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, Dobby : Albus Dumbledore est le plus grand directeur que Poudlard ait jamais

eu. Dobby le sait, Monsieur. Dobby a entendu dire que les pouvoirs de
Dumbledore rivalisent avec ceux de Celui-Dont-On-Ne-Doit-Prononcer-Le-Nom
Agrippa, Andros, Circé, Cliodna, Herpo, Mopsus, au plus fort de sa puissance. Pourtant, Monsieur...
Condition : rit, danse, chante, pleure, Ethelred, Morgane, Gregory, Godric, Hengist, Helga, La voix de Dobby se transforma en un murmure pressant.
Reine, Merlin, Maëva, Merwyn, Merlin, Rowena, - Il y a des pouvoirs que Dumbledore ne... des pouvoirs qu'un sorcier digne de
crache des limaces, tousse des fleurs, ce nom...
Salazar, Uric, Gwendoline, Fulbert, Wilfred, Bridget,
se tord de douleur, des pustules Ignatia, Cyprien, Chauncey, Gifford, Alberta,
poussent sur le visage, bruits dans les Bowman, Burdock, Quong, Yardley, Felix, Daisy,
Cornelius, Paracelse, Montague, Musidora,
oreilles, aveuglement, Gunhilda, Mangouste, Balfour, Archibald, Almerick,
étourdissement, plus de voix, des Elfrida, Dymphna, Thaddeus, Havelock, Elladora,
poireaux sortent des oreilles,… Honoria, Stoddard, Glanmore, Edgar, Flavius,
Gondoline, Glover, Gulliver, Xavier, Grogan, Albéric,
Entrave : une partie du corps (jambe, Beatrix, Crispin, Dorcas, Laverne, Leopoldine,
main, pied, bras, taille) est prise par : Mirabella, Oswald, Justus, Hesper, Norvel,
Sacharissa, Cassandra, Newt, Aldalbert, Perpetua,
tentacule, corde, liane, glace, glue, Roland, Tellie, Celestine, Greta, Gwen, Glenn, Kirley,
chamalow, morve, sable mouvant, Don, Myron, Filis, Steve, Thomas, Doug, Mary,
bave, paralysie, chaîne,… Gideon, Orson, Evan, Morris, Armando, Falco,
Letiticia, Angel, Cordelia, Bran, Mira
Le mage perd sa baguette
Affliction : condition prolongée, les os :
ont disparu d’une partie du corps,
perte d’un sens, amnésie, douleur
permanente,….

é

Si tu veux jouer pour voir ce qu’il va
se passer tu vas devoir laisser des -
questions en suspens de temps en
temps. Quand tu n’as pas envie de
prendre une décision définitive par
rapport à un élément de l’histoire, ne
le fait pas. Ce jeu te laisse 4 moyens
de ne pas prendre la décision toi-
même : tu peux laisser tes PNJs
décider, tu peux laisser les joueurs
décider, tu peux commencer un
compteur, ou tu peux en faire un
enjeu majeur
:

- Sépare-les é é
- Rends le monde fantastique
- Mets quelqu’un en colle -Révéler quelque chose à quelqu’un
- Rends la vie des personnages intéressante
- Coinces-en un - Cacher quelque chose - Déborder, coincer, encercler
- Joue pour voir ce qui va se passer
- Rends coup pour coup - Barrer le chemin - Attaquer soudainement, de front
- Maudits-les - Ouvrir le passage - Attaquer prudemment pour tester les forces
- Annonce des ennuis à venir (hors-champs) - Proposer une autre route - Capturer quelqu’un, s’en servir comme
- Prive-les de leur équipement - Proposer un guide monnaie d’échange
- Dis-leur ce qu’il risque de se passer et - présenter un gardien - Faire une démonstration de force
- En suivant les principes (voir ci-dessous) redemande
- En suivant les règles - déverser quelque chose - Faire une démonstration de discipline
- Offre-leur une opportunité avec un prix à - Enlever quelque chose : détruit, usé, perdu - Prendre possession d’un territoire
- En suivant tes notes de la partie payer ou pas
- En étant honnête - Soudoyer les alliés
- Retourne leur propre action contre eux - Négocier, demander de la déférence

