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Quill : un jeu de rôle épistolaire pour un joueur.

SCOTT MALTHOUSE

Quill
encre
Une campagne d'horreur cosmique,
vous emmenant du Paris de 1887 à la Nouvelle-Angleterre de 1904,
et pénombre
vous faisant incarner un personnage différent à chaque scénario.

Suivie de deux scénarios contemporains.


Un jeu de Scott Malthouse

www.trollishdelver.com

Traduit, illustré et mis en page


par Angela quidam Deschand

Le texte de cette traduction a été publié en décembre 2019


sous licence Creative Commons BY-NC-SA 4.0
au sein de La Caravelle — www.tipeee.com/la-caravelle.
Sur La Caravelle, depuis 2015, avec vos dons à partir de 3 euros,
nous vous proposons chaque mois une traduction
ou une création inédite.

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Quill
encre et penombre
Merci a vous, qui soutenez La Caravelle sur Tipeee

§§ joalbankluane §§ Orlando
§§ Julien Bernat §§ Paul DL
§§ kakitasomy §§ Peabee
§§ Knil §§ Philip "xipehuz" Espi
§§ Laflys §§ Philippe « Sildoenfein » D.
§§ Lawecal §§ Philippe Marichal
§§ Le Magnapocryphe §§ Pito
Quill
§§ Leo Maradan §§ pmermoud
encre
§§ Libra §§ potage
§§ load §§ Pozmanlyr
et pénombre
§§ Lord Dawan §§ psychobillyzombie
§§ Lord Greenmoon §§ Qui Revient de Loin Une campagne d'horreur cosmique,
§§ Lothar §§ Raphaël Lallement vous emmenant du Paris de 1887 à la Nouvelle-Angleterre de 1904,
§§ Lucas-C §§ Rémy G. vous faisant incarner un personnage différent à chaque scénario.
§§ Ludion §§ Renz
§§ Luke Wayland §§ Simon
§§ Macbesse §§ Stephane
§§ magnamagister §§ Stephane DrFox Renard
§§ Maj §§ Sunwalker
§§ Marc Mileur Le Plaine (Zagul) §§ Sylvain Collas
§§ Mashed Yaourt §§ Tanael
§§ MasterTo §§ Thibaud
§§ mazootman §§ Thomas Boulier
§§ Melnuur §§ Tihaub
§§ Met4mine §§ TnTakara Suivi de
§§ MF §§ u~man L'Horreur de la colline
§§ mickael-houet §§ VK_Friedrich
§§ Midnyt §§ vortigen & Le Manoir hanté de Pettigrew
§§ MiKey Moose §§ Yellow
deux scénarios horrifiques indépendants
§§ moshika §§ yglirin
§§ Nemesis §§ Ythog par Scott Malthouse
§§ Nickolaf §§ zebip
§§ Nicolas Aune §§ Zennec
§§ Nicolas Bernard §§ Zracohis
§§ Norman Elfe §§ Zurter
Merci a vous, qui soutenez La Caravelle sur Tipeee

§§ Ackinty Strappa §§ Crepe


§§ Adrien Musyla §§ Damien
§§ Alain Cimarosti §§ Damien Reimert
§§ Alcethenecromancer §§ Daniel Chartier
§§ Alexandre §§ davidlr
§§ Alkayl §§ davyg
§§ anatheme §§ deff
§§ André alias DD §§ Dolemite
§§ AngryNocker §§ Donjons & Tentacules
§§ Anubis Vlad Tepas §§ Dymrhill
§§ Architeuthix §§ Ejnu
§§ Armulhteam §§ Emmanuelle Jollois-PuleioR
§§ Arnaud Persidat §§ Erestor
§§ AuRlyeh §§ Fabrice Caton
§§ axel gotteland §§ Floob
§§ baktov sugar §§ florian etasse
§§ Baptiste Paillasson §§ ForgeJdR
§§ Barbier §§ Frédérick Mestre
§§ Barth Barth §§ furst77
§§ BeauBarbu §§ fyl
§§ Bellovèse §§ Gil Galad
§§ Benjamin §§ girdalas
§§ bruno_salvador §§ Goldorak
§§ cactusman §§ Guillaume Fouillet
Quill : encre et pénombre, 2019 §§ Chaotique §§ Gwénaêl Forêtbientôt
Titre original : Quill: Shadow & Ink, 2017 §§ Christian Amauger §§ HiramB
§§ Christophe Elbj §§ Hodja Lab
L'Horreur de la colline, 2019 §§ Claude §§ Jan Van Houten
Titre original : Quill scenario: The Horror on the Hill, 2019 §§ Condutiarii §§ J-c
§§ Contesse §§ Jean-Philippe
Le Manoir hanté de Pettigrew, 2019 §§ Corbax §§ Jekil
Titre original : Quill scenario: The Haunting of Pettigrew Manor, 2019 §§ Corrigans §§ Jérémie Fernandes

Quill
4 encre et penombre
Table des matieres

INTRODUCTION 7

RÈGLES 9
Quill : Encre et Pénombre
RÉSUMÉ 17
décembre 2019
CAMPAGNE : ENCRE ET PÉNOMBRE 19
Sur La Caravelle, depuis 2015, avec vos dons
à partir de 3 euros, nous vous proposons chaque mois SCÉNARIO : L'HORREUR DE LA COLLINE 45
une traduction ou une création inédite.
SCÉNARIO : LE MANOIR HANTÉ DE PETTIGREW 51

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composé en Alegreya (Juan Pablo del Peral, 2011),


Winter Holidays (vvds, 2015), Harbour (vvds, 2017)

texte et illustrations sous licence


Creative Commons by-nc-sa 4.0

Quill
encre et penombre 5
11+ points
Moins d’une semaine après avoir envoyé votre lettre, trois personnes
se présentent sur le pas de votre porte. L’une d’entre elles est l’autrice,
portant un chapeau noir à larges bords. Elle et ses associées commencent
immédiatement à surveiller l’activité paranormale du manoir, à l’aide
d’une collection de gadgets en cuivre. Elles restent deux semaines pour
étudier le phénomène, jusqu’à ce que l’une des deux assistantes soit
retrouvée morte dans la serre, empalée sur une statue. L’autrice décide
de quitter les lieux et vous propose de l’accompagner : le manoir n’est pas
un lieu sûr. Un an plus tard, un livre intitulé Le Manoir hanté de Pettigrew
est publié et vous récoltez des royalties. Peut-être l’horreur en valait-elle
la peine ?

