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Les cités-états

Eauprofonde (Métropole)
Gouvernement : les Seigneurs d'Eauprofonde sont des dirigeants anonymes et
méritocratiques représenté par Aleena Patadinstar, seul seigneur connus.

Population : 347 840 (humains 64%, nains 10%, elfes 10%, halfelins 5%, demi-elfes 5%, gnomes 3%, demi-
orques 2%)
Religions : toutes et spécialement Deneir, Mystra et Oghma.

Economie : capital global de 42.476.500 PO


Importations : bétail, bois, céréales, cuir, minerai, produits exotiques de tous les pays
Exportations : ameublement, armes, bière, métaux fins, objets en cuir, poteries, tissus,
toutes, sortes d'objets manufacturés.

Armée et protection : Rempart fortifier, Bastions, trois portes solides. La garde dorée
d’Eauprofonde est composée de 25.000 hommes, 5000 Cavaliers et 8000 hommes du guet.

Eauprofonde est une puissance cosmopolite majeure de Faerûn. Elle bénéficie d'un excellent
port, d'un régime sage et tolérant, et d'une solide tradition magique qui produit de puissants
magiciens du bien, plus que du mal. Eauprofonde abrite au moins un exemplaire de tout et
n'importe quoi mais ce n'est pas un melting-pot pour autant - cette ville est comme une
polisseuse de diamant, lissant les défauts des individus pour qu'ils puissent donner le
meilleur d'eux-mêmes. Le surnom de la ville, la cité des splendeurs, n'est jamais dit avec
sarcasme. Tout le monde sait qu'Eauprofonde est une merveille et que la vie y est meilleure
(ou du moins plus excentrique). Si les Aquafondiens ont un défaut notable, c'est celui de
penser qu'il n'y a rien de nouveau sous le soleil et de considérer la totalité du savoir humain
et non humain comme leur héritage culturel Ce défaut n'est pas obligatoirement une
mauvaise chose.

 Rassalantar. Population de 3900 âmes dirigée par le baron Taraën Siraïr et à un


capital total de 259.800 PO. La ville est peuplée principalement humaine, mais
certains elfes et demi-elfes y vivent également. La ville est dominée par plusieurs
hautes tours et de superbes jardins.

 Kheldell. La cité à une population de 6500 habitants et un capital total de 301.900


PO. Elle est principalement humaine, bien que de nombreux nains et gnomes y
habitent. La ville est située sur un rocher montagneux, accessible par des ponts de
pierre. Il est gouverné le seigneur humain Ryany Thotham, bien que plusieurs
puissants sorciers aient une influence et un pouvoir significatifs. Les habitants de
Kheldell sont réputés pour leur amour du commerce.

 Champdor. Tolgar Anuvien d'Eauprofonde fonda cette ville il y a treize ans, la


dédiant, comme une abbaye, à sa déesse. Sous son administration rigoureuse,
Champdor a évolué en une cité fortifiée forte de 7998 habitants et ayant un capital
de 393.250 PO. À l'inverse des grands champs d'Amn et de Sembie qui recherchent
avant tout le profit, Champdor est un véritable acte de dévotion à Chauntéa.
Eauprofonde et d'autres villes du Nord dépendent de Champdor pour leur
approvisionnement en blé et en denrées alimentaires Tolgar compte sur mercenaire
et le concours de magiciens pour se défendre des nombreux raids organisés
notamment par les barbares et les orques

 Amphail. Le village à une population de 600 habitants, dont 250 de plus dans des
fermes périphériques. La population est principalement humaine, mais il y a
quelques demi-elfes, nains et halfelins. Amphail a été nommé d'après l'un des
premiers seigneurs de guerre d’Eauprofonde, Amphail le Juste, qui avait des
domaines ici. Son capital total est de 10.200 PO et le commerce principal est la
culture du blé. Le village est également connu pour ses chevaux exceptionnels qui se
vendent à prix d’or.
Lahar nemm et Elcombe
Gouvernement : Rorik Balderk, roi nain pour la citadelle et Morn Amblecrown maire du
village

Population : 687 Habitants dans le village et 150 dans la citadelle


(Nains 64%, Humains 28%, halfelins 5%, gnomes 3%)
Religions : Moradin, Clanguedin Barbedargent et Gond en grande majorité

Economie : Capital global de 174.900 PO


Importations : vêtements, céréales, sucre, légumes, herbes, tissus
Exportations : armes, produits en cuir, porc, pierre

Armée et protection : La citadelle possède une solide porte d’acier et de bois. Le village lui
est protégé par un mur d’enceinte. Les deux sont protégés par une soixantaine de soldat
avec un entrainement correct.

La majeure partie de cette grande citadelle fortifiée est souterraine, possède seulement une
tour marquant son emplacement. Autrefois la citadelle était prospère et puissante, mais
depuis plusieurs siècles elle a été désertée par la plupart des nains qui y habitaient. Seul un
clan y habite encore et exploite les rares filons d’acier qui s’y trouve. Mais depuis peu de
nouvelles galeries ont été découverte, avec de nouveaux filons de métaux précieux. Le village
lui profite de ce qui est extrait de la montagne par les nains, et exploite les monts Maarutdin
avec de nombreuses avec des carrières à ciel ouvert.

Yartar
Gouvernement : Le dirigeant de Yartar, est le baron de l’eau Richard Lackman, Baron de
l’eau qui a été élu à vie.

Population : 6000 habitants (humains 64%, nains 10%, elfes 10%, halfelins 5%, demi-elfes 5%, gnomes 3%, demi-
orques 2%)
Religions : Principalement Tymora et Mask

Economie : Capital total de 461.500 PO


Importations : fer, perles, encens, or, objets magiques, verre, herbes, céréales, tissu,
fourrures, pierre précieuse, porc, boeuf
Exportations : bijoux, fromage, poteries, armes, vêtement de toute qualité

Armée et protection : La ville est protégée par de solide mur fortifié, renforcer de tour et
d’un donjon occupé par une force de combat montée appelée les Boucliers de Yartar, dont le
siège se trouve dans la Tour du Bouclier.

La ville est vivante et pleine de commerce, jour et nuit. La ville est reliée par un pont fortifié
assez large pour accueillir deux chariots avec de l'espace libre à une citadelle sur la rive
ouest. Là, la route Everwood (reliant Triboar à Mithrilhall et Luneargent) traverse le fleuve
Desarin. Yartar est une ville commerçante à la croisée des chemins, elle est donc toujours
animée par des caravanes entrant et sortant de ses murs. C'est un endroit réputé pour ses
marchands, contrebandiers, mercenaires et espions venant de partout dans le Nord pour se
rencontrer et faire des affaires. Depuis quelques années, Yartar fait également partie de
l’alliance des seigneurs du nord.
Conyberry
Gouvernement : Lord Lilian Calatharr, baron dirigeant le domaine

Population : 2400 âmes (Humains 64%, Halfelins 28%, Elfe 5%, gnomes 3%)
Religions : Mailikki, Chauntéa et Sélunée Principalement

Economie : 161 500 PO de capital global


Importations : cuivre, tapis, fourrures, fournitures de caravanes
Exportations : bois précieux, herbes médicinales, chevaux, bétail, céréale, parfum

Armée et protection : Un mur fortifier et une petite troupe bien équipée et motivée

Conyberry une petite ville commerçante qui abrite un lieu de rencontre pour les nombreux
éleveurs de bétail qui conduisent leurs troupeaux à travers les collines voisines. Cette ville
est calme et douce et peu de chose s’y passe. Elle est en revanche un véritable grenier à blé
pour plusieurs villages et villes des environs.

Triboar
Gouvernement : Faurael Blackhammer, seigneur protecteur élu démocratiquement

Population : 2500 âmes (Humains 76%, Halfelins 8%, Elfe 9%, gnomes 3%, Nain 4%)
Religions : Mailikki, Chauntéa et Sélunée Principalement

Economie : 156 875 PO


Importations : Bière, Métaux précieux
Exportations : Fournitures de caravane, chevaux, maroquinerie

Armée et protection : Une enceinte de pierre défendue par les douze (une milice, répartie
en patrouille, forte de 300 cavaliers)

Triboar, surnommée la ville où Maïlikki se repose, est une petite cité commercial située dans
le Nord. C'est une ville carrefour animée, pleine de l'agitation des marchands ambulants,
caravaniers et autres voyageurs. Triboar est pleine d'activités, de jour comme de nuit. Elle
est couramment utilisée comme point de rencontre pour un certain nombre d'armées et de
militaires qui se regroupes lorsque des menaces apparaissent dans le Nord.

Le nom de la ville a été pensé pour refléter la 11eme histoire d'un voyageur qui aurait tué
trois sangliers géant le même jour. La bannière du seigneur protecteur se compose d’ailleurs
de trois sangliers noirs sur fond rouge. On dit que déesse Maïlikki a été inhumée à Triboar.
Le bosquet d'arbres qui marque cette tombe est libre de tout sanctuaire, mais est protégé
par des lois locales interdisant sa perturbation.

