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Aptitudes de classe
Comme le clerc des règles de base. Cependant, les aptitudes liées au lancement de sorts ont disparu.
Destinée
Quel que soit la manière dont c’est arrivé, vous avez été mis en contact avec votre Seigneur, et vous
êtes donc l’expression de sa volonté sur terre. Peut-être êtes-vous destiné à accomplir de grandes
choses, ou peut-être pas. Dans tous les cas, votre Seigneur vous a donné une mission, et vous vous
êtes formé pour l’accomplir. Choisissez une destinée parmi Elu, Protecteur ou Guide. Vous trouverez
une description de chacune de ces destinées à la fin de la section consacrée à cette classe. Dès le
niveau 1, le choix de votre destinée vous permet d'accéder à des aptitudes. Il vous permet aussi
d'utiliser la canalisation d'énergie divine d'une manière supplémentaire quand vous gagnez cette
aptitude au niveau 2.
Dons du Seigneur
Vous avez été et êtes encore impliqué dans les machinations de votre Seigneur pour mettre le monde
sur une meilleure voie. Son but est devenu le vôtre, mais votre Seigneur ne demande rien sans
compensation. Pour mener à bien votre quête, il vous a conféré certains pouvoirs. Au premier niveau,
choisissez un don du Seigneur parmi ceux proposés ci-dessous. Au niveau 3, 9 et 15, vous obtenez un
don supplémentaire.
Feu purificateur
Le feu est l’élément le plus pur. Il repousse les bêtes sauvages, purifie la nourriture et crée de la
lumière dans l’obscurité. En appliquant votre sang sur une arme tranchante ou perforante, vous êtes
capable d’enflammer cette arme avec le feu de votre Seigneur.
Vous pouvez dépenser 1 PVit pour enflammer une arme que vous avez en main pour une durée de 10
minutes, ou jusqu’à ce que vous la rangiez. L’arme diffuse alors une lumière vive sur 6 mètres, plus
une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires, et, lorsque vous attaquez avec, elle inflige des
dégâts de feu supplémentaires égaux à votre modificateur de Sagesse. L’effet cesse également si vous
lâchez l’arme.
Au niveau 13, lorsque vous réussissez une attaque avec votre arme enflammée, vous embrasez la
cible. Celle-ci subit des dégâts de feu égaux à votre modificateur de Sagesse (non-cumulables) au
début de son tour jusqu’à ce qu’elle utilise une action pour étouffer les flammes sur elle-même. Une
autre créature peut prendre cette action.
Flamme intérieure
Vous êtes animé d’une flamme intérieure qui vous rend quasiment insensible aux basses
températures. Au fil du temps, ce feu va aussi purifier votre corps de tout élément indésirable.
Vous obtenez la résistance aux dégâts de froid ainsi que l’immunité aux effets du froid extrême.
Au niveau 13, vous obtenez l’immunité au froid. De plus, votre flamme brûle tellement fort qu’elle
vous confère la résistance aux dégâts de feu.
Visions prophétiques
Votre Seigneur vous communique directement des informations au travers de visions. Grâce à un
médium tel que de l’eau claire, du feu, ou des étoiles, votre Seigneur oriente votre quête avec ces
images du présent, du passé, et du futur.
Une fois entre deux repos longs, lorsque le personnage fixe un médium durant dix minutes, il obtient
une vision décrite par le MJ d’une scène passée, présente ou à venir qui lui apporte des informations
en rapport avec sa quête.
Au niveau 7, si la scène est à venir, le personnage obtient un dé par point de son bonus de maîtrise
qu’il peut utiliser pour obtenir un avantage à n’importe quel jet s’il est présent lors de cette scène.
Au niveau 13, il suffit d’une minute au personnage pour obtenir sa vision.
Contact divin
Votre Seigneur vous a conféré une capacité à soulager la fatigue et réparer les blessures par votre
simple contact. Vous pouvez effectuer un rituel seul avec un humain blessé du crépuscule jusqu’à
minuit si vous avez du matériel de médecine avec vous. Si vous êtes dérangé durant ce rituel, il se
termine immédiatement et n’a aucun effet. Réussir ce rituel demande un jet de Sagesse (Médecine)
DD15-Modificateur de Constitution de la cible. Si le rituel est réussi, la cible peut guérir une blessure
légère instantanément.
