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introduction : La fin était proche. Cette dernier conflit était sur le point de marquer les esprits et la terre
Néo-Zélandaise à jamais.
L'espace autour de l'immense Tarnaki résonnait des grondements mécaniques et s'emplissait de longues
écharpes charbonneuses. La moindre frégate traînait son tirant d'eau sous la masse des munitions
accumulées à son bord. Chaque essieu, chaque rouage avait été graissé et les chars avaient été rendus
rutilants pour l'occasion, les étendards sortis et claquant au vents, obscurcis par les ombres colossales
des bourdonnants aérodromes volants.
Afin en chasser définitivement l'occupant, les envahisseurs avaient joint leurs forces pour localiser
l'offensive sur son centre névralgique. Les objectifs étant multiples et les intérêts économiques immenses,
et chacun allait enfin pouvoir gagner gloire et récompense.
OBJECTIFS
victoire tactique : détruire l'armée adverse
objectif stratégique :
- obtenir et conserver le contrôle de l'aérodrome
- protéger/détruire le port
- prendre/évacuer les cargos
GUIDE DE DÉPLOIEMENT
surface de jeu : 180x120cm (sections de 30x30cm)
placement d'éleménts de terrain alterné par 1/6 de table
partie mulitjoueurs : les camps sont constitués par attaquants/défenseurs ou au choix des joueurs ou par
alliances de Nations
4 joueurs : 650 pts par joueur
6 joueurs : 450 pts par joueur
Tiny flyers : un escadron par joueur
attaquants (vert) : si un joueur était normalement défenseur pour la partie, ses troupes entrent en jeu au tour
2
défenseurs (orange) : si un joueur était normalement attaquant pour la partie, le camp gagne l'initiative au
tour 1
les défenseurs déploient jusqu'à deux ports (contenant chacun 4 cargos) et jusqu'à 2 aérodromes (basés sur
les profils nationaux, gratuits et fournissant normalement des TFT) sur chacune des 3 zones indiquées
RÈGLES SPÉCIALES
6 tours maximum
National Commodores
cartes STAR : au choix des joueurs
règles de météo (temps de départ Clair, jauge médéo +1)
initiative : activation simultanée d'escadrons par camp
Le port possède les caractéristiques suivantes : Large, DR6, CR10, HP8, AP5, AA4 (viser les grues)
statistiques des cargos : Large, DR5, CR7, HP7, AP4, AA2, CC1, MV2/8, RR6 (chaque déplacement
demande une activation)
CONDITIONS DE VICTOIRE
La partie s'arrête à la fin du tour 6 ou quand un camp ne possède plus de figurines sur la table.
victoire stratégique :
Chaque prise d'objectif stratégique est comptabilisée individuellement .
aérodrome :
Chaque figurine possède une zone de contrôle de 4" : en fin de partie, une figurine à 4" ou moins de
l'aérodrome est comptabilisée dans le calcul pour l'objectif stratégique.
On comptabilise alors le nombre de figurines ayant l'aérodrome dans sa zone de contrôle. Le joueur en
possédant le plus gagne 6CP. (0 en cas d'égalité)
port :
La destruction du port offre 2CP au joueur qui le déruit, sa protection offre 6 CP aux défenseurs
en fin de partie.
victoire tactique :
Chaque camp comptabilise le coût en points des unités capturées ou détruites pendant la partie.
La valeur obtenue est comparée à celle de l'adversaire pour obtenir la marge de victoire tactique : égalité
1CP, succès marginal (10% et +) 2CP, victoire éclatante (30% et +) 3CP, triomphe écrasant (50% et+) 4CP