Longueselle
Gouvernement : Un conseil de cinq mage (Marcus Jacquemin, Aélis Ranulf, Elzéar Maraz, Gil Malaad et Aude
Isengrim)

Population : 3900 âmes (Humains 76%, Halfelins 8%, Elfe 9%, gnomes 3%, Nain 4%)
Religions : Mailikki, Chauntéa et Sélunée Principalement

Economie : 295 750 PO


Importations : Perles, argent, tissu, armes de qualité supérieure, fer
Exportations : Porc, bière, graines, fruits, verre, fourrures

Armée et protection : Un mur d’enceinte bien défendu par 600 miliciens bien entrainer et
de nombreux lanceurs de sorts

La cité de Longueselle est une cité étape entre le nord et le sud des terres sauvages. Nombre
d’aventuriers et de caravane marchande font halte ici. Constamment attaquée par les
tributs Orque et Uthgard, elle s’est rapidement dotée d’un mur d’enceinte, et les mages et
autre ensorceleur qui vivent ici la défende farouchement. Pour le reste, Longueselle est une
cité calme et accueillante ou, malgré les menaces incessantes, il fait plutôt bon vivre.
Everlund
Gouvernement : Conseil des ainés (Kayl Moorwalker, Caeldre Baelthas, Ahquis'yavara
Ilphelkiir, Jathalthar Thorah'emaraias, Ysabelle Murnyethara, Eude Lackman)

Population : 23 388 âmes (Humains 48%, Elfes 21%, Demi-elfes 14%, Halfelin 9%, Nains
8%)
Religion: Heaume, Maîlikki, Corellon Larethian, Shiallia, Oghma ,

Economie : capital global de 914.750 PO


Importations : Ale, armure, fromage, vêtements, fruits, céréales, sucre, armes, vin
Exportations : Ambre, charbon de bois, meubles, fourrures, pierre, sirop, bois, minerais
précieux

Armée et protection : d’épais remparts, percer de cinq portes, le tout défendus par l’armée
du val, une troupe bien entrainée et forte de 600 fantassins, 300 archers elfes, 300 cavaliers
légers et 150 cavaliers lourds

Cette cité de marchands et de caravanes constitue l'un des plus fidèles commanditaires de
l'alliance des Marches d'Argent, ce qui n'est absolument pas une surprise, étant donnés les
dangers imminents qui menacent de tous côtés la cité.

Située au sud-est de Lunargent, sur la rive nord de la Rauvin, Everlund est la deuxième
plus grande ville des Marches d'Argent et l'un de ses plus actifs foyers commerciaux. Tels
les rayons d'une roue, des rues larges et rectilignes mènent de chacune de ces portes au
marché de la Cloche, au centre de la cité. La disposition de ces rues, ainsi que
l'emplacement de certains lieux clés de la cité, comme le marché, de nombreuses auberges
et les entrepôts, sont conçus spécialement par commodité pour les caravanes et leurs
marchands. Les soldats de l'armée en place patrouillent ostensiblement sur la muraille, ce
qui rassure d'une part les citoyens et les visiteurs, et d'autre part, décourage les éventuels
assaillants.

Comme bien d'autres communautés des Marches d'Argent, les origines d'Everlund
remontent à une époque antérieure à la chute des civilisations précédentes. Depuis ses
débuts modestes comme avant-poste fortifié de commerce et pont défendu sur la Rauvin, la
population et l'influence de la cité ont crû au point d'en faire l'une des plus importantes
villes marchandes des Marches d'Argent et du Nord. Le fait que pratiquement chaque
caravane marchande qui débute son périple dans les Marches d'Argent s'arrête à Everlund
avant de continuer vers d'autres destinations, place la cité dans une très forte position
sociale et économique. L'opinion de la cité a un poids considérable, car toutes les autres
villes ou presque dépendent à un certain niveau du rôle joué par Everlund en tant que
principale halte dé caravanes de la région.
Padhivers
Gouvernement : Cité-état dirigée par le seigneur Naslier Alagondar

Population : 23,192 âmes (Humains 84%, Elfe 12%, Nain 4%)


Religions : Presque toutes

Economie : 805 750 PO


Importations : des fournitures de caravanes -des fourrures - des herbes rares du sucre -
des herbes-à-pipe - du fer - du bœuf
Exportations : cuir - du bois - du fromage - des vêtements - de la bière - des poteries - des
armes - du vin - de la Joallerie - du verre.

Armée et protection : La cité est forte de 8000 soldats bien entraîner et de solides
murailles dotées de plusieurs tours, un fortin et Les 5 portes de la ville sont renforcées et
offrent une bonne protection. Padhivers dispose également d'une bastille avec Pont-levis,
Casemate, Créneau, Parement, Donjon etc. On y retrouve également : d’une joute équestre
et une académie militaire formant de bons combattants.

Cité fortifiée peuplée d'humains et de demi-elfes, Padhiver est raffinée sans être arrogante,
affairée sans être cupide et belle sans être originale. La cité est reconnue pour l'ouvrage de
ses maîtres artisans : lampes de verre multicolore, horlogerie de précision et joaillerie fine.
Elle est également célèbre pour ses jardins chauffés par les eaux extraordinairement
chaudes du fleuve Padhiver. Les jardins emplissent de fruits les marchés en été et font vivre
l'hiver de leurs fleurs. Les trois merveilles architecturales de la ville sont ses ponts : Le
Dauphin, la Wiverne ailée et le Dragon dormant. Chaque pont est façonné avec complexité
dans Ut forme de la créature qu'il figure. Padhiver et son dirigeant, le seigneur Naslier
Alagondar, soutiennent presque toujours Eauprofonde contre Luskan et les orques.

• Port Llast. Est une petite ville de 700 habitants avec un capital de 210.630. Située à
56 kilomètres au nord de Padhivers. La ville est principalement connue pour ses
tailleurs de pierre qualifiés et son excellent port - une petite baie abritée par une
haute broche rocheuse, avec une belle plage et une crique. Le port est dominé par
des falaises sur lesquelles des engins de siège lanceurs de rochers étaient placés.
Port Llast est gouverné par le premier capitaine Haeromos Dothwintyl et est
étroitement assujettie à Padhiver. Le port abrite une flotte de douze bateaux de
guerre pour lutter contre les pirates. Les principales entreprises commerciales
terrestres de Port Llast sont des carrières situées sur les promontoires côtiers juste
au sud du village. À part le portage ou la taille de pierre, il n'y avait rien d'autre à
recommander au voyageur, car c'est un endroit tendu et suspect, toujours en attente
de trahison ou d'attaque de Luskan.

• Leilow. Ce petit village situé aux abords du marais des morts, compte 826 âmes
avec un capital de 3900 PO. C’est un endroit calme et reposant, ou les habitants
vivent essentiellement de l’agriculture et de la vente de la poix, substance très
inflammable qui est récupérée dans les tourbières du marais. Le village est sous la
protection de Padhivers, à qui il verse un impôt en retour de cette protection. Le
maire du village est Tomen Asbro, un vieux guerrier encore gaillard et râleur.

• Thundertree. Ce village, fort de 786 âmes et d’un capital de 4500 PO, borde les bois
de Padhivers. C’est un endroit ou la vie est rude, protéger par une palissade qui n’a
que trop servit à repousser les créatures du bois. Néanmoins, les gens de
Thundertree sont accueillants et bienveillants, agissant comme une famille et
veillant les uns sur les autres. Le maire du village Gilles Lesbois, un costaud d’une
quarantaine d’années, veille au grain et agi tel un patriarche sur sa communauté, ou
l’on peut trouver nombre d’essences de bois précieux.
Mithril hall
Gouvernement : Monarchie, le Roi Bruenor Battlehammer dirige la citadelle et le village en
surface.

Population : 11.232 âmes (85 % nains, 10 % Svirfneblin, 5 % autres races)
Religions : Panthéon nain

Économie : 668.950 PO
Importations : de l'huile - de la soie - des vêtements d'apparat - des herbes médicinales -
du parfum - des graines - des fourrures - du bois précieux - des produits en cuir - du porc -
du fromage - des fournitures de caravanes
Exportations : des perles - de la bière - des bijoux - du fer – de l’acier – des armes et
armures

Armée et protection : 8000 Nains sont prêts à prendre les armes pour défendre leur
citadelle, en plus des 2000 guerriers nains. L’entrée est protégée par de lourde porte de
pierre quasiment indestructible et qui est la seule entrée.

C’est la cité fortifiée souterraine des nains de Bruenor Battlehammer, et la plus


importante du Nord. C'est l'une des forteresses naines les plus connues de Faerûn. À
l'origine une mine de Mithril appartenant au clan Battlehammer, cette ville souterraine est
devenue un havre de paix pour nombre de clan nain et même certains représantants
d'autres races. L’histoire de Mithril Hall est longue et parcemée de malheur, nottament
quand les nains creusèrent trop profondément et amenérent sur le plan matériel Ombreflet,
un dragon des ombres très puissant. Il fut vaincu, lui, ses créatures de l’ombre et ses
Duergars, par Bruenor Battlehammer et son armée, qui en devint le roi par la suite. De
nombreux tunnel partent de la citadelle en direction d’Abdar. D’autre en revanche s’enfonce
jusqu’en Outreterre et à Menzoberanzan.

À la surface de Mithral Hall, un peu au sud, ce trouve Settlestone, qui est l'une des rares
colonies naines construites entièrement au-dessus du sol.Initialement connue sous le nom
de Dwarvendarrow , la colonie a été construite avec d'énormes dalles de roche posées les
unes contre les autres. Ces structures robustes ont résisté aux éléments pendant des
années et ont même survécu plusieurs siècles après l'abandon du village. Il est maintenant
de nouveau occupé par les nains mais également quelques humains, qui servent de front
public pour la citadelle souterraine, le village est fort de 200 âmes.

Keeper's Dale est le nom donné à la vallée rocheuse qui entoure l'entrée de Mithral Hall. Les
marches de Keeper's Dale qui menaient à l'entrée de la citadelle sont soigneusement
sculptées à l'endroit où deux types de roches différents se rencontrent. Cela offre un
camouflage et signifie que les marches ne pouvent être vues que sous le bon angle, ou par
ceux qui sont au courant.
Felbar
Gouvernement : Monarchie, le roi Morinn et la reine Tithmel dirige la citadelle.

