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MANŒUVRES DE JOUEUR INTRUSIONS DE LA MC (n’importe quand, même durant une action d’un joueur)

Quand le but principal d’un PJ est de.... Ajouter un trait • Quand quelqu’un s’empare d’un objet important (pistolet, le portefeuille de la victime)
d’intrigue • Quand vous voulez mettre en lumière l’environnement (des caisses, un orage)
Gagner un avantage Soigner un allié, se débarrasser d’un CHANGER LA • Quand vous voulez personnaliser la situation (espoir, bureaucratie sourde)
ou se débarrasser effet négatif, créer ou obtenir quelque DONNE
d’un désavantage chose d’utile, affaiblir un ennemi, (GdJ-182) Quand un joueur fait • Vérifiez si le trait correspond à la narration (ex. la ligne de vue pour un tir de fusil)
(gagner du Punch) modifier l’environnement à son appel à un trait pour • Vérifiez si le trait d’atout améliore directement l’action. Écartez les traits qui améliorent
bénéfice (ajouter/dépenser un trait, une manœuvre une action indirecte ou secondaire (ex. des atouts défensifs lors d’une attaque).
ajouter/retirer des statuts). • Appliquez les traits de contrainte appropriés.
• Divisez une action complexe en plusieurs manœuvres.
Inciter quelqu’un à Intimider, persuader, commander, CONVAINCRE
Quand un joueur • S’il ne s’est pas protégé, infligez-lui un statut.
faire quelque chose charmer, séduire, négocier. (GdJ-185)
renonce à effectuer • S’il ne prend pas garde aux dommages collatéraux, vous pouvez, alternativement,
Réduire ou éviter un Bloquer, esquiver, parer, résister à un AFFRONTER LE une manœuvre donner un statut à quelqu’un ou quelque chose d’autre, du fait d’un ricochet, de débris,
statut effet, encaisser ou ignorer une attaque DANGER d’effets annexes ou de conséquences diverses.
ou une tentative d’influence. (GdJ-187)
7-9 sur Enquêter Votre enquête vous met en danger. Choisissez parmi Leur compliquer la vie.
Surmonter une op- S’approprier un objet, une personne ou ALLER AU Les indices que vous rassemblez sont flous, incomplets ou seulement partiellement vrais.
position (pour attein- une position face à l’adversité, dominer CONTACT Mélangez aux indices des fausses pistes ou ne donnez-leur que très peu d’informations exploitables.
dre un but ou pour quelqu’un dans une course/duel/défi, (GdJ-188)
nuire à quelqu’un) attaquer un adversaire sur la défensive. Le sujet de vos questions peut vous interroger en retour, avec une question, à laquelle vous devez
répondre avec la même franchise.
Blesser quelqu’un Attaquer au moment opportun, quand TOUT DONNER Demandez l’une des choses suivantes. Plus tard, le PNJ agira en conséquence.
ou quelque chose l’adversaire est vulnérable, que ce soit (GdJ-190) • Les plans et intentions du PJ.
qui est vulnérable par un coup de poing, un tir, un sort, • Qu’est-ce qui compte pour le PJ (incluant ses Mystères et Identités).
(donner un statut) socialement ou financièrement. • Comment il peut être manipulé.
• Ce que le PJ sait sur ses adversaires, sans que ceux-ci en aient conscience.
Rassembler toute Observer, fouiller, étudier, appeler ses ENQUÊTER ou • Une nouvelle information ou un détail sur le PJ, pas nécessairement lié à l’affaire.
sorte d’informations contacts, interroger le voisinage, con- VOIR PAR-DELÀ
(obtenir des indices) tacter des entités ou des personnes LA BRUME 7-9 sur Se faufiler Quelqu’un sans importance vient de vous repérer. Mais, d’un coup, ça le rend important, non ?
ayant un savoir occulte. (GdJ-192) • Un gars du coin, une créature, un être ou groupe (piochez dans les habitants du district)
• Quelqu’un surveillant la scène (police, sécurité, des voyous, etc.)
Se cacher, dissimu­ Mentir, s’infiltrer, dérober, se déguiser, SE FAUFILER • Une relation ou une connaissance du PJ
ler ses motivations, prendre en filature, éviter toute forme (GdJ-195)
ses actions ou ses de détection humaine, matérielle ou Votre présence n’est remarquée que par des sens secondaires.
alliés. magique. Le PNJ en perçoit suffisamment pour attirer son attention ou incriminer le PJ plus tard,
mais pas assez pour le pousser à agir immédiatement.
Réaliser une tâche Faire des acrobaties, accomplir une PRENDRE LE
dangereuse sous prouesse physique, escalader, conduire RISQUE Vous devez abandonner quelque chose d’important derrière vous ou vous serez découvert.
pression à tombeau ouvert ou durant une (GdJ-196) Décrivez une situation qui va forcer le PJ à choisir entre être démasqué ou abandonner
course-poursuite, crocheter une serrure derrière lui quelque chose ou quelqu’un lié à....
ou forcer un coffre, parier ou toute • ... l’un de ses traits (dépenser le trait si nécessaire)
autre chose impliquant de lourdes • ... l’affaire, comme une preuve, une clé ou un témoin.
conséquences. • ... lui-même. Cela peut amener les poursuivants sur les traces du personnage ou de ses
alliés.
Si les actions du PJ vont au-delà de ses capacités connues ou qu’il utilise ses pou-
7-9 sur Prendre le Sélectionnez deux ou trois manœuvres majeures de MC comme conséquences potentielles
voirs d’une façon inédite, le joueur doit TENTER LE TOUT POUR LE TOUT (GdJ-256).
risque et laissez le joueur choisir l’une d’entre elles.
Quand les actions d’un PJ vont à l’encontre de son Mystère ou de son Identité, le Révéler une manœu- Avant ou après le moment où elle est déclenchée (le Danger fait son apparition, le Danger
joueur peut, à sa convenance, FAIRE UN CHOIX DIFFICILE (GdJ-254). vre personnalisée attaque, etc.)
MANŒUVRES MINEURES (Avant ou après l’action du joueur) MANŒUVRES MAJEURES (Quand un joueur obtient un échec ou lorsque nécessaire)
Leur compliquer la vie Leur • Menace majeure : les PJ sont débordés, surclassés en puissance de feu, cernés ou dans
compliquer une situation très périlleuse (ex. le grand méchant a révélé une arme puissante ou un
Mise en garde • Prévenez les PJ qu’une menace va se manifester s’ils ne changent pas méchamment allié).
leur approche. la vie • Gros enjeux : quelqu’un ou quelque chose que les PJ chérissent ou convoitent est en
• Choisissez une manœuvre majeure et décrivez comment elle va danger de mort.
survenir. • De grandes implications : les actions des PJ impliquent tout le bâtiment, le voisinage
Introduisez • Un Danger de l’affaire. ou un large rassemblement d’individus, voire la Ville entière.
une nouvelle • Une menace liée à l’environnement, comme des câbles électriques • Un Danger incontrôlable : la menace est si grande qu’elle et impossible à contenir (ex.
menace dans la dénudés, d’anciennes runes inquiétantes ou un mur menaçant de un tsunami).
scène s’effondrer. Leur refuser • Quelqu’un s’échappe : un témoin clé, un suspect, le méchant.
• « Renforts » : s’ajoute à ce que l’équipe est déjà en train de gérer. ce qu’ils • Quelqu’un ou quelque chose est emmené : un allié, une relation, un véhicule.
• « Victimes » : une tierce partie risque d’être ciblée et affectée. désirent • Quelque chose est détruit : des preuves sont brûlées, une relique désacralisée.
• « Civils » : une tierce partie, sans rapport avec ce qui se passe, risque • Quelqu’un refuse son aide : un informateur fait le mort, une relation refuse son aide.
d’être blessée. • Aucun accès possible : la fuite est bloquée, la sécurité est renforcée.
• « Jamais deux sans trois » : une menace sans rapport avec la scène cible
les PJ, comme leur Némésis ou un journaliste un peu fouineur. Déclencher • Tragédie : la perte d’un être cher, d’un proche, de sa santé, du sentiment de sécurité,
• « La Police » : une tierce partie surveille l’endroit (police, agents de sécurité, un événement de son âme, de sa liberté, de sa position sociale, de ses pouvoirs ou de son Mythos.
un gang local, les Gardiens) tragique • Cibles : un passant, une victime de l’affaire, une relation ou un allié d’un PJ, la Ville
• « Qu’est-ce que tu fous là ? ! » : une relation d’un des PJ. elle-même ou l’un de ses groupes, etc.