6 55
Conséquences introduction

5 - points Quill: Encre et Pénombre est une campagne pour Quill: Un jeu de rôle
épistolaire pour un joueur, écrit par Scott Malthouse. Afin que la version
Vous recevez une réponse deux semaines plus tard. L’assistante française de cette campagne puisse être utilisée en standalone,
de l’autrice vous informe que, même si votre histoire semble assez nous y avons intégré les règles de base de Quill. Il n’est donc pas
intrigante, la chercheuse a beaucoup trop de choses à faire pour venir nécessaire pour vous d’avoir déjà lu le livret de règles, même si nous
vous rendre visite. Bonne chance ! Dans les jours qui suivent, vous recommandons d’y jeter un coup d’œil par la suite, ne serait-ce
les évènements s’enchaînent et vous êtes forcé de fuir le manoir pour que pour avoir un aperçu des origines de ce jeu.
ne plus jamais revenir. Oh… Vous avez été témoin de telles horreurs…
Une campagne est une série de scénarios interconnectés, qui racontent
une histoire complète. Dans le cas présent, l’histoire est fortement
5 - 7 points inspirée des œuvres de H.P. Lovecraft, l’auteur qui a popularisé
le genre de l’horreur cosmique. Le jeu vous emmène du Paris de 1887
Vous ouvrez la lettre avec un petit couteau et la lisez avec empressement. à la Nouvelle Angleterre du début xxe siècle, et vous fera vivre une
C’est écrit par l’autrice elle-même et signé de sa propre main. Votre inquiétante aventure où vous côtoierez terreur, occultisme et mort.
histoire l’intéresse et elle viendra vous rendre visite au cours des prochains Gardez donc à l’esprit que cette campagne aborde des thèmes matures.
mois. Mais, le temps qu’elle arrive, vous plongez dans une forme
de catatonie, balbutiant au sujet des horreurs de la nuit. En constatant Les œuvres de Lovecraft conviennent parfaitement au jeu Quill. Nombre
votre état, elle décide de ne pas rester et de repartir immédiatement. de ses récits sont narrés sous forme épistolaire, avec des protagonistes
témoignant de leur immersion dans l’horreur et la folie par de courtes
missives envoyées à leurs proches. L’idée derrière Quill : Encre et Pénombre
8 - 10 points est de simuler cette descente dans l’épouvante en vous demandant,
en tant que joueur, d’écrire des lettres à partir de différents points de vue.
Dans la semaine qui suit, quelqu’un vient toquer à votre porte. Vous ne jouerez pas deux fois un même personnage, choisissez donc
L’autrice se tient devant vous, sous son chapeau noir à larges bords. un nouveau personnage pour chaque lettre.
Elle vous dit avoir été impressionnée par votre extraordinaire récit
et a décidé de venir au plus vite. Elle passe alors plusieurs nuits Les éléments physiques que vous aurez en main au bout du compte sont
au manoir pour surveiller son activité paranormale à l’aide une des meilleures choses à propos de cette campagne. Une fois tous les
d’une étonnante collection de gadgets en cuivre. Un matin, elle scénarios terminés, vous aurez en effet plusieurs courriers manuscrits,
n’est pas là pour le petit-déjeuner. Vous toquez doucement imitant ce que peut posséder le protagoniste d’un récit Lovecraftien.
à la porte de sa chambre sans obtenir de réponse. Vous ouvrez.
Oh, vous auriez aimé de jamais avoir ouvert cette porte.
Maintenant, tandis que vous fuyez à l’autre bout du pays, avec Pour prolonger l’expérience, cette quête est suivie de deux scénarios
pour seule pensée la vue de son visage. Son visage déformé… indépendants. Le premier a été écrit par l’auteur, Scott Malthouse,
en octobre 2019, et diffusé en tant que « cadeau d’Halloween » à ses
lecteurs et lectrices. Dans ce scénarioinspiré par l’œuvre de Lovecraft,
on ressent la passion de Scott pour les éléments folkloriques,
particulièrement les mythes et légendes des campagnes britanniques.
Trois jours plus tard, Scott publiait sur son site un autre scénario,
avec une seconde histoire d’héritage familial…
54 7
Si vous n’êtes pas familier des œuvres de Lovecraft, il est
recommandé de lire quelques-unes de ses nouvelles les plus
connues. Les versions originales de ses textes sont désormais dans
le domaine publique, il est donc aisé de trouver gratuitement sur
internet les textes en version originale (anglais). De nombreux
textes sont également faciles à trouver en français, si ce n’est
sur internet, ils sont généralement en médiathèque.

Celui qui chuchotait dans les Ténèbres (The Whisperer in Darkness)


est son histoire racontée sous forme épistolaire la plus connue,
mais pour entrer dans cet univers cela peut être bon de lire également
L’Appel de Cthulhu (Call of Cthulhu), Dagon, Le Cauchemar d’Innsmouth
(The Shadow over Innsmouth) et Les Montagnes hallucinées (At the Mountains
of Madness). Cela vous donnera une idée du rythme de ces nouvelles,
ainsi que du langage utilisé – qui était archaïque par rapport à l’époque
de leurs publications (cela concerne de façon plus évidente les versions
originales anglophones).

53
8
Profil Regles
Vous écrivez à une célèbre autrice et chercheuse en paranormale, dans
l’espoir qu’elle vienne enquêter sur ces invraisemblables phénomènes.
Matériel de jeu
Règle de correspondance
Pour jouer, vous aurez besoin de ce livret de scénarios, de papier
][ D’étranges bruits se font entendre pendant que vous écrivez, d 6 pour rédiger votre lettre, d’un stylo ou d’un crayon, et d’au
ce qui vous fait trembler. Perdez -1 dé à tous vos tests de Calligraphie. moins trois dés à six faces (3d6). Cela peut être une bonne idée
de vous isoler au calme lorsque vous prévoyez de jouer à Quill.

Rappel : Qu’est-ce que Quill ?


Ce rappel reprend des éléments de la traduction de Quill : un jeu de rôle
épistolaire pour un joueur, réalisée par Khelren pour La Caravelle en 2016

Quill est un jeu de rôle pour une personne – vous. Vous allez entrer
dans la peau d’un personnage écrivant une lettre, et devrez incarner
ce rôle tout au long de la lettre. Comme dans d’autres jeux de rôle,
Encrier vous avez une série d’attributs qui déterminent l’habilité de votre
personnage à accomplir certaines tâches. Cependant, au lieu d’avoir
Fantome / Spectre des caractéristiques comme la force ou l’intelligence, les personnages
de Quill possèdent des attributs particuliers : Calligraphie, Langage,
Piaule / chambre et Coeur. Comme dans d’autres jeux, chaque attribut a son importance
et sera utilisé pour mener certaines actions – mais dans Quill, vous
Bruits / echos Surnaturels
ne lancez pas les dés pour combattre ou pour voir à quelle distance
Photo / Portrait vous parvenez à sauter – vous lancez les dés pour voir à quel point
vous écrivez avec éloquence et à quel point vous faites impression
Rouge / Ecarlate sur votre interlocuteur ou interlocutrice.
Liquide / ichor
Dans une partie typique de Quill, le but est d’impressionner votre
supplier / implorer destinataire pour l'inciter à répondre favorablement à votre lettre.
Chercher / Enqueter Pour cela, vous userez d'un usage adroit du langage et de l'excellence
de votre présentation, lançant les dés pour déterminer si vous avez
Souterrain / Chthonien réussi ou non à utiliser les bons mots, les meilleures descriptions
et la plus belle calligraphie. Une fois votre lettre terminée – que vous
coup de vent / Bourrasque
allez écrire vous-même pour de vrai – vous pourrez compter
vos points et découvrir comment votre lettre a été reçue.