- Choisis une des actions d’une menace d’un de
tes fronts - Quelqu’un néglige ses responsabilités
- Après chaque action : qu’est-ce que tu fais ? - Révéler un mystère
- Ajouter des obstacles
- Régurgite des descriptions du monde à - Faire disparaitre quelqu’un
magique et moldu Faire preuve de courage, Gryffondor
- Durcir l’épreuve
- Parle aux personnages, pas aux joueurs Faire un mauvais coup, Serpentard
- Quelqu’un ne veut pas que l’épreuve ait lieu
- Fais ton action, mais brouille les pistes Avoir une discussion sérieuse, Pouffsouffle
- Dessine des plans comme un dingue - Quelqu’un est enthousiaste que l’épreuve ait
- Fais ton action, mais ne prononce jamais son Réfléchir avant d’agir, Serdaigle
- Retourne les questions des joueurs lieu
nom - Laisse-toi dériver
- Cherche une cible - Des fois balance une ellipse, d’autre fois
- Donne un nom à tout le monde, rends les attache-toi aux détails
humains, un brin loufoque - Fais pareil avec les actions
- Provoque-les en posant des questions et - Donner des devoirs supplémentaires à toute la
- Laisse la parole aux joueurs, fais des tours de classe Quand tu lances un sort en situation délicate
rebondis sur les réponses table - Ecouter les arguments et les prendre en Gryffondor
- Réagis avec perversité, mais soit généreux - Fais des pauses, prends ton temps
également considération Quand tu lances un maléfice Serpentard
- Sois fan des personnages des joueurs - Punir, coller 1 élève Quand tu prépares une potion ou un
- Pense à ce qui se passe hors-champ - Dépasser son rôle enchantement Pouffsouffle
- De temps à autres, ne prends pas la décision - Renvoyer les élèves dans leur quartier Quand tu lances un sortilège que tu ne connais pas
- Humilier publiquement un / des élèves Serdaigle
toi-même
Quand tu crées un nouveau sort/ effet magique
éè une des 4 caractéristiques
- Agresser, attaquer violemment
- Faire une attaque organisée avec un objectif
précis
- Raconter des histoires pour créer des
embrouilles
- Exiger de la considération ou du pardon
- Suivre ou refuser aveuglément l’autorité
- Garder la tête froide, ou la perdre
complètement
- Faire preuve de puissance et de solidarité
- Demander de l’aide, la participation de
quelqu’un
Quand tu déclares que tu vas agir et que le MM considère que c’est une action, lance 2d6 et
ajoute la maison. Rappelle-toi que seul le MM sait quel est l’action appropriée et lui seul
présentera les options qui découlent de ce que tu veux faire. Et dernière chose, on est dans Quand tu lances un sort en situation difficile, lance 2d+ Gryffondor. Sur 10+ choisis 3, sur 7-
un monde de magie, donc quand tu veux agir, tu sors ta baguette ! Le pack d’eau tu le 9 choisis 1,
ramènes en le faisant léviter, pas avec tes mains !!!
- Tu te protèges
- Tu protèges un allié
- Tu l’entraves ou lui imposes une condition

Quand tu cherches à accomplir quelque chose malgré un danger imminent, ou que tu é


baisses la tête pour éviter les ennuis, lance + Gryffondor. Sur 10+ tu y arrives, sur 7-9
choisis :
Quand tu lances un maléfice, lance 2d+ Serpentard. Sur 10+ choisis 3, sur 7-9 choisis 1,
- tu cafouilles, tu hésites ou tu te traines : le MM va te proposer un choix.
- Tu te fais mal. - Tu ne te mets pas en danger immédiat
- Tu lui fais des dommages
- Tu lui infliges une condition

,
Quand tu agresses ou menace physiquement ou verbalement quelqu’un, lance + serpentard.
Sur 10+, il doit choisir, soit tenir tête et subir tes coups, soit se plier et faire ce que tu
demandes. Sur 7-9 il peut choisir une option à la place Quand tu lances un enchantement, tu fabriques une potion ou un objet magique, jette
2d6+pouffsouffle. Sur 10+ choisis 1,
- Fuir loin de toi et se cacher sur 7-9 choisis 3
- Te donner ce qu’il croit que tu veux
- Faire marche arrière gentiment, baguette rangée - Cela va prendre du temps (h, j ou mois selon le choix du MJ)
- Te dire ce que tu veux savoir (ou ce que tu veux entendre) - Tu dois faire _____ avant
- Tu auras besoin de ____ pour y parvenir
- Tu auras besoin d’un ingrédient rare et cher pour y parvenir
- L’objet ne sera pas très fiable ou ne fonctionnera pas longtemps
- Cela aura des retombées négatives sur quelqu’un de ton entourage
Quand tu fais le point sur une situation tendue ou que tu évalues tes options, lance +
Serdaigle. Sur un succès tu peux poser des questions au MM. Si tu agis en prenant la réponse
du MM en considération, +1 au prochain jet de dé. Sur 10+ tu peux poser 3 questions, sur 7-
9, seulement 1 : Quand tu lances un sort pour la première fois, lance + Serdaigle. Sur 10+ le sort fonctionne
correctement, sur 7-9 prends 1,
- Quelle est ma meilleure échappatoire / entrée / manière de contourner ?
- Quel adversaire semble le moins dangereux ? - Le sort rejoint ta bibliothèque de sort
- Quel adversaire est mon plus gros problème ? - Cela n’attire pas l’attention
- A quoi devrai-je faire attention ? - Tu n’es pas distrait par ce que tu fais
- Où se trouve réellement mon adversaire ?
- Qui a l’avantage ici ? é