Population : 6.987 âmes (95 % nains, 5 % autres races)


Religions : Panthéon nain

Économie : 668.950 PO
Importations : de l'huile - de la soie - des vêtements d'apparat - des herbes médicinales -
du parfum - des graines - des fourrures - du bois précieux - des produits en cuir - du porc -
du fromage - des fournitures de caravanes
Exportations : des perles - de la bière - des bijoux - du fer – de l’acier – des armes et
armures

Armée et protection : 2000 guerriers nain protègent la citadelle et 2000 de plus son prêt à
prendre les armes. L’entrée est au bout d’une longue chaussée et est fermée par de lourde
porte de pierre. De plus, deux promontoires rocheux qui la surplombe la chaussée et
l’entrée et sur lequel ont été mis en place des armes de jets couvre le tout.

La Citadelle Felbarr dans les Marches d'Argent était à l'origine une citadelle naine de plus


de 25000 nains qui, à différentes époques de l'histoire, appartenaient aux nains,
aux humains, aux orcs et, depuis 1367 DR, encore une fois aux nains. Elle est désormais
dirigée par le couple royal, le roi Morinn et la reine Tithmel , de sages monarques qui se
sont fait un devoir de régner sur un pied d' égalité. Ensemble, ils ont apporté leur soutien
aux cités des marches d’argents pour faire face aux menaces qui planes souvent dessus.
L’étendard des souverains de la citadelle de Felbarr est une simple couronne dorée ornée de
trois grands saphirs.
Adbar
Gouvernement : Monarchie, le roi Harbromn dirige la citadelle et la forteresse à la surface.

Population : 19.962 âmes (95 % nains, 5 % autres races)


Religions : Panthéon nain

Économie : 847.250 PO
Importations : de l'huile - de la soie - des vêtements d'apparat - des herbes médicinales -
du parfum - des graines - des fourrures - du bois précieux - des produits en cuir - du porc -
du fromage - des fournitures de caravanes – des céréales – des fruits
Exportations : des perles - de la bière - des bijoux - du fer – de l’acier – des armes et
armures

Armée et protection : La forteresse à la surface à des fossés qui pouvant être remplis
d'huile enflammée, des ponts qui pouvent être dressés ou basculés dans des fosses
profondes, et des murailles épaisent qui peuvent être défendues facilement en cas d’attaque
d’une puissante armée d'assiégeants. Et ce n’est là que la face émergée du système défensif
d’Adbar. En sous-sol ce trouve Adbarrim, une autre forteresse, mieux défendue encore, et
qui offre un acces sécurisé à la surface. Des kilomètres et des kilomètres de chambres, de
passages et de suites ont été sculptés dans du granit solide. Finalement, 8000 guerriers
viennent parfaire ce système et défendent cet endroit. De plus,  Fardrimm  un puissant
bastion protège l’entrée en Outreterre et est bouclé par un lourd portail en fer connu sous le
nom de Porte de la caravane.

La Citadelle d’Adbar est une forteresse nommée ainsi en l’honneur du roi Adbar, le roi qui a
commencé sa construction en −370 et l'a achevée en −272. La fin de cette construction
arriva les dernières années de l'ancien Delzoun, ce qui en faisait le dernier éclat de ce
royaume nain autrefois puissant. La Citadelle se composait d'une énorme forteresse fortifiée
qui offrait un accès en surface. Dessous il y à des kilomètres et des kilomètres de tunnels et
de couloirs défensif qui serpentent sous la montagne de glace. La citadelle peut héberger
jusqu'à 60 000 nains dans un confort relatif, bien que moins d'un tiers de ce nombre soient
généralement présents.

La fortersse en surface n’eut pas le temps d’être peuplée comme l’ancien roi des nains
l’espèrait, car rapidement, la plupart des visiteurs furent des orcs ou des monstres
cherchant la mort rapide de ses citoyens, mais, malgré son emplacement éloigné et les périls
qui la menace, la forteresse devint une ville commerçante. Les nains vivant ici gagnent leur
vie en exploitant, en fondant et en forgeant le minerais des montagnes. Leur travail constant
a d’ailleurs fait planer un nuage de fumée permanent au-dessus de la ville et a créé un tel
vacarme et un tel bruit qu'il est tout aussi bien que la forteresse n'ait pas accueilli beaucoup
d'invités.

Comme d'autres communautés naines de Faerûn, le nombre de nains dans la Citadelle


d’Adbar a diminué régulièrement au cours des dernières générations. Ces dernières années,
alors que les mineurs devenaient de moins en moins nombreux et que les raids orques sur
les caravanes commerciales devenaient plus féroces, la production des nains restants a
diminué considérablement. Cependant la vigueur renouvelée du peuple nain promet d'aider
à redonner à la Citadelle son ancienne gloire, et alors que de nombreux nains de la nouvelle
génération étaient partis reconstruire les salles de Mithril hall et la citadelle de Felbarr, il en
resta assez pour que la ville produise à nouveau ses célèbres produits en quantité.

En fait, seuls les marchands de métaux et les colporteurs les plus désespérés ou les plus
audacieux ont tenté d'atteindre la Citadelle d’Adbar par la surface. La plupart des caravanes
préfère la sécurité relative des tunnels de l’outreterre via Sundabar, Mithril Hall et même la
lointaine Mirabar. Chaque année, nombre de caravanes ont étés perdues en Outreterre,
mais ceux qui ont réussi à arriver à bon port ont été richement récompensés. Les forgerons
nains fabriquent ici les meilleures armes et armures naines du nord. Tous les produits
fabriqués à la Citadelle d’Adbar sont considérés comme des chefs-d'œuvre et sont
commandés des prix élevés dans tout le Nord.
Luneargent
Gouvernement : Un grand conseil des seigneurs dirigé par Dame Alustriel Maindargent

Population : 37.073 âmes (Elfes 40%, nains 20%, humains 20%, demi-elfes 10%, halfelins 5%, gnomes 2%,
demi-orques 2%)

Religions CorellonLarethian, Heaum, Lathandre, Lurue, Mailikki, Moradin, Mystra, Oghma,


Séluné, Sunie, Tymora.

Économie : 1.090.800 PO
Importations : armures, épices, livres, objets manufacturés, poteries, vin
Exportations : artisanat elfique et nain, fourrures, métaux précieux

Armée et protection : Les murailles de la cité et L'importante quantité de mages vivant à


Lunargent suffit à dissuader ses ennemis, de plus les chevaliers d’argents sont
constamment en alerte. 500 d’entre eux patrouille constamment, et 6000 supplémentaire
sont prêt à venir les renforcer très rapidement. Lunargent est également protégée par des
sentinelles qui détectent la présence d'être maléfiques et l'utilisation de magie dans des
zones définies. Ce champ magique permanent altère en plus la magie en l'augmentant, la
distordant ou l'annulant selon les sorts. Il protège également la partie de la ville située à
l'est et son grand marché couvert. Certains endroits, comme le palais, on des protections
spécifiques

Lunargent est une cité pensée comme un centre d'apprentissage. Elle symbolise la grandeur
qui rayonnait autrefois de la capitale elfique de Myth Drannor. Lunargent est située dans
l'ouest des Marches d'argent, sur le cours de la Rivière Rauvin, à l'ouest des Montagnes
Nétheres et du Col de Lunargent, au sud de Boilune et de Quaervarr, au nord du Bois
d'argent et d'Everlund. Plus à l'ouest se trouvent les Landes éternelles. Les rires
des lunargentins fusent souvent dans les rues, et des coursiers aériens conduisent leurs
cavaliers vers les sommets. Les habitants de Lunargent se sentent en sécurité et aiment
profiter de la paix et du bien-être de la ville. Les différentes races vivent mélangées avec les
autres.

La cité est un magnifique mélange d'arbres anciens et de tours dressées, tout en lignes
architecturales courbes et en jardins embellissant chaque coin ou balcon. La ville abrite de
fascinantes échoppes pleines à ras bord de cartes, livres, et objets magiques mineurs. De
plus, la cité est réputée pour ses musiciens, ses cordonniers, ses sculpteurs et ses maçons.
De plus la ville attire un grand nombre de mages.
Mirabar
Gouvernement : Selin Ramur, marquis héréditaire et le Conseil des pierres étincelantes

Population : 13.857 âmes (30 % nains, 50 % humains, halfelins 5%, gnomes 5%, 10 % autres races)

Religions : Panthéon nain et quelques dieux du panthéon humain.

Économie : 638,750 PO
Importations : herbes médicinales, produits en cuir d'excellente qualité, bière, argent et or,
objets d'art - des vêtements, du fer, des armes, des livres, des graines, des vêtements
d'apparat, du charbon, des pierres, du cuivre, des perles.
Exportations : Des métaux, des pierres précieuses, armes et armures.

Armée et protection : La cité est protégée par les Hache de Mirabar, une armée forte de
4000 combattants humains et 1500 guerriers nains. La cité profite également de solides
murailles et de nombreux fortins. Le rubis est également protégé par une forteresse et de
nombreuses cheminées d’aération sortent dans les montagnes et peuvent permettre de
lancer des assauts sur une armée qui assiégerait la cité.

Mirabar est situé à l'extrémité nord-est de la Côte des Épées septentrionale, tout au nord de
la Longue route, sur la rive nord du Fleuve Mirar, au sud de l'Épine dorsale du monde et au
nord-ouest du Bois tapi. Les nains d'écu vivent sous la terre pour surveiller leurs ateliers
tandis que les humains de la surface collaborent avec eux pour effectuer les travaux de la
mine, acheminer le minerai au marcher et défendre la ville contre les menaces.

Officiellement Mirabar est dirigée par un marquis héréditaire, mais le véritable pouvoir est
entre les mains du Conseil des pierres étincelantes, un groupe de nains et d'humains qui se
réunissent tous les ans pour déterminer les objectifs de production et les mesures à prendre
avec leurs clients.

