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LAMPS ARE

GOING OUT
1. INTRODUCTION
The Lamps Are Going Out est un jeu simulant la Première Guerre mondiale en Europe au niveau
stratégique. De nombreux facteurs économiques et militaires ont été simplifiés pour rendre le jeu aussi
simple que possible, tout en décrivant avec précision l'équilibre des forces, les stratégies, les contraintes et,
finalement, la grande prise de décision impliquée. Il s'agit d'un jeu à deux joueurs opposant les puissances
centrales à la Triple Entente et couvre toute la guerre en Europe d'août 1914 à novembre 1918. Le cœur du
jeu consiste à diriger le mouvement et les offensives des armées de campagne dans une tentative
d'épuisement, percée et forcer les retraites des armées ennemies pour gagner du territoire et/ou éliminer les
forces adverses. Mobiliser de nouvelles armées et approvisionner des armées épuisées nécessite l'allocation
de points de production, une denrée rare qui varie d'une nation à l'autre. Chaque camp se bat également pour
la prochaine percée technologique afin d'obtenir un avantage sur le champ de bataille, des progrès de
l'aviation et de l'artillerie aux U-Boats et aux gaz toxiques. Dans The Lamps Are Going Out, les joueurs sont
libres d'employer les stratégies qui, selon eux, les aideront le mieux à gagner, mais la géographie, la main-
d'œuvre et les ressources disponibles dans le jeu conduiront à bon nombre des mêmes dilemmes ressentis
par les dirigeants historiques. Il y a beaucoup de place pour l'improvisation et des stratégies variées, mais les
joueurs doivent toujours équilibrer soigneusement leurs positions et leurs ressources afin de tirer parti des
opportunités et d'éviter les catastrophes potentielles. les joueurs sont libres d'employer les stratégies qui,
selon eux, les aideront le mieux à gagner, mais la géographie, la main-d'œuvre et les ressources disponibles
dans le jeu conduiront à bon nombre des mêmes dilemmes ressentis par les dirigeants historiques. Il y a
beaucoup de place pour l'improvisation et des stratégies variées, mais les joueurs doivent toujours équilibrer
soigneusement leurs positions et leurs ressources afin de tirer parti des opportunités et d'éviter les
catastrophes potentielles. les joueurs sont libres d'employer les stratégies qui, selon eux, les aideront le
mieux à gagner, mais la géographie, la main-d'œuvre et les ressources disponibles dans le jeu conduiront à
bon nombre des mêmes dilemmes ressentis par les dirigeants historiques. Il y a beaucoup de place pour
l'improvisation et des stratégies variées, mais les joueurs doivent toujours équilibrer soigneusement leurs
positions et leurs ressources afin de tirer parti des opportunités et d'éviter les catastrophes potentielles.

2 COMPOSANTS
2.1 La carte du jeu

La carte du jeu représente l'Europe divisée en zones dans lesquelles les armées se déplacent et combattent.
Les noms de zone sont basés sur la géographie, l'importance historique ou l'importance militaire et politique
2.1.1 Les régions d'origine représentent le territoire d'origine des nations majeures et mineures et sont
identifiées par la couleur distinctive de chaque nation. La plupart des nations n'ont qu'une seule zone
d'origine – les plus grandes nations ont plusieurs zones d'origine.
Certaines zones ont la couleur d'une nation, pour signifier la propriété, mais ces zones ne sont pas des zones
d'origine. Ces zones « détenues » sont :
• La Grande-Bretagne contrôle l'Afrique orientale britannique, le Sinaï et Bassorah
• La Russie contrôle le Caucase et Kars
• La Turquie contrôle Jérusalem, Erzurum, Bagdad, Damas et Mossoul
Les zones d'origine avec une icône de drapeau représentent les zones pertinentes pour la conquête (10.1) et
la victoire automatique (11.0).
2.1.2 Les zones de production ont une icône d'usine avec un numéro. Le nombre est le nombre de points de
production (PP) disponibles pour le côté propriétaire. Notez que Basra, le Sinaï et l'Afrique orientale
britannique ont chacun 1 point de production qui appartient à la Grande-Bretagne. Le Caucase a 1 point de
production qui appartient à la Russie.
2.1.3 Les zones de montagne sont des zones qui ont une icône de montagne en elles (par exemple les Alpes
françaises). Ces zones accordent à chaque unité en défense un modificateur de jet de dé +1 (DRM) à leurs
jets de dé de combat. Les unités avançant après combat dans les zones montagneuses ne peuvent plus
attaquer à partir de celles-ci - l'attaque est terminée dans la zone pour ce tour.
2.1.4 Marais de Pripet : Cette zone en Russie peut être pénétrée pendant le mouvement mais ne peut pas être
traversée. Les unités doivent s'arrêter en entrant et ne peuvent plus se déplacer pendant cette phase. De plus,
les unités avançant après combat dans cette zone ne peuvent plus attaquer depuis cette zone – l'attaque est
terminée dans la zone pour ce tour.
2.1.5 Les zones maritimes sont des zones entièrement bleues. Ils ne peuvent être traversés que par les armées
des Alliés occidentaux et des États-Unis effectuant un mouvement maritime (6.5)
2.1.6 Zones infranchissables : Les zones sans nom représentent des zones neutres ou inaccessibles en
permanence et ne peuvent être pénétrées par aucune unité.
2.1.7 Les États-Unis : l'emplacement en haut à gauche de la carte représente la région d'origine des États-
Unis. Seules les unités américaines peuvent être dans cette case.
2.1.8 Les régions du Proche-Orient et du Caucase : Ces zones en forme de carré sont reliées entre elles par
trois voies distinctes. En raison des difficultés logistiques de soutien des troupes dans ces régions, elles sont
soumises aux restrictions suivantes :
• Un maximum d'une armée peut occuper chaque case
• Les armées ne peuvent pas se déplacer dans ou à travers des zones carrées déjà occupées et aucune zone
carrée ne peut avoir plus d'une armée y passer, la traverser ou en sortir lors d'une phase de mouvement
donnée. Ainsi, deux armées ne peuvent pas échanger d'espaces entre des zones carrées et une "piste" carrée
connectée n'aura pas une armée sortant et entrant à la fois dans la même direction lors de la même phase de
mouvement.
• Les capacités des cartes Technologie et toutes les unités ou marqueurs associés à la technologie ne peuvent
pas être placés dans ces régions.
• Un maximum d'un marqueur de tranchée dans chaque case
2.1.9 Les régions d'Afrique de l'Est : Ces zones en forme de cercle ont les mêmes restrictions que les zones
en forme de carré, et, en plus, les tranchées ne peuvent pas être construites et les unités peuvent retraiter
dans n'importe quelle zone inoccupée connectée. Il n'y a pas de zones contrôlées sauf celles qui contiennent
une armée britannique ou allemande et l'Afrique orientale britannique qui appartient à la Grande-Bretagne.
2.1.10 Zones adjacentes : En général, les unités peuvent se déplacer et/ou attaquer d'une zone à une autre
zone adjacente. Adjacent signifie partager une frontière commune. Cependant, certaines frontières de zone
convergent en un point et ne sont pas considérées comme adjacentes.
Exemples : la Belgique n'est pas adjacente à Verdun et Minsk n'est pas adjacente à l'Estonie. L'Anatolie
borde Gallipoli. Les îles britanniques ne sont adjacentes qu'à des zones maritimes.

2.2 Compteurs d'armée

Les pions d'armée recto-verso représentent les unités militaires de chaque nation. Les unités militaires
représentent des formations au niveau de l'armée. Le recto indique que l'unité est à l'état Fresh tandis que le
verso indique l'unité à l'état Spent. La désignation numérique, par exemple France 5e armée, est uniquement
à des fins d'identification historique et n'a aucune incidence sur le jeu. La couleur de chaque pion représente
la faction (2.3.2) à laquelle appartient l'unité et le drapeau représente la nation de l'unité.

2.3 Organisations de l'armée

2.3.1 Alliances : Il y a deux alliances ou camps dans le jeu, chaque joueur jouant l'une des alliances - la
Triple Entente ou les Puissances Centrales.
2.3.2 Factions : Chaque alliance contrôle deux factions dans le jeu. La Triple Entente contrôle les factions
des Alliés de l'Ouest et des Alliés de l'Est/États-Unis et les puissances centrales contrôlent les factions de
l'Allemagne et des Alliés du Centre. Chaque faction, à l'exception de l'Allemagne, est composée d'un certain
nombre de nations. Les nations sont des pays individuels qui ont leurs propres armées et sont constitués
d'une ou plusieurs zones d'origine.
Exemple : La faction des Alliés Centraux se compose des nations Autriche-Hongrie, Turquie et Bulgarie.
Note de conception : Pour des raisons de brièveté et de simplicité, la nation de « Grande-Bretagne »
comprend ses possessions impériales, ses partenaires du Commonwealth et ses proches alliés. Ainsi, les
armées du Canada, de l'Australie, de la Nouvelle-Zélande, de l'Inde, etc. sont regroupées sous le sobriquet «
Grande-Bretagne ».
2.4 Cartes

Il existe deux types de cartes utilisées dans le jeu. Certaines cartes des deux types ajoutent des marqueurs à
la carte pour une utilisation dans le jeu.
2.4.1 Cartes d'événement : Il y a 80 cartes d'événement réparties en quatre groupes par faction. Les cartes
d'événement ont un titre qui décrit l'événement, une année ou une plage d'années et des détails sur les effets
de jeu de la carte. Chaque faction a son propre jeu de cartes d'événement à partir duquel elle tirera la carte du
dessus à chaque tour de jeu pendant la phase des cartes d'événement (5.0). Le joueur des Puissances
Centrales pioche une carte pour chacune de ses factions (Allemagne et Alliés du Centre) et le joueur de la
Triple Entente en pioche une pour chacune de ses factions (Alliés de l'Ouest et Alliés de l'Est). Si une carte
Événement autorise quelque chose que les règles ne permettent pas, le texte de la carte Événement a priorité.
2.4.2 Cartes Technologie : Il y a 20 cartes Technologie, 10 cartes Puissances Centrales et 10 cartes Triple
Entente. Les cartes Technologie sont un moyen simple mais efficace de simuler les effets des progrès
technologiques qui étaient si répandus pendant la Grande Guerre. Toutes les nations impliquées dans la
guerre se sont précipitées pour gagner un avantage technologique qui pourrait rapporter d'énormes
dividendes sur le champ de bataille. Au cours de la phase de production (8.0), les joueurs mèneront leurs
recherches en effectuant des pioches dans le deck technologique.

2.5 Technologie et marqueurs de tranchée

Certaines cartes Technologie fournissent des marqueurs de combat spécialisés. Les marqueurs de tranchées
peuvent être construits pendant votre tour. Ces marqueurs sont considérés comme des "unités de combat"
avec des capacités offensives et/ou défensives uniques.
Exemple : Lorsque le joueur PC pioche la carte Technologie A1, il place immédiatement deux unités
d'artillerie lourde allemande et une unité d'artillerie lourde austro-hongroise dans les zones éligibles.

2.6 Marqueurs d'événement

De nombreuses cartes événement introduisent un marqueur dans le jeu en le plaçant sur une armée, dans une
zone de la carte ou sur la carte elle-même. Les marqueurs qui sont placés sur une armée restent avec cette
armée jusqu'à ce qu'ils soient utilisés. Sauf indication contraire sur la carte événement, la capacité d'un
marqueur doit être utilisée lorsque l'unité assignée est engagée au combat et après que le combat est résolu,
le marqueur est retiré du jeu et la carte événement associée est défaussée. Il existe quelques exceptions à
cette règle générale.
• Le marqueur Elite Mountain Division et le marqueur Allenby sont actifs pendant toute la partie. Si l'armée
propriétaire est éliminée, le marqueur est également éliminé.
• Les marqueurs Inspired Leadership et le marqueur Von Straussenberg peuvent être utilisés plus d'une fois
si les conditions listées sur la carte événement sont remplies pendant le combat.
Une armée peut avoir plus d'un marqueur dessus et les capacités sont cumulatives. Les marqueurs placés
dans une zone de la carte ou sur la carte d'événement elle-même agissent comme un rappel que sa fonction
est active.
Exemples : Si la carte Événement Von Der Goltz est tirée, le joueur PC place immédiatement le marqueur
Von Der Goltz sur n'importe quelle unité de l'armée turque ; si la carte Événement Salonique est piochée, le
joueur TE place immédiatement le marqueur Salonique (Open) dans la zone Grèce sur la carte ; si la carte
événement The Red Baron est piochée, le joueur PC place immédiatement le marqueur Red Baron sur la
carte événement elle-même.

2.7 Marqueurs informatifs

Des marqueurs informatifs sont fournis et servent à aider les joueurs à jouer.
Exemples : tour de jeu, entrée aux États-Unis, invasion amphibie.

2.8 Feuilles d'aide au joueur

Chaque alliance a une feuille d'aide de jeu. Le recto comprend une séquence de tours détaillée, des résumés
de règles et des zones pour les unités qui ne sont pas actuellement en jeu. La face arrière a la configuration
initiale du jeu.

