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GARDE ROYAL

M E SV PV CD CO

5" 5 3+ 4 6+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Éclateur Gauss relique [TIR RAPIDE 2, TOUCHES FATALES] 24" 2 3+ 5 -1 2 BASE : Meneur

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Protocoles de Réanimation


Arme de corps à corps Mêlée 4 3+ 5 0 1 Adaptation Stratégique : Tant que cette figurine mène une
unité, les armes de tir dont sont équipées les figurines de
l’unité ont les aptitudes [LOURD] et [ASSAUT].
Logique Engrammatique : Une fois par bataille, au début de
n’importe quelle phase, vous pouvez choisir 1 unité Nécrons
amie qui est Ébranlée et à 12" de cette figurine. L’unité n’est
plus Ébranlée.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Garde Royal
Nécrons
GARDE ROYAL
Les Gardes Royaux veillent à ce que la volonté de leur seigneur soit
respectée au sein des vastes armées de la dynastie. Ils possèdent assez
d’initiative pour adapter leur stratégie aux phalanges sous leurs ordres.
En dépit de leur pensée indépendante, des protocoles enfouis dans leurs
cortex de métal organique rendent leur loyauté à toute épreuve.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 1 Garde Royal
Cette figurine est équipée de : éclateur Gauss relique ;
arme de corps à corps.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Guerriers Nécrons

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Garde Royal
Nécrons
TECHNOMANCIEN
M E SV PV CD CO

5" 4 4+ 4 6+ 1

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Bâton de lumière 18" 3 4+ 5 -2 1 BASE : Meneur

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D FACTION : Protocoles de Réanimation


Bâton de lumière Mêlée 2 4+ 5 -2 1 Rites de Réanimation : Tant que cette figurine mène une unité,
les figurines de l’unité ont l’aptitude Insensible à la Douleur 5+.
Technomancien : À la fin de votre phase de Mouvement, vous
pouvez choisir 1 figurine Nécrons amie à 3" du porteur. Cette
figurine récupère jusqu’à D3 PV perdus. Chaque figurine peut
être choisie pour cette aptitude une seule fois par tour.

APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Cape Canoptek : Le porteur a le mot-clé Vol, l’aptitude Agent
Solitaire et une caractéristique de Mouvement de 10".
Nodule de Contrôle Canoptek (Aura) : Tant qu’une unité
Canoptek amie est à 6" du porteur, à chaque attaque d’une
figurine Canoptek de cette unité, ajoutez 1 au jet de Touche.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Cryptek, Technomancien
Nécrons
TECHNOMANCIEN
Les Technomanciens ont le pouvoir d’améliorer et réparer les unités
de Nécrons et d’assemblages canopteks sur le terrain. Certains
Technomanciens utilisent des capes canopteks pour se rendre rapidement
où ils seront les plus utiles, tandis que d’autres emploient les faisceaux de
nanoscarabées de leurs nodules de contrôle Canoptek pour agir à distance.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ La cape canoptek de cette figurine peut être remplacée par 1 nodule de contrôle canoptek. ■ 1 Technomancien
Cette figurine est équipée de : bâton de lumière ;
cape canoptek.

MENEUR
Cette figurine peut être attachée aux unités suivantes :
■ Immortels
■ Factionnaires
■ Guerriers Nécrons
Vous pouvez attacher cette figurine à une des unités ci-dessus
même si 1 figurine Garde Royal ou Noble lui a déjà été
attachée. Si c’est le cas, et si l’unité de Gardes du Corps est
détruite, les unités de Meneur qui lui sont attachées deviennent
des unités séparées, avec leurs Effectifs Initiaux d’origine.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Personnage, Cryptek, Technomancien
Nécrons
GUERRIERS NÉCRONS
M E SV PV CD CO