Quand tu lances un sort qui n’existe pas, avec des effets que seuls toi décides, jettes +carac
(selon le sort). Sur 10+ le sort est lancé avec succès et pourra être retenté
Quand tu entres dans une discussion sérieuse avec une personne ; par exemple quand tu le
menaces, le séduis ou quand tu veux faire preuve de ta loyauté, lance 2d6 + Pouffsouffle, sur - Sur 7-9 le sort est lancé mais choisis un :
10+, son regard sur toi évolue (positivement ou négativement, c’est toi qui choisis), sur 7+, - le sort est oublié, tu ne peux plus le lancer
ton regard sur lui évolue également (positivement ou négativement c’’est le MM qui choisis) - tu provoques du tort ou des dégâts imprévus
- Le voyant : il n’a pas son pareil pour faire des prophéties
- La star : elle illumine l’école et nul ne lui résiste

Chaque sorcier possède un grimoire contenant tous les sorts qu’il connait, Les 4 maisons :
ainsi que toutes les potions et les enchantements.
Gryffondor : Cette maison montre ton courage, ta ténacité et ta conviction
Quand un sorcier tente un nouveau sort, il DOIT lancer les dés. En cas de devant le danger.
succès, il PEUT ajouter le sort à son grimoire.
Serpentard : Cette maison incarne ton ambition, et jusqu’à quel point tu es
Tout sort dans le grimoire d’un sorcier ne nécessite plus de jets de dés pour prêt à aller pour l’assouvir. Elle incarne tes mauvais penchants.
être lancé. Seuls les sorts lancés dans une situation périlleuse nécessitent
un jet de dé. Serdaigle : Cette maison mesure ton intelligence et ta capacité à analyser les
situations et à apprendre des sorts.
Exemple : un sorcier connait Alohomora qui permet d’ouvrir les portes. S’il le
lance alors qu’il n’y a aucun danger, le sort fonctionne automatiquement et la Pouffsouffle : Cette maison mesure ta loyauté envers tes camarades, mais
porte s’ouvre. Si un danger est à ses trousses et qu’il doit faire vite, ou qu’au aussi la force de ta capacité de travail.
contraire le danger est derrière la porte, il doit faire le jet de dé.

Pour créer ton personnage, il te faudra choisir un profil, puis répartir des
points dans tes 4 maisons. Enfin, tu devras noter tes chocogrenouilles et ton
nombre de dragées surprises.

Les profils
Chaque sorcier possède un profil bien spécifique et surtout unique. Quand tu
choisis ton profil, personne ne pourra le prendre car tu incarnes l’idéal de ce
profil.

- Animagus : tu es capable de te transformer en animal


- Joueur de Quidditch : tu es le meilleur sur un balai
- Legilimens : les pensées des autres n’ont aucun secret pour toi
- Le puits de connaissance : Le savoir est ton arme
- Le duelliste : nul ne l’égal au combat à la baguette
- Le boss : Seul, il n’est pas grand-chose, mais avec son clan, il est
invulnérable
Entrave : Un peu plus méchant que la Malédiction, l’entrave te paralyse. Le
MM va t’infliger une condition. En plus, tu ne peux plus faire un mauvais coup
Quand on combat ou qu’on utilise la magie, inévitablement, on se blesse. La et subis un -2 pour tes sorts de combats. Tu dois trouver une solution pour te
magie est tellement puissante que par moment un simple sort causera une libérer de l’entrave.
fracture, tandis qu’un autre ne causera qu’une égratignure. Tout dépend de la
Affliction : L’affliction représente un handicap qui va perdurer sur le long
situation et du choix du joueur.
terme. Note la condition qui s’appliquera jusqu’à ce qu’un remède ne soit
Dans un combat, le joueur choisit toujours s’il veut blesser son adversaire ou trouvé ou qu’un séjour à l’infirmerie n’ait été fait.
lui infliger une condition.
Hors-jeu :
Degré de blessure :
Hors-Jeu : Quand tu subis une fracture et que tu en as déjà une, une seconde
Egratignure : Quand tu prends un coup par un sort ou par une chute, tu coches entrave ou une seconde affliction te mets automatiquement Hors-Jeu. Dans ce
une égratignure. Rien de grave ni de perturbant, tu peux continuer à agir. A la cas, le MM décide du sort de ton sort, ou tu décides de ce qu’il advient de ton
fin de la scène, effaces les égratignures. adversaire.

