Vous êtes sur la page 1sur 7

Ravitaillement maudit

Ravitaillement Maudit.

Auteur : Jean-Pierre LE LAIN


Relecture : ArNo Arfor, François Puissant

Rangers of Shadow Deep a été créé et est la propriété de Joseph A. McCullough. Rangers of
Shadow Deep: ravitaillement maudit est un Projet fanmade, et n’est en aucun cas fait pour
concurrencer les Droits d’auteur ou la marque de Joseph A. McCullough.

Merci à Jean Daniel pour la variante sur le scénario 3.


Merci au groupe RoSD Francophone pour son accueil et sa réactivité.
Nos vaillants rangers ont reçus de nouveaux ordres de mission. Ils doivent rapidement regagner la
frontière avec l'Ombrefosse pour y effectuer une nouvelle mission de recherche.Comme ils devront
passer par les tours de guet qui la borde, le capitaine, un peu à cours d'hommes en ces temps
difficiles, leur demande aimablement d'escorter un chariot de ravitaillement.

Ravitaillement maudit est une suite de scénarios faciles qui peuvent se jouer dans n'importe quel
ordre. Vous pouvez même les utiliser hors campagne pour agrémenter une autre mission.

Compagnons auxiliaires

Maître Cluf et son chariot.


Maître Cluf est un charretier d'une cinquantaine d'année. Il parcours les routes d'Allador depuis
bientôt quarante ans et n'est pas décidé a s'arrêter malgré les risques liés à cette période. Il a un
caractère de cochon et ne se laisse pas faire.
Maitre cluf RP 30
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Vie
5 1 2 11 2 10
Notes Arme de base, armure légère, Arbalète et carquois
Force +4, Perception +4, survie+2
Maître Cluf est toujours sur son chariot ou a côté de lui, il ne s'en éloigne pas. Le chariot est
lourdement chargé et ne peut quitter la route. Il est considéré comme ayant un mouvement de 6'' par
tour. Quand maître Cluf fait avancer le chariot, il ne peut faire qu'une action par tour. S'il venait à
être mis hors combat, un des héros pourrait le remplacer.

Pour pimenter la partie, Faran, le cheval de trait de maître Cluf peut être la cible des ennemis. S'il
devait mourir, la mission serait compromise. Il a mauvais caractère et mord toute personne passant à
proximité. Lorsqu'il est attaché au chariot, il est limité dans sa capacité de mouvement et sa
caractéristique de combat est de -4 et il est considéré comme désarmé. Lorsqu'il est détaché, il peut
donner des coups de sabots mais préférera fuir.
Faran, cheval au mauvais caractère RP 30
Mouvement Combat Tir Armure Volonté Vie
8 0/-4 10 0 12*
Notes Animal, Perception +2

Scénario 1 : La roue cassée


La matinée avait bien commencé et le convoi avançait bon train. Malheureusement, alors que vous
arriviez presque en haut d'une colline, une grosse pierre avait décidé de traverser sous les roues du
chariot. Étant fort solide, c'est la roue qui avait cédée et maître cluf avait rapidement vidé son siège
pour se retrouver dans la poussière avec une partie de son chargement. Et en plus, certains ballots
avait décidé de dévaler la pente pour tomber à portée de réfugiés affamés.

Mise en place
Utilisez un terrain de 60*60cm (2*2pieds) représentant la pente de la colline. Placez au milieu, du
haut vers le bas, un chemin. La colline comporte pas mal de rocailles, d'arbustes et de haies. Placez
le chariot de maître Cluf en haut du chemin. Il ne bougera pas de la partie. Maître Cluf ne
s'occupera que de défendre son chariot. Placez 5 marqueurs objectifs en arc de cercle à 30cm (12'')
du chariot. Chaque marqueur est espacé de 10cm (4'') si possible.
A 15cm (6'') de chaque coin du bord opposé au chariot, placez 4 civils et 1 homme d'armes.
Les héros se déploient dans les 8cm (3'') autour du chariot.

