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PATHFINDER 2E CHEATSHEET

ATTAQUES DÉPLACEMENTS TYPES DE DÉPLACEMENTS AUX PAGES 463 ET 464

FRAPPER [one-action] Attaquez avec une arme ou une attaque à mains nues. MARCHE RAPIDE [one-action] Déplacez-vous d'une distance maximale égale à votre vitesse. VOLER / CREUSER [one-action]

470

472
A TTAQUE D ÉPLACEMENT

FEINTER [one-action] TROMPERIE (QUALIFIÉ) - La cible est prise au dépourvu contre votre prochaine attaque au CàC ce tour-ci. FAIRE UN PAS [one-action] Déplacez-vous de 1,5m (si Vitesse de >= 3m) sans déclencher de réactions.

249

470
D ÉPLACEMENT

S'ÉCHAPPER [one-action] Tentez de vous libérer d'une empoignade, entrave ou immobilisation. DÉPLACEMENT ACROBATIQUE [one-action] ACROBATIES VS RÉFLEXES - Marchez rapidement, incluant à travers la cible.

471

240
A TTAQUE D ÉPLACEMENT

Utilise votre modificateur d'attaque à mains nues, d'acrobaties ou d'athlétisme. DISCRÉTION (SECRET) - Déplacez-vous à mi-vitesse sans être détecté.
ÊTRE FURTIF [one-action]

247
D ÉPLACEMENT
Les manœuvres de combat suivantes nécessitent d'avoir une main libre et que la cible ne soit pas plus d’une catégorie de taille de plus que vous.
SE JETER À TERRE [one-action] Vous vous laissez tomber à terre.

472
D ÉPLACEMENT
SAISIR [one-action] ATHLÉTISME VS VIGUEUR - Empoignez l'adversaire jusqu'à la fin de votre prochain tour.

244
A TTAQUE

RAMPER [one-action] Déplacez-vous de 1,5m (si Vitesse >= 3m) en rampant à terre.

471
D ÉPLACEMENT
POUSSER [one-action] ATHLÉTISME VS VIGUEUR - Poussez un adversaire de 1,5m et vous pouvez le suivre.

244
A TTAQUE

SE LEVER [one-action] Vous vous relevez.

472
D ÉPLACEMENT
CROC-EN-JAMBE [one-action] ATHLÉTISME VS RÉFLEXES - La cible tombe à terre.

243
A TTAQUE

BONDIR [one-action] Sautez sur 3m (si Vitesse >= 4,5m) ou 4,5m (si Vitesse >= 9m) ; ou bondissez de 0,9m plus 1,5m horiz.

470
D ÉPLACEMENT
DÉSARMER [one-action] ATHLÉTISME VS RÉFLEXES (QUALIFIÉ) - Affaiblissez la prise de l'adversaire sur l'objet.

245
A TTAQUE

SAUT PLUS HAUT [two-actions] ATHLÉTISME VS DD 30 - Bondissez de 1,5m après 3m d'élan.

245
D ÉPLACEMENT

SORTS SAUT PLUS LONG [two-actions] ATHLÉTISME VS DISTANCE ÷ 30 CM - Sautez à la distance désirée après 3m d'élan.

245
D ÉPLACEMENT

Si vous terminez votre tour dans l’eau sans avoir réussi à Nager à ce tour, vous coulez de 3m ou vous êtes emporté par le courant.
LANCER UN SORT ±[two-actions] Vous lancez un sort que vous avez préparé ou qui figure dans votre répertoire.

302
NAGER [one-action] ATHLÉTISME - Déplacez-vous de 3m dans l'eau.

244
D ÉPLACEMENT
M ANIPULATION pour un composant Matériel, Somatique ou Focalisation CONCENTRATION pour un composant Verbal
ESCALADER [one-action] ATHLÉTISME - À l'aide de deux mains libres, parcourez 1,5m sur une déclivité.

243
D ÉPLACEMENT
RÉVOQUER [one-action] Mettez fin à l'effet d'un sort ou d'un objet magique.

534
304
CONCENTRATION

GARDER L'ÉQUILIBRE [one-action] ACROBATIES - Déplacez-vous comme si la surface est un terrain difficile.