Blessure : quand tu prends un second coup, tu es blessé. A partir de Quelques exemples :


maintenant les choses se compliquent. Tu as -1 à tous tes jets de dés jusqu’à la
fin de la scène. Une fois la scène terminée, tu récupères de toutes tes Condition : rire, danse, chante, pleure, crache des limaces, tousse des fleurs,
blessures. se tord de douleur, des pustules poussent sur le visage, bruits dans les oreilles,
aveuglement, étourdissement, plus de voix, des poireaux sortent des oreilles,…
Fracture : Au troisième coup, tu es gravement blessé. tu choisis un handicap : Entrave : une partie du corps (jambe, main, pied, bras, taille) est prise par :
bras cassé, œil poché, genou en vrac,… tu as -2 à toutes ses actions et peux tentacule, corde, liane, glace, glue, chamallow, morve, sable mouvant, bave,
choisir de te mettre Hors-jeu pour éviter un drame… paralysie, chaîne, le mage perd sa baguette,…
Affliction : condition prolongée, les os ont disparu d’une partie du corps, perte
En cas de blessure supplémentaire, tu peux choisir de rester au rang de
d’un sens, amnésie, douleur permanente,….
fracture, mais ton handicap devient définitif, ou tu passes Hors-Jeu. Ton destin
est entre les mains de MM.

Malédiction et conditions : Egratignure, Blessure, Malédiction, Entrave : Elles se soignent à la fin de la


Malédiction : Plutôt qu’infliger des dégâts, les sorciers préfèrent lancer des scène, sauf si autre chose est spécifié.
mauvais sorts. Quand la malédiction est cochée, tu subis une condition de type Fracture, Affliction : Une semaine d’hospitalisation ou un remède doit être
entrave partielle ou forte gêne. Tu subis -1 à tous ses jets jusqu’à ce que tu te trouvé.
sois libéré de ta malédiction (ou jusqu’à la fin de la scène).
- Empêcher un personnage de faire une chose qui allait lui porter
préjudice.

Chocogrenouilles Les dragées surprises sont similaires aux chocogrenouilles, mais on les perd
définitivement quand on les utilise, tandis qu’on conserve les
Ces fameuses cartes que les sorciers s’échangent sont un élément important chocogrenouilles : elles sont données à ton camarade qui pourra de nouveau
des écoliers sorciers. Tu disposes de chocogrenouilles envers d’autres les utiliser pour t’aider / t’ennuyer.
personnages joueurs ; ces chocogrenouilles sont nominatives. Elles
représentent les liens d’amitié qui peut t’unir à ce sorcier. Certaines actions te permettent de récupérer des dragées surprises.

Tu peux donner une chocogrenouille à un autre joueur pour :

 Le protéger : tu prends le problème qui lui était destiné.


 L’avertir : s’il allait faire une chose qui allait lui causer des problèmes,
tu peux lui donner une chocogrenouille pour lui dire de ne pas le faire.
S’il t’écoute, il gagne 1 xp, sinon il aura un problème supplémentaire.
 L’inciter : tu peux le provoquer ou le titiller pour qu’il fasse quelque
chose de fou, contraire aux règlements. S’il le fait il gagne 1xp sinon -1
au prochain jet de dé. Tu peux également retourner l’incitation sur
celui qui te la donné. Mais pour cela il faudra lui donner une
chocogrenouille de plus que ce qu’il ne t’a donné. De nouveau il
pourra le retourner ou se dégonfler.
 L’encourager : +1 au prochain jet de dé.

Dragées surprises
Ces dragées au goût très étonnant sont également couramment utilisées pour
tester le courage des sorciers. Tu disposes d’une réserve de dragées que tu
peux utiliser contre tous les personnages du jeu.

Tu peux dépenser une dragée surprise pour :

- Faire apparaître un personnage non présent dans la scène.


- Inciter un personnage à faire quelque chose de fou, de contraire aux
règlements.
- Subir un sort à la place d’un personnage.
- Un personnage subit un sort à ta place.

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