Vous êtes sur la page 1sur 19

Ce qui suit est un recueil personnel et sans prétention d’Intrigues pour

Scénarios de Jeu de Rôle, sous forme abstraite. Je l’ai établie à partir de


centaines de scénarios publiés pour tous type de système de jeu (y compris des
systèmes depuis longtemps oubliés), essayant de les réduire à leurs
dénominateurs communs (1). Le résultat est présenté ici : arbitraire, parfois
redondant. Je feuillette néanmoins cette liste à chaque fois qu’il me manque
une idée originale pour la session suivante de ma campagne, où qu’en soit
cette dernière. Elle me permet d’éviter de retomber dans les mêmes ornières.
Elle devrait pouvoir vous servir de la même manière.
Note : Les “Intrigues” sont organisées par ordre alphabétique. Comme les
titres sont arbitraires, l’ordre ne veut absolument rien dire [Nous avons changé
les titres, cela reste vrai, NdT]. Et si vous voulez des trucs plus sérieux, allez
donc voir les arbres décisionnels, Les Trente-Six Situations
dramatiques (Georges Polti, 1924), les 200’000 situations dramatiques (Etienne
Souriau, 1950), le Writer’s Digest et d’autres trucs littéraires sérieux. On n’est
pas à la Sorbonne ici.
Amnésie
Un ou plusieurs PJ se réveillent sans souvenir récents, et se retrouvent au
cœur d’un problème qu’ils ne comprennent pas. Ils doivent trouver la cause de
cette amnésie et entre-temps résoudre les problèmes qu’ils découvrent.
Rebondissements et développements fréquents
• Les PJ se sont rendus amnésiques volontairement, et essayent de
comprendre leur propre travail [comme dans Paycheck de John Woo, inspiré
de la nouvelle La Clause du salaire de P.K. Dick (NdT)].

Base secrète
Les PJ, au cours d’un voyage ou d’une exploration, tombent sur un nid de
Méchants qui préparent un Truc Méchant. Soit ils trouvent un moyen de
rapporter l’information aux Gentils, soit ils s’infiltrent et neutralisent la base
eux-mêmes, ou encore une combinaison des deux.
Rebondissements et développements fréquents
• Les PJ auront, en plus, à trouver des moyens d’utiliser des ressources
locales pour leur défense, ou pour avoir une chance de vaincre les
occupants de la base cachée.

Capture du drapeau
Les PJ ont pour mission de s’emparer d’un objectif militaire pour les Gentils.
Les Méchants du coin s’y opposent. Le scénario tactique habituel.
Rebondissements et développements fréquents
• Les PJ doivent rassembler ou entraîner une équipe pour faire le boulot
ensemble.
• Les PJ travaillent sur la base de fausses informations et l’environnement
immédiat de l’objectif est différent des descriptions.
• Les PJ et un groupe allié doivent coordonner leurs efforts (parfois en
mettant leurs rivalités de côté).
• La zone de l’objectif abrite une population innocente, des biens fragiles,
ou des choses précieuses qui ne doivent pas être prises entre deux feux.
Chantage
Un Méchant a obtenu une information (par tromperie, ou parfois en fouillant
le passé des PJ) lui permettant de faire chanter les PJ. La menace peut être de
tout type (physique, sociale, etc.) mais elle dépend du fait que le Méchant est
le seul en possession de cette chose (objet ou information). Maintenant il tire
les ficelles des PJ et leur ordonne de faire des choses qu’ils ne veulent pas.
Naturellement, les PJ chercheront à mettre fin à ce chantage, et à ôter au
Méchant sa prise sur eux, tout en lui obéissant et lui donnant satisfaction
pendant ce temps.
Rebondissements et développements fréquents
• Dans l’introduction de l’aventure, les PJ rendent un service au Méchant,
ce qui lui permet de l’utiliser contre eux (très cynique !)
• Pour réussir, les PJ doivent contacter d’autres victimes du maître-
chanteur.
• Les PJ ne sont pas directement victimes du chantage mais une personne
qui est importante à leurs yeux, ou dont ils ont la charge, l’est.