3 CONFIGURATION

1. Étalez la carte du jeu entre les joueurs et distribuez les aides de jeu.
2. Placez toutes les armées sur la carte des nations étiquetées "Active : Au début du jeu" comme indiqué
dans le Résumé et configuration de la réserve de forces (13.0), en vous assurant que chaque armée
commence dans son état indiqué, soit Fresh ou Spent. Les autres unités de l'armée et les marqueurs sont
placés dans leurs zones de pool de forces respectives sur la feuille d'aide de jeu.
3. Donnez à chaque joueur ses 10 cartes Technologie. Ceux-ci doivent être mélangés et placés face cachée
en pile devant chaque joueur.
4. Séparez les 80 cartes événement par faction puis par année au sein de chaque faction. Chaque faction crée
ainsi son propre deck événement pour chaque année de jeu. Au début du jeu, seules les trois cartes 1914
seront dans le deck événement pour chaque faction. Le joueur Puissances Centrales contrôle les decks
Allemagne et Alliés du Centre et le joueur Triple Entente contrôle les decks Alliés de l'Ouest et Alliés de
l'Est/USA. Chaque paquet d'événement de faction est mélangé puis placé face cachée devant chaque joueur.
Les cartes événement restantes, années 1915 et au-delà, seront ajoutées au deck de la faction correspondante
au début de chaque nouvelle année de jeu.
5 Placez le marqueur de tour de jeu sur la case Fall 1914 et le marqueur USA Entry sur la case « 0 » (zéro)
de la piste USA Entry. Placez tous les autres marqueurs et pions divers de côté pour une utilisation
éventuelle plus tard dans la partie.

4 SÉQUENCE DE JEU

Chaque tour de jeu représente environ une saison, printemps-été-automne-hiver, d'environ deux à quatre
mois chacune.
Note de conception : pour faire correspondre le tour de jeu à la chronologie historique, pensez en général
aux tours d'été à haute activité comme étant juin et juillet, et aux tours d'hiver à faible activité allant de
novembre à février.

4.1 Ordre des tours de jeu

Pendant chaque tour de jeu, chaque faction terminera toutes les phases de séquence de jeu de faction (4.2)
avant que la faction suivante ne commence ses actions. L'ordre des factions pour chaque tour de jeu est :
• CP : Allemagne
• TE : alliés occidentaux
• TE : Alliés de l'Est/États-Unis
• PC : alliés centraux
À la fin de la phase des alliés centraux, le tour de jeu est terminé et le marqueur de tour de jeu est avancé
d'une case sur la piste des tours de jeu. Si la partie ne se termine pas plus tôt, elle se terminera à la fin du
tour d'automne 1918. La durée maximale du jeu est de 17 tours
4.1.1 Le joueur Central Powers Alliance (CP) contrôle et active deux factions - l'Allemagne et les alliés
centraux. Il se déplacera, combattra et prendra toutes les décisions pour ces factions pendant leurs phases.
4.1.2 Le joueur Triple Entente Alliance (TE) contrôle et active les deux autres factions - les Alliés de l'Ouest
et les Alliés de l'Est/États-Unis. Il se déplacera, combattra et prendra toutes les décisions pour ces factions
pendant leurs phases.
4.1.3 Planification allemande d'avant-guerre : Pendant le premier tour de jeu (automne 1914), certaines
conditions sont imposées à l'Allemagne pour refléter son adhésion aux plans d'avant-guerre. L'Allemagne
doit mener le « Plan von Schlieffen » comme suit :
• Une seule unité de Hanovre ou du Rhin peut se déplacer vers la Prusse ou Posen
• Une seule armée nouvellement construite peut être placée en Prusse ou en Posen pendant leur étape de
production
• Comme reflet de sa préparation et de sa surprise, le joueur allemand peut relancer ses dés d'attaque jusqu'à
deux fois contre des unités en Belgique ou n'importe quelle zone en France.
• Si le joueur des puissances centrales contrôle la zone belge à la fin du premier tour, l'Allemagne gagne un
point de production supplémentaire lors de sa prochaine phase de production (8.0).
4.1.4 Planification d'Avant-Guerre des Alliés de l'Ouest : Pendant le premier tour de jeu (automne 1914),
certaines conditions sont imposées aux Alliés de l'Ouest pour refléter leur adhésion aux plans d'avant-guerre.
Ils doivent conduire le « Plan XVII », comme suit : •
Une armée des Alliés occidentaux doit effectuer une attaque avec un DRM de -1 de Verdun vers le Rhin,
appliqué à la première de ces attaques.
Remarque : Si le joueur des Alliés de l'Ouest a le malheur d'avoir également pioché la carte Événement
Pantalons Rouges au premier tour, il doit effectuer deux attaques avec un DRM de -1 appliqué à chacune.
Exemple : Pendant la séquence de phases de jeu de la faction allemande, le joueur PC contrôle la nation
allemande et pioche la première carte événement de son paquet, appliquant les effets indiqués. Il conduit
ensuite la phase de mouvement, résolvant les attaques pendant la phase de combat. Il collecte et dépense
ensuite des points de production lors de la phase de production. Enfin, la phase de regroupement est menée.
Après la fin du tour de l'Allemagne, le joueur de la Triple Entente commence son tour des Alliés de
l'Ouestséquence contrôlant les nations de la Grande-Bretagne, de la France, de la Belgique et de l'Italie alors
qu'elles mènent ensemble les phases de carte d'événement, de mouvement, de combat et de production en
tant que groupe.

5 PHASE CARTE ÉVÉNEMENT

5.1 Phase de reconstruction du deck événement

Au début du tour de jeu de printemps de chaque année, le joueur en phase prend toutes les cartes restantes
dans son jeu d'événement actuel et les mélange avec le jeu de cartes d'événement de l'année suivante. Cette
procédure est suivie au début de chaque année de jeu.
Exemple : Au début du tour de jeu allemand du printemps 1915, le joueur allemand prend les cartes restantes
de la pioche événement 1914 actuelle, sans les regarder, et les mélange avec les cartes événement 1915. Ce
deck d'événement reconstruit est utilisé pour l'année de jeu 1915.

5.2 Résolution d'événement

L'événement choisi est exécuté et résolu selon sa description. La plupart des descriptions de cartes sont
explicites. Dans certains cas, un ou plusieurs marqueurs peuvent être placés sur la carte. Ces marqueurs sont
placés dans une zone ou assignés à une unité spécifique comme indiqué. Dans la plupart des cas, et sauf
indication contraire dans la description de l'événement, un marqueur utilisé pour ses effets est
immédiatement défaussé du jeu après son application.
5.2.1 Évènements technologiques bonus : Certaines cartes d'évènements peuvent fournir des technologies
bonus en accordant des pioches supplémentaires du paquet (par exemple Fokker Scourge, Pressure Fuses).
Lorsqu'il est pioché, laissez cet événement face visible sur la table. Ces tirages bonus n'auront pas lieu avant
la phase de production (8.4.1) à laquelle la carte événement sera retirée du jeu.

5.3 Rejets

La plupart des cartes Événement sont définitivement défaussées une fois piochées et mises en œuvre.
Placez-les dans une pile de défausse lorsque le tour de cette faction est terminé. Certaines cartes restent dans
le jeu et sont rajoutées dans le paquet d'événements (par exemple, les campagnes Lettow-Vorbeck !). Ces
cartes d'événement ont des astérisques (*) autour de l'entrée "Année" qui est imprimée en rouge. Ces cartes
ne sont pas défaussées - à la place, elles sont combinées avec les cartes Événement de l'année suivante pour
cette faction et mélangées au début de l'année de jeu suivante.
Recommandation : Les joueurs doivent garder les cartes Événement qui placent un marqueur sur la carte
face visible devant eux tant que ce marqueur reste sur la carte pour une référence plus facile.

5.4 Cartes éligibles

Certaines cartes d'événement montrent un laps de temps limité dans lequel les effets des cartes peuvent avoir
lieu (par exemple, les formations de première ligne sont limitées à 1914 et 1915). Si la carte est tirée en
dehors de cette période éligible, elle est défaussée sans effet. Aucune carte de remplacement n'est tirée.

6 PHASE DE MOUVEMENT

6.1 Contrôle de zone

6.1.1 Zones contrôlées amies : Les zones contrôlées amies sont des zones contrôlées à l'origine par l'alliance
au début de la partie ou à l'entrée en guerre ; sont actuellement occupés par des armées amies de la même
alliance ; ou des zones que les armées de l'alliance ont été les dernières à occuper. Contrôle de la zone
bascule immédiatement lorsqu'il est occupé par des forces ennemies.
6.1.2 Zones contrôlées par l'ennemi : Les zones contrôlées par l'ennemi sont les zones contrôlées à l'origine
par l'alliance ennemie au début de la partie ; actuellement occupé par les armées de l'alliance ennemie ; ou
des zones que les armées de l'alliance ennemie ont été les dernières à occuper. Le contrôle de la zone est
immédiatement commuté lorsque les conditions ci-dessus sont remplies.
6.1.3. Garnisons : Les zones contrôlées par l'ennemi qui n'ont pas d'armée en elles ont toujours une garnison
« virtuelle ». Les garnisons ne lancent pas de dés défensifs et ont une valeur de jet de dé défensif fixe et non
modifiable comme suit :
Les garnisons dans les zones contrôlées à l'origine par l'alliance ennemie qui ont des montagnes, des marais,
un centre de production ou un drapeau, ont un jet de dé fixe non modifiable de 3. L'attaque échoue sur un jet
de 1 ou 2.
Les garnisons dans les zones contrôlées à l'origine par l'alliance ennemie qui n'ont pas de montagnes, de
marais, de centre de production ou de drapeau, ont un jet de dé fixe non modifiable de 2. L'attaque échoue
sur un jet de dé de 1.
Les garnisons dans les zones contrôlées à l'origine par l'alliance amie ne nécessitent pas de jet de dé de la
part de l'attaquant. L'armée attaquante gagne automatiquement et effectue une avance (7.2.7) dans la zone,
puis se retourne sur sa face Épuisée.
Remarque : Dans les deux premiers cas, l'attaquant tente de conquérir un territoire appartenant à l'origine à
l'Alliance adverse. Dans le troisième cas, l'attaquant tente de libérer son propre territoire qui avait été
capturé par l'Alliance adverse.
6.1.4 Marqueurs de contrôle : Ces marqueurs sont fournis pour aider à garder une trace des dernières zones
inoccupées contrôlées par le camp.

6.2 Capacité et approvisionnement de la zone

6.2.1 Capacité de zone : N'importe quel nombre d'armées et de marqueurs peuvent occuper ou se déplacer à
travers des zones non carrées et non circulaires. Les zones carrées et circulaires ne peuvent contenir qu'une
seule unité d'armée au début et à la fin de la phase de mouvement et de la phase de combat. Les marqueurs
de tête de pont (7.3.2) sont limités à deux unités.
6.2.2 Ravitaillement de Zone : Certaines fonctions de mouvement, de combat et de production exigent que
les unités tracent une "route de ravitaillement", par voie terrestre, maritime ou une combinaison des deux,
vers une Zone Nationale ou une Zone de Production Nationale.
6.2.2.1 Ravitaillement terrestre : Les unités sont considérées comme « ravitaillées par terre » si elles peuvent
tracer un chemin à travers un nombre quelconque de zones terrestres adjacentes contrôlées par un ami
jusqu'à une zone nationale ou, dans certains cas, une zone de production nationale.
6.2.2.2 Ravitaillement maritime : certaines tâches nécessitent de tracer un chemin à travers des zones
maritimes ou une combinaison de zones maritimes et terrestres (par exemple, réaménagement de la Grande-
Bretagne et des États-Unis, 8.3.2) Le ravitaillement maritime peut être tracé à travers la mer Noire (et à
travers la Roumanie, l'Ukraine et Kiev) uniquement si Gallipoli et l'Anatolie sont sous contrôle ami.

6.3 Mouvement terrestre

Le joueur actif actuel peut déplacer jusqu'à deux unités d'armée de la faction active uniquement. Ces unités
peuvent être à l'état frais ou usé. Le joueur prend l'unité en mouvement et trace physiquement son
mouvement d'une zone terrestre à n'importe quelle zone terrestre connectée. Chaque unité peut être déplacée
de la zone qu'elle occupe actuellement à travers n'importe quel nombre de zones adjacentes sous contrôle
ami jusqu'à sa zone de destination finale qui doit également être sous contrôle ami.
6.3.1 États-Unis : Si les États-Unis sont entrés en jeu, les unités américaines peuvent déplacer
indépendamment une armée, ce qui peut être soit un mouvement terrestre (6.4) soit un mouvement maritime
(6.5). Les autres unités de faction des Alliés de l'Est/États-Unis (Russie, Roumanie, Serbie et éventuellement
Grèce) conservent la capacité de déplacer jusqu'à deux armées par elles-mêmes.
6.3.2 Turquie : Les Alliés Centraux peuvent déplacer jusqu'à deux armées parmi les forces austro-
hongroises, bulgares ou turques. La Turquie peut indépendamment déplacer une armée turque. L'armée
turque doit effectuer un mouvement légal (2.1.8) en partant d'une zone turque d'origine et en se déplaçant
vers une autre zone turque d'origine. Pas plus de deux armées turques peuvent effectuer un mouvement
stratégique dans une même phase de mouvement.
6.3.3 Mouvement de l'artillerie lourde et des chars : la recherche réussie des technologies A1, A2, C1 ou la
pioche de la carte d'événement Central Allies Skoda Works permet le placement de l'artillerie lourde.pions
dans une zone contenant au moins une armée ravitaillée par terre (6.2.2.1). La technologie Western Allies A3
permet également de placer le pion Tanks dans une zone contenant au moins une armée ravitaillée par voie
terrestre. Une fois ces pions placés, ils suivent toutes les règles de mouvement d'une armée. Ils peuvent se
déplacer vers une autre zone et compter comme l'un des deux mouvements autorisés pour leur faction.
L'artillerie lourde et les chars peuvent avancer ou reculer normalement à la suite d'un combat.
6.3.4 Redéployer le marqueur Stosstruppen :
Si la technologie A3 Stosstruppen a été développée, redéployez le marqueur dans n'importe quelle zone
contenant une armée allemande ravitaillée par voie terrestre (6.2.2.1).

