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Nom du personnage : Nom du joueur :

L'Exilé
Quel est cet endroit ? Suis-je en enfer ? J’affrontais l’engeance du
Origine b Constitution à toute épreuve : les maladies normales ne vous
affectent pas ; vous gagnez +1 constant contre les maladies
On vous a arraché à votre foyer dans le passé, pour vous lâcher dans le magiques et les poisons. Vous avez déjà vu pire.
démon, mais me voici entouré de lumière et de bruit. Pourquoi présent avec ce que vous avez sur le dos. Je viens de _________________
braquez-vous cette chose sur moi ? Qu’est-ce donc ? Et quels sont b Désorientation : cochez une case d’expérience quand votre
ces vêtements que vous portez ? Palsambleu ! Voici la créature ! en l’an ___________ Choisissez un nom qui convient à votre origine. incompréhension du monde moderne vous empêche de chasser
Sus ! Votre ennemi juré est lui aussi arrivé dans le présent. Il sait que vous les monstres.
l’avez suivi. Il essaiera de vous tuer si vous ne le tuez pas d’abord.
Un livret de chasseur pour Monster of the Week.
Définissez votre ennemi juré (avec l’approbation du Gardien) : mon b Magies anciennes : vous avez appris la magie à une époque où
Pour créer votre Exilé, suivez les instructions ci-dessous pour choisir ennemi juré est un _________________ qui s’appelle________________ on en savait davantage sur le sujet. Quand vous Utilisez la magie,
votre apparence, vos caractéristiques, votre origine, votre nom, vos sur un 7-9, vous ne choisissez pas d’inconvénient. À la place,
manœuvres et votre équipement. Enfin, présentez-vous et attribuez Comment êtes-vous arrivé dans le présent ? Choisissez un élément : vous subissez -1 temporaire.
vos histoires. • Vous poursuiviez votre ennemi juré.
b Érudit : à votre époque, vous avez mené des recherches sur les
• Votre ennemi juré était déjà dans le présent : vous (ou vos
légendes et les histoires de monstres. Quand vous Enquêtez sur
Apparence (choisissez un élément de chaque liste) camarades) avez lancé un sort pour le poursuivre.
un mystère, vous pouvez poser au Gardien les questions sui-
• Un accident ou effet secondaire magique.
• Homme, femme, garçon, fille. vantes en plus des questions habituelles :
• Vous avez mis un sorcier en colère.
• Silhouette de guerrier, silhouette décharnée, silhouette fine, • Ce monstre (ou type de monstre) existait-il de mon temps ?
corps couturé de cicatrices, corps tatoué, petit, grand. • Comment se protéger de cette créature ?
• Armure ancienne, vêtements anciens, tenue moderne enfilée à
Manœuvres • Que sais-je sur la créature que le monde moderne a oublié ?
la hâte. Vous connaissez toutes les manœuvres de base, auxquelles s’ajoutent
• Collier d’argent orné d’un symbole sacré, bracelets d’or et deux manœuvres d’Exilé : Équipement
d’argent, amulette mystique, multiples anneaux, armure sertie
de gemmes, broche parée de bijoux, ceinture brodée, chemise Si vous le souhaitez, choisissez une armure ancienne en lien avec votre
b Sorcier adepte : vous possédez un esprit familier (qui revêt
ornée de perles, multiples colliers. origine (elle compte comme armure 0 ou armure 1).
souvent la forme d’un animal) qui compte comme un allié subor-
Statistiques donné (motivation : suivre vos instructions à la lettre). Vous possédez ce que vous aviez sur vous au moment de votre voyage.
b Guerrier : si vous vous battez avec (et contre) des armes En général, il s’agit d’un kit de chasseur de monstres, fourré dans un sac
Choisissez une ligne, puis inscrivez chaque statistique sur la droite : facilement transportable en lien avec votre origine.