Au centre de toutes les mines de Mirabar se trouve Le rubis. Le rubis est une cité sous la
cité, ou les nains de Mirabar vivent, travaillent et font fortune. La ville est gardée par les
haches de Mirabar et accessible par un escalier depuis la place du rubis, suivi d'un
ascenseur actionné par poulie dans un puits de plusieurs centaines de mètres de
profondeur. Au bout de ce puits se trouve une autre pièce gardée avec plusieurs sorties,
toutes avec des portes en fer ou des herses. Chacune de ces portes donne sur une partie du
rubis ou dans les mines.
Luskan
Gouvernement : Oligarchie de cinq grands capitaines Taerl, Baram, Kurth, Suljack et
Rethnor en réalité manipulé par les mages des arcanes.

Population : 16,000 âmes (toutes races)

Religions : Aurilie et Azouth principalement

Économie :  922,450 PO
Importations : de l'huile d'olive - des armes de qualité supérieure - des chevaux - des
graines - de l'ivoire - du bois précieux - des épices - du fer - des vêtements - des produits en
cuir d'excellente qualité.
Exportations : des armes - de la bière - de l'encens - des herbes - des poteries - des perles -
du vin - des fournitures de caravanes - du porc - des objets magiques - des objets d'art - du
thé 

Armée et protection : La cité possède un mur d'enceinte fortifié, et de plusieurs fortins.


Les 4 portes de la ville ne sont jamais laissées sans protection et la milice tourne jour et
nuit. En plus de la milices, forte de 3,000 hommes, beaucoup d’habitants peuvent prendre
les armes. Mais les réelles forces de Luskan sont sa flotte de pirates et les mages des
arcanes.

Édifié sur les ruines de l'ancienne cité Illusk, détruite en 1235 CV, Luskan est un port
fréquenté par des pirates et des voleurs, et toute personne intéressée par l'argent. La vie en
ses murs est dangereuse, mais la cité est très lucrative. Les pirates vendent leurs prises au
marché noir, et les marchands s'y arrêtent en fin de route, avant de continuer plus au nord
à la saison chaude. Luskan est située à l'embouchure de la Mirar, une rivière non navigable,
qui divise la ville en deux parties bien distinctes.

• La Rive Nord est une enclave entièrement ceinte de murailles, et constituée pour


l'essentiel d'entrepôts. On y trouve le Port des Voiles Blanches, réservé à la marine
luskanite, et Libre-Bord, le seul endroit où les navires étrangers ont le droit de
mouiller. Trois ponts fortifiés et gardés jour et nuit relient les deux rives.

• La Rive Sud abrite la ville proprement dite, protégée par une épaisse muraille en
demi-cercle, flanquée de nombreuses tours, ainsi que la Grève du Dragon, le port
historique désormais fréquenté par des pirates, des mercenaires et des trafiquants.
L'accès à Luskan se fait par la Porte Sud, qui se distingue par les deux tours
jumelles qui l'entourent, appelées les Crocs. Celles-ci arborent en permanence les
corps suppliciés des malheureux tombés sous le couperet de la justice luskanite.

La cité est officiellement dirigée par cinq Grands Capitaines, tous d'anciens seigneurs
pirates. Cependant, le véritable pouvoir appartient à la Confrérie des Arcanes qui habite la
Tour de l'Arcane. Les 130 mages qui la composent manipulent les Grands Capitaines.

Les Capitaines encouragent le pillage de petites villes, comme Longueselle, Padhiver et


Mirabar, mais refusent de s'en prendre à Eauprofonde et aux routes commerciales
empruntées par les navires d'Amn. Ils encouragent aussi les marchands locaux à se méfier
des voyageurs, car ils peuvent être des espions.

La Confrérie des arcanes est une congrégation de mages dévoués au mal, et qui possède le
véritable pouvoir à Luskan. La Confrérie des arcanes évite en général les conflits
avec Eauprofonde et l'Amn, et préfère s'attaquer aux villes plus modestes et aux marchands
sans défense.
Nesmé
Gouvernement : La ville était dirigée par le premier orateur Gil Ganox et par un conseil des
plus marchands de la cité.

Population : 6,400 âmes (humains 79 %, halfelin 9 %, demi-elfes 4 %, nains 5 %, elfes 1 % gnomes 2%)

Religions : Presque toutes

Économie : 502,750 PO
Importations : des armes - du thé - des gemmes - des poteries - du cuivre - du tissu - des
chevaux pur-sang - des tapis - des objets magiques - des produits en cuir - de l'argent - du
boeuf.
Exportations : du porc - des fournitures de caravanes - des légumes - du bois précieux -
des herbes - des vêtements d'apparat - des graines 

Armée et protection : Les épaisses muraille de la cité, considérée comme les plus hautes et
les plus large du nord, possèdent de nombreuses meurtrières permettant de la défendre de
n'importe quel endroit ainsi que plusieurs catapultes toujours prêtes a tiré. La cité peut
également compter sur les ‘’Cavalier de Nesmé’’, une troupe de cavaliers d’élite fort de 3000
hommes, ainsi que de nombreux mercenaires et aventuriers.

Nesmé est située dans l'ouest des Landes éternelles, non loin de la rive gauche de la Rivière
Surbrin. La ville a normalement une population d'environ 6 000 habitants, mais elle peut
augmenter de 50% pendant la haute saison commerciale.

L'économie de Nesmé repose principalement sur le commerce et se concentre sur


l'investissement dans la défense de la ville et de ses habitants. Presque toutes les
marchandises à destination de l'ouest ou venant de l'ouest passent par Nesmé.

Les dirigeants de Nesmé ont encouragé les aventuriers à venir dans leur ville et à combattre
les trolls et les géants, à condition qu'ils se comportent bien. Ceux qui ne le feraient pas
sont escortés par les Cavaliers jusqu’aux abords des Landes éternels. En conséquence,
Nesmé est une excellente base pour les aventuriers en quête d'action.

Orlbar
Gouvernement : Felishar Ivarzin un sbire du Zhentarim

Population : 837 âmes (Humains 84%, Elfes 13%, Demi-elfes 3%)

Religions : Cyrik (en secret)

Économie : 250,750 PO
Importations : de la soie - des objets magiques - des vêtements d'apparat - du vin - de
l'ivoire - des graines - des tapis - de l'huile d'olive.
Exportations : de la laine- des fourrures - des fournitures de caravanes - des légumes - du
thé.

Armée et protection : Une forte palissade de bois et 200 miliciens pour la garder, sans
compter les troupes que le Zhentarim pourra amener.

Orlbar est située entre la Haute-Forêt, le Bois méridional et les Pics gris. La ville est établie
le long de la Rivière Loagrann, à l'ouest de Llorkh et à l'est d'Eauforte. Elle était autrefois
connue comme une ville simple et endormie qui ne voulait pas devenir plus grande qu'elle
ne l'était déjà. Puis, une caravane Zhentarim est arrivée en ville et a mis en place un
nouveau gouvernement. Un coup d’état fut fomenté contre le Zhentarim mais échoua, et
depuis ces derniers promulguèrent des réglementations strictes sur le commerce.

Les habitants d'Orlbar ont vite appris que ceux qui pratiquaient le commerce non autorisé
disparaîtraient et sont maintenant un peuple paranoïaque, forcé de se convertir au culte de
Cyrik et refusant de parler avec leurs propres voisins, sans parler des visiteurs.
Sundabar
Gouvernement : La cité est dirigée par le gouverneur Helm Ami des Nains.

Population : 16,429 âmes (Humains 54%, Nains 33%, Gnomes 8%, Halflings 8%, Demi-elfes 1%)

Religions : Tyr, Heaum et Torm

Économie : 960,456 PO
Importations : Grain , bétail, fruits, bois d'œuvre, textiles
Exportations : Armure , marchandises en argile , cuivre , meubles , or ,
bois, peaux , argent , outils , armes

Armée et protection : Sundabar est une forteresse, sa surface est dure et sans arbres. La
cité est également entourée de deux murs et d’un fossé remplit d'eau qui est censé être
remplit d' anguilles mangeuses d’hommes en cas d’attaque.

Sundabar, anciennement connue sous le nom de Citadelle Sundbarr, est l'une des villes les
plus riches et les plus militaristes du nord. Alors qu’elle est à l'origine une citadelle naine ,
elle a évolué au fur et à mesure que sa démographie, ses exportations et sa culture globale
changeaient. Une chose est restée cependant, Sundabar a continué à servir de rempart pour
le nord.

Les Sundabarans sont des gens vigilant et méfiant, comme l'exiget la vie dans le nord. Les
étrangers, les passants enthousiastes et les gens qui posent simplement trop de questions
sont regardés avec méfiance et appréhension dans la cité.

La ville est une plaque tournante du commerce du minerai de la citadelle d’Abdar. C'était
aussi la source des armes magiques enchantées par le volcan Everfire. En raison de l'accès
à ces ressources uniques, les coffres de Sundabar sont souvent assez pleins et permettent
aux dirigeants de la cité d’investir dans la défense de la cité. En outre, la ville est bien
approvisionnée, avec des garde-manger pouvant nourrir la ville pendant des mois, et
plusieurs sources d’eau potable souterraine protégée.

Ulvin
Gouvernement : La cité est dirigée par Melkor Novo

Population : 3,580 âmes (Humains 54%, Elfes 33%, Gnomes 8%, Halflings 8%, Demi-elfes 1%)

Religions : Mask et Tymora principalement

Économie : 407,230PO
Importations : des chevaux - des produits en cuir d'excellente qualité - du bois précieux -
des herbes - du bœuf - des livres - du fer - de l'or - du fromage.
Exportations : des gemmes - des vêtements d'apparat - des fournitures de caravanes - des
objets magiques - des produits en cuir - des objets d'art - du verre - des armes - des perles -
du cuivre.

Armée et protection : Ulvin, en plus d'un mur fortifié, possède de puissantes tours
permettant de défendre la cité des attaques extérieures. Les 4 portes de la ville sont en bois
solide et possèdent des meurtrières. On retrouve également quelques 537 hommes d'arme,
formés d'hommes correctement armés avec un entraînement quasi quotidien.

