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Chasseur de sang

Souvent redoutés ou incompris, et poussés par une volonté sans fin de détruire les
méchants, les chasseurs de sang sont des guerriers intelligents et obscurs qui ont lié
leur essence aux créatures sombres qu'ils chassent pour mieux traquer et survivre à
leurs proies. Armés des rites de magie du sang interdits et d'une volonté de sacrifier leur
propre vitalité et leur humanité pour la cause, ils protègent les royaumes de l'ombre,
toujours vigilants pour éviter de devenir les mêmes monstres qu'ils choisissent de
chasser.

Capacités de classe
En tant que chasseur de sang, vous bénéficiez des caractéristiques de classe suivantes.

Points de vie
DV : 1d10 par niveau de Chasseur de sang
pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution

Maîtrise
Armure : armure légère, moyenne et les boucliers
Armes : armes simples et armes de guerre
Outils : outils d'alchimiste
Jets de sauvegarde : Constitution, Dextérité,
Compétences : choisissez trois parmi Athlétisme, Acrobatie, Arcanes, Histoire,
Perspicacité, Investigation, Religion et Survie

Équipement

• (a) une arme de guerre ou (b) deux armes simples

• (une arbalète légère et 20 carreaux

• (a) armure de cuir cloutée ou (b) armure d’écailles

• un sac d'explorateur

Bonus de Dé de Malédiction
Niv Capacités
maîtrise sang connue
1 +2 Fléau du chasseur, Malédiction de sang 1d4 1
2 +2 Style de combat, rite de sang 1d4 1
3 +2 Ordre de chasseur 1d4 1
4 +2 Amélioration de caractéristiques 1d4 1
5 +3 Attaque supplémentaire 1d6 1
6 +3 Marque de rancune, Malédiction de sang (2X/repos) 1d6 2
7 +3 Rite de sang (rite primordial), Capacité de l’ordre 1d6 2
8 +3 Amélioration de caractéristiques 1d6 2
9 +4 Psychométrie sinistre 1d6 2
10 +4 Augmentation sombre 1d6 3
11 +4 Capacité de l’ordre 1d8 3
12 +4 Amélioration de caractéristiques 1d8 3
13 +5 Marque de connexion, Marque de sang (3X/repos) 1d8 3
14 +5 Rite de sang (rite ésotérique), Âme endurcie 1d8 4
15 +5 Capacité de l’ordre 1d8 4
16 +5 Amélioration de caractéristiques 1d8 4
17 +6 Malédiction de sang (4X/repos) 1d10 4
18 +6 Capacité de l’ordre 1d10 5
19 +6 Amélioration de caractéristiques 1d10 5
20 +6 Maîtrise du sang 1d10 5
Fléau du chasseur
À partir du niveau 1, vous avez survécu au fléau du chasseur, un rituel dangereux et
longtemps gardé secret, qui altère votre sang, vous liant pour toujours à l'obscurité et
affinant vos sens contre elle. Vous avez l'avantage sur les jets de Sagesse (Survie) pour
suivre les fées, les démons ou les morts-vivants, ainsi que sur les jets d’Intelligence
(nature) pour vous rappelez des informations les concernant.

Le fléau du chasseur permet également à votre corps de contrôler et de façonner la magie


du sang, en utilisant votre propre sang et votre essence vital pour alimenter vos
capacités. Certaines de ces capacités nécessitent que votre cible effectue un jet de
sauvegarde pour résister aux effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé comme suit:

DD de sauvegarde de votre magie du sang = 8 + votre bonus de maîtrise + votre


modificateur d'Intelligence.

Malédiction de sang
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de canaliser, et parfois de sacrifier, une partie de
votre essence vitale pour maudire et manipuler des créatures grâce à la magie du sang.
Vous gagnez une malédiction du sang de votre choix. Vous apprenez une malédiction de
sang supplémentaire de votre choix aux niveaux 6, 10, 14 et 18 , et vous pouvez choisir
de remplacer l'une des malédictions de sang que vous connaissez par une autre lorsque
vous atteignez l’un de ces niveaux.

Lorsque vous utilisez votre malédiction de sang, vous choisissez la malédiction à


invoquer, mais avant qu'elle n'affecte la cible, vous pouvez choisir d'amplifier la
malédiction en perdant un nombre de points de vie égal au résultat de votre dès de sang,
comme indiqué dans la colonne dé de sang du tableau chasseur de sang. Une
malédiction amplifiée gagne un effet supplémentaire, noté dans la description de la
malédiction. Les créatures qui n'ont pas de sang dans leur corps sont immunisées contre
les malédictions du sang, à moins que vous n'ayez amplifié la malédiction.

Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par repos long. À partir du niveau 6, vous
pouvez utiliser cette capacité deux fois, au niveau 13, vous pouvez l'utiliser trois fois et
au niveau 17, vous pouvez l'utiliser quatre fois. Vous retrouvez toutes les utilisations
dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.

Style de combat
Au niveau 2, vous adoptez un style de combat comme spécialité. Choisissez l'une des
options suivantes. Vous ne pouvez pas choisir une option de style de combat plus d'une
fois, même si vous pouvez en choisir à nouveau par la suite.