• Charme -1, Cool +2, Futé +1, Coriace +2, Bizarre 0 anciennes et que vous subissez des dégâts, subissez 1 dégât de
• Charme 0, Cool +1, Futé +2, Coriace 0, Bizarre +1 moins. Les attaques des monstres comptent presque toujours
Vous possédez des armes anciennes (choisissez-en trois) :
• Charme +1, Cool 0, Futé +1, Coriace +3, Bizarre -1 comme anciennes dans le cadre de cette manœuvre.
b Épée (2 dégâts, allonge, sanglant)
• Charme -1, Cool +1, Futé +1, Coriace +1, Bizarre +2 b Remèdes de grand-mère : vous pouvez soigner des blessures
• Charme +2, Cool +1, Futé +1, Coriace +1, Bizarre -1 sans aucun matériel médical moderne (mais vous devrez sûre- b Hache (2 dégâts, allonge, sanglant)
ment attacher votre patient). Pour soigner un empoisonnement, b Grosse épée (3 dégâts, allonge, sanglant, lourd)
une infection ou une maladie, vous pourriez devoir trouver des b Grosse hache (3 dégâts, allonge, sanglant, lourd)
Charme Manipuler quelqu’un ingrédients précis (p. ex., des herbes médicinales). b Bouclier (1 dégât, allonge, armure 1) Note : ne peut être utilisé
b Réputation immortelle : vos exploits en tant que chasseur de comme arme « lourde ».
Agir sous pression
cool Donner un coup de main monstre sont légendaires, si bien que votre nom inspire encore b Couteau en argent (1 dégât, allonge, argent)
la crainte chez les monstres et les sbires. Vous pouvez Manipuler b Arc (2 dégâts, proche/1 dégât, loin)
Enquêter sur un mystère
futé Évaluer une situation qui craint
des monstres par des menaces s’ils sont suffisamment intelli-
gents pour avoir entendu des histoires sur vous.
b Arbalète (2 dégâts, proche, lent)
b Escopette (1 dégât, allonge/proche, bruyant, volatil, fume,
Casser la gueule
coriace Protéger quelqu’un
b Intervention divine. rechargement)
b L’instant d’avant, vous étiez là ; maintenant, vous êtes ici. b Arquebuse (2 dégâts, proche, bruyant, volatil, fume, lourd,
bizarre Utiliser la magie b Un endroit ou un artefact étrange vous a amené ici. rechargement)
b Lance (2 dégâts, allonge/proche)
b Vous étiez en état de stase : on vous a déterré puis ressuscité.
b Gros couteau (1 dégât, allonge)
b __________________________________________________
b Gourdin (1 dégât, allonge)
b Arts martiaux (vos attaques à mains nues infligent 1 dégât)
Présentations Dégâts b Quand vous utilisez la magie, vous pouvez choisir comme effet :
« créer un portail entre le présent et mon époque ». Vous ne
Quand vous subissez des dégâts, cochez un nombre de cases égal aux pouvez pas contrôler l’utilisation du portail ni l’endroit sur
Lorsque vous en arrivez là, attendez que tout le monde vous rattrape lequel il débouche.
pour que vous puissiez effectuer vos présentations ensemble. dégâts subis. Arrivé à quatre dégâts, cochez la case Instable.

Faites le tour du groupe. Votre tour venu, présentez votre Exilé en Indemne bbb|bbbb Mourant Gagner un allié
dévoilant son nom et son apparence, et en disant aux autres membres
Instable : b (Les blessures instables s’aggravent si rien n’est fait.) Si vous gagnez un allié qui vous aide dans vos chasses aux monstres,
du groupe ce qu’ils savent de vous.
décidez si vous le connaissez déjà ou s’il débarque dans l’histoire.
Choisissez un type parmi les suivants (la « motivation » est une ligne
Histoire Prendre du galon directrice pour le Gardien) :
Refaites le tour du groupe. Votre tour venu, choisissez une des lignes Expérience : bbbbb • Allié : subordonné (motivation : suivre vos instructions à la
suivantes pour chaque autre chasseur : lettre).
Chaque fois que vous lancez les dés et obtenez 6 ou moins, ou quand
• Il est le descendant lointain de votre lignée. un manœuvre vous enjoint de le faire, cochez une case d’expérience. • Allié : lieutenant (motivation : suivre vos instructions en en
• Il appartient à une organisation qui existait à votre époque. respectant l’esprit).
Définissez la relation de votre Exilé avec ce groupe et comment Dès que vous avez coché les cinq cases d’expérience, vous prenez du • Allié : ami (motivation : vous offrir un soutien émotionnel).
ses membres se souviennent de lui. galon. Effacez le contenu des cases et choisissez une amélioration
parmi les suivantes. • Allié : garde du corps (motivation : vous tenir à l’abri du danger).
• Il s’est montré compréhensif face à votre désorientation. • Allié : confident (motivation : vous donner des conseils et de la
• Lors de votre rencontre, vous avez ressenti une affection et un Améliorations perspective).
respect mutuels immédiats. • Allié : renfort (motivation : rester à vos côtés).
b Gagnez +1 Bizarre (+3 max.).
