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L'année 1869 vit l'éclatement d'un conflit majeur dans la mer de Tasmanie : la
Nouvelle Zélande se vit devenir l’œil d'un cyclone opposant toutes les grandes
Nations et leurs alliés.
Quelles furent les causes de cet empressement, notamment pour certaines nations
dont les ports de rattachement pouvaient se révéler tellement distants?
La mobilisation de toutes les forces militaires pour contrer Titokowaru laissa le champ libre aux
espions pour découvrir ce que recelait la terre Maorie. Il s'agissait en effet de l'inestimable source de
toutes les technologies, recherché par toutes les grandes puissances du monde : le Sturginium.
La brume de guerre se lève
Son armée et les avants-postes Australiens affaiblis par la Première Guerre du Taranaki, le Royaume
Britannique (KoB), en la qualité du Gouverneur Browne, en appela aux anciens et nouveaux allié de
la Couronne, la Coalition Russe (RC) et les jeunes États Fédérés Américains (FSA) dont un
contingent était déjà posté dans l'Océan Pacifique. Les FSA n'en furent que trop contents de trouver
une raison de se tailler une part dans le gâteau Néo-Zélandais. De son côté, la Prusse (PE) épaulée
de la République Française (RoF) se rallia à L'empire du Soleil Flamboyant (EotBS) pour
bénéficier de son soutien logistique dans la prise de l'archipel. L'Alliance Antarctique (CoA), bien
décidée à ne pas laisser de telles ressources dans des mains irresponsables, n'allait pas rester les bras
croisés devant des événements si lourds de conséquences : le Sturginium ne devait pas rester aux
mains des impérialistes.
Toutes les grandes nations étaient prêtes à se jeter sur une Nouvelle Zélande
exsangue mais gonflée de Sturginium. Qui aurait pu dire si l'une d'entre elles n'allait
pas tenter de s'approprier ces fabuleuses richesses pour elle seule?
Brume sur Taranaki
- Règles de campagne -
FORCES EN PRÉSENCE
Chaque joueur constitue un armée composée d'unités mixtes qui lui serviront à créer des listes différentes en
fonction de chaque scénario :
- forces navales : de 450 à 600 pts
(1 escadron minimum de chaque type Small, Medium, large)
- forces terrestres : de 450 à 600 pts
(1 escadron minimum de chaque type Small, Medium, large)
- forces aériennes : jusqu'à 150 pts
- fortifications : jusqu'à 130 pts (tours et bunker uniquement)
- total maximum de la force d'invasion ou de défense : 1200pts
Le Commodore est nommé et ne change plus de la campagne. (Rappel : c'est une unité Large ou Massive)
Aucun Dreadnought accepté.
Le nombre de Tiny Flyers limité en fonction du scénario.
PRÉPARATION
La campagne se déroule en 5 scénarios qui se veulent courts mais intenses, orientés sur l'escarmouche. (Nous prévoyons 2
parties par soirée, excepté pour la dernière qui marquera l'apogée de la campagne.)
Il est conseillé à chaque joueur d'apporter des décors, notamment pour représenter les objectifs suivants :
- 1 port, ou complexe industriel, puits de mine, etc.
- 1 aérodrome
- 1 bateau de transport (figurines génériques barges, voire prêtées par un autre joueur)
- pont
La campagne demande la participation d'un Observateur qui arbitre les parties et actions des joueurs. Il détermine
aléatoirement les opposants à chaque partie et prend note des avantages tactiques de chacun pour appliquer secrètement
leurs effets si nécessaire.
Optionnel : On pourra préférer n'opposer que les camps de la Grande Coalition (KoB, RC, FSA et alliés) et du Traité
Impérial (PE, EotBS, RoF et alliés).
LISTES D'ARMÉES
L’Observateur dévoile les scénario progressivement pour que chacun prévoie la liste des figurines qu'il jouera pour le
scénario à venir.
Chaque liste est alors constituée en choisissant librement des escadrons dans la force d'invasion ou de défense (pas suivant
la règle de Core force sauf si mentionné).
Les seules restrictions restant le nombre d'unités de chaque escadron et leur type précisé par le scénario en cours. (On peut
retirer des unités d'un escadron pour remplir les conditions d'un scénario.) Cette liste est tenue secrète jusqu'à la partie
jouée.