Ulvin est une petite cité tranquille à l’est d’Eauprofonde et au sud du domaine de Port-
Ponnant. Elle marque aussi le début de la route vers les royaumes et cités se trouvant plus
au sud. C’est une cité marchande concentrée uniquement sur le commerce et le profit.
Secombre
Gouvernement : La cité est dirigée par Traskar Selarn, un homme aimé et respecté par le
peuple.

Population : 1,417 âmes (Humains 54%, Halflings 33%, Elfes 10%, Demi-elfes 3%)

Religions : Maïlliky, Shauntea et Tymora principalement

Économie : 207,230PO
Importations : de l'argent - du fer - du vin - des herbes - des armes de qualité supérieure -
du boeuf - du parfum.
Exportations : du verre - des fourrures - des armes - du porc - des vêtements d'apparat -
des fruits - des tapis - des gemmes - de l'ivoire - de la soie

Armée et protection : Une petite garnison d'environ 300 lances, fournis par l' Alliance des
seigneurs  gardent la ville et la milice locale compte elle plus de 100 membres. En plus de
ces troupes, la cité jouit d’une enceinte fortifiée solide et de 3 portes en bois robuste.

Secombre est une petite ville paisible qui agit comme ville frontalière entre le nord plus
sauvage et les terres du sud plus paisible. La ville contient un certain nombre de jardins
colorés et de maison à colombage.

Elle se trouve au sommet de trois collines de pierre sur les rives nord de la rivière
Delimblyr. Directement au nord de la ville se trouve la dangereuse Haute-fôret, ce qui fait de
Secombre une étape sur la route d'Eauprofonde (quand on vient de l'est) ou Llorkh (quand
on vient de l’ouest). Une autre route, le chemin de Secombre, relie la cité à Uluvin à l’ouest.

L'agriculture, la pêche et la taille de la pierre sont les principales occupations a Secombre,


mais il y a aussi un certain nombre de gens familiers avec la haute forêt. Certains habitants
se louent donc comme guides ou mercenaires pour les caravanes qui passent.

Eauforte
Gouvernement : Orban Forkzar est le seigneur de cette cité, qui agit en seigneur juste.

Population : 8,137 âmes (Humains 54%, Elfes 33%, Halflings 10%, Demi-elfes 4%)

Religions : Maïlliky, Shauntea, Correlon Laretian et Tymora principalement

Économie : 650,750 PO
Importations : de la soie - des objets magiques - des vêtements d'apparat - du vin - de
l'ivoire - des graines - des tapis - des fruits - de l'huile d'olive.
Exportations : des herbes médicinales - des fourrures - des livres - des perles - du fromage
- des fournitures de caravanes - des légumes - des objets d'art - du thé.

Armée et protection : Les portes en fer de la ville sont ouvertes de jour et fermée de nuit,
sont flanquée de 2 puissantes tours intégrées au rempart. De plus 600 hommes patrouilles
sur ces remparts et dans la cité.

Eauforte a été fondée par un maître-artisan nain pour ses amis elfes. Elle est située dans la
partie sud de la Frontière sauvage, le long du Fleuve Delimbiyr, entre le Bois sanguinaire de
la Haute-Forêt au nord et le Bois méridional au sud. La ville se trouve à l'extrémité est de
la Route Delimbiyr, et à l'extrémité ouest de la Piste du Col de l'aube.

C’est une cité est une plaisante et prospère citer d'humains et de demi-elfes qui offre une
halte bien défendue pour les caravanes et les convois fluviaux.[1] La cité fortifiée a des
allures de ville-frontière.
Sa position stratégique à la fois le long du Fleuve Delimbiyr et de la Route Delimbiyr, et avec
la Piste du Col de l'aube où transitent les marchandisent de Llorkh en provenance de
la Route noire explique la richesse des plus gros négociants de la ville.
Llorkh
Gouvernement : Geildarr Ithym et 5 conseillers

Population : 2,400 âmes (Humains 85%, Nains 10%, Autres races 5%)

Religions : Maïlliky et Shauntea principalement

Économie : 250,750 PO
Importations : des chevaux - des fournitures de caravanes - des fruits - des tapis - de la
soie - du fromage - des vêtements - des produits en cuir - du porc - des graines
Exportations : fer, argent, acier, métaux précieux

Armée et protection : Une palissade de bois et 200 miliciens pour la garder ainsi que
patrouiller dans la ville.

Llorkh a été fondée à l'origine par des réfugiés fuyant la chute du Netheril. Llorkh a ensuite
grandi pour devenir la ville minière calme et paisible qu’elle est aujourd’hui. Ses habitants
travaillent les mines dans les collines voisines et cultivent les terres environnantes.La ville
est dirigée par un seigneur, aidé d’un conseil composer d’anciens mineurs et guerriers
respectés.

Relthellaethor
Gouvernement : Le grand conseil des anciens dirriger par le roi Alliël Golondel.

Population : 6,400 âmes (Elfes 75%, Humains 20%, Autres races 5%)

Religions : Panthéon elfe principalement

Économie : 714,500 PO
Importations : des chevaux - des fournitures de caravanes - des fruits - des tapis - de la
soie - du fromage - des vêtements - des produits en cuir - du porc - des graines
Exportations : fer, argent, acier, métaux précieux

Armée et protection : Un mur d’enceinte solide avec des tours hautes de 12m. Les 3 portes
de la ville ont déjà résisté à bon nombre d'essai d'intrusion et encore personne ne les a
franchis de force. On retrouve également quelques 1,840 hommes d'arme, bien entraîner et
correctement armés avec un entraînement quasi quotidien.

Cette cité est l'une des rare enclave elfe du nord. Elle est une cité elfique et humaine
cosmopolite des plus riches. La ville, paisible, est située au bord de la Haute-Forêt et de la
rivière Delimblyr. Comme souvent dans le nord, la diversité prime et l’influence d’autres
races s’exprime pleinement. Le dénominateur commun à tous les bâtiment reste qu’une
grandes parties du savoir-faire elfique se retrouve dans leur conception. Il est certain
également, qu’un grand soin a été apporté, pour intégrer les constructions les plus
anciennes à leurs environnements.

A l’origine, cette cité n’était qu’un petit village Elfes. Mais lorsque que la majorité de ces
derniers on décider de partir vers éternel rencontre et que Myth Dranor a été abandonnée, la
majorité des Elfes qui avaient choisis de ne pas faire le voyage vinrent s’installer ici. Depuis,
la cité à accueillis également des colons humains avec qui les elfes vivent en paix. Tous
travail de concert pour faire prospérer et protéger la cité. A Relthellaethor le savoir et l’esprit
son de mise, on trouve donc beaucoup de bibliothèque et chercheur dans la cité.
Donjon de la flèche
Gouvernement : Le roi Obould Maintes flèches

Population : 35,000 âmes (orques)

Religions : Panthéon orque

Économie : 685,500 PO
Importations : des esclaves
Exportations : /

Armée et protection : La citadelle est fortement défendue par un puisant mur d’enceinte et
de nombreux élément de défense. De plus, l’entrée est au bout d’une longue et étroite
chaussée, et est fermée par de lourde porte de pierre, qui n’offre que peu de protection aux
assaillant. En plus des défenses extérieures et du donjon, la cité souterraine est elle aussi
lourdement gardée par d’épaisse portes de fer auxquelles on accède par un couloir depuis la
surface. Pour parfaire ce dispositif, 20,000 guerriers orques fourmillent entre les murs.

Cette citadelle était autrefois l’un des joyaux du peuple nain dans le nord. Elle est située à
l’est dans les montagnes de l’épine dorsale du monde et au nord de boilune. Au fil des siècle,
la citadelle est abandonnée par les nains au profit des humains, puis conquise par les
orques qui la rebaptisent le donjon de la flèche. Bien des années plus tard, une horde
d'orque menée par Obould maintes flèches, assiège le donjon, bien qu'il soit tenu par
des orques. Après 4 mois de siège, Obould lance l'assaut, fracassant les portes et prenant
possession de l’endroit. Depuis, le donjon de la flèche est devenu la base d’opération
d’Obould pour lancer ses raids sur les autres cités du nord, et menacer la relative paix
qu’elles avaient installé.
Communautés et villages isolés de moindre importance
Lerythymbul
Ce petit village fort de 529 âmes et d’un capital de 2975 PO est situé au sud-ouest des
montagne Maarutdin. L’activité principal de Lerythymbul est le minage et la taille de la
pierre. On y trouve du marbre et de la pierre de construction. Pour le reste, Lerythymbul est
un village plutôt agréable, ou les gens sont accueillant. Elkros Selrok, le chef du village, est
un demi-orque plutôt sanguin mais juste, qui a à cœur le bien-être de ses gens. Le seigneur
de Lerythymbul en revanche, Lord Elian Walder comme il aime se faire appeler, est un
homme froid et cupide, qui vit dans un manoir austère à une demi-journée du village.

Fort Olostin
Fort Olostin est un village fortifié et la seule communauté humaine de taille significative
dans la Haute-Forêt qui a perduré, grâce au strict respect des autochtones pour les divinités
de cette forêt. Fort Olostin est situé à l'extrémité nord-ouest de la haute-forêt. 771 âmes
vivent entrées les murs de fort Olostine, qui protège également les caravanes marchandes
qui passent par là. Le capital de la communauté est de 2775 PO et elle est dirigée par un
chevalier répondant au nom de Maar Sunchet.

Fort Noanar
Fort Noanar est une place forte située à l'orée ouest de la Haute-Forêt, au nord du fleuve
Dessarin, à l'ouest des Pics Perdus, et au sud de la voie des landes éternelles. 371 personne
vivent ici, avec un capital de 2851 PO, principalement des militaires protégeant les routes et
caravanes des environs. Le chevalier Aldrid Sunchet, frère du chevalier dirigeant Fort
Olostin, agit de concert avec lui pour le bien de ses hommes et de ses gens et pour protéger
les environs.

