA parce que le
Canada (territoire d'origine du BritEmp) est adjacent aux USA.
vous. Les Techs secrets doivent être disposés de gauche à droite dans (printemps/été/automne), et spécifie une priorité de commandement
l'ordre où ils ont été réalisés. (lettre) et une valeur de commandement (chiffre).
Chaque paire de cartes Tech dans votre Coffre Secret réduit votre Limite Le joueur actif dont la priorité de commandement (lettre) est la première
de Taille de Main effective de un (s'applique également aux Insurgés par ordre alphabétique prend le premier tour de joueur de cette saison,
Rouges, 7.35). suivi de la lettre suivante, dans ce qui est appelé "l'ordre de
Les technologies secrètes peuvent être révélées à tout moment, avec effet commandement" (par opposition à l'ordre des tours).
immédiat. Les cartes Action ne correspondant pas à la Saison en cours ont une
9.5 Techs Rouges valeur de Commandement d’Urgence réduite (10.11).
Ces Technologies réservées aux Soviétiques sont représentées Un joueur ne jouant aucune carte Action n'aura pas de Tour de joueur
latéralement au centre des cartes d'investissement (contour rouge). Elles cette Saison et ne pourra pas déplacer d'unités ni engager de combat (voir
sont jouées comme pour les autres Technologies (ie: Paires de Cartes 12.1). Les cartes Investissement n'ont pas de valeur de Commandement
/Coffre Secret, etc.). (si elles sont utilisées pour bluffer, défaussez-les lorsqu'elles sont
révélées).
• Réforme agraire : Le coût de loyauté des CPC est réduit de 6 à 4
usines. Retournez le marqueur approprié sur le plateau. 10.11 Commandement d’Urgence
• Propagande : Le recrutement Les cartes Action ne correspondant pas à la Saison en cours ont une
de partisans (voir 17.3) réussit sur des Valeur de Commandement d'Urgence de deux (quatre pour les USA). La
jets de dé de "5-6". priorité de commandement [lettre] sur la carte s'applique toujours (en cas
d'égalité, l'adversaire choisit l'ordre de commandement).
• Guérilla : lorsqu'ils sont
attaqués, les Partisans tirent en premier sur G1 (voir 17.5). Sous un Commandement d'Urgence, aucun mouvement impliquant une
Agression (11.54) n'est autorisé et aucune Phase de Combat ne se
9.6 La Bombe atomique
produit.
L'obtention de la technologie de la bombe atomique est un moyen de
gagner la partie. Cette technologie est accomplie en 4 étapes, chacune COMMANDEMENT D’URGENCE
d'entre elles devant être réalisée dans l'ordre (la première étape avant la Les joueurs sans carte de commandement valide (c'est-à-dire de la
deuxième étape, etc.). Une seule étape peut être accomplie par année saison en cours) peuvent engager n'importe quelle carte Action pour
(n'importe quel nombre peut être révélé). Les joueurs reçoivent un VP un commandement d'urgence. Cela permet un mouvement minimal
pour chaque étape de la technologie atomique des unités (y compris dans les zones contestées) mais aucune nouvelle
réalisée. bataille ne peut être engagée et aucun combat ne peut avoir lieu.
Note : Les 4 Techs Atomic Research doivent Le Commandement d'Urgence peut être utilisé pour des actions de
être atteintes dans l’ordre. Pour cette raison, Partisans (voir 17.0).
toutes les Techs du Coffre Secret doivent être
10.2 Tours des Joueurs
classées par ordre d’atteinte, de gauche à
Par ordre de priorité de commandement, les joueurs effectuent leurs
droite. Le non-respect de cette règle oblige le
Tours composés de Phases de Mouvement (11.0) et de Combat (12.0),
joueur à défausser toutes ses Atomic Research.
dans cet ordre. Le joueur qui effectue son Tour est le joueur actif.
9.7 Cartes Intelligence
10.3 Phase de Ravitaillement
Certaines cartes Investissement (case bleu ciel)
Après avoir terminé tous les Tours de Joueurs d'une Saison, les Factions
ont une fonction d'Intelligence plutôt que de
en Guerre (uniquement) doivent :
Technologie. Leurs instructions sont exécutées
immédiatement lorsqu'elles sont jouées dans le • Vérifier le ravitaillement de toutes les unités terrestres.
jeu de cartes Gouvernement. Quelques clarifications suivent. • Marquer comme bloqué tout POP/RES rival qui n'a actuellement
aucune route commerciale valide (14.21).
• Coup d'Etat : s'applique aux Mineurs (pas aux BritEmp).
• Taupe : inspectez la chambre forte secrète d'un rival. Vous Si personne n'est en guerre, sautez cette phase. Pour plus de détails, voir
pouvez dupliquer n'importe quelle technologie qui s'y trouve en 14.0.
associant une carte Tech spécifique (case grise) de votre main avec la 10.4 Commandement Hiver
carte Taupe (montrez cette paire de Tech à la victime). 10.41 Tour hiver Russe
• Chantage : prenez une carte Diplomatie de l'adversaire en jeu sur En hiver, les Soviétiques peuvent jouer une carte de commandement
le plateau et jouez-la immédiatement ou défaussez-la. pour n'importe quelle saison pour commander (à pleine valeur de
• Agent double : jouez cette carte immédiatement après qu'un rival commandement) un tour d'hiver russe de phases de mouvement et de
ait joué une carte Intelligence contre vous pour inverser l'effet de cette combat applicables aux unités situées en Russie uniquement. Une fois
carte sur le rival qui l'a jouée contre vous. que tous les Tours d'Hiver sont faits, une Phase de Ravitaillement est
également applicable uniquement en Russie.