Chasse à l’Homme
Une Personne est partie : évadée, perdue ou disparue. Quelqu’un d’autre a
besoin de le retrouver. On appelle les PJ pour la retrouver et la ramener.
Rebondissements et développements fréquents
• L’objectif a été kidnappé (peut-être rien que pour attirer les PJ).
• L’objectif est dangereux et s’est évadé d’une prison ou équivalent.
• L’objectif est précieux et s’est échappé d’un endroit sûr, confortable et
accessible
• L’objectif a une bonne raison de fuir ; raison que les PJ comprendront.
• L’objectif s’est empêtré dans une autre aventure (comme protagoniste
ou victime) et les PJ sont obligés d’entreprendre cette aventure aussi.
• L’objectif est un groupe en expédition ou en pèlerinage
• L’objectif n’est ni évadé ni perdu ; les PJ ont juste été engagés (peut-être
sous de faux prétextes) pour le retrouver.
Concours
Les PJ participent à une course, une compétition, un tournoi, une chasse au
trésor ou un autre sport. Ils veulent gagner.
Rebondissements et développements fréquents
• Les autres participants sont malhonnêtes et les PJ doivent les empêcher
de gagner de façon déloyale.
• Les PJ ont un autre objectif que juste gagner, comme protéger un
concurrent ou l’espionner, ou juste accéder à l’endroit où se déroule la
course.
• Les PJ ne cherchent pas à gagner eux-mêmes ; ils cherchent juste à
empêcher le Méchant de gagner.
• L’événement est, en fait, un test d’aptitudes des PJ (pour les faire entrer
dans une organisation par exemple).
• L’événement devient plus mortel qu’il n’était supposé être.

Course au trésor
Un Machin important et précieux repose en un endroit précis. Les PJ (ou
leurs employeurs) veulent s’en emparer, mais d’autres groupes aussi. Ceux qui
mettront la main dessus seront plus malins, plus rapides ; ils interagiront au
mieux avec les autochtones et en apprendront plus sur l’objectif. Chaque
groupe en compétition a son propre plan et ses propres ressources.
Rebondissements et développements fréquents
• Les autochtones exigent que les groupes rivaux fassent une trêve puis
paraissent devant eux pour défendre leur cause.
• Le Machin était en route pour quelque part lorsque son transporteur
s’est écrasé/a fait naufrage ou a disparu

Défense (Ils ne passeront pas)


Les PJ ont pour mission de garder un endroit vital (d’un col de montagne à un
système solaire…) contre toute attaque. Ils doivent planifier une stratégie de
défense, effectuer des rondes, placer des pièges, etc. puis faire face à l’ennemi
lors de l’attaque.
Rebondissements et développements fréquents
• Les renseignements initiaux se révèlent faux, mais agir sur la base des
nouveaux renseignements pourrait être plus dangereux encore ne pas en
tenir compte aussi. Les PJ doivent choisir ou trouver un compromis.
• Les PJ apprennent que l’ennemi a une bonne raison de détruire ou de
s’emparer de l’endroit vital, et les PJ peuvent y être sensibles.

Déplacement (On est où là ?)


Les PJ se retrouvent transportés à un endroit étrange d’une façon
inattendue. Ils cherchent à comprendre où ils se trouvent, comment et
pourquoi ils y sont arrivés, et comment s’en échapper.
Rebondissements et développements fréquents
• Les PJ ont été amenés là exprès pour aider quelqu’un en danger.
• Ils ont été amenés là par accident, un effet secondaire de quelque chose
d’étrange et de secret.
• Des ennemis des PJ ont été transportés avec eux (ou séparément), et ils
se retrouvent sur un nouveau champ de bataille, parmi de nouveaux
innocents qui ne savent pas qui sont les Gentils et les Méchants.