Au niveau 7, la cible peut annuler un niveau d’épuisement par point de votre bonus de maîtrise au
lieu de guérir une blessure légère.
Au niveau 13, la cible peut guérir une blessure sérieuse, mais le DD est alors de 20-Modificateur de
Constitution de la cible.
Ce rituel ne peut pas vous prendre pour cible. Une fois le rituel effectué, il est inefficace durant une
semaine.
Bête sacrée
Vous pouvez parfois faire appel à des agents de votre Seigneur pour vous aider dans votre tâche. Ces
agents sont des animaux sauvages dont votre Seigneur prend le contrôle. Après un rituel de 10
minutes dans un lieu froid (comme une cave, une grotte, ou un lac), vous vous asseyez et prenez le
contrôle de la bête de dangerosité 0 la plus proche. Vous percevez le monde par ses sens tandis que
vous le fermez au vôtre. Vous contrôlez ses actions, actions bonus et réactions, mais vous utilisez vos
propres valeurs d’Intelligence de Sagesse et de Charisme. Vous ne pouvez pas réintégrer votre corps
avant la fin de la durée. Vous restez connecté à la bête durant 10 minutes. A chaque fois que vous
utilisez cette capacité une deuxième fois avant une semaine, la durée est définitivement multipliée
par 2. Si la bête meurt alors que vous la contrôlez, votre esprit disparait durant le temps restant, puis
réintègre votre corps. Vous subissez alors 1 niveau d’épuisement, et vous avez l’impression qu’aucun
temps n’est passé depuis la mort de la bête. En revanche, si votre corps meurt alors que vous êtes
dans la bête, vous êtes bloqué à l’intérieur.
Au niveau 7, vous pouvez prendre le contrôle d’une bête de dangerosité ¼ ou moins. De plus, vous
pouvez choisir cette bête parmi toutes celles présentes dans un rayon d’un kilomètre autour de vous.
Au niveau 13, vous pouvez prendre le contrôle d’une bête de dangerosité 1 ou moins.
Sens de la vérité
Vos sens sont affutés par la puissance de votre Seigneur à discerner le faux du vrai. Vous discernez
automatiquement les mensonges que vous entendez, mais pas la vérité qui se cache derrière. De
plus, vous avez un avantage à vos jets d’Investigation visant à découvrir quelque chose
d’intentionnellement caché, comme la vraie valeur d’un objet.
Au niveau 7, vous pouvez également comprendre lorsqu’une créature n’est pas maître d’elle-même et
vous percevez automatiquement l’influence magique sur une créature.
Faiseur de miracles
Au niveau 10, vous êtes capable, en implorant votre Seigneur, de provoquer des miracles. Lorsque
vous utilisez cette capacité pour la première fois, le miracle effectué devient le seul miracle que vous
êtes capable de réaliser. Ce choix est définitif.
En effectuant un rituel et des prières une heure durant, vous implorez votre seigneur de vous aider.
Vous devez négocier avec votre MJ pour déterminer les effets exacts de ce miracle. Dans tous les cas,
c’est le MJ qui définit un pourcentage, en dizaine, allant de 10% à 50%. Plus la capacité définie paraît
puissante, plus le pourcentage sera bas. Lorsque votre rituel est terminé, jetez 1d100. Si le résultat
est inférieur ou égale à ce pourcentage, le miracle à lieu. Sinon, rien ne se passe. De plus, personnage
doit attendre la 7 aubes pour réutiliser cette capacité.
Résurrection (20%). Durant tout le rituel, le corps d’un humanoïde mort mais non décomposé doit
être en présence du clerc. Le clerc nettoie et panse les blessures du mort tout en récitant des prières
à son Seigneur et en incitant celui-ci à agir. Si le rituel réussit, le défunt revient d’entre les morts, avec
5-son modificateur de Constitution niveaux d’épuisement (maximum 5). Il subit également une
séquelle. Ses points de vitalité et ses points de combativité sont en revanche remis à leur maximum,
et le ressuscité est guéri de toute blessure ou maladie qui l’affligeait avant sa mort. Si le rituel échoue,
la cible ne pourra pas être ramenée à la vie de quelque manière que ce soit.
