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Conquest & Consequence – 1ère Edition

Conquest & ConsequenCe


LIVRE DE REGLES
Table des matières
INTRODUCTION .............................................. 2 11 MOUVEMENT ................................... 14
1 CARTE ..................................................... 3 12 COMBAT ........................................... 15
2 NATIONS.................................................. 4 13 REBASER .......................................... 18
3 UNITÉS .................................................... 5 14 RAVITAILLEMENT ........................... 18
4 CARTES & MARQUEURS ......................... 6 15 GUERRE ET PAIX .............................. 19
5 MISE EN PLACE ....................................... 7 16 CHINE ............................................... 21
6 SÉQUENCE DE JEU .................................. 8 17 PARTISANS ....................................... 23
7 NOUVEL AN ......................................... 8 18 VICTOIRE ......................................... 24
8 DIPLOMATIE ......................................... 10 19 SOLEIL LEVANT (2-JOUEURS)......... 24
9 TECHNOLOGIE ...................................... 12 GLOSSAIRE ................................................... 25
10 SAISONS............................................. 13

Créateur : Craig Besinque Traduction Française : Jean-Philippe Aubertel

© 2021 GMT Games, LLC


Conquest & Consequence – 1ère Edition

ORGANISATION DU LIVRET DE REGLES INTRODUCTION


Cette zone contient des clarifications, des exemples et des Conquest & Consequence (CnC) est un jeu de stratégie pour trois joueurs
commentaires. Dans ces règles, les mots utilisés dans un sens (adaptable pour deux) sur la lutte pour la suprématie en Asie entre les
systèmes politico-économiques militaristes, capitalistes et communistes
défini et spécifique au jeu prennent la Majuscule.
durant la période 1936-45.
Le joueur japonais (militariste) est assis au nord.
MATERIEL DE JEU
Le joueur américain (capitaliste) est assis au sud. La faction USA
• Carte de 22" x 34
comprend la nation américaine elle-même, la Chine nationaliste (les
• 229 blocs de bois de 16 mm "Nats") et l'Empire britannique ("BritEmp").
• 2 feuilles d'étiquettes (étiquettes autocollantes)
Le joueur soviétique (communiste) est assis à l'ouest. La faction
• 2 feuilles de pions soviétique est composée de la Russie sibérienne (la "Russie" dans ce jeu)
• 55 cartes d'action et de la Chine rouge (les "Rouges").
• 55 cartes d'investissement Ces trois factions opposées sont appelées rivales. Les rivaux qui sont en
• Livret de règles de 28 pages guerre les uns avec les autres deviennent des ennemis ainsi que des
• Livre de jeu de 32 pages rivaux.
• 3 aides de jeu (folios de 4 pages) Toutes les Factions commencent le jeu en paix et peuvent gagner par une
• Bloc de feuilles d'enregistrement de jeu compétition pacifique, mais des attaques militaires peuvent survenir à
• 4d6 (quatre dés à six faces) tout moment, donc l'auto-défense ne peut être négligée.
Le jeu peut être gagné par :
ACRONYMES 1. Gagner la domination économique en Asie (dans laquelle le contrôle
AF: Air Force de la Chine joue un rôle),
ANS: [unités]Air/Naval/Sub 2. La conquête militaire des capitales rivales, ou
BritEmp: Empire Britannique
3. Développement de la bombe atomique, ou
CCW: Guerre Civile Chinoise
CnC: Conquest & Consequence 4. Assurer l'hégémonie asiatique.
CPC: Parti Communiste Chinois Le temps de jeu est de 4 à 6 heures.
CV: Valeur de Combat Séquence de jeu
DEI: Indes Orientales Néerlandaises Une partie complète dure 10 années de jeu.
DoW: Déclaration de Guerre Une année de jeu consiste en un Nouvel An suivi de quatre saisons de
IND: Industrie jeu.
KMT: Kuomintang (parti Nationaliste) Nouvel An (7.0)
POP: Population Le Nouvel An se compose d’une procédure de début d’année suivie des
RES: Ressources Phases de Production et de Gouvernement.
SNLF: Marines Japonais Pendant la Phase de Production, les joueurs reçoivent une valeur de
T&T: Triumph & Tragedy UC: Chine Production annuelle basée sur les niveaux actuels de POPULATION, de
Unifiée RESSOURCES et d'INDUSTRIE et la répartissent entre les efforts
VoN: Violation de Neutralité militaires, diplomatiques, technologiques et industriels.
VP: Point de Victoire Pendant la Phase de Gouvernement, les joueurs jouent des cartes pour
exécuter des initiatives diplomatiques, industrielles et technologiques.
SITUATION GEOPOLITIQUE EN 1936 Saisons (10.0)
Le Japon a occupé la Mandchourie en 1931. Une récente Chaque Saison (printemps, été, automne ou hiver) commence par une
tentative de coup d'État militaire a intimidé le Phase de Commandement (10.1) pendant laquelle les joueurs peuvent
gouvernement civil du Japon, déclenchant un militarisme s'engager dans des opérations militaires en jouant une Carte de
effréné. La Russie, alarmée, a commencé à fortifier sa Commandement (ou non).
frontière avec la Mandchourie. En Chine, les Rouges Les joueurs ayant des Cartes de Commandement valides en cours de
viennent de terminer leur Longue Marche et se regroupent validité effectuent alors des Tours de Joueurs dans un ordre dépendant
à Sian. Les nationalistes ont une faible emprise sur la Chine de la Carte de Commandement jouée.
et une armée nombreuse mais peu fiable. Les Tours de Joueurs consistent en des Phases de Mouvement (11.0) et
L'Empire britannique est trop confiant et trop sollicité. Les de Combat (12.0). Les batailles se produisent lorsque des unités
États-Unis, désintéressés, sont au milieu de la Grande ennemies occupent la même Zone.
Dépression et largement désarmés. En temps de guerre, chaque Saison se termine par une Phase de
Ravitaillement (14.0), pendant laquelle les unités terrestres (Chars et
LE JAPON (MILITARISTE) Infanterie) sans Ligne de Ravitaillement subissent certaines pénalités.
Le Japon se considère comme la première puissance asiatique Pendant la phase de ravitaillement d'été, des blocus (14.22) peuvent être
naturelle et cherche à remplacer l'impérialisme européen par sa déclarés, ce qui réduit la production ennemie. Le ravitaillement et les
propre version pour s'imposer comme une puissance mondiale. blocus sont ignorés en temps de paix.

USA (CAPITALISTE)
La faction USA est composée des États-Unis eux-mêmes, de la
Chine nationaliste et éventuellement de l'Empire britannique.

SOVIETIQUES (COMMUNISTE)
La faction soviétique comprend la Russie sibérienne et les
révolutionnaires de la Chine rouge.

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1 CARTE
L'Asie continentale est divisée en Régions par de petites lignes 1.121 Capitales
pointillées blanches. La plus grande Ville ou Cité d'une Nation ou d'une Colonie est sa
Capitale.
• Capture : Une Capitale est capturée lorsqu'elle est uniquement
occupée par des unités ennemies à la fin d'une Phase de Combat.
1.122 Bases urbaines
Les Cités/Villes entourées d'Hexagones sont des Bases, qui ont une
• Russie : la région du nord.
valeur de Victoire (voir 18.1). Certains Ilots (1.41) sont également des
• Indochine : la région sud, composée de : L'Inde, le Wakhan, la
Bases.
Thaïlande, le Vietnam, la Malaisie et les Indes orientales néerlandaises
(DEI) mais aucune autre île. 1.13 Ressources
Les Ressources (RES), représentées par des triangles, sont une autre
• Chine : se trouve entre les deux et est soumise à des règles
composante de la production. Les ressources pétrolières (en rouge)
spéciales (voir 16.0).
comptent double pour le Japon.
Note : Hong Kong ne fait pas partie de la Chine. La Corée fait partie de
1.14 Contrôle Terrestre
la Mandchourie.
Le Contrôle est évalué au début d'une Phase (voir encadré) et ne change
Les doubles lignes noires près des bords de la carte délimitent la zone de pas pendant cette Phase. Traverser une zone pendant un mouvement ne
jeu de CnC (les zones en dehors de ces lignes indiquent les zones modifie pas son Contrôle. Les Zones Terrestres sont toujours contrôlées
adjacentes sur la carte T&T). par une Faction (les Nations neutres sont considérées comme des
1.1 Zones Terrestres Factions indépendantes). La somme de toutes les Zones Terrestres
Les Zones Terrestres sont codées par couleur en fonction de la propriété contrôlées par les amis est appelée Territoire Ami. De même pour le
nationale. Une Nation est constituée de Zones Terrestres partageant la Territoire Rival/Ennemi/Neutre.
même couleur. Les Zones Terrestres situées en Chine sont appelées 1.141 Contrôle de Zone Terrestre occupée
Provinces. Les Provinces Neutres sont considérées comme des Nations
• Occupation : Les zones terrestres occupées uniquement par une
Mineures Indépendantes (voir 2.5).
seule faction sont contrôlées par cette faction.
• Littoral : Zones terrestres bordant les mers ou les océans. • Propriété : Les zones terrestres occupées par plus d'une faction
• Détroits : Zones côtières spéciales à travers lesquelles le trafic sont contestées et sont contrôlées par la faction dont les unités sont là
maritime peut passer (voir 1.3). depuis le plus longtemps, appelée le propriétaire (11.54). Les unités du
• Îlots : Très petites îles ou groupes d'îles traités comme des propriétaire dans la zone sont placées debout pour le désigner.
Détroits (1.41).
• Infranchissable : Les zones violettes rayées en diagonale sont PROPRIETE DE ZONES TERRESTRES CONTESTEES
hors-jeu. La propriété des zones terrestres contestées est représentée par les
unités du propriétaire qui sont debout, les unités opposées étant à plat,
1.11 Frontières Terrestres
face vers le haut.
Les Frontières Terrestres limitent le mouvement d'engagement (dans et
toutes les provinces inoccupées de la "Chine nationaliste" jusqu'à ce
hors des batailles) des unités terrestres (également lors des invasions
qu'il soit retiré.
maritimes). Les Frontières n'ont aucun effet sur tout autre mouvement.
Limites des Frontières :
1.142 Contrôle de Zone Terrestre vide
• Plaines : Deux mouvements d'Engagement (11.5).
• Territoire national des grandes puissances : Le territoire
• Rivière, Montagne, Forêt, Désert : Un mouvement d'engagement.
national inoccupé (voir 2.4) des grandes puissances (Russie, Japon,
• Littoral : Un mouvement d'engagement ou un mouvement Empire britannique, Etats-Unis) est toujours contrôlé par cette faction.
d'invasion maritime (11.221). • Contrôle de la capitale : Tout autre territoire inoccupé est
• Régions sauvages : Impassable [toujours]. contrôlé par la faction qui contrôle la capitale de cette nation ou colonie.
• Lac Baïkal : Deux mouvements d'Engagement en hiver (gel),
1.143 Contrôle de Capitale
sinon un seul.
• Contrôle par défaut : Les factions ont le contrôle par défaut des
1.12 Types de Villes capitales nationales/coloniales de leur propre puissance, sauf si elles sont
Les villes fournissent la population (POP), un élément de la production. marquées d'un marqueur de contrôle rival.
• Principales capitales : Des étoiles entourées de 3 cercles • Contrôle marqué : Des marqueurs de contrôle sont placés sur les
(= POP 3). Elles servent de Sources de Ravitaillement (14.11) capitales et les îlots (1.41) lorsqu'ils deviennent contrôlés par occupation,
pour toutes les unités factionnelles. propriété ou diplomatie (8.2), sauf si le contrôle par défaut s'applique.
• Sous-Capitales : Étoiles entourées de 2 cercles (= POP 2). Les marqueurs de contrôle exercent un contrôle jusqu'à ce qu'ils soient
Elles servent également de Sources de Ravitaillement pour les retirés lorsqu'une autre faction prend le contrôle de la capitale/îlot.
unités des Factions. Toutes les influences/contrôles américains/soviétiques en Chine doivent
• Cités : Points entourés d'un cercle (= POP 1). Elles ont une être marquées avec des marqueurs Nat/Red. Toute influence/contrôle des
valeur de Rassemblement de 2. USA dans la BritEmp/Indochine doit être marquée avec des marqueurs
• Villes : Points sans cercle (= POP 0). Elles ont une valeur USA/BritEmp (8.4).
de Rassemblement de 1. Lorsqu'ils sont attaqués (15.3), les
EXEMPLE DE CONTROLE DE CAPITALE
Neutres mineurs (2.5) génèrent des forces défensives dans leurs Cités et
Les USA/ nationalistes Chinois ont le contrôle par défaut de Nankin,
Bourgades en fonction de leurs valeurs de Rassemblement (voir
et donc aussi de Suchow, Wuhan et Fukien. Aucun marqueur de
l'encadré et la légende de la carte).
contrôle n'a besoin d'être placé.
TYPE DE VILLES Si une autre faction prend le contrôle de Nankin, elle y place son
Principales Capitales (POP 3 – rassemblement 6) marqueur de contrôle, qui exercera son contrôle sur toutes les
Sous-Capitales (POP 1 – rassemblement 2) provinces inoccupées de la "Chine nationaliste" jusqu'à ce qu'il soit
Cités (POP 0 – rassemblement 1) retiré.
Villes (POP 0 – rassemblement 1)

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1.2 Zones Maritimes 2 NATIONS


Les zones Maritimes sont bleu pâle et divisées par de fines lignes bleues
2.1 Les Grandes Puissances
(bordures de mer).
Le Japon, la Russie, les Etats-Unis et la Grande-Bretagne sont des
Les océans (zones de mer bleu plus foncé avec des bordures d'océan plus Grandes Puissances, avec des unités nationales (3.11).
épaisses) sont de très grandes zones de mer : il faut deux mouvements de
2.11 Capitales des Grandes Puissances
zone pour entrer dans un océan.
Les Capitales des Grandes Puissances japonaise et américaine sont
1.21 Contrôle Maritime respectivement Tokyo et Los Angeles (LA). Elles servent d'unique
Le contrôle des zones maritimes est également évalué au début d'une centre de production de leur faction (aucune production n'est possible si
phase et reste inchangé tout au long de cette phase. Les zones maritimes elle est perdue). Le Japon a aussi pour sous-capitales Osaka et Mukden.
ne sont contestées que pendant le combat (voir l'encadré de la page 3).
La sous-capitale Novosibirsk (POP 2) est la Capitale russe et sert
• Mers ennemies : occupées par des unités ennemies. d'unique centre de production soviétique.
• Mers libres : toutes les mers non occupées par des unités Note : Les Capitales Principales et Sous-Capitales amies servent
ennemies, considérées comme amies (y compris les mers occupées par également de Sources de Ravitaillement pour les unités des Factions
des rivaux). (voir 14.11).
PROPRIETE DE ZONES MARITIMES 2.2 L’Empire Britannique
Les batailles maritimes sont toujours menées à terme (voir 12.2). L'Empire britannique ("BritEmp") est une Grande Puissance qui est
Les ennemis n’occupent jamais conjointement une mer, sauf initialement Neutre mais qui peut rejoindre la Faction USA (uniquement)
pendant un combat. via la Diplomatie (8.43) ou en cas de Guerre Déclarée (8.44).
Tant qu'elles sont neutres, les unités britanniques peuvent être construites
Exception – fuite de sous-marins (12.73) et déplacées par le joueur américain mais elles sont limitées aux zones
amies (territoire britannique et haute mer). Elles ne peuvent pas entrer en
1.3 Détroits
territoire US ou vice versa.
Les cercles en pointillés contenant à la fois de la terre et de la mer sont
des Détroits. Les Détroits sont traités de la même façon que les autres 2.21 Sous-Capitale de l’Empire Britannique
zones terrestres côtières, sauf que : La sous-capitale New-Delhi est la capitale de la colonie Britannique Inde
et sert de Source de Ravitaillement (voir 14.11) pour les unités des
• Les unités peuvent traverser les détroits neutres ou rivaux par un
Factions.
mouvement maritime (11.2) ou aérien (11.3) sans effet. Cependant, y
mettre fin à un mouvement est une Agression (11.54). Le BritEmp n'est pas défait si New Delhi est capturée (1.121) : il a
• Les Lignes de Ravitaillement (14.11) et les Routes Commerciales toujours des Territoires Nationaux (2.4) au Canada/Australie/Nouvelle
(14.21) peuvent être tracées à travers les détroits rivaux et neutres (mais Zélande, des Sources de Ravitaillement à Los Angeles et Nankin, et le
pas à travers les détroits sous contrôle européen). Centre de Production de la Faction à Los Angeles.

1.4 Iles Voir 2.6 pour le traitement des colonies britto-européennes.


Les îles sont considérées comme un type de zone terrestre côtière. Toutes 2.3 Puissances Affiliées
les îles nommées sont jouables. La Chine Nationaliste (les "Nats") et la Chine Rouge (les "Rouges") sont
1.41 Ilots des Puissances Affiliées jouées par les USA et les Soviétiques (leurs
Les îlots sont de très petites îles ou des groupes d'îles. Ils sont traités "Factions Foster"), respectivement. Les Puissances Affiliées sont
comme des Détroits, sauf que certains ont un bâtiment et un empilement pleinement intégrées dans l'économie de la Faction d’Affiliation (par
limités. exemple, leurs POP/RES contribuent à sa production). Militairement,
cependant, les Puissances Satellites sont indépendantes : leurs actions
ilots Empilement construction militaires n'ont aucun effet sur le statut de Paix/Guerre de leur Faction
Simple 1 unité / faction * Fort & SNLF d'Affiliation (voir 16.1) ou sur leur qualification pour les Dividendes de
Groupe illimité Fort & SNLF la Paix.
Base † illimité Sans restriction 2.31 Capitales des Puissances Satellites
La capitale de la Chine nationaliste est Nankin, une sous-capitale (POP
* les unités surnuméraires sont éliminées en fin de phase
2) qui sert de source de ravitaillement pour les unités de Faction
†:les bases capturées confèrent des VP (18.1)
(14.11).
Les marqueurs de contrôle sont placés sur les îlots ennemis capturés pour
La capitale de la Chine rouge est la ville de Sian.
signifier le contrôle lorsqu'ils ne sont pas occupés, comme pour les
capitales (voir 1.14). Important : Les puissances mandataires ne sont pas défaites si leur
capitale est capturée.
ILES ET ILOTS
Les îles sont représentées sur la carte par des formes géographiques 2.4 Territoire National
(par ex : Honshu (Tokyo/ Osaka), Formose, Manille, Sumatra, Java, Les Zones terrestres situées à l'intérieur des frontières nationales d'une
Célèbes, Bornéo, Nouvelle-Guinée et Nouvelle-Zélande (mais pas Grande Puissance (couleur sombre) sont appelées Territoire National.
l'Australie !). Les nouvelles unités (Cadres) ne peuvent généralement être construites
que sur le Territoire National.
Les îlots sont une ou plusieurs très petites îles de forme hexagonale
ou carrée. Note : L'Inde (bleu clair) n'est pas un Territoire National Britannique.
C'est une Colonie (voir 2.6).
Les unités SNLF (3.244) ont des capacités spéciales sur les îles/îlots
et détroits. Tout le territoire contrôlé par les USA et l'Union Soviétique en Chine est
considéré comme incorporé au Territoire National de la Puissance
1.5 Pistes de Production Satellite associée.
Chaque faction a une piste de production, où elle enregistre ses niveaux
2.5 Nations Mineures
actuels de POPULATION, d'INDUSTRIE et de RESSOURCES. Les
Les nations mineures ("Mineurs") ont pour code de couleur jaune, beige
niveaux de départ pour chacun sont indiqués, ainsi que d'autres
ou marron. Elles commencent comme des neutres non alignés (8.11),
informations sur la faction. Le statut de la guerre civile chinoise est
mais peuvent être influencées ou contrôlées par une faction via la
également enregistré sur les pistes de production soviétique et
diplomatie ou la conquête. Les Mineurs neutres (y compris les provinces
américaine avec les blocs de marqueurs RedMuster/CPC et
chinoises) sont traités comme des Factions indépendantes.
NatCities/KMT respectivement (16.2).