10 SAISONS 10.42 Tour de redéploiement Hiver
Après le Nouvel An, il y a quatre saisons pendant lesquelles En Hiver, les USA et le Japon peuvent jouer une carte de
les joueurs peuvent déplacer des unités et activer des Commandement pour n'importe quelle Saison pour commander (à pleine
batailles à condition d'avoir joué une carte de valeur de commandement) un Tour de Redéploiement d'Hiver. Ceux-ci
commandement valide. permettent le Mouvement Stratégique (voir 11.4) des unités des Grandes
Puissances dans des Bases ou sur le Territoire National uniquement.
10.1 Phase de Commandement
Dans l'ordre du tour, les joueurs engagent une carte Action face cachée Aucune Phase de Combat ou de Ravitaillement n'est prévue dans un Tour
ou passent. Les joueurs doivent passer s'ils ont déjà engagé une carte. de Redéploiement d'Hiver.
Lorsque les trois joueurs passent successivement, toutes les cartes REDEPLOIEMENTS HIVERNAUX
engagées sont révélées afin de déterminer l'ordre dans lequel les joueurs Dans la majeure partie du théâtre Pacifique/Asie, l'hiver n'a pas entravé
effectueront leurs tours. Si aucune carte n'est engagée, passez à la phase les opérations autant qu'il l'a fait en Europe.
de ravitaillement.
Les cartes Action sont jouées dans le sens des aiguilles d'une montre à
des fins de commandement. Chacune est valable pour une saison donnée
Les Batailles terrestres sont celles qui se déroulent sur la terre ferme, y Au sein d'un type d'unité donné, les défenseurs passent avant les
compris les zones côtières, les détroits, les îles et les îlots attaquants sauf si les attaquants ont la capacité Initiative (9.0) et que les
(indépendamment des types d'unités présentes). Les batailles terrestres défenseurs ne l'ont pas (voir l'encadré).
actives sont résolues avec un seul Round de Combat par Tour, et ne sont
PRIORITE DE COMBAT DES MARINES ET DES MILICES
donc pas nécessairement résolues immédiatement, se poursuivant
Ces sous-types d'infanterie ont la même priorité de combat que les
souvent au-delà d'un Tour de joueur.
autres unités d'infanterie.
Les batailles se déroulant en mer sont des Batailles Maritimes. Les
Batailles Maritimes sont toujours résolues jusqu'à une conclusion : Les EXEMPLE DE PRIORITE DE COMBAT
Rounds de Combat sont répétés jusqu'à ce qu'un camp batte en retraite L’ordre d’actions des porte-avions par rapport aux flottes est :
ou soit éliminé. Une fois qu'une bataille active a été résolue, continuez 1. Porte-avions du défenseur
avec la bataille active suivante (au choix du joueur actif) jusqu'à ce que 2. Porte-avions de l’attaquant
toutes les batailles actives aient été résolues. 3. Flottes du défenseur
Lorsque toutes les Batailles Actives ont été résolues, la Phase de Combat 4. Flottes de l’attaquant
se termine.
Note : Lorsque l'attaquant dispose de naval radar (et que le défenseur
12.21 Rounds de Combat n'en a pas), les flottes attaquantes tirent avant les flottes défensives.
Les Batailles actives sont résolues en Rounds de Combat au cours Mais les porte-avions tirent toujours avant les flottes
desquels chaque unité dans l'ordre de priorité de combat (en haut sur la (indépendamment de naval radar), car les porte-avions ont une
Table des Unités) effectue une seule Action de Combat (12.3) priorité de combat plus élevée.
12.22 Résoudre les batailles terrestres
Pour son Action de Combat, une unité individuelle peut Tirer (12.4) ou
Quand toutes les unités d'une bataille terrestre ont effectué une Action
Retraiter (12.5).
de Combat (12.3), le Round de Combat est terminé. Le combat pour cette
bataille est entièrement résolu pour ce Tour. PORTE-AVIONS / FLOTTES
Bien que les porte-avions ne tirent que N2 par rapport au N3 des
A la fin d'un Round de Combat terrestre :
flottes, les porte-avions qui tirent en premier éliminent souvent certains
• Toutes les unités ANS sans soutien terrestre (11.551) doivent CV de la flotte ennemie avant qu'elle ne puisse riposter !
battre en retraite (12.52). Les porte-avions ont également l'option de "tirer et dégager", en tirant
• Les unités ANS actives peuvent se ReBaser (13.12). N1 sur des cibles navales et en se retirant immédiatement, avant que
• Les unités du propriétaire sont retournées à l'endroit (inclinaison les flottes ennemies ne puissent riposter !
vers l'arrière pour préserver la CV) pour montrer qu'elles maintiennent Lorsque toutes les unités de cette bataille ont effectué une Action de
leur contrôle sur la zone (les unités de l'agresseur restent face visible). Combat, ce Round de Combat prend fin.
12.23 Résoudre les batailles maritimes S'il s'agit d'une bataille terrestre, cela conclut la Résolution des Batailles
A la fin d'un Round de Combat Maritime :
pour ce Tour.