6.4 Restrictions de mouvement terrestre

Les unités amies ne peuvent pas entrer ou traverser des zones contrôlées par l'ennemi (6.1.2). Si vous voulez
vous déplacer dans une zone contrôlée par l'ennemi, même une qui est actuellement inoccupée par des
armées ennemies, vos armées doivent attaquer cette zone pendant votre phase de combat.
6.4.1 Fierté allemande : les unités appartenant à la faction des Alliés centraux ne peuvent effectuer aucun
mouvement vers ou à travers les zones nationales allemandes. Les unités des Alliés centraux peuvent battre
en retraite dans une zone nationale allemande s'il n'y a pas d'autre zone disponible éligible et elles peuvent
avancer normalement après le combat si elles ont réussi à reprendre une zone nationale allemande. Si une
unité des Alliés Centraux réside dans une Zone Nationale Allemande au début de sa phase de mouvement,
elle peut traverser ou sortir de ces zones tant que sa destination n'est pas une autre Zone Nationale
Allemande.
6.4.2 Zones infranchissables : Les zones qui ne sont pas nommées (par exemple, la zone noire qui est
évidemment la Suisse) sont infranchissables. Les unités ne peuvent jamais être déplacées dans ou à travers
ces zones.
6.4.3 Nations neutres : Les nations qui ne sont pas encore entrées dans le jeu (10.2) sont également
considérées comme neutres et infranchissables (Exception : 10.2.3 – Nations neutres spéciales.)

6.5 Mouvement maritime

Toutes les unités de faction des Alliés occidentaux (Exception : 6.5.1.2), ainsi que les unités des États-Unis,
sont éligibles pour utiliser le Mouvement maritime. Leurs unités peuvent être « déplacées » à travers des
zones maritimes vers des zones contrôlées amies. Les armées britanniques peuvent mener une invasion
amphibie (7.3) dans des zones contrôlées par l'ennemi en utilisant le mouvement maritime. Les zones
d'origine et de destination de Sea Movement sont limitées aux zones suivantes, chacune marquée d'un
symbole "ancre" sur la carte : États-Unis, îles britanniques, Belgique, Paris, Somme, sud de la France, Alpes
françaises, nord de l'Italie, Rome, Grèce, Sinaï, Bassorah et Gallipoli. Les unités doivent commencer et
terminer le déplacement dans une zone éligible.
Sur les deux mouvements des Alliés occidentaux autorisés durant cette phase, un seul peut être un
mouvement maritime. Les États-Unis peuvent effectuer un mouvement stratégique (qui peut être un
mouvement maritime) par tour et les autres nations alliées de l'Est peuvent toujours effectuer leurs deux
mouvements stratégiques normaux.
6.5.1 Mouvement maritime de l'armée : Les armées sont déplacées à travers les zones maritimes lorsqu'elles
se déplacent d'une zone contrôlée amie éligible vers une autre zone contrôlée amie éligible.
6.5.1.1 Restriction au Proche-Orient : La MEF et l'IEF britanniques au Proche-Orient ne peuvent pas être
déplacées hors du théâtre du Proche-Orient à moins que la Turquie ne soit conquise, sauf en cas de défaite et
d'évacuation navale (7.2.6).
6.5.1.2 Artillerie lourde et chars Restriction : Les unités d'artillerie lourde et de chars ne peuvent pas utiliser
le mouvement maritime ni participer aux invasions amphibies.
6.5.2 Invasions amphibies : Déplacer une armée via le mouvement maritime dans une zone contrôlée par
l'ennemi éligible est une invasion amphibie (7.3).
6.5.3 La Mer Noire : Des mouvements de mer peuvent être effectués à travers la Mer Noire vers la
Roumanie, l'Ukraine et Kiev si, et seulement si, les zones d'Anatolie et de Gallipoli sont contrôlées par le
joueur de la Triple Entente.
Remarque importante : la Grande-Bretagne est le seul pays qui peut réaménager ses unités de combat par
voie maritime. Les unités françaises, italiennes et américaines peuvent utiliser le mouvement maritime pour
se rendre en Grèce, au Sinaï, à Bassorah, à Gallipoli, en Roumanie, en Ukraine et à Kiev, mais une fois
qu'elles sont épuisées, elles ne peuvent jamais se réarmer.

6.6 Mouvement des unités navales

La faction allemande peut repositionner ses unités U-Boat sur l'une des deux cases de stratégie sur la carte à
chaque tour. L'Allemagne et la faction des Alliés occidentaux peuvent déplacer leurs unités de flotte vers la
case Blocus depuis leur case de port d'attache respective.
6.6.1 Les cases de stratégie U-Boat : Les deux cases U-Boat représentent les "règles d'engagement" en
vigueur pour la campagne U-Boat (8.2.4.1). L'Allemagne place les unités U-Boat, qu'elles soient fraîches ou
épuisées, dans l'une des deux cases Stratégie pour indiquer leur posture d'attaque. Si un nouveau U-Boat est
construit pendant la phase de production (8.3.3), il est immédiatement placé dans l'une des cases U-Boat.
Tous les U-Boats doivent être placés dans la même case Stratégie. L'impact de la campagne U-Boat se
produit dans la phase de production (8.2.4).
6.6.2 La Case Blocus : N'importe quel joueur peut déplacer un ou plusieurs de ses pions de flotte dans la
case Blocus depuis sa case Port d'attache. Si les deux joueurs ont des flottes situées dans la zone de blocus,
un combat naval aura lieu pendant la phase de combat (7.0). L'impact du combat naval se produit lors de la
phase de production (8.2.2).

7 PHASE DE COMBAT

Il y a trois types de combat différents qui peuvent avoir lieu pendant cette phase, le combat naval (7.1), le
combat terrestre (7.2) et l'invasion amphibie (7.3). Le théâtre d'Afrique de l'Est a des règles de combat au sol
uniques (7.4). La faction active peut effectuer ses actions de combat naval, terrestre et amphibie dans
n'importe quel ordre.

7.1 Combat naval


Afin de simuler la campagne navale pour le contrôle de la mer du Nord et donc le blocus de l'Allemagne, les
joueurs utilisent la boîte de blocus au milieu de la mer du Nord et les boîtes de raccordement de la flotte
britannique et du port d'attache de la flotte allemande de haute mer.
7.1.1 Mise en place de la flotte : La Grande-Bretagne commence la partie avec trois unités de la flotte Fresh
dans la case Blockade. L'Allemagne a deux unités de flotte fraîche commençant dans la case du port
d'attache allemand. La Grande-Bretagne contrôle la zone de blocus au début de la partie. Si les États-Unis
rejoignent la guerre, une flotte américaine fraîche rejoindra les forces navales britanniques un tour après et
fonctionnera de la même manière que les unités de la flotte britannique.
7.1.2 Combat naval : Si l'Allemagne et la Grande-Bretagne, ou les États-Unis, ont une ou plusieurs unités de
flotte dans la case Blocus, un combat naval s'ensuit. Un seul round de combat est effectué.
7.1.2.1 Procédure de combat : Les deux joueurs lancent un dé pour chaque unité de flotte fraîche dans la
boîte. Un jet de 1 inflige une touche à l'ennemi et un jet de 2 inflige deux touches à l'ennemi. Tous les autres
résultats sont ratés. Les deux camps appliquent ensuite tous les coups reçus des jets ennemis. Un coup est
absorbé en retournant une unité de la flotte Fresh sur sa face Spent. Si toutes les unités de flotte sont déjà
épuisées, les coups supplémentaires sont absorbés en éliminant une unité de flotte épuisée par coup. Une fois
tous les coups appliqués, le combat est terminé. Le joueur avec le plus grand nombre d'unités de flotte,
fraîches ou épuisées, restant dans la case Blocus remporte la bataille. Les pions de flotte du joueur perdant
sont immédiatement placés dans leur case de port d'attache respective. Si le nombre total de flottes est égal,
alors le camp avec le plus grand nombre de flottes fraîches gagne. Si toujours lié,
7.1.2.2 Effets technologiques :
La carte de technologie Central Powers U2 fait également référence à la capacité d'optique et de télémétrie
que les Allemands ont développée pendant la guerre pour leurs navires de surface. Si le joueur PC a cette
carte active, chaque flotte allemande est autorisée à relancer son dé de combat une fois par résolution de
combat et doit utiliser ce second jet (idéalement forçant les Britanniques à dire : « Il semble y avoir quelque
chose qui ne va pas avec nos foutus navires aujourd'hui ! ”)