• Archerie. Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à
distance.

• Arme à deux mains. Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une


attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec
vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le
nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la
propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.

• Combat à deux armes. Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux
armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux
dégâts de la seconde attaque.

• Duel. Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et
aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
Rite de sang
Au niveau 2, vous apprenez à invoquer un rite de sang au sein de votre arme au prix de
votre propre vitalité. Choisissez un rite dans la liste des rites primordiaux ci-dessous.

En tant qu'action bonus, vous invoquez ce rite sur une arme à l’aide de la magie du
sang. Ce rite dure jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long, ou si vous ne
tenez pas l'arme à la fin de votre tour. Lorsque vous activez un rite, vous perdez un
nombre de points de vie égal au résultat de votre dé de sang, comme indiqué dans la
colonne dé de sang du tableau chasseur de sang.

Lorsque le rite est activé, les attaques de cette arme infligent 1d4 dégâts supplémentaires
du type de rite choisi. Ces dégâts sont magiques et augmentent à mesure que vous
gagnez des niveaux en tant que chasseur de sang, comme indiqué dans la colonne dé de
sang du tableau chasseur de sang. Une arme ne peut contenir qu'un seul rite actif à la
fois.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maitrise et
vous apprenez un rite primordial supplémentaire de votre choix au niveau 7 et un rite
ésotérique au niveau 14.

Rites primordiaux
Rite de la flamme. Vos dégâts de rite sont des dégâts de feu.
Rite du gel. Vos dégâts de rite sont des dégâts de froid.
Rite de la tempête. Vos dégâts de rite sont des dégâts de foudre.

Rites ésotériques
Rite des morts. Vos dégâts de rite sont des dégâts nécrotiques.
Rite de l'Oracle. Vos dégâts de rite sont des dégâts psychiques.
Rite du rugissement. Vos dégâts de rite sont des dégâts de tonnerre.

Ordre des chasseurs de sang


Au niveau 3, vous vous engagez auprès d’un ordre de chasseur de sang. L'ordre que vous
choisissez vous accorde des capacités au niveau 3,7,11,15 et 18.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez
augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter
deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant
pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque
fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour. Le nombre d'attaques
augmente à trois lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette classe et à quatre
lorsque vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.
Marque de rancune
Au niveau 6, chaque fois que vous blessez une créature avec votre capacité rite de sang,
vous pouvez choisir de marquer cette créature avec la magie du sang (ne nécessite
aucune action). Vous connaissez toujours la direction de la créature marquée, et chaque
fois que la créature inflige des dégâts à une créature que vous pouvez voir à 1,50 mètre
ou moins de vous, la créature marquée subit des dégâts psychiques égaux à votre
modificateur d' Intelligence (minimum de 1 blessure).

Votre marque dure jusqu'à ce que vous la stoppiez ou que vous appliquiez une marque à
une autre créature. Votre marque peut être annulée avec un sort de dissipation de la
magie, et le niveau du sort est égal à la moitié de votre niveau de chasseur de sang
(maximum du sort de niveau 9).

Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous
n'avez pas terminé un repos court ou long.

Psychométrie sinistre
Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous avez un talent surnaturel pour discerner
l'histoire entourant des objets mystérieux ou des lieux touchés par le mal. Lorsque vous
effectuez une jet d'Intelligence (Histoire) pour souvenir d’informations sur le passé
sombre entourant un objet que vous touchez, ou un lieu dans lequel vous êtes présent,
vous avez un avantage au jet. Les informations glanées penchent souvent vers histoires
les plus sinistres du passé, et transmettent parfois des visions de choses auparavant
inconnues du personnage sur des jets au résultat plus élevés.

Augmentation sombre
En atteignant le niveau 10, la magie du sang imprègne votre corps, renforçant en
permanence votre résilience. Votre vitesse augmente de 1,50 mètre et chaque fois que
vous effectuez un jet de sauvegarde de Force, de Dextérité ou de Constitution, vous
gagnez un bonus au jet de sauvegarde égal à votre modificateur d'Intelligence (au
minimum un).

Marque de connexion
À partir du niveau 13, les dégâts psychiques de votre capacité Marque de rancune
augmentent à deux fois votre modificateur d'Intelligence (minimum de 2).

De plus, une créature marquée ne peut pas effectuer l'action Foncer, et si une créature
que vous avez marqué tente de se téléporter ou de quitter son plan actuel via une
capacité, un sort ou un portail, elle subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un jet
de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la téléportation ou le changement de plan
échoue.

Âme endurcie
Lorsque vous atteignez le niveau 14, vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde
contre le charme et la peur.

Maîtrise du sang
En atteignant le niveau 20, vous avez perfectionné votre contrôle sur la magie du sang,
atténuant votre sacrifice et renforçant vos capacités. Une fois par tour, chaque fois
qu'une capacité de chasseur de sang vous oblige à lancer un dé de sang, vous pouvez
choisir de relancer le dé et choisir le résultat à utiliser.