52 9
Avant de jouer une partie de Quill, vous devez sélectionner un personnage
parmi ceux qui vous sont proposés. Le Manoir hante
Quill : Encre et Pénombre a la particularité de vous demander de ne jouer de Pettigrew
un personnage qu’une fois, et à en changer à chaque scénario. Chacun
dispose de ses propres forces et faiblesses, représentées par les attributs
Calligraphie, Langage et Cœur. Kent, Angleterre – De nos jours.

\\Calligraphie détermine la beauté de votre écriture. Un bon score Vous venez d’emménager dans un magnifique manoir du Kent,
en Calligraphie rend votre lettre plaisante aux yeux de votre destinataire. en Angleterre, hérité d’un oncle éloigné.
\\Langage détermine votre éloquence. Avoir un score élevé en Langage
dénote votre maîtrise de la richesse du vocabulaire. Peu de temps après avoir déposé vos valises, vous avez commencé
\\Cœur détermine l’étendue des efforts que vous mettez dans vos lettres. à observer d’étranges phénomènes. D’abord, il y a eu les bruits
Plus votre score en Cœur est important, plus vous pouvez épancher en pleine nuit. Puis, rapidement, de troublantes lamentations se sont
votre âme dans vos écrits. faites entendre et ont résonné depuis la cuisine alors que vous
tentiez de dormir dans votre chambre. Récemment, vous avez vu
Chaque attribut est noté ainsi : Faible, Moyen ou Bon ; des objets là où vous ne les aviez pas laissés. Mais le plus inquiétant,
chacun vous indiquant le nombre de dés que vous pouvez lancer. ce sont les empreintes de main rouge sang qui se trouvaient sur
Faible permet de lancer 1 dé, Moyen 2 dés, et Bon 3 dés : le miroir de la salle de bains.

FAIBLE MOYEN FORT

Une fois votre personnage sélectionné, vous choisirez une compétence.


Cette compétence vous donne un avantage quand vous en aurez
le plus besoin, mais vous ne pouvez l'utiliser qu’une fois par scénario.

Il existe trois compétences dans le jeu, elles vous seront détaillées


après le choix du personnage.

Quill 51
10
PERSONNAGES
Durant chaque scénario, vous jouez un rôle différent. Prenez donc
un nouveau personnage avant de commencer chaque nouvelle lettre.
Vous pouvez décider de modifier le genre du personnage.

La Journaliste L’étudiante
Déterreuse de scandales, elle Les étudiants sont avides de
travaille à la gazette locale et désire connaissances et ont hâte de s’investir
ardemment aller au bout de chaque pleinement dans leur travail.
sujet traité. Elle est capable, rien que Les meilleurs étudiants ne perdront
par ses mots, de faire tomber les plus pas de temps à essayer de gagner en
puissants membres de la société. expérience pratique et devenir meilleurs
que leurs pairs, bien qu’il leur reste
Armée de son fidèle bloc-notes et de beaucoup à apprendre du monde.
son stylo, la journaliste est capable
d’écrire à la hâte pour relayer les §§ Calligraphie : Moyen
faits aussi rapidement que possible. §§ Langage : Faible
§§ Cœur : Bon
§§ Calligraphie : Faible
§§ Langage : Bon Le linguiste
§§ Cœur : Moyen Expert des langues, il y a de fortes
chances qu’il en maîtrise bien plus
L’historien que trois. Les linguistes travaillent
L’historien est un expert en antiquités souvent comme traducteurs pour
– il est collectionneur de recueils perdus, de grandes entreprises et doivent
d’anciens objets sacrés et, parfois, souvent voyager pour ce travail.
de curiosités à caractère occulte.
§§ Calligraphie : Moyen
§§ Calligraphie : Faible §§ Langage : Bon
§§ Langage : Moyen §§ Cœur : Faible
§§ Cœur : Bon

La scientifique L’artiste
La scientifique travaille dans un domaine Les artistes sont avant tout
d’étude comme la physique, la biologie, des esthètes. Ils peignent et dessinent
la géologie ou la chimie. Rationnelle à merveille, mais très peu ont
et raisonnée, elle est méthodique dans la chance de vivre de leur art.
sa conduite comme dans ses analyses.
§§ Calligraphie : Bon
§§ Calligraphie : Faible §§ Langage : Faible
§§ Langage : Moyen §§ Cœur : Moyen
50 §§ Cœur : Bon
11
COMPÉTENCE
Maintenant que vous avez choisi votre personnage,
vous devez choisir une compétence. Vous ne pouvez
utiliser votre compétence qu’une fois par scénario,
pour tenter d’acquérir un avantage dans l’écriture de
votre lettre. Il existe trois compétences dans le jeu :

\\ Inspiration : Gagnez 1 dé supplémentaire lors d’un test de Langage.


\\ Enluminure : Gagnez 1 dé supplémentaire lors d’un test de Calligraphie.
\\ Passion : Gagnez 1 dé supplémentaire lors d’un test de Cœur.

Rappel : Comment jouer à Quill ?


Les scénarios que vous allez suivre établissent chacun à qui vous écrivez
et pourquoi vous lui écrivez (le Profil), toute règle spéciale qui s’applique
spécifiquement à ce scénario (Règles de Correspondance), et les mots
que vous allez utiliser dans le corps de votre lettre (l’Encrier).

Dans Quill, votre but est d’écrire une lettre en utilisant les mots proposés
dans l’Encrier et d’obtenir le score le plus élevé à la fin du scénario.
Vous disposez de cinq paragraphes pour accomplir cet objectif et dans
chaque paragraphe, vous devez utiliser un des mots de l’Encrier. Vous
pouvez agrémenter les mots avec des Fioritures pour gagner des points
supplémentaires et après chaque paragraphe vous devez effectuer un test
de Calligraphie pour savoir à quel point votre lettre est bien présentée.

Il vous appartient pleinement de décider de ce que vous allez écrire


dans chaque paragraphe, du moment que vous respectez l’histoire
présentée dans le Profil et que vous utilisez les mots de l’Encrier.
Comme l’Encrier contient plus de cinq mots, vous pouvez rejouer
un même scénario et rédiger une lettre entièrement différente.

Le Profil
Le Profil est la première chose dont vous devez prendre connaissance.
Il précise l’identité du destinataire de votre lettre et fournit une courte
explication de la raison pour laquelle vous lui écrivez. Vous devriez
vous référer au Profil en écrivant votre lettre.

