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Contexte historique et règles de la première campagne

pour Dystopian Wars aux MLF

Brume sur Taranaki


par vonHymack

Le Mont Taranaki, Nouvelle Zélande

L'année 1869 vit l'éclatement d'un conflit majeur dans la mer de Tasmanie : la
Nouvelle Zélande se vit devenir l’œil d'un cyclone opposant toutes les grandes
Nations et leurs alliés.

Quelles furent les causes de cet empressement, notamment pour certaines nations
dont les ports de rattachement pouvaient se révéler tellement distants?

De quelles ressources l'archipel disposait pour engendrer tant de convoitise?


Depuis le Traité de Waitangi signé le 6 février 1840 au détriment des tribus Maories et à l'avantage
de la Couronne Britannique, les tensions ne cessaient de monter entre indigènes et colons. Les
autres grandes nations suivaient distraitement les événements avant de réaliser que l'archipel se
révélait être bien plus qu'un simple carrefour commercial. Les faits suivants relatent
l'affaiblissement des forces coloniales Britanniques jusqu'à l'apogée de l'invasion par les autres
grandes nations.

Première guerre de Taranaki


Le catalyseur de la guerre fut la vente litigieuse de 600 acres de terre connue sous le nom de bloc
Pekapeka à Waitara (N-E de New Plymouth). Pokikake Te Teira, un petit chef Maori, vendit ses
terres aux Britanniques en dépit d'un droit de veto par le chef suprême de la tribu, Wiremu Kingi.
Le Gouverneur Browne accepta l'achat en pleine connaissance de cause et ordonna l'occupation du
terrain, ignorant les avertissements de ses conseillers qui savaient que cela conduirait
inévitablement à un conflit armé. Un an plus tôt, Browne avait écrit à l'Office des colonies en
Angleterre : "Je n'ai pas peur que William King (Kingi) n'aura le courage de recourir à la violence
pour maintenir son droit supposé, mais j'ai tout préparé pour imposer l'obéissance s'il avait la
prétention de le faire."
Gouverneur Thomas Gore Browne

Son inconséquence lui coûtera cher. Le conflit s'embrasa


rapidement entre Britanniques et Maoris. La maladresse de
Browne passée, ses fortes velléités coloniales se firent plus
évidentes. Quoique pourtant habituelles pour un sujet de la
Couronne, elles attisèrent la curiosité des puissances alentour.
Browne, par sa volonté de souffler afin d'attiser l'âtre du conflit
entre colons et autochtones, révélât la volonté de la Couronne à
faire main basse sur la totalité des terres Maories pour y
développer de nombreuses exploitations minières.

Les forces coloniales en surnombre,


se heurtèrent à un ennemi
connaissant quant à lui parfaitement
le terrain. Les batailles furent
nombreuses et la volonté Maorie
s'éroda face à l'expérience militaire
Britannique jusqu'à un cessez-le-feu
négocié en 1861. Les forces
Britanniques en place étaient
affaiblies militairement tout en
éprouvant la frustration de ne pas
avoir totalement écrasé la menace
dissidente qui semblait s'être
évaporée. Les territoires autour de
New Plymouth, Tauranga, Napier et
Hamilton furent confisqués par
Browne, plutôt satisfait de la
tournure des événements.
Seconde guerre de Taranaki
Des espions Français et Prussiens sous couverture coloniale investiguèrent pendant de longues
années pour découvrir le secret de Browne quant à la nature des richesses cachées dans les mines
Britanniques fortement gardées. L'exploitation des terres Maories par Browne se seraient déroulée
sans problème aucun si un bref incident n'eut remis le feu aux poudres : Le 19 Juin 1869, au cours
d'une courte escarmouche, deux enquêteurs et un colon militaire furent tués par les Maoris à
Ketemarae, près d'Ashburon. Les Maoris impliqués dans la bagarre fuirent vers Te ngutu O Te
Manu, le fief de brousse Titokowaru. À l'époque, Titokowaru était bien connu des colons, bien qu'il
leur avait donné peu de raisons de penser qu'un jour il pourrait entraîner une guerre des Maoris à
leur encontre. Mais les tensions étaient fortes dans la région. Titokowaru refusé de remettre les
Maoris impliqué dans les meurtres aux autorités. La guerre en fut le résultat.

Bataille de Tikowaru, 1868

La mobilisation de toutes les forces militaires pour contrer Titokowaru laissa le champ libre aux
espions pour découvrir ce que recelait la terre Maorie. Il s'agissait en effet de l'inestimable source de
toutes les technologies, recherché par toutes les grandes puissances du monde : le Sturginium.
La brume de guerre se lève
Son armée et les avants-postes Australiens affaiblis par la Première Guerre du Taranaki, le Royaume
Britannique (KoB), en la qualité du Gouverneur Browne, en appela aux anciens et nouveaux allié de
la Couronne, la Coalition Russe (RC) et les jeunes États Fédérés Américains (FSA) dont un
contingent était déjà posté dans l'Océan Pacifique. Les FSA n'en furent que trop contents de trouver
une raison de se tailler une part dans le gâteau Néo-Zélandais. De son côté, la Prusse (PE) épaulée
de la République Française (RoF) se rallia à L'empire du Soleil Flamboyant (EotBS) pour
bénéficier de son soutien logistique dans la prise de l'archipel. L'Alliance Antarctique (CoA), bien
décidée à ne pas laisser de telles ressources dans des mains irresponsables, n'allait pas rester les bras
croisés devant des événements si lourds de conséquences : le Sturginium ne devait pas rester aux
mains des impérialistes.