Détournement
Les PJ sont à bord d’un transport en commun plein de monde (paquebot,
ferry, vaisseau de colonisation interstellaire avec passagers en hibernation)
lorsque des gens en prennent le contrôle. Les PJ peuvent agir pendant que les
autres passagers ne font rien.
Rebondissements et développements fréquents
• Les soi-disant “pirates” sont des agents du gouvernement accomplissant
une machination complexe, forçant les PJ à choisir leur camp.
• Les pirates ne réalisent pas qu’il y a un autre danger, et toute tentative
de les convaincre est prise pour une entourloupe.
• Les autres passagers n’aident pas les PJ voire sont hostiles car ils pensent
que les actions des PJ ne font qu’empirer les choses.

Diplomatie (Les bonnes manières)


Les PJ font partie d’une première mission diplomatique qui cherche à ouvrir
ou à renforcer des relations politiques ou commerciales avec une culture
bizarre. Il leur suffit de ne pas faire de faux-pas et de n’offenser personne
pendant quelques jours, mais… ils ont des informations incomplètes ou
erronées sur les coutumes du coin.
Rebondissements et développements fréquents
• Les PJ ont été choisis par quelqu’un qui savait qu’ils n’étaient pas
préparés – un PNJ qui essaie de saboter la mission (trouver le Méchant peut
être nécessaire pour éviter un désastre).
Effraction
Objectif : entrer dans un endroit dangereux, démanteler les défenses et
s’emparer du Machin ou d’une personne importante.
Rebondissements et développements fréquents
• Le but n’est pas de s’emparer d’un Machin, mais de le détruire ou
d’interrompre un processus (détruire le générateur de champ de force,
assassiner le tyran, interrompre un rituel de lancement de sort, faire
échouer les plans d’invasion, refermer le portail).
• L’objectif a bougé.
• L’objectif est une information qui doit être diffusée dès qu’elle est
trouvée.
• Le boulot doit être fait sans alerter personne.
• Les PJ ne savent pas que l’endroit est dangereux.
• Les PJ doivent remplacer le Machin par un autre Machin.

Enquête (Élémentaire, mon cher Watson)


Un crime ou une atrocité a été commis. Les PJ sont chargés de résoudre
l’affaire. Ils interrogent les témoins (et empêchent qu’ils soient tués),
rassemblent des indices (et empêchent qu’ils soient volés ou détruits). Ils
réunissent ensuite des preuves à livrer aux autorités, ou rendent eux-mêmes
justice.
Rebondissements et développements fréquents
• Les PJ doivent laver un innocent de tout soupçon (peut-être eux-mêmes).
• Les PJ doivent travailler de concert avec un enquêteur spécial, ou on leur
refourgue un allié indésirable.
• Au milieu de l’aventure, on leur enlève l’enquête (souvent suite à une
manœuvre politique d’un antagoniste).
• La scène finale se déroule au tribunal ou une autre arène où l’on juge
l’affaire.
• L’échelle pour ce type d’aventure est très variable, du meurtre de village
au scandale de pollution à l’échelle planétaire.
Escorte
Les PJ escortent un Machin précieux (objet ou personne) qui doit faire un
voyage pour atteindre un endroit sûr ou son propriétaire. Le voyage est
dangereux, et une ou plusieurs factions (ou des mésaventures) essayent de leur
soustraire le Machin.
Rebondissements et développements fréquents
• Le Machin est une source de problèmes et cherche à s’échapper ou à
doubler les PJ.
• La destination a été détruite ou prise par l’ennemi, et les PJ doivent
reprendre le travail que le Machin était censé faire en arrivant là-bas.
• La personne essaye de changer de camp.
• L’arrivée entier à destination n’est pas la fin de l’aventure ; les PJ se
retrouvent à négocier un échange entre leur Machin et un autre Machin
(échanger des otages contre de l’argent par exemple).
• Les PJ doivent protéger le Machin sans que le Machin s’en aperçoive.

Étrange (Comme c’est bizarre…)


Quelque chose de mauvais et d’inexplicable est en train de se produire
(tension raciale, coupure de courant, plus de bière, neige en juillet, des hordes
d’aliens mangent tout le fromage) et perturbe beaucoup de personnes. Les PJ
doivent remonter à la source du phénomène et y remédier.
Rebondissements et développements fréquents
• Les PJ sont responsables, à leur insu, de la situation.
• Le problème est en fait d’une nature différence de sa nature apparente
(technologique, personnelle, biologique, chimique, magique, politique, etc.).