12 49
Conséquences Règles de Correspondance
Les Règles de Correspondance viennent préciser toute règle spécifique
que le scénario peut introduire. De telles règles affecteront généralement
5 - points les jets de dés que vous ferez durant la partie. Par exemple, un scénario
peut avoir une règle détaillant que vous pouvez lancer un dé supplémentaire
Votre courrier reste sans réponse. Vous vous dites que tout n’était quand vous testez votre Calligraphie en raison du papier de qualité
qu’hallucinations et que vous avez besoin de repos. Quatre jours supérieure que vous utilisez. Faites bien attention à vous souvenir
plus tard, une créature semblable à celle que vous avez vue de toutes les règles mentionnées dans cette section parce qu’elles peuvent
vous rend visite. Tout s’obscurcit autour de vous tandis qu’elle impacter fortement votre lettre.
sectionne votre crâne avec une précision chirurgicale.
L’Encrier
L’Encrier contient tous les mots que vous pouvez utiliser pour élaborer
5 - 7 points votre lettre et marquer des points. Les mots sont présentés de la sorte :
Etoiles / corps celestes
Abraham vous répond dans la semaine. Il pense que vous traversez
une crise émotionnelle et que vous devriez demander de l’aide. Le premier mot est appelé Mot Inférieur et le second Mot Supérieur.
Il s’inquiète pour votre santé. Vous voyez de nouveau les lueurs Le but est de compléter votre lettre avec des Mots Supérieurs, car
dans le ciel. Vous en riez. Vous allez bien. Vous allez très bien. eux seuls permettent de marquer des points. Les Mots Inférieurs
ne rapportent aucun point. Il convient de noter que parfois un Mot
Inférieur ou un Mot Supérieur peut consister en plusieurs mots.
8 - 10 points
Comment marquer des points
Abraham vous répond rapidement. Il est clairement inquiet et vous Il existe trois façons de marquer des points dans le jeu :
raconte quelques mythes et légendes propres à la région. Vous §§ Utiliser un Mot Supérieur de l’Encrier. Un Mot Supérieur vaut 1 point.
continuez à correspondre jusqu’au jour où Abraham se présente §§ Réussir un test de Calligraphie quand vous avez fini un paragraphe.
devant chez vous. Lors de son séjour ici, il fait également l’expérience Un test réussi de Calligraphie vaut 1 point.
du grondement des tambours et du bourdonnement mais il n’ose §§ Incorporer aux mots des adjectifs ou des adverbes comme Fioritures,
pas regarder ce qui en est à l’origine. Il parvient à vous convaincre en faisant un test de Cœur. Un Mot Supérieur vaut alors 2 points,
de quitter votre maison pour aller loger chez lui quelques temps. un Mot Inférieur vaut -1 point.

Déroulement d’une partie


11+ points
Dans Quill, jouer un scénario signifie écrire une lettre. Vous devez écrire
Abraham débarque chez vous, sur la colline. Il vous explique avec cinq paragraphes, chacun contenant un mot pris depuis l’Encrier. Quand
précision le phénomène dont vous avez été témoin, car il l’a lu dans vous voulez ajouter un mot, vous devez lancer votre dé de Langage
le redouté Necronomicon. Ces choses sont attirées par la maison, qui aurait – ce qu’on appelle un test de Langage. Si vous obtenez un 5 ou un 6 sur
été construite sous certains angles. Vous contemplez tous deux un des dés, c’est un succès, et vous pouvez ajouter un Mot Supérieur
la maison prendre feu, et les puissantes flammes s'élevant de plus en plus à votre paragraphe : vous gagnez 1 point. Un résultat inférieur et vous devez
haut. Durant les nuits qui suivent, bourdonnements et tambours ne se ajouter un Mot Inférieur et marquer 0 point. Vous pouvez ajouter n’importe
font plus entendre dans la région. Vous avez commencé une nouvelle quel mot, mais une fois utilisé, il ne peut plus être réutilisé par la suite.
vie en ville, mais vous n’avez toujours pas la tête à regarder les étoiles.

48 13
Fioritures
Les Fioritures ajoutent un adjectif ou un adverbe pour enrichir le mot
que vous choisissez d’utiliser. Par exemple, « corps célestes » peut être
amélioré en « corps célestes intangibles ». Pour fleurir un mot, vous
devez effectuer un test de Cœur avant votre test de Langage lorsque
vous piochez un mot dans l’Encrier. Pour ce faire, vous lancez vos dés
de Cœur. Si vous obtenez un 5 ou un 6 sur un des dés, c’est un succès,
et vous pouvez ajouter une Fioriture au mot. Si le mot se révèle être
un Mot Supérieur (« corps célestes »), vous gagnez 2 points pour le mot
utilisé et l’avoir fleuri. Si le mot se révèle être un Mot Inférieur (« étoiles »),
vous réduisez votre score total de 1 point.

Test de Calligraphie
Chaque fois que vous terminez un paragraphe, vous devez effectuer
un test de Calligraphie. Pour ce faire, vous lancez vos dés de Calligraphie.
Si vous obtenez un 5 ou un 6 sur un des dés, c’est un succès, et vous
gagnez 1 point.

VARiAnTE

Lancez vos jets de Calligraphie avant d’entamer l’écriture de chaque


paragraphe. Si vous obtenez un succès (un 5 ou un 6 sur un des dés),
en plus de gagner 1 point, vous écrirez de la façon la plus plaisante
possible, autant visuellement que grammaticalement, en prenant votre
temps pour réfléchir à la façon de captiver votre destinataire. Si vous
n’avez pas eu de chance aux dés, écrivez sans trop vous appliquer
et ne cherchez pas à plaire à votre destinataire. Cette variante apportera
quelques surprises sur la tournure que prendront vos cinq paragraphes.

47
14
Profil Utiliser une compétence
Vous écrivez à votre ami et folkloriste Abraham Cutler Une fois par scénario, vous pouvez utiliser à n’importe quel moment
au sujet de l’étrange évènement qui a eu lieu deux nuits votre compétence préalablement choisie.
auparavant. Vous essayez d’expliquer l’horreur qui vous a
frappé·e pour tenter de mieux comprendre la situation. Score Littéraire
Une fois que vous avez fini votre lettre, additionnez vos points pour
obtenir votre Score Littéraire. Chaque scénario disposera de sa section
Règle de correspondance
concernant les conséquences de votre score, vous indiquant quelle
][ Abraham est un vieil ami. Gagnez +1 dé à vos tests de Coeur. est la réception de votre lettre par votre destinataire. Chaque conséquence
sera différente selon le scénario, mais les scores suivent ce modèle :

§§ Moins de 5 points : la lettre est reçue en pure perte


Il y aura des conséquences négatives.

§§ Entre 5 et 7 points : la lettre rencontre peu d’enthousiasme.


Il y aura des conséquences positives et négatives.

§§ Entre 8 et 10 points : la lettre rencontre une réception favorable.