De plus, à chaque fois que l’une de vos attaque avec une arme sur laquelle vous utilisez
votre rite de sang est un coup critique, vous récupérez une utilisation dépensée de votre
capacité de malédiction de sang.
Ordre de chasseur de sang
Ordre du tueur de fantômes
L'Ordre du tueur de fantôme est le plus ancien des ordres, ayant à l'origine redécouvert
les secrets de la magie du sang et les a affinés pour lutter contre le fléau de la non-mort.
Les tueurs de fantômes recherchent et étudient le moment de la mort, obsédés par les
mystères de la transition et par la façon dont elle peut être corrompue par des pouvoirs
impies. Ajustant leurs capacités à anéantir de telles abominations, ces chasseurs de
sang zélés recherchent les sources de ces énergies nécromantiques, avec l'intention de
les détruire où qu'elles surviennent.

Rite de l'aube
Lorsque vous rejoignez cet ordre au niveau 3, vous apprenez le rite ésotérique Rite de
l’aube.

• Rite de l'aube. Vos dégâts de rite sont des dégâts radiant.

Tant que le rite est actif, vous bénéficiez des avantages suivants:

• Votre arme projette une lumière vive dans un rayon de 6 mètres.


• Vous avez une résistance aux dégâts nécrotiques.
• Votre arme inflige un dé de sang supplémentaire aux dégâts de rite lorsque vous
touchez un mort-vivant.

Spécialiste des malédictions


À partir du niveau 3, votre ancien ordre enseigne une maîtrise avancée des malédictions
de sang. Vous bénéficiez d'une utilisation supplémentaire de votre capacité malédiction
de sang. De plus, vos malédictions de sang peuvent cibler n'importe quelle créature,
qu'elle ait du sang ou non.

Pas éthérée
En atteignant le niveau 7, au début de votre tour, si vous n'êtes pas incapable d’agir,
vous pouvez choisir de marcher comme par magie dans le voile entre les plans. Vous
pouvez vous déplacer à travers d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un
terrain difficile, ainsi que voir et affecter des créatures et des objets sur le plan éthéré.
Vous subissez 1d10 dégâts de force si vous terminez votre tour à l'intérieur d'un objet.

Si vous êtes à l'intérieur d'un objet lorsque cette capacité se termine, vous êtes
immédiatement éjecté vers l'espace inoccupé le plus proche et subissez des dégâts de
force égaux à deux fois le nombre de mètre que vous avez parcouru. Cette capacité dure
un nombre de rounds égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum de 1 round).

Vous pouvez utiliser cette capacité une fois. À partir du niveau 15, vous pouvez l’utiliser
deux fois. Vous retrouvez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un
repos court ou long.

Marque de mort
À partir du niveau 11, votre marque de rancune expose désormais un fragment de
l'essence de votre ennemi, ce qui le rend vulnérable à votre rite de sang. À chaque fois
que vous blessez une créature marquée avec votre rite de sang, votre arme inflige un dé
de sang supplémentaire de dégâts.
Malédiction de l'exorciste
Au niveau 15, vous avez perfectionné votre magie du sang pour protéger vos alliés de
l'influence perverse de ceux qui pourrait s’introduire dans leur corps et leur esprit. Vous
gagnez la malédiction de sang ‘’Malédiction de l'exorciste’’. Cela ne compte pas dans votre
nombre de malédictions de sang connues.

Renouveau du rite
En atteignant le niveau 18, vous apprenez à protéger votre vie qui s'estompe en
absorbant votre rite sanguin. Lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie alors que vous
avez un rite de sang actif, le rite se termine et vous tombez à 1 point de vie à la place. Si
vous avez des rites actifs sur plusieurs armes, vous choisissez lequel se termine.
Ordre du Lycan
Parmi les nombreuses malédictions terribles qui affligent le monde, peu sont aussi
anciennes ou aussi redoutées que la lycanthropie. Passée par le sang, cette affliction
donne à un hôte la force sauvage et la soif de violence d'une bête. L'Ordre du Lycan est
un fier ordre de chasseurs de sang qui subissent «le Taming», un cérémonial infligeant la
lycanthropie d'un membre âgé à un plus jeune. Ces chasseurs utilisent ensuite leurs
capacités pour exploiter la puissance du monstre qu'ils abritent sans en perdre le
contrôle. Grâce à un perfectionnement intense de sa propre volonté, combiné aux secrets
des rituels de magie du sang de l'ordre, les membres apprennent à contrôler et à libérer
leur forme hybride pendant de courtes périodes de temps. Des prouesses physiques
améliorées, une résilience artificielle et des griffes acérées comme des rasoirs font de ces
guerriers un terrible ennemi pour tout mal qui croise leur chemin.

Sens accru
À partir du moment où vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous commencez à
adopter les capacités améliorées d'un prédateur naturel. Vous bénéficiez d'un avantage
aux tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'ouïe ou l'odorat.

Transformation hybride
En choisissant cet archétype au niveau 3, vous commencez à apprendre à contrôler la
malédiction lycanthropique qui vit maintenant dans votre sang. En tant qu'action bonus,
vous pouvez vous transformer en votre forme hybride pendant 1 heure maximum. Vous
pouvez parler, utiliser de l'équipement et porter une armure sous cette forme. Vous
pouvez revenir à votre forme normale plus tôt en tant qu'action bonus. Vous revenez
automatiquement à votre forme normale si vous tombez inconscient, à 0 point de vie ou
mourez. Cette capacité remplace les règles de lycanthropie dans le manuel des monstre.