240
D ÉPLACEMENT
MAINTENIR [one-action] Prolongez la durée d'un sort ou d'une activation d'objet magique jusqu'à la fin de votre prochain tour.

534
304
CONCENTRATION

Si vous voyez le jet d'un sort que vous avez préparé ou en répertoire, vous savez toujours duquel il s’agit et à quel niveau il est intensifié. SE RACCROCHER [reaction] RÉFLEXES VS DD D'ESCALADE - Arrêtez votre chute avec une main libre et réduisez les dégâts de chute.

472
M ANIPULATION

IDENTIFIER SORT [one-action] TRADITION MAGIQUE (SECRET) - Identifiez un sort après avoir vu le jet du sort. CROBATIES VS DD 15 - Utilisez votre vitesse de vol pour chuter délicatement sans subir de dégâts.

305
CONCENTRATION
ARRÊTER UNE CHUTE [reaction]

472
RECONNAÎTRE SORT [reaction] TRADITION MAGIQUE (SECRET) (DON) - Reconnaissez un sort lancé en ligne de mire. MANŒUVRER EN VOL [one-action] ACROBATIES (QUALIFIÉ) - Réussissez une manœuvre difficile en vol.

266
CONCENTRATION

241
D ÉPLACEMENT

ACTIONS DÉFENSIVES INTERACTIONS AVEC LES OBJETS


DÉTOURNER LE REGARD [one-action] Gagnez un bonus de circonstances de +2 contre les pouvoirs visuels. INTERAGIR [one-action] Saisissez ou dégainez un objet, ouvrez une porte ou autres interactions similaires.

471
M ANIPULATION

472
MISE À L'ABRI [one-action] Mettez-vous à l'abri +2, ou à un abri important +4 si vous bénéficiez déjà d'un abri standard. RELÂCHER [free-action] Relâchez quelque chose que vous tenez sans déclencher de réactions.

471
M ANIPULATION

471
LEVER UN BOUCLIER [one-action] Levez votre bouclier pour bénéficier de son bonus de circonstances à la CA. (+2 pour la majorité des boucliers) ACTIVER UN OBJET ±[one-action] Déclenchez l'effet d'un objet en l'activant correctement. MANIPULATION pour "Interagir" CONCENTRATION pour "Imaginer" ou "Sur ordre"

532
472
PARADE [one-action] (TRAIT D'ARME) - Positionnez votre arme de manière défensive pour bénéficier d'un bonus c. de +1 CA. USURPER UN O.MAGIQUE [one-action] TRADITION MAGIQUE (DON) - Vous pouvez activer l'objet normalement pour le reste de votre tour. MANIPULATION

268
283
BLOCAGE AU BOUCLIER [reaction] (DON) - Réduisez les dégâts par la Solidité du bouclier levé. Vous et le bouclier subissez tous les dégâts restants. INVESTIR UN OBJET (TRAIT INVESTI) - Investissez votre énergie dans l'objet magique pour profiter de ses pouvoirs. (max 10/jour) MANIPULATION

531
266
DÉSAMORCER UN DISPOSITIF [two-actions] VOL (QUALIFIÉ) - Désamorcez le dispositif. (certains dispositifs nécessitent des outils de voleurs)

253
M ANIPULATION

AUTRES ACTIONS POUR LES CONFLITS CROCHETER UNE SERRURE [two-actions] VOL (QUALIFIÉ) - Déverrouillez la serrure. (nécessite des outils de voleurs)

253
M ANIPULATION

RETARDER [free-action] Retardez le début de votre tour; À chaque fin de tour d'une autre créature, vous pouvez choisir de débuter votre tour. OUVRIR DE FORCE [one-action] A - Forcez l'ouverture d'une porte, d'une fenêtre, d'un contenant ou d'une grille.
470
THLÉTISME

244
A TTAQUE

PRÉPARER [two-actions] +[reaction] Préparez-vous à utiliser une action unique ou gratuite comme une réaction avec un déclencheur choisi. CONCENTRATION
471

FAIRE DIVERSION [one-action] TROMPERIE - Devenez caché temporairement. pour geste ou tour pour mots détournants ACTIONS MÉDICALES nécessitent de tenir ou de porter des outils des guérisseur et d'avoir une main libre.
248
M ANIPULATION A UDIBLE & LINGUISTIQUE

BON MOT [one-action] DIPLOMATIE VS VOLONTÉ (DON) - Votre trait d'esprit parvient à distraire un ennemi. PREMIERS SOINS [two-actions] MÉDECINE VS DD DE RÉCUPÉRATION + 5 - Stabiliser : Guérit l'état mourant.