Faites • Activez une manœuvre mineure d’un Danger. Retour à • L’action affecte une (ou des) cible(s) qui n’étaient pas prévues.
progresser • Un adversaire prépare une attaque contre les PJ ou leurs alliés en l’envoyeur • L’action réussit « trop bien » (trop loin, trop fort, trop vite) ou le PJ obtient plus qu’il
une menace changeant de position, en dégainant une arme ou en visant avec elle, ou n’est capable de gérer.
existante en appelle à ses pouvoirs de Mythos. • L’action blesse ou abime ce qu’elle était censé protéger.
• Un adversaire se prépare à bloquer les manœuvres des PJ avec des • L’action provoque une réaction ou des effets secondaires inattendus.
obstacles (physiques, sociaux, magiques, etc.)
• Quelqu’un ou quelque chose que convoitent les PJ va leur échapper. Infliger un • Préjudiciable aux PJ et leurs alliés, qui subissent des dommages ou s’attirent des
• Une menace de l’environnement va s’aggraver. statut ennuis.
• Alertez les PJ sur le compte à rebours en cours (et éventuellement les • Bénéfiques aux Dangers, améliorant leur situation ou leur octroyant un avantage.
manœuvres personnalisées de ce compte à rebours). Ex. la bombe fait Réduire/ • Bénéfique : les PJ/alliés perdent un avantage.
tic-tac. Supprimer un • Préjudiciable : les Dangers se débarrassent d’un désavantage ou d’une limitation.
Frapper après Effectuez une manœuvre majeure basée sur le précédent Leur compliquer statut
sommation la vie, s’ils n’ont pas réagi. Dépenser un • Un objet est temporairement inutilisable, brisé ou perdu.
Optionnel : Effectuez une manœuvre majeure basée sur les traits de contrainte d’un trait • Une ressource est temporairement épuisée ou inaccessible.
Activez leurs PJ (le personnage gagne de l’Attention). • Les alliés ne peuvent ou ne vont pas vous aider jusqu’à ce que le problème soit résolu.
traits de • Les PJ ne pourront pas utiliser leurs compétences, traits ou pouvoirs de Mythos.
contrainte Imposer Sélectionnez deux ou trois manœuvres majeures de la MC et laissez les joueurs choisir
sous forme de un choix l’une d’entre elles. Si possible, liez ce choix au Mystères ou à l’Identité des PJ.
faiblesse cornélien
Manœuvre Déclenchez la manœuvre personnalisée d’un Danger (si elle peut être Manœuvre • Réalisez une manœuvre majeure prédéfinie du Danger.
personnalisée utilisée comme manœuvre mineure). de Danger • Déclenchez une manœuvre personnalisée du Danger qui compte comme une
comme majeure ou manœuvre majeure.
manœuvre personnalisée
mineure
STATUS NARRATION
LÉGER MINEUR MAJEUR DRAMATIQUE HANDICAPANT MORTEL/TRANSFORMATION Insistez sur • Racontez comme un détective désabusé ou un gangster dangereux.
l’atmosphère • Quand vous décrivez une scène, décrivez aussi son ambiance.
• Utilisez des clichés de polars noirs ou de comics.