Une fois que vous utilisez cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long
avant de pouvoir l'utiliser à nouveau. Pendant que vous êtes transformé, vous bénéficiez
des avantages suivantes:

• Puissance farouche. Vous gagnez +1 aux dégâts de mêlée. Ce bonus augmente de 1


au niveau 11 (+2) et au niveau 18 (+3). Vous avez également un avantage aux jet de
caractéristique Force et aux jets de sauvegarde Force.

• Peau résistante. Vous avez une résistance aux dégâts contondants, tranchant et
perforant d’attaques non magiques non faites avec des armes en argent. Tant que
vous ne portez pas d'armure lourde, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

• Frappes du prédateurs. Vous pouvez appliquer votre capacité de rite de sang à vos
attaques à mains nues. Vous pouvez utiliser la Dextérité au lieu de la Force effectuer
les jets d'attaque et de dégâts de vos attaques à mains nues. Lorsque vous utilisez
l'action Attaque avec une attaque à mains nues, vous pouvez effectuer une attaque
supplémentaire en tant qu'action bonus. Vos attaques à mains nues infligent 1d6
dégâts tranchant. Les dégâts augmentent à 1d8 au niveau 11.

• Soif de sang. Si vous commencez votre tour avec pas plus de la moitié de vos points
de vie maximum, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 8 ou vous
déplacer directement vers la créature la plus proche de vous et utiliser l'action
Attaquer contre cette créature. S'il y a plus d'une cible possible, lancez un dè
correspondant au nombre pour déterminer la cible au hasard. Vous reprenez ensuite
le contrôle de votre corps pour le reste de votre tour. Si vous êtes sous un effet qui
vous empêche de vous concentrer (comme la capacité Rage du barbare), vous échouez
automatiquement à ce jet de sauvegarde.
Prouesse du chasseur
Au niveau 7, votre vitesse augmente de 3 mètres. Vous pouvez également ajouter 3
mètres à votre distance de saut en longueur et 1 mètre à votre distance de saut en
hauteur. De plus, quand vous êtes sous forme hybride, vous gagnez un bonus de +1 aux
jets d'attaque effectués à mains nues. Ce bonus augmente de 1 au niveau 11 (+2) et au
niveau 18 (+3). De plus, lorsque vous avez un rite de sang actif sous votre forme hybride,
vos attaques à mains nues sont considérées comme magiques pour ce qui est de
surmonter la résistance et l'immunité aux attaques et aux dommages non magiques.

Transformation avancée
À partir du niveau 11, vous apprenez à libérer et à contrôler davantage la bête qui est en
vous. Vous pouvez utiliser votre capacité de transformation deux fois au lieu d’une, en
récupérant toutes les utilisations dépensées lorsque vous avez terminé un repos court ou
long.

De plus, lorsque vous êtes sous forme hybride, au début de chacun de vos tours, avant
de lancer la soif de sang, vous récupérez des points de vie égaux à 1 + votre modificateur
de Constitution (minimum de 1) s'il vous reste au moins 1 point de vie et pas plus de la
moitié de vos points de vie.

Marque du Vorace
Au niveau 15, vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde Sagesse pour garder le
contrôle de votre soif de sang sous forme hybride. De plus, votre marque de rancune lie
désormais votre ennemi à la soif de sang de votre chasseur. Sous votre forme hybride,
vos attaques ont un avantage contre une créature que vous avez marquer.

Maîtrise de la transformation hybride


Au niveau 18, vous avez combattu votre prédateur intérieur et l'avez maîtrisé. Vous
pouvez utiliser votre capacité de transformation hybride un nombre illimité de fois, et
votre forme hybride peut désormais durer indéfiniment.

Vous gagnez également la malédiction du sang ‘’malédiction du hurlement’’. Cela ne


compte pas dans votre nombre de malédictions de sang connues.
Ordre du mutant
Le processus du fléau du chasseur est une expérience douloureuse, cicatricielle et
parfois mortelle. Ceux qui survivent se retrouvent irrévocablement modifiés, améliorés.
Certains ont trouvé cette expérience exaltante, embrassant la capacité de modifier sa
propre physiologie grâce à une combinaison de magie du sang et d'alchimie corrompue.
Au fil des générations et des d'expérimentation, un ordre de chasseurs de sang a
commencé à émerger, un ordre qui se concentrait sur le brassage d'élixirs toxiques pour
modifier leurs capacités au combat, altérer leur sang et, au fil du temps, devenir quelque
chose au-delà de ce qu'ils étaient autrefois. Ils s'appelent l'Ordre du Mutant. En
recherchant leurs cibles pour connaître leurs forces et leurs faiblesses, ces chasseurs de
sang peuvent modifier leur biologie pour être mieux préparés au conflit à venir.

Formules
Vous commencez à découvrir des formules alchimiques interdites qui altèrent
temporairement vos capacités mentales et physiques.