Règles spéciales
Les réfugiés cherchent de la nourriture et sont prêts à tout pour ça. Les civils ciblent en priorité les
marqueurs objectifs. A son tour, un civil se dirige vers l'objectif libre le plus proche (Essayer
éventuellement de ne pas faire trop le robot et de le faire en narratif, c'est plus cool). Si aucun
objectif n'est disponible les civils protègent leurs camarades porteurs. Une fois au contact d'un
objectif, le civil le ramasse et part vers le bord le plus proche.
Les hommes d'armes sont là pour retarder les héros. Les réfugiés ne combattent pas jusqu'à la mort.
Si un civil est blessé, il laisse tomber ce qu'il porte et fuit. Les hommes d'armes fuient s'ils leur reste
moins de 4PV.
Une figurine portant un objectif avance à mi-mouvement (ce ne sont pas des trésors, mais de gros
sacs de nourriture ou de matériel).
Les héros doivent protéger le ravitaillement et récupérer le maximum de marqueurs. Ils restent
toutefois sensible à la détresse des réfugiés et peuvent choisir de retenir leur coup. Dans ce cas ils
n'infligent que la moitié des dégats en corps à corps.
La partie dure 7 tours. Après cela, les réfugiés trouvant la résistance des héros trop importante,
préfèrent abandonner.

Niveau de difficulté
Contre des rangers expérimentés, ajoutez 1 archer et 1 civil dans chaque groupe. Vous pouvez aussi
ajouter des objectifs avec un maximum correspondant au nombre de héros.

Événements
A chaque fin de tour, piochez une carte.
1 rouge Un ballot qui n'est pas porté roule de 10cm en s'éloignant du chariot
2 rouge Un ballot qui n'est pas porté roule de 10cm en s'éloignant du chariot
3 rouge Rien ne se passe
4 rouge 2 archers apparaissent dans un coin déterminé au hasard
5 rouge 2 hommes d'armes apparaissent dans un coin déterminé au hasard
6 rouge 3 loups apparaissent au milieu d'un bord de table, autre que celui contenant le chariot.
Ils attaquent aussi bien les héros que les réfugiés.

Fin de partie et expérience


L'important est de conserver la majorité du ravitaillement. Il n'y a aucun mérite à affronter de
pauvres réfugiés.
3XP pour chaque objectif contrôlé.
1XP pour chaque réfugié mis en fuite mais pas tué.
1XP pour chaque loups tué

Scénario 2 : embuscade.
Le Chemin conduisait le convoi dans une zone forestière assez rocailleuse et des plus propices à
une embuscade. Les rangers sont sur leurs gardes et bientôt ils aperçoivent un arbre abattu en
plein milieu de la route. Il est temps qu'une partie de l'équipe se déploie pour protéger ceux qui
déblaieront la route.

Mise en place.
Préparez un terrain de 60*60cm. Un chemin le traverse en son milieu. Au centre du terrain, placez
un rocher de chaque coté du chemin et une obstruction sur le chemin (arbre, rocher, etc...). Le reste
du terrain est composé de nombreux arbres et terrains rocailleux coupant les lignes de vue. Placez
deux guerriers gnolls derrière les rochers au centre. Placez ensuite 2 autres gnolls, 4 archers gnolls
et un sergent gnoll chacun a 7cm les un des autres, du côté opposé à celui où ce déploient les héros.
Placez le chariot sur le chemin au bord de la table. Les héros se déploient dans les 10cm autour de
lui.
Règles spéciales
En début de partie, un des héros fait un jet de perception (SD 10), s'il est réussit, la zone de
déploiement est augmentée de 8cm (3'').
Durant ce scénario maître Cluf peut descendre (pour 1 action) de son chariot pour aider les héros à
déblayer la route. Il lui faut un tour pour remonter et prendre les rênes.
Pour déplacer ce qui obstrue la route, il faut 4 tests de force (SD12). Chacun coûte une action. Un
allié au contact de l'obstruction peut choisir d'aider, en dépensant une action. Dans ce cas il offre un
bonus de +2 sur le jet de force.

Niveau de difficulté
N'hésitez pas à jouer sur le nombre de gnolls (en faisant rentrer un gnoll par tour par exemple) et la
difficulté du jet de force.