Exploration
Les PJ sont des explorateurs, et leur objectif est d’entrer dans un territoire
inconnu et de l’explorer. Bien sûr, il ne s’agit pas seulement de dessiner des
cartes et de faire des croquis de la faune locale ; il y a un danger menaçant et
fascinant quelque part.
Rebondissements et développements fréquents
• L’endroit lui-même est la menace, et les PJ doivent remplir leur mission
tout en restant en bonne santé, y compris mentale et financière.
• L’endroit est merveilleux et très précieux, et quelque chose veut
s’assurer que les PJ ne le fassent savoir à personne.
• Les transports ou les équipements de communication des PJ sont
endommagés, ce qui transforme cette intrigue en Survie.

Fauteurs de troubles
Un Méchant (ou un groupe de Méchants voire plusieurs groupes) sème le
chaos, dérangeant le voisinage, empoisonnant les réservoirs, etc. Les PJ doivent
se rendre sur place, localiser le ou les Méchant(s) et l’ (ou les) arrêter.
Rebondissements et développements fréquents
• Les PJ ne doivent pas blesser le ou les coupables ; ce(s) dernier(s) doivent
être ramenés vivants et en bonne santé.
• Le Méchant a préparé et caché quelque chose de dangereux au cas où il
serait capturé.
• Le Méchant est un monstre ou un animal dangereux (ou l’inverse, une
créature intelligente que tout le monde prend pour un monstre ou un
animal).
• Le Méchant est un personnage public respecté, un officier supérieur ou
autre, qui abuse de son autorité, et les PJ pourraient être confrontés à
l’hostilité des locaux qui ne peuvent croire que le Méchant est
véritablement mauvais.
• Les troubles sont entretenus par l’équilibre des factions en présence. Les
PJ doivent choisir leur camp pour faire pencher la balance d’un côté et
remettre les choses dans l’ordre.
• Les troubles sont diplomatiques ou politiques, et les PJ doivent obtenir la
paix, pas la guerre.

Gestion (Au travail !)


Les PJ sont mis à la tête d’une importante organisation (une entreprise, une
baronnie féodale, la CIA) et doivent, malgré leur manque d’expérience en la
matière, la faire fonctionner et prospérer.
Rebondissements et développements fréquents
• Les PJ ont été mis là parce que quelque chose d’important va arriver, et
les anciens dirigeants veulent avoir une chance d’y échapper.
• Les paysans, voisins, employés, etc. en veulent aux PJ car leur arrivée aux
postes de décision semble malvenue, et tout le monde aimait le précédent
patron.
Grain de sable
Un Méchant ou une organisation prépare un truc méchant, et les PJ ont reçu
un tuyau dessus. Les voilà partis pour mener l’enquête afin de comprendre ce
qui se passe, puis d’agir pour empêcher sa réalisation.
Rebondissements et développements fréquents
• Le tuyau était en fait une fausse piste, destinée à les éloigner d’une autre
affaire.
• Il y a deux trucs méchants en préparation, et il n’y a pas moyen d’arrêter
les deux en même temps - comment choisir ?

Harcèlement (Qu’est-ce qui se passe ?)


Les PJ sont soudain attaqués ou menacés, sans qu’ils comprennent pourquoi.
Ils sont bien obligés de chercher à comprendre les motivations des attaquants,
tout en repoussant les attaques ultérieures. Les PJ doivent ensuite résoudre le
problème.
Rebondissements et développements fréquents
• Les PJ sont sans le savoir en possession de quelque chose que les
Méchants veulent.
• Les Méchants cherchent à venger la mort d’un des leurs, survenue lors
d’une aventure précédente.
• Les Méchants ont confondu les PJ avec quelqu’un d’autre.

Nettoyer la Zone
Des Choses Méchantes infestent un endroit. La mission des PJ est de
“nettoyer” systématiquement la zone pour la rendre sûre pour les Gentils.
Rebondissements et développements fréquents
• Les Choses Méchantes ne peuvent pas être défaites par une
confrontation directe.
• Les PJ doivent d’abord en apprendre plus sur elles pour résoudre le
problème.
• La Maison Hantée.
• L’Invasion Extra-Terrestre.
• La Nature Hostile.