À partir du niveau 3, vous choisissez d'apprendre quatre formules de mutagène . Vous


gagnez une formule supplémentaire au niveau 7, 11, 15 et 18.

De plus, lorsque vous obtenez une nouvelle formule mutagène, vous pouvez choisir l'une
des formules que vous connaissez déjà et la remplacer par une nouvelle formule.

Mutagène
Au niveau 3, vous pouvez concocter un seul mutagène lorsque vous terminez un repos
court ou long. À partir du niveau 7, le nombre de mutagènes que vous pouvez créer
lorsque vous terminez un repos augmente à deux, et vous pouvez créer trois mutagènes
au niveau 15.

En tant qu'action bonus, vous pouvez consommer un seul mutagène, et les effets et effets
secondaires durent jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long, sauf indication
contraire. Pendant qu'un ou plusieurs mutagènes vous affectent, vous pouvez utiliser
une action pour concentrer et éliminer les toxines de votre système, mettant fin aux
effets et effets secondaires de tous les mutagènes.

Les mutagènes sont conçus pour votre biologie et n'ont aucun effet sur les autres
créatures. Ils sont également instables par nature, perdant leur puissance avec le temps
et deviennent inertes s'ils ne sont pas utilisés avant la fin de votre prochain repos court
ou long.

Liste des mutagène


Œil du chat
Vous gagnez une vision nocturne sur 18 mètres. Si vous avez déjà cette capacité, cela
augmente sa portée de 18 mètres supplémentaires.
• Effet secondaire: vous devenez sensible à la lumière du soleil (détaillé dans la
section Elfe noir à la page 24 du Manuel du joueur).

Percepteur
Vous gagnez un avantage aux tests de caractéristique Sagesse.
• Effet secondaire: vous avez un désavantage aux jets de caractéristique charisme.

Puissance
Votre score de Force augmente de 4. Ce bonus augmente de 1 au niveau 11 (+5) et au
niveau 18 (+6).
• Effet secondaire: vous avez un désavantage sur les jets de sauvegarde de
Dextérité.
Précision
Prérequis: niveau 11
Vos attaques avec une arme sont un coup critique sur un résultat de 19-20.
• Effet secondaire: vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde de Force.

Rapidité
Votre vitesse augmente de 3 mètres. Au niveau 15, votre vitesse augmente de 6 mètres.
• Effet secondaire: vous gagnez un désavantage aux jets de caractéristique
Intelligence.

Reconstruction
Prérequis: niveau 7
Pendant 1 heure, au début de chacun de vos tours, vous récupérez des points de vie
égaux à votre bonus de maîtrise s'il vous reste au moins 1 point de vie mais pas plus de
la moitié de vos points de vie.
• Effet secondaire: votre vitesse diminue de 3 mètres pendant 1 heure.

Sagacité
Votre score d'Intelligence augmente de 4, tout comme votre maximum d'Intelligence. Ce
bonus augmente de 1 au niveau 11 (+5) et au niveau 18 (+6).
• Effet secondaire: vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde Charisme.

Blindé
Vous gagnez une résistance aux dégâts tranchant.
• Effet secondaire: vous devenez vulnérable aux dégâts contondants.

Incassable
Vous gagnez en résistance aux dégâts contondants.
• Effet secondaire: vous devenez vulnérable aux dégâts perforants.

Vermillon
Vous bénéficiez d'une utilisation supplémentaire de votre capacité malédiction de sang.
• Effet secondaire: vous avez un désavantage aux jets de sauvegarde contre la
mort.

Métabolisme étrange
À partir du niveau 7, votre corps a commencé à s'adapter aux toxines et aux venins,
ignorant leurs effets de corrosion. Vous bénéficiez d'une immunité aux dégâts de poison
et à la condition empoisonné.

De plus, vous pouvez instiller une poussée d'adrénaline pour résister temporairement
aux effets négatifs d'un mutagène. En tant qu'action bonus, vous pouvez choisir
d'ignorer l'effet secondaire d'un mutagène qui vous affecte pendant 1 minute.

Une fois que vous avez utilisé cette capacité pour résister aux effets secondaires d’un
mutagène, vous ne pouvez plus le faire avant d'avoir terminé un repos long.
Marque d'Axiom
Au niveau 11, votre sang a modifié votre marque de rancune pour laisser apparaître la
vraie nature d'un ennemi. Toutes les illusions déguisant ou rendant une créature
invisible lorsque vous la marquez prennent fin, et elle ne peut plus bénéficier de telles
illusions lorsqu'elle est marquée. Si une créature que vous marquez est polymorphe ou a
changé de forme, elle doit réussir un jet de sauvegarde Sagesse ou revenir à sa vraie
forme et être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour. À chaque fois qu'une créature
marquée tente de se transformer ou de changer de forme, elle doit réussir un jet de
sauvegarde Sagesse ou voire la tentative échoué, ainsi qu’être étourdie jusqu'à la fin de
votre prochain tour.

Malédiction de corrosion
À partir du niveau 15, votre malédiction du sang peut ravager le corps d'une créature
avec de terribles toxines. Vous gagnez la malédiction sanglante de la corrosion pour votre
capacité Malédiction du sang. Cela ne compte pas dans votre nombre de malédictions de
sang connues.