Éclairage Temps Bruit ambiant Air & odeurs Cinématographique


Accumulation • Un rang supérieur remplace un rang inférieur (un rang 2 remplace un rang 1). Gros contrastes Un crachin persistant et Les sons de la rue Brouillard Caméra
• Un rang égal augmente de 1 le rang (un rang 2 passe un rang 2 à un rang 3). Des ombres mélancolique Les véhicules Pollution Angle de vue
• Un rang inférieur ajoute ses niveaux au statut supérieur jusqu’à ce qu’un Des néons grésillants Des éclairs et le grondement Le métro Parfums Champ
nouveau rang soit atteint. Des lumières à travers du tonnerre Les machines Sueur Zoom
Durée • La plupart des statuts sont continus, jusqu’à ce que la narration y mette fin ou qu’ils les fenêtres et les Purée de pois et grosse averse Craquement Sang Prise de vue
soient retirés. volets Nuageux et triste des parquets/ Alcool Plan de coupe
• Les statuts temporaires expirent après avoir été appliqués à une seule action. Étrangement brumeux Grincement des Poubelles Fondu au noir/
Des ombres, le
• Les statuts permanents ne prennent jamais fin. La moiteur au cœur de la Ville portes Égouts blanc
brouillard, la bruine ou
Une neige continue Flash info à la télé Produits Travelling
Récupération • Les joueurs peuvent réduire ou supprimer des statuts avec le Punch (Changer la la fumée offrent un
Un radieux rayon de soleil La météo chimiques Gros plan
donne) ou durant l’interlude avec une pause durant le Fondu enchaîné (GdJ-201). couvert
Les jours de pluie sans fin Des corbeaux Pourriture Case (de comics)
• Les Dangers peuvent réduire ou retirer des statuts par une manœuvre majeure
ou hors-champ (entre les scènes). Mystère : chair de poule, frissons, poils dressés, courant d’air, quelque chose de fugace