Mort programmée (10%). Pour effectuer ce rituel, le clerc doit posséder un morceau du corps de la
cible, qui doit par ailleurs être une cible humanoïde. Au milieu d’un cercle de bougies, assis en
tailleur, le clerc doit sacrifier une créature vivante tout en répétant dans une langue ésotérique
« seule la mort paie pour la mort ». Alors que le rituel se termine, le clerc doit prendre une bougie et
enflammer le morceau du corps de la cible après l’avoir imbibé d’huile. Si le rituel est réussi, les
cendres volettent jusqu’à la cible, quel que soit la distance, puis se condensent en une lame qui
transperce infailliblement le cœur de la cible, qui meurt sur le coup. Si le rituel échoue, la cible ne
pourra plus être ciblée par cette capacité de ce clerc.
Jouvence renouvelée (40%). Tout au long du rituel, le clerc masse un humanoïde, nu, et lui verse de
l’eau claire bénie par ses soins sur les cheveux, tout en récitant une prière continue à son Seigneur. Si
le rituel réussit, la cible rajeunit jusqu’à avoir une apparence de 25 ans (humain). La cible a
réellement 25 ans de nouveau, et sa durée de vie en est rallongée. La cible est également guérie de
toute maladie causée par la vieillesse. Si le rituel échoue, la cible ne pourra plus être la cible de ce
rituel.
Au niveau 20, vous avez rendu de nombreux services à votre Seigneur est celui-ci vous est redevable,
si l’on peut dire. Lorsque vous effectuez ce rituel, le pourcentage de chance qu’il réussisse est doublé.
Destinée
Elu
Bien avant que vous ne soyez conscient de son existence, votre Seigneur avait de grands projets pour
vous, et ce n’est que par un miraculeux hasard que vous avez été réceptif à ses messages. Les élus
sont des individus solitaires souvent considérés à tort comme des héros. En effet, si leurs actes ne
diffèrent pas, leurs motivations sont fondamentalement différentes : un héros est poussé au combat
par la bravoure ; un élu, lui n’a que sa foi.
Maîtrises supplémentaires
En tant qu’élu, vous devez être polyvalent pour ne pouvoir compter que sur vous-même. Dès le
niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerre.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action
Attaquer lors de votre tour.
Miracle prodigieux
Au niveau 14, les effets visuels et sonores de votre miracle et du rituel qui le précèdent sont à la fois
fascinants et terrifiants. Lorsque vous accomplissez votre rituel, pendant toute sa durée, les créatures
qui y assistent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos canalisations
d’énergie divine au début de chacun de vos tours ou être paralysées par la peur ou la fascination. Une
créature paralysée de la sorte le reste pendant toute la durée du rituel et une minute après si le rituel
a réussi, ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou qu’une autre créature utilise son action pour la
secouer.
Protecteur
Aux yeux de votre Seigneur, vous n’avez que peu d’importance, si ce n’est aucune. Votre capacité à
interpréter les signes de sa présence découlent des forces du hasard, et si cette chance avait été
donnée à un autre, cela n’aurait rien changé pour lui. En revanche, une personne dans votre
entourage est l’un des élus de votre Seigneur, et elle doit jouer une grande part dans les projets de
votre Seigneur. Mais cette personne n’a aucun talent pour communiquer avec lui, et elle ne croit
peut-être même pas à son existence. Votre tâche est donc de la guider, la conseiller et la protéger,
tout en l’éveillant à l’importance de son rôle à venir.
Maîtrises supplémentaires
Dès le niveau 1, vous êtes également formé à l’utilisation des armures lourdes.
Protégé
Au niveau 1, l’une de vos connaissances est votre protégé, sur lequel la plupart des aptitudes de cette
sous-classe s’applique. Si votre protégé venait à mourir, votre MJ pourrait vous en désigner un autre
que vous rencontrerez au cours de vos aventures.
Lien vital
Toujours au niveau 1, vous êtes capable, par une action et en subissant des niveaux d’épuisement, de
restaurer la vitalité de votre protégé à votre contact. Pour chaque niveau d’épuisement subit, votre
protégé regagne autant de points de combativité que 5 fois votre bonus de maîtrise.