7.2 Combat au sol

Les unités de l'armée de la faction actuelle peuvent effectuer des attaques contre des zones adjacentes
contrôlées par l'ennemi. Il n'y a pas de limite au nombre d'attaques pouvant être effectuées, à condition qu'au
moins une unité attaquante fraîche soit disponible pour mener cette attaque.
7.2.1 Statut de l'unité : les unités de l'armée sont dans l'un des deux états : Fresh (recto vers le haut) ou Spent
(verso vers le haut). Une unité doit être fraîche pour attaquer.
Note de conception : Le statut frais signifie qu'une unité est ravitaillée, organisée et autrement préparée pour
subir des opérations offensives. Le statut épuisé représente une unité qui a subi des pertes, est à court de
ravitaillement, démoralisée ou autrement incapable d'attaquer (et également vulnérable à une contre-
attaque).
7.2.2 Procédure d'attaque : Une attaque peut être déclarée par n'importe quelle unité d'armée fraîche amie
contre une zone adjacente contrôlée par l'ennemi.
Les joueurs peuvent effectuer n'importe quel nombre d'attaques tant qu'ils possèdent toujours une unité
fraîche avec laquelle attaquer. Le joueur peut désigner une attaque depuis une zone, passer à une attaque
depuis une autre zone, puis revenir à nouveau dans la zone d'origine.
Si une bataille particulière implique de nombreuses unités et que les choses deviennent à l'étroit, placez le
marqueur de lieu de bataille dans la zone de combat et placez toutes les unités impliquées hors de la carte
dans un endroit pratique qui offre plus d'espace.
Dans de nombreuses situations de combat, il n'est pas nécessaire de spécifier quelles armées attaquent et
défendent. Cependant, il existe plusieurs situations où il est essentiel de faire ces déclarations avant de lancer
les dés. La première est lorsque la zone contient des unités de plus d'une nation (par exemple françaises et
britanniques). La seconde est lorsque certaines armées ont des marqueurs de carte d'événement ou utilisent
des unités de combat de soutien telles que l'artillerie lourde. Lorsque l'un des joueurs ne déclare pas quelle
unité il utilise pour attaquer ou défendre et que les dés ont déjà été lancés, les joueurs ne peuvent
sélectionner qu'une unité sans marqueur de carte d'événement et ne peuvent pas choisir d'utiliser le soutien
de l'artillerie lourde.
7.2.3 Modificateurs au jet de dé de combat (DRM) : Il existe plusieurs cas où le jet de dé de combat d'un
joueur peut être modifié.
• Big Push : Si une attaque est réussie, l'attaquant reçoit un DRM +1 qui est ajouté au jet de dé de l'attaque
suivante depuis la même zone vers la même zone ennemie ciblée. Placez le marqueur Big Push dans la zone
d'attaque en guise de rappel. Ce bonus est perdu si une attaque infructueuse se produit alors qu'il est en
vigueur ; si le joueur attaquant passe à une attaque depuis ou vers une zone différente ou si l'attaquant
avance dans cette zone. Les attaques réussies contre une tranchée ne gagnent pas le modificateur Big Push.
• Zones de Montagne : Les unités défendant dans une zone avec une icône de Montagne reçoivent un DRM
de +1 à tous leurs jets de dé de combat en défense.
• Armée CAU russe : Toute unité russe, autre que l'armée CAU, défendant ou attaquant dans la zone carrée
de Kars ou du Caucase, subit un DRM de -1 à tous les jets de combat.
• Cartes d'événement et de technologie : certaines cartes d'événement et de technologie fournissent des
modificateurs temporaires au jet de dé de combat. Dans le cas où les deux camps ont des modificateurs ou
des marqueurs éligibles dans la zone, l'attaquant doit toujours d'abord indiquer quels effets il va appliquer.
Ensuite, le joueur défenseur fait de même.
Exemple : L'Autriche-Hongrie veut tenter de prendre le contrôle de la Serbie en utilisant les deux armées en
Hongrie. Une armée a le marqueur de formation de première ligne qui fournit un DRM +2 à un combat. La
Serbie a une seule armée qui gagne un DRM de +1 lorsqu'elle défend dans une zone montagneuse. Puisque
l'Autriche-Hongrie doit gagner les deux attaques pour prendre le contrôle, il doit décider d'engager l'armée
"FLF" dans la première ou la deuxième attaque. et annoncer cette décision à son adversaire.
7.2.4 Ils ne passeront pas ! Cette option ne peut être choisie que si l'unité défend la zone nationale de sa
propre nation qui a l'icône du drapeau ou qui est une zone de production. Exemple : Seules les armées
françaises peuvent choisir cette option en défendant Paris.
Si le joueur défenseur doit battre en retraite d'une zone éligible, il peut déclarer un "dernier combat" et tenter
d'éviter de battre en retraite au prix d'une élimination permanente de l'armée en défense. Le défenseur peut
exercer cette option à chaque attaque séparée, jusqu'à ce qu'il n'ait plus d'unités.
Si le joueur défenseur choisit cette option, il annonce son intention de le faire après le résultat du combat qui
a provoqué la retraite de la zone. L'unité doit alors effectuer un « test de ténacité ». Le joueur défenseur
lance un dé, en soustrayant 1 du jet de dé pour chaque unité définitivement éliminée de la même nation qui a
été perdue à ce stade du jeu pour quelque raison que ce soit.
Si le jet de dé net est supérieur ou égal à 2, le test est réussi et la retraite est annulée, mais la perte au combat
est toujourss'applique. L'unité en défense choisie est alors définitivement éliminée du jeu et ne peut pas être
reconstruite. Mettez ces unités de côté pour le reste de la partie. Une défense réussie peut annuler la capacité
d'avance des unités attaquantes, même si l'unité éliminée était la dernière unité dans la zone.
Si le jet de dé net est de 1 ou moins, le test est raté et le résultat du combat d'origine, y compris la retraite, est
effectué selon les règles normales.
7.2.5 Procédure de Retraite : S'il ne reste que des unités en défense épuisées dans une zone et qu'une attaque
réussie est menée contre elles, alors toutes les unités en défense dans la zone attaquée doivent retraiter vers
une zone adjacente sous contrôle ami, y compris une zone contrôlée par une armée ou une nation alliée. Les
unités qui retraitent n'ont pas besoin de retraiter dans la même zone. Ils peuvent se diviser de la manière
souhaitée par le joueur propriétaire. S'il n'y a pas de zones contrôlées amies vers lesquelles elles peuvent
retraiter ou si une retraite causerait une situation de surempilement dans une zone carrée ou circulaire, toutes
les unités en défense sont définitivement éliminées et ne peuvent pas être reconstruites. Mettez ces unités de
côté pour le reste de la partie (Exception : 7.4.4 - Combat d'Afrique de l'Est).
7.2.6 Évacuations navales : si les unités des Alliés occidentaux ou des États-Unis subissent un résultat de
retraite alors qu'ellesDans une zone capable de transport (icône « ancre ») et n'ayant aucune zone éligible
vers laquelle retraiter, le joueur de la Triple Entente peut effectuer une évacuation navale. Cela signifie que
les unités retraitées sont toujours éliminées, mais pas de façon permanente comme ce serait normalement le
cas. Au lieu de cela, les unités évacuées sont replacées dans le pool d'unités disponibles et peuvent donc être
achetées et ramenées dans le jeu en tant que nouvelles unités à l'avenir.
7.2.7 Procédure d'avance : Lorsque toutes les unités en défense ont battu en retraite (7.2.5) ou que l'attaque
contre une zone en garnison a réussi (6.1.3, 7.2.2), l'unité attaquante désignée doit avancer dans cette zone.
Le joueur attaquant déplace simplement l'unité qui avance dans la zone. En plus de cette unité attaquante, le
joueur attaquant peut également avancer immédiatement autant d'autres unités amies qu'il le souhaite depuis
les zones adjacentes à la zone ennemie qui vient d'être vaincue. Ces autres unités qui avancent peuvent
inclure toutes les unités amies de l'alliance, quel que soit leur statut actuel, à quelle faction elles
appartiennent ou si elles ont déjà été actives pendant ce tour de jeu. Les unités qui avancent conservent leur
statut actuel après avoir avancé et les unités fraîches peuvent continuer à attaquer les zones adjacentes à
partir de la zone maintenant conquise, à l'exception des marais de Pripet ou d'une zone de montagne.

7.3 Invasion amphibie

Une seule armée britannique peut effectuer un mouvement maritime (6.5.2) dans une zone terrestre
contrôlée par l'ennemi avec un symbole « ancre ». Ce mouvement est considéré comme une invasion
amphibie. Une unité ainsi déplacée est placée sur la frontière entre la zone maritime et la zone terrestre
ennemie envahie. Placez le marqueur d'invasion amphibie sur l'unité en mouvement.
7.3.1 Résolution d'invasion amphibie : L'armée d'invasion unique doit attaquer la zone terrestre ennemie en
utilisant les procédures normales d'éligibilité au combat et de résolution, avec les exceptions suivantes :
• L'armée d'invasion ne peut lancer qu'un seul dé au maximum, même si elle a droit à plus de dés grâce à une
carte Technologie. Le dé ne peut être ajusté de +1 que si la Grande-Bretagne retourne immédiatement l'une
de ses unités de la flotte Fresh du côté Spent. Une seule flotte peut être dépensée à cette fin.
Note historique : Cela représente le déploiement d'escadrons de cuirassés et de croiseurs britanniques pour
effectuer des bombardements côtiers en soutien aux forces terrestres d'invasion.
• Si des unités ennemies occupent la zone envahie, le joueur défenseur peut lancer un dé supplémentaire. Si
au moins deux des dés du défenseur sont supérieurs au jet de l'attaquant, alors l'unité envahissante est
définitivement détruite - aucune retraite n'est autorisée.
• Si aucune unité ennemie n'occupe la zone envahie, la "garnison" en défense est supposée lancer un dé avec
un "4" automatique comme jet de dé de combat en défense.
• Si la zone envahie est débarrassée des unités ennemies (ou n'en avait pas au départ), l'armée assaillante doit
avancer dans la zone en utilisant les règles d'avance normales (7.2.7)
• Si l'armée d'invasion gagne mais ne bat pas en retraite l'unité en défense ou si elle est elle-même vaincue
mais pas détruite, elle formera une tête de pont. Le marqueur d'invasion amphibie est retourné sur sa face
tête de pont et est placé sur la frontière entre la zone maritime et la zone terrestre envahie avec l'unité
envahissante. Notez que l'unité ne recule pas du combat de la manière normale. Notez également que
puisqu'un défenseur "garnison" n'a lancé qu'un seul dé, une unité d'invasion perdante attaquant une zone
vide ne peut pas être définitivement éliminée et donc une tête de pontest automatiquement formé.
7.3.2 Têtes de Pont : Lorsqu'une armée est localisée avec une Tête de Pont, elle est considérée comme étant
adjacente à la zone terrestre précédemment envahie. Elle peut donc être attaquée depuis cette même zone
terrestre et si elle est ensuite vaincue et forcée de battre en retraite, elle sera éliminée ou évacuée par la
Marine (7.2.6). Les unités dans une tête de pont peuvent être retirées lors d'un tour ultérieur en utilisant un
mouvement maritime vers une zone terrestre amie éligible. Ils ne peuvent pas effectuer une autre invasion
amphibie directement depuis une tête de pont.
7.3.2.1 Renforcement de la Tête de Pont : Le joueur envahisseur peut déplacer une autre armée, via Sea
Move, vers une Tête de Pont existante. Un maximum de deux unités peuvent être empilées ensemble dans le
même emplacement de tête de pont. Ce mouvement ne constitue pas une autre invasion amphibie et il n'y a
donc pas d'attaque obligatoire sur la zone terrestre adjacente.
7.3.2.2 Résolution du combat de tête de pont : Le combat entre une ou plusieurs unités avec une tête de pont
et des unités ennemies dans la zone terrestre adjacente se déroule normalement - les restrictions d'invasion
amphibie et les règles spéciales ne s'appliquent pas. Cependant, si l'unité de tête de pont est forcée de battre
en retraite, elle sera éliminée ou évacuée par voie navale (7.2.6).
7.3.3 Invasion de la Belgique : Les unités WA ne peuvent pas mener d'invasion amphibie dans la zone belge
si l'Allemagne a au moins une unité Fresh Fleet ou U-Boat sur la carte.
Note historique : En raison de l'établissement rapide de bases navales et de sous-marins allemands en
Belgique, ainsi que de l'amélioration des infrastructures et des travaux défensifs associés afin de permettre
d'autres activités navales, une éventuelle invasion amphibie de la côte belge était presque impossible.

7.4 Combat en Afrique de l'Est

Seules l'armée allemande Lettow-Vorbeck et l'armée britannique du Corps expéditionnaire britannique de


l'Afrique de l'Est (BEAEF) sont autorisées sur la piste de l'Afrique de l'Est. Une fois placées, elles ne se
déplacent qu'en avançant après le combat. Les armées sur le théâtre d'Afrique de l'Est ne peuvent pas bouger
pendant la Phase de Mouvement.
7.4.1 Combat en Afrique de l'Est : Le combat peut être mené normalement, mais aucun effet technologique
n'est autorisé et aucun marqueur de tranchée ne peut être placé dans les zones d'Afrique de l'Est. Si l'unité
Lettow-Vorbeck (uniquement) choisit de mener une attaque de combat normale (au lieu d'une attaque de
guérilla – voir 7.4.2), alors le joueur PC ajoute un DRM +2 au jet de dé d'attaque de l'unité. De plus, les
unités peuvent battre en retraite dans n'importe quelle zone adjacente d'Afrique de l'Est.
Note historique : Indépendamment de la propriété nationale historique réelle des territoires représentés sur la
piste de l'Afrique de l'Est, les armées des deux côtés peuvent librement traverser ces zones car ce sont des
étendues de terre immenses et peu peuplées.
7.4.2 Attaques de guérilla : Il s'agit d'une forme spéciale de combat autorisée uniquement par l'unité
allemande Lettow-Vorbeck (fraîche ou épuisée) contre une zone occupée par l'ennemi adjacent. Une seule
attaque de guérilla est autorisée dans une phase de combat. Le joueur PC lance un dé – si l'unité Lettow-
Vorbeck est Fresh, un résultat de 5 ou 6 est réussi ; si l'armée est Épuisée, seul un jet de 6 est réussi. Une
attaque de guérilla est appliquée de la même manière qu'une attaque normale sauf que l'armée attaquante
n'est pas retournée sur sa face Épuisée. L'unité Lettow-Vorbeck ne peut pas effectuer à la fois une attaque de
combat normale et une attaque de guérilla dans le même tour.
7.4.3 Ravitaillement de l'Afrique de l'Est : L'unité BEAEF peut se rééquiper normalement (8.3.2) pendant la
phase de production de la Grande-Bretagne. Le joueur PC ne peut jamais rééquiper l'armée Lettow-Vorbeck.
Si cette unité devient Spent, elle ne revient au statut Fresh qu'à la suite d'une carte d'événement. Tant qu'il est
dépensé, il ne peut effectuer que des attaques de guérilla.
7.4.4 Élimination de l'Afrique de l'Est : Si l'une des unités de l'armée est forcée de battre en retraite et n'a pas
d'espace pour le faire (en étant dans la dernière case de la piste), elle est définitivement éliminée. L'armée du
BEAEF ne peut pas utiliser l'évacuation navale (7.2.6) pour éviter l'élimination.

7.5 Combat de tranchées

Les marqueurs de tranchées sont créés et placés pendant la phase de production (8.3.4). Si une zone avec un
marqueur de tranchée déployé est attaquée, la tranchée doit être attaquée en premier (c'est-à-dire avant une
unité Fresh ou Spent), agissant essentiellement comme la première unité en défense. Les tranchées lancent
les dés de défense normalement, en appliquant tous les modificateurs de jet de dé normaux et continuent
d'être l'unité en défense jusqu'à ce qu'elles soient « percées ». Si l'attaquant réussit un combat contre un
marqueur de tranchée, la tranchée est alors percée. L'unité attaquante n'est pas dépensée et peut attaquer à
nouveau, mais l'attaquant ne reçoit pas le modificateur Big Push. Une fois percé, le marqueur Trench est
retourné sur sa face « Breached ».
En d'autres termes, les unités attaquantes doivent d'abord traverser toutes les tranchées en défense avant de
pouvoiren fait venir à bout de toutes les unités ennemies en défense.
Les attaques contre les marqueurs de tranchées sont traitées comme un combat normal de toutes les autres
manières - modificateurs, technologie et événements - à l'exception du modificateur Big Push (qui ne
s'applique pas).
Remarque importante : les réductions de tranchées (brèches) s'appliquent aux attaques d'une seule zone - si
une deuxième zone commence une attaque contre la même zone avec des tranchées percées, les marqueurs
de tranchées sont réinitialisés sur leur face non "Breached" avant l'attaque de la zone. nouvelle zone.
Note de conception : Les tranchées sont réduites pour simuler une percée temporaire dans la zone, mais les
tranchées elles-mêmes ne sont pas détruites si l'offensive ne réussit pas à tenir le territoire. Les défenseurs
victorieux sont supposés réoccuper les ouvrages précédemment percés.

7.6 Effets de combat de la technologie

Tous les types de cartes Technologie ont un effet sur le combat.