Portail (La boîte de Pandore)


Quelqu’un a :
• joué avec un Machin Auquel Il Ne Fallait Pas Toucher,
• ouvert un portail vers la Dimension des Méchants,
• éventré le mur d’une prison
• invoqué un ancien dieu babylonien dans un immeuble [comme
dans Ghostbusters (NdT)].
Avant même de se confronter à la source du problème, les PJ font face aux
vagues de calamités sortant du Machin : monstres, anciens ennemis ivres de
vengeance, aliens étranges qui mangent tout ce qui passe, etc.
Rebondissements et développements fréquents
• Il faut non seulement refermer ce qui a été ouvert mais aussi récupérer
les calamités qui en sont sorties pour les repousser de l’autre côté avant la
fin de l’aventure.
• Les PJ sont aspirés par la Source et doivent résoudre des problèmes de
l’autre côté avant de retourner dans leur dimension.
• Un livre secret, un code, ou un autre truc rare est nécessaire pour
colmater la brèche (peut-être simplement le gars qui l’a ouvert).
• Intrigue proche : “quelqu’un a voyagé dans notre passé et a modifié le
présent”

Pourchasser (Rattrapez-les !)
Des sales types sont arrivés et ont fait des Méchantes Choses. Les PJ n’ont
rien pu empêcher. Les Méchants ont réussi à s’échapper, et les PJ les ont pris
en chasse. Il faudrait les rattraper avant que les sales types rejoignent leur
repaire, leur pays d’origine, les lignes ennemies, etc.
Rebondissements et développements fréquents
• Les Méchants se sont enfuis en utilisant un moyen de transport ou une
route que les PJ connaissent mieux qu’eux.
• Les Méchants se cachent temporairement dans un endroit isolé (souvent
hostile aux PJ).
• Si les Méchants franchissent la ligne d’arrivée (la frontière, le portail
dimensionnel, etc.), on ne pourra pas les poursuivre au-delà.

Prison
Les PJ sont emprisonnés et chercheront à s’échapper, malgré les gardes, les
dispositifs de sécurité et l’isolement géographique.
Rebondissements et développements fréquents
• Quelque chose s’est passé à l’extérieur et la surveillance est relâchée
pour cette raison.
• Les PJ sont engagés pour “tester” la prison (ils ne sont pas des
prisonniers normaux). D’autres prisonniers décident de le faire savoir par
dépit ou par vengeance.
• Les PJ se font passer pour des condamnés afin d’espionner un prisonnier,
mais les matons les prennent pour des vrais prisonniers et une fois la
mission des PJ terminée, ces derniers ne peuvent plus sortir.
• Les PJ doivent s’évader vite pour continuer une autre aventure à
l’extérieur.

Quête
Quelqu’un a besoin d’un Machin (pour accomplir une prophétie, soigner le
roi, empêcher la guerre, guérir d’une maladie, etc.). Quelqu’un charge les PJ de
trouver ce Machin. C’est souvent un Machin vieux, mystérieux et puissant. Les
PJ doivent alors en apprendre plus dessus pour le trouver puis s’en emparer.
Rebondissements et développements fréquents
• Le Machin est incomplet lorsqu’il est trouvé (l’un des coups de théâtre
les plus irritants et pas drôles de tout l’univers).
• Quelqu’un possède le Machin (ou l’a volé récemment, parfois pour une
raison ou une cause légitime).
• Le Machin est une information, une idée ou une substance, pas un objet
spécifique.
• Les PJ doivent infiltrer un groupe ou une société, et s’emparer du Machin
par la ruse ou discrètement.
Refuge (Un abri dans la tempête)
Les PJ cherchent un abri pour se protéger des éléments ou d’une autre
menace, et trouvent un endroit où se réfugier. Ils découvrent qu’ils sont
tombés sur quelque chose de dangereux, de secret ou de surnaturel, et se
retrouvent à gérer le problème avant de pouvoir se reposer.
Rebondissements et développements fréquents
• L’abri contient la source de la menace que les PJ cherchaient à éviter.
• L’abri est une Base secrète (voir ce terme).
• Non seulement les PJ doivent lutter pour s’abriter, mais aussi pour
survivre.
• L’abri est bel et bien un abri légitime, mais les PJ ne sont pas les
bienvenus, et doivent conquérir les cœurs ou les esprits pour mériter leur lit
pour la nuit.