• Les unités aériennes participantes doivent se ReBaser (13.2). Si c'est une bataille maritime, les Rounds de Combat continuent jusqu'à
• Les sous-marins peuvent s'échapper (12.73). ce que toutes les unités d'un camp battent en retraite (12.5), s'échappent
• A moins que la bataille ne soit terminée, commencez un autre (12.73) ou soient éliminées, ce qui résout cette bataille maritime.
Round de Combat. 12.4 Tir d’une Unité
12.24 Conclure une bataille Une unité qui tire lance des dés de combat pour tenter d'endommager les
Les batailles se terminent immédiatement lorsque les unités d'un seul unités ennemies.
camp restent (en ignorant les Subs échappés, 12.73). 12.41 Définition de la Cible
• Toutes les unités victorieuses sont immédiatement remises debout Avant de faire feu, l'unité qui fait feu doit spécifier sa classe cible : Les
et renoncent à toute Action de Combat non exécutée. unités qui tirent peuvent cibler n'importe quelle classe d'unités ennemies
• Les unités actives de la ANS victorieuses peuvent présentes dans la bataille mais ont une puissance de feu différente pour
optionnellement ReBaser (13.12) si elles le désirent (et doivent parfois chaque classe cible (voir la table des unités).
le faire). Classe Symbole Unités
12.3 Actions de Combat Air [A] AFs
Lors d'un Round de Combat, chaque unité effectue une Action de Naval [N] Porte-avions /flottes
Combat dans l'ordre de Priorité de Combat (3.14), qui se déroule de haut
Sous-marins [S]
en bas sur la Table des Unités (également représenté sur la carte) : Les
Forteresses d'abord, puis les Forces Armées, etc., avec Terrestre [G] Forteresses/tanks/infanteries
l'Infanterie/Marines/Milice en dernier (les Convois n'ont pas d'Action de Convois [N*] Terrestres en mer
Combat, voir 12.72).
Partisans [G‡] Marqueurs « partisans »
Table des Unités () doit s’arrêter sur
zone terrestre *: Les Convois sont ciblés séparément en utilisant la puissance de feu
Unité MouvementPuissance de Feu "N" (12.72).
Forteresse (G) 0 A2/N3/G4/S3 R peut rebaser ‡: Les Partisans dans des zones non disputes (sans bataille) peuvent être
Forces Aériennes (A) 2R A3/N1/G1/S1 [parfois doit (13.0)] ciblés en utilisant la puissance de feu "G" (17.4).
Porte-Avion (N)* (3R) A2/N2/G1†/S2 12.42 Puissance de Feu
* double pertes La puissance de feu de l'unité par rapport à une classe de cible donnée
Sous-Marin (S) (2R) A0/N1/G0/S1
(-2V par hit) est indiquée par le nombre qui suit la lettre de la classe (voir la table des
Flotte (N) (3R) A1/N3/G1/S2 unités, encadré).
Tank (G) 3 A0/N0/G2/S0 † les porte-avions Exemple : "A1" signifie une puissance de feu de "1" lorsqu'on tire sur
peuvent faire N1
Infanterie (G) 2 A1/N1/G3/S0 puis immédiatement l'air ; "G3" signifie une puissance de feu de "3" contre le sol.
Marine (G) 2 A0/N0/G2/S0 Retraiter (12.5) ou 12.43 Faire feu
Rebaser (13.0) Pour qu’une unité fasse feu, annoncez la classe de la cible et lancez un
Milice (G) 2 A0/N0/G2/S0
nombre de dés égal à sa CV.
Convoi (N)* (2) A0/N0/G0/S0
Exemple : une unité de 4 CV tirant G3 lance 4 dés et obtient un Hit sur • Phase de Ravitaillement : Les unités ANS terrestres doivent
les cibles terrestres ennemies pour chaque résultat de 1-3. Une unité immédiatement battre en retraite si leur soutien terrestre est éliminé lors
marque un Hit, endommageant la cible, lorsqu'elle obtient un nombre d'une phase de ravitaillement.
égal ou inférieur à sa puissance de feu.
12.6 Combats terrestres particuliers
12.44 Affecter les Hits 12.61 Débarquement
Pour chaque Hit obtenu, réduisez l'unité ennemie actuellement la plus Les unités terrestres d'invasion maritime (11.221) sont marquées avec un
forte (la plus grande CV à cet instant) de la classe ciblée de 1 CV. marqueur Sea Invader: elles n'ont pas d'Action de Combat ce Tour-ci.
Exception : Les Porteurs et les Convois perdent deux CV par Hit. Exceptions : Les Marines (et toutes les unités terrestres avec la
DOMMAGES AUX PORTE-AVIONS ET CONVOIS technologie AmphTrak) ont une action de combat lorsqu'ils envahissent
Non blindés et chargés d'essence, les porte-avions sont facilement la mer. Ils n'ont pas besoin d'être marqués.
endommagés gravement. Même s'ils ne peuvent pas tirer (ou retraiter) pendant ce Round de
Les convois, des proies faciles avec peu d'autodéfense inhérente, Combat, les Marines qui débarquent absorbent les hits normalement. A
souffrent également lourdement. la fin du Round de Combat, le marqueur est retiré et l'unité est traitée
normalement lors des Tours suivants.
Le propriétaire peut choisir laquelle des unités de même CV subit un Hit.