5" 4 4+ 1 7+ 2

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Écorcheur Gauss [TOUCHES FATALES, TIR RAPIDE 1] 24" 1 4+ 4 0 1 FACTION : Protocoles de Réanimation
Faucheuse Gauss [TOUCHES FATALES] 12" 2 4+ 5 -1 1
Leur Nombre est Légion : Chaque fois que les Protocoles de
Réanimation de cette unité s’activent, elle réanime D6 points
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D de vie au lieu de D3 points de vie, à moins qu’elle soit à portée
Arme de corps à corps Mêlée 1 4+ 4 0 1 d’un pion d’objectif que vous contrôlez, auquel cas elle réanime
D3+3 points de vie à la place.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Ligne, Guerriers Nécrons
Nécrons
GUERRIERS NÉCRONS
Les Guerriers Nécrons avancent en rangs interminables et titubants. Guère
plus que des automates, ils sont cependant implacables et redoutables une
fois massés et encadrés. Les corps des Guerriers peuvent s’autoréparer,
même en ayant subi les pires dégâts, tandis que leurs salves incessantes
fauchent l’ennemi avec une efficacité mécanique.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son écorcheur Gauss par 1 faucheuse Gauss. ■ 10-20 Guerriers Nécrons
Chaque figurine est équipée de : écorcheur Gauss ;
arme de corps à corps.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Ligne, Guerriers Nécrons
Nécrons
FACTIONNAIRES
M E SV PV CD CO

5" 5 3+ 2 7+ 1

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D APTITUDES


Épée d’hyperphase Mêlée 3 3+ 6 -2 1 FACTION : Protocoles de Réanimation
Fauchard [BLESSURES DÉVASTATRICES] Mêlée 2 3+ 8 -3 2
Protocoles d’Escorte : Tant qu’une figurine Noble mène cette
unité, à chaque attaque qui cible cette unité, soustrayez 1 au
jet de Blessure.

APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Bouclier à dispersion : Le porteur a une sauvegarde
invulnérable de 4+.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Factionnaires
Nécrons
FACTIONNAIRES
D’une loyauté sans faille et dotés d’enveloppes aussi résistantes que
celles de leurs maîtres, les Factionnaires sont les protecteurs ultimes.
Qu’ils taillent l’ennemi à coups de fauchard ou avancent avec des boucliers
à dispersion verrouillés et des épées d’hyperphase vrombissantes,
ces gardes du corps sont quasiment invincibles en mêlée.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ T outes les figurines de cette unité peuvent chacune remplacer leur fauchard remplacé par ■ 5-10 Factionnaires
1 épée d’hyperphase et 1 bouclier à dispersion.
Chaque figurine est équipée de : fauchard.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Infanterie, Factionnaires
Nécrons
ARACHNYDES CANOPTEKS
M E SV PV CD CO

5" 7 3+ 6 8+ 2

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Faisceau de particules BASE : Destruction Néfaste 1
18" D6 3+ 6 0 1
[DÉFLAGRATION, BLESSURES DÉVASTATRICES]
FACTION : Protocoles de Réanimation
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D
Nuée Canoptek : À votre phase de Commandement, choisissez
Pinces-automates Mêlée 5 4+ 8 -2 2 1 unité Nuées de Scarabées Canopteks amie à 6" de cette
unité. 1 figurine détruite est ramenée dans cette unité Nuées
de Scarabées Canopteks pour chaque figurine Arachnyde
que compte l’unité ayant cette aptitude.

APTITUDES D’ÉQUIPEMENT
Panoplie de pinces (Aura) : Tant qu’une unité Véhicule
Nécrons amie est à 6" du porteur, l’unité a l’aptitude
Insensible à la Douleur 6+.

Prisme de noirceur (Aura) : Tant qu’une unité Nécrons amie


est à 6" du porteur, les figurines de l’unité amie ont l’aptitude
Insensible à la Douleur 4+ contre les attaques Psychiques.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Canoptek, Arachnydes
Nécrons
ARACHNYDES CANOPTEKS
Les Arachnydes Canopteks sont de redoutables assemblages de contrôle
et de réparation, dotés en outre de systèmes de soutien. Qu’ils foudroient
l’ennemi avec leurs faisceaux de particules, repoussent l’énergie empyréenne
grâce à des prismes de noirceur ou fabriquent et libèrent des vagues
de Scarabées Canopteks, ils sont une force à ne pas sous-estimer.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 2 faisceaux de particules. ■ 1-2 Arachnydes Canopteks
■ Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 panoplie de pinces. Chaque figurine est équipée de : pinces-automates.
■ Chaque figurine (n’importe quel nombre) peut être équipée de 1 prisme de noirceur.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Véhicule, Vol, Canoptek, Arachnydes
Nécrons
NUÉES DE SCARABÉES CANOPTEKS
M E SV PV CD CO

