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Doudous et Dentiers 

: Scé nario :
L’étrange peinture
Mieux vaut insérer ce scénario au milieu d’une campagne, et l’introduire petit à petit alors que les PJs
affrontent d’autres problèmes. Il est aussi possible de l’introduire auprès de PJs qui sont là depuis
quelques temps même si c’est un one-shot.

A introduire précédemment :
Les PJs remarquent qu’il y a de nouveaux tableaux dans les couloirs de l’Institut (jet de Docte Peu
difficile). Si le jet donne un résultat > 5, les PJs peuvent déjà se dire qu’il y a quelque chose d’étrange
à propos de celui qui est dans leur couloir.

Ce qu’il se passe en vérité :


Ces tableaux sont l’œuvre d’une peintre, Hilditha Payne. Elle habite dans une cabane au milieu de
la forêt qui jouxte l’Institut, et vend ses œuvres au Village et à l’Institut (qui en a pris beaucoup
d’un coup), mais c’est surtout une sorcière qui maudit ses peintures afin que chaque tableau
récolte une âme, qui reste prisonnière et lui fournit de la puissance afin de rester jeune et de
pouvoir préparer des sorts plus puissants. Les personnes prisonnières apparaissent dans les
tableaux, parfois de façon un peu anachroniques (ce pourrait être par exemple un enfant en
pyjama dans une scène de guerre ; mais Hilditha essaie de faire des scènes qui plairont et qui ne
rendront pas les victimes trop visibles), incapable de bouger lorsqu’on les regarde, mais elles
peuvent changer de position ou de place au prix de gros efforts : ainsi, un tableau changera
légèrement d’un jour à l’autre, et c’est là leur principale faiblesse. De plus, les personnes aspirées
par les tableaux sont peu à peu oubliées par les autres : leur souvenir s’efface, leurs affaires
disparaissent. Elles-mêmes ont été aspirées « petit à petit », ce qui empêche les gens de remarquer
le moment où elles s’en vont.

L’enquête peut commencer lorsque l’un des PJs remarque que le tableau de leur couloir est différent
de la veille (jet de Docte Très difficile) : le personnage principal, une petite fille, n’est pas à la même
place (hier elle était derrière la fenêtre de la jolie petite maison, aujourd’hui elle est à côté de la
porte, dehors). Si le jet donne un résultat > 3 malgré la difficulté, le PJ a l’impression d’avoir déjà
rencontré cette petite fille dans l’Institut. En interrogeant les résidents qui dorment dans les
chambres du même couloir, il est possible de tomber sur une personne qui reconnait l’enfant (une
chance sur 6) : c’est la jeune Éléonore, une gamine de 10 ans qui a disparu il y a une dizaine de jours
(soit quelques jours seulement après l’arrivée des nouveaux tableaux : cette durée peut varier au
choix du MJ), même si certains résidents pensent qu’elle s’est enfuit. Aucun n’est capable de dire
quand elle a disparu exactement, mais ses affaires étaient toujours dans sa chambre, et elle n’était
plus là.

En allant dans sa chambre, les PJs seront surpris de ne plus trouver beaucoup d’affaires à elle : rien
dans le placard, aucun vêtement, seuls restent une photo de ses parents et un roman d’aventure à
moitié lu sur la table de nuit. (Si les PJs attendent un jour ou deux de plus pour venir voir sa chambre,
même eux ont disparu, de même s’ils reviennent après ces deux jours).
S’ils vont voir d’autres tableaux achetés au même moment (en interrogeant les résidents, ils peuvent
se rappeler quel tableau est récent), ils sont tous dans le même style (jet de Docte/Futé Assez
difficile), et portent tous la même petite signature dans un coin « HP » (un PJ avec une mauvaise vue
est incapable de le lire, les autres doivent forcer leurs yeux, et seulement s’ils ont l’idée de chercher
une signature). Ce sont tous des tableaux représentant de jolies maisonnettes dans des paysages
charmants, parfois tristes, parfois joyeux, avec parfois un seul personnage (dont certains en pyjama
ou avec des vêtements modernes), parfois plusieurs (mais un seul peut être anachronique).