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Les Mineurs qui sont contrôlés par la Diplomatie déploient des unités de Les unités se tiennent normalement debout, leur identité étant cachée aux
la Faction qui les contrôle (unités de la Puissance Satellite en Chine, yeux des adversaires (si nécessaire pour des raisons de discrétion,
8.21). basculez-les vers l'arrière, face cachée).
Les Mineurs neutres qui sont attaqués deviennent des Mineurs armés Lors d'un combat (12.1) avec des forces ennemies, les unités sont
(15.3), sauf que les Protectorats (8.13) attaqués par une Faction rivale retournées à plat, face visible, révélant leur type et leur force.
deviennent des Satellites amis (8.2). 3.1 Attributs des Unités
Note : les Indes orientales néerlandaises ("DEI") et le Vietnam 3.11 Nationalité
[français] sont traités comme des Neutres mineurs (voir 15.35). La couleur d'un bloc et de son étiquette indique la nationalité d'une unité.
2.51 Capitales de Nations Mineures Japon US BritEmpire Nationalistes
La plus grande cité ou ville d'un mineur fait office de capitale (la plupart Russie Rouges Mineurs neutres
n'en ont qu'une).
3.12 Valeur de Combat (CV)
• Défaite d'un mineur : Lorsqu'une Capitale mineure est capturée La force ou la valeur de combat (CV) d'une unité est indiquée par le
(1.121), la Nation Mineure est Défaite : retirez toutes ses unités et placez- nombre de points sur son bord supérieur. C'est le nombre de dés qu'elle
y un marqueur de contrôle de la Faction victorieuse. lance lors de la Résolution des Batailles. C'est également le nombre de
2.6 Colonies pas de dégâts que l'unité peut subir. Lorsqu'une unité est endommagée,
Certaines Puissances ont des Colonies, représentées dans une teinte plus elle est tournée vers un nouveau bord pour indiquer sa CV actuelle
claire de leur couleur nationale. La plus grande Cité ou Ville d'une réduite. Une unité de 1 CV est appelée un Cadre.
Colonie fait office de Capitale. La Puissance propriétaire a le contrôle Note : Alors que les CV des unités T&T sont ronds, ceux des unités CnC
par défaut de ses Capitales coloniales. sont carrés afin de pouvoir les distinguer.
Les colonies ne sont pas des territoires nationaux (2.4) : les nouveaux 3.121 CV Maximum par Unité Nationale
Cadres (sauf les Forts/SNLF) ne peuvent pas être levés dans les Colonies Le CV maximal varie selon la nation, conformément à ce tableau :
(voir 7.242).
Nations Max Exceptions Nations Max
COLONIES Naval 4CV Russie 3 CV
Les Capitales de Colonies Japon 3 CV Marines 2CV BritEmpire 3 CV
sous en gras, les îles
Tanks 2CV Nationalistes 2 CV
principales sont en italique,
les bases ont *. Les colonies US 4 CV Marines 2CV Rouges 2 CV
Françaises (BritEmp) † 3.13 Capacité de Mouvement
La capacité de mouvement d'une unité par tour est automatiquement
déterminée par son type d'unité (voir la table des unités dans l'encadré),
elle n'est donc pas indiquée sur l'étiquette de l'unité. Une unité peut avoir
une capacité de mouvement différente pour le mouvement terrestre et
maritime.
3.14 Priorité en Combat
Pendant la résolution de la bataille, les unités agissent dans l'ordre
descendant de la table des unités (encadré), c'est-à-dire les forteresses
en premier, les convois en dernier.
Parmi les unités du même type, les unités en défense agissent avant les
unités du joueur actif.
Exception : voir FirstFire (9.0).
3.15 Puissance de Feu
La Puissance de Feu d'une unité est sa capacité relative à endommager
les unités ennemies pendant la résolution de la bataille. Les unités ont
• Défaite d'une colonie : Lorsqu'une Capitale coloniale est
une Puissance de Feu spécifique contre chaque classe de cible, décrite
capturée par une autre Faction, placez un marqueur de contrôle de cette
par une lettre et un chiffre ("A1").
Faction.
La lettre correspond à la Classe de Cible (voir ci-dessous).
3 UNITÉS Le nombre est la puissance de feu de l'unité contre cette classe : "1 "
Les blocs en bois représentent des unités militaires. Une étiquette signifie qu'un jet de dé de 1 rapporte un Hit ; " 2 " rapporte un Hit sur
d'identification est attachée à chaque bloc d'unité, selon le tableau ci- des jets de dé de 1-2 ; " 3 " touche sur des jets de dé de 1-3, etc.
dessous. Voir 12.42 pour plus de détails sur la Puissance de Feu.
Valeur de combat (CV) 3.2 Types d’Unité
Le type d'unité détermine automatiquement la capacité de mouvement
et la puissance de feu d'une unité.
• Unités ANS : Les unités aériennes, navales et sous-marines sont
collectivement appelées unités ANS. Les unités ANS ne peuvent pas
capturer de territoire terrestre.
• Unités terrestres : Les unités de Fort, de Chars et d'Infanterie (y
Nationalité Type d’Unité compris les Marines et les Milices).
Remarque : des étiquettes de rechange pour chaque faction sont fournies 3.21 Unités Aériennes (Classe A)
sur la feuille d'étiquettes 2. Ne les utilisez PAS, sauf en remplacement : Les unités aériennes utilisent le mouvement aérien (11.3). Elles peuvent
les mélanges de blocs sont délibérément limités. ReBaser (13.0), et doivent le faire de temps en temps. Elles ne peuvent
pas capturer de territoire terrestre (12.52).

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3.211 Forces Aériennes (AF) l'Attrition de Ravitaillement (14.1) et construisent comme des Forts
• Mouvement : Air (au-dessus de la terre ou de la (7.24). Limite d'une SNLF par détroit/îlot.
mer) 2. 3.245 Milice (Nat/ Chine Rouge)
• Puissance de feu : A3/N1/G1/S1. • Mouvement : Terre 2 ; Mer [n.d.].
• Spéciale : Peut se déplacer librement dans les zones contenant
• Spécial : Ignorer le ravitaillement. Ne peut pas
convoyer.
des unités ennemies.
3.246 Convois
3.22 Unités Navales (Classe N)
Les unités terrestres en mer deviennent des convois.
Les unités navales peuvent utiliser le mouvement maritime (11.2) ou
terrestre (11.1). Elles peuvent ReBaser (13.0) et doivent le faire à • Mouvement : Terre [n.d.] ; Mer 2.
certains moments. Elles ne peuvent pas capturer de territoire terrestre • Puissance de feu : [aucune].
(12.52). • Spéciale : Peut envahir par mer (11.22) les zones côtières
3.221 Porte-Avions ennemies. Ne peut pas s'engager en mer. Dans les Batailles Maritimes :
• Mouvement : Terre 1 [stop] ; Mer 3. n'ont pas d'Action de Combat, sont séparément visés par une Puissance
• Puissance de feu : A2/N2/G1/S2. de Feu de "N", perdant 2 CV par touche subie.
• Spéciale : Perte de 2 CV par Hit subi.
• Frappes de porte-avions : Peut tirer N1 et immédiatement battre Table des Unités () doit s’arrêter
sur zone terrestre
en retraite ou retourner à sa base (12.74). Unité Mouvement Puissance de Feu
3.222 Flottes Forteresse (G) 0 A2/N3/G4/S3 R peut rebaser
• Mouvement : Terre 1 [stop] ; Mer 3. Forces Aériennes (A) 2R A3/N1/G1/S1 (parfois doit 13.0)
• Puissance de feu : A1/N3/G1/S2. Porte-Avion (N)* (3R) A2/N2/G1†/S2
3.23 Unités sous-marines (Classe S) Sous-Marin (S) (2R) A0/N1/G0/S1 * double pertes
Les sous-marins peuvent utiliser le mouvement maritime (11.2) ou (-2V par hit)
Flotte (N) (3R) A1/N3/G1/S2
terrestre (11.1). Ils peuvent se ReBaser (13.0), et doivent parfois le faire.
Ils ne peuvent pas capturer de territoire terrestre (12.52). Tank (G) 3 A0/N0/G2/S0 † les porte-avions
peuvent faire N1
3.231 Sous-Marins Infanterie (G) 2 A1/N1/G3/S0 puis
• Mouvement : Terre 1 [stop] ; Mer 2. Marine (G) 2 A0/N0/G2/S0 immédiatement
Retraiter (12.5) ou
• Puissance de feu : A0/N1/G0/S1. Milice (G) 2 A0/N0/G2/S0 Rebaser (13.0)
• Spéciale : Peut se déplacer librement dans les zones maritimes
Convoi (N)* (2) A0/N0/G0/S0
contenant des unités ennemies. Peut échapper aux Batailles Maritimes
(voir 12.73).
3.24 Unités Terrestres (Classe G) 3.3 Dissolution d’unité
Les unités terrestres peuvent utiliser le Mouvement terrestre (11.1) ou Les unités peuvent être retirées du jeu par le joueur propriétaire à tout
maritime (11.2). Les unités terrestres en guerre ont besoin de moment (elles peuvent être reconstruites).
Ravitaillement (14.0), sauf :
• les Forteresses 4 CARTES & MARQUEURS
• les SNLF sur les détroits/îlots/îles, et la milice. Le jeu utilise deux jeux de 55 cartes : un jeu d'action et un jeu
d'investissement.
Une unité terrestre utilisant le Mouvement Maritime devient
4.1 Cartes Action
immédiatement un Convoi (3.246).
Les cartes Action ont une nation initialement neutre à chaque extrémité
3.241 Forteresses de la carte, utilisable pour gagner de l'influence sur l'une d'entre elles
• Mouvement : Immobile une fois placé. (voir 8.0). Au centre, sur le côté, se trouve une valeur de commandement,
• Puissance de feu : A2/N3/G4/S3. composée d'une saison et d'une combinaison de lettres et de chiffres,
• Spéciale : Peut être construit dans des zones terrestres amies en utilisable pour déplacer des unités pendant cette saison. Une carte Action
dehors du territoire national. Ignorer le ravitaillement (14.0). Limite d'un peut être dépensée pour n'importe laquelle de ses utilisations possibles.
Fort par zone. 4.2 Cartes investissement
3.242 Chars (Corps) La plupart des cartes d'investissement comportent une technologie à
• Mouvement : Terre 3 ; Mer 2 (11.22). chaque extrémité de la carte. Les technologies améliorent généralement
• Puissance de feu : A0/N0/G2/S0. la capacité d'un type spécifique d'unité amie. Certaines cartes
Investissement ont à la place une fonction d'Intelligence (voir 9.7).
• Spécial : devient Convois (3.246) en mer.
Au centre, sur le côté, se trouve une valeur d'usine utilisable pour faire
3.243 Infanterie (Army)
progresser son niveau d'industrie (IND) (voir 7.32). Au centre se trouve
• Mouvement : Terre 2 ; Mer 2 (11.22). également une Technologie Rouge, utilisable uniquement par les
• Puissance de feu : A1/N2/G3/S0. Rouges.
• Spécial : deviennent des convois (3.246) en mer. Une carte Investissement peut être dépensée pour n'importe laquelle de
Note : Les Marines et la Milice (ci-dessous) sont des sous-types ses utilisations possibles.
d'Infanterie, avec la même Priorité de Combat (3.14) que l'Infanterie. 4.3 Limite de main
3.244 Marines (Corps) Chaque faction a une limite de taille de main, qui
• Mouvement : Terre 2 ; Mer 2 (11.22). correspond au nombre maximum de cartes qu'elle peut
• Puissance de feu : A0/N0/G2/S0. détenir à la fin de la phase gouvernementale (tout excédent
• Spécial : Ils ont une Action de Combat (12.3) doit être défaussé). Les limites de taille de main sont
lorsqu'ils font une Invasion Maritime (11.221) ; ils deviennent des indiquées sur la piste de production de chaque faction. Le nombre de
Convois (3.246) lorsqu'ils sont en Mer. cartes en main d'un joueur est une information publique.
• SNLF [Marines Japonaises] : lorsqu'elles se trouvent sur des
îles/îlots (1.4) ou des détroits (1.3), elles sont immunisées contre

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4.4 Jeton Dividende de Paix 5 MISE EN PLACE


Chaque début d'année, les factions qui ont été pacifiques l'année Note : Voir les sections centrales de l'aide aux joueurs.
précédente reçoivent un jeton Dividende de la Paix (7.14).
• Placez le marqueur d'année en 1936 et le marqueur de
Note : Les actions de pouvoir par procuration et les actions anti- phase/saison en Nouvelle Année.
partisanes (17.4) ne compromettent pas les dividendes de la paix (voir
7.14).
• Toutes les factions placent leurs unités fixes de départ et les
Cadres (Unité à 1CV) de leur choix sur la carte comme décrit ci-dessous
Les dividendes de la paix ont une valeur VP (voir 18.1) de 0 à 2 qui est et sur les aides de jeu. Gardez les blocs inutilisés cachés hors de la carte.
gardée secrète par le propriétaire. Les valeurs des jetons sont : • Toutes les Factions placent leurs marqueurs de blocs POP, RES,
• 2 Dividendes de paix 2 et IND à leurs niveaux initiaux indiqués sur les pistes de production.
• 14 Dividendes de paix 1 POP ET RES DE DEMARRAGE DES USA
• 16 Dividendes de paix 0 La piste de production USA a des valeurs de référence pré-imprimées
DIVIDENDES DE PAIX montrant le POP/RES de :
Les dividendes de paix ne reflètent pas seulement les avantages - US seulement
économiques d'être en paix mais introduisent un doute quant à la - US+Nat (Nat China)
position de VP d'un joueur. - US+BrE (BritEmp)
- USA Tot (Total, y compris US, NatChina et BritEmp)
4.5 Marqueurs Ces icônes de référence peuvent être utiles pour confirmer les
• Influence : placée sur les capitales neutres pour indiquer qu'une POP/RES actuels des États-Unis.
faction a de l'influence sur elles via la diplomatie (voir 8.0).
• Les USA et les Soviétiques placent les marqueurs de bloc KMT/
NatCities et CPC/RedMuster à leurs niveaux initiaux indiqués sur les
pistes de production.
• Toutes les factions placent leurs pions de marqueur Peace With
• Contrôle : (l'envers des marqueurs d'Influence) sont placés sur les dans les cases correspondantes des pistes de Production.
Capitales des Nations et Colonies qui deviennent Contrôlées (via la
• Les USA placent également leurs marqueurs BrEmp Neutral et
Diplomatie ou la conquête) lorsque le Contrôle par défaut ne s'applique
Avoids China.
pas.
• Les Soviétiques placent leurs marqueurs Avoids China et CPC
Loyalty Cost =6.
• Une fois que toutes les unités et tous les marqueurs amis ont été
placés, les joueurs peuvent tirer leur allocation initiale de cartes Action.
Note : Utilisez toujours les marqueurs d'Influence/Contrôle Nat/Red en
5.1 Mise en place Japon
Chine pour le contrôle USA/soviétique, et utilisez les marqueurs
• 30 unités/ 37 CV
d'Influence/Contrôle USA/ BritEmp en BritEmp/Indochine pour le
contrôle USA. Unités déterminées : Tokyo : 4 CV Flotte & 3 CV Porte-Avion, Osaka :
1 CV AF & 1 CV Flotte, Mukden : 3 CV Infanterie, Carolines : 1 CV
• Blocus : placé sur les zones POP/RES sans routes commerciales Fort
valides (voir 14.2).
Cadres (type au choix) : Tokyo 6, Osaka 4, Kyushu 2, Mukden 2. Une
• Partisan : les Soviétiques peuvent en Korea, Harbin, Hailar, Jehol, Formosa, Hokkaido, Ryukyus, Bonins,
placer ces marqueurs en Chine en tant que
Marianas, et Carolines.
cellules politiques révolutionnaires qui
peuvent potentiellement devenir des Unités. • Cartes Action : piocher 7 cartes.
• Production/Commandes disponibles : ces marqueurs peuvent • INDustrie : 11 [Coût d’amélioration de l’Industrie : 6]
être utilisés pour suivre la quantité d'éléments restants alors qu'ils sont • POPulation : 10
dépensés.
• RESsources : 5
4.6 Blocs Marqueurs
5.2 Mise en place USA
Pour une plus grande facilité de
• US [14 units / 21 CV]
jeu, les marqueurs POP, RES et
IND sont des blocs étiquetés (au Unités déterminées : Los Angeles : 4 CV Fort, 4 CV Flotte, 1 CV Porte-
lieu de pions en carton). Avion & 1 CV Marine ; Seattle........2 CV Fort & 1 CV Infanterie
Note : Les blocs RES ont une étiquette sur Cadres (type au choix) : LA 3. One each in Seattle, Houston, Chicago,
chaque face. Manille and Hawaii.
Marqueurs RES : Placez chaque type • Nat China [8 units / 12 CV]
d'étiquette RES sur les côtés opposés d'un Fixed Units: Nanking: 2 CV Milice, Suchow: 2 CV, Milice, Wuhan : 2
seul marqueur de bloc RES. Le triangle creux doit être tourné vers le CV Milice, Fukien : 2 CV
haut en temps de paix –AT PEACE – (lorsque les RES sont ignorées) et le
Milice Cadres (type au choix): Nanking 2, Suchow 1 et Wuhan 1.
triangle noir plein doit être tourné vers le bas en temps de guerre –AT
WAR – (lorsque les RES comptent). • Neutre BritEmp [8 units / 8 CV]
Les marqueurs NatCities/KMT et RedMuster/CPC indiquent le statut de Cadres (any unit type): New Delhi 2, Singapore 2. 1 au Punjab, Calcutta,
la guerre civile chinoise sur les pistes de production américaine et Dacca et Sydney.
soviétique. Voir 16.21 & 16.22. • USA Total: 30 units / 41 CV.
Marqueurs de statut de la CCW : • Action Cards: Piocher 16 cartes.
Les marqueurs de bloc de loyauté • INDustrie : 6 [Coût d’amélioration de l’Industrie : 7]
de puissance affiliée et de contrôle
de la Chine (ci-dessous) sont • POPulation : 11*
utilisés pour enregistrer le statut • RESsources: 10* *: inclut Chine mais pas BritEmp.
de la guerre civile chinoise (16.2) sur les pistes de production soviétique • KMT: 1 [KMT Loyalty Cost: 5]
et américaine.
• NatCities: 4

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5.3 Mise en place Soviétique 7 NOUVEL AN


• 7 unités / 7 CV Important : en 1936, commencez le jeu avec 7.14 : sautez les sections
Cadres (unités au choix): Novosibirsk 2, Vladivostok 2. Un à Tashkent, 7.11 à 7.13.
Irkutsk et Chita. 7.1 Début d’année
• Chine Rouge [2 unités / 3 CV] 7.11 Incrément d’année
Unités déterminées : Sian : 2 CV Fort, 1 CV Milice & 1 Partisan Avancez l'année sur la piste du temps.
• Total Soviétique: 9 unités / 10 CV 7.12 Vérification des conditions de Victoire
Vérifier la victoire économique (18.2).
• Cartes Action: Piocher 6 cartes.
7.13 Actions automatiques
• INDustrie: 4 [Coût d’amélioration de l’Industrie : 8]
Lors des nouvelles années désignées (voir les pistes d'année), l'influence
• POPulation: 6 [inclut Sian] américaine et les unités américaines et russes arrivent automatiquement
• RESsources: 8 et sans coût. Les unités arrivent sur le territoire national incontesté (2.4)
• CPC: 3 [CPC Loyalty Cost: 6]. et peuvent être construites (7.24) dans la production de cette année.