Mutation exaltée
Au niveau 18, votre corps s'est adapté pour produire naturellement des toxines en cas de
besoin. En tant qu'action bonus, vous pouvez choisir un mutagène qui vous affecte pour
y mettre fin instantanément, puis faire immédiatement prendre effet à un autre
mutagène dont vous connaissez la formule.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur
d'Intelligence (au minimum 1). Vous retrouvez toutes les utilisations de cette capacité
après avoir terminé un repos long.
Ordre de l'âme profane
Ceux qui ont rejoint l'Ordre de l'Âme Profane ont vu les limites de la magie du sang
contre certains des démons et des terreurs les plus anciens et les plus cruels du monde.
Incapable de poursuivre des êtres d'une telle puissance, des créatures capables de
disparaître parmi les nobles sans laisser de trace, ou de plier l'esprit du guerrier le plus
fidèle d'un seul coup d'œil, cet ordre a fait confiance à leur résilience et a fouillé dans ce
même puits de connaissance obscure et corruptrice, faisant des pactes avec des maux
moindres pour mieux combattre les plus grands. Bien qu'ils aient peut-être échangé une
partie d'eux-mêmes, les membres de cet ordre pensent que le pouvoir acquis dépasse de
loin le prix, car même les démons tremblent maintenant lorsqu'ils savent qu'ils ont attiré
l'attention de l'Ordre de l'âme profane.

Sorts Sorts Emplacement Niveau


Niveau
mineur connus connus de sorts d’emplacement
3 2 2 1 1
4 2 2 1 1
5 2 3 1 1
6 2 3 2 1
7 2 4 2 2
8 2 4 2 2
9 2 5 3 2
10 3 5 3 2
11 3 6 3 2
12 3 6 3 2
13 3 7 4 3
14 3 7 4 3
15 3 8 4 3
16 3 8 4 3
17 3 9 4 3
18 3 9 5 3
19 3 10 5 4
20 3 10 5 4

Patron d'outremonde
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous concluez un pacte avec un être d'un autre
monde de votre choix: l'archifée, le fiélon, la lame maudite, le Céleste ou le Grand Ancien,
chacun détaillé dans la classe ‘’sorcier’’. Votre choix augmente certaines de vos capacité
d’ordre.

Magie de pacte
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez augmenter vos techniques de combat
avec la possibilité de lancer des sorts. Voir le chapitre 10 du Manuel du joueur pour les
règles générales de lancement de sorts et le chapitre 11 du Manuel du joueur pour la
liste des sorts de sorcier.

Sort mineur. Vous apprenez deux sorts mineur de votre choix dans la liste de sorts du
sort. Vous apprenez un sort supplémentaire de sorcier de votre choix au niveau 10.

Emplacement de sort. Le tableau de lancement de sorts de Profane indique le nombre


d'emplacements de sorts dont vous disposez. Le tableau montre également quel est le
niveau de ces emplacements; tous vos emplacements de sorts sont du même niveau.
Pour lancer l'un de vos sorts de sorcierde niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un
emplacement de sort. Vous récupérez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque
vous terminez un repos court ou long.

Par exemple, lorsque vous êtes de niveau 8, vous avez deux emplacements de sorts de
niveau 2. Pour lancer un sort de sorcier de niveau 1, vous devez dépenser un de ces
emplacements et vous le lancez comme un sort de niveau 2.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur. Au niveau 3, vous connaissez deux sorts de
niveau 1 de votre choix dans la liste des sorts de sorcier.

La colonne sorts connus du tableau montre le nombre de sorts de sorcier de votre choix,
que vous connaisse, de niveau 1 et supérieur. les sorts que vous choisissez ne doivent
pas être d'un niveau supérieur à ce qui est indiqué dans la colonne Niveau
d'emplacement du tableau pour votre niveau. Lorsque vous atteignez le niveau 11, par
exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier, qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.

De plus, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe et cet ordre, vous pouvez
choisir l'un des sorts de sorcier que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de
la liste, qui doit également être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de
sorts.

Capacité de lancer de sorts. L'intelligence est votre caractéristique de lanceur de sort,


vous utilisez donc votre intelligence chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité
de lancer des sorts. De plus, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence lorsque vous
définissez le DD du jet de sauvegarde pour un sort de sorcier que vous lancez et lorsque
vous effectuez un jet d'attaque.

DD de sauvegarde contre les sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur


d'Intelligence.

Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur
d'Intelligence.

Rite puisant
À partir du niveau 3, votre arme devient un élément central de votre pacte avec votre
patron d’outremonde. Tant que vous avez un rite de sang actif, vous pouvez utiliser votre
arme comme focaliseur pour lancer vos sorts de sorcier, et vous gagnez un avantage
spécifique basé sur le pacte que vous avez choisi (décrit ci-dessous).

• L'Archifée. Lorsque vous infligez des dégâts de rite à une créature, elle brille d'une faible
lumière jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant toute la durée, la créature ne peut
pas bénéficier des bonus d’un abris partiel ou important ou devenir invisible.

