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Sorcier ADD2 – projet

Le sorcier et un lanceur de sorts qui tire son énergie des forces obscures. Il peut les
acquérir de 2 façons : par un pacte (à définir, gain/coût/contrat...) ou par héritage. Dans
les deux cas ils sont en guerre permanente avec ou contre les forces à l'origine de leur
puissance. A ce jour aucun sorcier n'est jamais mort de vieillesse et ils en ont tous
conscience....Les deux principaux moteurs sont la recherche du pouvoir ou la vengeance.

Caractéristiques techniques
la caractéristique 1ère est le Charisme (à lire sur le tableau Sag) et une bonne Dex
pour sa décharge fantastique
DV : D6
JS : prêtre sauf pour les sorts ou il prend ceux du mage
THACO : guerrier pour la décharge fantastique et mage pour les armes « traditionnel »
pour info 50% de sorts en att, 25% en def et 25% en divers truc louches
Compétences martial et divers : mage
invocation en plus : utiliser la valeur de CHA dans le tableau de SAG et lire 1er niv=inf, 2eme
niv=mineur…
alignement : chaotique
amures : légères uniquement, pas de bouclier
Quant un sorcier découvre une nouvelle invocation, il peut également en remplacer
une connue pour une autre pas nécessairement du même niveau.

Fonctionnement de la magie du sorcier


Le sorcier tire sa magie des forces noirs, il peut les servir ou les combattre mais dans tout les cas il
vit selon les lois du chaos (hahaha...(rire démoniaque)). Sa connaissance des sorts est limité dans
la diversité mais la quantité la compense largement.
Les sorts du sorcier se divisent sur 4 niveaux avec une limite de 4 invocations maximum par
niveau. Seul les invocations supplémentaires liées au Cha peuvent outrepassé cette limite de 4
invocation par niveau.
Exemple : un Cha de 17 donnera un plafond 4+2 invocations inférieurs, 4+2 invocations mineurs et
4+1 invocations majeur. Les invocation suprêmes resterons plafonnées à 4

Lancer des sorts


A l’exception de la décharge fantastique, le sorcier utilise des Points de Pouvoir Maléfique (PPM)
pour lancer ses sortilèges. Il lui en coûtera pour les lancer et le cas échéant pour les maintenir. Le
maintient ne demande aucune concentration si l'investissement est fait au moment du lancement
du sort. En cas d’arrêt précoce les PPM sont perdus. S'il décide d'investir au fur et à mesure, une
perte de connaissance ou une forte perturbation met fin au sort. Le maintient d'un sort n’empêche
pas le lancement de nouveau sortilèges.

Points de Pouvoir Maléfiques


Score de Carac. Score de Base Ajust. de Carac. Récupération Point de Pouvoir Maléfique
15 20 0 Activité physique PPM récupérés
16 22 1 Effort difficile* aucun
Marche, équitation 3/heure
17 24 2
Assis, repos, lecture 6/heure
18 26 3 Pouvoir du Fiélon**, sommeil 12/heure
19 28 4
20 30 5 * recouvre le combat, la course, le creusement de tranchées, la
marche en étant encombré, le grimper de corde, l'escalade,
21 32 6 l'exploration, la natation, etc...
22 34 7 ** Compétence de sorcier

PPM initiaux : score de base (Cha) + Aj (Con) + Aj (Int)


Aquisition de PPM : 10 + ajustement de Charisme + 1d6
Compétences spéciales
Déguisement (cha), bluff (cha), intimidation (cha), psychologie (sag), concentration (con).
Ces compétences sont inérante au sorcier.

Armes et armures
Le sorcier n'a aucune resstriction pour les armes. Il ne voit simplement pas leur intérêt face à sa
décharge... pour les armures il subit les même restrictions que les mages.

Spéciaux
- décharge fantastique : attaque de contact à distance (jet d'attaque) portée 18 m,
nrj magique délétère.
- détection de la magie : voir sort
- objet leurré : le sorcier effectue un jet sous Cha (bonus/malus à la discrétion du MJ) pour utiliser
un objet réservé à d'autre classe ou alignement
- résistance du fiélon : le sorcier peut se soigner en entrant en état second durant 20 round à
raison de 1pt/rd niv8, 2pts/rd niv13 et 5pts/rd niv18.
- résistance nrj destructives : réduction de dégât pour deux nrj (acide, électricité, feu, froid ou son)
5pts niv10 puis 10pts niv20
- objet enchanté : le sorcier peut créer des objets magiques sans connaître les sorts appropriés
mais doit remplir les conditions de coût.
- cuir d'enfer : à chaque niveau, la peau du sorcier se transforme en un cuir (rouge sombre)
de + en + résistant et donne un bonus de +0,75/niv à la CA (voir tableau)
- rituel de l'ombre : au niveau 8, le sorcier peut créer et lancer des rituels de l'ombre. La durée du
rituel est égale à la durée du repos obligatoire à la fin du rituel. Les effets sont variables à la
discrétion du MJ. En aucun cas le rituel ne peut avoir d'effet sur la biologie ou le mental d'une
cible. DD = 1d100 sous (charisme + niveau du sorcier + bonus de réussite)
bonus de réussite = un bonus de 2pts a chaque reproduction réussi d'un rituel.

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