• Il possède un message ou un objet que vos camarades du passé
b Gagnez +1 Charme (+2 max.). Si votre allié n’a pas encore de nom, choisissez-en un. Déterminez son
ont voulu vous transmettre. Demandez-lui ce que c’est et
b Gagnez +1 Cool (+2 max). origine, son apparence et ses compétences.
comment il l’a obtenu.
• Il a eu une vision, une prémonition ou une prophétie annonçant b Gagnez +1 Futé (+2 max.).
votre arrivée. Dites-lui ce que la vision lui a révélé à propos de b Prenez une autre manœuvre d’Exilé. Notes (manœuvres, réserve, etc.)
vous. b Prenez une autre manœuvre d’Exilé.
• Vous êtes devenus des chasseurs car le même type de monstre b Un de vos vieux camarades vous a rejoint dans le présent. Il ou
vous a attaqués, vous ou vos proches. Définissez ensemble le elle compte comme un allié ; définissez son type.
type de monstre.
b Trouvez une cache d’objets laissée par vos camarades du passé.
• Il fut la première personne à vous recueillir, à vous expliquer Le Gardien décide du contenu ; il s’agit d’objets qu’ils pensaient
le monde moderne et à découvrir vos origines. Définissez la vous être utiles dans le futur.
façon dont vous avez communiqué (peut-être parliez-vous une
b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
langue commune, ou que les versions ancienne et moderne
sont les mêmes). b Prenez une manœuvre d’un autre livret.
Après avoir pris du galon cinq fois, vous pouvez aussi choisir parmi
Chance les améliorations avancées ci-dessous.

Vous pouvez cocher une case de Chance pour transformer le résultat Améliorations avancées
d’un jet de dés que vous venez d’effectuer en 12, comme si vous
b Gagnez +1 dans n’importe quelle caractéristique (+3 max.).
l’aviez obtenu, ou réduire une blessure que vous venez de subir à 0
dégât, quelle que soit sa gravité. Une fois toutes vos cases de Chance b Changez le type de votre chasseur.
cochées, vous ne pouvez plus compter sur votre bonne étoile. b Créez un second chasseur pour le jouer en plus de celui-ci.
b Cochez deux de vos manœuvres de base comme avancées.
Veine bbbbbbb Poisse b Cochez deux autres de vos manœuvres de base comme
avancées.
b Retraite méritée. Vous pouvez choisir de rentrer chez vous dans
le passé.
b Regagnez un point de Chance utilisé.
n3!
Pliez e
Fiche Récapitulative du Chasseur
Manipuler quelqu’un Évaluer une situation qui craint
Quand vous jouez votre chasseur :
• Agissez comme si vous étiez le héros de l’histoire Après leur avoir donné une bonne raison, dites-leur ce que vous Quand vous observez les environs et évaluez une situation
(parce que c’est le cas). attendez d’eux, puis lancez +Charme. qui craint, lancez +Futé.
• Tracez votre propre voie. • Sur un 10+, réserve 3.
Pour un individu normal :
• Trouvez ces foutus monstres et arrêtez-les. • Sur un 7-9, réserve 1.
• Sur un 10+, il le fera pour la raison que vous lui avez donnée.
• Mettez-vous dans la peau de votre chasseur. Si vous en demandez trop, il vous dira ce qu’il doit entreprendre Un point de réserve peut être dépensé pour poser une des questions
pour y parvenir (ou qu’il en est incapable). suivantes au Gardien.
Les manœuvres de base • Sur un 7-9, il obtempère, mais seulement si vous faites quelque
chose sur-le-champ en échange pour montrer que vous êtes
• Quelle est la meilleure façon d’entrer pour moi ?
• Quelle est la meilleure façon de sortir pour moi ?
Agir sous pression sincère. Si vous en demandez trop, il vous dira ce qu’il doit • Y a-t-il des dangers que nous n’avons pas remarqués ?
entreprendre pour y parvenir (si possible). • Quelle est la plus grande menace ?
Quand vous agissez sous pression, lancez +Cool. • En cas d’échec, votre approche est complètement ratée. La cible • Qu’est-ce qui est le plus vulnérable selon moi ?
• Sur un 10+, vous remplissez l’objectif que vous vous étiez fixé. est offensée ou en colère. • Quelle est la meilleure façon de protéger les victimes ?