Le personnel de l’Institut ne donnera pas d’info sur le peintre, et à moins de chercher des notes de
frais dans le bureau de Mr. Wolff, il est compliqué de trouver leur origine. Par contre, comme il y a
aussi des acheteurs au Village, il est possible de se renseigner là-bas. Evidemment, les achats sont
suivis, quelques jours plus tard, d’une disparition dans la maison, mais personne n’a encore fait le
lien. D’ailleurs, plusieurs personnes ont déjà été oubliées, c’est le cas du propriétaire d’une petite
boutique de vaisselle (services à thé, etc.) : les articles sont là, mais la boutique est fermée même en
pleine journée, et au-dessus du comptoir trône un des tableaux. Seulement, personne ne se souvient
quand la boutique a fermé exactement (environ 3 semaines plus tôt) ni qui était le propriétaire (en
vérité un certains Philip Lamarre, qui vivait seul avec son chat). Il faut faire un jet de Docte/Futé
Plutôt difficile pour remarquer qu’il y a quelque chose qui cloche avec cette boutique et ainsi pouvoir
voir le reste. Si les PJs cherchent un peu dans le Village, ils peuvent tomber sur un nouvel acheteur,
un tableau (emballé) sous le bras. En interrogeant ainsi les villageois, il est possible d’avoir, auprès
d’un des acheteurs ou d’un de leurs proches, l’information tant attendue : la peintre est une jeune
femme qui vit dans une cabane au milieu de la forêt, et qui ne vient que très rarement au Village (ils
peuvent la décrire comme une sorte d’écolo, d’ermite New Age…). Ils donneront des indications
vagues sur comment s’y rendre (« marchez vers l’Est, passez à droite du fossé, suivez le petit ruisseau
sur… pfff vous verrez, au grand arbre, prenez vers la gauche et… enfin quand vous aurez passé les
buissons épineux, ce sera dans le coin »)

La retrouver au milieu de la forêt demandera des efforts de tous les PJs : jets de Docte/Futé Plutôt
difficile pour trouver le chemin, de Râblé/Costaud Assez difficile pour tenir tout du long ou aider ses
camarades, de Leste/Dégourdi pour passer certains obstacles (fossés, barrières de branches ou de
buissons), et ne pas céder à la peur face aux bruits de la forêt. (Mais comment font les acheteurs
pour aller la voir ?!) Si les PJs y vont de nuit, c’est bien sûr beaucoup plus dangereux, et ils peuvent
être attaqués par des loups (garous ?), et également beaucoup plus facile de s’égarer. S’ils arrivent de
jour, Hilditha Payne est dehors, à côté d’une petite cabane, en train de peintre un joli paysage (pour
ne pas se faire remarquer : jet de Chafouin/Filou Plutôt difficile : doit être réussi par tous les PJs pour
fonctionner). De nuit, elle est dans sa cabane, soit en train de préparer des peintures en faisant des
mélanges étranges, soit en train de dormir (pour ne pas se faire remarquer : jet de Chafouin/Filou
Assez difficile : doit être réussi par tous les PJs pour fonctionner, car elle ne dort que d’un œil).

Hilditha Payne :
- Elle a l’air parfaitement normal, elle est jeune et jolie, avec un style d’artiste bohême, abordable et
gentille mais un peu distante et l’air rêveur
- Ombre Majeure, Sorcière, se nourrit des âmes prisonnières de ses tableaux, mais prête à négocier
pour pouvoir continuer son petit manège (libérer une âme pour conserver les autres)
- Peu Puissante, Sorts Assez dangereux (elle peut en lancer un par tour à une personne, jet neutre
pour réussir), Plutôt Maline, Plutôt Charmante, Peu Forte
- Sorts : Gastro (la personne vomit et son estomac la travaille…), Charme (la personne veut l’aider,
elle lui sert de bouclier et attaque ses alliés : jet neutre de Survie pour s’en défaire), Effroi (la
personne croit voir sa Phobie ou son Remord, avec toutes les conséquences que cela entraîne)
- Faiblesse : la vue du feu et le feu (elle s’enfuira ou proposera un deal avant de risquer brûlée ou de
mourir : mieux vaut partir et recommencer ailleurs que de disparaitre ici)
- 20 pdv

Les différentes façons de s’en sortir :


- La pire idée est de vouloir brûler les tableaux ou de les abîmer à l’endroit où se trouve la victime :
cela détruit l’âme prisonnière ;
- Proposer un deal à la sorcière pour qu’elle relâche certaines des victimes, mais elle recommencera
ailleurs ;
- Se battre et la laisser s’enfuir évitera plus de victimes au Village et à l’Institut mais ne libèrera
aucune âme ;
- Réussir à tuer la sorcière, ce qui n’est pas évident, à moins de connaître un sort pour la garder
prisonnière le temps de la battre en combat (rituel disponible dans un livre de chez Joe’s Old Attic, et
ingrédients faciles à trouver, mais il faut pouvoir tracer un cercle de sel autour d’elle)

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