Status de Choisissez une option : ajoutez au compte à rebours du Danger, affectez les Rendez vos • Concentrez-vous sur la personne normale (le Logos) de vos PNJ, ne faites que
Dangers manœuvres du Danger ou affectez les manœuvres des joueurs. personnages suggérer leur Mythos.
Blessure : ouch-1 • douleur subite-2 • bras cassé-3 • fractures multiples-4 • agonisant-5 • mort-6 crédibles et humains • Donnez à vos PNJ des émotions et de la profondeur.

Balles : égratigné-1 • superficiel-2 • blessure grave-3 • hémorragie-4 • agonisant-5 • mort-6 Apparemment : désabusé, rude, amical, séduisant, déterminé, avenant, diplomate, courtois, antipathique, distant,
flamboyant, misérable, réfléchi, calme, erratique, résigné.
Dominé : enchevêtré-1 • restreint-2 • menotté-2 • ligoté-3 • cloué-4 • à la merci-5

Épuisement : las-1 • usé-2 • fatigué-3 • épuisé-4 • évanoui-5 Mais en fait : vulnérable, effrayé, fatigué, malin, optimiste, haineux, perdu, solitaire, tourmenté, déprimé, heureux,
condamné, suicidaire, psychotique, délirant.
Poison : urticaire-1 • empoisonné-2 • paralysé-3 • spasmes-4 • infarctus-5 • mort-6
Restez mystérieux • Entretenez le suspense, ne lâchez que de maigres indices, progressez lentement vers
Maladie : toux-1 • fiévreux-2 • malade-3 • allité-4 • coma-5 • mort-6 la révélation finale.
Vue : obscurcie-1 • troublée-2 • désorienté-3 • myopie-4 • aveuglé-5 • cécité-6 • Faites régulièrement mention d’étranges petits détails pour faire comprendre que les
apparences sont trompeuses.
Social (+) : attirant-1 • intéressant-2 • admiré-3 • centre de l’attention-4 • star-5 • Décrivez candidement les sensations et les intuitions des personnages.
Social (-) : embarrassant-1 • repoussant-2 • humilié-3 • rires dans le dos-4 • paria-5 • Suggérez un Mythos, mais ne prononcez pas son nom et ne cherchez pas à expliquer,
juste à décrire.
Peur : hésitant-1 • intimidé-2 • effrayé-3 • terrifié-4 • pétrifié-5 • mort de peur-6
Posez des questions • Encouragez les joueurs à développer leurs personnages en les questionnant sur leurs
Humeur : mélancolique-1 • triste-2 • déprimé-3 • anéanti-4 • désespéré-5 • suicidaire-6 intéressantes personnages : Comment ton personnage perçoit-il la situation ? Que pense-t-elle qu’il va
Charmé : attiré-1 • séduit-2 • charmé-3 • envouté-4 • controlé-5 • asservi-6 advenir maintenant ? Qui voudrait sa mort ?
• Ajustez l’affaire et vos manœuvres en fonction de ces réponses.
Combat (+) : ascendant-1 • à couvert-2 • dans le viseur-3 • avantage tactique-4
Respectez la • Amenez des personnages, lieux et situations qui feront réagir vos joueurs (amour,
Combat (-) : distrait-1 • vulnérable-2 • surpris-3 • dépassé-4 • cerné-5 / défait-5
cohérence répulsion, curiosité).
Légal : mise en garde-1 • surveillé-2 • mandat d’arrêt-3 • recherché-4 • ennemi public-5 • Prenez des notes, consignez les nouveaux noms et les détails de votre série.
• Pour aider à visualiser une scène, dessinez un plan.
Financier : budget serré-1 • à découvert-2 • à court de cash-3 • endetté-4 • fauché-5
Donnez vie à la Ville • C’est une Ville pleine de gens et de créatures. Qui est dans le coin à l’instant présent ?
Mental (ou drogué) : éméché-1 • étourdi-2 • confus-3 • incohérent-4 • psychotique-5
• C’est une Ville, et la vie continue. Que s’est-il passé récemment ?
La Brume : vagues détails-1 • trou de mémoire-2 • perte de mémoire-3 • amnésie-4 • effacé-5 • Pendant que votre scène se déroule, que font vos PNJ importants ?

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