7.6.1 Artillerie lourde (A1, A2, C1, Skoda Works) : les unités d'artillerie lourde sont ajoutées au pool de
forces d'une nation. c'est-à-dire placé sur la carte, en piochant les cartes Technologie A1, A2 et C1, ainsi que
la carte Événement Alliés centraux – Usine Skoda. Chacune de ces cartes permet à l'artillerie lourde
d'effectuer des attaques, tandis que la carte de contre-batterie C1 leur permet également d'être utilisées pour
la défense.
Remarque : bien que l'Autriche-Hongrie n'ait que deux unités d'artillerie lourde, trois cartes (A1, C1 et
Skoda Works) leur permettent d'en placer une. Selon l'ordre dans lequel les cartes sont tirées, le troisième
placement est ignoré.
Les unités d'artillerie lourde sont dans l'un des deux états suivants : "Prêt" ou "Fired". Seule une unité Prête
peut être utilisée pour affecter le combat, l'attaque ou la défense. Une fois utilisé, il est retourné du côté
Fired et reste indisponible jusqu'à ce qu'il soit réinitialisé pendant la phase de regroupement (9.2).
7.6.1.1 Attaquer avec de l'artillerie lourde : Une unité d'artillerie lourde ne peut jamais tirer (attaquer) par
elle-même. L'artillerie lourde attaque toujours en conjonction avec une armée dans la même zone et
correspond à la nationalité indiquée sur l'artillerie - allemande, austro-hongroise, russe et française ou
britannique dans le cas de l'artillerie des Alliés occidentaux. Lorsque le combat est lancé, l'artillerie lourde et
l'armée attaquante sont respectivement retournées sur leurs faces Fired et Spent. Attaquer avec de l'artillerie
lourde permet au joueur attaquant de lancer deux dés lors de son jet de combat. Lorsque la technologie A2
est obtenue, trois dés peuvent être lancés si un marqueur de supériorité aérienne prêt ou piloté est présent
dans la même zone. Dans ce cas, le marqueur de supériorité aérienne n'est pas affecté. Les unités d'artillerie
lourde peuvent avancer normalement après le combat.
7.6.1.2 Défendre avec de l'artillerie lourde : L'artillerie lourde ne peut pas être volontairement placée dans
une zone où aucune armée n'est présente. Ces unités n'ont pas besoin d'être attaquées par un adversaire pour
réussir à conquérir une zone et retraiter normalement. Si des unités d'artillerie se retrouvent seules à cause
des circonstances de combat, elles peuvent le rester. Si elle est attaquée alors qu'elle est seule dans une zone,
l'unité est considérée comme une garnison. L'armée ennemie attaquante fait un jet de Garnison (6.1.3). Si
l'attaque est réussie, toutes les unités d'artillerie lourde dans la zone sont définitivement éliminées du jeu.
7.6.2 Contre-batterie (C1) : Une fois qu'une alliance dispose de la technologie C1, les unités d'artillerie
lourde peuvent être utilisées en défense. Si une zone contenant une unité d'artillerie lourde est attaquée et
que l'unité d'artillerie est en état Prêt et que la zone contient également une unité de l'armée fraîche ou
épuisée qui correspond à la nationalité de l'artillerie utilisée - allemande, austro-hongroise, russe et française
ou britannique dans le cas de l'artillerie des Alliés occidentaux, alors une défense de contre-batterie peut être
déclarée. Lorsqu'elle est utilisée, l'unité d'artillerie lourde est retournée sur sa face Fired et l'unité en défense
lancera deux dés lors du jet de combat défensif. Notez que l'unité en défense réelle n'a pas besoin d'être de la
même nationalité pour être soutenue par une contre-batterie.
Exemple : Les Russes déclarent une attaque sur la Galice qui contient trois armées fraîches austro-
hongroises (AH), une armée fraîche allemande et une unité d'artillerie lourde allemande en état Prêt. Le
joueur allemand a la carte Technologie C1 active et déclare qu'il utilisera l'artillerie pour la contre-batterie,
en la retournant sur sa face Fired. Il choisit d'avoir une des unités AH en défense et lance deux dés en
défense pour le jet de combat. Notez que le joueur des puissances centrales aurait pu faire défendre l'unité
allemande, mais cela n'est pas nécessaire en raison de l'utilisation de l'artillerie. Notez également que
l'artillerie lourde peut être utilisée pour la contre-batterie même si l'unité allemande dans la zone est en statut
Spent.
Remarque importante : plusieurs unités d'artillerie lourde peuvent être placées dans la même zone même s'il
n'y a qu'une seule armée présente. Cependant, une seule des unités d'artillerie peut tirer offensivement
puisqu'elle doit être couplée à une armée pour attaquer. Toutes les autres unités d'artillerie lourde présentes
peuvent tirer défensivement si elles ont le Contre-La technologie de la batterie est toujours prête et a une
unité d'armée fraîche ou épuisée qui correspond à la nationalité de l'artillerie utilisée.
7.6.3 Tanks (Western Allies A3 - Landships) : Le marqueur Tanks est une unité de combat avec des capacités
spéciales. L'unité de chars attaque seule et n'a pas besoin d'une armée de soutien. Lorsqu'il attaque, il brise
automatiquement une tranchée. Si la technologie d'aviation P3 est également active lorsque cette unité
attaque, elle ouvre automatiquement une brèche dans une seconde tranchée (si présente). Une fois ce combat
résolu, retournez l'unité Tank sur sa face Épuisée. Cette unité doit être Refit comme une armée au prix de 1
PP afin de pouvoir l'utiliser à nouveau. Les chars n'ont aucune valeur défensive. Cette unité n'a pas besoin
d'être attaquée par un adversaire pour réussir à conquérir une zone (qu'elle soit fraîche ou épuisée) et elle
retraite normalement. Si elle est attaquée alors qu'elle est seule dans une zone, l'armée ennemie attaquante
est dépensée et l'unité de chars est définitivement éliminée du jeu.
7.6.4 Stosstruppen (A3 allemand) : Le marqueur Stosstruppen permet au joueur allemand de faire jusqu'à
deux relances lorsqu'il attaque avec des armées situées dans la même zone (utilisez les points rouges de
chaque côté du marqueur pour indiquer combien de relances sont disponibles). S'il reste des relances après
avoir vaincu avec succès une zone, le marqueur Stosstruppen peut avancer avec les armées et peut être
utilisé si le combat continue dans une autre zone. Une fois que tous les combats pour cette zone sont résolus,
retirez le marqueur de la carte. Le marqueur est redéployé pendant la Phase de Mouvement (6.0).
7.6.5 Aviation (P1-P2-P3) : la technologie de l'aviation permet aux factions d'utiliser l'aviation à des fins de
reconnaissance afin d'obtenir un avantage défensif sur l'adversaire et également d'essayer d'empêcher un
adversaire d'utiliser ses ressources aériennes dans le même but. Si une zone contenant un marqueur Ready
Air Superiority est attaquée, le défenseur remporte le premier combat qui se solde par une égalité, puis
retourne le marqueur sur sa face "Flown". Si une zone contenant des marqueurs de supériorité aérienne est
capturée et que toutes les unités amies sont forcées de battre en retraite, tous les marqueurs de supériorité
aérienne de la zone sont retirés de la carte quel que soit leur statut actuel. Pendant la phase de regroupement
(9.0), tous les marqueurs de supériorité aérienne amis restants sont retirés de la carte et tentent de se
redéployer.
Note historique : La reconnaissance aérienne était l'une des principales utilisations de l'aviation pendant la
Première Guerre mondiale. Pouvoir observer, re-
le placement d'artillerie de port et de photographie, les concentrations de troupes se préparant à une attaque,
ont permis aux défenseurs d'être mieux préparés et de ne pas être pris par surprise. Au fur et à mesure que
l'importance de cette reconnaissance a été réalisée, l'objectif de la refuser à votre adversaire l'était également.
7.6.6 Commerce Raiding & Fire Control (U1-2) : Ces cartes augmentent les chances d'une unité de U-Boat
de réussir à réduire la production de la Grande-Bretagne lors de la résolution de la Table d'Attaque des U-
Boat (8.2.4.2).
7.6.7 Q-Ships & Anti-Submarine Warfare (Q1-2) : ces cartes augmentent les chances de la Grande-Bretagne
de réussir à réduire la disponibilité des unités de U-Boat lors de la résolution de la table d'attrition des U-
Boat (8.2.4.3).
7.6.8 Poison Gas (G1) : la carte Poison Gas fournit un DRM +1 unique lorsqu'elle est utilisée lors de la
première attaque depuis n'importe quelle zone.

8 PHASE DE FABRICATION

La faction actuelle détermine le nombre de points de production dont elle dispose, puis décide comment
allouer ces points pour reconstituer les ressources.

8.1 Points de production

Chaque nation commence le jeu avec un nombre de base de points de production (PP) à sa disposition. La
production totale de chaque nation est calculée en additionnant les chiffres de production indiqués dans leurs
zones de production contrôlées amies, le cas échéant, et est indiquée sur les feuilles d'aide du joueur ainsi
que sur le résumé et la configuration du groupe de forces (13.0). Chaque nation au sein de la faction active
en cours mène sa production indépendamment des autres, à condition, bien sûr, qu'elle ait des PP à dépenser.
Les points de production qui ne sont pas utilisés cette phase sont perdus et peuventne pas s'accumuler.
Note de conception : La production représente non seulement la capacité industrielle militaire de chaque
nation, mais aussi ses effectifs, sa logistique, sa technologie, sa formation et sa force diplomatique.

8.2 Modificateurs de production

Au cours du jeu, plusieurs facteurs peuvent faire fluctuer la production de base d'une nation.
8.2.1 Contrôle ennemi : si une zone de production amie est contrôlée par des armées ennemies, les points de
production associés à cette zone sont perdus. Notez que ces points ne peuvent pas être utilisés par l'ennemi -
ils sont simplement refusés au propriétaire d'origine. Si la zone en question est reprise, ces points de
production peuvent alors être réutilisés par le propriétaire d'origine.
8.2.2 Raiders : Si les unités de la flotte allemande contrôlent la case Blocus, la Grande-Bretagne perd un PP
(ce qui représente les raids commerciaux depuis les navires de surface) et l'Allemagne gagne un PP (pour
avoir levé le blocus).
8.2.3 Cartes d'événement : certaines cartes d'événement peuvent modifier les points de production d'une
nation. Lorsque ces cartes sont actives, résolvez leurs effets dans la ou les phases indiquées et appliquez tous
les effets, y compris les modifications de points de production.
8.2.4 U-Boat Warfare : La campagne des U-Boat allemands contre la navigation alliée est simulée par les
deux boîtes de stratégie dans la région de l'Atlantique. Les unités U-Boat sont placées dans l'une des deux
cases pendant la Phase de Mouvement (6.6.1). Ces unités ont un statut Fresh and Spent comme une unité de
l'armée.
8.2.4.1 Règles d'engagement : Le choix « Règles d'engagement » détermine la politique que la marine
allemande suivra concernant l'avertissement des navires ciblés – ennemis et neutres.
• La Convention de La Haye : Cela indique que les U-Boats suivront les « règles de prise » et donneront un
avertissement à tout navire marchand avant de couler. Cette stratégie est moins efficace pour réduire les
Points de Production de la Grande-Bretagne, mais a également moins de risque de pousser les USA vers
l'entrée en guerre.
• Guerre sans restriction : Ceci indique que les U-Boats cibleront tous les navires commerciaux et ne
donneront pas d'avertissement. Cela augmente les chances d'affecter la production britannique et augmente
également la probabilité d'amener les États-Unis vers l'entrée en guerre.
Remarque importante : le combat U-Boat a une méthode de résolution inhabituelle. Lorsque les Alliés
occidentaux sont la faction active, l'Allemagne tente de réduire la production de la Grande-Bretagne via la
table d'attaque des U-Boat (située sur l'aide du joueur TE). Lorsque l'Allemagne est la faction active, les
Alliés occidentaux tentent d'affaiblir l'efficacité des U-Boats allemands via la table d'attrition des U-Boat
(située sur l'aide du joueur PC).
8.2.4.2 Résolution de l'attaque des U-Boat : pendant la phase de production des Alliés occidentaux, le joueur
de la Triple Entente lance deux dés pour chaque unité de U-Boat frais dans le jeu, additionne les dés et
consulte la table d'attaque des U-Boat pour obtenir le résultat. (page 17)
8.2.4.3 Résolution de l'attrition des U-Boat : Pendant la phase de production de l'Allemagne, le joueur des
puissances centrales lance deux dés pour chaque unité de U-Boat frais dans le jeu, additionne les dés et
consulte la table d'attrition des U-Boat pour obtenir le résultat. (page 18)
Note de conception : Cette attrition représente les pertes des U-Boat dans leur campagne en cours, qu'elles
soient dues aux navires de guerre ennemis ou aux dangers de la mer.
8.2.5 Recevoir la production transférée : les nations peuvent transférer certains de leurs points de production
aux nations alliées. Les transferts de production se produisent pendant les dépenses de production (8.3.5). Si
une nation doit recevoir la production transférée d'un allié, elle l'ajoute à sa production de base lorsque la
faction de cette nation est active.