Encrier Il y aura des conséquences positives.

Nuit / crepuscule sans etoiles §§ Plus de 11 points : la lettre est reçue avec grande estime.
Il y aura des conséquences très positives.
Tambourinement / Rythme delirant
Peur / anxiete
Règles spéciales de la campagne Encre et Pénombre
Pleurs / cris
Feu / combustion Répondre aux conséquences
Dans Quill : Encre et Pénombre, il est possible que votre score
Bizarre / surnaturel vous mène à « Votre investigation prend fin ici. » La première
fois que cela arrive après un scénario, vous avez la possibilité
Couper / dechirer
de « Répondre aux conséquences » et ainsi de réitérer votre lettre
Horreurs / abominations pour ce scénario. Si vous obtenez de nouveau ce même résultat,
votre aventure prend fin.
Trouve / decouvert
Sons / Bourdonnement Points d’Intrigue
Dans Quill : Encre et Pénombre, chaque scénario est partie
d’un récit commun. Si vous marquez un certain nombre
de points à la fin d’une lettre, vous recevrez 1 ou 2 points
d’Intrigue. Si vous parvenez à terminer la campagne, vous
aurez à lire une des deux conclusions, selon le nombre de
points d’Intrigue que vous aurez acquis lors des scénarios.

46 15
l ’Horreur de la colline

Europe – De nos jours.

Vous vivez sur la Colline de Willow, dans une petite maison héritée
de votre père décédé il y a deux ans.

Depuis que vous y vivez, vous avez remarqué des lueurs dans le ciel
apparaissant parfois, après le coucher du soleil. Récemment,
aux heures les plus sombres de la nuit, un curieux bourdonnement
se fait entendre, comme une voix qui vous appellerait. D’étranges
feux illuminent les bois avoisinants et vous entendez le grondement
des tambours au petit matin. Il y a deux nuits, vous avez finalement
vu la créature à l’origine du bourdonnement et de ces tambours
infernaux.

Quill
16 45
Resume

Une lettre est composée de cinq paragraphes. Vous devez placer un mot
de l'Encrier dans chaque paragraphe : votre lettre doit donc comporter cinq
mots de l'Encrier. Lorsque vos cinq paragraphes sont écrits, additionnez
vos points et reportez-vous aux conséquences correspondantes.

choix lecture des


de personnage lecture écriture conséquences
& du scénario de votre puis choix
de compétence lettre d'un nouveau
personnage

Nouveau
paragraphe

Règle spéciale : paragraphe fioritures


Répondre aux terminé (facultatif)
Test de Test de Cœur
conséquences Calligraphie
Si vous obtenez la conséquence
sur un succès*   sur un succès*
« Votre investigation +1 point ajoutez
prend fin ici. » vous pouvez encrier une Fioriture :
Répondre aux conséquences Test de Langage +2 points sur un
Mot Supérieur ;
en réécrivant une nouvelle
-1 point sur un
lettre, sur le même scénario. Mot Inférieur
sur un succès *
Cette règle est spécifique à la prenez le Mot Supérieur
campagne Encre et Pénombre de l'Encrier : +1 point
et ne peut être utilisée qu'une
fois par campagne.
*succès :
5 6

44 17
Quill
encre
et pénombre
L'Horreur de la colline
suivi par
Le Manoir hanté de Pettigrew

18 43
scenario 1

Vir Stellas

Londres, Angleterre – 1887.

Vous avez fait le trajet depuis Paris pour mener une chasse
aux antiquités – un de vos passe-temps. Vous appréciez surtout
les anciens textes ésotériques, alors quand vous avez découvert
– lors d’une vente aux enchères de Sotheby’s – un livre du xvie siècle
dont vous n’aviez jamais entendu parler, Vir Stellas, vous l’avez
acheté pour une jolie somme. Vous vous sentez quelque peu coupable
d’avoir tant dépensé pour un seul ouvrage, mais cette enchère était
l’une des plus féroces auxquelles vous ayez jamais pris part.

Vous restez à Londres pour encore quelques semaines.


Vous avez jusqu’à présent passé la plupart de votre temps enfermé,
Ainsi s'achèvent vos cinq vies... dans votre chambre miteuse, penché sur l’étrange texte.
et en débutent deux nouvelles. D’étranges symboles et de troublantes illustrations remplissent
l’ouvrage et plus vous le feuilletez, moins vous vous sentez à l’aise.

Quill
42 encre et penombre 19
Vous décidez d’écrire à un ami de Paris, Pierre Durand, que vous savez être
expert des choses occultes, car c’est selon vous le sujet de ce livre.

Profil
Vous écrivez pour donner des détails à propos du Vir Stellas et, avec un peu
de chance, motiver Pierre à vous apporter des pistes sur l’origine du texte.
Vous décrirez les troubles que vous avez ressentis à la lecture de ce livre, 8 - 10 Points d’Intrigue
en expliquant ce que vous y avez trouvé. Bien que vous n’ayez pas
connaissance des détails et que vous ne pouvez pas déchiffrer l’étrange Une fois réveillé, vous êtes rapidement habillé et en route.
langage, vous rendrez compte des symboles le composant, vous témoignerez Les évènements de la veille sont tels un mauvais songe mais
également des étranges illustrations que vous avez observées. vous souriez et secouez la tête – quel imbécile vous avez été.
Après avoir fait vos adieux à vos hôtes, vous prenez le premier
train pour Boston, heureux de quitter cet endroit maudit.
Règles de correspondance
Vous devez choisir une règle à suivre, parmi les deux suivantes : Les mois se succèdent et vous décidez de partir en voyage pour Paris,
rendre visite à vos proches, dont beaucoup que vous n’avez jamais
][ Vous essayerez d’exprimer votre dégoût et votre trouble face au texte. rencontrés – de plus, vous n’êtes jamais venu dans cette ville et c’est
Gagnez +1 dé à vos tests de Cœur. un de vos rêves de vous y rendre. En arrivant, vous êtes accueilli
par des visages souriants, les étreintes et les embrassades de votre
][ Vous essayerez d’impressionner votre ami en exposant votre savoir oncle et de votre tante. Ils vous emmènent dans un magnifique
sur tout le mythe entourant l’ouvrage. Gagnez +1 dé à vos tests de Langage. château appartenant à la famille depuis des générations. Vous passez
la soirée à raconter des histoires en buvant un délicat vin rouge
du vignoble du coin, avec le sentiment d’être enfin chez vous.
Encrier
Le lendemain, votre oncle vous fait visiter le château. Vous êtes attiré
par la superbe bibliothèque, remplie de rangées de livres anciens.
Salut / bonjour
Il vous apprend que son frère, Pierre, était un grand collectionneur
Vendu / adjuge de vieux volumes, surtout ceux de nature ésotérique. Il a légué toute
sa collection à votre oncle qui est alors lui-même devenu quelque peu
Livre / ouvrage collectionneur. Des étincelles d’émerveillement apparaissent dans
Images / illustrations ses yeux pendant qu’il vous conduit vers un bureau en acajou sculpté.
Il y a, posé sur ce bureau, un objet enveloppé de tissu. Votre oncle vous
Effraye / trouble raconte que son frère avait longuement écrit à propos d’un livre qu’il
Morceau / fragment avait étudié bien des années auparavant et qu’il aurait aimé ajouter
à sa collection. Il vous explique que, par chance, il a rencontré un
Image / symbole gentleman de Nouvelle-Angleterre qui avait accès à ce livre et qui lui
avait vendu contre un prix raisonnable. Votre oncle dévoile alors ce livre
Rapidement / hAtivement
en dépliant le tissu, et vous vous émerveillez devant sa reliure en cuir noir
etoiles / corps celestes et les lettrages archaïques sur son dos. Vous pouvez y lire : Vir Stellas.
Insupportable / Etouffant
20 41
Conclusion