Les unités réduites à 0 CV sont éliminées et retirées du jeu (mais peuvent Les unités ANS dans les Batailles d'Invasion Maritime exécutent les
être reconstruites en tant que Cadres). Actions de Combat normalement.
Si le Tir d'une unité élimine toutes les unités ennemies de la Classe Cible, RETRAITE APRES DEBARQUEMENT
les Hits en excès sont perdus (les unités ne peuvent pas changer de Classe Non seulement les unités terrestres débarquées
Cible au milieu du tir). (à l'exception des Marines) sont normalement incapables de
tirer (ou de battre en retraite), mais elles peuvent ensuite avoir des
12.5 Retraites
difficultés à se sortir d'une mauvaise bataille côtière : Les unités
Au lieu de faire feu pour son Action de Combat, les unités peuvent se
terrestres ne peuvent battre en retraite que dans les zones maritimes
retirer dans une zone amie adjacente (y compris en pleine mer) et revenir
occupées par des unités amies (voir 12.5).
à la verticale (basculer en arrière pour préserver la CV). Les retraites
doivent respecter toutes les règles de désengagement (11.51), y compris 12.62 Bombardement stratégique
les limites de frontières. Les factions possédant la technologie Incendiaries peuvent attaquer
Les unités ne peuvent pas retraiter dans : directement les IND ennemies avec des AF situées dans (au-dessus) du
centre de production ennemi. La puissance de feu des AF contre les IND
• Des zones ennemies, rivales ou neutres (à partir du début de cette
est de I1 (hits sur '1'). Chaque hit réduit les IND ennemies de 1 (ajustez
phase),
le marqueur IND).
• Des zones où se sont déroulées des batailles (autres que des Raids)
12.63 Raid
lors du Tour du joueur (les Raids ne bloquent pas les Retraites, 12.63),
Lorsque des unités de l'ANS pénètrent en territoire ennemi sans appui
• [Défenseurs uniquement] Zones à partir desquelles l'ennemi s'est
terrestre (voir 11.551), il s'agit d'une Bataille de Raid (placez un
engagé pendant le Tour du joueur,
marqueur Raid).
• [Attaquants uniquement] Toute zone à partir de laquelle ils n'ont
Les Batailles de Raid sont traitées comme les autres Batailles, sauf que :
pas engagé le combat, s'ils ont engagé la bataille lors de ce Tour de
joueur, • Elles doivent être résolues en premier,
• [Unités terrestres] Zones maritimes qui ne sont pas occupées par • Elles ne bloquent pas les Retraites ennemies, et
un ami. • Les Attaquants doivent battre en retraite à la fin du Round de
12.51 Retraite par ReBasage Combat (voir 12.52).
Les unités de ANS peuvent optionnellement battre en retraite par 12.7 Combats maritime particuliers
ReBasage (13.0) dans une zone terrestre amie incontestée à portée de 12.71 Groupements opérationnels
mouvement. Les BattleGroups individuels (11.53) engagés dans la même bataille
Les unités aériennes doivent toujours battre en retraite par ReBasage, et navale doivent être regroupés séparément. Un seul Groupement
sont éliminées si elles n'y parviennent pas. Opérationnel peut rejoindre une bataille navale lors de chaque Round de
Combat.
RETRAITE AF
La portée du mouvement aérien est nominalement de 2 zones, mais en Au début de chaque Round de Combat successif, le propriétaire révèle
utilisant le mouvement stratégique ou le repositionnement (voir 13.0), le prochain BattleGroup à rejoindre la bataille. Tous les BattleGroups
ils peuvent en fait se déplacer de 4 zones par tour. engagés doivent attaquer, même si tous les BattleGroups précédents ont
Les forces aériennes qui se retirent d'une bataille doivent se été éliminés.
repositionner dans une zone terrestre amie pour des raisons de Le joueur actif n'a pas besoin de révéler les BattleGroups non engagés
carburant. une fois qu'il ne reste plus d'unités ennemies dans cette bataille.
Les AF participant à une bataille navale doivent battre en retraite en 12.72 Convois en Combat
se Rebasant après un seul Round de Combat pour la même raison. Les unités terrestres en mer deviennent des Convois (11.22). Les convois
12.52 Retraite obligatoire des ANS n'ont pas d'action de combat (c'est-à-dire qu'ils ne peuvent pas tirer ou
Les unités ANS doivent parfois battre en retraite. retraiter) et sont séparément ciblés par la puissance de feu 'N', perdant 2
CV par touche subie.
• Combat terrestre : Les unités ANS doivent battre en retraite des
12.73 Evasion sous-marine
batailles terrestres si elles n'ont pas de soutien terrestre (11.551) à la fin
A la fin de n'importe quel Round de Combat Maritime, les Subs peuvent
d'un Round de Combat. Les unités ANS de l’Agresseur doivent
s'échapper d'une Bataille Maritime en plongeant : le joueur propriétaire
obtempérer en premier, puis les unités Propriétaires.
retourne simplement l'unité de Sub face cachée dans cette Zone Maritime
• Combat en mer : A la fin d'un Round de Combat Maritime, toutes (pointe en arrière pour préserver le CV).
les unités aériennes participantes (i.e. qui ont effectué une Action de
Combat) des deux camps doivent battre en retraite en se ReBasant
(uniquement).
o La haute mer (1.21). Si le contrôle d'une zone sous blocus change, retirez les marqueurs de
Les Lignes de Ravitaillement ne peuvent pas passer à travers : blocus concernés.
o Des zones infranchissables, BLOCUS DES POP/RES DES PUISSANCES AFFILIEES
o Les frontières sauvages (voir 1.11), Les Routes Commerciales reliant les POP/RES de la Puissance Proxy
o Des zones contrôlées par l'ennemi, ou au Centre de Production de la Faction peuvent être bloquées. Les
o Un territoire rival/neutre (sauf les détroits). territoires rivaux (mais pas neutres) bloquent les routes commerciales
sur terre, mais en mer, les routes commerciales ne peuvent être
14.12 Ravitaillement des lieux de production
bloquées que par des unités ennemies (y compris les sous-marins
Pendant la production, les unités (y compris les ANS) ne peuvent pas
échappés).
