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Base secrète
Les PJ, au cours d’un voyage ou d’une exploration, tombent sur un nid de
Méchants qui préparent un Truc Méchant. Soit ils trouvent un moyen de
rapporter l’information aux Gentils, soit ils s’infiltrent et neutralisent la base
eux-mêmes, ou encore une combinaison des deux.
Rebondissements et développements fréquents
• Les PJ auront, en plus, à trouver des moyens d’utiliser des ressources
locales pour leur défense, ou pour avoir une chance de vaincre les
occupants de la base cachée.
Capture du drapeau
Les PJ ont pour mission de s’emparer d’un objectif militaire pour les Gentils.
Les Méchants du coin s’y opposent. Le scénario tactique habituel.
Rebondissements et développements fréquents
• Les PJ doivent rassembler ou entraîner une équipe pour faire le boulot
ensemble.
• Les PJ travaillent sur la base de fausses informations et l’environnement
immédiat de l’objectif est différent des descriptions.
• Les PJ et un groupe allié doivent coordonner leurs efforts (parfois en
mettant leurs rivalités de côté).
• La zone de l’objectif abrite une population innocente, des biens fragiles,
ou des choses précieuses qui ne doivent pas être prises entre deux feux.
Chantage
Un Méchant a obtenu une information (par tromperie, ou parfois en fouillant
le passé des PJ) lui permettant de faire chanter les PJ. La menace peut être de
tout type (physique, sociale, etc.) mais elle dépend du fait que le Méchant est
le seul en possession de cette chose (objet ou information). Maintenant il tire
les ficelles des PJ et leur ordonne de faire des choses qu’ils ne veulent pas.
Naturellement, les PJ chercheront à mettre fin à ce chantage, et à ôter au
Méchant sa prise sur eux, tout en lui obéissant et lui donnant satisfaction
pendant ce temps.
Rebondissements et développements fréquents
• Dans l’introduction de l’aventure, les PJ rendent un service au Méchant,
ce qui lui permet de l’utiliser contre eux (très cynique !)
• Pour réussir, les PJ doivent contacter d’autres victimes du maître-
chanteur.
• Les PJ ne sont pas directement victimes du chantage mais une personne
qui est importante à leurs yeux, ou dont ils ont la charge, l’est.
Chasse à l’Homme
Une Personne est partie : évadée, perdue ou disparue. Quelqu’un d’autre a
besoin de le retrouver. On appelle les PJ pour la retrouver et la ramener.
Rebondissements et développements fréquents
• L’objectif a été kidnappé (peut-être rien que pour attirer les PJ).
• L’objectif est dangereux et s’est évadé d’une prison ou équivalent.
• L’objectif est précieux et s’est échappé d’un endroit sûr, confortable et
accessible
• L’objectif a une bonne raison de fuir ; raison que les PJ comprendront.
• L’objectif s’est empêtré dans une autre aventure (comme protagoniste
ou victime) et les PJ sont obligés d’entreprendre cette aventure aussi.
• L’objectif est un groupe en expédition ou en pèlerinage
• L’objectif n’est ni évadé ni perdu ; les PJ ont juste été engagés (peut-être
sous de faux prétextes) pour le retrouver.
Concours
Les PJ participent à une course, une compétition, un tournoi, une chasse au
trésor ou un autre sport. Ils veulent gagner.
Rebondissements et développements fréquents
• Les autres participants sont malhonnêtes et les PJ doivent les empêcher
de gagner de façon déloyale.
• Les PJ ont un autre objectif que juste gagner, comme protéger un
concurrent ou l’espionner, ou juste accéder à l’endroit où se déroule la
course.
• Les PJ ne cherchent pas à gagner eux-mêmes ; ils cherchent juste à
empêcher le Méchant de gagner.
• L’événement est, en fait, un test d’aptitudes des PJ (pour les faire entrer
dans une organisation par exemple).
• L’événement devient plus mortel qu’il n’était supposé être.
Course au trésor
Un Machin important et précieux repose en un endroit précis. Les PJ (ou
leurs employeurs) veulent s’en emparer, mais d’autres groupes aussi. Ceux qui
mettront la main dessus seront plus malins, plus rapides ; ils interagiront au
mieux avec les autochtones et en apprendront plus sur l’objectif. Chaque
groupe en compétition a son propre plan et ses propres ressources.
Rebondissements et développements fréquents
• Les autochtones exigent que les groupes rivaux fassent une trêve puis
paraissent devant eux pour défendre leur cause.
• Le Machin était en route pour quelque part lorsque son transporteur
s’est écrasé/a fait naufrage ou a disparu
Détournement
Les PJ sont à bord d’un transport en commun plein de monde (paquebot,
ferry, vaisseau de colonisation interstellaire avec passagers en hibernation)
lorsque des gens en prennent le contrôle. Les PJ peuvent agir pendant que les
autres passagers ne font rien.
Rebondissements et développements fréquents
• Les soi-disant “pirates” sont des agents du gouvernement accomplissant
une machination complexe, forçant les PJ à choisir leur camp.