• RedMuster: 2 7.131 Nuages de Guerre


Lors de la Résolution du Nouvel An de 1939, 1940 et 1941 (voir les
drapeaux sur la piste de l'année), les USA gagnent automatiquement une
6 SÉQUENCE DE JEU Influence sur l'Empire britannique, qui peut immédiatement devenir un
Chaque Année de Jeu commence par une procédure de Nouvel An, voir Allié (satellite) des USA en conséquence.
ci-dessous (7.0). Des saisons de jeu (printemps/été/automne/hiver)
7.132 Construction Navale US
suivent, durant lesquelles les joueurs peuvent déplacer des unités et
Au Nouvel An de 1942/43/44, une unité de la flotte, un porte-avions et
résoudre des Batailles (voir 12.2) s'ils ont joué une carte de
un sous-marin américains apparaissent aux Etats-Unis.
commandement valide (10.1).
• 1942 : ces unités arrivent à 1 CV.
SEQUENCE DE JEU • 1943 : ces unités arrivent à 2 CV.
NOUVELLE ANNEE
• 1944 : ces unités arrivent à 3 CV.
• Vérification de l'année précédente/victoire
Note : Si le Japon déclare la guerre (15.21) aux USA, ces unités arrivent
• Résolution de la nouvelle année
à la place lors des trois Nouvels Ans successifs.
• Dividendes de la paix/Restructuration
• Ordre du tour CONSTRUCTION NAVALE AMERICAINE
Avec l’émergence de la politique expansionniste japonaise
PHASE DE PRODUCTION dans les années 30, les États-Unis se sont lancés dans de grands
• Production du 1er joueur programmes de construction navale, les nouveaux navires de
o [En guerre] Vérification du blocus guerre devant être prêts au début des années 40.
o Détermination du niveau de production
o Dépense de la production 7.133 Forces de Réaction US DoW
• Production du 2ème joueur (idem) Si les Etats-Unis sont en guerre (15.2), un cadre d'infanterie américain et
un cadre d'aviation américain arrivent aux Etats-Unis au cours des trois
• Production du 3ème joueur (idem)
Nouvel An suivants.
PHASE DE GOUVERNEMENT (JEU DES CARTES) 7.134 Réserves Russes
• Jouez 1 carte Diplomatie, 1 Intel, ou 2 cartes Tech Au Nouvel An 1945, la Russie reçoit deux Cadres d'Infanterie, un Cadre
correspondantes; ou des cartes Factory ≥ Factory Cost ; de Chars et un Cadre d'Aviation à Novosibirsk ou Tashkent.
ou Note : si la Russie soviétique est détruite, ces unités arrivent au Nouvel
• Passez (3 joueurs d'affilée qui passent mettent fin au jeu An suivant.
des cartes) 7.14 Reconstitution des paquets de cartes et dividendes de la Paix
Ensuite : Remélangez les paquets d'Actions et d'Investissements, en incorporant
• Résolvez les actions Diplomatie. (ajustez POP/RES) toutes les défausses.
• Si nécessaire défaussez des cartes pour respecter les Chaque Faction qui est en paix (15.1) et qui n'a pas activé de bataille
tailles maximales de main autorisées (12.1) au cours de l'Année précédente choisit à l'aveugle un jeton de
Dividende de Paix (4.4) dans une tasse.
SAISONS
Note : Le combat entre puissances affiliées et antipartisan (17.4) sont
• Phase de commandement (jeu de cartes) ignorés pour le calcul des dividendes de la paix (16.11).
• Tour du 1er joueur
7.15 Ordre de jeu
o Phase de mouvement
Lancez un dé pour déterminer l'ordre de rotation de cette année. Placez
o Phase de combat
le marqueur d'Ordre de Tour sur le triangle correct à la fin d'une Piste de
• Tour du 2ème joueur (idem)
Production (par exemple, sur un jet de dé de "4" l'Ordre de Tour est :
• Tour du 3ème joueur (idem) USA-Soviétiques-Japon.
• Phase de ravitaillement [+ en été : test des blocus]
Le joueur qui prend son tour est appelé le joueur actif. Le bloc marqueur
Tour actuel est passé au joueur actif avec sa face indiquant le sens de la
SAISON HIVERNALE †
rotation.
• Phase de commandement
7.2 Phase de production
• Tour du 1er Joueur
Par ordre du tour, les joueurs font leur production jusqu'à ce que tous les
• Tour du 2ème Joueur joueurs l'aient fait.
• tour du 3ème joueur
7.21 Production affiliée
† Soviétiques : Tours d'Hiver(10.41) ;
Les Soviétiques et les USA doivent commencer leur production par une
USA/Japon : Tours de Redéploiement(10.42).
production affiliée basée sur leurs marqueurs de statut de guerre civile
chinoise (16.2) sur leurs pistes de production.

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7.211 Enrôlement Nationaliste SUIVI DE L’UTILISATION DE LA PRODUCTION


Les Nats construisent une CV d'unité provinciale (16.121) (Cadres ou Les marqueurs PRODUCTION DISPONIBLE et PRODUCTION
échelons) égale au minimum du nombre de NatCities et de ses marqueurs AFFILIEE DISPONIBLE peuvent être utilisés pour suivre les
KMT (16.21). L'enrôlement est soumis aux règles normales de dépenses de production en les faisant démarrer au niveau
construction (7.24) et est limité à une CV par province. de production actuel et en les déplaçant vers le bas de la
7.212 Activisme Rouge piste au fur et à mesure que chaque "point" de production
Les Soviétiques tirent des cartes Action égales au plus petit de leurs est dépensé.
marqueurs RedMuster et CPC (cf. 16.22). Ils ne peuvent pas les inspecter
avant que leur Production ne soit complètement terminée. KMT ET CPC
Le Parti nationaliste chinois ou Kuomintang
PRODUCTION AFFILIEE : CV / CARTES ACTIONS
L'efficacité de l'importante armée nationaliste est entravée par un (KMT) était le parti au pouvoir en Chine durant
faible salaire, des armes de qualité inférieure et un leadership cette période.
médiocre. Pour l'améliorer, il faudrait des ressources extérieures, au- La guerre civile entre le KMT et le Parti communiste chinois
delà de ce qu'elle pouvait se permettre. (CPC) a été "théoriquement" mise en suspens pour résister
L'Armée rouge s'appuyait sur l'activisme des volontaires paysans, conjointement à l'invasion japonaise de 1937.
obtenant la plupart de ses armes (et de nouveaux adhérents) par Toutefois, en réalité, elle a continué à couver, les
capture. affrontements devenant de plus en plus conflictuels à mesure
Note : Les unités de Puissance Affiliée peuvent également être que la présence du Japon s'est estompait. En 1945, la
construites avec la Production Soviétique/USA (pas si elles sont déjà dynamique avait clairement basculé en faveur du CPC, ce qui
construites par la Production Affiliée). a conduit à la défaite finale du KMT en 1949.
7.22 Production des Factions
7.24 Construction d’unités
En consultant sa piste de production, le joueur actif détermine son niveau
La construction comprend l'ajout de CV à des unités existantes
de production pour cette année. Celui-ci est égal au moindre de ses IND,
(promotion) et le soulèvement de nouveaux Cadres.
POP et RES, sauf que :
Les unités ne peuvent pas être construites si elles sont :
• Les Factions en Paix ignorent les RES.
• Les Factions en Guerre doivent compter les RES et sont sujettes • En mer,
au Blocus ; voir ci-dessous et (14.2). • Sur un îlot du Pacifique qui n'est pas une base (voir 1.41),
Note : Les factions qui perdent leur Centre de Production (2.11) n'ont • Engagées dans une bataille, ou
pas de Production. • Non ravitaillées (14.1), mais voir 7.243.

PRODUCTION US 7.241 Promotion (unités existantes)


Les POP/RES visibles pour les US sont ceux disponibles pour ce Ajoutez 1 CV à une unité existante en faisant pivoter le bloc sur son
théâtre d’intervention, au-delà de ceux disponibles pour la prochain bord le plus fort (pas plus d'un CV par unité et par Production).
Construction Navale (7.132). 7.242 Déploiement d’un Cadre (Nouvelles unités)
Placez une nouvelle unité de 1 CV de n'importe quel type dans son
7.221 Traitement des blocus
Territoire National (2.4). Les Cadres nouvellement levés ne peuvent plus
Pour les factions en guerre, les POP/RES qui ont été bloqués (14.2)
être construits dans cette Production.
pendant la phase de ravitaillement d'été de l'année précédente et qui
continuent à être bloqués sont inutilisables. 7.243 Construire des Fortresses/ Fortresses SNLF
Les Cadres/CV peuvent être construits n'importe où en territoire ami
Retirez les marqueurs de Blocus des POP/RES amis qui peuvent
incontesté, même s'ils ne sont pas ravitaillés. Les SNLF sur les îles/traits
actuellement tracer une route commerciale (14.21). Les POP/RES qui
ont ces mêmes privilèges de construction.
restent bloqués ne comptent pas pour cette production (placez des
marqueurs temporaires de POP/RES débloqués pour indiquer les totaux N'oubliez pas : Les Forteresses et les SNLF sont limitées à une par
effectifs actuels). détroit/île.

BLOCUS DES POP/RES D’UNE PUISSANCE AFFILIEE Pour les États-Unis/les Soviets, la nationalité d'une Forteresse levée
Les routes commerciales de la Puissance affiliée POP/RES vers le dépend de son emplacement :
centre de production de la faction d’affiliation peuvent être bloquées • Domicile/Territoire colonial : Unités nationales.
sur terre par les rivaux de cette puissance d’affiliation, mais sur mer • Chine : Unités de puissance mandataire.
uniquement par les ennemis en guerre contre cette puissance • Indochine [pour les États-Unis] : Unités BritEmp.
d’affiliation (voir la note de l'encadré de 14.22).
• Ailleurs : Unités de la Grande Puissance.
7.23 Utilisation de la production
7.244 Acquérir des Cartes
Le joueur actif dépense sa Production pour construire des unités ou
Tirez une carte Action ou Investissement du haut de ce paquet et placez-
acheter des cartes. Chaque étape de carte ou d'unité coûte un point de
la face cachée devant vous. N'examinez pas les cartes achetées tant que
Production. Les joueurs peuvent utiliser les marqueurs de Production
votre Production n'est pas terminée.
Disponible pour suivre la Production pendant qu'elle est dépensée (voir
encadré). Ne révélez pas la nature des unités individuelles construites ou 7.245 Conclure la Production
des cartes tirées. Lorsque tous les joueurs ont terminé la production, retirez tous les
marqueurs de blocus.
SUIVI DES NIVEAUX DE PRODUCTION
Il est recommandé aux joueurs d'ajuster immédiatement les niveaux de 7.3 Phase de Gouvernement
POP et de RES lorsque des changements se produisent au cours de la Par Ordre de Tour, les joueurs peuvent jouer des cartes pour améliorer
résolution de la diplomatie (7.4) ou des tours de joueurs saisonniers. leurs positions de différentes manières. Certaines options de jeu de cartes
Ces niveaux peuvent être confirmés en ajoutant tous les POP/RES impliquent une seule carte, d'autres des paires de cartes, et d'autres
"externes" obtenus par contrôle ou Influence (selon les marqueurs encore plusieurs cartes.
d'Influence/Contrôle) aux niveaux de référence "de base" imprimés sur Les cartes ont de multiples usages possibles, elles doivent donc être
les pistes de Production. jouées en tenant compte de l'objectif visé du point de vue du joueur.

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Les joueurs peuvent utiliser le marqueur Taille actuelle de la main pour 7.37 Passer (pas de cartes)
indiquer le nombre actuel de cartes qu'ils ont en main (connaissance Les joueurs peuvent Passer plutôt que de jouer des cartes, mais lorsque
publique). les 3 joueurs passent successivement, le jeu des cartes Gouvernement
7.31 Diplomatie (1 carte) prend fin : résolvez la Diplomatie (7.4).
Le joueur actif peut jouer une carte Action pour gagner de l'influence sur 7.4 Résolution Diplomatique
un Neutre (le Neutre cible debout de son point de vue). Résoudre les Actions Diplomatie dans l'ordre du tour. Pour chaque carte
Si un Rival a une carte Diplomatie en jeu pour ce même Neutre, Diplomatie restant face visible en jeu, placez un marqueur d'influence
défaussez les deux. Voir Diplomatie (8.0) pour plus de détails. ami ou retirez un marqueur d'influence rival selon (8.0) et défaussez la
carte. Les cartes/marqueurs opposés s'annulent
7.32 Industrie (1+ cartes) mutuellement (retirez les deux).
Le joueur actif peut jouer des cartes d'investissement dont les valeurs
d'usine totalisent au moins son coût d'industrie actuel pour augmenter Utilisez les marqueurs d'Influence/Contrôle USA/BritEmp
son niveau d'industrie d'une unité (ajuster immédiatement le marqueur au sein de l'Indochine/BritEmp pour rappeler que les Forts
sur la piste de production). Les valeurs initiales du coût de l'industrie ou unités Satellite qui y sont placées doivent être des unités
sont les suivantes : BritEmp (7.243) et que les unités US ne peuvent pas entrer
dans ces zones avant l'Alliance BritEmp (8.43).
• Japon ...................................6 Usines
INFLUENCE EN CHINE
• USA.....................................7 Usines
L'influence/contrôle de la faction USA/soviétique en Chine sont
• Russie..................................8 Usines considérés comme nationaliste/rouge chinois. Utilisez toujours les
Le coût industriel d'une faction baisse d'un niveau (voir les pistes de marqueurs d'influence et de contrôle nationaliste/rouge en Chine.
production) lorsqu'une guerre lui est déclarée (voir 15.2).
Le statut diplomatique des Neutres est alors réévalué et les niveaux de
Important : les IND ne peuvent pas être augmentées de plus de deux POPULATION et de RESSOURCES des Factions sont ajustés en
niveaux par an. conséquence.
7.33 Loyauté CCW (1+ cartes)
FINALISATION DU STATUS DIPLOMATIQUE
Les joueurs américains et soviétiques peuvent jouer des cartes
Le statut diplomatique d'une nation ne change que lors de la résolution
d'investissement avec des valeurs d'usine totalisant au moins leur coût de
diplomatique (7.4).
loyauté actuel pour augmenter la loyauté amie (KMT/CPC) de un
L'obtention de 3 Influences lors du jeu de la carte Gouvernement ne
(ajustez le marqueur sur la piste de production).
convertit pas instantanément une nation en satellite : les adversaires
• Coût de loyauté du KMT : 5 usines peuvent encore annuler certaines Influences en jouant d'autres cartes
• Coût de loyauté du CPC : 6/4* Usines Gouvernement.
* La technologie Rouge réforme agraire réduit le coût de loyauté du CPC 7.5 Ajustement des tailles de main
à 4 usines. Tous les joueurs doivent maintenant respecter leur limite de taille de
Important : La loyauté du KMT/CPC ne peut pas être augmentée de plus main (voir le symbole sur les pistes de production), en défaussant si
de 2 niveaux par an. nécessaire.
7.34 Technologie (2 cartes) Japon : 7
Le joueur actif peut jouer deux cartes d'investissement avec la même USA : 8
Technologie pour réaliser cette Technologie (jouée avec la technologie Soviétiques : 6
souhaitée debout de son point de vue). Les Technologies réalisées N'oubliez pas : chaque paire de cartes dans le coffre secret d'un joueur
améliorent généralement les capacités d'un type d'unités amies. Pour (voir 9.4) compte pour une dans sa limite de taille de main.
réaliser une Technologie immédiatement, le joueur joue la paire de cartes
face visible, puis défausse l'une des paires (de son choix) et garde l'autre TAILLE DE MAIN ET JEU DE LA PHASE DE GOUVERNEMENT
devant lui, face visible. La responsabilité de jouer une carte incombe au joueur qui a le plus
de cartes par rapport à sa taille de main (le plus grand "surnombre").
Alternativement, la paire de cartes Technologie peut être jouée face
Passer est le plus risqué pour le joueur avec le plus grand " surnombre
cachée dans son Coffre (voir 9.4). Les technologies secrètes peuvent être
" et parce qu'il risque de perdre le plus si ses rivaux passent tous les
révélées à tout moment avec effet immédiat, mais réduisent la limite de
deux pour mettre fin au jeu des cartes, ce qui oblige tous les joueurs à
taille de main d'une unité.
se défaire de toutes leurs cartes en surnombre (voir 7.37).
• Technologies rouges : ces technologies, représentées dans des C'est pour cette raison qu'il est recommandé, pour commencer le jeu
cases soulignées en rouge sur les cartes d'investissement, ne sont de la carte du gouvernement, que le joueur avec le plus grand
utilisables que par le joueur soviétique concernant la Chine rouge (voir surnombre joue en premier, jusqu'au plus grand surnombre suivant.
9.5).
Voir 9.0 pour plus de détails sur les Technologies.
8 DIPLOMATIE
7.35 Insurgés Rouges (2 cartes)
Les factions peuvent gagner de l'influence sur les Neutres ou réduire
Le joueur soviétique ne peut mettre qu'une paire de cartes Diplomatie de
l'influence des rivaux par le biais de la Diplomatie.
province chinoise appariées au Coffre (9.4) pour y générer plus tard une
unité de milice surprise de 2 CV (16.14). Pendant le jeu des cartes Gouvernement, les joueurs peuvent jouer une
seule carte Diplomatie pour l'influence, avec le Neutre cible joué à
Note : deux options Partisans appariées présents sur des Jokers
l'endroit de leur propre point de vue. Si un Rival a une carte Diplomatie
Diplomatiques (cf. 17.11) peuvent être jouées comme des Insurgés.
pour ce Neutre en jeu, cette dernière est annulée : défaussez les deux
INSURGES ROUGES cartes.
La capacité des Rouges à révéler soudainement des unités de milice
DISCUSSIONS
cachées peut constituer une surprise dévastatrice au bon moment et au
Les joueurs peuvent négocier ouvertement avec les autres joueurs à
bon endroit.
tout moment, mais les accords ne sont pas exécutoires. [Des
7.36 Intelligence (1 Carte) négociations secrètes sont possibles, mais elles allongent
Certaines cartes d'investissement ont une fonction d'Intelligence. considérablement le jeu].
Lorsqu'elle est jouée, exécutez immédiatement ses instructions (voir Les unités et l'influence (mais pas le contrôle) peuvent être
9.7). volontairement retirées à tout moment.