être construites dans des emplacements non ravitaillés.
N'oubliez pas : Les mers ouvertes ne bloquent pas les routes
Exceptions : Les Forts et la Milice sont exemptés des considérations de commerciales.
ravitaillement, tout comme les SNLF sur les îles/îlots/traits.
14.23 Confirmer un blocus
RAVITAILLEMENT DES UNITES DES PUISSANCES AFFILIEES Pendant la production, revérifiez tous les POP/RES amis avec des
Les unités provinciales (Forts et Milice) n'ont pas besoin d'être marqueurs de blocus pour trouver une route commerciale valide.
ravitaillées.
Par contre, les unités régulières (AFs/Infanterie/Tanks) en ont besoin. • Si une route commerciale peut actuellement être tracée, retirez le
Elles doivent toujours être en mesure de tracer une Ligne de marqueur. Ce POP/RES peut être comptabilisé dans la production.
Ravitaillement vers une Source de Ravitaillement de sa Faction. • Sinon, les POP/RES restant marqués comme bloqués ne peuvent
Note : Les forces armées chinoises non ravitaillées sont immunisées pas être comptabilisés dans la production. Pour enregistrer cela, marquez
contre l'Attrition (comme toutes les unités ANS) mais ne peuvent pas temporairement le total actuel des POP/RES non bloqués sur la piste de
construire. production avec les compteurs POP / RES débloqués fournis. N'ajustez
pas les marqueurs de blocage sur les pistes de production indiquant des
14.2 Blocus POP/RES [contrôlées], car les POP/RES bloquées restent contrôlées.
Le blocus des routes commerciales ennemies peut les priver de
l'utilisation de leurs POP/RES contrôlés pour la production. N'oubliez pas : retirez tous les marqueurs de blocus à la fin de la
production.
BLOCUS
MARQUEURS POP/RES UNBLOCKED
Cette règle permet aux Factions en guerre d'annuler les POP/RES de
l'ennemi en bloquant les Routes Commerciales. Pour être efficace, un Utilisez les compteurs de POP/RES UnBlocked sur les
blocus doit être en vigueur à la fin de l'été (phase d'approvisionnement) pistes de production pour indiquer les POP/RES
et à la fin de l'année (phase de production). actuellement valides avec un Blocus en vigueur.
Ne modifiez pas les marqueurs de bloc POP/RES car ils enregistrent
14.21 Routes commerciales les POP/RES contrôlées, qui n'ont pas changé même si le Blocus
• Centre de Production : la Principale Capitale d'une Faction est son empêche actuellement leur utilisation.
Centre de Production (sous-capitale Novosibirsk pour les Soviétiques).
• Route commerciale : une chaîne continue de zones terrestres et/ou 15 GUERRE ET PAIX
maritimes tracée depuis la population et les ressources contrôlées d'une
15.1 Paix
faction jusqu'à son centre de production.
Toutes les factions commencent à la paix.
Les Routes Commerciales peuvent passer par :
o Un territoire ami, y compris la haute mer, Factions en paix :
o Un territoire neutre, et • Tirer un pion Dividende de la Paix (4.4) chaque nouvelle année,
o détroits/îlots rivaux, sauf si elles ont activé une bataille (12.1) au cours de l'année précédente.
Les routes commerciales ne peuvent pas passer par : • Ignorer les RES pour la production.
o Des zones infranchissables, • Ils utilisent le coût initial de leur industrie.
o Les frontières sauvages (voir 1.11), • Peuvent ignorer la Phase de Ravitaillement (14.11).
o Territoire rival (sauf les détroits/îlots), • Elles peuvent occuper ou traverser des Zones Maritimes contenant
o Des zones contrôlées par l'ennemi, ou des unités rivales sans provoquer de combat (ou de guerre) ni affecter les
o les mers où se trouvent des sous-marins ennemis en fuite Routes Commerciales (14.21) ou les Lignes de Ravitaillement (14.11).
(12.73).
15.2 Déclarations de guerre
Une Route Commerciale ne peut pas comprendre plus d'un Segment
15.21 Déclarer la guerre
Maritime et un Segment Terrestre.
Les déclarations de guerre (DoW) doivent être faites avant de déplacer
• Segment maritime : peut commencer et se terminer dans une des unités amies lors d'un tour de joueur.
zone côtière mais ne peut traverser que des mers, des océans, des détroits Une déclaration de guerre est requise avant :
et des îlots (jamais de zones terrestres).