• Les pirates ne réalisent pas qu’il y a un autre danger, et toute tentative
de les convaincre est prise pour une entourloupe.
• Les autres passagers n’aident pas les PJ voire sont hostiles car ils pensent
que les actions des PJ ne font qu’empirer les choses.
Exploration
Les PJ sont des explorateurs, et leur objectif est d’entrer dans un territoire
inconnu et de l’explorer. Bien sûr, il ne s’agit pas seulement de dessiner des
cartes et de faire des croquis de la faune locale ; il y a un danger menaçant et
fascinant quelque part.
Rebondissements et développements fréquents
• L’endroit lui-même est la menace, et les PJ doivent remplir leur mission
tout en restant en bonne santé, y compris mentale et financière.
• L’endroit est merveilleux et très précieux, et quelque chose veut
s’assurer que les PJ ne le fassent savoir à personne.
• Les transports ou les équipements de communication des PJ sont
endommagés, ce qui transforme cette intrigue en Survie.
Fauteurs de troubles
Un Méchant (ou un groupe de Méchants voire plusieurs groupes) sème le
chaos, dérangeant le voisinage, empoisonnant les réservoirs, etc. Les PJ doivent
se rendre sur place, localiser le ou les Méchant(s) et l’ (ou les) arrêter.
Rebondissements et développements fréquents
• Les PJ ne doivent pas blesser le ou les coupables ; ce(s) dernier(s) doivent
être ramenés vivants et en bonne santé.
• Le Méchant a préparé et caché quelque chose de dangereux au cas où il
serait capturé.
• Le Méchant est un monstre ou un animal dangereux (ou l’inverse, une
créature intelligente que tout le monde prend pour un monstre ou un
animal).
• Le Méchant est un personnage public respecté, un officier supérieur ou
autre, qui abuse de son autorité, et les PJ pourraient être confrontés à
l’hostilité des locaux qui ne peuvent croire que le Méchant est
véritablement mauvais.
• Les troubles sont entretenus par l’équilibre des factions en présence. Les
PJ doivent choisir leur camp pour faire pencher la balance d’un côté et
remettre les choses dans l’ordre.
• Les troubles sont diplomatiques ou politiques, et les PJ doivent obtenir la
paix, pas la guerre.
Nettoyer la Zone
Des Choses Méchantes infestent un endroit. La mission des PJ est de
“nettoyer” systématiquement la zone pour la rendre sûre pour les Gentils.
Rebondissements et développements fréquents
• Les Choses Méchantes ne peuvent pas être défaites par une
confrontation directe.
• Les PJ doivent d’abord en apprendre plus sur elles pour résoudre le
problème.
• La Maison Hantée.
• L’Invasion Extra-Terrestre.
• La Nature Hostile.
Pourchasser (Rattrapez-les !)
Des sales types sont arrivés et ont fait des Méchantes Choses. Les PJ n’ont
rien pu empêcher. Les Méchants ont réussi à s’échapper, et les PJ les ont pris
en chasse. Il faudrait les rattraper avant que les sales types rejoignent leur
repaire, leur pays d’origine, les lignes ennemies, etc.
Rebondissements et développements fréquents
• Les Méchants se sont enfuis en utilisant un moyen de transport ou une
route que les PJ connaissent mieux qu’eux.
• Les Méchants se cachent temporairement dans un endroit isolé (souvent
hostile aux PJ).
• Si les Méchants franchissent la ligne d’arrivée (la frontière, le portail
dimensionnel, etc.), on ne pourra pas les poursuivre au-delà.
Prison
Les PJ sont emprisonnés et chercheront à s’échapper, malgré les gardes, les
dispositifs de sécurité et l’isolement géographique.
Rebondissements et développements fréquents
• Quelque chose s’est passé à l’extérieur et la surveillance est relâchée
pour cette raison.
• Les PJ sont engagés pour “tester” la prison (ils ne sont pas des
prisonniers normaux). D’autres prisonniers décident de le faire savoir par
dépit ou par vengeance.
• Les PJ se font passer pour des condamnés afin d’espionner un prisonnier,
mais les matons les prennent pour des vrais prisonniers et une fois la
mission des PJ terminée, ces derniers ne peuvent plus sortir.
• Les PJ doivent s’évader vite pour continuer une autre aventure à
l’extérieur.
Quête
Quelqu’un a besoin d’un Machin (pour accomplir une prophétie, soigner le
roi, empêcher la guerre, guérir d’une maladie, etc.). Quelqu’un charge les PJ de
trouver ce Machin. C’est souvent un Machin vieux, mystérieux et puissant. Les
PJ doivent alors en apprendre plus dessus pour le trouver puis s’en emparer.
Rebondissements et développements fréquents
• Le Machin est incomplet lorsqu’il est trouvé (l’un des coups de théâtre
les plus irritants et pas drôles de tout l’univers).
• Quelqu’un possède le Machin (ou l’a volé récemment, parfois pour une
raison ou une cause légitime).
• Le Machin est une information, une idée ou une substance, pas un objet
spécifique.