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• Les jokers de diplomatie (8.3) : ils peuvent influencer n'importe Exception : Les Protectorats envahis par une Faction rivale deviennent
quel Neutre parmi ceux listés pour la faction en jeu ou un Neutre qui se des Satellites (8.2) du Protecteur.
qualifie d'une autre manière. Lorsque vous les jouez, ajoutez ou retirez MINEURS ARMES
immédiatement un marqueur d'Influence à cet endroit et défaussez le Les Neutres qui ont été violés ne sont plus considérés comme des
joker (pour clarifier le Neutre cible). "Neutres". Ils deviennent des Mineurs Armés, qui sont traités comme
Voir également les Options de Partisans (8.3). des Factions indépendantes.
HAINAN, WAKHAN ET MEXIQUE
Il n'y a pas de cartes Diplomatie pour ces nations. Elles ne peuvent être 8.2 Satellites (3 points d’Influence)
influencées que par l'Intimidation et d'autres jokers. Trois Influences à la Résolution de Diplomatie convertissent une
Note : Wakhan, la région nord indisciplinée de l'Afghanistan, est Mineure Neutre en un Satellite de cette Faction, avec ces effets :
traitée comme une nation distincte. • Le satellite rejoint cette faction (placez un marqueur de contrôle
• Statut Diplomatique : le statut des Neutres est réévalué lors de la dans sa capitale). La Diplomatie ne peut plus l'affecter.
Résolution de la Diplomatie (7.4) uniquement, en fonction des • Cette faction place des unités satellites de n'importe quel type dans
marqueurs d'Influence restant en jeu à ce moment-là. Les changements ses Cités et Villes, selon (8.21).
de POP/RES sont alors enregistrés en conséquence (voir encadré). • Le territoire satellite devient ami de cette Faction (par exemple,
Note : Tout contrôle de faction USA/soviétique en Chine est considéré elle peut y construire des Forteresses et y déplacer des unités).
comme un contrôle Nat/Rouge (utilisez les marqueurs appropriés). • Cette faction a l'usage exclusif des POP/RES d'un satellite.
• Répudiation : Les propriétaires peuvent volontairement retirer • Une attaque rivale sur un Satellite constitue une DoW (15.2) sur
les marqueurs d'Influence à tout moment. la Faction qui le contrôle.
EXEMPLE DE REPUDIATION EXPANSIONNISME MILITAIRE ET DIPLOMATIQUE JAPONAIS
Le Japon menace de jouer une carte diplomatique BritEmp (retardant La politique d'expansion impérialiste du Japon commence par la
son alliance avec la faction USA) à moins que les USA ne répudient conquête de la Mandchourie en 1931 et du Jehol en 1933. Il a ensuite
une influence à Peiping. Les USA s'exécutent. tenté de coopter les seigneurs de guerre chinois qui contrôlaient le
8.1 Neutres Hubei (Peiping), la Mongolie intérieure, le Shansi et le Shandong
Les Neutres sont des Nations qui ne font partie d'aucune Faction et sont (Tsingtao), avec un certain succès dans les deux premiers cas.
traitées comme des Factions indépendantes. L'entrée d'unités militaires 8.21 Unités Satellites
en Territoire Neutre constitue une Violation de Neutralité ou VoN (15.3).
8.211 Nationalité d’une Unité Satellite
ASSOCIES • Satellites japonais : Unités japonaises.
Les associés sont des Mineurs Neutres ayant un accord commercial • Satellites soviétiques :
exclusif avec une Faction mais qui restent neutres militairement. o Chine : Forts ou milices rouges (16.12).
PROTECTORATS o Ailleurs : Unités russes.
Les protectorats sont des Mineurs Neutres ayant non seulement des
• Satellites américains :
liens économiques avec une Faction, mais aussi un pacte de défense
o Chine : Nat Forts ou Milice (16.12).
mutuelle avec elle, de sorte que les attaques contre le Mineur sont
o IndoChine : Unités BritEmp.
considérées comme une déclaration de guerre contre le protecteur.
o Ailleurs : Unités américaines.
SATELLITES
Les satellites sont des mineurs qui s'allient militairement à une faction 8.212 CV des Unités Satellites
et sont intégrés dans ses forces militaires. • Cité : 2 CV;
• Ville : 1 CV.
8.11 Non-Alignés (0 point d’Influence)
Les Neutres sans marqueur d'influence sont Non-Alignés : aucune 8.3 Jokers de Diplomatie
Faction ne peut utiliser leur POPULATION ou leurs RESSOURCES. Les Jokers de Diplomatie ont des options d'influence à une extrémité
(case jaune), souvent une liste d'options pour chaque faction. A l'opposé,
8.12 Associés (1 point d’Influence)
ils ont des options de Partisans disponibles uniquement pour les
Un marqueur d'influence fait d'un Neutre un Associé de cette Faction :
Soviétiques (case violette).
• Cette Faction a l'usage exclusif de sa POPULATION et de ses
• Options d'influence : L'extrémité de la boîte jaune peut être jouée
RESSOURCES.
par une Faction pour ajouter une Influence amie à (ou retirer une
• Un Associé reste Neutre : cette Faction n'a aucun contrôle sur son Influence rivale de) tout Neutre choisi parmi les options listées pour cette
Territoire et ses unités ne peuvent pas y entrer ou y être construites. Faction.
• L'intrusion militaire d'une Faction sur le Territoire d'un Associé • Options de Partisans : Les Soviétiques ne peuvent jouer que
constitue une Violation de Neutralité (15.3). l'extrémité de la boîte violette pour placer un Partisan (17.0) dans l'une
8.13 Protectorats (2 points d’Influences) des provinces listées.
Deux marqueurs d'influence font d'un Neutre un Protectorat de cette • Lorsque vous jouez des jokers de Diplomatie, placez
Faction : immédiatement un marqueur d'influence (ou retirez un marqueur rival)
• Cette Faction conserve l'usage exclusif de sa POPULATION et de ou un Partisan et défaussez la carte.
ses RESSOURCES. • Intimidation : La "contiguïté" s'applique à travers les frontières
• Un Protectorat est Neutre : la Faction influente n'a aucun contrôle infranchissables (voir encadré).
sur son Territoire et ne peut y construire ou déplacer des unités.
JOKERS
• L'intrusion militaire de toute faction (y compris le Protecteur) sur OPTIONS DE PARTISANS : Comme elles ne sont pas neutres, les
le territoire du Protectorat constitue un VoN (15.3). provinces de la Chine natale et de la Mandchourie japonaise n'ont pas
• Une attaque rivale sur un Protectorat constitue une Déclaration de de cartes Diplomatie dédiées. Les options de partisans sur les jokers
Guerre ou DoW (15.2) sur son Protecteur (ainsi qu'une VoN) et convertit de diplomatie permettent de placer des partisans dans ces provinces.
immédiatement le Protectorat en un Satellite (voir 8.2) du Protecteur. INTIMIDATION (adjacence) : Les zones terrestres séparées par des
8.14 Mineur Armé frontières sauvages sont "adjacentes". Les zones terrestres séparées
Lorsqu'un mineur neutre est envahi (15.3), toute influence est annulée et par des zones infranchissables ne le sont pas.
il devient un mineur armé (voir 15.32). Note : Le BritEmp est sujet à l'Intimidation des USA parce que le
Canada (territoire d'origine du BritEmp) est adjacent aux USA.

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8.31 Chiang Kai Shek TECHNOLOGIE FIRSTFIRE


Les jokers de diplomatie (case jaune) joués par les États-Unis en Chine Le FirstFire ne s'applique qu'entre unités similaires (par exemple, les
gagnent deux influences nationalistes chacun (selon le texte rouge) ! Flottes et les Flottes adverses). Il n'affecte jamais la priorité de combat
8.4 Diplomatie de l’Empire Britannique (c'est-à-dire que les Flottes ne tirent jamais avant les sous-marins).
L'Empire britannique (BritEmp) est une Grande Puissance Neutre qui • Radar de défense aérienne (AirDefenseRadar) : Les forces
peut activement rejoindre la Faction USA (uniquement) via la aériennes en territoire ami (1.14) tirent deux dés par CV sur les forces
Diplomatie ou via une Déclaration de Guerre d’un Rival (8.44). aériennes ennemies (notées "2A3").
Important : Lorsqu'elles sont neutres, les unités BritEmp peuvent être • Exemple : une AF de 3 CV en territoire ami tire 6 dés pour une
construites et déplacées par le joueur américain. Cependant, avant de puissance de feu de A3.
rejoindre activement la faction USA, les unités BritEmp ne peuvent pas • Incendiaires : Les AF dans (sur) un centre de production ennemi
entrer dans des zones non amies ou en territoire US (ou vice versa). peuvent cibler son industrie à I1, réduisant de façon permanente son
8.41 Influence USA INDustries de un sur des jets de dé de combat de "1".
Une ou deux Influences des USA sur l'Empire britannique en font un TECHNOLOGIES
Associé ou Protectorat des USA avec les effets POP/RES habituels. Naval Radar Les Flottes ont FirstFire
POP/RES DE L’EMPIRE BRITANNIQUE Sonar Les Flottes ont S3
Le BritEmp peut rejoindre les USA économiquement par le biais de
AutoCannons Les Flottes ont A2, les portes-avions A3
la Diplomatie : Une ou plusieurs Influences USA font gagner aux
USA ses 6 POP/6 RES. Les autres factions avec une influence AmphTracks Les unités qui débarquent peuvent combattre
BritEmp ne gagnent pas ses POP/RES pour elles-mêmes, elles Improved Torpedoes Les sous-marins ont N2
retardent simplement l'entrée de BritEmp dans la faction USA. AirDefense Radar Les AF on 2A3 en territoire ami
Note : Utilisez les marqueurs d'Influence/Contrôle USA/BritEmp au sein Dive Bombing Les AF ont N2
du BritEmp et de l'Indochine. Heavy Bombers La capacité de mouvement des AF est de 3
8.42 Influence Japonaise/Soviétique Incendiaries Les AF bombardent les industries à I1
L'Empire britannique peut être influencé par le Japon ou les Soviétiques
Jets Les AF ont FirstFire
mais il ne peut pas devenir un Associé, un Protectorat ou un Satellite de
l'un ou l'autre (par exemple, ils ne peuvent pas utiliser ses POP/RES). Industrial Espionnage Se combinent avec une Tech révélée
Au lieu de cela, l'influence japonaise ou soviétique sur la Britannique Science [Année] Se combinent avec une Tech listée
rend simplement plus difficile pour les USA d'y gagner de l'influence Atomic Pile (stade 1)
(car l'influence rivale doit d'abord être annulée). Breeder Reactor (stade 2)
Atomic Research
8.43 Alliance [3+ USA Influence] Plutonium (stade 3)
Avec trois Influences USA ou plus à la Résolution Diplomatique,
Implosion Trigger (stade 4)
l'Empire Britannique rejoint activement la Faction USA (aucune unité
supplémentaire n'est placée). Ses unités deviennent libres et les USA et 9.1 Jokers de Technologie
l'Empire britannique peuvent occuper le territoire de l'autre. La plupart des cartes d'investissement ont un Tech à chaque extrémité de
la carte. Certaines ont cependant un encadré vert. Ce sont les jokers.
8.44 DoWs contre l’Empire Britannique
Si le Japon ou les Soviétiques déclarent la guerre (15.2) au BritEmp (les Ceux-ci sont de deux types :
USA ne peuvent pas le faire), il rejoint immédiatement la faction USA. L'espionnage industriel : Associez cette carte
Important : une DoW sur le BritEmp équivaut également à une DoW sur avec une carte Tech spécifique (encadré gris)
les USA. pour obtenir une Tech révélée (9.3).
8.45 Nuages de Guerre Note : cette carte peut être utilisée comme Joker avec n’importe quelle
Lors de la Résolution du Nouvel An de 1939, 1940 et 1941 (notez les Tech révélée. Révéler une Tech rend sa duplication par d’autres factions
drapeaux sur la Piste des Années), les USA gagnent automatiquement bien plus aisée.
une Influence sur l'Empire britannique (voir 7.131).
Science : À partir de l'année citée, associez cette carte à une carte Tech
o Tempête en approche : Une VoN japonais sur le Vietnam ou la spécifique pour obtenir n'importe quelle Tech révélée.
DEI génère automatiquement une influence des USA sur l'Empire
9.2 Acquérir des Technologies
britannique lors de la nouvelle année à venir (15.35).
Une paire de technologies est constituée de deux cartes de la même
Placez une marque d'influence USA/BritEmp sur la piste de l'année pour technologie ou d'une telle carte accompagnée d'un joker de technologie
vous en souvenir. ou d'une carte d'intelligence Taupe (Mole) (voir 9.7).
Pendant le Gouvernement, les joueurs peuvent jouer une paire de
9 TECHNOLOGIE technologies pour obtenir une technologie, soit :
La Technologie augmente généralement la capacité d'un type d'unités
• Révélée (9.3) pour bénéficier immédiatement des avantages de
amies.
cette Technologie, ou bien
Note : Les Puissances Affiliées ne peuvent pas utiliser de Technologies • Placée face cachée au Coffre secret de cette faction (9.4) pour être
autres que les Techs Rouges (voir 9.5). révélée plus tard.
La plupart des cartes d'investissement ont deux Technologies (une à 9.3 Techs révélées
chaque extrémité) dans des zones de texte grises. Les effets y sont Pour réaliser un Tech et bénéficier immédiatement de son avantage, un
décrits, mais quelques clarifications suivent. joueur montre la paire de Tech, laissant une carte face visible devant lui
• Initiative (FirstFire) : Les unités possédant la technologie et défaussant l'autre (de son choix) dans la défausse d'investissement (les
FirstFire tirent avant les unités ennemies du même type qui ne la jokers de Technologie doivent toujours être la carte choisie pour la
possèdent pas, même lorsqu'elles attaquent (les avantages FirstFire défausse).
détenus par les camps adverses s'annulent un pour un). 9.4 Coffre Secret
Pour réaliser une Tech secrètement, jouez une paire de Tech face cachée
devant vous, orientée avec la Technologie désirée la plus éloignée de

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vous. Les Techs secrets doivent être disposés de gauche à droite dans (printemps/été/automne), et spécifie une priorité de commandement
l'ordre où ils ont été réalisés. (lettre) et une valeur de commandement (chiffre).
Chaque paire de cartes Tech dans votre Coffre Secret réduit votre Limite Le joueur actif dont la priorité de commandement (lettre) est la première
de Taille de Main effective de un (s'applique également aux Insurgés par ordre alphabétique prend le premier tour de joueur de cette saison,
Rouges, 7.35). suivi de la lettre suivante, dans ce qui est appelé "l'ordre de
Les technologies secrètes peuvent être révélées à tout moment, avec effet commandement" (par opposition à l'ordre des tours).
immédiat. Les cartes Action ne correspondant pas à la Saison en cours ont une
9.5 Techs Rouges valeur de Commandement d’Urgence réduite (10.11).
Ces Technologies réservées aux Soviétiques sont représentées Un joueur ne jouant aucune carte Action n'aura pas de Tour de joueur
latéralement au centre des cartes d'investissement (contour rouge). Elles cette Saison et ne pourra pas déplacer d'unités ni engager de combat (voir
sont jouées comme pour les autres Technologies (ie: Paires de Cartes 12.1). Les cartes Investissement n'ont pas de valeur de Commandement
/Coffre Secret, etc.). (si elles sont utilisées pour bluffer, défaussez-les lorsqu'elles sont
révélées).
• Réforme agraire : Le coût de loyauté des CPC est réduit de 6 à 4
usines. Retournez le marqueur approprié sur le plateau. 10.11 Commandement d’Urgence
• Propagande : Le recrutement Les cartes Action ne correspondant pas à la Saison en cours ont une
de partisans (voir 17.3) réussit sur des Valeur de Commandement d'Urgence de deux (quatre pour les USA). La
jets de dé de "5-6". priorité de commandement [lettre] sur la carte s'applique toujours (en cas
d'égalité, l'adversaire choisit l'ordre de commandement).
• Guérilla : lorsqu'ils sont
attaqués, les Partisans tirent en premier sur G1 (voir 17.5). Sous un Commandement d'Urgence, aucun mouvement impliquant une
Agression (11.54) n'est autorisé et aucune Phase de Combat ne se
9.6 La Bombe atomique
produit.
L'obtention de la technologie de la bombe atomique est un moyen de
gagner la partie. Cette technologie est accomplie en 4 étapes, chacune COMMANDEMENT D’URGENCE
d'entre elles devant être réalisée dans l'ordre (la première étape avant la Les joueurs sans carte de commandement valide (c'est-à-dire de la
deuxième étape, etc.). Une seule étape peut être accomplie par année saison en cours) peuvent engager n'importe quelle carte Action pour
(n'importe quel nombre peut être révélé). Les joueurs reçoivent un VP un commandement d'urgence. Cela permet un mouvement minimal
pour chaque étape de la technologie atomique des unités (y compris dans les zones contestées) mais aucune nouvelle
réalisée. bataille ne peut être engagée et aucun combat ne peut avoir lieu.
Note : Les 4 Techs Atomic Research doivent Le Commandement d'Urgence peut être utilisé pour des actions de
être atteintes dans l’ordre. Pour cette raison, Partisans (voir 17.0).
toutes les Techs du Coffre Secret doivent être
10.2 Tours des Joueurs
classées par ordre d’atteinte, de gauche à
Par ordre de priorité de commandement, les joueurs effectuent leurs
droite. Le non-respect de cette règle oblige le
Tours composés de Phases de Mouvement (11.0) et de Combat (12.0),
joueur à défausser toutes ses Atomic Research.
dans cet ordre. Le joueur qui effectue son Tour est le joueur actif.
9.7 Cartes Intelligence
10.3 Phase de Ravitaillement
Certaines cartes Investissement (case bleu ciel)
Après avoir terminé tous les Tours de Joueurs d'une Saison, les Factions
ont une fonction d'Intelligence plutôt que de
en Guerre (uniquement) doivent :
Technologie. Leurs instructions sont exécutées
immédiatement lorsqu'elles sont jouées dans le • Vérifier le ravitaillement de toutes les unités terrestres.
jeu de cartes Gouvernement. Quelques clarifications suivent. • Marquer comme bloqué tout POP/RES rival qui n'a actuellement
aucune route commerciale valide (14.21).
• Coup d'Etat : s'applique aux Mineurs (pas aux BritEmp).
• Taupe : inspectez la chambre forte secrète d'un rival. Vous Si personne n'est en guerre, sautez cette phase. Pour plus de détails, voir
pouvez dupliquer n'importe quelle technologie qui s'y trouve en 14.0.
associant une carte Tech spécifique (case grise) de votre main avec la 10.4 Commandement Hiver
carte Taupe (montrez cette paire de Tech à la victime). 10.41 Tour hiver Russe
• Chantage : prenez une carte Diplomatie de l'adversaire en jeu sur En hiver, les Soviétiques peuvent jouer une carte de commandement
le plateau et jouez-la immédiatement ou défaussez-la. pour n'importe quelle saison pour commander (à pleine valeur de
• Agent double : jouez cette carte immédiatement après qu'un rival commandement) un tour d'hiver russe de phases de mouvement et de
ait joué une carte Intelligence contre vous pour inverser l'effet de cette combat applicables aux unités situées en Russie uniquement. Une fois
carte sur le rival qui l'a jouée contre vous. que tous les Tours d'Hiver sont faits, une Phase de Ravitaillement est
également applicable uniquement en Russie.
10 SAISONS 10.42 Tour de redéploiement Hiver
Après le Nouvel An, il y a quatre saisons pendant lesquelles En Hiver, les USA et le Japon peuvent jouer une carte de
les joueurs peuvent déplacer des unités et activer des Commandement pour n'importe quelle Saison pour commander (à pleine
batailles à condition d'avoir joué une carte de valeur de commandement) un Tour de Redéploiement d'Hiver. Ceux-ci
commandement valide. permettent le Mouvement Stratégique (voir 11.4) des unités des Grandes
Puissances dans des Bases ou sur le Territoire National uniquement.
10.1 Phase de Commandement
Dans l'ordre du tour, les joueurs engagent une carte Action face cachée Aucune Phase de Combat ou de Ravitaillement n'est prévue dans un Tour
ou passent. Les joueurs doivent passer s'ils ont déjà engagé une carte. de Redéploiement d'Hiver.
Lorsque les trois joueurs passent successivement, toutes les cartes REDEPLOIEMENTS HIVERNAUX
engagées sont révélées afin de déterminer l'ordre dans lequel les joueurs Dans la majeure partie du théâtre Pacifique/Asie, l'hiver n'a pas entravé
effectueront leurs tours. Si aucune carte n'est engagée, passez à la phase les opérations autant qu'il l'a fait en Europe.
de ravitaillement.
Les cartes Action sont jouées dans le sens des aiguilles d'une montre à
des fins de commandement. Chacune est valable pour une saison donnée