9" 2 6+ 4 8+ 0

ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D APTITUDES


Mandibules [TOUCHES FATALES] Mêlée 6 5+ 2 0 1 BASE : Destruction Néfaste 1

FACTION : Protocoles de Réanimation

Autodestruction : Au début de la phase de Combat, si cette


unité est à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités
ennemies, vous pouvez choisir 1 figurine de cette unité et
la détruire. En ce cas, ne faites pas de jet pour l’aptitude
Destruction Néfaste de votre figurine ; à la place, choisissez
1 unité ennemie à Portée d’Engagement de votre figurine et
jetez 1 D6, en ajoutant 1 au résultat si l’unité ennemie est
un Véhicule. Sur 2-5, l’unité ennemie subit D3 blessures
mortelles ; sur 6+, elle subit D3+3 blessures mortelles.
Nuée : Tant qu’une unité ennemie est à Portée d’Engagement de
cette unité, soustrayez 1 à la caractéristique de Contrôle d’Objectif
des figurines de l’unité ennemie (jusqu’à un minimum de 1).

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Nuée, Vol, Canoptek, Nuées de Scarabées
Nécrons
NUÉES DE SCARABÉES CANOPTEKS
Les Scarabées Canopteks attaquent sous forme de nuée volante.
Ils s’abattent sur l’ennemi dans un bruit strident avant de débiter
infanterie et blindés à l’aide de leurs mandibules, pour les convertir
en énergie brute. Souvent en première vague d’un assaut nécron,
ces insectes mécaniques sèment la peur et la destruction.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ Aucune ■ 3-6 Nuées de Scarabées Canopteks
Chaque figurine est équipée de : mandibules.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Nuée, Vol, Canoptek, Nuées de Scarabées
Nécrons
DESTROYERS LOURDS LOKHUSTS
M E SV PV CD CO

7" 6 3+ 4 7+ 2

ARMES DE TIR PORTÉE A CT F PA D APTITUDES


Exterminateur d’hostiles FACTION : Protocoles de Réanimation
36" 6 3+ 6 -1 1
[LOURD, TIR RAPIDE 6, TOUCHES SOUTENUES 1]
Destructeur Gauss [LOURD, TOUCHES FATALES] 48" 1 3+ 14 -4 6 Optimisé pour Massacrer : À chaque attaque d’une figurine
de cette unité avec un exterminateur d’hostiles contre une
unité Infanterie, relancez tout jet de Blessure de 1. À chaque
ARMES DE MÊLÉE PORTÉE A CC F PA D attaque d’une figurine de cette unité avec un destructeur
Arme de corps à corps Mêlée 2 3+ 4 0 1 Gauss contre une unité Monstre ou Véhicule, relancez
tout jet de Blessure de 1.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Vol, Destroyers Lourds Lokhusts
Nécrons
DESTROYERS LOURDS LOKHUSTS
Les membres des Cultes Destroyers n’hésitent pas à sacrifier leur enveloppe
physique pour optimiser leurs capacités meurtrières. Les Destroyers lourds
Lokhusts sillonnent le champ de bataille sur des plateformes vrombissantes,
leurs bras fusionnés en destructeurs Gauss ou en exterminateurs d’hostiles
avec lesquels ils déciment l’ennemi à distance.

OPTIONS D’ÉQUIPEMENT COMPOSITION D’UNITÉ


■ C haque figurine (n’importe quel nombre) peut remplacer son destructeur Gauss ■ 1-3 Destroyers Lourds Lokhusts
par 1 exterminateur d’hostiles.
Chaque figurine est équipée de : destructeur Gauss ;
arme de corps à corps.

MOTS-CLÉS DE FACTION :
MOTS-CLÉS : Monté, Vol, Destroyers Lourds Lokhusts
Nécrons

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