La tour d’Iniav
Plus qu’un village, la tour d’Iniav est un rassemblement de quelques magiciens se donnant
le titre de MEZ. La tour sert de lieu d’apprentissage pour ceux qui ont un talent particulier
ou qui ont les moyens de payer pour y entrer. Les mages et leurs quelques élèves ne doivent
leurs subsistances qu’aux dons des parents de leur riches élèves et aux accords avec les
villes et villages alentour. Le grand Mez qui dirige la tour, Mez’Arthas, est un homme bon,
bien que dur et intransigeant.

Gelaiguille
Cet endroit à le même but que la tour d’Iniav, formez les jeunes esprits dotés de capacité
magique. Mais contrairement à Iniav, à Gelaiguille tous peuvent entrer, même s’ils sont de
base extraction et ne peuvent payer leur inscription. Les élèves suivent leur cursus
normalement, et ceux qui n’ont pu payer, sont invité à entrer au service de Mirabar, pour
une durée égale à celle de ces études. C’est là l’arrangement qu’à trouver la haute mage
Draneihir Cardairral qui dirige l’école, une magicienne Elfe dont on dit que seul sa douceur
et sa beauté peuvent égaler sa sagesse et son intelligence.

Greenwood
C’est un village composé de plus ou moins 119 maisons et autres bâtiments. Au dernier
recensement, la population comptait 476 individus pour un capital de 1600 PO, C’est un
endroit où les habitants ont tôt fait d’apprendre à vivre avec la mort. Entre les créatures de
bois tapis, les orques de collines en maraudes et les barbares Uthgard de Nid du griffon non
loin, les attaques son monnayes courantes. Le village est dirigé par le maire Joss Ambrose,
qui fait tout ce qu’il peut pour maintenir une milice correcte et des palissades solide pour
protéger ses gens.

Vaerluth
Il vie à Vaerluth 582 âmes actuellement, et le village possède un capital de 5100 PO. C’est
un petit village minier très riche grâce à ses carrières de grès, de granit et de marbre mais
aussi au fleuve par lequel les habitants exportent ces pierres. Le village est protégé par une
lourde enceinte de pierre et une milice bien entraînée. Torel Raeth le demi-elfe chef du
village le dirige d’une main de fer et est à la solde du Zhentarim.
Château Aumver
La population de château Aumver compte à ce jour 896 âmes avec 4950 PO comme capital.
Le village en lui-même est une place forte au pied de la quelle c’est installer, au fil du temps,
des habitations. La fonction premiere de cet endroit est de surveiller la passe qui mène au
désert d’Anauroch. Tout comme Vaerluth, château Aumver est un village très riche en
raison des nombreuses caravane marchande qui viennent ont vont vers le désert. L’on peut
y trouver nombres de denrée et de biens précieux venus du désert d’Anauroch, de partout
dans le nord, mais également de plus loin, comme des objets en provenance de l’inaccessible
orient ou même Kara-Tur. Le Zhentarim est également très présent dans les environs et
l’une de leurs agents, Limis Traral, dirige le village. La garnison quant à elle est dirigée par
Darhrim Poindacier, un nain refusant allégeance au Zhentarim et mettant perpétuellement
sa vie en danger en essayant de les contre-carré.
Le Domaine de Port-Ponant
Port-Ponant
Gouvernement : La cité est dirigée par un duc, qui est responsable de tout le domaine.

Population : 22.151 (humains 84%, nains 5%, elfes 2%, halfelins 3%, demi-elfes 2%, gnomes 3%, demi-
orques 1%)
Religions : Spécialement Tempus, Mystra et Oghma.

Economie : capital global de 714.750 PO


Importations : des chevaux pur-sang, des fruits, des gemmes, du bétail, du thé.
Exportations : herbes médicinales, produits en cuir d'excellente qualité, bière, argent et or,
objets d'art - des vêtements, du fer, des armes, des livres, des graines, des vêtements
d'apparat, du charbon, des pierres, du cuivre, des perles.

Armée et protection : Port-Ponnant possède un mur d'enceinte fortifié, plusieurs tours et


trois bastions. Les 5 portes de la ville sont renforcées et offrent une bonne protection. Etant
une ville à prédisposition militaire, Port-Ponnant dispose également d'une bastille avec Pont-
levis, Casemate, Créneau, Parement, Donjon etc. De plus on retrouve également quelques
2282 hommes d'arme, formés en une armée digne de ce nom.

Port-Ponant est l’une des cités marchande la plus importante de la côte des épées. Elle
possède suffisamment de pouvoir économique pour être la troisième puissance marchande
après Eauprofonde et loin devant et le Padhivers. La réputation « on accepte tout et tout a
un prix » vient de Port-Ponant et ses habitants n'en ont pas honte. Au contraire, ils sont
fiers de leur cité de Port-Ponant - elle est ouverte à toutes les races, à toutes les religions et
à toutes les monnaies tant que leurs intentions sont bonnes et honorable.

 Château fier. Ce château fortifié et le village qui l’entoure compte 2643 habitants,
pour un capital total de 243.290 PO. Il a des murs en pierre renforcés avec de
grandes tours. Le seigneur du château est le sénéchal Robett Glober, qui prétend
que sa citadelle est imprenable. Le château est entouré de puits de mines
insondables.

 Rudemur. Ce donjon carré a des murs en pierre blanche et une cheminée centrale
massive. Sa population et celle des villages qu’il protège est forte de 1515 individus.
Son capital total est de 86.000 PO. Le seigneur de Rudemur est Lord Brynden Arynn,
un fier combattant qui dirige ses terres d’une main de fer, tout en sachant rester
juste.

 Val-à-fer. Ce grand château fortifié a des murs de pierre durci avec du fer et un fossé
défensif. Le seigneur qui y loge est le vicomte Galart Umber, un vieux seigneur
prompt à la colère. il est défendu par une garnison de soldats et d'hommes d'armes.
Le château est également entouré d'une petite ville. Son capital est de 128.250 PO et
sa population est forte de 1527 Individus.

 Mortcime. Forte d’une population de 3700 âmes et d’un capital de 259.560 PO,
Mortcime est une cité moyenne construite autour d'un affleurement de granit,
accessible par une seule route. Il est gouverné par la baronne Linéa de Mortcime, qui
a tendance à favorisé la guilde des herboristes au détriment des autres marchands et
commerçants en échange de faveur financière.

 Haute-crypte. Haute crypte est une petite ville habitée par plus ou moins 3000
habitants et ayant un capital de 143.750 PO. La ville est dirigée par un membre des
ménestrels portant le nom de Darnys Malister. Beaucoup de ses bâtiments sont
peints avec des motifs animaux pour honorer Mailikki, la déesse de la nature.

 Durlieux. Durlieux est une petite ville dont la population compte 2901 individus
avec un capital de 283.500 PO. La ville est construite autour d'une grande place du
marché. Il est gouverné par un noble aristocrate, Rickart Malgrève.

 Nobleval. Cité forte de 4600 habitants et d’un capital de 315.250 PO, Nobleval est
essentiellement humaine. La ville est un enchevêtrement de rues étroites et de
bâtiments en rangée. Il est dirigé par dame Liana Rougeserre. Les habitants de
Nobleval sont réputés pour leur savoir-faire en matière de forge d’arme.
 Motte-la-colline. Cette importante cité de 4985 habitants avec un capital de
390.000 PO est dirigée par Enock Umber. Motte-la-colline est connue pour les
nombreux artistes qui y vivent et le fromage très particulier que l’on y fabrique. De
plus, Le cloître des dieux, un important temple, est une destination commune pour
les pèlerins religieux.

 Foumont. Dirigée par lord Robb de Ségur, la cité compte 5321 Individus et à un
capital de 317.750 PO. La ville est dominée par plusieurs hautes tours et possède de
nombreux alchimiste. Habitants de Foumont sont réputés pour leur amour du savoir
et l'eau de ses puits provoque parfois d'étranges effets magiques.

 Butte-sous-pluie. La population est forte de 4229 habitants, principalement


humaine, et note la présence de quelques gnomes. La ville, avec son capital aisé de
517.985 PO, est un labyrinthe de rues étroites et sinueuses et de ruelles sombres. La
ville est dirigée par un baron portant le nom de Prerert Dovel, bien que plusieurs
riches marchands soient le véritable.

 Norfolk. Cette cité forte de 3187 habitants pour un capital de 418.650 PO est
dirigée par un ordre religieux avec à leur tête Dame Mélisandre Mortecoeur. Cet
ordre est connu sous le nom des adorateurs de la lumière divine. La ville est
construite autour d'un affleurement volcanique, accessible par une seule route.

 Chênevraie. Tout petit village d’une population 270 habitants avec un capital de
50.100 PO, principalement humaine et de quelques halfelins. Le village est construit
autour d'un anneau d'anciens monolithes de pierre gravé d’étrange rune. Le village
est dirigé par un vieux chevalier portant le nom de Bezemur Osmond. Il est possible
de trouver à Chênevraie nombre de bois précieux.

 Muick. Population de 660 habitants principalement humaine renforcée de quelques


nains et gnomes, avec un capital de 186.100 PO. Le village est situé sur un
affleurement érodé, accessible par une seule route. Sous le village courent de
nombreuses galeries de la mine dont l’entrée est nom loin d’un grand manoir et qui
fournit or et argent en quantité. Le village est dirigé par le vieux chevalier mourant
Yban Proar.
Les Uthgardts
Les Uthgardt sont un vaste groupe de barbares humains du Nord, unis dans leur culte
commun du chef-héros devenu divinité, Uthgar et les onze tribus vénèrent chacune leur
propre animal totémique distinct. Chacune de ses bêtes a été conquise par Uthgar, et
représente un aspect de sa nature. Ces animaux totémiques ont servi de médiateur entre lui
et ses tribus. Les Uthgardt sont majoritairement plus grands que la plupart des gens, avec
des cheveux noirs et des yeux bleus.