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11 MOUVEMENT 11.21 Mouvement Océanique


Le joueur actif peut déplacer un nombre d'unités égal à la valeur de Les océans sont des zones maritimes plus vastes : il faut deux "points"
commandement de la carte de commandement qu'il a jouée cette saison. de mouvement pour y pénétrer.
11.22 Convois
SUIVRE LA CONSOMMATION DES POINTS DE COMMANDEMENT
Les unités terrestres peuvent utiliser le mouvement maritime, devenant
Le joueur actif peut suivre les dépenses de
commandements à l'aide de son marqueur Commands immédiatement un convoi.
Available, en le déplaçant sur la piste de production au fur CONVOIS
et à mesure que les commandements sont dépensés. Les forces terrestres voyageant en mer sont considérées comme
incluant les transports et les escortes. Aucune unité navale n'est
Note : les Soviétiques ont des utilisations spéciales des cartes de nécessaire.
commandement : Recruter des Partisans (17.3), convertir des Partisans
en Milice (17.2), et activer des Insurgés (11.6). Les convois se déplacent de deux zones maritimes (quatre
stratégiquement). Ils ne peuvent pas s'engager ou se désengager en mer
Les unités peuvent se déplacer dans un nombre de zones contiguës ne
(11.5). Les convois peuvent cependant faire une Invasion Maritime dans
dépassant pas leur capacité de mouvement.
les zones terrestres ennemies (voir ci-dessous).
AUTO-REGULATION DES MOUVEMENTS Note : Les convois sont pratiquement impuissants dans les batailles
Les joueurs sont responsables du déplacement correct de leurs unités : maritimes (voir 12.72).
le type de l'unité n'est en aucun cas révélé.
Si vous avez des doutes sur l'honnêteté d'un adversaire, vous jouez le 11.221 Débarquement
mauvais jeu avec la mauvaise personne. Les convois se déplaçant en territoire ennemi sont des invasions. Une
seule unité terrestre par Tour peut envahir à travers une frontière
Les unités peuvent se déplacer librement à travers des unités amies, mais côtière/traits/îlot, même si elle n'est pas défendue. Les unités ANS sont
toutes les unités doivent s'arrêter en entrant dans une zone occupée par exemptées de ces limites d'invasion.
l'ennemi.
• Désorganisation de l'invasion : Les unités terrestres envahissantes
Exception : Les AF et les Sous-Marins peuvent se déplacer à travers les n'ont pas d'Action de Combat pendant ce Tour de Joueur, c'est-à-dire
zones occupées par l'ennemi. qu'elles ne peuvent ni tirer ni retraiter (voir 12.3). Placez un marqueur
MOUVEMENT ET CONTROLE DE ZONES Sea Invader pour l'indiquer. Les unités de ANS qui les accompagnent
Le déplacement des unités dans une zone pendant une phase de peuvent tirer normalement.
mouvement ne modifie pas son contrôle pendant cette phase. Exception : Les Marines qui débarquent obtiennent une Action de
Cependant, cela modifiera le contrôle de la zone pour la Phase de Combat (comme toutes les unités terrestres avec la technologie
Combat suivante, ce qui peut affecter les options de Retraite et de AmphTrak). Aucun marqueur ne doit être placé dans ces deux cas.
ReBasage.
11.3 Mouvement aérien
Le propriétaire d'une Zone terrestre contestée contrôle la zone jusqu'à
Les FA utilisent le mouvement aérien, qui peut se déplacer dans les zones
ce qu'il ne reste plus que des unités d'Agresseur, auquel cas cette
terrestres et maritimes. Il n'est pas nécessaire de s'arrêter en entrant dans
Faction en devient le propriétaire (ajuster POP/RES).
une zone occupée par l'ennemi.
Les unités peuvent se déplacer par Mouvement Terrestre, Maritime ou Les forces aériennes qui commencent leur mouvement dans une zone
Aérien, mais ceux-ci ne peuvent pas être combinés en un seul maritime ou océanique doivent le terminer dans un territoire [terrestre]
mouvement. ami incontesté.
• Les unités ne peuvent pas entrer en Territoire Neutre (1.14) sans AUTONOMIE DE VOL
avoir préalablement déclaré une Violation de Neutralité (VoN 15.3), ce La portée du mouvement des AF est de 2 zones. En utilisant le
qui permet de déployer des forces neutres défensives. mouvement stratégique (ou ReBasage), les AF peuvent en fait se
• Les unités ne peuvent pas entrer dans un territoire appartenant à déplacer de 4 zones par tour entre les débarquements. Cela implique :
un rival ou occupé par un rival sans avoir préalablement déclaré la guerre • Une AF terminant un Mouvement Stratégique en Mer serait à
(DoW 15.2). Les Déclarations de Guerre (DoW) doivent être faites avant court de carburant.
de déplacer toute unité pendant le Tour de Joueur. • Une AF "patrouillant" en mer a déjà utilisé la moitié de son
11.1 Mouvement terrestre carburant pour atteindre cette zone maritime. Tout mouvement à
Les unités terrestres utilisent le mouvement terrestre, qui est limité aux partir de là doit atteindre une base aérienne sur terre.
zones terrestres (1.1) uniquement. Les limites du terrain n'ont aucun effet
sur le mouvement terrestre, sauf lorsque les unités terrestres s'engagent 11.4 Mouvement stratégique
ou se désengagent (voir 11.51). Les unités peuvent se déplacer deux fois plus vite que leur vitesse de
mouvement normale si elles se déplacent uniquement dans des zones
Les unités navales et sous-marines peuvent utiliser le Mouvement
amies (y compris en haute mer, 1.14) et ne s'engagent pas ou ne se
Terrestre pour entrer dans une Zone Terrestre côtière adjacente le long
désengagent pas (11.5).
de la même ligne de côte sans aller en mer, et doivent alors s'arrêter.
11.2 Mouvement maritime
• Mouvement Stratégique Maritime : peut passer par des
détroits/îlots amis mais doit s'arrêter en entrant dans toute autre zone
Les unités navales, sous-marines et de convoi utilisent le mouvement
terrestre.
maritime, qui est limité aux zones terrestres maritimes, océaniques et
côtières (y compris les détroits et les îles). Le mouvement maritime doit • Mouvement aérien stratégique : ne peut pas commencer ou se
s'arrêter lorsqu'il entre dans une zone terrestre. terminer en mer.
Exception : Le mouvement maritime à travers les détroits ou les îles ne 11.5 Engagement
doit pas s'arrêter sauf s'ils sont contrôlés par l'ennemi. Entrer dans une zone contenant des unités ennemies ou des unités
mineures armées constitue un engagement.
Les unités peuvent entrer ou traverser des zones maritimes occupées par
des unités rivales sans conflit (ou affecter les lignes de 11.51 Désengagement
ravitaillement/routes commerciales, 14.0). Cependant, elles doivent Retirer une unité d'une bataille par un mouvement ou une Retraite est un
s'arrêter lorsqu'elles entrent dans une zone maritime occupée par Désengagement. Les unités ne peuvent se désengager que dans des zones
l'ennemi. amies adjacentes (y compris en haute mer) qui ne sont pas des batailles.
Les unités ne peuvent pas se désengager dans des zones ennemies,
Exception : Les sous-marins peuvent se déplacer ou se re-baser dans les
contestées et/ou neutres.
zones maritimes occupées par l'ennemi.

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Exception : Les sous-marins et les forces aériennes peuvent se 11.55 Raids


désengager dans des zones adjacentes non amies, à condition qu'ils L'agression terrestre par des unités ANS sans Appui au Sol
continuent à traverser la zone et n'y restent pas (ce qui constituerait un (ci-dessous) est appelée un Raid (placez le marqueur Raid).
réengagement). La Bataille qui en résulte est appelée Bataille de Raid
A moins de battre en retraite (voir 12.5), les unités qui se désengagent (12.63). Les Batailles de Raid ne peuvent pas conquérir de
peuvent continuer à se déplacer normalement, sauf qu'elles ne peuvent territoire ni bloquer la Retraite d'autres Batailles.
pas se réengager pendant ce Tour. Les unités incapables de se désengager 11.551 Support Terrestre
légalement doivent rester dans la bataille. La présence d'unités terrestres amies dans une bataille terrestre est
11.52 Limite de franchissement Terrestre appelée soutien terrestre.
Le nature du terrain frontalier limite le nombre d'unités terrestres qui 11.552 Raids Prohibés
peuvent s'engager et/ou se désengager à travers une frontière terrestre au Les unités ANS n'ont pas le droit de faire des raids en territoire ennemi
cours d'une même phase. Les limites de frontières ne s'appliquent pas inoccupé, sauf pour effectuer des bombardements stratégiques (12.62).
aux unités de SNA.
RAIDS PROHIBES
• Deux unités terrestres peuvent s'engager/désengager à travers une Les raids en territoire ennemi non défendu sont interdits afin d'éviter
frontière de plaine. qu'ils ne soient combinés avec un ReBasage "en avant" pour permettre
• Une seule unité terrestre peut s'engager/désengager à travers une un "mouvement stratégique" sans risque à travers le territoire ennemi.
frontière qui n'est pas une plaine.
Les unités ANS peuvent pénétrer en territoire ennemi occupé sans
Note : Les limites de frontières s'appliquent à une phase de mouvement, restriction.
puis s'appliquent à nouveau pendant la phase de combat (par exemple,
11.56 Insurgés Rouges
pour les retraites).
Pendant le Mouvement Soviétique, pour un commandement, les
EXEMPLE DE LIMITE DE Soviétiques peuvent révéler et défausser une paire de cartes Insurgés de
FRANCHISSEMENT leur Coffre Secret (7.35) et placer une Milice de 2 CV dans cette
Une seule unité terrestre japonaise Province (peut constituer une Agression, voir l'encadré).
peut s'engager de Shansi à Suchow à L'arrivée de l'unité d'insurgés constitue son mouvement (elle ne peut plus
travers la frontière du fleuve. se déplacer), mais elle peut participer au combat (et doit le faire si son
Cependant, deux autres unités arrivée constitue une agression).
terrestres japonaises peuvent
s'engager dans Suchow à travers la APPARITION DES INSURGES ET AGRESSION
frontière des plaines qui la sépare de La présence de Partisans (voir 17.0) dans une zone rivale ne conteste
Tsingtao. pas le contrôle de la zone. La présence d'un bloc de Milice conteste le
contrôle.
11.53 Groupement Opérationnel (BattleGroup) Par conséquent, l'apparition d'un bloc de Milice insurgé dans une zone
Un BattleGroup est une formation d'unités ANS qui ont commencé leur occupée uniquement par un Rival constitue une Agression (voir
mouvement dans la même zone et se sont déplacées ensemble sur le 11.54), déclenchant un Combat obligatoire avec l'Insurgé comme
même chemin pour s'engager dans une bataille navale. Attaquant.
Lorsque plusieurs Groupements Opérationnels s'engagent dans la même
bataille navale, chaque Groupement Opérationnel est regroupé
séparément dans la Zone Maritime. 12 COMBAT
Lorsque des unités de factions ennemies occupent la même zone, on
BATTLEGROUPS parle de bataille.
Seuls les BattleGroups d'unités ANS qui commencent ensemble et se
déplacent ensemble entrent simultanément en contact avec les forces 12.1 Activer une Bataille
ennemies en mer. Les autres BattleGroups ANS entrant dans cette Au début de sa Phase de Combat, le joueur actif peut activer une ou
zone maritime entreront en contact avec l'ennemi à un autre moment toutes les Batailles en cours dans lesquelles il a des unités ("Attaque") en
et rejoindront donc la bataille lors d'un autre Round de Combat. retournant toutes les unités présentes face visible. Il doit activer les
Par conséquent, seules les unités ANS " empilées " ensemble ont la Batailles dans lesquelles il a commis une Agression (voir 11.54) lors de
possibilité de frapper ensemble. La dispersion peut être avantageuse ce Tour de Joueur.
pour des raisons défensives, mais elle dissipe la puissance de frappe Les Batailles actives seront résolues lors de cette Phase de Combat, le
offensive. joueur actif étant appelé l'Attaquant et son adversaire le Défenseur.
Ensuite, lors du combat, le joueur actif doit ajouter un de ces Les attaquants et les défenseurs ne sont pas les mêmes que les agresseurs
Groupements Opérationnel à la Bataille à chaque Round de Combat (voir et les propriétaires dans une bataille terrestre (voir 11.54).
12.71). CIBLAGE DANS DES BATAILLES TRIPARTITES
11.54 Aggression Lorsque les trois factions ont des unités dans la zone, le joueur actif
Pénétrer dans un Territoire ennemi inoccupé ou dans une zone contenant commence la résolution du combat en précisant quelle(s) faction(s)
uniquement des unités ennemies est appelé Agression. ennemie(s) est (sont) visée(s).
La faction qui se déplace est l'Agresseur dans toute bataille qui en En combat, toutes les unités en défense des Factions ciblées peuvent
résulte ; l'occupant initial est appelé le Propriétaire. tirer, mais uniquement sur les unités attaquantes. Le joueur actif
précise quelles unités tirent en premier entre des unités adverses de
ATTAQUANT / AGRESSEUR (12.1) même priorité de tir.
L'attaquant est la faction qui provoque le combat lors de ce Tour de Si les deux factions ennemies sont visées, le joueur actif doit préciser
joueur (le joueur actif). Ce n'est pas la même chose que l'Agresseur Si une zone de combat est surpeuplée, des marqueurs de Bataille A-E
qui est la faction qui essaie d'arracher le contrôle d'une zone terrestre peuvent y être placés et les unités retirées vers un endroit approprié
à son propriétaire. marqué par le marqueur de Bataille correspondant.
Si le propriétaire d'une Zone terrestre contre-attaque l'Agresseur, il 12.2 Résoudre une Bataille
sera l'"Attaquant" pour cette Phase de Combat. Les Batailles actives sont ensuite résolues une par une dans l'ordre choisi
par le joueur actif, sauf que les Batailles de Raid (marquées par un
marqueur de Raid) doivent être résolues en premier.

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Les Batailles terrestres sont celles qui se déroulent sur la terre ferme, y Au sein d'un type d'unité donné, les défenseurs passent avant les
compris les zones côtières, les détroits, les îles et les îlots attaquants sauf si les attaquants ont la capacité Initiative (9.0) et que les
(indépendamment des types d'unités présentes). Les batailles terrestres défenseurs ne l'ont pas (voir l'encadré).
actives sont résolues avec un seul Round de Combat par Tour, et ne sont
PRIORITE DE COMBAT DES MARINES ET DES MILICES
donc pas nécessairement résolues immédiatement, se poursuivant
Ces sous-types d'infanterie ont la même priorité de combat que les
souvent au-delà d'un Tour de joueur.
autres unités d'infanterie.
Les batailles se déroulant en mer sont des Batailles Maritimes. Les
Batailles Maritimes sont toujours résolues jusqu'à une conclusion : Les EXEMPLE DE PRIORITE DE COMBAT
Rounds de Combat sont répétés jusqu'à ce qu'un camp batte en retraite L’ordre d’actions des porte-avions par rapport aux flottes est :
ou soit éliminé. Une fois qu'une bataille active a été résolue, continuez 1. Porte-avions du défenseur
avec la bataille active suivante (au choix du joueur actif) jusqu'à ce que 2. Porte-avions de l’attaquant
toutes les batailles actives aient été résolues. 3. Flottes du défenseur
Lorsque toutes les Batailles Actives ont été résolues, la Phase de Combat 4. Flottes de l’attaquant
se termine.
Note : Lorsque l'attaquant dispose de naval radar (et que le défenseur
12.21 Rounds de Combat n'en a pas), les flottes attaquantes tirent avant les flottes défensives.
Les Batailles actives sont résolues en Rounds de Combat au cours Mais les porte-avions tirent toujours avant les flottes
desquels chaque unité dans l'ordre de priorité de combat (en haut sur la (indépendamment de naval radar), car les porte-avions ont une
Table des Unités) effectue une seule Action de Combat (12.3) priorité de combat plus élevée.
12.22 Résoudre les batailles terrestres
Pour son Action de Combat, une unité individuelle peut Tirer (12.4) ou
Quand toutes les unités d'une bataille terrestre ont effectué une Action
Retraiter (12.5).
de Combat (12.3), le Round de Combat est terminé. Le combat pour cette
bataille est entièrement résolu pour ce Tour. PORTE-AVIONS / FLOTTES
Bien que les porte-avions ne tirent que N2 par rapport au N3 des
A la fin d'un Round de Combat terrestre :
flottes, les porte-avions qui tirent en premier éliminent souvent certains
• Toutes les unités ANS sans soutien terrestre (11.551) doivent CV de la flotte ennemie avant qu'elle ne puisse riposter !
battre en retraite (12.52). Les porte-avions ont également l'option de "tirer et dégager", en tirant
• Les unités ANS actives peuvent se ReBaser (13.12). N1 sur des cibles navales et en se retirant immédiatement, avant que
• Les unités du propriétaire sont retournées à l'endroit (inclinaison les flottes ennemies ne puissent riposter !
vers l'arrière pour préserver la CV) pour montrer qu'elles maintiennent Lorsque toutes les unités de cette bataille ont effectué une Action de
leur contrôle sur la zone (les unités de l'agresseur restent face visible). Combat, ce Round de Combat prend fin.
12.23 Résoudre les batailles maritimes S'il s'agit d'une bataille terrestre, cela conclut la Résolution des Batailles
A la fin d'un Round de Combat Maritime :
pour ce Tour.
• Les unités aériennes participantes doivent se ReBaser (13.2). Si c'est une bataille maritime, les Rounds de Combat continuent jusqu'à
• Les sous-marins peuvent s'échapper (12.73). ce que toutes les unités d'un camp battent en retraite (12.5), s'échappent
• A moins que la bataille ne soit terminée, commencez un autre (12.73) ou soient éliminées, ce qui résout cette bataille maritime.
Round de Combat. 12.4 Tir d’une Unité
12.24 Conclure une bataille Une unité qui tire lance des dés de combat pour tenter d'endommager les
Les batailles se terminent immédiatement lorsque les unités d'un seul unités ennemies.
camp restent (en ignorant les Subs échappés, 12.73). 12.41 Définition de la Cible
• Toutes les unités victorieuses sont immédiatement remises debout Avant de faire feu, l'unité qui fait feu doit spécifier sa classe cible : Les
et renoncent à toute Action de Combat non exécutée. unités qui tirent peuvent cibler n'importe quelle classe d'unités ennemies
• Les unités actives de la ANS victorieuses peuvent présentes dans la bataille mais ont une puissance de feu différente pour
optionnellement ReBaser (13.12) si elles le désirent (et doivent parfois chaque classe cible (voir la table des unités).
le faire). Classe Symbole Unités
12.3 Actions de Combat Air [A] AFs
Lors d'un Round de Combat, chaque unité effectue une Action de Naval [N] Porte-avions /flottes
Combat dans l'ordre de Priorité de Combat (3.14), qui se déroule de haut
Sous-marins [S]
en bas sur la Table des Unités (également représenté sur la carte) : Les
Forteresses d'abord, puis les Forces Armées, etc., avec Terrestre [G] Forteresses/tanks/infanteries
l'Infanterie/Marines/Milice en dernier (les Convois n'ont pas d'Action de Convois [N*] Terrestres en mer
Combat, voir 12.72).
Partisans [G‡] Marqueurs « partisans »
Table des Unités () doit s’arrêter sur
zone terrestre *: Les Convois sont ciblés séparément en utilisant la puissance de feu
Unité MouvementPuissance de Feu "N" (12.72).
Forteresse (G) 0 A2/N3/G4/S3 R peut rebaser ‡: Les Partisans dans des zones non disputes (sans bataille) peuvent être
Forces Aériennes (A) 2R A3/N1/G1/S1 [parfois doit (13.0)] ciblés en utilisant la puissance de feu "G" (17.4).
Porte-Avion (N)* (3R) A2/N2/G1†/S2 12.42 Puissance de Feu
* double pertes La puissance de feu de l'unité par rapport à une classe de cible donnée
Sous-Marin (S) (2R) A0/N1/G0/S1
(-2V par hit) est indiquée par le nombre qui suit la lettre de la classe (voir la table des
Flotte (N) (3R) A1/N3/G1/S2 unités, encadré).
Tank (G) 3 A0/N0/G2/S0 † les porte-avions Exemple : "A1" signifie une puissance de feu de "1" lorsqu'on tire sur
peuvent faire N1
Infanterie (G) 2 A1/N1/G3/S0 puis immédiatement l'air ; "G3" signifie une puissance de feu de "3" contre le sol.
Marine (G) 2 A0/N0/G2/S0 Retraiter (12.5) ou 12.43 Faire feu
Rebaser (13.0) Pour qu’une unité fasse feu, annoncez la classe de la cible et lancez un
Milice (G) 2 A0/N0/G2/S0
nombre de dés égal à sa CV.
Convoi (N)* (2) A0/N0/G0/S0