249
M ANIPULATION
(➔9m)
GJA
202

CONCENTRATION

(la cible peut répliquer) La cible subit un malus de statut de -2 aux tests de Perception et de Volonté pour 1 minute. MÉDECINE VS DD DE L'EFFET - Arrêter l'hémorragie : La cible peut faire un JdS vs l'hémorragie.
DÉMORALISER [one-action] (➔9m) INTIMIDATION VS VOLONTÉ - La cible devient effrayée 1. (CD interpersonnel de 10 minutes) MÉDECINE MILITAIRE [one-action] MÉDECINE (DON) - Soignez pendant un combat.
249

CONCENTRATION (CD de 24 heures sur cible)

264
M ANIPULATION

SOIGNER... DD 15 : 2d8 PV (DD-E 20 : +10 PV; DD-M 30 : +30 PV; DD-L 40 : +50 PV)
ACTIONS CLANDESTINES LES BLESSURES 10 min MÉDECINE (QUALIFIÉ) - Soigne et guérit l'état blessé. (CD de 1 heure sur cible)

249
M ANIPULATION

CHERCHER [one-action] PERCEPTION (SECRET) - Repérez les créatures ou objets dans une zone (cône de 9m ou explosion de 4.5m) . POISON [one-action] MÉDECINE (QUALIFIÉ) - Donnez un bonus c. de +2 au prochain JdS contre l'empoisonnement.
470

CONCENTRATION
UN

250
M ANIPULATION

Chaque créature repérée passe de cachée à observée, ou de non détectée à cachée.


UNE MALADIE 8 heures MÉDECINE (QUALIFIÉ) - Donnez un bonus c. de +2 au prochain JdS contre la maladie.

250
M ANIPULATION

SIGNALER [one-action] Signalez l'endroit où se trouve une créature aux alliés de votre choix.
472

M ANIPULATION

SE CACHER [one-action] DISCRÉTION (SECRET) - Vous vous cachez derrière un abri ou effet masquant. AUTRES ACTIONS
248

ÊTRE FURTIF [one-action] DISCRÉTION (SECRET) - Déplacez-vous à mi-vitesse sans être détecté. AIDER [one-action] + [reaction] DD 20 - Donnez à l'allié un bonus de circonstances de +1.
247

D ÉPLACEMENT

470
DISSIMULER OBJET [one-action] DISCRÉTION (SECRET) - Dissimulez un objet d'encombrement léger. SE SOUVENIR [one-action] - Rappelez-vous d'une information à propos d'un sujet.
247

M ANIPULATION (SECRET)

239
CONCENTRATION

ESCAMOTER OBJET [one-action] VOL (SECRET) - Escamotez un objet d'encombrement négligeable. SOLLICITER [one-action] DIPLOMATIE - La créature amicale accepte votre sollicitation avec réserve.
253

M ANIPULATION

247
CONCENTRATION

VOLER [one-action] VOL (SECRET) - Volez un objet d'encombrement négligeable. SE PRODUIRE [one-action] REPRÉSENTATION - Donnez une courte représentation (chanson, danse, blague.)
253

M ANIPULATION

251
CONCENTRATION

MENTIR [three-actions]+ TROMPERIE (SECRET) - Trompez avec un mensonge. DIRIGER ANIMAL [one-action] NATURE VS VOLONTÉ - L'animal obéit à vos ordres lors de son prochain tour.

250
CONCENTRATION
246

CONCENTRATION

DEVINER L'INTENTION [one-action] PERCEPTION (SECRET) - Déterminez si la créature se comporte normalement. MONTER EN SELLE [one-action] Vous enfourchez votre monture et la chevauchez, ou vous descendez de votre monture.