• Les PJ doivent infiltrer un groupe ou une société, et s’emparer du Machin
par la ruse ou discrètement.
Refuge (Un abri dans la tempête)
Les PJ cherchent un abri pour se protéger des éléments ou d’une autre
menace, et trouvent un endroit où se réfugier. Ils découvrent qu’ils sont
tombés sur quelque chose de dangereux, de secret ou de surnaturel, et se
retrouvent à gérer le problème avant de pouvoir se reposer.
Rebondissements et développements fréquents
• L’abri contient la source de la menace que les PJ cherchaient à éviter.
• L’abri est une Base secrète (voir ce terme).
• Non seulement les PJ doivent lutter pour s’abriter, mais aussi pour
survivre.
• L’abri est bel et bien un abri légitime, mais les PJ ne sont pas les
bienvenus, et doivent conquérir les cœurs ou les esprits pour mériter leur lit
pour la nuit.
Ruines récentes
Une ville, château, vaisseau, campement ou toute autre construction civilisée
est en ruine, alors qu’elle était en bon état encore récemment. Pour découvrir
ce qui s’est passé, les PJ entreront dans les ruines et les exploreront.
Rebondissements et développements fréquents
• Ce qui a détruit l’endroit (Méchants, radiations étranges, monstres, race
inconnue, fantômes) est toujours menaçant ; les PJ doivent l’éliminer.
• Les habitants ont eux-mêmes causé leur ruine.
• La “ruine” est un vaisseau abandonné, récemment découvert.
• La “ruine” est une ville fantôme [en relativement bon état, sans
habitants (NdT)] et les PJ tombent dessus au détour du chemin - mais la
carte dit que c’est une ville normale.
Safari
Les PJ sont en expédition de chasse, pour capturer ou tuer une créature de
grande valeur et insaisissable. Les problèmes sont liés à l’environnement, à
l’aptitude de la créature à leur échapper et peut-être à les combattre.
Rebondissements et développements fréquents
• La créature est immunisée contre leurs équipements ou leurs armes.
• D’autres personnes protègent activement la créature.
• L’antre de la créature propulse les PJ vers une autre aventure.
Trésor !
Les PJ sont des chasseurs de trésors, qui ont entendu parler d’une ruine en
abritant un gros. Ils iront l’explorer, s’occuper habitants surnaturels avant de
s’emparer du trésor et de ressortir vivants.
Rebondissements et développements fréquents
• Le trésor lui-même est dangereux.
• Le trésor n’est pas situé dans une ruine, mais dans la nature, ou même
caché dans un endroit « civilisé.
• Le trésor appartient légalement à quelqu’un d’autre.
• Le trésor a une volonté propre.
• [Il y a de la concurrence – voir Course au trésor (NdT)]
Expérimentez
Choisissez deux intrigues au hasard et imaginez une aventure avec elles,
quelles qu’elles soient : la première servant d’introduction, la seconde est le
cœur de l’aventure. Si la même intrigue sort deux fois, allez-y quand même !
Deux couches d’intrigues superposées peuvent avoir une structure similaire,
mais des racines et des détails très différents.
Doublez la mise, deuxième partie
Une autre catégorie très intéressante de scénarios est l’enchevêtrement de
deux intrigues distinctes ou sur le même thème. Il est aisé par exemple de faire
de l’une des intrigues l’intrigue physique et de l’autre l’intrigue personnelle.
Ainsi une seule de ces intrigues influence le lieu de l’action, tandis que l’autre
peut avoir lieu n’importe où.
Exemple : les PJ sont engagés pour escorter un prince à un sommet pour qu’il
puisse apparaître devant le peuple et mettre fin à une guerre (un exemple
simple et physique d’Escorte), mais en chemin ils réalisent que le gars a des
tendances suicidaires car les obligations de sa charge ont gâché sa vie
sentimentale. Les PJ se retrouvent à l’empêcher de mettre fin à ses jours, soit
en réglant le problème, soit en le convaincant de d’accepter son fardeau (un
exemple personnel et métaphorique du Grain de sable).
Pas de panique
Nombre de MJ arrivent à la Grande Liste en état de panique scénaristique.
Ne vous auto-flagellez pas encore ! Ne vous en faites pas pour l’intrigue,
comme beaucoup de MJ. Toutes les intrigues présentées ici vous fournissent
une structure simple et éprouvée, et vous n’avez besoin que d’une structure
pour une session de JdR. N’oubliez pas que la force du jeu de rôle en tant que
média, c’est le personnage, pas l’intrigue. Il n’y a que dans les jeux de rôles que
l’on peut faire l’expérience d’un personnage de fiction, à un niveau personnel,
immédiat. Écrivez les grandes lignes de vos aventures pour tirer parti de ça.
Toute intrigue avec une structure trop complexe éloignera l’attention du
personnage et c’est du gâchis créatif. Pour s’amuser, il vous faut juste une
structure élémentaire, et savoir se laisser aller à l’inspiration du moment.
Détendez-vous. Jouez.