Toutes les grandes nations étaient prêtes à se jeter sur une Nouvelle Zélande
exsangue mais gonflée de Sturginium. Qui aurait pu dire si l'une d'entre elles n'allait
pas tenter de s'approprier ces fabuleuses richesses pour elle seule?
Brume sur Taranaki
- Règles de campagne -
FORCES EN PRÉSENCE
Chaque joueur constitue un armée composée d'unités mixtes qui lui serviront à créer des listes différentes en
fonction de chaque scénario :
- forces navales : de 450 à 600 pts
(1 escadron minimum de chaque type Small, Medium, large)
- forces terrestres : de 450 à 600 pts
(1 escadron minimum de chaque type Small, Medium, large)
- forces aériennes : jusqu'à 150 pts
- fortifications : jusqu'à 130 pts (tours et bunker uniquement)
- total maximum de la force d'invasion ou de défense : 1200pts

Le Commodore est nommé et ne change plus de la campagne. (Rappel : c'est une unité Large ou Massive)
Aucun Dreadnought accepté.
Le nombre de Tiny Flyers limité en fonction du scénario.

PRÉPARATION
La campagne se déroule en 5 scénarios qui se veulent courts mais intenses, orientés sur l'escarmouche. (Nous prévoyons 2
parties par soirée, excepté pour la dernière qui marquera l'apogée de la campagne.)

Il est conseillé à chaque joueur d'apporter des décors, notamment pour représenter les objectifs suivants :
- 1 port, ou complexe industriel, puits de mine, etc.
- 1 aérodrome
- 1 bateau de transport (figurines génériques barges, voire prêtées par un autre joueur)
- pont

La campagne demande la participation d'un Observateur qui arbitre les parties et actions des joueurs. Il détermine
aléatoirement les opposants à chaque partie et prend note des avantages tactiques de chacun pour appliquer secrètement
leurs effets si nécessaire.
Optionnel : On pourra préférer n'opposer que les camps de la Grande Coalition (KoB, RC, FSA et alliés) et du Traité
Impérial (PE, EotBS, RoF et alliés).

LISTES D'ARMÉES
L’Observateur dévoile les scénario progressivement pour que chacun prévoie la liste des figurines qu'il jouera pour le
scénario à venir.
Chaque liste est alors constituée en choisissant librement des escadrons dans la force d'invasion ou de défense (pas suivant
la règle de Core force sauf si mentionné).
Les seules restrictions restant le nombre d'unités de chaque escadron et leur type précisé par le scénario en cours. (On peut
retirer des unités d'un escadron pour remplir les conditions d'un scénario.) Cette liste est tenue secrète jusqu'à la partie
jouée.

ENTRE LES RONDES : AVANTAGES TACTIQUES


Afin de simuler les choix stratégiques des Commodores en cours de campagne, les joueurs pourront orienter le cours des
parties grâce à des avantages orientés sur différents types de gestion de ses forces en présence.

1) Le scénario suivant est dévoilé. Les opposants sont désignés.


2) A la fin du scénario 1 et des suivants, chaque joueur pioche une seule carte avantage tactique dont il choisit le type :
- reconnaissance : pour bénéficier d'un déploiement spécial, de bonus de mouvement, etc.
- ravitaillement : pour avoir un avantage en termes de nombre ou de statistiques de figurines
- propagande (tous sauf KoB) : pour influencer la population Maori
- défense (KoB uniquement) : dépend de chaque scénario à venir
3) Le joueur ayant gagné le dernier scénario détermine s'il devient attaquant ou défenseur pour le scénario à venir.

CALCUL DES POINTS (campaign points : CP)


Chaque scénario offre des points de victoire (CP) au vainqueur. Le joueur (ou le camp) ayant obtenu le plus de CP est élu
vainqueur de la campagne.
- victoire tactique à chaque scénario: représente l'avantage direct dû à la bataille par la destruction d'unités
adverses en comparant le total des pertes de chaque camp (égalité 1CP, succès marginal 2CP, victoire éclatante
3CP, triomphe écrasant 4CP)
- objectif stratégique suivant le scénario : représente les gains à long terme sur la campagne et rapporte des points
à additionner aux pertes ou des gains de 1 à 4 CP
- rester attaquant sur 4 scénarios consécutifs: 5CP
- libérateur des Maoris : 4CP
- flotte peinte : 1CP ; vote collectif : la plus belle flotte peinte : 2CP
- participation régulière aux écrits : 4CP
- optionnel : mise en commun des CP pour la Grande Alliance d'un côté, et du Traité Impérial de l'autre

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