472
471

CONCENTRATION D ÉPLACEMENT

[one-action] ACTION UNIQUE [two-actions] ACTIVITÉ À DEUX ACTIONS [three-actions] ACTIVITÉ À TROIS ACTIONS [free-action] ACTION GRATUITE [reaction] RÉACTION ATTAQUE = Interagit avec le MAM D ÉPLACEMENT , M ANIPULATION & CONCENTRATION = Déclenche des réactions; Inhibé par des conditions; etc. (SECRET) - Le MJ effectue le test en secret

123 = Page de référence dans le LdB = Livre de Base GJA = Guide des Joueurs Règles Avancées GdM = Guide du Maître KCG = Kingmaker Companion Guide SoM = Secrets of Magic par Iannick Daniel avec l'aide de Jonas Roland - fr 1.7.0 synopsis papier
PATHFINDER 2E CHEATSHEET
ACTIVITÉS COURANTES * = nécessite de tenir ou de porter des outils des guérisseur et d'avoir une main libre ACTIVITÉS D'INTERMÈDE * = nécessite de tenir ou de porter des outils des guérisseur et d'avoir une main libre

SUIVRE L'EXPERT Recevez un bonus de circonstances de +2 (M: +3, L: +4) en copiant un expert volontaire. FABRIQUER 1+ jours ARTISANAT (QUALIFIÉ) - Fabriquez un objet à partir de matériaux. (nécessite des outils et un atelier)

480

242
CONCENTRATION M ANIPULATION

Vous pouvez aussi ajouter votre niveau au test de compétence même si vous êtes inexpérimenté.
GAGNER DE L'ARGENT 1+ jours ARTISANAT / CONNAISSANCE / REPRÉSENTATION (QUALIFIÉ) - Gagnez de l'argent.

237
REFOCALISER 10 min Restaurez votre premier point de focalisation.

300
CONCENTRATION
SUBSISTER 8+ heures SOCIÉTÉ / SURVIE - Trouvez le strict minimum de nourriture et d'abri pour subsister.

240
RÉPARER 10 min ARTISANAT VS DD DE L'OBJET - L'objet récupère 5 PV + 5 PV par rang de maîtrise.

242
REPOS LONG 24 heures Regagnez 2 × Niveau × Mod.Con.(min 1) points de vie.

481
(nécessite un kit de réparation et une surface stable où placer l'objet)
SOIGNER UNE MALADIE* 8 heures MÉDECINE (QUALIFIÉ) - Donnez un bonus c. de +2 au prochain JdS contre la maladie.

250
M ANIPULATION
SOIGNER LES BLESSURES* MÉDECINE (QUALIFIÉ) - Soignez et guérissez l'état blessé.

250
M ANIPULATION

10 min DD 15 : 2d8 PV (DD-E 20 : +10 PV; DD-M 30 : +30 PV; DD-L 40 : +50 PV (CD de 1 heure sur cible)
ACTIVITÉS SPÉCIALES
CONTREFAIRE 1-7 jours SOCIÉTÉ (QUALIFIÉ) (SECRET) VS DC 20 - Vous contrefaites un document.

251
Activités Sociales
APPRENDRE UN NOM 1 semaine - Découvrez le nom d'une créature.

SoM
(RARE) (SECRET)
CONTRAINDRE 1+ min INTIMIDATION VS VOLONTÉ - Intimidez la cible pour la forcer à vous obéir. (1 jour max, au choix du MdJ) CONCENTRATION

249
Ensuite on attitude se dégrade à inamicale et elle peut agir contre vous. RÉAPPRENTISSAGE 1 semaine Modifiez un choix de don, de compétence, ou de capacité de classe (un mois).

481
RECUEILLIR DES INFORMATIONS 2+ heures DIPLOMATIE (SECRET) - Recueillez des informations sur un sujet particulier.

246
FAIRE BONNE IMPRESSION 1+ min DIPLOMATIE VS VOLONTÉ - L'attitude de la cible s'améliore. ACTIVITÉS DE SOUS-SYSTÈMES

246
CONCENTRATION

ACTIVITÉS D'EXPLORATION INFLUENCE GDM PAGES 151 À 153

S'EMPRESSER Doublez votre vitesse de voyage pour 10 × Mod.Con.(min 1) minutes. INFLUENCER Faites une impression favorable sur un PNJ pour le convaincre de se rallier à votre cause. CONCENTRATION

480
D ÉPLACEMENT

Vous gagnez 1 point d’influence auprès du PNJ.