8.3 Dépenses de production

Une fois que le joueur actif a compté le nombre de points de production disponibles pour chacune des
nations de sa faction, il peut commencer à les dépenser. Le joueur annonce à son adversaire comment il
dépense les points. Les points de production peuvent être dépensés pour n'importe quelle combinaison de
réaménagement d'unités (8.3.2), de levée de nouvelles unités (8.3.3), de construction de tranchées (8.3.4) ou
de transfert de production vers des nations amies (8.3.5). Le joueur déduit des points au fur et à mesure
qu'ils sont dépensés, annonçant son nouveau total au fur et à mesure.
8.3.1Séquence de dépenses : chaque faction doit suivre une séquence stricte pendant la phase de dépenses de
production. Les factions qui ont plus d'une nation doivent résoudre les dépenses de chaque nation en
commençant par la nation avec le plus petit point de production par défaut et en terminant par le plus grand.
Nations qui n'ont normalement pas de productioncapacités sont indiquées en italique. Ces nations n'auront
de PP à dépenser que si elles ont reçu des PP transférés d'une autre nation.
• Alliés Belgique,
occidentaux : Italie, France,
Grande-
Bretagne
• Alliés de Serbie,
l'Est/États-Unis Roumanie,
: Grèce, Russie,
États-Unis
• Alliés Bulgarie,
centraux : Turquie,
Autriche-
Hongrie
8.3.2 Réaménager des unités : il en coûte un PP pour réaménager une armée, un U-Boat, une flotte ou un
char Spent et restaurer son statut à Fresh. Après avoir dépensé le point, le joueur propriétaire retourne
simplement l'unité en cours de réaménagement sur sa face fraîche. Seuls les PP disponibles pour une nation
spécifique peuvent être utilisés pour rééquiper les armées de cette nation (par exemple, les points de
production français ne peuvent rééquiper que les armées françaises).
Exception : Toute armée occupant une zone carrée sur la piste du Proche-Orient qui inclut Basra, mais n'est
pas située dans la zone de Basra elle-même, doit payer deux PP pour se réaménager.
Remarque : Les flottes épuisées peuvent être réaménagées soit dans une case de port d'attache, soit dans la
case de blocus (c'est-à-dire lorsqu'elles sont « en station »).
Pour être réaménagée, une armée épuisée ou une unité de chars doit être ravitaillée par voie terrestre
(6.2.2.1) dans une zone de production nationale. De même, une zone de production nationale ne peut fournir
ses points qu'aux unités qui peuvent tracer une route à travers des zones contrôlées amies jusqu'à elle. Ainsi,
les unités regroupées dans une Zone de Production Nationale ne pourront être approvisionnées que par cette
Zone de Production.
Les unités terrestres de Grande-Bretagne et des États-Unis tracent leur chemin jusqu'aux Zones Nationales
de Production françaises pour y être réaménagées. Seule la Grande-Bretagne peut utiliser le ravitaillement
maritime (6.2.2.2) pour rééquiper les unités britanniques qui ne sont pas ravitaillées par voie terrestre (par
exemple, le Proche-Orient et l'Afrique de l'Est).
8.3.3 Lever de nouvelles unités : une nouvelle armée épuisée ou une unité de U-Boat peut être levée pour un
PP et une nouvelle armée fraîche ou l'unité U-Boat peut être relevée pour deux PP. De nouvelles unités ne
peuvent être levées que si les pions d'unités sont disponibles dans la réserve de forces de la nation. Les
armées nouvellement levées doivent être placées dans l'une des zones nationales de la nation active.
Exemple : la Grande-Bretagne ne peut pas construire d'unités directement dans les zones de l'Afrique
Orientale Britannique, du Sinaï ou de Bassorah puisqu'elles ne sont pas considérées comme des Zones
Nationales (2.1.1).
Les unités d'armée qui sont désignées comme définitivement éliminées au cours de la partie et qui ont été
mises de côté ne peuvent plus être relevées. Les unités de flotte éliminées peuvent être reconstruites, mais au
prix de deux PP pour restituer une flotte Spent ou de trois PP pour restituer une Fresh. Les flottes
reconstruites sont placées dans leur case de port d'attache respective.
8.3.4 Construire des tranchées : À partir du tour de jeu du printemps 1915, les joueurs peuvent acheter des
marqueurs de tranchée (cela est noté sur la piste des tours de jeu).
Note de conception : les marqueurs de tranchées représentent de manière abstraite la construction de vastes
travaux de tranchées défensives de niveau stratégique dans une zone.
8.3.4.1 Construire des Tranchées : Toutes les nations, sauf l'Allemagne, construisent un marqueur de
Tranchée pour un coût de deux PP. L'Allemagne construit un marqueur de Tranchée pour un coût d'un PP.
Les marqueurs de tranchées peuvent être placés dans n'importe quelle zone qui contient également au moins
une armée ravitaillée par terre (6.2.2.1) de la nation qui construit. Deux nations ne peuvent pas partager le
coût de construction d'un marqueur de tranchée (par exemple, la Grande-Bretagne et la France ne peuvent
pas dépenser un PP chacune pour construire une tranchée dans une zone que leurs deux armées occupent
ensemble). Les marqueurs de tranchée existants peuvent être complétés par un deuxième marqueur de
tranchée, tant que…
• La zone contient au moins une unité d'armée ravitaillée par terre de la nation qui s'améliore
• Un marqueur de tranchée est déjà en place avant le tour en cours
• La zone n'est pas une zone carrée, circulaire ou montagneuse
S'il est éligible, le joueur ajoute simplement un autre marqueur de tranchée, jusqu'à un maximum de deux.
Deux marqueurs de tranchée ne peuvent pas être achetés en même temps pour la même zone.
Exception : l'Allemagne peut déployer deux marqueurs de tranchée nouvellement construits dans la même
zone si elle le souhaite. Cela reflète le fait que les Allemands étaient particulièrement habiles et habiles dans
la construction de tranchées complexes.
8.3.4.2 Limitations des tranchées : les factions et les nations ont un nombre fixe de marqueurs de tranchées à
leur disposition. Une fois que tous leurs pions ont été déployés, aucune tranchée supplémentaire ne peut être
construite. Certaines tranchées sontdéployé au début du jeu comme indiqué dans le résumé et la
configuration du groupe de forces (13.0).
Allemagne 8 dont 1 déployé au départ
Alliés occidentaux 7 avec 1 déployé au début
Autriche-Hongrie 3
Turquie 2
Russie 2
8.3.4.3 Déploiement de tranchées : les zones cartographiques ont des limites différentes quant au nombre de
marqueurs de tranchées pouvant être déployés :
Zone standard 2
Carré ou zone de montagne 1
Zone du cercle Aucun
8.3.4.4 Tranchées abandonnées : les marqueurs de tranchées dans les zones contrôlées amies qui n'ont pas
d'unités présentes restent sur la carte et ne peuvent pas être retirés. Les tranchées sont immédiatement
renvoyées dans la réserve de force uniquement lorsqu'une armée ennemie entre dans cette zone.
8.3.5 Transfert de production : suite à la dépense de points de production à toutes autres fins, tout PP restant
peut être transféré à d'autres pays éligibles pour une utilisation ultérieure. Les transferts sont les dernières
transactions allouées dans une phase, ils ne peuvent donc pas être utilisés dans la même phase de faction au
cours de laquelle ils sont transférés. Ainsi, si des points de production sont transférés à une nation au sein de
la même faction, ils ne seront pas disponibles avant le tour de jeu suivant.
8.3.5.1 Procédure de transfert : lorsque des points de production sont transférés vers une autre nation
éligible, utilisez des combinaisons de pions de transfert et placez-les dans une zone nationale de la nation
réceptrice. Le PP transféré ne sera disponible pour le pays destinataire que lors de sa prochaine phase de
production.
Exemples : La Grande-Bretagne transfère des PP à la France pendant le tour de l'hiver 1915. Ces PP ne
peuvent pas être utilisés avant la phase de production du printemps 1916 en France. De même, si
l'Allemagne transfère des PP à l'Autriche-Hongrie à l'hiver 1915, l'Autriche-Hongrie peut les utiliser dans sa
propre phase de production de l'hiver 1915 car sa prochaine phase de production a lieu après que
l'Allemagne a transféré les PP.
Retirez les pions Transfert au moment où ils sont dépensés par la nation receveuse. Les PP transférés ne
peuvent pas être conservés au-delà de la prochaine phase de production du pays destinataire.
8.3.5.2 Routes de ravitaillement : Les transferts ne peuvent être effectués que si un chemin de zones
terrestres adjacentes contrôlées par des amis peut être tracé d'une zone de production nationale de la nation
prêteuse à une zone nationale de la nation réceptrice au moment où le transfert est effectué, même s'il ne
s'applique plus une fois reçu.
Exception : Les Alliés occidentaux et les États-Unis peuvent effectuer des transferts qui incluent à la fois des
zones terrestres et maritimes.
8.3.5.3 Nations neutres : La route de ravitaillement peut être tracée à travers une et une seule nation neutre.
Cela coûtera à la nation effectuant le transfert un point de production supplémentaire. Cette pénalité PP est
perdue pour la nation transférante.
Note de conception : Considérez ce coût comme le prix de la pression diplomatique et/ou de la logistique
supplémentaire nécessaire pour acheminer les fournitures et autres assistances via un territoire neutre. Notez
également qu'après l'événement de Salonique, la Grèce peut être tracée comme une zone contrôlée amie et
donc sans pénalité.
Exemple : la Grande-Bretagne souhaite transférer 1 PP à la Serbie en passant par une Grèce totalement
neutre (c'est-à-dire avant que l'événement de Salonique ne se produise). Le coût pour les Britanniques est de
2 PP.
8.3.5.4 Admissibilité au transfert : chaque alliance a des règles de transfert spéciales comme suit :
Triple Entente
• Les États-Unis ne peuvent effectuer aucun transfert tant qu'au moins une de leurs unités militaires n'a pas
été effectivement déplacée de la zone des États-Unis vers une autre zone. Les États-Unis ne peuvent alors
effectuer des transferts vers n'importe quel pays de la Triple Entente.
• Chaque nation des Alliés de l'Ouest ne peut transférer des PP qu'à l'un des Alliés de l'Est ou à d'autres
nations des Alliés de l'Ouest qui ont un nombre de production de base inférieur au sien.
• La Russie peut transférer vers n'importe lequel des Alliés de l'Est mais pas vers l'un des Alliés de l'Ouest.
Pouvoirs centraux
• L'Allemagne peut effectuer des transferts de PP vers n'importe quelle autre puissance centrale. Les autres
pays PC ne peuvent pas effectuer de transferts de PP à qui que ce soit.
8.3.5.5 Limite de transfert : quelles que soient les circonstances, une nation ne peut jamais effectuer un
transfert de plus de 4 PP vers une seule nation au cours d'un tour et une nation ne peut jamais recevoir plus
de PP que la production totale de la nation receveuse qu'elle possédait au début de la partie de n'importe
quelle nation. combinaison de contributeurs. Les nations qui n'ont pasla production (par exemple la
Bulgarie) peut recevoir un maximum de 1 PP. Les montants excédentaires sont perdus.
Note de conception : L'infrastructure, la main-d'œuvre, les ports, les voies ferrées et la capacité logistique
d'une nation limitent la quantité de ressources qui peuvent être absorbées de manière réaliste dans la
production et utilisées en un seul tour de jeu.
Exemple de dépenses de production - Tour 3 des Alliés de l'Ouest :
L'Italie est actuellement neutre, donc le joueur WA les ignore et commence par déterminer combien de PP
sont disponibles pour que les Français puissent les dépenser. Ils ont 5 PP disponibles : 4 PP des Zones
Nationales et 1 PP qui a été transféré par la Grande-Bretagne au tour deux. Suite aux combats de ce tour sur
le front ouest, quatre armées françaises sont épuisées et pourraient bénéficier d'un radoub. La France décide
d'en rééquiper trois pour 3 PP et les retourne face Fraîche. Ayant perdu la Belgique, il décide d'utiliser les 2
PP restants pour construire une armée française fraîche et la place dans la Somme (une zone de production).
La Grande-Bretagne va ensuite et trouve que leur PP disponible n'est que de 6 PP en raison d'une perte de 1
PP de la Table d'Attaques des U-Boat. Le joueur décide de rééquiper deux unités (pour 2 PP), de lever une
nouvelle armée Spent en Grande-Bretagne (1 PP), de construire une tranchée dans la Somme (2 PP) et de
transférer les PP restants en France.