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Exemple : une unité de 4 CV tirant G3 lance 4 dés et obtient un Hit sur • Phase de Ravitaillement : Les unités ANS terrestres doivent
les cibles terrestres ennemies pour chaque résultat de 1-3. Une unité immédiatement battre en retraite si leur soutien terrestre est éliminé lors
marque un Hit, endommageant la cible, lorsqu'elle obtient un nombre d'une phase de ravitaillement.
égal ou inférieur à sa puissance de feu.
12.6 Combats terrestres particuliers
12.44 Affecter les Hits 12.61 Débarquement
Pour chaque Hit obtenu, réduisez l'unité ennemie actuellement la plus Les unités terrestres d'invasion maritime (11.221) sont marquées avec un
forte (la plus grande CV à cet instant) de la classe ciblée de 1 CV. marqueur Sea Invader: elles n'ont pas d'Action de Combat ce Tour-ci.
Exception : Les Porteurs et les Convois perdent deux CV par Hit. Exceptions : Les Marines (et toutes les unités terrestres avec la
DOMMAGES AUX PORTE-AVIONS ET CONVOIS technologie AmphTrak) ont une action de combat lorsqu'ils envahissent
Non blindés et chargés d'essence, les porte-avions sont facilement la mer. Ils n'ont pas besoin d'être marqués.
endommagés gravement. Même s'ils ne peuvent pas tirer (ou retraiter) pendant ce Round de
Les convois, des proies faciles avec peu d'autodéfense inhérente, Combat, les Marines qui débarquent absorbent les hits normalement. A
souffrent également lourdement. la fin du Round de Combat, le marqueur est retiré et l'unité est traitée
normalement lors des Tours suivants.
Le propriétaire peut choisir laquelle des unités de même CV subit un Hit.
Les unités réduites à 0 CV sont éliminées et retirées du jeu (mais peuvent Les unités ANS dans les Batailles d'Invasion Maritime exécutent les
être reconstruites en tant que Cadres). Actions de Combat normalement.

Si le Tir d'une unité élimine toutes les unités ennemies de la Classe Cible, RETRAITE APRES DEBARQUEMENT
les Hits en excès sont perdus (les unités ne peuvent pas changer de Classe Non seulement les unités terrestres débarquées
Cible au milieu du tir). (à l'exception des Marines) sont normalement incapables de
tirer (ou de battre en retraite), mais elles peuvent ensuite avoir des
12.5 Retraites
difficultés à se sortir d'une mauvaise bataille côtière : Les unités
Au lieu de faire feu pour son Action de Combat, les unités peuvent se
terrestres ne peuvent battre en retraite que dans les zones maritimes
retirer dans une zone amie adjacente (y compris en pleine mer) et revenir
occupées par des unités amies (voir 12.5).
à la verticale (basculer en arrière pour préserver la CV). Les retraites
doivent respecter toutes les règles de désengagement (11.51), y compris 12.62 Bombardement stratégique
les limites de frontières. Les factions possédant la technologie Incendiaries peuvent attaquer
Les unités ne peuvent pas retraiter dans : directement les IND ennemies avec des AF situées dans (au-dessus) du
centre de production ennemi. La puissance de feu des AF contre les IND
• Des zones ennemies, rivales ou neutres (à partir du début de cette
est de I1 (hits sur '1'). Chaque hit réduit les IND ennemies de 1 (ajustez
phase),
le marqueur IND).
• Des zones où se sont déroulées des batailles (autres que des Raids)
12.63 Raid
lors du Tour du joueur (les Raids ne bloquent pas les Retraites, 12.63),
Lorsque des unités de l'ANS pénètrent en territoire ennemi sans appui
• [Défenseurs uniquement] Zones à partir desquelles l'ennemi s'est
terrestre (voir 11.551), il s'agit d'une Bataille de Raid (placez un
engagé pendant le Tour du joueur,
marqueur Raid).
• [Attaquants uniquement] Toute zone à partir de laquelle ils n'ont
Les Batailles de Raid sont traitées comme les autres Batailles, sauf que :
pas engagé le combat, s'ils ont engagé la bataille lors de ce Tour de
joueur, • Elles doivent être résolues en premier,
• [Unités terrestres] Zones maritimes qui ne sont pas occupées par • Elles ne bloquent pas les Retraites ennemies, et
un ami. • Les Attaquants doivent battre en retraite à la fin du Round de
12.51 Retraite par ReBasage Combat (voir 12.52).
Les unités de ANS peuvent optionnellement battre en retraite par 12.7 Combats maritime particuliers
ReBasage (13.0) dans une zone terrestre amie incontestée à portée de 12.71 Groupements opérationnels
mouvement. Les BattleGroups individuels (11.53) engagés dans la même bataille
Les unités aériennes doivent toujours battre en retraite par ReBasage, et navale doivent être regroupés séparément. Un seul Groupement
sont éliminées si elles n'y parviennent pas. Opérationnel peut rejoindre une bataille navale lors de chaque Round de
Combat.
RETRAITE AF
La portée du mouvement aérien est nominalement de 2 zones, mais en Au début de chaque Round de Combat successif, le propriétaire révèle
utilisant le mouvement stratégique ou le repositionnement (voir 13.0), le prochain BattleGroup à rejoindre la bataille. Tous les BattleGroups
ils peuvent en fait se déplacer de 4 zones par tour. engagés doivent attaquer, même si tous les BattleGroups précédents ont
Les forces aériennes qui se retirent d'une bataille doivent se été éliminés.
repositionner dans une zone terrestre amie pour des raisons de Le joueur actif n'a pas besoin de révéler les BattleGroups non engagés
carburant. une fois qu'il ne reste plus d'unités ennemies dans cette bataille.
Les AF participant à une bataille navale doivent battre en retraite en 12.72 Convois en Combat
se Rebasant après un seul Round de Combat pour la même raison. Les unités terrestres en mer deviennent des Convois (11.22). Les convois
12.52 Retraite obligatoire des ANS n'ont pas d'action de combat (c'est-à-dire qu'ils ne peuvent pas tirer ou
Les unités ANS doivent parfois battre en retraite. retraiter) et sont séparément ciblés par la puissance de feu 'N', perdant 2
CV par touche subie.
• Combat terrestre : Les unités ANS doivent battre en retraite des
12.73 Evasion sous-marine
batailles terrestres si elles n'ont pas de soutien terrestre (11.551) à la fin
A la fin de n'importe quel Round de Combat Maritime, les Subs peuvent
d'un Round de Combat. Les unités ANS de l’Agresseur doivent
s'échapper d'une Bataille Maritime en plongeant : le joueur propriétaire
obtempérer en premier, puis les unités Propriétaires.
retourne simplement l'unité de Sub face cachée dans cette Zone Maritime
• Combat en mer : A la fin d'un Round de Combat Maritime, toutes (pointe en arrière pour préserver le CV).
les unités aériennes participantes (i.e. qui ont effectué une Action de
Combat) des deux camps doivent battre en retraite en se ReBasant
(uniquement).

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EXEMPLE D’EVASION SOUS-MARINE 13 REBASER


Une flotte de 3 CV attaque un sous-marin de 2 CV. Les unités ANS peuvent se ReBaser pendant les Phases de Combat, en
• Le sous-marin choisit de se battre plutôt que de battre en retraite. effectuant un mouvement gratuit (sans commandement) hors d'une zone
Il tire 2N1 pour <3,5> = échec. de combat vers une zone terrestre sous contrôle ami incontesté.
• La Flotte tire 3S2 pour <1,3,4> = 1 touche. Le sous-marin est Un mouvement de ReBasage suit les règles normales de mouvement (par
réduit à 1 CV. exemple, les AF et les Subs peuvent traverser des unités ennemies, etc.)
Cela met fin au Round de Combat Maritime, donc le sous-marin Les règles de Retraite (12.5) s'appliquent lors d'un ReBasage hors d'une
exerce sa capacité à s'échapper et se retourne face cachée, résolvant bataille en cours.
ainsi cette bataille maritime. La flotte retourne à l'endroit, montrant
qu'elle contrôle la zone maritime (même si le sous-marin qui s'est REBASER : CAPACITE DE MOUVEMENT DOUBLE
échappé bloque le passage des routes commerciales amies à travers Les unités ANS peuvent effectivement doubler leur rayon de
celle-ci). mouvement de 2 façons :
• Mouvement stratégique : Les unités ANS peuvent doubler leur
Lors des Tours de Joueurs suivants, les sous-marins échappés :
portée normale de mouvement en territoire ami (à condition de
• Bloquent les routes commerciales ennemies à travers cette zone ne pas s'engager ou se désengager).
maritime (mais n'affectent pas son contrôle). • ReBasage : Les unités de ANS peuvent se déplacer une fois dans
• N'entravent en aucun cas le mouvement des unités ennemies (y une Bataille puis en sortir par ReBasage (ce qui double
compris les unités stratégiques). également leur rayon de mouvement normal).
• Ne sont pas considérés comme engagés et se déplacent en Notez que les deux cas ne peuvent pas se produire lors du même
conséquence (reviennent à la verticale une fois déplacés). Tour : Le Repositionnement est un mouvement hors d'une bataille,
• Peuvent Engager (ou être Engagées par) des unités Ennemies dans mais le Mouvement Stratégique ne permet pas d’entrer dans une
cette Zone Maritime au choix du joueur Actif : retournez-les face visible bataille.
et procédez normalement pour une Bataille Maritime. 13.1 ReBasage optionnel
o Aucun Commandement n'est dépensé pour un Engagement sans
13.11 Rebasage de retraite ANS
mouvement (c'est-à-dire contre des unités ennemies déjà dans la même
Les unités ANS peuvent toujours se ReBaser pour battre en retraite, mais
zone).
doivent toujours suivre les règles de retraite (12.5). Les unités AF
EVASION SOUS-MARINE ET COMBAT ULTERIEUR doivent toujours se ReBaser pour Retraiter (12.51).
Pendant les phases de combat futures, les sous-marins échappés ont 13.12 Rebasage Actif ANS
l’option de réengager des unités ennemies dans leur Zone Maritime, Lors de la résolution de la Bataille (c'est-à-dire après un Round de
tout comme les forces ennemies qui s'y trouvent. S'il n'y a pas de Combat Terrestre ou une Bataille Maritime entièrement résolue), les
mouvement, aucun Commandement ne doit être dépensé (bien qu'une unités actives des ANS dans cette zone (sauf les Subs en fuite) peuvent
carte de Commandement valide soit nécessaire pour activer le se ReBaser.
combat).
13.2 ReBasage obligatoire AF
Note : Si un Groupement Tactique ennemi se trouvant dans la même
A la fin d'un Round de Combat Maritime, toutes les unités AF (des deux
Zone Maritime qu'un Sous-marin échappé le réengage, un nouveau
camps) qui ont effectué une Action de Combat doivent se ReBaser
Groupement Tactique ennemi peut rejoindre cette Bataille lors du
(éliminées si elles ne peuvent pas le faire).
premier Round de Combat (puisque le premier Groupement Tactique
était déjà là).
14 RAVITAILLEMENT
12.74 Raid de porte-Avions
A la fin de chaque saison se déroule une phase de ravitaillement, au cours
Pour son action de combat, au lieu de tirer normalement sur
de laquelle les Factions en guerre doivent vérifier le ravitaillement des
une cible sélectionnée, un Porte-Avions peut
unités terrestres.
optionnellement tirer N1 sur des unités navales ennemies
(uniquement) et immédiatement battre en retraite ou Pendant la Phase de Ravitaillement d'été, les Factions en Guerre
retourner à sa base. déclarent et marquent également des Blocus (14.22) des sources
POP/RES ennemies.
12.75 Avantages navals Japonais
• Long Lance : Les flottes japonaises tirent N4. Ceci ne s'applique pas aux Factions en Paix.
• Optique de précision : Si aucun camp ne possède de Naval 14.1 Vérification du ravitaillement
Radar, les Flottes japonaises bénéficient du FirstFire. Une fois obtenu, Pendant la Phase de Ravitaillement, les Factions en Guerre doivent
le Naval Radar accorde le FirstFire sauf s'il est annulé (voir exemples ci- vérifier que toutes les unités terrestres ont une Ligne de Ravitaillement
dessous). valide (ci-dessous). Les unités terrestres sans ligne de ravitaillement sont
non ravitaillées et perdent immédiatement 1 CV chacune.
Naval Radar FirstFire
Exceptions : Les Forteresses et la Milice sont immunisées contre
- Japon
l'Attrition de Ravitaillement, tout comme les SNLF sur les îles/traits.
USA USA
Les unités ANS ne sont pas affectées, sauf que la Retraite obligatoire
Japon Japon s'applique aux unités ANS lorsque toutes les unités terrestres amies sont
USA et Japon Défenseur retirées d'une Zone contestée par des pertes de ravitaillement (voir
Surprise : un FirstFire amical annule un FirstFire ennemi. 12.52).
• Kamikaze : Les AF et les porte-avions japonais qui tirent peuvent 14.11 Ligne de ravitaillement
déclarer à l'avance " Kamikaze " pour tirer N4 et s'autodétruire • Sources de ravitaillement : Les capitales principales/sous-
immédiatement. capitales d'une faction (si elles sont contrôlées) servent de sources de
ravitaillement pour les unités amies.
• Ligne de ravitaillement : une chaîne continue de zones amies
(terre/mer) entre une unité terrestre et une source de ravitaillement.
Les lignes de ravitaillement peuvent passer par :
o Un territoire ami (y compris les zones terrestres
contestées sous contrôle ami),
o Des détroits/îlots rivaux ou neutres, et

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o La haute mer (1.21). Si le contrôle d'une zone sous blocus change, retirez les marqueurs de
Les Lignes de Ravitaillement ne peuvent pas passer à travers : blocus concernés.
o Des zones infranchissables, BLOCUS DES POP/RES DES PUISSANCES AFFILIEES
o Les frontières sauvages (voir 1.11), Les Routes Commerciales reliant les POP/RES de la Puissance Proxy
o Des zones contrôlées par l'ennemi, ou au Centre de Production de la Faction peuvent être bloquées. Les
o Un territoire rival/neutre (sauf les détroits). territoires rivaux (mais pas neutres) bloquent les routes commerciales
sur terre, mais en mer, les routes commerciales ne peuvent être
14.12 Ravitaillement des lieux de production
bloquées que par des unités ennemies (y compris les sous-marins
Pendant la production, les unités (y compris les ANS) ne peuvent pas
échappés).
être construites dans des emplacements non ravitaillés.
N'oubliez pas : Les mers ouvertes ne bloquent pas les routes
Exceptions : Les Forts et la Milice sont exemptés des considérations de commerciales.
ravitaillement, tout comme les SNLF sur les îles/îlots/traits.
14.23 Confirmer un blocus
RAVITAILLEMENT DES UNITES DES PUISSANCES AFFILIEES Pendant la production, revérifiez tous les POP/RES amis avec des
Les unités provinciales (Forts et Milice) n'ont pas besoin d'être marqueurs de blocus pour trouver une route commerciale valide.
ravitaillées.
Par contre, les unités régulières (AFs/Infanterie/Tanks) en ont besoin. • Si une route commerciale peut actuellement être tracée, retirez le
Elles doivent toujours être en mesure de tracer une Ligne de marqueur. Ce POP/RES peut être comptabilisé dans la production.
Ravitaillement vers une Source de Ravitaillement de sa Faction. • Sinon, les POP/RES restant marqués comme bloqués ne peuvent
Note : Les forces armées chinoises non ravitaillées sont immunisées pas être comptabilisés dans la production. Pour enregistrer cela, marquez
contre l'Attrition (comme toutes les unités ANS) mais ne peuvent pas temporairement le total actuel des POP/RES non bloqués sur la piste de
construire. production avec les compteurs POP / RES débloqués fournis. N'ajustez
pas les marqueurs de blocage sur les pistes de production indiquant des
14.2 Blocus POP/RES [contrôlées], car les POP/RES bloquées restent contrôlées.
Le blocus des routes commerciales ennemies peut les priver de
l'utilisation de leurs POP/RES contrôlés pour la production. N'oubliez pas : retirez tous les marqueurs de blocus à la fin de la
production.
BLOCUS
MARQUEURS POP/RES UNBLOCKED
Cette règle permet aux Factions en guerre d'annuler les POP/RES de
l'ennemi en bloquant les Routes Commerciales. Pour être efficace, un Utilisez les compteurs de POP/RES UnBlocked sur les
blocus doit être en vigueur à la fin de l'été (phase d'approvisionnement) pistes de production pour indiquer les POP/RES
et à la fin de l'année (phase de production). actuellement valides avec un Blocus en vigueur.
Ne modifiez pas les marqueurs de bloc POP/RES car ils enregistrent
14.21 Routes commerciales les POP/RES contrôlées, qui n'ont pas changé même si le Blocus
• Centre de Production : la Principale Capitale d'une Faction est son empêche actuellement leur utilisation.
Centre de Production (sous-capitale Novosibirsk pour les Soviétiques).
• Route commerciale : une chaîne continue de zones terrestres et/ou 15 GUERRE ET PAIX
maritimes tracée depuis la population et les ressources contrôlées d'une
15.1 Paix
faction jusqu'à son centre de production.
Toutes les factions commencent à la paix.
Les Routes Commerciales peuvent passer par :
o Un territoire ami, y compris la haute mer, Factions en paix :
o Un territoire neutre, et • Tirer un pion Dividende de la Paix (4.4) chaque nouvelle année,
o détroits/îlots rivaux, sauf si elles ont activé une bataille (12.1) au cours de l'année précédente.
Les routes commerciales ne peuvent pas passer par : • Ignorer les RES pour la production.
o Des zones infranchissables, • Ils utilisent le coût initial de leur industrie.
o Les frontières sauvages (voir 1.11), • Peuvent ignorer la Phase de Ravitaillement (14.11).
o Territoire rival (sauf les détroits/îlots), • Elles peuvent occuper ou traverser des Zones Maritimes contenant
o Des zones contrôlées par l'ennemi, ou des unités rivales sans provoquer de combat (ou de guerre) ni affecter les
o les mers où se trouvent des sous-marins ennemis en fuite Routes Commerciales (14.21) ou les Lignes de Ravitaillement (14.11).
(12.73).
15.2 Déclarations de guerre
Une Route Commerciale ne peut pas comprendre plus d'un Segment
15.21 Déclarer la guerre
Maritime et un Segment Terrestre.
Les déclarations de guerre (DoW) doivent être faites avant de déplacer
• Segment maritime : peut commencer et se terminer dans une des unités amies lors d'un tour de joueur.
zone côtière mais ne peut traverser que des mers, des océans, des détroits Une déclaration de guerre est requise avant :
et des îlots (jamais de zones terrestres).
• Segment terrestre : doit commencer et se terminer sur une terre • Une Violation de territoire : déplacer des unités dans le territoire
et ne peut traverser que des terres et des détroits (jamais des d'une Grande Puissance rivale (y compris la Britannique) ou de ses
mers/océans). Protectorats. Les mouvements maritimes à travers les détroits/îlots
rivaux (même s'ils sont occupés) ne nécessitent pas de DoW. S'y arrêter,
EXEMPLE DE SEGMENTS DE ROUTE COMMERCIALE
si !
Si les mers de Chine méridionale, de Sulu, des Célèbes et de Java sont
toutes bloquées, une route commerciale japonaise allant de Sarawak à • Engagement : déplacer des unités dans une zone terrestre
Kwangsi par voie maritime, puis traversant la Chine par voie terrestre, contenant des unités rivales, ou
ne pourrait pas se poursuivre jusqu'au Japon, car un deuxième segment • Violation des Mers Nationales : déplacer des unités dans une
maritime serait nécessaire. mer adjacente au Territoire National d'une Puissance Navale Rivale
(c'est-à-dire le Japon, les USA ou la Britannique).
14.22 Mettre en place un blocus
Pendant la phase de ravitaillement d'été, les factions en
guerre peuvent marquer les sources POP/RES ennemies
actuellement incapables de tracer une route commerciale
avec des marqueurs de blocus (le simple fait de marquer les
capitales qui les contrôlent permet de conserver des marqueurs).

