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voie du grimoire

le grimoire est un objet magique rang 12

pour ajouter un nouveau sort le magicien doit faire un rituel de 5h avec un magicien
connaissant ce sort il a besoin d’un catalyseur de magie qui sera détruit après le
rituel

rang 1: le magicien peut lancer des sorts de niv 1 au prix de trois actions limitées ou
d’un rituel de deux minutes après ce rituel et durant une-demi heure le sort ne coûte
qu'une action limité dans tous les cas le sort coûte 1 point de mana.

rang 2: le magicien peut lancer des sorts de niv 2 au prix de trois actions limitées
ou d’un rituel de deux minutes après ce rituel et durant une-demi heure le sort ne
coûte qu'une action limité dans tous les cas le sort coûte 2 points de manas.

rang 3: le magicien peut lancer des sorts de niv 3 au prix de trois actions limitées
ou d’un rituel de deux minutes après ce rituel et durant une-demi heure le sort ne
coûte qu'une action limité dans tous les cas le sort coûte 3 points de manas.

rang 4: le magicien peut lancer des sorts de niv 4/5 au prix de trois actions limitées
ou d’un rituel de deux minutes après ce rituel et durant une-demi heure le sort ne
coûte qu'une action limité dans tous les cas le sort coûte 4/5 points de manas.

rang 5: le magicien peut apprendre de façon permanente 1 sort de son choix


au prix de 2 pv du score de pv max
grimoire de salwin

1. Mains brûlantes (Gr) : Des jets de flammes jaillissent des doigts tendus du magicien.
Toutes les cibles au contact dans un rayon de 180 degrés subissent [2d4 + Mod. d’INT] DM
si le magicien réussit un test d’attaque magique, la moitié en cas d’échec. À partir du rang 4,
les DM passent à 2d6.

1. Asphyxie (M) : Si le magicien réussit son test d’attaque magique (avec une portée de 20
m), la créature ciblée est privée d’air. La victime étouffe progressivement et subit 1d6 DM
par tour pendant [1+Mod. d’INT] tours.

1. Raccourci (I) : Le magicien emprunte une porte magique qui apparaît à son contact et il
ressort par une autre en vue et à moins de 10 mètres de distance par rang atteint. Les deux
portes disparaissent immédiatement après son passage.

1. Projectile magique (M) : Le magicien choisit une cible visible située à moins de 50 mètres.
Elle en - caisse automatiquement 1d4 points de dégâts (pas de test d’attaque nécessaire). À
partir du Rang 4 dans cette Voie, les DM passent à 1d6.

1. Murmures dans le vent (E) : Le magicien chuchote un message d’une dizaine de mots qui
voyage jusqu’à son destinataire. Il peut entendre sa réponse immédiatement. La portée est
de 100 m par rang dans la voie et le personnage doit connaître la cible ou la voir

1. Armure du mage (M) : Le magicien fait apparaître un nuage magique argenté qui le
protège contre les attaques adverses. Il bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF pour le reste
du combat. Si le personnage porte une armure, ce bonus est réduit à +2 en DEF.

1. Zone sécurisée (Gr) : Le magicien enchante une zone d’une surface maximum de 10
mètres de diamètre par rang atteint dans la Voie. Pendant [5 + Mod. d’INT] heures, plus
aucune créature ne peut apparaître dans cette zone par des moyens magiques :
téléportation, portail, invocation, etc. Au prix d’un rituel de 24 heures et de 1 000 pa, le
magicien peut rendre l’effet permanent.

1. Alarme (L)* : le magicien enchante la surface d’un mur, d’une porte ou d’un objet, et il doit
déterminer une condition pour activer le sort : quelqu'un qui passe devant (portée 2 mètres),
qui touche l'objet ou qui ne donne pas le mot de passe. Toute créature (de taille au moins
très petite) qui active la condition d'activation fait retentir un puissant gong audible dans les
20 mètres de rayon pendant 1 tour. À chaque fois qu’une créature active à nouveau la
condition, l'alarme se déclenche. Les créatures présentes dans la zone pendant le
lancement du sort n'activent pas l'alarme. Le sort a une durée de 1 heure, mais elle peut
être prolongée à 12 heures par un rituel de 10 minutes. Au prix d’un rituel de 24 heures et de
1 000 pa, le magicien peut rendre l’effet permanent.

1. Stalagmites acérées (L)* : des pieux de pierre sortent de terre sous la cible puis se
rétractent. Sur un test d’attaque magique réussi contre la DEF de la victime, ils infligent [1d6
+ Mod. d’INT] DM à une portée 20 m. La cible est ralentie pendant son prochain tour si elle
rate un test de DEX difficulté 10.
2. Clairaudience (L)* : le magicien peut entendre à distance ce qui se passe dans un lieu
qu’il connaît, tant qu’il reste concentré (action limitée à chaque tour). Les créatures
présentes ont droit à un test de SAG difficulté [10 + Mod. d’INT] : en cas de réussite, elles se
sentent écoutées.