8.4 Avancées technologiques

Les Alliés occidentaux et l'Allemagne continuent de rechercher de nouvelles technologies pour les aider
dans leurs efforts pour mettre fin à la guerre. À chaque tour, ces deux factions (uniquement) peuvent piocher
une carte Technologie de leurs Decks Technologie respectifs dans l'espoir de faire une percée. Ils peuvent
également gagner des avances en piochant certaines cartes Événement qui leur accordent des pioches
supplémentaires, appelées Bonus Technology.
8.4.1 Technologie Bonus : Certaines cartes Événement accordent des pioches gratuites à partir du Deck
Technologie (par ex. Fokker Scourge, Pressure Fuses). Le joueur actif mélange sa pioche et pioche au hasard
deux cartes. Il peut garder une carte éligible (8.4.2.1) s'il y en a, puis remettre toutes les cartes Technologie
inéligibles dans la pioche. Si deux cartes éligibles sont tirées, le joueur ne peut en sélectionner qu'une pour la
rendre active - l'autre est remise dans la pioche.
8.4.2 Recherche technologique : Seules l'Allemagne et les factions alliées occidentales exécutent cette étape.
Le joueur actif mélange son Deck Technologie et pioche au hasard une carte. Si c'est une carte éligible
(8.4.2.1), il la garde face visible pour montrer qu'elle est maintenant active. Sinon, la carte est renvoyée dans
le Deck Technologie sans effet.
8.4.2.1 Cartes Technologie Éligibles : Une carte Technologie est éligible pour être activée si elle est dans la
bonne séquence Technologie. Chaque carte a une lettre et une désignation numérique. Pour conserver la
carte, la désignation numérique doit être égale à 1 ou le joueur doit déjà posséder le numéro immédiatement
précédent de la même séquence de lettres.
Exemple : Si le joueur PC n'a pas de cartes Technologie actives et pioche U2, il n'est pas éligible car il n'a
pas déjà la carte U1 active. S'il a pioché la carte U1, alors elle est éligible et il place la carte face visible
devant lui.
Remarque : il est possible d'obtenir un maximum de deux avancées technologiques en un tour - une nouvelle
avancée technologique issue de la technologie bonus et une autre issue de la recherche technologique
normale.
8.4.2.2 Restrictions nationales et placement des unités technologiques : Les cartes des séries A, C1 et P
placent toutes un marqueur de combat sur la carte. Ces pions ne peuvent être placés que dans une zone qui
contient au moins une armée éligible ravitaillée par terre (6.2.2.1). La technologie G1 (Poison Gas) ne place
pas de marqueur mais la même restriction s'applique. Le DRM +1 ne peut être utilisé que dans une zone qui
contient au moins une armée éligible ravitaillée par terre (6.2.2.1). Cependant, si l'armée éligible se trouve
dans la même zone que des armées amies qui ne sont normalement pas éligibles pour utiliser la capacité,
elles peuvent en bénéficier tant que l'unité éligible reste dans cette zone (essentiellement, elles partagent la
technologie).
Exception : les unités américaines ne peuvent recevoir un avantage technologique partagé de cette manière
que d'une armée française dans leur zone.
Exemple : Le joueur TE a la carte G1 active. Les armées italiennes ne peuvent normalement pas utiliser ses
avantages. Cependant, si le joueur TE déplace une armée britannique dans la même zone que ces armées
italiennes, une armée italienne peut utiliser le bonus DRM+1 lors de sa première attaque.
8.4.3Défausser la Carte G1 (Gaz Poison) : Durant cette étape, une carte G1 active peut devoir être remise
dans le Deck Technologie.
• Si la carte G1 vient d'être piochée lors de l'étape de recherche technologique précédente (8.4.2), conservez
la carte afin qu'elle puisse être utilisée lors de votre prochain tour.
• Si la carte G1 était déjà en votre possession durant ce tour, défaussez-la et remettez-la dans le Deck
Technologie.
Note de conception : Cette mécanique est utilisée pour simuler la recherche sur différents types de gaz.
L'introduction d'un nouveau type de gaz a fourni à l'attaquant un avantage distinct, mais temporaire, jusqu'à
ce que la partie ciblée puisse développer des contre-mesures efficaces.

9 PHASE DE REGROUPEMENT

Lors de la phase de regroupement, la faction effectue des opérations de "nettoyage" pour se préparer au tour
de son adversaire ainsi qu'à son prochain tour.

9.1 Détermination de la supériorité aérienne

La technologie aéronautique (représentée par la série de cartes P) autorise l'utilisation de marqueurs de


supériorité aérienne. Un marqueur devient disponible avec chaque niveau de technologie recherché avec
succès.
9.1.1 Le Combat Aérien : A chaque tour, le joueur en phase doit déterminer combien de ses marqueurs de
Supériorité Aérienne disponibles peuvent être placés sur la carte. Le niveau de technologie P de l'adversaire
et un jet de résolution Dogfight détermineront exactement combien de marqueurs, s'il y en a, peuvent être
placés. La détermination se fait comme suit :
9.1.2 Zones de qualification : Les marqueurs de supériorité aérienne de la Triple Entente ne peuvent être
placés que dans une zone qui contient une armée française ou britannique ravitaillée par voie terrestre
(6.2.2.1). Les marqueurs de supériorité aérienne des puissances centrales peuvent être placés dans une zone
qui contient une armée allemande ravitaillée par voie terrestre.
9.1.3 Le Baron Rouge : Lorsque cette carte Evénement est active, le joueur allemand lance un dé
supplémentaire lors d'un Dogfight. Pendant n'importe quelle séquence de Dogfight, que ce soit les Alliés de
l'Ouest ou l'Allemagne, si le joueur des Alliés de l'Ouest (uniquement) obtient un "double" et que cette
valeur dépasse le niveau de technologie P actuel de l'Allemagne, le Baron Rouge est "abattu". Le marqueur
Red Baron est retiré du jeu après la résolution du Dogfight en cours, quel que soit le résultat global pour le
nombre de marqueurs déployés.
Exemple : Pendant la phase Dogfight de l'Allemagne, les Alliés occidentaux ont la technologie P3 et
l'Allemagne a P2 et le marqueur Red Baron. Les Alliés occidentaux obtiennent 3, 3 et 4 tandis que
l'Allemagne obtient 2, 3 et 6 (deux dés pour P2 et un dé pour le Baron Rouge). L'Allemagne a un résultat
élevé de 6 contre le résultat élevé des Alliés occidentaux de 4, ce qui permet à l'Allemagne de déployer ses
deux marqueurs de supériorité aérienne. Les Alliés de l'Ouest ont obtenu un double 3 et "3" est supérieur au
niveau P2 de l'Allemagne, de sorte que le Baron Rouge est abattu et retiré à la fin du Dogfight.

9.2 Réinitialiser les unités d'artillerie lourde

Les unités d'artillerie lourde ravitaillées par la terre (6.2.2.1) dont la face Fired est visible sont retournées
dans leur état Prêt.

10 QUESTIONS POLITIQUES
10.1 Conquête et Libération

Les nations plus petites qui n'ont qu'une seule zone nationale (Belgique, Bulgarie, Grèce, Roumanie et
Serbie) sont conquises si leur zone nationale est contrôlée par l'ennemi à la fin de n'importe quelle phase de
combat.
Certaines grandes nations qui ont plusieurs zones nationales (Autriche-Hongrie, Italie et Turquie) sont
conquises lorsque leur zone nationale de drapeau est contrôlée par l'ennemi à la fin de n'importe quelle phase
de combat.
La Russie s'effondre et est considérée comme conquise lorsque des conditions uniques sont remplies (10.1.3
- Effondrement de la Russie).
La France est conquise lorsque Paris est contrôlé par l'ennemi et qu'il échoue à reprendre le contrôle à la fin
de sa prochaine phase de combat. Cela se traduit par une victoire immédiate et finale pour les puissances
centrales (11.1).
L'Allemagne est conquise lorsque Berlin est contrôlée par l'ennemi et ils ne parviennent pas à reprendre le
contrôle à la fin de leurprochaine phase de combat. Cela se traduit par une victoire immédiate et finale de la
Triple Entente (11.2).
10.1.1 Nations conquises : toutes les unités de cette nation n'importe où sur la carte sont définitivement
retirées du jeu, sauf une (10.1.2 - Armées conquises.) Si des unités sont retirées d'une zone contrôlée par
l'ennemi, entraînant la présence d'unités adverses, la propriété de cette zone revient au propriétaire d'origine.
La nation conquise ne génère plus de points de production et ne participe pas à la guerre pour le reste de la
partie, même si elle est ensuite libérée et à nouveau contrôlée par son alliance. Cependant, sa libération
empêchera l'alliance ennemie de marquer des points de victoire pour cette nation.
10.1.2 Armées conquises : Toutes les armées d'une nation conquise sont retirées du jeu à l'exception d'une
armée au maximum qui se trouve dans une zone contrôlée amie lorsque sa nation est conquise, même après
une retraite. S'il y a plusieurs armées qui se qualifient, le joueur propriétaire peut choisir n'importe quelle
armée éligible. Cette armée est rendue Spent, si elle ne l'est pas déjà, et peut continuer à fonctionner comme
une armée de l'alliance à laquelle elle appartenait à l'origine, mais elle ne peut plus jamais être Refited et
rendue Fresh. Il reste Dépensé pour le reste de la partie jusqu'à son élimination. Au début de n'importe quelle
étape de production de la phase de faction à laquelle appartient l'armée conquise, le joueur propriétaire peut
"absorber" l'armée conquise en l'éliminant volontairement et définitivement du jeu et en rééquipant
immédiatement toute armée alliée dépensée dans la même zone sans Coût en points de production.
Exemple : L'unité Spent Belgian 1st Army est vaincue et retraite avec l'unité Spent British 1st Army/BEF de
la Belgique vers la Somme. La seule zone nationale de la Belgique est maintenant occupée par des unités PC
et a été conquise par l'Allemagne. L'unité de l'armée belge peut continuer à s'activer avec les Alliés
occidentaux mais doit rester Épuisée jusqu'à ce qu'elle soit éliminée. Alternativement, le joueur TE pourrait
absorber l'armée belge lors de la prochaine phase de production des Alliés occidentaux et rééquiper l'armée
britannique, éliminant définitivement l'unité belge. L'armée britannique se retourne alors du côté Fresh sans
dépenser de PP.
10.1.3 Effondrement de la Russie : Si à n'importe quel moment de la partie le joueur PC contrôle à la fois les
régions de Moscou et de Petrograd OU si le Traité de Brest-Litovsk est signé, la Russie s'effondre et se rend.
Lorsque la Russie s'effondre, les événements suivants se produisent :
• TOUTES les unités russes sont retirées de la carte et définitivement éliminées
• Toutes les armées de la Triple Entente dans les zones nationales russes sont replacées n'importe où dans
leurs propres zones nationales si elles peuvent tracer un chemin à travers des zones sous contrôle russe ou
ami. S'ils ne le peuvent pas, ils sont également définitivement éliminés.
• La Russie ne génère plus de points de production
• Le joueur CP gagne quatre points de victoire à la fin de la partie
Note de conception : La prise de Moscou et de Petrograd représente une défaite militaire de la Russie par les
puissances centrales. La signature du traité de Brest-Litovsk représente l'effondrement de l'Empire russe en
raison de luttes révolutionnaires internes.