• Sur un 7-9, le Gardien choisit : l’issue n’est pas si rose, vous avez Si vous agissez conformément aux réponses obtenues,
Pour un autre chasseur :
un choix difficile à faire, ou un prix à payer. gagnez +1 constant tant que l’information est pertinente.
• Sur un 10+, s’il fait ce que vous demandez, il gagne
• En cas d’échec, la situation dérape. • En cas d’échec, vous méjugez la situation ou dévoilez des détails
+1 temporaire.
tactiques à vos ennemis (le Gardien peut alors vous poser les
Donner un coup de main • Sur un 7-9, il décide s’il fait ce que vous demandez.
questions ci-dessus).
• En cas d’échec, au chasseur de décider s’il est offensé ou agacé.
Vous pouvez aider un chasseur qui entreprend une manœuvre Il coche de l’expérience s’il décide de ne pas faire ce que vous Utiliser la magie
en lançant +Cool. avez demandé.
• Sur un 10+, votre aide confère +1 à son jet. Quand vous utilisez la magie, détaillez ce que vous voulez faire
Pour les monstres et les sbires et comment vous comptez y parvenir, puis lancez +Bizarre.
• Sur un 7-9, votre aide confère +1 à son jet, mais vous vous
retrouvez vous-même exposé. Cette manœuvre ne fonctionne normalement pas sur les monstres, • Sur un 10+, la magie fonctionne comme prévu.
• En cas d’échec, vous vous retrouvez exposé sans rien apporter même s’ils sont capables de raisonner et de parler. Choisissez l’effet.
à l’autre chasseur. Il est possible de manipuler des  sbires humains (ou presque • Sur un 7-9, elle ne fonctionne pas totalement comme prévu.
humains). Les sbires qui sont incapables de comprendre ou de rai- Choisissez l’effet et un pépin. Au  Gardien de déterminer
Enquêter sur un mystère sonner ne peuvent pas être manipulés.
la nature de ce pépin.
Quand vous enquêtez sur un mystère, lancez +Futé. Protéger quelqu’un • En cas d’échec, vous perdez le contrôle de la magie et ça finit mal.
• Sur un 10+, réserve 2. Par défaut, la magie dure une trentaine de minutes
Pour empêcher un personnage de subir des dégâts, lancez
• Sur un 7-9, réserve 1. +Coriace. Effets :
Un point de réserve permet de  poser au Gardien une des ques- • En cas de réussite (7+), vous protégez l’individu en question, • Infliger des dégâts (1 dégât, ignore l’armure, magique, évident).
tions suivantes : mais subissez tout ou partie des dégâts à sa place. • Enchanter une arme (+1 dégât, magique).
• Que s’est-il passé ici ? • Sur un 10+, choisissez un effet supplémentaire : • Faire une chose qui dépasse les limites humaines.
• De quel genre de créature s’agit-il ? • Vous subissez moins de dégâts (-1 dégât). • Barrer un lieu ou une porte pour un individu ou un type
• Que sait-elle faire ? • C’est maintenant vous qui êtes en danger. de créature précis.
• À quoi est-elle vulnérable ? • Vous infligez des dégâts à l’ennemi.
• Piéger un individu, sbire ou monstre précis.
• Où est-elle partie ? • Vous tenez l’ennemi à distance.
• Que voulait-elle faire ? • Bannir un esprit ou lever une malédiction affectant
• En cas d’échec, la situation s’aggrave.
• Y a-t-il quelque chose de caché par ici ? un individu, un objet ou un lieu.
• En cas d’échec, vous révélez des informations au monstre ou à • Invoquer un monstre.
l’individu auquel vous vous adressez. Le Gardien est en droit de • Communiquer avec quelqu’un ou quelque chose
vous poser quelques questions auxquelles vous devez répondre. dont vous ne connaissez pas la langue.
• Observez un autre lieu ou temps.
• Éliminer 1 dégât, soigner une maladie ou neutraliser Armes Dégats
un poison.
Toutes les armes ont des « traits » décrivant leur fonctionnement. Quand vous subissez des dégâts, le Gardien vous dit combien
Pépins : Elles ont notamment un trait de dégâts et un autre de portée, qui cor- de points vous perdez.
• L’effet est amoindri. respondent aux dégâts qu’elles infligent et la distance à laquelle on
L’armure diminue la quantité de dégâts subis. Si vos protections
• L’effet est raccourci. peut s’en servir. réduisent les blessures à 0 dégât vous ne cochez pas de case et vous
• Vous subissez 1 dégât (ignore l’armure). Voici la définition des traits : en tirez avec une égratignure.