Duo miraculeux
Au niveau 14, si votre miracle peut appliquer un effet bénéfique sur une créature, les chances de
réussite du rituel sont doublées si vous prenez votre protégé comme cible. En revanche, si votre
miracle n’est pas un effet bénéfique, ou qu’il ne peut pas prendre votre protégé pour cible, votre
protégé peut sacrifier définitivement 1 point de vitalité lors du rituel pour doubler ses chances de
réussite s’il est présent avec vous, mais seulement pour cette fois-ci.
Guide
Votre Seigneur a vu un monde meilleur instauré par un ou par des peuples, et non pas par un ou
quelques élus. Pour cette raison, votre Seigneur vous a commandé de sauver toutes les vies
humaines que vous pouvez, tout en les guidant vers la réalisation de ses projets. En tant que guide,
vous pouvez compter sur l’aide de vos suivants, ce qui fait que vous avez passé plus de temps à
affiner votre discourir qu’à vous former à un équipement martial.
Formation non-martiale
Au niveau 1, vous êtes moins concentré sur le combat, préférant laisser la première ligne à d’autres.
Vous ne maîtrisez pas les armures légères et intermédiaires ni les boucliers.
Pacifisme
Au niveau 1, tant que vous ne commettez pas d’action offensive et que vous ne portez pas d’armure,
vous ajoutez votre modificateur de Sagesse ou de Charisme (au choix) à votre CA.
Eloquence
Également au niveau 1, vous gagnez la maîtrise de deux compétences de Charisme. De plus,
choisissez une compétence de Charisme que vous maîtrisez (ce peut être une des deux choisies
précédemment). Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet utilisant cette compétence.
Feu purificateur. Vous payez 1 point de vitalité pour la totalité des cibles. Une seule arme perforante
ou tranchante tenue par chaque cible s’enflamme alors. Les autres règles normales s’appliquent, mais
ce sont les cibles qui doivent garder l’arme en main sous peine de la voir s’éteindre.
Flamme intérieure. Chacune des cibles gagne les résistances et immunités octroyées par cette
capacité, et ce pendant 1 heure. En revanche, vous perdez cette capacité, puis la retrouvez au lever
de soleil suivant.
Visions prophétiques. Toutes les cibles obtiennent la même vision et en tirent les mêmes bénéfices
que vous. Ce peut être une vision que vous n’avez jamais eue.
Contact divin. Ce cas est un peu différent. A la place de conférer ce pouvoir à vos cibles, vous pouvez
l’appliquer à toutes vos cibles si vous utilisez cette canalisation d’énergie divine juste avant d’entamer
le rituel. Vous effectuez un seul jet de Sagesse (Médecine) pour la totalité des cibles, et le rituel est
réussi ou non selon le modificateur de Constitution de chaque cible.
Bête sacrée. Les cibles doivent commencer le rituel immédiatement après l’utilisation de cette
capacité. Chaque cible va prendre le contrôle d’une bête différente, et sera capable de reconnaître les
autres participants pendant la durée, qui est fixée à 10 minutes et ne peut en aucun cas augmenter.
Sens de la vérité. Chaque cible gagne les bénéfices de cette capacité pendant 1 heure.
Emissaire du Seigneur
Au niveau 8, cette capacité annule et remplace pacifisme. Désormais, lorsque vous ne commettez pas
d’action offensive et que vous ne portez pas d’armure, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse ET
de Charisme à votre CA. Vous ajoutez toujours l’un des deux (au choix) même lorsque vous
commettez des actions offensives, mais pas quand vous portez une armure.
Rituel assisté
Au niveau 14, vous pouvez utiliser l’aide d’assistants qualifiés pour vous faciliter la tâche lors du rituel
de votre miracle. Un assistant doit maîtriser la compétence Religion et avoir plus de 11 en Sagesse.
Durant le rituel, vos assistants psalmodient et prient à l’unisson, ou bien effectuent des tâches
subalternes. Lorsque vous effectuez ce rituel avec des assistants, sa durée est divisée par le nombre
de participants, vous compris. De plus, pour chaque assistant prenant part au rituel, les chances de
réussite du miracle augmentent de 1%.