Ruines récentes
Une ville, château, vaisseau, campement ou toute autre construction civilisée
est en ruine, alors qu’elle était en bon état encore récemment. Pour découvrir
ce qui s’est passé, les PJ entreront dans les ruines et les exploreront.
Rebondissements et développements fréquents
• Ce qui a détruit l’endroit (Méchants, radiations étranges, monstres, race
inconnue, fantômes) est toujours menaçant ; les PJ doivent l’éliminer.
• Les habitants ont eux-mêmes causé leur ruine.
• La “ruine” est un vaisseau abandonné, récemment découvert.
• La “ruine” est une ville fantôme [en relativement bon état, sans
habitants (NdT)] et les PJ tombent dessus au détour du chemin - mais la
carte dit que c’est une ville normale.

Safari
Les PJ sont en expédition de chasse, pour capturer ou tuer une créature de
grande valeur et insaisissable. Les problèmes sont liés à l’environnement, à
l’aptitude de la créature à leur échapper et peut-être à les combattre.
Rebondissements et développements fréquents
• La créature est immunisée contre leurs équipements ou leurs armes.
• D’autres personnes protègent activement la créature.
• L’antre de la créature propulse les PJ vers une autre aventure.

Secours (Ils sont en route)


Une personne (communauté religieuse, nation, galaxie) est en péril mortel ;
elle appelle les PJ au secours. L’introduction peut simplement être un appel au
secours ou un signal de détresse distant et grésillant.
Rebondissements et développements fréquents
• La Victime est retenue en otage, ou assiégée par un ennemi, et il faut se
débarrasser des ravisseurs ou forcer le blocus.
• Le risque existe que les secours se retrouvent dans une situation aussi
désespérée que les personnes en détresse, aggravant le problème.
• Il faut secourir non pas des gens, mais des animaux, robots ou autre
chose.
• La Victime ne réalise pas qu’elle a besoin d’être secourue ; elle se croit
en sécurité.
• La menace n’est pas liée à des Méchants mais à une catastrophe
naturelle, nucléaire ou une épidémie
• Les personnes en détresse ne peuvent pas partir ; il faut résoudre ou
s’occuper de quelque chose d’immobile sur place.
• Les PJ font partie des personnes en détresse au début de l’aventure, et
doivent s’échapper pour rassembler des forces ou des ressources, les
ramener et secourir ceux qui sont restés sur place.

Surveillance (Ne pas toucher)


Les PJ font de la surveillance – espionner une personne, collecter des
informations sur un animal sauvage, explorer un nouveau secteur. Quelle que
soit l’échelle, il est impératif qu’ils ne fassent que de l’observation. Ils n’ont pas
le droit de prendre contact avec leur cible ni de se faire repérer.
Rebondissements et développements fréquents
• L’objectif a des problèmes, et les PJ doivent décider s’ils la secourent –
en révélant leur présence – ou pas.
Survie (Ne mangez pas les mauves)
Les PJ sont échoués dans un endroit inconnu et leur survie dépend de leur
capacité à trouver nourriture et abri, puis ils chercheront un moyen de
regagner leur maison.
Rebondissements et développements fréquents
• Les PJ n’ont à survivre que le temps que le vaisseau/la radio soit
réparé(e), que l’aide arrive, etc.
• Variante “Réparations” : parfois les PJ sont obligés de découvrir une
information sur leur environnement qui permettra d’effectuer les
réparations.