Comptez vos Points d’Intrigue et reportez-vous à la conclusion


qui vous est destinée, ci-dessous.

5 - 7 Points d’Intrigue


Un rayon de soleil traversant la fenêtre vous réveille. Vous vous
sentez groggy avec des douleurs dans les membres. Hier n’était-
il vraiment qu’un rêve ? Vous préparez votre valise et vous vous
habillez, en constatant, lorsque vous attachez vos boutons,
que vous tremblez. Sur votre bureau se trouve un journal, ouvert
à la page d’un article relatant d’étranges évènements survenus
dans le Bois de Sycomore. En vous retournant de nouveau,
vous vous rendez compte qu’il n’y a pas de journal. Vous secouez
brusquement la tête et vous vous asseyez sur le lit. Il y a quelque
chose qui cloche – vous le ressentez au plus profond de vous.

En descendant l’escalier, vous constatez que tout est silencieux.


Les propriétaires de cet établissement sont introuvables.
Vous sonnez la cloche du comptoir pour appeler quelqu’un mais,
après cinq minutes d’attente, vous comprenez que personne
ne viendra.

Vous sortez dans la rue. Comme dans l’hôtel, il n’y a pas âme qui vive.
Vous commencez à paniquer – où sont-ils tous partis ? Vous remarquez
un nuage gris agité au-dessus de vous. En y regardant de plus près,
vous vous rendez compte qu’il ne s’agit pas d’un nuage : des milliers
d’ailes claquent dans le ciel, accompagnées de cris perçants et aigus.
Vous tombez à genoux avant que le nuage ne vous enveloppe.

40 21
Conséquences

5 - points 
8 + points
Après une attente bien plus longue que prévue, vous recevez une réponse.
Pierre est assez moqueur dans sa lettre. Il n’a jamais entendu parler Vous scellez la lettre et prenez le temps de respirer. Vous vous êtes
du Vir Stellas et le considère comme un faux, probablement écrit convaincu que tout n’était que le fruit de votre imagination
des siècles plus tard. Pierre pense que vous vous êtes fait avoir, mais – une réaction de votre cerveau qui nécessite que vous consultiez
il vous souhaite le meilleur et appréciera de vous revoir pour discuter un médecin. Vous vous sentez mieux et souriez. Il n’y avait rien là-bas.
dès votre retour à Paris. Votre investigation prend fin ici. Votre ami est toujours en vie et les choses que vous avez vues étaient
des chimères nées de votre esprit fatigué.

Gagnez 2 Points d’Intrigue.


6 ~ 8 points
Après plusieurs jours, vous recevez une réponse de Pierre, qui
admet n’avoir jamais entendu parler du Vir Stellas et il est intrigué
de sa provenance. Il croit qu’il peut s’agir d’un faux, mais s’il s’agit
d’un ouvrage original alors le texte pourrait être d’une grande
importance pour l’histoire de l’occultisme. Gagnez 1 Point d’Intrigue.

9 + points 
Vous n’attendez pas longtemps avant de recevoir la réponse de Pierre,
qui est clairement enthousiaste dans sa façon d’écrire. On racontait
que cet ouvrage était une invention, mais votre ami a toujours cru
qu’il y avait des preuves sous-entendant son existence. Bien qu’il ne soit
pas certain du contenu, il pense qu’il s’agit d’un texte magique.
Il vous annonce son arrivée imminente, pour voir par lui-même ce livre.
Gagnez 2 Points d’Intrigue.

22 39
coNsEqUenCes
scenario 2

des tenebres heritees


0  - 7 points
Vous scellez l’enveloppe et la glissez dans un tiroir, en vous tenant la tête. Paris, France – 1903.
Écrire vous a fait vous sentir mieux, mais vous ne pouvez vous débarasser
du sentiment que quelque chose se rapproche. Vous regardez dehors Vous avez récemment hérité d’une collection d’anciens livres, suite
et apercevez la silhouette d’un homme de grande taille. à la mort soudaine de vos grands-parents. Vous avez été informé
que vous pouviez faire ce que vous voulez des livres, à l’exception
Gagnez 1 Point d’Intrigue. d’un seul que vous n’avez pas le droit de vendre et qui se trouve
enfermé dans un coffre-fort de la bibliothèque. Votre curiosité
piquée, vous ouvrez le coffre grâce à une clef en laiton qui était
dans une enveloppe marron, et vous saisissez le livre – Vir Stellas.

Tout comme celui qui le possédait et vous l’a légué, vous êtes bien vite
fasciné par cet ouvrage tout en étant troublé par le texte. À côté du livre
est posée une pile de notes écrites de la main de Pierre Durand
– un ami de la famille, également décédé il y a peu.

Ayant du temps libre avant de partir rendre visite à un ami hospitalisé


à Arkham, dans le Massachusetts, vous en profitez pour emmener
le livre avec vous. Avant votre voyage, vous vous vous isolez durant
des jours, pour parcourir les notes de Durand et tenter de déchiffrer
le texte. Après plusieurs semaines, vous déterminez que le texte parle
de magie et semble contenir des informations sur un monde au-delà
du nôtre. Il semble également que vous ayez besoin d’une deuxième
personne pour accomplir quelques-uns des rites les plus simples
du livre – et plus votre obsession pour cet ouvrage se développe, plus
l’idée de réaliser un des rites vous obsède.

Quill
38 encre et penombre 23
Vous décidez d’écrire à votre amie Jemima Carter, en Nouvelle-Orléans,
qui – vous le savez – s’est toujours essayée à de diaboliques arts méphitiques.

Profil
Persuadez Jemima de faire le trajet jusqu’en Nouvelle Angleterre
pour aller exécuter certains des étranges rites qui ont été décodés
dans le livre. Utilisez votre langage le plus persuasif et décrivez
ce que vous pourriez alors être en mesure de faire – en l’occurrence,
une possible fenêtre ouvrant sur un autre monde.