Collectivement, le peuple Uthgardt possède un caractère sauvage. Ils préférent vivre comme
des pillards et des nomades, plutôt que de coopérer avec les villes voisines. Leurs activités
religieuses et philosophiques reflétent d’ailleurs leur nature guerrière et sauvage.

Alors que les Uthgardts craignaient la magie, ils respectent les pouvoirs des chamans de
chaque tribu. Ils croient que leurs capacités d'un autre monde proviennent de leurs
ancêtres décédés. Ils tiennent d’ailleurs leurs frères décédés en haute estime et les enterrent
dans des cairns disséminés à travers le Nord. Uthgar est donc naturellement tenu dans la
plus haute considération, au-dessus de toutes les autres divinités ou esprits totémiques,
part les Uthgardts.

Chaque tribu Uthgardt revendique une bande de terre de la frontière sauvage comme son
propre territoire, et ce sans se soucier des villes et villages qui s’y trouvent, y compris celles
d'autres tribus.

Dans l'ensemble, les Uthgardts ne font pas confiance aux gens « civilisés » du Nord. Ils ne
sont d’ailleurs considérés que comme une source de revenus, que l’on peut piller à loisir. De
plus, bien qu'ils détestassent les géants et leurs semblables, la haine des Uthgardts envers
les orques est au-dessus de tout.
Les différentes tribus uthgardts sont :
• Tribu de l'Arbre fantôme: tribu résident dans la Haute-Forêt et affrontant les
morts-vivants maléfiques

• Tribu de l'Élan: tribu des Landes éternelles et des terres proches du fleuve


Dessarin.

• Tribu du Corbeau: tribu la plus traditionnelle.

• Tribu du Grand dragon: tribu anciennement dirigée par un dragon bienveillante.

• Tribu du Griffon: tribu tenant Nid du griffon

• Tribu du Lion noir: tribu s'étant massivement détournée du culte d'Uthgar au profit
de ceux de Heaum, Ilmater, Torm, et Tyr.

• Tribu du Loup gris: tribu dont les membres sont des loups-garous.

• Tribu du Poney céleste: tribu la plus active, fanatiquement dévouée à Uthgardts.

• Tribu du Monstre-Tonnerre: tribu la plus civilisée mais ne pratiquant pas


l'agriculture.

• Tribu du Tigre rouge: petite tribu de trappeurs qui chassent à l'aide de trois griffes
de pierre

• Tribu de l'Ours bleu: tribu disparue


Nid du Griffon
Gouvernement : Siegtrig

Population : 6,713 (humains)


Religions : Uthgar

Économie : capital global de 140.750 PO


Importations : du boeuf - du fer - du fromage - de l'argent - des produits en cuir - des
chevaux - de l'encens - des perles - du porc - des bijoux - de la soie - du verre - des armes.
Exportations : Fourrure – Ivoire

Armée et protection : Un puissant mur d’enceinte en bois fait à même la colline et garder
par 3,500 barbares.

Nid du griffon est un oppidum Uthgardts ou se réunissent, une fois par an, tous les chefs de
tribu Uthgardts. L’oppidum fut construit par par Kralgar Mordeur d'os, alors qu'il préparait
sa guerre de conquête des cités d'Eauprofonde, d'Everlund et de Padhiver il y a 200 ans de
cela. Chaque année donc, les chefs de tribus s’y réunissent, règle leurs conflits et discutent
des guerres à venir. C’est également là qu’est rendu la justice en cas de crime ou litige
grave.

Le reste du temps, l’oppidum est tenu par la tribu du griffon, seul tribu Uthgardt sédentaire.
Ils font un peu de commerce avec les cités et villages alentour, mais refusent tous
marchands étrangers entre leurs murs. Pour les Uthgards, Nid du griffon est un endroit
sacré.

• Puits de Beorunna. Fort de 2109 habitant, et d’un capital de 1,800 PO, village
barbare est dirigée par Andar Heartwood chef de la tribu. Les membres de la tribu
vivent dans des maisons modestes autour d’une fosse profonde qui contenait
autrefois le monticule ancestral. Au fond de la fosse habitent des monstres
souterrains que les barbares redoutent. La tribu du Lion noir a abandonné ses
habitudes nomades et s'est installée dans une petite ville grossièrement construite
entourée d'une palissade, où elle le commerce du bois, des fourrures et de la viande
fumée. Les commerçants sont les bienvenus, même si le voyage est plein de dangers.
Le valbise
Le Valbise se situe au nord-ouest de Faerune. C'est une des régions les plus éloignées et
inaccessibles du continent. Elle est encadrée au sud et à l'est par le massif montagneux de
l’Épine Dorsale du Monde, la plus longue chaîne de montagne de Faerune. A l'ouest, la
région du Valbise est bordée par la mer, et au nord se trouves les immenses steppes gelées
et le Grand Glacier. La région comporte principalement trois lacs d'eau douce (Maer
Dualdon, Dinneshere et Eaux-Rouges) ainsi qu'une montagne, le Tumulus de Kelvin, qui
abrite une forteresse du même nom.

Les hommes et les femmes vivants au Valbise sont généralement grand, aux cheveux noir,
brun ou blond, et ont les yeux le plus souvent brun ou noir. Doté d’un grand sens du
courage, la plupart des Valbisiens sont connus pour être des guerriers fier et fougueux,
pour qui la guerre et la mort au combat compte plus que tout. Ils ont également une culture
du raid et du pillage, choses dans lesquelles ils excellent, bien qu’ils n’aient jamais pu tenir
une cité ou gagner une bataille face à une armée venant d’une des cités libres, et ce en
raison du manque de discipline des guerriers et de doctrine militaire probante.

Les Valbisiens sont séparer en 10 clans, chacun diriger par une famille ayant juré fidélité au
commandant, le dirigeant de tout le Valbise. Malgré de nombreuses légendes et croyances,
Leur histoire, hormis celle des Commandants, a peu d'importance pour eux, car pour les
Valbisiens, le passé est passé et ne mérite plus que l’on s’y intéresse. Ils vivent
principalement dans des villages ou de petites villes dont la taille varie d'une dizaine à
quelques centaines, mais qui excédant jamais plus d’un ou deux milliers d’habitants. Bryn
Shander, la capitale, est d’ailleurs la seule ville digne de ce nom qui soit connue. C’est le
centre névralgique du Valbise, ou le commande réside dans sa tour. On y fait du commerce,
de la politique et on y donne la justice.

Les Valbisiens vénèrent leur propre panthéon, dont les temples sont disséminés dans
chaque villes et villages. Les dieux Valbisiens sont les suivant :

• Bélnos
Dieu du Soleil, du Feu, de la Lumière et de la Santé

• Bélisama
Déesse de la Lune, de la Métalurgie et de la Forge

• Borvo
Dieu des Sources

• Cernunnos
Dieu de la Nature, des Animaux et de l’Abondance

• Épona
Déesse de la Fertilité, protectrice des voyageurs

• Ésus
Dieu de la Force, de la guerre et de l’éloquence

• Nantosuelta
Déesse de la rivière, femme de Sucellus

• Mersota
Déesse de la Prévoyance et de la Providence

• Sucellus
Dieu souverain, le père de tous et de toutes choses, riche et puissant.

• Taranis
Dieu du Ciel, du Tonnerre et de la Foudre.

• Touhoatahès
Dieu de la Mort et des Richesses.
Bryn Shander
Gouvernement : La commandante Ollina de Lonelywood

Population : 10,713 (humains)


Religions : Panthéon Valbisiens

Économie : capital global de 740.750 PO


Importations : du boeuf - du fer - du fromage - de l'argent - des produits en cuir - des
chevaux - de l'encens - des perles - du porc - des bijoux - de la soie - du verre - des
armes.
Exportations : Fourrure – Ivoire

Armée et protection : Un mur d’enceinte solide dans lequel sont encastrée de haute tour à
intervalle régulier. De plus 4000 guerriers gardent la cité et la tour du comandant.

Bryn Shander est la plus grande des villes du Valbise, connue pour être le pôle commercial
de cette région. La ville, fortifiée, a été construite autour de la tour des commandants, ce qui
lui donne cet aspect circulaire. Elle fut battit sur une colline, avec les plaines enneigées
s'étendant dans toutes les directions aux alentours. Il y a également trois portes : nord, sud
et est. Pour le reste, les maisons sont presque accolées les unes aux autres, donnant
l’impression que la cité n’est qu’un immense labyrinthe de ruelles avec trois rues
principales. Les routes sont pavées de la boue laissée par les chevaux et les tavernes sont
remplies de guerrier à la mine rude et inamical pour quiconque n’étant pas Valbisiens.

• Northeaven. Autrefois l’un des plus puissant des 10 clans, la cité n’est maintenant
plus qu’un tas de ruines et le clan à presque entièrement disparu à cause du
commandant précédent, qui les a accusés de traîtrise. Balayée par les blizzards la
majeure partie de l’année, les ruines sont considérées comme lugubre et sinistre.
Perchée dans les plus hautes collines, tout au nord du Valbise, la seule route pour y
accéder est sinueuse, et réputée mortelle pour ceux l’empruntant pour la première
fois.

• Eastheaven. Le clan de Eastheaven, les Skaikru aussi surnommé le peuple du ciel,


ce prétendent être directement descendant des dieux, et être le premier clan du
Valbise qui fut créer. La majorité des commandant qui ce sont succéder venait
d’ailleurs de Eastheaven, et nombres de gardien du tumulus de Kelvin viennent
également de ce clan. Ils ont un lien étroit avec les dieux et la magie, malgré le fait
que les Valbisiens ce montrent plutôt hostile avec cette dernière. Les Skaikru sont
depuis longtemps enlisé dans un conflit larvé avec les Trikru, qui leur envie leur
mainmise sur les terres du Valbise. Eastheaven est une cité forte de 2000 âmes et
les villages alentours compte en totalité 1,400 âmes. De plus, le capital global de
Eastheaven est de 550,960 PO.