SE FAUFILER ACROBATIES (QUALIFIÉ) - Faufilez-vous dans un espace très étroit à 1.5m par minute.

241
D ÉPLACEMENT

DÉCOUVRIR (SECRET) - Observez ou étudiez un PNJ pour en apprendre plus sur ses préférences. CONCENTRATION

Choisissez de découvrir une des options suivantes : un de ses penchants, une de ses résistances, une de ses faiblesses,
ACTIVITÉS D'EXPLORATION À MI-VITESSE ou la compétence susceptible d’influencer le PNJ possédant le DD le plus bas (en omettant celles que vous connaissez déjà).
ÉCHAPPER AUX REGARDS DISCRÉTION (SECRET) - Être furtif (jet d'initiative sur Discrétion possible)

479
DISSIMULER DES TRACES [one-action] SURVIE (QUALIFIÉ) - Dissimulez vos traces. RECHERCHE

252
CONCENTRATION D ÉPLACEMENT GDM PAGES 154 ET 155

PISTER [one-action] SURVIE (QUALIFIÉ) - Suivez des traces. RECHERCHE Étudiez diverses informations pour en apprendre plus sur le sujet qui vous intéresse.

252
CONCENTRATION D ÉPLACEMENT CONCENTRATION

Vous gagnez 1 point de recherche.


DÉFENDRE Lever un Bouclier avant le début de votre premier tour.

279
RÉPÉTER UN SORT Lancer un Sort ou Maintenir un Effet ou Activer un Objet à répétition. (peut causer l'état fatigué)

480
CONCENTRATION
INFILTRATION - ACTIVITÉS PRÉPARATOIRES GDM PAGES 160 À 163
RECONNAÎTRE Donne un bonus de circonstances de +1 à l'initiative de toutes les créatures dans votre groupe.

480
CONCENTRATION
RUMEUR DIPLOMATIE (SECRET) - Cherchez des rumeurs sur votre cible.
ENQUÊTER (SECRET) - Utilisez Se Souvenir pour découvrir des indices parmi les choses que vous voyez.

479
CONCENTRATION
Vous obtenez des informations venant d’une source interne.
FOUILLER PERCEPTION (SECRET) - Cherchez OBTENIR UN CONTACT

479
CONCENTRATION
DIPLOMATIE / SOCIÉTÉ / CONNAISSANCE - Entrez en contact avec un individu qui peut vous aider à vous infiltrer.
↕ (Déplacez-vous à 90m/minute pour tout vérifier; ou à 45m/minute pour tout vérifier avant de marcher dessus) Vous entrez en contact et gagnez 1 PA.
DÉTECTION DE LA MAGIE Lancez Détection de la Magie à intervalles réguliers. SOUDOYER UN CONTACT TROMPERIE / DIPLOMATIE (SECRET) - Offrez un pot-de-vin à votre contact pour faciliter vos opérations.
479
CONCENTRATION

Coûte 1/10+ des Devises par PJ supplémentaire au tableau 10-9 (LdB p. 509). Doubler le montant donne un bonus c. de +2.

AUTRES ACTIVITÉS * = nécessite un lot d'outils approprié


Le contact accepte le pot-de-vin et vous gagnez 1 PA.

RECONNAÎTRE UNE ZONE PERCEPTION / SOCIÉTÉ / DISCRÉTION (SECRET) - Passez du temps à observer la cible que vous désirez infiltrer.
FIXER UN TALISMAN 10 min Fixez un talisman sur un objet. (il ne peut pas y avoir plus d'un talisman fixé sur le même objet)
566

Vos observations vous rapportent 1 PA.


