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Barde (PHB p.

51)
Capacités de classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau de barde
pv au niveau 1 : 8 + MOD Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 + MOD Constitution

Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue, épée courte, rapière
Outils : trois instruments de musique de votre choix
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Compétences : 3 compétences de votre choix

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

- une rapière, une épée longue ou n'importe quelle arme courante


- un paquetage de diplomate ou un pacage d'artiste
- un luth ou n'importe quel autre instrument de musique
- une armure de cuir et une dague

Sorts
Bonus de Mineurs
Niv Maîtrise Capacités Connues
1 2 Incantation, Inspirations bardique (d6) 2
2 2 Touche-à-tout, Chant reposant (d6) 2
3 2 Collège bardique, Expertise 2
4 2 Amélioration de caractéristiques 3
5 3 Inspiration bardique (d8), Source d'inspiration 3
6 3 Contre-charme, Capacité de collège bardique 3
7 3 - 3
8 3 Amélioration de caractéristiques 3
9 4 Chant reposant (d8) 3
10 4 Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets magiques 4
11 4 - 4
12 4 Amélioration de caractéristiques 4
13 5 Chant reposant (d10) 4
14 5 Secrets magiques, Capacité de collège bardique 4
15 5 Inspiration bardique (d12) 4
16 5 Amélioration de caractéristiques 4
17 6 Chant reposant (d12) 4
18 6 Secrets magiques 4
19 6 Amélioration de caractéristiques 4
20 6 Inspiration supérieure 4

Incantation (Lvl 1)
Sorts mineurs (Lvl 1, 4 et 10)
Apprendrez 2 Cantrips de Bardes. Vous en apprennez un autre au niveau 4 et au niveau 10

Emplacements
Les emplacements de desort
sorts
dependent de votre niveau
Pour lancer un sort, dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez les emplacements lors d'un repos

Sorts
Au connus
niveau 1, choisissez 4 sorts dont vous avez l'emplacement de sort parmis les sorts de Barde.
Au niveau supérieurs, vous pouvez remplacer un sort que vous connaissez par un autre sort.

Caractéristique d'incantation
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts

DD de sauvegarde des sorts = 8 + maîtrise + mod Charisme


Modificateur aux attaques avec un sort = maîtrise + mod Charisme

Rituel
Vous pouvez lancer les sorts avec l'étiquette rituel sans utiliser d'emplacement de sorts
Le sort met 10 min a étre lancé

Focaliseur d'incantation
Votre instrument de musique est votre focaliseur d'incantation pour vos sorts de barde.

Inspiration
La bardique
créature peut lancer (Lvl 1,après
le dé d'Inspiration, 5, 10
le jetet 15)
mais elle doit se décider avant que le MD dise si le jet est un
Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.

Vous avez un nombre d'utilisation égal à votre mod Charisme et vous regagnez les utilisations après un repos long

Votre dé d'Inspiration bardique passe à un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10, et un d12 au niveau 15
Touche-à-tout (Lvl 2)
Ajouter la moitié de votre maîtrise (arrondi à l'inférieur) à tout jet de caractéristique qui n'applique pas déjà votre maîtrise

Chant reposant (Lvl 2)


Tant que les créatures vous entendent, récupérez 1d6 PV supplémentaire à la fin du repos court s'ils ont utilisé des dés de v

Les PV récupérés passent à 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17

Collège bardique (Lvl 3, 6 et 14)


Choisissez un collège. Votre choix vous accorde des capacités au niveau 3, au niveaux 6 et au niveau 14

Expertise
Choisissez deux (Lvl 3 et maîtrisez
compétences 10) et doublé leur bonus de maîtrise
Au niveau 10, choisissez 2 autres compétences maîtrisées et obtenez le même avantage

Amélioration
Augmenter de caractéristiques
une caractéristique de +2, ou augmenter 2(Lvl 4, 8, 12,
caractéristique 16Vous
de +1. et 19)
ne pouvez cependant pas augmenter une
Vous pouvez choisir de pas améliorer une caractéristique et de prendre un don si vous reunissez les prérequis