• Lonelywood. Le clan de Lonelywood, les Trikru, surnommé peuple des arbres, vit
principalement voire exclusivement dans d'immenses forêts. C'est de ces arbres,
qu'ils ne quittent que rarement, que vient le nom de leur clan. Ils sont connus pour
leur discrétion, leur furtivité, et leur aisance à se déplacer dans les arbres. Ce sont
d'excellents guerriers à la rancune tenace, qui ne pardonnent jamais et rendent coup
pour coup. Ils apprennent à combattre très jeunes, et sont élevés à la dure.
Abandonner, baisser les bras n'est pas accepté. La ville de Lonelywood est forte de
1200 habitants, mais les villages aux alentour comptes facilement le double voire le
triple d’habitants. Le capital du clan de Lonelywood est de 250,890 PO.

• Targos. Située entre les terres des clans de Lonelywood et d’Ironmaster, c’est une
ville perchée dans les arbres. Les différents bâtiments sont reliés entre eux par des
passerelles et, pour y accéder d’en bas, des échelles sont lancées d’en haut, ou bien
il faut savoir grimper aux arbres. Cette ville sert à surveiller Ironmaster et à préparer
des attaques. Targos, la cité du clan du même nom compte 600 habitants, mais les
villages alentour sont nombreux et sont, en tout, fort de 1600 habitants du clan
s’élève à 169,356 PO.
• Termalaine. Située le long du lac Maer Dualdon, en plein milieu des plaines, le climat des
terres de ce clan est l’un des plus froid et inhospitalier. Ces conditions de vie rude ont
rapidement transformé le clan Termalaine, aussi appeler Azgeda ou le peuple de la glace, en
une nation de combattants. Depuis leur cité, ils ont toujours essayé de conquérir d'autres
terres, plus propices à l'agriculture et à la vie en général. Ce qui la mena à être constamment
en conflit avec Lonelywood, dont le clan envie les vastes forêts depuis toujours. La cité est
forte de 1150 âmes, et les villages et hameaux aux alentours comportent en tout 2300 âmes.
Le capital global du clan est de 164,389 PO

• Ironmaster. Le clan d’Ironmaster, ou Floukru, surnommé le peuple des bateaux, sont


principalement des pirates. Ils ont la plus puissante flotte du Valbise et sont constament en
guerre contre les pirates de Luskan et les lanikru. Le peuple Floukru possède un territoire très
petit mais qui leur offre de ce fait une paix pérenne, leur vraie influence se trouve sur la mer.
Même Ironmaster démontre cela, la cité est une grande ville flotante, composée de bâtiments
sur pilotis. La cité flottante est forte de 1,980 âmes, sans compter les petits villages côtier, fort
en tout de 1,150 âmes. Le capital global du clan est de 450,600PO.

• Tumulus de Kelvin. Le Tumulus de Kelvin est un petit mont en haut duquel a été construit
une forteresse qui porte le même nom. Cette forteresse fut construite autour d’un arbre
gigantesque au feuille rouge. Cet arbre à l'écorce argenté et aux feuilles pourpres servait de
barrière protectrice au royaume Dovakin, étant alimenté par les âmes des rois Dovakin
lorsqu’il mouraient, mais aujourd’hui il est vu comme le dernier juge pour les future
commandant qui doivent entrer en contact avec lui avant d’accéder au trône. Le mont et la
forteresse ont été ainsi nommé en l’honneur du premier commandant du Valbise, qui a fait
construire la forteresse. C’est le centre religieux du Valbise et les gardiens, c’est ainsi que les
Valbisiens nomment leurs clercs, forment depuis des siècles tous les futurs commandants du
Valbise. Tous premier né des familles régnantes de chaque clan son envoyer au Tumulus pour
y être former. Lorsque le commandant en place meurt, ces enfants s’affronte lors du conclave,
un combat à mort ou le dernier survivant se voit confier le titre de commandant.

• Auckney. Le clan Auckney, ou Lanikru, surnommé le Peuple de la Mer, vit le long des côtes
sud du Valbise. Leur territoire est peu large et suit les courbes du littoral. Toute leur vie est
organisée autour de la mer, et ils sont des pêcheurs, mais aussi et surtout des pirates. Pour
eux, la mer est la source de vie. Leurs plus proches voisins est le clan dFiresearth, les
Fayakru, avec qui ils partagent leurs frontières est. Il y a une entente cordiale entre les deux
nations, qui dure depuis quelques générations. Il n’y a que peu de village sur leurs terres, tous
les Lanikru préférant le bord de mer, ce sont réunis à Auckney. La cité est forte de 2,230
habitants et possède un capital de 330,875PO.

• Firesearth. Le clan Firesearth, connu aussi comme le clan Fayakru, et la ville du même nom
son très récent, pas plus de 20 ans. Autrefois cette cité était une très belle ville, appréciée de
tous pour son ouverture d’esprit et son architecture élaborée, sa réputation est maintenant
entachée de sang. Ancienne capitale des Graungedas, le clan de Bundelstone, elle fut annexée
par les Firesearth au terme d’une longue guerre. Au fil du temps elle fut agrandie, fortifiée et
vit le massacre d’un grand nombre de ses habitants, la plupart ayant tenté de se rebeller par
loyauté à leur ancien clan. Sa position stratégique permet au clan Firesearth d’avoir le
contrôle sur toute la région, et de pouvoir ainsi être prêt à contrer toutes tentatives d’attaque.
De plus, sa position en bord de mer permet au jeune clan de s’affirmer grâce à ses bateaux. Le
clan Firesearth ou Fayakru, surnommé le “Peuple du Feu”, l’est pour la simple et bonne raison
qu'ils vivent dans la région la plus au sud du Valbise et qu’il y fait plus chaud, si l’on peut
dire. La cité est forte de 1400 habitants, avec un capital de 280,000 PO, mais les villages
alentour sont presque tous déserté, et l’on y trouve à peine 600 âmes.

• Bundelstone. Le clan de Bundelstone, les Graungedas, surnommé Le peuple de la terre,


possède son territoire quasiment au centre des terres Valbisiennes. Leur province a toujours
été assez grande, ou du moins, quasiment aussi longue que large. Zone pratiquement plate, il
y a quelques collines et plateaux, mais c'est peu élevé. Les Graungeda sont des éleveurs et des
agriculteurs, ils ont sans doute la terre la plus fertile et adaptée à ce style de vie. Bien que
leurs ressources viennent de leurs cultures, leurs guerriers n'ont rien à envier au Fayakru, ils
sont tout aussi efficace et sans merci. C’est grâce à la ténacité de leurs soldats que les
Graungedas ont résister au massacre et aux attaques Fayakru. Depuis le peuple de la terre les
détestes clairement et sont devenus méfiants envers la majorité des clans.
La forteresse de bjorn
Gouvernement : Un roi élu par un duel à mort entre le souverain en place et le prétendant
au trône. Le roi actuel est une reine, Hergatha, mieux connue sous le nom de Storm
Maiden.

Population : 5,213 (humains)


Religions : Auril, Talos, Tempus, Umberlee, Valkur

Économie : capital global de 240.750 PO


Importations : du boeuf - du fer - du fromage - de l'argent - des produits en cuir - des
chevaux - de l'encens - des perles - du porc - des bijoux - de la soie - du verre - des armes.
Exportations : Fourrure – Ivoire

Armée et protection : La forteresse, bien qu’ayant subi les outrages du temps est encore
solide, et protégée par une imposante muraille. Le port est lui aussi protéger par un fortin et
en cas d’attaque, tous les villages alentours peuvent se rassembler, et former une troupe de
guerrier forte de 3,500 hommes.

Cette place forte, jadis rayonnante, fut battit par Bjorn de Eastheaven il y a 5 siècles, et
nomée ainsi en l’honneur de son constructeur. Elle servit durant de longues années,
certains commandant même la préférant à Bryn Shander. Mais avec le temps, la forteresse
tombât en désuétude, jusqu’à être totalement abandonnée. De nombreuse légendes courent
chez les Valbisiens, l’une d’entre elle prétend même que l’âme du commandant Bjorn serait
encore dans sa forteresse et hanterait les lieux.

Il a quelques années maintenant, des Northlander, descendant des pillards de l’île Ruathym,
ont quittés les îles Moonshae pour venir s’installer dans la forteresse. Les Northlander sont
des gens robustes, habitués aux climats rudes et à la guerre. Ils vivent de pillages, qu’ils
mènent souvent plus au sud, de la pêche, et du commerce. C’est un peuple qui apprécie
surtout les qualités de courage, de ruse, de férocité, de force et d'habileté à naviguer. Ils y
sont maintenant bien installés et forment un peuple à part entière, qui se méfie des
Valbisiens.

Les Northlander ont peu de choses à échanger, bien que quelques marchands soient
devenus très riches en vendant des objets magiques acquis par des raids et, rarement,
déterrés du sol. L’artisanat est également limité, la chasse aux phoques et aux baleines,
l’agriculture et la construction de navires, en raison du manque de ressources naturelles
sur l'île. C’est cette dernière activité qui rend les Northlander célèbre, leurs bateaux sont
parmi les plus rapides à naviguer sur la mer des épées et leur fabrication est une
connaissance basée sur des milliers d’années de tradition.

La plupart des revenus de l’île proviennent de raids sur des navires mineurs ou
indépendants exerçant leur métier le long de la Côte des Épées. Les pillards de la forteresse
de Bjorn sont connus pour opérer de la mer de glace mouvante Jusqu'à Calimshan et
parfois jusqu'à Nimbral. Bien que de tels efforts soient souvent stoppé par les pirates de
Luskan et la flotte d’eau profonde.

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