• Le Fiélon. Lorsque vous touchez une créature avec votre Rite de la flamme, si vous
obtenez un 1 ou 2 sur votre dé de sang, vous pouvez relancer le dé et choisir le meilleur
jet.

• Le grand ancien. Lorsque vous faite un coup critique contre une créature en utilisant
votre arme, cette créature devient effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour.

• Le céleste. Vous pouvez utiliser votre capacité malédiction de sang comme action bonus
pour soigner une créature que vous pouvez voir à moins de 18 mètres de vous. Elle
récupère un nombre de points de vie égal au résultat de votre dé de sang + votre
modificateur d'Intelligence (minimum 1).

• La lame maudite. À chaque fois que vous ciblez une créature avec une malédiction de
sang, votre prochaine attaque contre la créature maudite inflige des blessures
supplémentaires égales à votre bonus de maîtrise.

Frénésie mystique
À partir du niveau 7, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sortilège, vous
pouvez immédiatement effectuer une attaque au corps à corps en tant qu'action bonus.
Arcanes révélés
Au niveau 7, votre patron d’outremonde vous accorde l'utilisation d'un dangereux sort
des arcanes basé sur votre pacte (décrit ci-dessous).

• L'Archifée. Vous pouvez lancer Flou une fois sans dépenser d’emplacement de sort. Vous
ne pouvez pas recommencer avant d'avoir terminé un repos long.

• Le fiélon. Vous pouvez lancer Rayon ardent une fois sans dépenser d’emplacement de
sort. Vous ne pouvez pas recommencer avant d'avoir terminé un repos long.

• Le grand ancien. Vous pouvez lancer Détection des pensées sans dépenser
d’emplacement de sort.. Vous ne pouvez pas recommencer avant d'avoir terminé un repos
long.

• Le céleste. Vous pouvez lancer Restauration partielle sans dépenser d’emplacement de


sort. Vous ne pouvez pas recommencer avant d'avoir terminé un repos long.

• La lame maudite. Vous pouvez lancer Châtiment lumineux une fois sans dépenser
d’emplacement de sort. Vous ne pouvez pas recommencer avant d'avoir terminé un repos
long.

Marque cicatricielle
En atteignant le niveau 11, votre capacité Marque de rancune creuse désormais des
cicatrices sombres et obscures dans les chairs de votre cible, les laissant vulnérables à
votre magie. Une créature que vous marquez a un désavantage sur ses jets de
sauvegarde contre vos sorts de sorcier.

Arcanes non scellés


Au niveau 15, votre patron vous accorde l'utilisation d'un sort supplémentaire basé sur
votre pacte.

• L'Archifée. Vous pouvez lancer Ralentissement une fois sans dépenser d'emplacement de
sort. Vous ne pouvez pas recommencer avant d'avoir terminé un repos long.

• Le fiélon. Vous pouvez lancer Boule de feu une fois sans dépenser d’emplacement de sort.
Vous ne pouvez pas recommencer avant d'avoir terminé un repos long.

• Le grand ancien. Vous pouvez lancer Hâte une fois sans dépenser d'emplacement de sort.
Vous ne pouvez pas recommencer avant d'avoir terminé un repos long.

• Le céleste. Vous pouvez lancer Réanimation une fois sans dépenser d’emplacement de
sort. Vous ne pouvez pas recommencer avant d'avoir terminé un repos long.

• La lame maudite. Vous pouvez lancer Clignotement une fois sans dépenser
d’emplacement de sort. Vous ne pouvez pas recommencer avant d'avoir terminé un repos
long.

Malédiction du dévoreur d’âme


À partir du niveau 18, vous avez appris à siphonner l'âme de votre proie tombée au
combat. Vous gagnez la malédiction du sang ‘’Malédiction du dévoreur d’âme’’ pour votre
capacité malédiction de sang. Cela ne compte pas dans votre nombre de malédictions de
sang connues.
Malédiction du sang
Malédiction d’anxiété
En tant qu'action bonus, vous augmentez l'adrénaline dans le corps d'une créature à
moins de 9 mètres de vous, ce qui la rend vulnérable à la manipulation psychologique.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, toutes les créatures ont l'avantage aux tests de
Charisme (Intimidation) dirigés contre la créature ciblée.

• Amplifier. Le prochain jet de sauvegarde Sagesse que la cible doit effectuer avant
la fin de cette malédiction à un désavantage. Une fois que vous avez amplifié cette
malédiction du sang, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir
l'amplifier à nouveau.

Malédiction d’entrave
En tant qu'action bonus, vous pouvez tenter d’entraver une créature que vous pouvez
voir à moins de 9 mètres de vous et qui ne mesure pas plus d'une taille plus grande que
vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou voir sa vitesse réduite à 0 et
elle ne peut pas utiliser de réaction avant la fin de votre prochain tour.

• Amplifier. Cette malédiction dure 1 minute et peut affecter une créature quelle
que soit sa catégorie de taille. À la fin de chacun de ses tours, la créature maudite
peut effectuer un autre jet de sauvegarde de Force. En cas de succès, cette
malédiction prend fin.