Source d'inspiration (Lvl 5)


Regagnez vos Inspirations bardiques lors d'un repos court

Contre-charme
Par (Lvl
une action, vous et toutes 6) alliées qui vous entends dans un rayon de 9 m avez avantage
créatures
La représentation se termine si vous êtes neutralisé, réduit au silence, ou si vous y mettez fin (aucune

Secrets2 magiques
Choisissez (Lvl
sorts de n'importe 10,classes
quelles 14 et(Barde
18)compris)
Les sorts doivent être d'un niveau que vous pouvez lancer, sont considérés comme des sorts de barde et comptent dans la col
Vous apprenez 2 sorts supplémentaires de n'importe quelles classes au niveau 14 puis à nouveau au niveau 18

Inspiration supérieure (Lvl 20)


Lorsque vous lancez l'initiative et n'avez plus d'Inspiration bardique, regagnez une utilisation
Sorts - Emplacement de sort -
Connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
4 2
5 3
6 4 2
7 4 3
8 4 3 2
9 4 3 3
10 4 3 3 1
11 4 3 3 2
12 4 3 3 3 1
14 4 3 3 3 2
15 4 3 3 3 2 1
15 4 3 3 3 2 1
16 4 3 3 3 2 1 1
18 4 3 3 3 2 1 1
19 4 3 3 3 2 1 1 1
19 4 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

nez les emplacements lors d'un repos long

e le MD dise si le jet est un succès ou un échec

tions après un repos long

12 au niveau 15
n'applique pas déjà votre maîtrise

os court s'ils ont utilisé des dés de vie

et au niveau 14

ouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20


unissez les prérequis

vez avantage aux JdS pour ne pas être effrayé ou charmé.


fin (aucune action n'est requise)

rts de barde et comptent dans la colonne des sorts connus de la table


nouveau au niveau 18
Collège de la Vaillance (PHB p.54)

Maîtrises supplémentaires (Lvl 3)


Gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre

-Inspiration martiale
Lancer le dé et (Lvl 3)au dégâts d'attaque
ajouter le résultat
- Lancer le dé en réaction à une attaque et ajouter le resultat à sa CA (avant de savoir si l'attaque touche)

Attaque supplémentaire (Lvl 6)


Vous avez 2 attaque chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour

Magie de Guerrière (Lvl 14)


Lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort de barde, vous pouvez faire une attaque avec une arme en tant qu'acti
vec une arme en tant qu'action bonus
Collège du Savoir (PHB p.55)

Maîtrises supplémentaires (Lvl 3)


Gagnez la maîtrise de 3 compétences au choix

Mots une
Quand cinglants
créature à(Lvl
18 m3)autour de vous fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de dégâts, utiliser votre
pour dépenser une utilisation d'Inspiration bardique et soustraire votre jet du résultat de la cible
Vous devez utiliser cette capacité avant que le MD ne dise si son jet est un succès ou un échec, ou avant que la
La créature est immunisée si elle ne peut pas vous entendre ou si les charmes ne l'affectent pas.

Secrets magiques
Choisissez supplémentaires
2 sorts de n'importe quelles classes(Lvl 6) compris)
(Barde
Les sorts doivent être d'un niveau que vous pouvez lancer, sont considérés comme des sorts de barde et ne comptent pas dans

Compétence
Lors hors-pair (Lvl
d'un jet de caractéristique, lancez14)
le dé d'Inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre jet
Vous pouvez le faire après avoir fait votre jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne vous indique si vous
utiliser votre réaction

u avant que la créature inflige ses dégâts

arde et ne comptent pas dans la colonne des sorts connus

jet
ndique si vous réussissez ou échouez
Collège des Esprits (VRGTR p.28)

Murmures conseillants (Lvl 3)


Apprenez le cantrip assistance, qui ne compte pas dans la liste des sorts appris et sa portée devient 18 m

