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RANG 2 : RANG 2 : RANG 2 (L) :

Si le rôdeur passe une heure en forêt, il Après avoir tué une créature, le rôdeur peut Quand il attaque un adversaire dans le dos
trouve de quoi nourrir le groupe pour la décider que tous ceux de son espèce sont ou par surprise, le voleur inflige 1d6 de DM
journée. Sur un test de SAG difficulté 10, le devenus des ennemis jurés. Contre ces supplémentaires par rang possédé dans
rodeur trouve des plantes médicinales qui lui créatures, il bénéficie d’un bonus égal à son cette Voie. Les dés d’attaque sournoise ne
permettent de soigner 1d6 PV par rang. Mod. de SAG aux ATT et inflige +1d6 DM. sont pas multipliés en cas de critique.

RANG 2 (L) : RANG 2 : RANG 2 :


Le voleur maitrise l’art de se rendre Le voleur peut tomber d’une hauteur de 3 En réussissant un test d’INT difficulté 10, le
insupportable. Par un test opposé de CHA mètres par rang dans cette Voie sans se voleur peut détecter les pièges. Les pièges
contre l’INT de la victime, il peut forcer celle- faire mal. magiques demandent un test d’INT de
ci à l’attaquer pendant ce tour. Le voleur peut difficulté 15.
alors riposter par une attaque gratuite.

RANG 2 :
Une fois par combat, le duelliste peut esquiver
une attaque qui devait le toucher et s’arranger
pour qu’elle affecte un autre adversaire à son
contact. Comparez le test d’attaque à la DEF
de la cible pour savoir si elle subit des DM.

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