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VIOLATIONS DES MERS NATIONALES • Attaque surprise de la DoW : La DoW japonaise prend alors effet,
Les puissances navales que sont le Japon, la Grande-Bretagne et les et une Phase de Combat de DoW normale s'ensuit, le Japon bénéficiant
Etats-Unis sont séparées par des distances océaniques si grandes qu'il du FirstFire de surprise selon (15.22).
n'y a aucune raison pacifique justifiable pour que l'une de ces Note : Dans les Batailles Maritimes d'Attaque sans Sommation, seul un
puissances envoie des unités militaires dans les mers adjacentes au Groupement Opérationnel peut participer au Raid furtif; d'autres
territoire national rival. Groupements Opérationnels peuvent se joindre pendant l'Attaque
Note : le Grand Désert Australien, bien qu'infranchissable, fait Surprise.
toujours partie du Territoire National Australien.
ATTAQUE JAPONAISE FURTIVE
Quand une DoW est faite, une Agression (11.54) contre la victime doit En pratique, le Japon va pouvoir se déplacer à travers les écrans navals
se produire pendant cette Phase de Mouvement. rivaux, faire des Raids furtifs aériens/de porte-avions et ensuite
Note : des actions similaires contre une Puissance affiliée rivale sont des déclarer la guerre. Après le raid furtif, le Japon effectue un round
Violations de cette Puissance affiliée (voir 16.33), pas des DoW. normal de combat surprise.
15.22 Effets d’une déclaration de guerre 15.3 Violations de Neutralité
• Marqueurs Paix/Guerre Les factions ne peuvent pas pénétrer sur le territoire d'un mineur neutre
o Le déclarant retourne son marqueur sans avoir préalablement déclaré une violation de neutralité (VoN).
Peace With sur sa face DoW On. Lorsqu'une VoN est déclarée, l'agression contre la victime doit avoir lieu
Les deux factions deviennent pendant cette Phase de Mouvement.
ennemies et "en guerre" (non Exception : Le mouvement maritime à travers les détroits/îlots neutres
réversible). ne constitue pas une VoN. S'y arrêter le fait !
o La Victime retire son marqueur Peace With pertinent de sa case
de piste, révélant une case " DoW : -1 $/Factory " en dessous • Un VoN sur une mineure neutre non alignée / associée ou un
pour démontrer que son coût industriel a baissé d'un niveau. protectorat ami le convertit en mineur armé (15.32).
o Les deux factions retournent leurs marqueurs de bloc RES sur leur • Une VoN sur un Protectorat rival le convertit en un Satellite (8.2)
face At War. du Protecteur et déclenche une DoW sur ce Rival.
• Surprise : Toutes les unités déclarantes ont un FirstFire (9,0) pour • Une VoN japonaise sur le Vietnam ou la DEI a des conséquences
cette phase de combat uniquement (les Techs FirstFire ennemies peuvent spéciales (voir 15.35).
annuler cela). VON : PRECISER LE PERPETRATEUR
• DoW sur les USA : Les Forces de Réaction US DoW Pour clarifier le perprétateur lorsqu'une VoN devient une bataille à
commencent au Nouvel An prochain (voir 7.133). trois, un marqueur de contrôle de la faction perpétrante peut être placé
• DoW japonais sur les USA : au Nouvel An suivant, la sous la forteresse défendant la capitale mineure armée.
construction navale américaine commence (voir 7.132).
• DoW sur les Soviétiques : Les réserves russes arrivent au Nouvel 15.31 Carte de Réaction Mondiale
An prochain (voir 7.134). Lors d'une VoN contre un mineur, les deux rivaux du perpétrateur tirent
immédiatement 1 ou 2 cartes Action en fonction de la valeur de
• DoW sur les Britanniques : équivaut à un DoW sur la Faction
Rassemblement de la capitale du mineur.
USA, qu'elle rejoint (8.44).
UNITES EN MER APRES UNE DOW • Les VoN étrangères en Chine génèrent seulement 1 carte Réaction
Une faction qui déclare la guerre alors qu'elle co-occupe une mer avec Mondiale (16.33).
des unités [nouvellement] ennemies doit soit se désengager, soit initier • Les VoN de puissance affiliée en Chine ne génèrent aucune carte
une bataille navale en tant qu'agresseur. Réaction Mondiale (16.11).
15.23 Guerre Exemples : une VoN sur le Vietnam attribue à chaque Rival deux cartes
Les Factions en guerre : Réaction Mondiale.

• Ne reçoivent plus de dividendes de la paix. Une VoN étrangère sur Peiping n'accorde aux rivaux qu'une seule carte
de Réaction Mondiale. (Une VoN de puissance mandataire sur Peiping
• Elles peuvent entrer en territoire ennemi et attaquer des unités
ne donne aucune carte Réaction Mondiale).
ennemies sans autre pénalité.
• Doit vérifier la validité des Lignes de Ravitaillement (14.11) des Les cartes Réaction Mondiale sont ajoutées à la main et peuvent être
unités terrestres amies lors de chaque Phase de Ravitaillement. utilisées par la suite.
• Doit vérifier les blocus (voir 14.2) pendant la phase de 15.32 Mineurs armés
ravitaillement d'été. Les mineurs armés sont considérés comme des "factions" indépendantes
• Pendant la Production, il doit compter les RES et vérifier à distinctes, ennemies de l’auteur de la VoN (et rivales des autres factions).
nouveau l'absence de blocus. Lors d'un VoN :
15.24 Attaque Japonaise furtive • Retirer tous les marqueurs d'influence (la Diplomatie ne peut plus
Une fois par partie, le Japon [uniquement] peut effectuer une Attaque affecter cette nation), et
furtive avant DoW (toujours avec une pénalité de -1 VP) : • Déployer des Forteresses Mineures Armées dans ses Cités/Villes
• Déplacement furtif : Avant que la "guerre" ne soit effective, le en fonction de leurs Valeurs de Rassemblement (voir Clé de carte).
Japon joue une Phase de Mouvement "en temps de paix", au cours de Exemple : pour le Vietnam, déployez un Fort de 2 CV à Saigon et un
laquelle les unités peuvent se déplacer librement à travers les mers Fort de 1 CV à Hanoi.
"ouvertes" occupées par les rivaux tout en restant capables d'engager les En combat, les Forteresses Mineures Armées doivent cibler les unités
unités rivales à la fin du mouvement (à moins qu'il ne s'agisse d'un terrestres en premier, puis les unités navales/subaériennes dans cet ordre
mouvement stratégique bien sûr).
(chaque Rival de l’Agresseur peut lancer des dés pour une Mineure
• Raid furtif : Les forces aériennes et les porte-avions japonais Armée).
peuvent alors effectuer librement des "tirs furtifs" dans toutes les
15.321 Défaite d’un Mineur armé
batailles qui en résultent, sans riposte de la part de l'adversaire (le
Lorsque la Capitale d'un Mineur armé est capturée (1.121), il est défait.
repositionnement des forces aériennes n'est pas nécessaire).
A la fin de cette Phase de Combat, retirez toutes ses unités, placez le
marqueur de contrôle du conquérant sur sa Capitale et ajustez POP/RES
en conséquence.

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DEFAITE D’UN MINEUR ARME AGRESSION DES PUISSANCES AFFILIEES


Si un Agresseur élimine le Fort qui défend une Capitale Mineure Déjà engagées dans une guerre civile, les Puissances affiliées
armée mais qu'aucune unité terrestre de l'Agresseur ne survit, le chinoises n'encourent aucune conséquence en cas d'agression
contrôle de la Capitale ne change pas : retournez le bloc Fort face mutuelle.
cachée pour indiquer qu'il a été éliminé mais que la Mineure reste Elles n'en subissent pas non plus en cas d'agression contre des
invaincue. Neutres mineurs (Seigneurs de guerre chinois) ou des Puissances
L'Agresseur doit occuper la Capitale avec une unité terrestre pour en étrangères [intruses] en Chine.
prendre le contrôle et vaincre le Mineur. Les Puissances affiliées ne subissent jamais de pénalité pour une
Si une autre faction conquiert plus tard la capitale, changez le marqueur Agression. Les Factions d’Affiliation ne prennent aucune
de contrôle. responsabilité pour les actions "voyous" de leur Puissance affiliée.

15.33 Partition [Rival] 16.12 Unités d’une Puissance Affiliée


Tant qu'un mineur armé à zones multiples reste invaincu, les rivaux de Les unités des Puissances Affiliées sont divisées en unités provinciales
l’auteur de la VoN peuvent entrer dans les zones non contestées de son et en unités régulières. Toutes les unités Puissances Affiliées sont
territoire et attaquer ses unités sans commettre une VoN: aucune carte limitées à la Chine.
Réaction du Monde n'est distribuée. (L'entrée dans des zones terrestres 16.121 Unités Provinciales
occupées par des rivaux, cependant, nécessite toujours un DoW). • Unités de milice et de fort (étiquettes monochromes).
PARTITION • Les unités provinciales Nat peuvent être construites par
Tant qu'un Mineur armé reste invaincu, un Rival du Perpétrateur Production Affiliée (7.21). Les unités provinciales peuvent également
initial peut agresser ce Mineur armé pour s'approprier une partie de être construites par Production de Faction.
son territoire (sous le prétexte de "maintenir l'ordre") sans encourir les • Les unités provinciales n'ont jamais besoin d'être ravitaillées.
conséquences de la VoN. • Les provinces chinoises devenant des Satellites ne déploient que
15.34 Intervention [Ennemi] des unités provinciales.
Un Ennemi de l’auteur de la VoN peut convertir un Mineur Armé en un 16.122 Unités Régulières
Satellite ami (voir 8.2) en entrant dans son Territoire avec une unité • Les unités d'AF, d'infanterie et de chars (les icônes de type d'unité
terrestre. A la fin de la Phase de Mouvement, l'Intervenant échange tous sont indiquées aux couleurs de la Puissance Foster).
les Forts mineurs armés survivants contre des unités de Grande
• Les Unités Régulières doivent être construites avec la Production
Puissance de même CV du type souhaité (8.211).
de la Puissance d’Affiliation (USA/Soviétique).
INTERVENTION • Les unités Régulières ont toujours besoin de Ravitaillement.
Tant qu'un mineur armé reste invaincu, un ennemi du violateur initial • Les unités Régulières peuvent être déployées comme forces de
peut gagner ce mineur armé comme satellite en envoyant une unité départ de la Puissance affiliée mais pas comme forces satellites
terrestre sur son territoire. Le mineur armé assiégé rejoint chinoises.
naturellement cette faction en tant qu'allié militaire. UNITES REGULIERES CHINOISES
15.35 Tempête en approche Les unités régulières chinoises sont supposées être entraînées et
Une VoN japonaise sur la DEI ou le Vietnam déclenche l'ajout d'une équipées par leur Puissance d'Affiliation, d'où l'obligation de les
influence américaine sur le BritEmp lors de la nouvelle année à venir construire avec la Production de la Faction d'Affiliation et de les
(placez un marqueur sur l'échelle des années pour vous en souvenir). ravitailler à tout moment.
Notez que même si Nankin est perdu, les unités régulières chinoises
peuvent toujours suivre le ravitaillement jusqu'à LA/New Delhi (et le
16 CHINE Japon ne peut pas bloquer le ravitaillement par mer s'il n'est pas en
16.1 Puissances affiliées guerre avec les USA).
La Chine nationaliste ("Nats") et la Chine rouge ("Rouges") sont des
Puissances Affiliées jouées par les USA et les Soviétiques (leurs 16.13 Production affiliée
"Factions d’Affiliation"). La Puissance Affiliée d'une Faction rivale est Chaque Production, les Puissances affiliée reçoivent des biens
appelée une "Puissance Affiliée rivale". supplémentaires en fonction de leur statut actuel dans la guerre civile
chinoise (voir 16.2).
Les POP/RES de la Puissance Affiliée sont intégrés dans l'économie de
leur Faction d’Affiliation mais les actions de la Puissance Affiliée sont 16.14 Insurgés Rouges
considérées comme indépendantes de leur Faction d’Affiliation. Tout le Pendant le gouvernement, les Soviétiques peuvent placer
territoire de la faction américaine/soviétique en Chine est considéré des paires de cartes Province chinoise dans leur coffre
comme territoire national de la puissance affiliée (utilisez uniquement secret. Plus tard, pendant un Tour ami, ces paires de cartes
les marqueurs d'influence/de contrôle chinois Nat/Red en Chine). peuvent être révélées pour placer une unité de milice 2CV
dans cette province (voir 11.6).
16.11 Aggression d’une Puissance Affiliée
L'Agression de la Puissance affiliée n’emporte aucune conséquence par 16.2 La Guerre civile Chinoise
rapport à sa Faction d’affiliation, que ce soit : La Chine nationaliste et la Chine rouge commencent le jeu en étant déjà
impliquées dans la guerre civile chinoise (CCW) en cours et ne subissent
• Contre les Provinces neutres (qui deviennent des Mineurs armés / donc aucune pénalité pour agression mutuelle (voir 16.11).
Satellites comme d'habitude mais aucune carte Réaction mondiale n'en
résulte),
• Contre la Puissance affiliée rivale (16.2), ou
• Contre des unités étrangères en Chine (16.3).
N'oubliez pas : Les actions de la Puissance affiliée n'ont aucun effet sur
les Dividendes de la Paix.

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GUERRE CIVILE CHINOISE La loyauté du CPC augmente instantanément de 1 si la Chine Rouge est
Autrefois partenaires égaux du violée (16.33).
Kuomintang de Sun-Yat-Sen, les • Activisme rouge : A chaque Production Affiliée rouge, les
communistes chinois ont été Soviétiques tirent des cartes Action bonus égales au minimum de
purgés lors de la Terreur blanche RedMuster et CPC.
de Chiang en 1927-28. De
16.23 Points de Victoire CCW
multiples campagnes militaires
Des VP sont attribués pour le contrôle du territoire chinois, comme
Natioanalistes anticommunistes
indiqué par les marqueurs NatCities et RedMuster sur les pistes de
ont suivi, culminant avec la
production. Les marqueurs de loyauté KMT/CPC n'ont normalement
Longue Marche des Rouges vers
aucun effet sur les VP, mais voir 16.31.
la province de Shensi (Sian) en
1935. N'oubliez pas : les Nats reçoivent 1 VP par Cité contrôlée, tandis que
Bien que la guerre civile chinoise se soit poursuivie bien au-delà de les Rouges reçoivent 2 VP par Cité et 1 VP par Ville.
1945, les Chinois rouges avaient alors pris suffisamment d'élan pour INTRUSION D’UNE PUISSANCE D’AFFILIATION ET VP CCW
obtenir une victoire finale. Une fois que les étrangers se sont ingérés en Chine, le contrôle du
Le succès de la guerre civile chinoise dépend à la fois du contrôle de la territoire chinois par une faction n'est pas une mesure valable du
Chine et de l'obtention de la loyauté populaire, tous deux suivis par des succès du CCW sans un soutien populaire correspondant.
marqueurs de bloc sur la piste de production de leur faction d'accueil. Par conséquent, après l'intrusion d'une puissance étrangère, cette
faction ne reçoit que des PV CCW correspondant au moindre de son
CONTROLE DE LA CHINE : NATCITIES/REDMUSTER contrôle de la Chine (NatCities/ RedMuster) et de sa loyauté
Le soutien des nationalistes est basé sur la ville, principalement sur (KMT/CPC).
les classes aisées et commerciales. La corruption rampante et
l'exploitation insouciante des roturiers ont fait perdre toute loyauté au 16.3 Unités étrangères en Chine
"système", mais les nationalistes avaient peu de marge de manœuvre Les unités non chinoises (japonaises/américaines/britanniques/russes) en
pour les réformes économiques. Une aide économique extérieure Chine sont appelées étrangères.
("usines") serait nécessaire pour que les nationalistes puissent offrir • Les unités japonaises peuvent entrer librement en Chine.
de meilleurs salaires aux travailleurs (et à l'armée !). • Les unités US/BritEmp/Russes ne peuvent pas entrer en Chine à
Les efforts des Rouges, en revanche, étaient dirigés vers la moins d'être en guerre contre le Japon.
paysannerie rurale, avec laquelle leur message de réforme agraire,
16.31 Intrusion par un Pouvoir d’Affiliation
d'éducation et d'égalité avait une forte résonance. L'aide russe
Les unités Russes peuvent entrer
comprenait de l'argent, des conseillers et des armes, mais le soutien
librement en Mandchourie. Toute autre
populaire des Rouges était principalement obtenu par l'organisation
entrée en Chine d'unités américaines,
de coopératives paysannes prospères (ou "Soviets").
britanniques ou russes est une Intrusion de
CONTROLE DE LA CHINE ET STATUT CCW la puissance d'accueil. Lorsque cela se produit, retournez le marqueur
L'influence sur les provinces fournit des POP/RES à l'économie de la Avoid China approprié.
faction Foster (c'est-à-dire sur les pistes de production). L'intrusion de la puissance d'affiliation équivaut à une interférence dans
Mais seul le contrôle (et non l'influence) des provinces compte pour la CCW. Dorénavant, les VP de CCW par le pouvoir affilié à l’intru (voir
les NatCities et RedMuster. 16.23) sont limités au niveau de loyauté correspondant : (KMT ou CPC).