Focaliseur
Vous spirituel
utiliser les (Lvlen3 tant
objets suivants et 6)
que focaliseur de sorts pour vos sorts de barde :
une bougie, une boule de cristal, un jeu de ouija, un jeu de tarot ou un crâne
Au niveau 6, lorsque vous lancez un sort de barde qui cause des dégâts ou redonne des
grâce à votre focaliseur spirituel, lancez un d6 et ajoutez le résultat au jet

Contes de l'Au-delà (Lvl 3)


Tant que vous tenez votre focaliseur spirituel, par une action bonus, dépenser une Inspiration bardique et lancer un d12 su

Dé Histoire
La bête. Durant 10 minutes, si la cible fait un jet d'Intelligence
1 elle peut ajouté
Le Duelliste. 1 dé d'inspiration
Effectuez une attaquebardique gratuite
au CaC avec au jetSi l'
un sort.
2 égal à 2 dés d'Inspiration bardique + mod Charisme
3 Les amis. La
Le fuyard. Lacible
cibleetutilise
une créature de son
sa réaction pourchoix à 1,50 màregagne
se téléporter 9 m. 1 dé d'inspiration bardique + mod charis
4 La cible choisie un nombre de créatures à 9 m égal à votre mod
5 Le
Le vengeur.
voyageur.Durant 1 minute,
Une cible toute créature
à 9 m obtient qui touche labardique
1 dé d'inspiration cible avec une attaque de melée, subit 1 dé d'Insp
6 Tant que la créature bénéficie des PV temporaires, sa vitesse de marche
7 Le
Le pilleur.
sombre La cibleLa
esprit. doit réussir
cible un JdS
devient Sagesse
invisible ou prendre
durant 1 tour ou2 dés d'inspiration
jusqu'à ce qu'elle bardique de dégat psychique
8 Si
LalaBrute.
cible touche
Chaquealors qu'elle
créature auest invisible,
choix à 9 m dela créature subitréussir
la cible doit 1 un
9 tout en étant jetée à terre et si elle réussi ne subit que la
Le dragon. La cible crache du feu dans un cône de 9 m forcant les moitié
10 subissant
Le céleste.4 La
déscible
d'Inspiration
regagne 2 bardique en cas d'échec,
dés d'Inspiration bardique ou la
+
11 aveuglé, assourdi, paralysé, pétrifié ou empoisonné
L'inconnu. Choisissez une créature à 9 m qui doit réussir un
12 3 dés d'Inspiration bardique dégâts psychiques et la créature
Vous mémorisez le récit jusqu'à ce que son effet soit transmis ou jusqu'à un repos court
Utiliser une action pour cibler une créature à 9 m (vous compris) comme bénéficiaire du récit

Tout nouveau lancer sur la table met fin à l'effet d'un récit antérieur. Si une histoire demande un JdS, le DD est égal au DD d

Séance de spiritisme (Lvl 6)


A la fin du rituel, vous apprenez temporairement un sort de divination ou de nécromancie
de n'importe quelle classe d'un niveau égal ou inférieur au nombre des créatures
Le sort choisi est un sort de barde qui ne compte pas dans le nombre de sorts connus
Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois par repos long

Connexion
Vous lancez unmystique (Lvl
dé sur la table 14) de l'Au-delà avec avantage
de Récits
Si vous obtenez le même nombre sur les deux dés, choisissez n'importe quel effet sur la table
es sorts appris et sa portée devient 18 m

our vos sorts de barde :


ot ou un crâne
s dégâts ou redonne des PV
ultat au jet

onus, dépenser une Inspiration bardique et lancer un d12 sur la table ci-dessous :