Evènements
1 Rouge 1 guerrier gnoll apparaît au milieu d'un bord de table déterminé au hasard
2 Rouge 2 guerriers gnolls apparaissent au milieu d'un bord de table déterminé au hasard
3 Rouge 2 guerriers gnolls apparaissent au milieu d'un bord de table déterminé au hasard
4 Rouge 1 Archer gnoll apparaît au milieu d'un bord de table déterminé au hasard
5 Rouge 2 Archers gnolls apparaissent au milieu d'un bord de table déterminé au hasard
6 Rouge 2 Archers gnolls apparaissent au milieu d'un bord de table déterminé au hasard
7 Rouge Piège. Un héros déterminé au hasard est piégé. Il doit faire un test de force (SD 10)
pour pouvoir se déplacer à nouveau
8 Rouge 1 Sergent Gnoll et deux guerriers apparaissent sur le chemin sur le bord de sortie
9 Rouge Hurlement glaçant. Tous les héros doivent tester leur volonté (SD 12) ou perdre une
action lors de leur prochaine activation.
10 Rouge Grosse obstruction. Si l'obstruction est encore là, la difficulté des jets de force est
augmenté de 4. Si elle est déjà retirée, il ne se passe rien.

Fin de partie et expérience


10XP Si le chariot sort du terrain par le bord de sortie.
5XP Si le chariot fuit par le bord d'entrée.
Les monstres génèrent des points d'expérience comme indiqué dans le livre des règles.
Scénario 3 : Attaque nocturne.
Après une longue journée de marche, les héros ont monté leur campement sur le bord de la route.
Un petit feu leur a permit de manger chaud tout en profitant d'une de leurs dernières soirées au
calme avant de pénétrer dans l'Ombrefosse. Puis ils se sont couchés sans oublier d'organiser les
traditionnels tours de garde.

Mise en place.
Organisez un campement au milieu du terrain. Le Chariot se trouve sur un des côtés du campement.
Maître Cluf dort à côté de lui. Faran est attaché de l'autre côté. Déterminez au hasard quel héros fait
sont tour de garde. Les autres sont couchés en cercle autour du feu. Placez autant d'araignées que de
héros à 30cm (12'') autour du campement.

Variante
Nos héros ont trouvé une grange en ruine dans laquelle ils se sont installés. A la place des araignées,
utilisez des rats. Les rats ne disposant pas du poison des araignées, n'hésitez pas a augmenter le
nombre de ces créatures pour atteindre un niveau de difficulté correspondant à votre groupe.

Règles spéciales
C'est la nuit, la visibilité est réduite. Les lignes de vue ne dépassent pas 30cm (12''). Au premier
tour, le héros éveillé fait un jet de perception (SD 12). S'il réussit, il donne l'alerte et ses
compagnons se réveillent. Il leur faut une action pour se lever. Si le jet est raté, seules les araignées
agissent ce tour. Dans ce cas, Maître Cluf, réveillé par la nervosité de Faran donne l'alerte en fin de
tour.

Niveau de difficulté
Vous pouvez jouer sur le nombre d'araignées ainsi que sur la distance de déploiement de celles-ci (à
20cm du campement par exemple). Pour les Rangers novices, vous pouvez choisir le personnage
dont c'est le tour de garde.

Evénements
1 rouge Faran affolé arrache son attache et tente de fuir dans une direction aléatoire. Il se
désengage automatiquement de toute araignée au contact. Il faut un jet d'acrobatie (SD
10) à son contact pour l'arrêter.
2 rouge 2 araignées apparaissent à 30cm (12'') du campement
3 rouge 2 araignées apparaissent à 30cm (12'') du campement
4 rouge 1 araignée apparaît à 20cm (8'') du campement
5 rouge Toile. Un héros déterminé au hasard est piégé par une toile. Il doit faire un jet de force
(SD 14) ou perdre son activation
6 rouge 3 araignées apparaissent à 30cm (12'') du campement

Fin de partie et expérience


20XP Si Faran survit à la partie. S'il s'enfuit hors du terrain, Maître Cluf ou un des héros le
retrouvera dans la matinée.
10XP Si maître Cluf survit à la partie.
Les monstres génèrent des points d'expérience comme indiqué dans le livre des règles.

Vous aimerez peut-être aussi