10.2 Nations neutres


Les nations qui ne sont pas impliquées dans la guerre au début du jeu sont considérées comme des nations
neutres. Ils ne peuvent à aucun moment se déplacer, attaquer, produire des points de production, être
attaqués ou entrer. Leurs armées ne sont pas déployées sur le plateau tant qu'elles sont neutres.
10.2.1 Turquie : La nation turque rejoint automatiquement les puissances centrales au début de la phase des
alliés centraux du tour de l'hiver 1914. La Turquie est une Nation Neutre pour le premier tour de jeu
uniquement (ceci est indiqué sur la Piste des Tours de Jeu pour rappel).
Rappel important : Lorsque les forces turques sont déployées, la Grande-Bretagne déploie l'armée MEF
(Spent) dans le Sinaï et l'armée IEF (Fresh) à Bassorah, et la Russie déploie l'armée CAU (Spent) à Kars.
10.2.2 Déclaration de guerre : La Bulgarie, l'Italie, la Roumanie et la Grèce déclarent la guerre lorsque la
carte Événement correspondante est piochée. Lorsqu'une nation neutre déclare la guerre, placez ses unités
sur la carte comme indiqué dans Force Pool Summary & Setup (13.0). A partir de ce moment, il participe
normalement au jeu avec la faction à laquelle il appartient.
10.2.3 Nations neutres spéciales : Il y a trois nations qui ont des règles spéciales qui les régissent.
10.2.3.1 Albanie : Aucune des unités des camps ne peut entrer dans la zone Albanie durant leur Phase de
Mouvement. Au lieu de cela, ils doivent traiter l'Albanie comme une zone contrôlée par l'ennemi et doivent
donc attaquer la zone pour y entrer. Les unités peuvent cependant battre en retraite dans la zone comme s'il
s'agissait d'une zone sous contrôle ami mais seulement s'il n'y a pas d'autre option. L'Albanie n'est jamais
"contrôlée" par l'une ou l'autre des parties à moins qu'une armée n'y soit physiquement présente et que cette
armée puisse être attaquée normalement par l'ennemi. Une route de ravitaillement ne peut jamais être tracée
à travers l'Albanie.
10.2.3.2 États-Unis (USA) : certaines cartes d'événement et d'autres actions entraînent le déplacement du
marqueur d'entrée des États-Unis le long de la piste d'entrée des États-Unis sur la carte. Le marqueur
commence le jeu dans la case "0" de la piste, puis remonte la piste d'un nombre de cases indiqué comme
indiqué par les cartes Événement tirées. Une fois que le marqueur atteint la case "8" sur la piste, les USA
déclarent immédiatement la guerre et entrent en jeu du côté TE.
Mobilisation des USA : Pendant la première phase de production pour la faction des Alliés de l'Est/États-
Unis après que les États-Unis déclarent la guerre, les trois armées américaines sont placées dans la zone des
États-Unis avec le statut Épuisé. Le pion Flotte USA est placé avec les flottes de la Grande-Bretagne, soit
dans la case Blocus, soit dans la case Port d'attache britannique. Au cours de chaque phase de production
suivante, une armée américaine peut être automatiquement retournée de Spent à Fresh. Aucun mouvement
USA ou transfert PP n'est autorisé pendant ces tours de « mobilisation ». Une fois que les trois armées
américaines sont fraîches au début de leur phase de mouvement, une unité américaine peut se déplacer par
mer vers n'importe quelle zone contenant une armée française. Les unités américaines ne peuvent pas être
déplacées vers le Proche-Orient (zone carrée), l'Afrique de l'Est (zone circulaire) ou vers la Grèce ou
Gallipoli.
Combat des États-Unis : Les armées des États-Unis effectuent toutes leurs opérations pendant le tour des
Alliés de l'Est/États-Unis, PAS pendant le tour des Alliés de l'Ouest. Lorsque les armées américaines
deviennent disponibles pour le combat, elles peuvent utiliser des unités d'artillerie lourde WA et l'unité de
chars si elles ne sont pas déjà épuisées au cours du tour WA. Ils bénéficient également des avantages
défensifs des marqueurs TE Air Superiority s'ils n'ont pas déjà volé. Si la Flotte des États-Unis devient
Épuisée à cause d'un Combat Naval, elle ne peut pas être Reconstituée avant 1918 et si elle est détruite, elle
ne peut pas être reconstruite.
Production USA : Les USA ne peuvent effectuer de Transferts de Points de Production vers aucune nation
tant qu'au moins une armée USA n'a pas été déplacée hors de la zone des USA. Lorsqu'ils sont éligibles pour
transférer des PP vers d'autres nations, ils ont 9 PP disponibles en 1917 et 13 PP disponibles en 1918.
Exemple : Les États-Unis déclarent la guerre lors du tour de jeu du printemps 1917. Pendant la Phase de
Production Alliés de l'Est/États-Unis, trois armées Spent USA sont placées dans la case des États-Unis. Au
cours de la phase de production de l'été 1917, une armée américaine passe de Spent à Fresh. La seconde est
retournée à l'automne 1917, et enfin, la troisième sera retournée à Fresh à l'hiver 1917. Pendant la phase de
mouvement du printemps 1918, les trois unités américaines sont Fresh et le joueur choisit de déplacer par
mer une armée vers la Belgique qui contient une unité française. unité de l'armée. Plus tard dans la phase de
production du printemps 1918, les États-Unis peuvent transférer des PP à d'autres nations puisqu'une armée
américaine est située en dehors des États-Unis.
10.2.3.3 Grèce : En raison de la situation politique conflictuelle de la Grèce pendant cette période, un certain
nombre de circonstances particulières s'appliquent à son statut diplomatique au cours de la partie.
Début du jeu grec : du début du jeu jusqu'à ce que la carte Événement Salonique soit tirée, la Grèce suit les
règles standard de la nation neutre (10.2).
Evénement Salonique : Lorsque l'Evénement Salonique est tiré, le marqueur Salonique est placé en Grèce
sur la face « Salonique ouverte ». Pendant que Salonique est "ouverte":
• Les Alliés de l'Ouest peuvent déplacer des armées vers la Grèce une fois que Salonique est "ouverte", mais
un maximum d'une armée des Alliés de l'Ouest est autorisé en Grèce à la fois. Si une armée est déplacée au
même tour que la carte est piochée, un marqueur de tranchée des Alliés occidentaux est placé gratuitement
en Grèce s'il y en a un disponible dans la Réserve de Force.
• La Grèce est considérée comme un allié de la Triple Entente pour les transferts PP vers la Serbie et à des
fins de retraite.
• Les puissances centrales ne peuvent attaquer la Grèce que si elle contient une armée alliée occidentale. Si
le PC attaque et forcerait cette armée à battre en retraite, la retraite est annulée et la Grèce est incitée à
rejoindre la Triple Entente. L'armée grecque fraîche est immédiatement placée en Grèce ; l'armée Spent WA
reste sans battre en retraite et le marqueur Trench est retiré (s'il est présent). Le marqueur Salonique peut être
retiré car la Grèce a maintenant rejoint le TE et il n'y a plus de limite au nombre d'unités amies qui peuvent
se trouver en Grèce. Le joueur des puissances centrales peut continuer à attaquer s'il a des unités disponibles.
Si une armée WA est forcée de battre en retraite en Grèce et qu'elle contient déjà une armée WA différente,
l'armée en retraite est à la place retirée de la carte et replacée dans la Réserve de Force.
• A la fin de tout tour des Alliés occidentaux où il n'a pas d'armée en Grèce ou en Bulgarie et que la Serbie
est contrôlée par les puissances centrales, le marqueur Salonique est retourné sur la face « Salonique fermée
». Une fois que Salonique est "Fermée", les Alliés occidentaux perdent définitivement la capacité de
déplacer une armée en Grèce et la Grèce revient au statut standard de Nation neutre (10.2) pour le reste de la
partie et la carte d'événement Exil du roi grec est ignorée lorsqu'elle est tirée. .
Evénement Exil du Roi Grec : Ignorez cette carte si la Grèce est revenue au statut de Nation Neutre (10.2) et
que le marqueur Salonique est sur la face « Fermée ».
Si la carte Événement Salonique n'a jamais été tirée (c'est-à-dire que le marqueur Salonique n'a jamais été
placé sur la carte),placez le marqueur Salonika en Grèce sur la face « Salonika Closed » et ignorez la carte
Salonika Event si elle devait être tirée plus tard.
Si le marqueur Salonique est en place et "Open", la Grèce rejoint la Triple Entente. Placez l'armée grecque
en Grèce en statut Fresh et retirez le marqueur Salonique. A partir de ce moment, le joueur WA peut déplacer
n'importe quel nombre d'armées en Grèce et les puissances centrales peuvent attaquer la Grèce normalement.

11 CONDITIONS DE VICTOIRE

11.1 Victoire automatique des puissances centrales

Une victoire automatique et de fin de partie se produit pour les Puissances Centrales si Paris est contrôlé par
l'ennemi à la fin de la prochaine Phase de Combat des Alliés de l'Ouest.
La Triple Entente prenant le contrôle de Berlin lors de la prochaine Phase de Combat des Alliés de l'Ouest
n'annule pas cette condition. Si Paris n'est pas repris et contrôlé, la partie se termine par une victoire des
puissances centrales. Si Paris est repris, le tour de jeu en cours se déroule normalement

11.2 Triple Entente Victoire Automatique

Une victoire automatique et de fin de partie se produit pour la Triple Entente si Berlin est contrôlée par
l'ennemi à la fin de la prochaine phase de combat de l'Allemagne.
Important : lorsque Berlin est capturé, le jeu continue normalement avec les Alliés de l'Est et du Centre qui
terminent leurs phases pour le Tour de Jeu en cours. À ce moment, commencez un nouveau tour de jeu. Si
l'Allemagne ne reprend pas Berlin pendant sa phase de combat, la partie se termine. Si l'Allemagne regagne
Berlin, le nouveau tour de jeu continue avec les phases des Alliés occidentaux.
Le fait que les Puissances Centrales prennent le contrôle de Paris lors de la prochaine Phase de Combat de
l'Allemagne n'annule pas cette condition. Si Berlin n'est pas repris et contrôlé, la partie se termine par une
victoire de la Triple Entente.
11.3 Points de victoire

Si aucun camp n'a remporté de victoire automatique avant la fin du tour d'automne 1918, la partie est
décidée sur la base des points de victoire (VP) à ce moment-là.
• Chaque camp reçoit un PV pour chaque Zone Nationale ennemie et chaque Zone de Production Carrée
ennemie contrôlée par son alliance. Les nations neutres qui rejoignent l'alliance adverse pendant la guerre
sont considérées comme des zones nationales ennemies.
Exception : Un maximum de quatre PV peut être marqué par le joueur PC pour toute la Russie.
• Si les États-Unis ne déclarent jamais la guerre dans le jeu et ne rejoignent pas l'alliance de la Triple
Entente, le joueur PC gagne un PV.
• Si la piste d'Afrique de l'Est ne contient qu'une seule armée, soit Lettow-Vorbeck, soit le Corps
expéditionnaire britannique d'Afrique de l'Est, alors le camp possédant cette armée reçoit un PV. Si les deux
armées sont toujours sur la piste de l'Afrique de l'Est à la fin de la partie, aucun PV n'est attribué.
• Les puissances centrales gagnent un maximum d'un PV si l'une des conditions suivantes est remplie :
◦ La Grèce a rejoint la Triple Entente et les puissances centrales contrôlent la Grèce
◦ Salonique est "Fermée"
◦ La Grèce est restée neutre pendant toute la partie et la carte Salonique ou l'Exil du roi grec a été piochée.
Les deux joueurs totalisent leurs Points de Victoire. Si le score des puissances centrales est supérieur d'au
moins 7 PV au score de la Triple Entente, les puissances centrales gagnent (en obtenant un résultat meilleur
qu'historique et/ou en obtenant des conditions plus favorables après l'armistice). Avec tout autre résultat, la
Triple Entente l'emporte.

14 NOTES DU CONCEPTEUR

The Lamps Are Going Out est une simulation de conflit de la Première Guerre mondiale, telle qu'elle a été
menée. Il y a eu de nombreux jeux WWI ces dernières années et chacun apporte quelque chose de différent à
la table et tous ont des avantages et des inconvénients en termes de jouabilité, de précision et de biais
historique. Lamps aspire à simuler avec précision les développements militaires et politiques de la guerre
sans être scénarisés ni contraindre arbitrairement les joueurs. Cela dit, ce n'est pas un jeu de scénarios "et si"
ou de possibilités politiques avec des alignements très différents d'alliés et de factions. Il existe un large
éventail de développements possibles au cours de la guerre, mais bon nombre des événements et des
conséquences s'inscriront souvent dans des paramètres réalistes. Les cartes d'événement ont été
sélectionnées pour représenter des situations et des développements clés qui ont façonné le cours de la
guerre ou influencé ses dirigeants, ainsi que certains destins de guerre qui pourraient profiter ou gêner les
différentes factions, en cohérence avec les thèmes de la Première Guerre mondiale. Lamps n'est pas un jeu
politique ou de guerre avec un thème collé sur la Première Guerre mondiale - Lamps aspire à être la
Première Guerre mondiale.

ARMÉES
Lamps a été inspiré par le désir de créer un jeu qui simule la Première Guerre mondiale dans le but d'être
aussi précis que possible tout en rendant le jeu aussi simple et rapide que possible - toute la guerre en une
soirée, ainsi que de donner aux joueurs un vrai le sens de l'histoire ainsi que les dilemmes et les choix
difficiles auxquels les dirigeants étaient confrontés à l'époque. Le principal élément de construction du jeu
(les armées) est conçu pour être générique, égal en tant qu'unités embarquées pour la plupart, et que les
différences d'entraînement et de capacités se reflètent dans la capacité d'une nation à fournir et à gérer ses
forces. Ceci est différent de nombreux jeux de guerre, où le ravitaillement est égalisé (en traçant simplement
les lignes de ravitaillement) et les différences se reflètent dans les cotes d'attaque, de défense et de
mouvement sur chaque pion d'unité. Dans Lamps, une fois qu'une armée est ravitaillée, elle fonctionnera de
la même manière quelle que soit sa nationalité. Les différences se reflètent dans la capacité de chaque nation
à soutenir les opérations de combat et dans la quantité de ses forces qu'elle peut maintenir opérationnelle. Le
nombre d'unités disponibles ainsi que les ressources disponibles pour les fournir représentent les différences.
Par exemple, les unités allemandes représentent un peu moins d'hommes par armée et leur nombre de
production a légèrement augmenté pour refléter leur entraînement, leurs capacités d'organisation et leur
logistique. Les Russes, en revanche, s'ils disposent encore d'un grand nombre d'unités disponibles
représentent théoriquement plus d'hommes par unité. Tout cela permet aux unités embarquées de toujours
représenter des armées de campagne génériques à des fins de combat une fois approvisionnées et fraîches.
Avoir des unités dépensées à la suite d'un combat se traduit essentiellement par un système «sans effusion de
sang»,

LE SYSTÈME DE CARTE D'ÉVÉNEMENT


Lamps n'est pas un jeu de guerre basé sur des cartes où les joueurs ont le choix des cartes à jouer pour
effectuer le jeu. Les cartes d'événement sont tirées des decks de faction individuels au début de leurs tours et
sont résolues lorsqu'elles sont tirées, avec de nouvelles cartes introduites dans le deck par année. Certaines
cartes sont redistribuées dans le paquet de faction, mais la plupart sont supprimées une fois tirées. C'est à
travers ces cartes d'événement que les nations rejoignent la guerre, que des opportunités de recherche de
bonus technologiques se présentent et que d'autres événements militaires et politiques importants se
produisent. Le nombre d'événements choisis pour le jeu et le moment où ils sont introduits ont été élaborés
pour fournir un équilibre entre les événements historiques importants tout en permettant une quantité
raisonnable de variabilité. Toutes les cartes ne seront pas tirées au cours d'une même partie et les decks de
faction ne contiennent pas le même nombre de cartes.

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