t d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme,


tuite au jetSi l'attaque touche, la cible subit des dégâts de force
c un sort.
arisme
à 1,50 màregagne
éléporter 9 m. 1 dé d'inspiration bardique + mod charisme PV temporaires
gal à votre mod Charisme qui se téléportent gratuitement
touche labardique
piration cible avec+ une attaque
votre niveaudedemelée,
barde subit 1 dé d'Inspiration bardique de dégat force
PV temporaires
res, sa vitesse de marche augmente de 3 m et sa CA de 1
ou
antprendre
1 tour ou2 dés d'inspiration
jusqu'à bardique
ce qu'elle touche unedecréature
dégat psychique
lors d'uneetattaque.
la cible est neutralisé
aéature subitréussir
cible doit 1 dé d'inspiration
un JdS Force,bardique dégâts
et subir en nécrotiques
cas d'échec 3 dés et est effrayée bardique
d'Inspiration par la ciblededurant
dégats1 Foudre
tour
itdeque
9 mlaforcant
moitiélesdescréatures
dégâts à faire un JdS Dextérité,
'échec,
bardique ou la moitié
+ mod des dégâts
Charisme PVenetcas de réussite.
Vous ainsi que la cible mettez fin à un des états :
onné
oit réussir un JdS Intelligence ou subir
s et la créature devient incapable de parler une langue durant 1 minute
u jusqu'à un repos court ou long
s) comme bénéficiaire du récit

ieur. Si une histoire demande un JdS, le DD est égal au DD de sauvegarde de vos sorts
ination ou de nécromancie de votre choix
re des créatures qui ont assisté au rituel,
mbre de sorts connus et qui est oublié après un repos long
g

age
mporte quel effet sur la table
Collège de la Séduction (XGTE p.16)

Apparence
En inspirante
tant qu'action (Lvlune
bonus, dépenser 3)Inspiration bardique pour choisir un nombre d'alliés égal à votre mod de Charisme
Chaque cible gagne 2d6 PV temporaires et la possibilité d'utiliser sa réaction pour se déplacer dans votre direction sans prov

Le nombre de PV temporaires passent à 2d8 au niveau 5, 2d10 au niveau 10, et 2d12 au niveau 15

Représentation
égal envoûtante
à votre mod Charisme à 18 m qui(Lvlont 3)
vu votre spectacle, et ils doivent reussir un JdS Sagesse contre le DD
Les cibles charmé, vous idéalisent et s'interposent entre vous et d'éventuels opposants
L'effet cesse après 1 heure, si elle prend des dégâts, si vous l'attaquez, ou si elle vous voit attaquer ses alliés
Si la cible a réussi son JdS, elle ne se rend toutefois pas compte que vous avez essayé de la charmer

Vous regagnez votre utilisation après un repos court

Apparence
en majestueuse
tant qu'action bonus à chaque(Lvl
tours,6)sans utiliser d'emplacement de sort
L'effet d'injonction dure 1 minute et toute créature que vous charmez rate automatiquement son JdS contre le

Vous regagnez l'utilisation après un repos long

Majesté
Vous lancezinébranlable (Lvl
le sort sanctuaire 14)
sur vous-même. Si une créature échoue son JdS contre le sort, vous avez
avantage aux jets de Charisme contre cette créature pendant 1 minute, et celle-ci a désavantage à ses JdS contre vos

Vous récupérez votre utilisation après un repos court


à votre mod de Charisme à 18 m
ans votre direction sans provoquer d'attaque d'opportunité

se contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou être charmée

uer ses alliés


mer

JdS contre le sort

ous avez
à ses JdS contre vos sorts pour 1 tour
Collège des Epées (XGTE p.15)

Maîtrises supplémentaires (Lvl 3)


Gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et des cimeterres
Si vous maîtrisez une arme de CaC courante ou de guerre, utilisez la comme focaliseur de sorts pour vos sorts de barde

Style de combat (Lvl 3)


Adoptez un des styles de combat suivants :

Combat à deux armes. Lorsque vous portez 2 armes, ajouter votre mod de caractéristique aux dégâts de la 2e attaque
Duel. Lorsque vous portez 1 arme, vous obtenez +2 aux dégâts avec cette arme