Règles de correspondance
Vous devez choisir une règle à suivre, parmi les deux suivantes :

][ Vous utiliserez votre vocabulaire le plus persuasif.


Votre premier test de Langage est un succès automatique.

][ Vous savez que Jemima aime la symbologie et les hiéroglyphes, vous


serez alors méticuleux et passerez du temps à en remplir les marges.
Votre premier test de Calligraphie est un succès automatique.

Encrier

Sorts / invocations
Sorcier / mage
Formes / hieroglyphes
Persuader / inciter
rituel / ceremonie
morceau / fragment
beau / joli
tentative / possibilite
appeler / convoquer
immortalite / torpeur eternelle

24 37
Vous êtes dans votre chambre d’hôtel, à bout de souffle, doutant de ce que vous
venez de voir. Vous avez fui pour sauver votre vie, sans vous retourner sur l’enfer
qui s’étalait derrière vous. Vous avez attrapé un stylo et du papier pour commencer
à écrire. À personne d’autre qu’à vous-même. Il vous faut à tout prix prouver que
vous êtes sain d’esprit.

Profil
Vous devez vous convaincre de votre bonne santé mentale, et que
ce que vous avez vu était le fait de votre imagination – fruit d’une réaction
chimique produite dans votre cerveau. Faites appel à votre raison pour
expliquer ce qui s’est passé et essayez de rester sain d’esprit.

Règles de correspondance
Il n’y a que ténèbres. Il est ici, il s’approche de votre porte.
Votre ultime paragraphe doit être écrit en capitales.

Réveillez-vous, vous rêvez. Vous devez rêver. Une fois que


vous avez conclu votre lettre, scellez-la pour toujours.
Ne regardez pas. Baissez la tête. Il ne peut vous faire de mal.
Vous ne pouvez rédiger cette lettre qu’une seule fois.

Encrier

Reve / Reverie
DevalisEe / PillEe
invention / imagination
monstres / etres d’un autre monde
musique / symphonie
pratique / pragmatique
ombres / silhouettes
esprit / intellect
gaiete / rejouissance
disparaitre / se dissiper 25
36
Conséquences
scenario 5

5 - points  ParaDiS deCouVeRt


C’est après plusieurs mois d’attente que vous obtenez une réponse
de Jemima. Sa réponse vous déçoit grandement et vous tombez Arkham, Massachusets – 1904.
dans une profonde dépression après avoir lu ses mots. Elle dit
ne plus travailler les arts obscurs et vous conseille de faire de même. En rendant visite à votre amie, propriétaire d’une modeste demeure
Elle vous demande de ne plus lui écrire, sauf pour lui écrire en lisière du Bois de Sycomore, vous avez trouvé la porte sortie
des bonnes nouvelles chaleureuses. Votre investigation prend fin ici. de ses gonds, couchée au milieu de la cuisine. Vous avez d’abord pensé
à une effraction, avant de remarquer le filet de sang sur le sol, menant
à la porte de derrière – comme si une âme malheureuse blessée avait
été trainée dehors. Vous avez suivi cette piste sanglante à travers les bois,
6 ~ 8 points le cœur battant – qu’était devenue votre amie ? Vous avez alors trouvé
le corps d’un petit chien, et avez reconnu Betsy. Il était couvert d’entailles,
Votre demande a piqué la curiosité de Jemima, mais elle s’inquiète comme s’il avait été mordu ou griffé par quelque chose
de faire appel à une force dont elle ne sait rien. Elle affirme qu’elle – « peut-être un cougar », avez-vous pensé.
viendra, mais qu’elle devra encore être convaincue en lisant le livre
elle-même. Gagnez 1 Point d’Intrigue. La piste vous a mené à une clairière, devant laquelle vous vous êtes
arrêté net : au sol, vingt ou trente hommes et femmes se tordaient
de douleur, tous gravement blessés. Se repaissant de leur chair, vous
distinguiez des créatures monstrueuses comme vous n’en avez jamais
9 + points  vues et dont les silhouettes bulbeuses et acerbes ne quitteront jamais
votre esprit. De couleur grise, elles avaient d’affreuses ailes
Jemima vous répond avec enthousiasme et impatience. membraneuses et de multiples mandibules. Mais ce qui était le plus
Elle a la certitude que le rituel peut appeler un être d’un autre monde terrifiant dans ce tableau macabre n’était pas la mastication des chairs
qui pourrait leur proposer de les emmener dans cet ailleurs. Sa vie et des tendons, ni le grand homme qui les surplombait, le visage figé
sur Terre fut décevante, c’est pourquoi elle est impatiente de savoir en un rictus.
s’il lui est possible de voyager vers un nouvel endroit qui lui serait meilleur.
Elle fera ses bagages dès demain pour vous rejoindre en Nouvelle- Non, c’était le rire.
Angleterre rapidement. Gagnez 2 Points d’Intrigue.
Les gens nus qui servaient de repas gloussaient follement, comme s’ils
savouraient chaque instant – comme s’il s’agissait d’un moment d’extase.
Un homme vous a regardé en ricanant et en grognant, alors que ses
jambes étaient sectionnées. Il cria des mots qui résonnèrent
dans votre âme : « Nyarlathotep nous a offert le paradis, loué soit-il. »
L’homme lâcha son dernier souffle avant même que vous n’ayez repris
le vôtre pour pousser des cris d’horreur.

Quill
26 encre et penombre 35
Conséquences scenario 3

5 - points La Ceremonie


Vous ne recevez aucune réponse de la part du rédacteur en chef. des cicatrices
Vous n’en avez visiblement pas fait assez pour lui démontrer
l’importance de votre reportage, ou peut-être qu’il ne vous croit pas.
Votre investigation prend fin ici. Arkham, Massachusets – 1904.

Vous avez fait le trajet depuis la Nouvelle-Orléans, suite à une lettre


de votre amie proche Jemima Carter, qui s’est rendue il y a quelques
6 ~ 8 points mois en Nouvelle-Angleterre dans le but de vivre – selon ses dires –
une expérience pour ouvrir « tous les yeux de l’esprit. » Néanmoins,
Vous recevez une lettre du rédacteur en chef. Il vous affirme que votre elle était apparemment de plus en plus préoccupée par son acolyte,
article l’intéresse mais qu’il ne peut pas se permettre d’y consacrer qui était devenu si obsédé par un texte occulte qu’ils avaient commencé
toutes les ressources du Journal. Il va envoyer un jeune journaliste à faire de terribles choses à leurs propres corps. Vous décidez d’aller
dans les deux prochains jours pour enquêter. Gagnez 1 Point d’Intrigue. rendre visite à votre amie pour l’aider.