• Segment terrestre : doit commencer et se terminer sur une terre • Une Violation de territoire : déplacer des unités dans le territoire
et ne peut traverser que des terres et des détroits (jamais des d'une Grande Puissance rivale (y compris la Britannique) ou de ses
mers/océans). Protectorats. Les mouvements maritimes à travers les détroits/îlots
rivaux (même s'ils sont occupés) ne nécessitent pas de DoW. S'y arrêter,
EXEMPLE DE SEGMENTS DE ROUTE COMMERCIALE
si !
Si les mers de Chine méridionale, de Sulu, des Célèbes et de Java sont
toutes bloquées, une route commerciale japonaise allant de Sarawak à • Engagement : déplacer des unités dans une zone terrestre
Kwangsi par voie maritime, puis traversant la Chine par voie terrestre, contenant des unités rivales, ou
ne pourrait pas se poursuivre jusqu'au Japon, car un deuxième segment • Violation des Mers Nationales : déplacer des unités dans une
maritime serait nécessaire. mer adjacente au Territoire National d'une Puissance Navale Rivale
(c'est-à-dire le Japon, les USA ou la Britannique).
14.22 Mettre en place un blocus
Pendant la phase de ravitaillement d'été, les factions en
guerre peuvent marquer les sources POP/RES ennemies
actuellement incapables de tracer une route commerciale
avec des marqueurs de blocus (le simple fait de marquer les
capitales qui les contrôlent permet de conserver des marqueurs).
VIOLATIONS DES MERS NATIONALES • Attaque surprise de la DoW : La DoW japonaise prend alors effet,
Les puissances navales que sont le Japon, la Grande-Bretagne et les et une Phase de Combat de DoW normale s'ensuit, le Japon bénéficiant
Etats-Unis sont séparées par des distances océaniques si grandes qu'il du FirstFire de surprise selon (15.22).
n'y a aucune raison pacifique justifiable pour que l'une de ces Note : Dans les Batailles Maritimes d'Attaque sans Sommation, seul un
puissances envoie des unités militaires dans les mers adjacentes au Groupement Opérationnel peut participer au Raid furtif; d'autres
territoire national rival. Groupements Opérationnels peuvent se joindre pendant l'Attaque
Note : le Grand Désert Australien, bien qu'infranchissable, fait Surprise.
toujours partie du Territoire National Australien.
ATTAQUE JAPONAISE FURTIVE
Quand une DoW est faite, une Agression (11.54) contre la victime doit En pratique, le Japon va pouvoir se déplacer à travers les écrans navals
se produire pendant cette Phase de Mouvement. rivaux, faire des Raids furtifs aériens/de porte-avions et ensuite
Note : des actions similaires contre une Puissance affiliée rivale sont des déclarer la guerre. Après le raid furtif, le Japon effectue un round
Violations de cette Puissance affiliée (voir 16.33), pas des DoW. normal de combat surprise.
15.22 Effets d’une déclaration de guerre 15.3 Violations de Neutralité
• Marqueurs Paix/Guerre Les factions ne peuvent pas pénétrer sur le territoire d'un mineur neutre
o Le déclarant retourne son marqueur sans avoir préalablement déclaré une violation de neutralité (VoN).
Peace With sur sa face DoW On. Lorsqu'une VoN est déclarée, l'agression contre la victime doit avoir lieu
Les deux factions deviennent pendant cette Phase de Mouvement.
ennemies et "en guerre" (non Exception : Le mouvement maritime à travers les détroits/îlots neutres
réversible). ne constitue pas une VoN. S'y arrêter le fait !
o La Victime retire son marqueur Peace With pertinent de sa case
de piste, révélant une case " DoW : -1 $/Factory " en dessous • Un VoN sur une mineure neutre non alignée / associée ou un
pour démontrer que son coût industriel a baissé d'un niveau. protectorat ami le convertit en mineur armé (15.32).
o Les deux factions retournent leurs marqueurs de bloc RES sur leur • Une VoN sur un Protectorat rival le convertit en un Satellite (8.2)
face At War. du Protecteur et déclenche une DoW sur ce Rival.
• Surprise : Toutes les unités déclarantes ont un FirstFire (9,0) pour • Une VoN japonaise sur le Vietnam ou la DEI a des conséquences
cette phase de combat uniquement (les Techs FirstFire ennemies peuvent spéciales (voir 15.35).
annuler cela). VON : PRECISER LE PERPETRATEUR
• DoW sur les USA : Les Forces de Réaction US DoW Pour clarifier le perprétateur lorsqu'une VoN devient une bataille à
commencent au Nouvel An prochain (voir 7.133). trois, un marqueur de contrôle de la faction perpétrante peut être placé
• DoW japonais sur les USA : au Nouvel An suivant, la sous la forteresse défendant la capitale mineure armée.
construction navale américaine commence (voir 7.132).
• DoW sur les Soviétiques : Les réserves russes arrivent au Nouvel 15.31 Carte de Réaction Mondiale
An prochain (voir 7.134). Lors d'une VoN contre un mineur, les deux rivaux du perpétrateur tirent
immédiatement 1 ou 2 cartes Action en fonction de la valeur de
• DoW sur les Britanniques : équivaut à un DoW sur la Faction
Rassemblement de la capitale du mineur.
USA, qu'elle rejoint (8.44).
UNITES EN MER APRES UNE DOW • Les VoN étrangères en Chine génèrent seulement 1 carte Réaction
Une faction qui déclare la guerre alors qu'elle co-occupe une mer avec Mondiale (16.33).
des unités [nouvellement] ennemies doit soit se désengager, soit initier • Les VoN de puissance affiliée en Chine ne génèrent aucune carte
une bataille navale en tant qu'agresseur. Réaction Mondiale (16.11).