Moulinet (Lvl 3)
Lorsque vous Attaquez, votre vitesse augmente de 3 m jusqu'à la fin du tour, et si vous touchez, utiliser une fois par tour un
Moulinet défensif. Dépenser une Inspiration bardique pour infliger 1 dé d'Inspiration bardique dégâts supplémentaires
Appliquez aussi le résultat à votre CA durant 1 tour
Moulinet mobile.
Moulinet tranchant. Dépenser
Dépenser uneune Inspiration
Inspiration bardique
bardique pourpour infligé
infligé 1 dé1 d'inspiration
dé d'inspiration bardique
bardique dégats
dégats supplémentaire à
supplémentaire
Vous repousser la cible de 1,50 m + le résultat divisé par 3 et vous utiliser votre réaction pour vous déplacer à

Attaque supplémentaire (Lvl 6)


Vous avez 2 attaque chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour

Moulinet de maître (Lvl 14)


Lorsque vous choisissez un Moulinet, lancer un d6 et l'utiliser au lieu de dépenser un dé d'inspiration bardique.
s pour vos sorts de barde

dégâts de la 2e attaque

utiliser une fois par tour un des moulinets :


e dégâts supplémentaires

ue dégats
dégats supplémentaire à la cible ainsi qu'a une créature à 1,50 m
supplémentaire
vous déplacer à 1,50 m de la cible

on bardique.
Collège des Murmures (XGTE p.16)

Lames
Quand psychiques
vous (Lvl 3)avec une attaque au CaC, dépenser une Inspiration bardique et infligez 2d6
touchez une créature
Les dégâts, passant à 3d6 au niveau 5, 5d6 au niveau 10 et 8d6 au niveau 15

Vous ne pouvez le faire qu'une fois par round

Mots
La ciblede
estterreur (Lvl 13)h, ou jusqu'à ce qu'elle soit attaquée, subisse des dégâts, que ses alliés sont attaqués
effrayée durant
Si la cible réussit son JdS, elle ne sait pas que vous avez essayé de l'effrayer

Vous récupéré la capacité après un repos court

Voile de
Utiliser murmures
l'ombre (Lvl 6)
avec une action et prenez l'apparence de la créature morte durant 1 h ou mettez y fin avec une
Tant que vous êtes déguisé, vous avez accès aux informations que l'humanoïde pourrait partager librement avec une connais
Vous pouvez vous faire passer pour cette personne grâce à ces souvenirs mais une autre créature
peut voir à travers le déguisement en réussissant un JdS Intuition contre votre jet de Tromperie +5
Vous retenez l'ombre jusqu'à ce que vous l'utilisiez ou que vous terminiez un repos long
Vous ne pouvez plus capturer d'autres ombres avant d'avoir terminé un repos court

Savoir
La desunombres
cible fait (Lvl
JdS Sagesse 14)le DD de sauvegarde de vos sorts, si elle rate, elle est charmé durant 8 h, ou jusqu'à ce q
contre
La créature obéit à vos ordres mais ne risque pas sa vie pour vous et ne se bats pas pour vous, mais elle vous accorde

Terminez un repos court pour pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.


t infligez 2d6 dégâts psychiques supplémentaires

liés sont attaqués ou que ces alliés subissent des dégâts

z y fin avec une action bonus


librement avec une connaissance occasionnelle

mé durant 8 h, ou jusqu'à ce qu'elle soit attaqué ou qu'elle subisse des dégats


ais elle vous accorde faveurs et cadeaux
Collège de la Création (TCOA p.28)

Grain de potentiel (Lvl 3)


Après l'utilisation d'une Inspiration bardique sur une créature, vous produisez un grain de potentiel de taille TP qui o
La particule, intangible et invulnérable, persiste jusqu'à ce que le dé d'Inspiration bardique soit utilisé
Lorsque la créature utilise l'Inspiration bardique, le grain produit un effet en fonction de jet bossté :
votre DD de sauvegarde des sorts, ou subir le dé d'inspiration bardique en dégâts tonnerre
Jet de Sauvegarde. La créature gagne la valeur du dé d'inspiration bardique + MOD Charisme en