16.21 Status Nationaliste CCW 16.32 VoN étrangère


Les VoN étrangères à l'intérieur de la Chine n'attribuent qu'une seule
• Contrôle : Le marqueur NatCities correspond à la
carte Réaction mondiale aux Factions rivales. (La CV du fort est toujours
somme des POP des villes sous contrôle nationaliste (non
égale à la valeur de rassemblement).
influencées) en Chine. Il commence à "4"
(Nankin2/Suchow/Wuhan). N'oubliez pas : Les VoNs par des Puissances affiliées ne déclenchent
• Loyauté : le marqueur KMT représente la loyauté aucune carte de Réaction (voir 16.11).
populaire envers le parti Nationaliste Kuo mintang au 16.33 Violation du territoire d’une Puissance Affiliée (VoPP)
pouvoir. Il commence à "1" mais peut être augmenté La première Agression (11.54) ou Attaque (12.1) étrangère
pendant la phase de Gouvernement en jouant au moins 5 sur une Puissance affiliée (ou ses Protectorats) attribue à la
usines. victime :
La loyauté du KMT augmente instantanément de 1 si la Chine • Des cartes Réaction Mondiale égales à la Valeur de
Nationaliste est violée (16.33). Enrôlement des Nationalistes : à chaque Rassemblement de sa Capitale (Nats 4 / Reds 2), et
Production Affiliée des USA (7.21), les USA peuvent construire une CV • Une Loyauté (KMT/CPC) augmentée d'un niveau.
d'unité provinciale Nat égale au minimum de NatCities et KMT (7.211).
Les conséquences ci-dessus s'appliquent indépendamment des actions
16.22 Red CCW Status Rouge (Communiste) précédentes de la Puissance affiliée contre cette Puissance étrangère ! Un
• Contrôle : le marqueur RedMuster correspond à la VoPP ne déclenche aucun effet DoW ou VoN. Des marqueurs optionnels
somme des Valeurs de Rassemblement des Cités et Villes sont fournis pour rappeler aux joueurs les effets du VoPP.
sous contrôle rouge (non influencées) en Chine (y compris
16.34 Ravitaillement étranger en Chine
celles occupées par la Russie, qui sont toujours considérées
Les unités étrangères ne peuvent tracer le ravitaillement qu'à travers les
comme sous contrôle rouge (1.143)). Commence à "2" [Sian].
provinces chinoises contrôlées qui sont occupées par des unités
Important : Une Cité vaut 2 RedMuster, alors qu'elle ne vaut que 1 étrangères amies.
NatCity.
• Loyauté : Le marqueur CPC représente la loyauté
populaire envers le Parti Communiste (CPC). Il commence
à "3" mais peut être augmenté pendant le gouvernement en
jouant au moins 6 usines (ceci est réduit à 4 usines après
développement de la technologie rouge Réforme agraire, 9.5).

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17 PARTISANS Important : Les tentatives de recrutement ne peuvent pas dépasser le


Les marqueurs de Partisans représentent les sociétés révolutionnaires nombre de provinces contenant déjà des Partisans (appelées 'Provinces
communistes en Chine. Les Soviétiques peuvent créer des Partisans en Résistantes').
jouant des cartes pendant la Phase de Gouvernement (17.1) et les Lancez un d6 par Commandement de Recrutement. Pour chaque résultat
augmenter par Recrutement (17.3) pendant les Tours de Joueurs "6", les Soviétiques peuvent placer un nouveau Partisan dans une
saisonniers amis. Province Résistante (maximum un par Province).
RECRUTER DES PARTISANS EXEMPLE DE RECRUTEMENT
Le PCC a gagné des adhérents en promettant une vie Après le mouvement, les Soviétiques ont cinq commandements
meilleure aux paysans qui menaient une vie très inutilisés restants. Ils ont actuellement des Partisans dans seulement 4
précaire dans le cadre du système d'exploitation sans Provinces "Résistantes" donc ils sont limités à 4 jets de dé de
pitié qui prévalait. Recrutement. Sur un résultat de <1,4,6,6>, ils peuvent placer un
Les Partisans ne sont pas des unités militaires : ils ne peuvent pas se nouveau Partisan dans chacune des deux Provinces Résistantes.
déplacer ni attaquer et n'ont aucun effet sur le contrôle de zone ou le
mouvement des rivaux. Cependant, pendant les Tours de Joueurs Note : avec la Technologie Rouge Propaganda, le Recrutement réussit
Soviétiques, les Partisans peuvent être convertis en Milice (17.2). sur des résultats de 5-6.

Les Partisans peuvent être attaqués et ne peuvent normalement pas COMMANDEMENT D’URGENCE ET PARTISANS
riposter en cas de légitime défense (mais voir 17.5). Cependant, les Le commandement d'urgence peut être utilisé pour des actions
attaques ennemies contre des Partisans peuvent créer de nouveaux partisanes, à condition qu'aucune agression n'en résulte (l'agression est
Partisans (voir 17.4). Les Partisans ne peuvent jamais initier un combat. interdite sous commandement d'urgence).

17.1 Créer des Partisans 17.4 Suppression des Partisans


Pendant la phase de Gouvernement, les Soviétiques peuvent créer un Pendant les Phases de Combat amies, les unités actives peuvent attaquer
Partisan en jouant une carte Diplomatie pour une province chinoise, en les Partisans dans les Provinces non contestées (c'est-à-dire qu'il n'y a
y déployant un marqueur Partisan, et en défaussant la carte. pas de Bataille en cours).
Ils peuvent également jouer cette carte pour obtenir de l'influence dans Lors de l'Activation des Batailles au début du combat, toutes les unités
cette province. amies (pas les Forts) dans une Province Résistante peuvent être engagées
dans la Suppression des Partisans en les retournant à plat, face visible
17.11 Option Partisan des jokers de Diplomatie
(comme pour l'Activation des Batailles).
Les jokers de diplomatie ont une case d'options d'influence jaune sur une
extrémité et une case d'options de partisan violette sur l'autre extrémité. Important : Les Forts ne peuvent pas Supprimer les Partisans. Pendant
le combat, les unités de suppression tirent normalement en utilisant leur
Un Partisan peut être créé en jouant l'extrémité de la boîte violette à
puissance de feu normale "G", chaque hit éliminant un Partisan existant.
l'endroit, en plaçant immédiatement un Partisan dans l'une des provinces
Cependant, chaque jet de dé de combat de "6" crée un nouveau Partisan,
nommées, et en défaussant la carte. Les options de partisans permettent
qui est placé là après que tous les Hits de cette unité ont été appliqués.
de créer des partisans dans les provinces de Mandchourie et de Nat, qui
n'ont pas de cartes Diplomatie. EFFET RETOUR DE LA SUPPRESSION DE PARTISANS
En raison des pertes civiles, les opérations antipartisanes entraînent
Les Partisans ne peuvent pas être créés en utilisant les options d'influence souvent la création de nouveaux partisans, et plus l'opération est
du côté jaune : celles-ci ne servent qu'à gagner de l'influence sur une "sévère", plus il y a de nouveaux partisans.
nation listée.
17.2 Armer des Partisans Le tir de suppression par les unités engagées doit être effectué et ne peut
Pendant une phase de Mouvement ami, les Soviétiques peuvent dépenser être refusé même si tous les Partisans ont déjà été éliminés.
un Commandement pour convertir un Partisan en Milice, l'échangeant Les Partisans ne peuvent pas tirer en légitime défense, à l'exception de
(suppression) contre soit : l'embuscade des Partisans (17.5) ci-dessous.
• Un nouveau Cadre de Milice à cet endroit, ou Note : La suppression des Partisans n'est pas considérée comme
• Une CV ajoutée à une Milice préexistante à cet endroit (i.e., deux "l'activation d'une bataille", et n'affecte pas les dividendes de paix à
Partisans ne peuvent pas être convertis en une nouvelle unité de Milice venir.
de 2 CV).
EXEMPLE DE SUPPRESSION DE PARTISANS
ARMER DES PARTISANS Pour commencer le combat, le Japon assigne 3 unités de CV AF et 3
Deux Partisans ne peuvent pas être convertis simultanément en une unités d'infanterie de CV à Nankin (non contesté) pour supprimer un
nouvelle unité de Milice de 2 CV. Cependant, l'un d'entre eux peut seul Partisan, en les retournant face visible.
être converti en une unité de 1 CV au cours d'une saison et un second L’AF 3CV fait un tir de 3G1, jetant <1/2/5>, tuant le Partisan.
Partisan converti pour ajouter la 2ème CV au cours d'une saison L’Infanterie 3CV doit alors encore tirer 3G3, jetant <1/4/6>, tuant un
ultérieure. Partisan inexistant et en créant un nouveau (placé après l'application
Les unités de Milice nouvellement militarisées ne peuvent pas bouger ce des Hits).
tour-ci, mais peuvent attaquer (et doivent le faire si leur arrivée constitue Note : avec la Guerrilla Warfare, le Partisan aurait tiré en premier
une Agression, voir 11.54). globalement à 1G1.

MILITARISATION ET AGRESSION 17.5 Embuscade des Partisans


Deux Partisans ne peuvent pas être convertis simultanément en une Lorsque les Soviétiques obtiennent la Technologie Rouge
nouvelle unité de Milice de 2 CV. Cependant, l'un d'entre eux peut être Guerrilla Warfare, tous les Partisans basculent sur leur face
converti en une unité de 1 CV au cours d'une saison et un second "G" (Guérilla). Les Guérilleros Partisans ont la capacité de
Partisan converti pour ajouter la 2ème CV au cours d'une saison prendre en embuscade les unités de suppression, et sont les
ultérieure. premiers à tirer à G1 !
17.3 Recruter des Partisans
Une fois que le joueur soviétique a terminé le mouvement des unités et
la militarisation des partisans, il peut utiliser les commandements non
utilisés pour recruter de nouveaux partisans.

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18 VICTOIRE • Chine unie : mettez en place les unités Nat, en ajoutant un CV


18.1 Points de Victoire(VPs) Fort et un Cadre Nat 2 à Sian. NatCities commence maintenant à "5" (+1
Le total des VP d'une Faction est égal à : pour Sian).
• Empire Britannique : le Cadre de départ du Pendjab doit être une
• Niveau de production actuel. Forteresse (ne peut pas être démantelé).
• +1 VP par niveau de Recherche Atomique atteint [révéler]. • Japon : les Cadres de départ de Hailar et de Harbin doivent être
• +2 VP par Capitale principale ou Sous Capitale ennemie contrôlée des Forteresses (ne peuvent pas être démantelés).
par la Faction.
19.5 Production affiliée UC
• Bases ennemies capturées : +1 VP par supériorité nette en Bases
ennemies contrôlées.
• Enrôlement : Construisez autant de CV d'unité provinciale UC
(Nat) (pas/Cadres) que le minimum des NatCities et KMT comme
EXEMPLE DE VP POUR BASES CAPTUREES d'habitude (16.21).
Le Japon contrôle 3 Bases américaines. Les USA contrôlent 4 Bases • Activisme : L'UC tire des cartes Action égales au KMT, placées
japonaises, pour +1 base nette capturée. Les USA ont un VP de Bases face visible X :
ennemies (et le Japon n'en a aucun). o Si une carte est actuellement jouable diplomatiquement en Chine
(en utilisant les options d'influence de la case jaune pour les jokers),
• Guerre civile en Chine : +1 VP par RedMuster ou NatCities (voir
placez un marqueur d'influence (prend effet à la résolution diplomatique)
16.23) – éventuellement limité par la Loyauté.
et défaussez-là.
• Valeurs des dividendes de la paix [révéler]. o Pour chaque carte qui ne l'est pas, construisez un CV d'enrôlement
• -1 VP par DoW émis. dans une province qui n'a pas déjà construit un CV d'enrôlement que la
18.2 Victoire économique production par procuration (si impossible le CV est perdu).
Une Faction qui a un total de 25 VP (y compris les effets de blocus) au
EXEMPLE DE PRODUCTION DE CHINE UNIE
moment de la nouvelle année / du test de victoire gagne immédiatement.
UC contrôle Chungking, Kansu et Sian (engagés) : NatCities=2.
18.3 Victoire militaire KMT=3.
Une Faction qui contrôle deux capitales principales ou sous-capitales Enrôlement : "2" est le minimum des NatCities et KMT, donc 2 CV
ennemies en même temps gagne immédiatement. provinciaux sont ajoutés, 1 à Kansu et 1 à Chungking.
18.4 Victoire atomique Activisme : la CU tire 3 cartes Action (KMT=3), placées face visible
Une faction qui révèle la réalisation de la technologie de la bombe A (4e sur la table.
niveau) et la capacité de la lancer sur un centre de production Rival (une L'une d'entre elles offre une option de Diplomatie légale en Chine
FA commençant une phase de mouvement amie à portée) gagne (Sinkiang), donc un marqueur d'Influence [Nat] de l'UC est placé là.
immédiatement. Les deux autres cartes Action ne le font pas, donc l'UC peut
potentiellement ajouter 2 CV d'enrôlement supplémentaires.
18.5 Hégémonie asiatique
Cependant, Kansu et Chungking ont déjà ajouté des enrôlements, et
Si aucune autre victoire n'est remportée avant la fin de l'année 1945, le
Sian est engagée, donc les deux enrôlements potentiels restants sont
joueur ayant le plus de VP gagne. Calculez les niveaux de production
perdus.
comme pour 1946 (en excluant les effets du blocus).
19.6 Mao Tse Tung
19 SOLEIL LEVANT (2-JOUEURS) Les UC peuvent jouer des jokers de diplomatie en utilisant des options
d'influence soviétiques côté jaune, et ceux-ci génèrent une double
19.1 Retirer la Faction Soviétique
influence en Chine (comme pour 8.31 Chiang Kai Shek, page 13).
Pour une partie à deux faces, ne tenez pas compte de toutes les unités et
de tous les marqueurs russes et chinois rouges. La Russie est hors jeu, Intimidation : pour les CU, les provinces adjacentes à la Russie sont
mais voir 19.6. considérées comme "adjacentes à un territoire ami".
19.2 Ordre de jeu TRIUMPH & TRAGEDY
Les USA et le Japon utilisent également les triangles d'ordre de tour Triumph and Tragedy, le jeu complémentaire de Conquest And
soviétique les plus proches, c'est-à-dire : Consequence, couvre de manière similaire la situation en Europe
1/2/6 = Japon en premier ; durant cette même période.
L'Axe (Allemagne et Italie), l'Ouest (Grande-Bretagne et France) et
3/4/5 = USA en premier.
l'URSS jouent un rôle similaire à celui du Japon, des États-Unis et de
19.3 Chine unifiée la Russie (respectivement) dans ce jeu.
Le joueur américain joue la Chine Unie (UC), qui est jouée comme les Les unités, les cartes et les mécanismes de base fonctionnent de
Nationalistes avec quelques modifications pour simuler un "Front Uni" manière identique dans les deux jeux, de sorte que la familiarité avec
Nat/Rouge. UC utilise des unités et des marqueurs Nat (NatCities l'un permet de comprendre rapidement l'autre. Les deux jeux sont
rapporte toujours des VP CCW) et incorpore [Red] Sian dans son compatibles et conçus pour être joués ensemble comme un jeu
territoire national. combiné mondial qui s'appellera "Triumph and Consequence".
19.4 Mise en place Soleil Levant
Placez les forces de départ japonaises/américaines comme pour la mise
en place de 1936 (voir 5.0), sauf :

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Conquest & Consequence – 1ère Edition

GLOSSAIRE

MINEUR ARMÉ : Un mineur qui a été attaqué par une faction et qui a déployé des forces défensives.
TERRITOIRE NATIONAL : Zones terrestres situées à l'intérieur des frontières nationales d'une Grande Puissance, d'une Puissance majeure ou d'une
Puissance mandataire.
BASE URBAINE: Une base située dans une ville plutôt que dans un îlot.
LOYAUTE : Loyauté populaire envers le gouvernement nationaliste de la Chine (indiqué par le marqueur KMT) ou envers le parti communiste
chinois rouge (indiqué par le marqueur CMC). La loyauté peut être augmentée par la dépense d'usines et d'autres événements du jeu.
BATAILLE : Une zone contenant des unités de deux camps ou plus. Elle doit être activée lors d'une Phase de Combat pour pouvoir combattre.
CADRE : Une unité de 1 CV.
CAPITALE : La plus grande Cité ou Bourgade d'une nation ou d'une colonie.
MINEUR : Une nation indépendante qui peut être influencée ou contrôlée par d'autres factions via la diplomatie ou la conquête.
COLONIES : Les territoires qui appartiennent à une puissance mais qui ne font pas partie de son territoire national. Les colonies sont représentées
dans une teinte plus claire de la couleur de leur Puissance et ont leurs propres Capitales.
NATION : Zones terrestres qui partagent une couleur commune, y compris : Grandes Puissances, Puissances mandataires, Colonies et Mineurs.
ORDRE DE COMMANDEMENT : Ordre des tours des joueurs pendant une saison, établi alphabétiquement par les lettres de priorité de
commandement des cartes d'action jouées pendant la phase de commandement.
NEUTRE : Une nation qui n'est membre d'aucune faction.
PUISSANCE : Grandes Puissances et Puissances Proxy.
CENTRE DE PRODUCTION : Capitales principales et Novossibirsk.
ZONES COTIERES : Zones terrestres qui bordent les zones maritimes. Les détroits et les îles sont des types particuliers de zones côtières.
PROVINCES : Zones terrestres à l'intérieur de la Chine.
PUISSANCE AFFILIEE : La Chine Nat et la Chine Rouge.
FACTION : Une des trois parties du jeu (Japon, Soviétiques et USA). Les nations mineures sont considérées comme des factions indépendantes.
RIVAUX ET ENNEMIS : Les trois Factions opposées sont appelées Rivaux. Les rivaux qui sont en guerre les uns contre les autres sont appelés des
ennemis.
ÉTRANGER : Les unités non-chinoises se trouvant en Chine. Les unités américaines, britanniques et russes ne peuvent entrer en Chine que si elles
sont en guerre contre le Japon.
TERRITOIRE : La totalité de la surface terrestre contrôlée par une faction, elle peut être qualifiée d'amie, neutre, rivale ou ennemie.
GRANDE PUISSANCE : Le Japon, la Russie, les Etats-Unis et la Grande-Bretagne.
ORDRE DES TOURS : Ordre des joueurs pour l'année, établi à chaque début d'année en lançant 1d6.

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