15.23 Guerre Exemples : une VoN sur le Vietnam attribue à chaque Rival deux cartes
Les Factions en guerre : Réaction Mondiale.
• Ne reçoivent plus de dividendes de la paix. Une VoN étrangère sur Peiping n'accorde aux rivaux qu'une seule carte
de Réaction Mondiale. (Une VoN de puissance mandataire sur Peiping
• Elles peuvent entrer en territoire ennemi et attaquer des unités
ne donne aucune carte Réaction Mondiale).
ennemies sans autre pénalité.
• Doit vérifier la validité des Lignes de Ravitaillement (14.11) des Les cartes Réaction Mondiale sont ajoutées à la main et peuvent être
unités terrestres amies lors de chaque Phase de Ravitaillement. utilisées par la suite.
• Doit vérifier les blocus (voir 14.2) pendant la phase de 15.32 Mineurs armés
ravitaillement d'été. Les mineurs armés sont considérés comme des "factions" indépendantes
• Pendant la Production, il doit compter les RES et vérifier à distinctes, ennemies de l’auteur de la VoN (et rivales des autres factions).
nouveau l'absence de blocus. Lors d'un VoN :
15.24 Attaque Japonaise furtive • Retirer tous les marqueurs d'influence (la Diplomatie ne peut plus
Une fois par partie, le Japon [uniquement] peut effectuer une Attaque affecter cette nation), et
furtive avant DoW (toujours avec une pénalité de -1 VP) : • Déployer des Forteresses Mineures Armées dans ses Cités/Villes
• Déplacement furtif : Avant que la "guerre" ne soit effective, le en fonction de leurs Valeurs de Rassemblement (voir Clé de carte).
Japon joue une Phase de Mouvement "en temps de paix", au cours de Exemple : pour le Vietnam, déployez un Fort de 2 CV à Saigon et un
laquelle les unités peuvent se déplacer librement à travers les mers Fort de 1 CV à Hanoi.
"ouvertes" occupées par les rivaux tout en restant capables d'engager les En combat, les Forteresses Mineures Armées doivent cibler les unités
unités rivales à la fin du mouvement (à moins qu'il ne s'agisse d'un terrestres en premier, puis les unités navales/subaériennes dans cet ordre
mouvement stratégique bien sûr).
(chaque Rival de l’Agresseur peut lancer des dés pour une Mineure
• Raid furtif : Les forces aériennes et les porte-avions japonais Armée).
peuvent alors effectuer librement des "tirs furtifs" dans toutes les
15.321 Défaite d’un Mineur armé
batailles qui en résultent, sans riposte de la part de l'adversaire (le
Lorsque la Capitale d'un Mineur armé est capturée (1.121), il est défait.
repositionnement des forces aériennes n'est pas nécessaire).
A la fin de cette Phase de Combat, retirez toutes ses unités, placez le
marqueur de contrôle du conquérant sur sa Capitale et ajustez POP/RES
en conséquence.
GUERRE CIVILE CHINOISE La loyauté du CPC augmente instantanément de 1 si la Chine Rouge est
Autrefois partenaires égaux du violée (16.33).
Kuomintang de Sun-Yat-Sen, les • Activisme rouge : A chaque Production Affiliée rouge, les
communistes chinois ont été Soviétiques tirent des cartes Action bonus égales au minimum de
purgés lors de la Terreur blanche RedMuster et CPC.
de Chiang en 1927-28. De
16.23 Points de Victoire CCW
multiples campagnes militaires
Des VP sont attribués pour le contrôle du territoire chinois, comme
Natioanalistes anticommunistes
indiqué par les marqueurs NatCities et RedMuster sur les pistes de
ont suivi, culminant avec la
production. Les marqueurs de loyauté KMT/CPC n'ont normalement
Longue Marche des Rouges vers
aucun effet sur les VP, mais voir 16.31.
la province de Shensi (Sian) en
1935. N'oubliez pas : les Nats reçoivent 1 VP par Cité contrôlée, tandis que
Bien que la guerre civile chinoise se soit poursuivie bien au-delà de les Rouges reçoivent 2 VP par Cité et 1 VP par Ville.
1945, les Chinois rouges avaient alors pris suffisamment d'élan pour INTRUSION D’UNE PUISSANCE D’AFFILIATION ET VP CCW
obtenir une victoire finale. Une fois que les étrangers se sont ingérés en Chine, le contrôle du
Le succès de la guerre civile chinoise dépend à la fois du contrôle de la territoire chinois par une faction n'est pas une mesure valable du
Chine et de l'obtention de la loyauté populaire, tous deux suivis par des succès du CCW sans un soutien populaire correspondant.
marqueurs de bloc sur la piste de production de leur faction d'accueil. Par conséquent, après l'intrusion d'une puissance étrangère, cette
faction ne reçoit que des PV CCW correspondant au moindre de son
CONTROLE DE LA CHINE : NATCITIES/REDMUSTER contrôle de la Chine (NatCities/ RedMuster) et de sa loyauté
Le soutien des nationalistes est basé sur la ville, principalement sur (KMT/CPC).
les classes aisées et commerciales. La corruption rampante et
l'exploitation insouciante des roturiers ont fait perdre toute loyauté au 16.3 Unités étrangères en Chine
"système", mais les nationalistes avaient peu de marge de manœuvre Les unités non chinoises (japonaises/américaines/britanniques/russes) en
pour les réformes économiques. Une aide économique extérieure Chine sont appelées étrangères.