Trésor !
Les PJ sont des chasseurs de trésors, qui ont entendu parler d’une ruine en
abritant un gros. Ils iront l’explorer, s’occuper habitants surnaturels avant de
s’emparer du trésor et de ressortir vivants.
Rebondissements et développements fréquents
• Le trésor lui-même est dangereux.
• Le trésor n’est pas situé dans une ruine, mais dans la nature, ou même
caché dans un endroit « civilisé.
• Le trésor appartient légalement à quelqu’un d’autre.
• Le trésor a une volonté propre.
• [Il y a de la concurrence – voir Course au trésor (NdT)]

La Zone (Nid de guêpes)


Les PJ doivent traverser une zone dangereuse sans se faire tuer, voler,
humilier, corrompre, contaminer ou rééduquer par ce qui s’y trouve. Les
problèmes sont rarement d’une nature personnelle – c’est l’endroit lui-
même qui est le Méchant de l’aventure.
Rebondissements et développements fréquents
• L’endroit n’est en fait pas dangereux du tout, et les “dangers” sont en
fait des tentatives de prises de contact, par un émissaire ou autre.
Trucs et astuces
De l’autre côté de la barrière
Toutes les intrigues de cette liste peuvent être transformées en mettant les
PJ à l’extérieur.
• Soit les PJ accompagnent des PNJ dans l’intrigue (souvent les PNJ sont
déjà dedans et appellent les PJ),
• soit les PJ vaquent à leurs affaires lorsque les acteurs de l’intrigue se
pointent, et les PJ doivent choisir leur camp ou juste résister. Par exemple,
avec “Refuge – Un abri dans la tempête”, les PJ pourraient être déjà dans le
refuge (ou ils y sont nés) lorsqu’un groupe d’étrangers arrive. Dans sa
variante “Les P(N)J ne sont pas les bienvenus”, les PJ pourraient être la voix
de la raison pour faire taire une ferveur religieuse, des préjugés raciaux, ou
toute autre source de conflit.

Rebondissements et développements fréquents


• Placez les PJ dans la situation des PNJ (les Méchants, les évadés, etc.) : au
lieu de pourchasser, ils sont les Pourchassés ; au lieu d’éliminer, ils sont les
cibles.
• Vous ne touchez pas à l’intrigue de base, mais inversez les
rebondissements et développements, les rendant encore plus inattendus –
ou bien vous évitez les clichés en n’activant pas de révélation.

Utilisez les métaphores


J’ai écrit ces intrigues dans un langage orienté vers un genre aventure-action,
parce que c’est là la forme la plus courante des scénarios de jeu de rôle. Mais si
vous avez l’habitude de jouer avec des genres plus variés, vous pourrez quand
même utiliser cette liste. Il vous suffit de remplacer tout facteur – objet,
endroit, ou ennemi – par une information, ou bien de remplacer une personne
ou un ennemi par un comportement malsain. Tout aussi sûrement qu’une
station spatiale peut être un donjon, et qu’un résidu magique être une
empreinte digitale.
Doublez la mise
Un principe de base intéressant est la campagne caméléon, où dans
l’introduction une aventure semble d’un certain genre mais se révèle être autre
chose. Parfois le passage de l’un à l’autre est innocent et naturel (Survie, par
exemple, peut servir d’introduction à La Zone, et Étrange est une introduction
logique à Portail). Parfois le passage est plus sinistre ou délibéré, avec des PNJ
qui vendent une mission d’un type alors qu’ils prévoient autre chose. Cela
peut tout de même être innocent, si les PNJ se sont trompés, ou s’ils avaient
désespérément besoin d’aide et craignaient que personne ne vienne résoudre
leur véritable problème [p.ex. les PNJ parlent du trésor (inexistant) dans les
ruines, alors que tout ce qu’ils veulent, c’est être débarrassés des monstres].