Malédiction d’agonie
En tant qu'action bonus, vous maudissez une créature que vous pouvez voir à moins de
9 mètres de vous pour qu'elle gonfle douloureusement jusqu'à la fin de votre prochain
tour. Pendant la durée de cette malédiction, la créature a un désavantage aux jets de
caractéristique Force et Dextérité, et subit 1d8 dégâts nécrotiques si elle effectue plus
d'une attaque en mêlée ou à distance pendant son tour.

• Amplifier. Cette malédiction dure 1 minute. À la fin de chacun de ses tours, la


créature maudite peut effectuer un jet de sauvegarde Constitution. En cas de
succès, cette malédiction prend fin.

Malédiction de corrosion
Prérequis: niveau 15, Ordre du mutant
En tant qu'action bonus, une créature à 9 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet
de sauvegarde Constitution ou être empoisonnée. À la fin de chacun de ses tours, la cible
peut effectuer un autre jet de sauvegarde de Constitution. En cas de succès, la
malédiction prend fin.

• Amplifier. La créature maudite subit 4d6 dégâts nécrotiques, et subit à nouveau


ces dégâts chaque fois qu'elle échoue à son jet de sauvegarde de Constitution pour
mettre fin à cette malédiction.

Malédiction de l'exorciste
Prérequis: niveau 15, Ordre du tueur de fantômes
En tant qu'action bonus, vous pouvez choisir une créature que vous pouvez voir à moins
de 9 mètres de vous qui est charmée, effrayée ou possédée. La créature ciblée n'est plus
charmée, effrayée ou possédée.

• Amplifier. La créature qui a charmé, effrayé ou possédé la cible de votre


malédiction subit 3d6 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse ou être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Malédiction de sang
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres est touchée par une
attaque ou un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour affaiblir temporairement sa
résilience. Jusqu'à la fin du tour, la cible perd sa résistance aux types de dégâts de
l'attaque ou du sort déclencheur.

• Amplifier. La cible devient vulnérable au type de dégâts de l’attaque ou du sort


déclencheur jusqu'à la fin du tour.

Malédiction de vue
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous effectue un jet
d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un dé de sang et soustraire le
nombre obtenu au jet d'attaque de la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette
capacité après le jet de la créature, mais avant que le MD ne détermine si le jet d'attaque
est réussit. La créature est immunisée si elle est immunisée contre la cécité.

• Amplifier. Vous appliquez cette malédiction à tous les jets d'attaque de la


créature jusqu'à la fin du tour. Vous lancez un nouveau dé de sang pour chaque
attaque affectée.

Malédiction de la marionnette déchue


Lorsqu'une créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres tombe à 0 point de vie,
vous pouvez utiliser votre réaction pour que cette créature effectue immédiatement une
attaque avec une seule arme contre une cible de votre choix à portée.

• Amplifier. Vous pouvez d'abord déplacer la créature maudite jusqu'à la moitié de


sa vitesse, et vous accordez un bonus au jet d'attaque de la créature maudite égal
à votre modificateur d'Intelligence (minimum de 1).

Malédiction du hurlement
Prérequis: niveau 18, Ordre du Lycan
En tant qu'action, vous déclenchez un hurlement à glacer le sang. Chaque créature à
moins de 9 mètres de vous et qui peut vous entendre doit réussir un jet de sauvegarde
Sagesse ou être effrayer jusqu'à la fin de votre prochain tour. S'ils échouent à leur jet de
sauvegarde de 5 ou plus, ils sont étourdis en plus d’être effrayés. Une créature qui
réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cette malédiction du sang pendant
les prochaines 24 heures. Vous pouvez choisir n'importe quel nombre de créatures que
vous pouvez voir qui ne seront pas affectées par ce hurlement.

• Amplifier. La portée de cette malédiction augmente à 18 mètre.

Malédiction de marque
En tant qu'action bonus, vous pouvez marquer une créature à moins de 9 mètres de
vous. Jusqu'à la fin de votre tour, chaque fois que vous infligez des dégâts de rite à la
cible, vous infligez un dé de sang supplémentaire aux dégâts.

• Amplifier. Le prochain jet d'attaque que vous effectuez contre la cible avant la fin
de votre tour a un avantage.
Malédiction de l'esprit
En tant qu'action bonus, vous maudissez une créature que vous pouvez voir à moins de
9 mètres de vous et qui se concentre sur un sort. Cette créature a un désavantage au
prochain jet de sauvegarde Constitution qu'elle doit effectuer pour maintenir sa
concentration avant la fin de votre prochain tour.

• Amplifier. La créature maudite a un désavantage sur tous les jets de sauvegarde


Constitution effectués pour maintenir la concentration des sorts jusqu'à la fin de
votre prochain tour.

Malédiction du dévoreur d’âme


Prérequis: niveau 18, Ordre de l'âme profane
Lorsqu'une créature qui n'est ni une construction ni un mort-vivant est réduite à 0 point
de vie à moins de 9 mètres de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour envoyer son
âme à votre patron en échange de pouvoir. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vos
attaques ont un avantage.

• Amplifier. De plus, vous récupérez un emplacement de sort épuisé. Une fois que
vous avez amplifié cette malédiction du sang, vous devez terminer un repos long
avant de pouvoir l'amplifier à nouveau.

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