("usines") serait nécessaire pour que les nationalistes puissent offrir • Les unités japonaises peuvent entrer librement en Chine.
de meilleurs salaires aux travailleurs (et à l'armée !). • Les unités US/BritEmp/Russes ne peuvent pas entrer en Chine à
Les efforts des Rouges, en revanche, étaient dirigés vers la moins d'être en guerre contre le Japon.
paysannerie rurale, avec laquelle leur message de réforme agraire,
16.31 Intrusion par un Pouvoir d’Affiliation
d'éducation et d'égalité avait une forte résonance. L'aide russe
Les unités Russes peuvent entrer
comprenait de l'argent, des conseillers et des armes, mais le soutien
librement en Mandchourie. Toute autre
populaire des Rouges était principalement obtenu par l'organisation
entrée en Chine d'unités américaines,
de coopératives paysannes prospères (ou "Soviets").
britanniques ou russes est une Intrusion de
CONTROLE DE LA CHINE ET STATUT CCW la puissance d'accueil. Lorsque cela se produit, retournez le marqueur
L'influence sur les provinces fournit des POP/RES à l'économie de la Avoid China approprié.
faction Foster (c'est-à-dire sur les pistes de production). L'intrusion de la puissance d'affiliation équivaut à une interférence dans
Mais seul le contrôle (et non l'influence) des provinces compte pour la CCW. Dorénavant, les VP de CCW par le pouvoir affilié à l’intru (voir
les NatCities et RedMuster. 16.23) sont limités au niveau de loyauté correspondant : (KMT ou CPC).
Les Partisans peuvent être attaqués et ne peuvent normalement pas COMMANDEMENT D’URGENCE ET PARTISANS
riposter en cas de légitime défense (mais voir 17.5). Cependant, les Le commandement d'urgence peut être utilisé pour des actions
attaques ennemies contre des Partisans peuvent créer de nouveaux partisanes, à condition qu'aucune agression n'en résulte (l'agression est
Partisans (voir 17.4). Les Partisans ne peuvent jamais initier un combat. interdite sous commandement d'urgence).
GLOSSAIRE
MINEUR ARMÉ : Un mineur qui a été attaqué par une faction et qui a déployé des forces défensives.
TERRITOIRE NATIONAL : Zones terrestres situées à l'intérieur des frontières nationales d'une Grande Puissance, d'une Puissance majeure ou d'une
Puissance mandataire.
BASE URBAINE: Une base située dans une ville plutôt que dans un îlot.
LOYAUTE : Loyauté populaire envers le gouvernement nationaliste de la Chine (indiqué par le marqueur KMT) ou envers le parti communiste
chinois rouge (indiqué par le marqueur CMC). La loyauté peut être augmentée par la dépense d'usines et d'autres événements du jeu.
BATAILLE : Une zone contenant des unités de deux camps ou plus. Elle doit être activée lors d'une Phase de Combat pour pouvoir combattre.
CADRE : Une unité de 1 CV.
CAPITALE : La plus grande Cité ou Bourgade d'une nation ou d'une colonie.
MINEUR : Une nation indépendante qui peut être influencée ou contrôlée par d'autres factions via la diplomatie ou la conquête.
COLONIES : Les territoires qui appartiennent à une puissance mais qui ne font pas partie de son territoire national. Les colonies sont représentées
dans une teinte plus claire de la couleur de leur Puissance et ont leurs propres Capitales.
NATION : Zones terrestres qui partagent une couleur commune, y compris : Grandes Puissances, Puissances mandataires, Colonies et Mineurs.
ORDRE DE COMMANDEMENT : Ordre des tours des joueurs pendant une saison, établi alphabétiquement par les lettres de priorité de
commandement des cartes d'action jouées pendant la phase de commandement.
NEUTRE : Une nation qui n'est membre d'aucune faction.
PUISSANCE : Grandes Puissances et Puissances Proxy.
CENTRE DE PRODUCTION : Capitales principales et Novossibirsk.
ZONES COTIERES : Zones terrestres qui bordent les zones maritimes. Les détroits et les îles sont des types particuliers de zones côtières.
PROVINCES : Zones terrestres à l'intérieur de la Chine.
PUISSANCE AFFILIEE : La Chine Nat et la Chine Rouge.
FACTION : Une des trois parties du jeu (Japon, Soviétiques et USA). Les nations mineures sont considérées comme des factions indépendantes.
RIVAUX ET ENNEMIS : Les trois Factions opposées sont appelées Rivaux. Les rivaux qui sont en guerre les uns contre les autres sont appelés des
ennemis.
ÉTRANGER : Les unités non-chinoises se trouvant en Chine. Les unités américaines, britanniques et russes ne peuvent entrer en Chine que si elles
sont en guerre contre le Japon.
TERRITOIRE : La totalité de la surface terrestre contrôlée par une faction, elle peut être qualifiée d'amie, neutre, rivale ou ennemie.
GRANDE PUISSANCE : Le Japon, la Russie, les Etats-Unis et la Grande-Bretagne.
ORDRE DES TOURS : Ordre des joueurs pour l'année, établi à chaque début d'année en lançant 1d6.