Expérimentez
Choisissez deux intrigues au hasard et imaginez une aventure avec elles,
quelles qu’elles soient : la première servant d’introduction, la seconde est le
cœur de l’aventure. Si la même intrigue sort deux fois, allez-y quand même !
Deux couches d’intrigues superposées peuvent avoir une structure similaire,
mais des racines et des détails très différents.
Doublez la mise, deuxième partie
Une autre catégorie très intéressante de scénarios est l’enchevêtrement de
deux intrigues distinctes ou sur le même thème. Il est aisé par exemple de faire
de l’une des intrigues l’intrigue physique et de l’autre l’intrigue personnelle.
Ainsi une seule de ces intrigues influence le lieu de l’action, tandis que l’autre
peut avoir lieu n’importe où.
Exemple : les PJ sont engagés pour escorter un prince à un sommet pour qu’il
puisse apparaître devant le peuple et mettre fin à une guerre (un exemple
simple et physique d’Escorte), mais en chemin ils réalisent que le gars a des
tendances suicidaires car les obligations de sa charge ont gâché sa vie
sentimentale. Les PJ se retrouvent à l’empêcher de mettre fin à ses jours, soit
en réglant le problème, soit en le convaincant de d’accepter son fardeau (un
exemple personnel et métaphorique du Grain de sable).

Pas de panique
Nombre de MJ arrivent à la Grande Liste en état de panique scénaristique.
Ne vous auto-flagellez pas encore ! Ne vous en faites pas pour l’intrigue,
comme beaucoup de MJ. Toutes les intrigues présentées ici vous fournissent
une structure simple et éprouvée, et vous n’avez besoin que d’une structure
pour une session de JdR. N’oubliez pas que la force du jeu de rôle en tant que
média, c’est le personnage, pas l’intrigue. Il n’y a que dans les jeux de rôles que
l’on peut faire l’expérience d’un personnage de fiction, à un niveau personnel,
immédiat. Écrivez les grandes lignes de vos aventures pour tirer parti de ça.
Toute intrigue avec une structure trop complexe éloignera l’attention du
personnage et c’est du gâchis créatif. Pour s’amuser, il vous faut juste une
structure élémentaire, et savoir se laisser aller à l’inspiration du moment.
Détendez-vous. Jouez.

Et pour finir, voici :

La Petite Liste des Rebondissements Qui Fonctionnent


Avec Presque Toutes Les Intrigues

• Les PJ doivent collaborer avec un PNJ ou une organisation qu’ils


préfèrent éviter en temps normal (des rivaux, des Méchants, ou juste un
expert insupportable envoyé pour les “aider”).
• Les Victimes sont en fait les Méchants et inversement.
• Les PJ rencontrent des PNJ qui acceptent de les aider à condition qu’eux-
mêmes les aident pour leur propre cause.
• Le Méchant est quelqu’un que les PJ connaissent personnellement, voire
respectent ou aiment (ou bien ils se mettent à l’adorer, au milieu de
l’aventure).
• Les PJ doivent réussir sans violence ou avec une discrétion particulière.
• Les PJ doivent réussir sans utiliser les pouvoirs, équipements et autres
ressources auxquels ils ont habituellement accès.
• Le Méchant est un méchant récurrent.
• Un autre groupe comparable aux PJ a déjà raté la mission, et leurs
corps/équipements/etc. fournissent aux PJ des indices pour faire mieux.
• Il y a des innocents aux alentours que les PJ doivent protéger tout en
progressant.
• L’aventure commence brutalement sans introduction ni progression
dramatique ; les PJ sont directement au cœur de l’action.
• Les PJ doivent se faire passer pour d’autres, ou bien faire semblant
d’avoir des allégeances, des valeurs ou des goûts différents.
• Les PJ ne peuvent pas tout faire et doivent choisir : quel Mal arrêter ?
Quels innocents secourir ? Quelle valeur ou idéal soutenir ?
• Les PJ doivent faire un sacrifice personnel ou d’autres souffriront.
• On ne demande pas aux PJ de résoudre le problème, mais de rendre
service avec le problème en toile de fond : faire rentrer une cargaison de
vivres, exfiltrer un malade qui a besoin d’aide médicale, etc.
• Un des PJ est (ou est présumé être) un héritier perdu, la réalisation d’une
prophétie, un dieu du volcan, un sauveur quelconque ou un bouc émissaire,
et il est la raison pour laquelle les PJ sont embarqués dans l’aventure.
• Un autre groupe comparable aux PJ est en compétition avec eux sur la
même aventure, peut-être avec des objectifs très différents.

Vous aimerez peut-être aussi