Créativité
Au prix d'uneConcrète
action, créé(Lvl 3) non magique de votre choix à 3 m. Sa valeur en PO ne peut être 20 fois votre ni
un objet
sa catégorie de taille est M. L'objet scintille et toute créature qui le touche entend une musique. Il disparaît au bout

Un seul objet créé est actif à la fois et la taille de l'objet que vous pouvez créer passe à G au niveau 6 et TG au niv

Vous ne pouvez créér qu'un objet par repos long ou y consacrer un emplacement de sort du 2e niveau pour en cré

Prestation Dansante (Lvl 6)


Au prix d'une action, cibler un objet non magique de taille G à 9 m ou moins de vous et l'animer. L'objet Dansant utilise les sta
et est sous votre contrôle pendant 1 h ou jusqu'à sa mort.
La seule action qu'il peut entreprendre à son tour est l'action Esquiver et il peut avoir une réaction
Durant votre tour, utilisez une action bonus pour lui ordonner d'entreprendre l'une des actions de son bloc de stat, ou bien enco
Quand vous utilisez votre Inspiration bardique, vous pouvez commander les actions de votre objet animé en même temps

Un seul objet créé est actif à la fois et vous ne pouvez créér qu'un objet par repos long ou y consacrer un emplacement de sort

Crescendo
Si Créatif
vous dépassez (Lvlchoisissez
cette limite, 14) quel objets disparaît
Un seul de ces objets peut être de la catégorie de taille TG, les autres sont P ou TP et vous n'êtes plus limité par la valeur en
potentiel de taille TP qui orbite à 1,50 m de la créature
e soit utilisé

e
Charisme en PV temporaires

e peut être 20 fois votre niveau de barde et


sique. Il disparaît au bout d'un nombre d'heures égal à votre bonus de maîtrise

au niveau 6 et TG au niveau 14

du 2e niveau pour en créer un autre

L'objet Dansant utilise les statistiques présentées à droite

on bloc de stat, ou bien encore une action parmi Aider, Chercher, Foncer, Se cacher et Se désengager.
animé en même temps

rer un emplacement de sort du 3e niveau pour en créer un autre

plus limité par la valeur en PO


Collège de l'Eloquence (TCOA p.29)

Faconde (Lvl 3)
Lorsque vous effectuez un test de Persuasion ou de Tromperie, et que vous obtenez moins de 10 au d20, considérez que vous

Paroles
Par Déstabilisantes
une action bonus, dépensez(Lvl 3)
une Inspiration bardique et choisissez une créature à 18 m
La créature doit soustraire le résultat du dé d'inspiration bardique à son prochain JdS durant 1 tour

Inspiration Indéfectible (Lvl 6)


Lorsqu'une créature ajoute un dés d'Inspiration bardique à un jet et qu'il échoue, elle conserve l'inspiration bardique

Discours
Par Universel
une action, choisissez (Lvl 6) de créatures égal à votre MOD Charisme à 18 m
un nombre
Durant 1 h, les créatures peuvent vous comprendre quelle que soit la langue

Vous récupérez cette compétence après un repos long ou en utilisant un emplacement de sort

Inspiration
Lorsqu'une contagieuse
créature (Lvl
à 18 m ajoute un 14)
dés d'Inspiration bardique à un jet et que le jet est réussi, utilisez votre
faire bénéficier une autre créature (autre que vous) qui vous entend à 18 m, pour lui octroyer une Inspiration bardique

Vous avez un nombre d'utiliastion égal à votre MOD Charisme et vous récupérez les utilisations après un repos long
au d20, considérez que vous avez fait 10

l'inspiration bardique

, utilisez votre réaction pour


ne Inspiration bardique sans dépenser d'Inspiration bardique

s après un repos long

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