APPEL DU COMPAGNON 1 min Appelez un autre compagnon animal afin de remplacer votre compagnon actif.
GJA
184

CONTREFAIRE DES DOCUMENTS SOCIÉTÉ (SECRET) - Préparez des faux qui serviront d’accessoires convaincants.
DÉCHIFFRER UN TEXTE 1+min/p SOCIÉTÉ (QUALIFIÉ) (SECRET) - Comprenez le véritable sens du texte, ou le sens général si codé.
236

CONCENTRATION
Vous gagnez 1 PA utilisable seulement lorsque vous devez présenter des papiers.
IDENTIFIER L'ALCHIMIE* 10 min ARTISANAT (QUALIFIÉ) (SECRET) - Identifiez l'objet et la méthode pour l'activer. OBTENIR UN DÉGUISEMENT ARTISANAT / TROMPERIE / REPRÉSENTATION / SOCIÉTÉ - Procurez-vous ou créez des déguisements.
243

CONCENTRATION

IDENTIFIER LA MAGIE 10 min TRADITION MAGIQUE (QUALIFIÉ) (SECRET) - Identifiez une source de magie. Vous gagnez 1 PA utilisable seulement pour agir sous couverture.
238

CONCENTRATION

Sens général de l'effet, comment l’activer, et le nom et l'effet des effets en cours.

SE DÉGUISER * ~10 min TROMPERIE (SECRET) - Créez un déguisement. HEXAPLORATION GDM PAGES 170 À 173 1 ACTIVITÉ D'HEXAPLORATION PAR JOUR PAR 4,5M DE VITESSE; 1/2 ACTIVITÉ PAR JOUR SI VITESSE < 4,5M
248

M ANIPULATION CONCENTRATION

SUIVRE UNE PISTE ENQUÊTEUR - Examinez les détails d'un potentiel indice lié à la cible. ÉTABLIR UN CAMP SURVIE (SECRET) (2 HEURES) - Trouvez un endroit sécurisé, puis vous y établissez un camp.

KCG
107
1 min (CD 10 minutes) CONCENTRATION
GJA
68

S'ORIENTER ~1 min SURVIE (SECRET) - Demeurez orienté en pleine nature, et vous avez une idée des points cardinaux. FORTIFIER LE CAMP ARTISANAT VS DD QUALIFIÉ OU EXPERT - Donnez un bonus c. de +2 à la Perception et à l'initiative des gardes.
252

CARTOGRAPHIER LA ZONE SURVIE VS DD QUALIFIÉ OU EXPERT - Créez une carte précise qui donne un bonus de +2 pour s'y repérer.
ACTIVITÉS MAGIQUES ACTIVITÉS DE GROUPE TERRAIN DÉGAGÉ = 1 ACTIVITÉ TERRAIN DIFFICILE = 2 ACTIVITÉS TERRAIN TRÈS DIFFICILE = 3 ACTIVITÉS

EMPRUNTER UN SORT ARC. TRADITION MAGIQUE (QUALIFIÉ) - Préparez un sort à partir d'un autre grimoire. VOYAGER Progressez vers un hexagone adjacent. (route = terrain plus facile d'une catégorie)
241

(naviguer ou voler = terrain dégagé; remonter une rivière ou vol contre vent violents = terrain difficile ou très difficile)
APPRENDRE UN SORT 1h/niveau TRADITION MAGIQUE (QUALIFIÉ) - Dépensez des matériaux pour apprendre un sort.
234

PARTIR EN RECONNAISSANCE Passez du temps à explorer et cartographier une zone. (aller chercher un site caché requiers un test de Perception)

[one-action] ACTION UNIQUE [two-actions] ACTIVITÉ À DEUX ACTIONS [three-actions] ACTIVITÉ À TROIS ACTIONS [free-action] ACTION GRATUITE [reaction] RÉACTION ATTAQUE = Interagit avec le MAM D ÉPLACEMENT , M ANIPULATION & CONCENTRATION = Déclenche des réactions; Inhibé par des conditions; etc. (SECRET) - Le MJ effectue le test en secret

123 = Page de référence dans le LdB = Livre de Base GJA = Guide des Joueurs Règles Avancées GdM = Guide du Maître KCG = Kingmaker Companion Guide SoM = Secrets of Magic par Iannick Daniel avec l'aide de Jonas Roland - fr 1.7.0 synopsis papier

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