• La magie attire l’attention. Une fois que 4 cases sont cochées vos blessures deviennent ins-
• Elle produit un effet secondaire fâcheux.
Dégâts : tables. Elles s’aggravent si elles ne sont pas soignées. Cochez la case
«  Instable  ». Le Gardien vous dira quand cocher une case
Le Gardien peut exiger de vous un ou plusieurs des points suivants : 1 dégât, 2 dégâts, 3 dégâts, etc. : la quantité de dégâts supplémentaire.
que l’attaque inflige.
• Le sort nécessite des composantes exotiques. 8 dégâts suffisent à tuer un humain normal, y compris
• Le temps d’incantation du sort est de 10 secondes, 30 secondes Portée : un Chasseur.
ou 1 minute.
personnel  : efficace au corps-à‑corps, y compris en cas Tous les monstres (et certains sbires) ont des faiblesses.
• L’incantation s’accompagne de chants et de gestes rituels. Cela veut dire que vous ne pouvez les tuer que si vous les exploitez.
d’étreinte.
• L’incantation s’accompagne de symboles ésotériques qu’il vous
faut tracer. allonge : efficace à portée d’allonge.
• Vous avez besoin d’une personne ou deux pour vous aider proche : efficace à portée courte, au-delà de la simple allonge Soins
à lancer le sort. mais pas trop loin.
Une blessure à 0 dégât disparaît tout de suite.
• Vous devez vous tourner vers un grimoire pour y trouver loin : efficace à portée longue.
certains détails. Les blessures légères (1-3 dégâts) se résorbent quand votre
Autres Traits : Chasseur se repose ou reçoit les premiers soins. Il élimine alors
Casser la gueule béni : plus efficace contre les monstres vulnérables aux objets
1 dégât. Aucun jet n’est nécessaire, la réussite est automatique.
bénis. Les blessures graves (4+ dégâts) nécessitent des soins
Quand vous êtes mêlé(e) à un combat et cassez des gueules, lancez  dans une infirmerie ou un hôpital ou des soins magiques.
+Coriace. bruyant : assez bruyant pour attirer l’attention.
Les blessures instables s’aggravent si elles ne sont pas prises
En cas de réussite (7+), vous et ce que vous combattez vous infli- feu : met le feu. en  charge (le Gardien vous dira quand cocher une nouvelle case
gez des dégâts en fonction de divers paramètres. En règle générale, ignore l’armure : ignore les armures, inutiles face à ces dégâts. de dégâts).
vous infligez les dégâts de votre arme, et votre adversaire vous inflige Si l’armure a le trait magique, l’attaque doit aussi être magique
les dégâts de son attaque.
Si vous obtenez 10+, choisissez un effet supplémentaire :
pour ignorer l’armure.
inoffensif : ne suscite pas la méfiance.
La Chance
• Gagnez +1 temporaire ou donnez +1 temporaire lent : cette arme demande un minimum de préparation. Quand vous cochez une case de Chance, choisissez une des options
à un autre chasseur. suivantes :
• Vous infligez des dégâts considérables (+1 dégât). lourd : cette arme est lourde et son maniement est difficile.
• Diminuez une blessure que vous venez de subir à 0 dégât.
• Vous subissez moins de dégâts (-1 dégât). magique  : enchanté, peut donc affecter certaines créatures
• Passez le résultat d’un jet de dés que vous venez d’effectuer à 12.
• Vous le poussez où vous le voulez. et armures à l’épreuve des armes normales.
[matériau] : cette arme est faite du matériau indiqué et donc Quand vous avez coché toutes vos cases de Chance, le Gardien
En cas d’échec, vous prenez une raclée. Vous subissez des dégâts peut se lâcher. Il arrive que le destin rende la monnaie de sa pièce
ou êtes capturé(e), mais vous n’infligez pas de dégâts. utile contre les monstres l’ayant pour faiblesse.
au Chasseur imprudent.
multiple : ces armes sont assez petites pour que vous en portiez
un grand nombre.
petit : cette arme est minuscule et aisément dissimulable.
rechargement : cette arme a un nombre de munitions limitées,
si bien que vous pouvez être amené(e) à devoir la recharger.
sanglant : arrose les environs de sang.
utile : cette arme n’est pas uniquement conçue pour se battre.
volatile : cette arme est dangereuse et instable.
zone : peut toucher plusieurs adversaires. Vous pouvez diviser
les dégâts infligés entre plusieurs cibles.

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