Lors de votre arrivée, vous n’êtes pas préparé pour ce que vous trouvez.
La maison dans laquelle votre amie a séjourné est silencieuse mais
9 + points  la porte est entrouverte. Vous montez l’escalier et entrez dans une pièce,
pour tomber face à une scène qui vous glace le sang et vous met en état
La lettre que vous recevez répond à toutes vos attentes. Il est vivement de choc. Deux corps reposent sur le sol, couverts de cicatrices en forme
intéressé et souhaite couvrir l’évènement. Il envoie le journaliste le plus de hiéroglyphes, faces contre terre dans une flaque de sang séché.
expérimenté du Journal. Vous recevez rapidement la visite de Jacob Hugues, Vous reconnaissez celui de Jemima. Partout dans la pièce sont étalés
qui vous interviewe sur ce dont vous été témoin, avant de se rendre des documents, et sur les murs se trouvent des symboles et écritures
lui-même dans les bois la nuit qui suit. Gagnez 2 Points d’Intrigue. insensées qui illustrent la descente dans la folie de ces pauvres âmes.

Depuis la découverte de cette funeste scène, des mots présents sur


les murs sont restés gravés dans votre esprit – L’Homme des Étoiles.
La police a vu la plupart des éléments comme des preuves évidentes,
mais vous ne pouvez vous débarasser du sentiment qui vous dicte
que c’était bien plus qu’un suicide. Vous décidez d’approfondir l’enquête
par vous-même. Après avoir discuté avec les voisins et habitants du coin,
vous apprenez que certains ont entendu d’atroces chants et cris
venant du Bois de Sycomores au beau milieu de la nuit.Certains disent
aussi avoir vu d’étranges lumières, provenant de l’intérieur des bois,
et cela semble les avoir troublés.

Quill
34 encre et penombre 27
Vous décidez avoir besoin d’un partenaire pour vous aider dans
votre investigation, alors vous écrivez à Paul Washington,
un vieil ami d’université qui est aujourd’hui journaliste à Boston.

Profil
Encouragez Paul à vous accompagner dans cette enquête, pour partir
dans les bois trouver des indices sur la cause de la mort de Jemima.

Règles de correspondance
Vous devez choisir une règle à suivre, parmi les deux suivantes :

][ Paul est pragmatique et n’apprécie pas l’exagération.


Perdez -1 dé à tous vos tests de Cœur.

][ Vous écrivez en hâte sur du papier de piètre qualité.


Perdez -1 dé à tous vos tests de Calligraphie.

Encrier

Affreux / epouvantable
Briser / mettre en piece
Homme des etoiles / L’hOmMe astral
Fort / cacophonique
Je suis desole / Pardonne-moi
Lumieres / incandescence
Mauvais / malveillant
Corps / cadavres
Sort / incantation
Vitesse / hate

28 33
Vous êtes maintenant en train d’écrire au Journal de la Nouvelle-Angleterre,
dressant le témoignage de ce que vous avez vu – les gens doivent savoir quelle
sombre magie noire a lieu dans ces bois et qui est cet homme étrange.

Profil
Vous devez relater les évènements au rédacteur en chef du New England
Journal, en expliquant ce que vous avez vu et en signalant que les gens
ont le droit de savoir. Persuadez-le de tout publier au plus vite.

Règles de correspondance
Vous devez choisir une règle à suivre, parmi les deux suivantes :

][ Vous décrivez les horreurs avec une telle précision qu’elles semblent
vivantes. Relancez votre premier test de Cœur et gardez le résultat le plus haut.

][ Vous écrivez sur un papier vélin de haute qualité, avec du matériel


de qualité professionnelle. Relancez votre premier test de Calligraphie
et gardez le résultat le plus haut.

Encrier

Dansait / Se contorsionnait
Chien / Epagneul
Fouiner / enqueter
Grand homme / geaNt degingandE
Flic / policier
Decoupes / sculpture sur chair
Nuit tombante / crepuscule
Mort / repos eternel
A couru / A fui
mirettes / yeux
29
32
Conséquences scenario 4

Nyarlathotep
5 - points 
Paul répond avec désinvolture. Il vous conseille de demander de l’aide Arkham, Massachusets – 1904.
car vous ne semblez pas être dans un état d’esprit sain. Il vous
demande si vous n’avez pas trop bu. Votre investigation prend fin ici. Cela fait dix ans que vous vivez à la lisière du Bois de Sycomores,
mais vous êtes prête à faire vos valises pour emménager au Nebraska
avec votre mère. Les chants et les lueurs sont apparus le mois
dernier et n’ont pas cessé de se répandre. Vous avez entendu dire
6 ~ 8 points qu’un journaliste nouvellement arrivé en ville avait disparu avec son
collègue, après avoir été vus pour la dernière fois se dirigeant vers
Paul se soucie de votre bien-être et son ton montre son incrédulité quant le lieu maudit. Et maintenant Charlie est mort – c’était un détective
à votre histoire. Il vous demande toutefois de l’attendre, car il vous rejoint mais surtout l’ami le plus proche que vous aviez sur Terre. Vous vous
dès le lendemain et est impatient de vous voir. Gagnez 1 Point d’Intrigue. étiez inquiétée récemment pour sa santé. Il n’était plus le même
depuis sa découverte des deux corps mutilés, dans une vieille maison,
et couverts de cicatrices évoquant une sorte de cérémonie occulte. Il
parlait sans cesse d’un livre qu’il disait avoir trouvé dans cette maison
9 + points  – le Vir Stellas – et de la façon dont l’homme des étoiles lui amènerait la
paix. Vous aviez attribué tout cela au deuil qu’il vivait, celui de son fils
Paul vous répond en vous informant de son arrivée imminente. Il pense mort il y a un an – ça devait être une période très difficile pour lui.
que tout cela pourrait être l’histoire du siècle et qu’il ne voudrait
pas manquer une telle occasion de découvrir ce qui est arrivé aux corps C’est vous qui aviez trouvé son corps. Il y a un champ au nord du bois,
et de mener l’enquête à propos des étranges bruits et lueurs. où les gens ont l’habitude de promener leurs chiens. Vous étiez en
Gagnez 2 Points d’Intrigue. train de promener Betsy, votre épagneul, quand vous avez trouvé
le corps de Charlie, nu et couvert de terribles coupures ressemblant
à des hiéroglyphes. Cette nuit-là, les chants étaient plus forts que
jamais, alors vous aviez décidé d’enquêter, en rassemblant tout le
courage que vous pouviez trouver. Vous vous étiez cachée en bordure
d’une clairière où vous aperceviez dix personnes entièrement nues,
qui dansaient et se courbaient – chacune était couverte de symboles
scarifiés. Au centre se tenait un homme vêtu en habit de gentleman
et muni d’une canne. Vous vous souvenez de sa grande taille – près
de 2,5 m. Il était monstrueux et, pendant que les personnes scarifiées
dansaient, il riait d’un gloussement répugnant. On entendait
clairement ce qu’ils chantaient : Ie, ie Nyarlathotep, thusai cul nubula
Nyarlathotep. Bouleversée, vous avez fui précipitamment.

Quill
30 encre et penombre 31

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