2. Marque magique (L)* : ce sort permet de marquer un objet. Le magicien peut alors le
distinguer de n’importe quel autre simplement en le touchant, peu importe qu’il le voie ou
pas.

2. Réfection des regards (L)* : ce sort crée une surface semblable à un miroir devant le
magicien (mais qui ne l'empêche pas de voir) pendant 1 tour. Toute attaque par regard
(méduse, basilic, etc.) sera réfléchie sur la créature si celle-ci regarde le magicien.

2. Animation des objets (Gr) : Le magicien donne vie à un ou plusieurs objets qui combattent
pour lui pendant [5 + Mod. d’INT] tours ou jusqu’à leur destruction. La taille maximum des
objets dépend du niveau du magicien : la somme du niveau des objets animés ne doit pas
dépasser celui du magicien. Tous les objets ont une DEX de +0, une INT, une SAG et un
CHA de -4, une Init de 10 et attaquent avec un score égal au score d’attaque magique du
magicien. Ils se déplacent de 10 mètres par action de mouvement.
Niveau 1 (tabouret, coffret) : taille très petite, FOR et CON -3, DEF 10, PV 4, DM 1
Niveau 2 (chaise, coffre) : taille petite, FOR et CON -2, DEF 10, PV 8, DM 1d4
Niveau 4 (meuble bas, table) : taille moyenne, FOR et CON +0, DEF 12, PV 15, DM 1d6
Niveau 7 (grande table) : taille moyenne, FOR et CON +3, DEF 14, PV 30, DM 1d6+3
Niveau 10 (grosse armoire) : taille grande, FOR et CON +6, DEF 16, PV 50, DM 2d6+6

2. Lecture de la magie (Gr) : Le magicien peut lire un texte ésotérique ou un écrit dans une
langue ancienne. Il peut immédiatement déchiffrer tout parchemin contenant un rituel
magique et l’utiliser, qu’il s’agisse d’un parchemin de magie profane ou divine, et cela, quel
que soit son profil. Le parchemin est ensuite détruit

2. Mains magiques (Gr) : Le magicien invoque des mains translucides qu’il dirige au prix
d’une action limitée à chaque tour jusqu’à une portée de 10 mètres. Ces mains peuvent agir
exactement comme les *Sort réflexe Si un compagnon chute de façon impromptue, le
magicien peut faire un test d'INT (ajoutez le rang atteint dans la Voie) difficulté 15 pour
lancer le sort en dehors de son tour de jeu et le sauver d'une chute. Toutefois, lancer le sort
compte toujours pour une action limitée et empêche le magicien de prendre son prochain
tour de jeu. Chute ralentie ne peut pas être à nouveau lancé en "sort réflexe" tant que le
magicien n'a pas passé son prochain tour. 54 mains du personnage, elles disposent des
mêmes Mod. aux tests (FOR ou DEX) et des compétences du mage. Elles se déplacent de
10 mètres par tour. À partir du rang 4, le magicien peut lancer un sort à travers les mains
magiques en réussissant un test d’INT difficulté [10 + 2 × rang du sort]. En cas d’échec, le
sort n’est pas lancé, mais une autre tentative peut avoir lieu au tour suivant.

2. Métal brûlant (F) : Le magicien doit réussir un test d’attaque magique (portée à 20 m) pour
faire chauffer un objet métallique que sa cible transporte pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il
s’agit d’une arme, elle inflige 1 point de DM par tour à son porteur et un malus de -2 aux
tests d’attaque. S’il s’agit d’une armure, elle inflige 1d4 DM par tour à son porteur. La victime
peut se débarrasser précipitamment de son armure au prix d’une action limitée.
3. Arme enflammée (M) : Le magicien peut enflammer une arme pour [5 + Mod. d’INT] tours.
Celle-ci inflige +1d6 DM de feu.

3. Cachette magique (Gr) : Le sort invoque une porte magique dans une surface verticale
(falaise, grotte, mur maçonné). Le magicien peut l’ouvrir et elle donne sur une poche
dimensionnelle de 3 × 3 mètres qui peut abriter jusqu’à 9 créatures de taille moyenne pour
une durée de [5 + Mod. d’INT] tours. Lorsque le magicien referme la porte de l'intérieur, elle
disparaît à l’extérieur. La cache magique disparaît dès que le magicien en ressort. À la fin du
sort, toutes les créatures encore présentes dans la cache sont éjectées et subissent 1d6
DM.

3. Clairvoyance (E) : Le magicien peut voir et entendre à distance ce qui se passe dans un
lieu qu’il connaît, tant qu’il reste concentré (action limitée à chaque tour). Les créatures
présentes ont droit à un test de SAG difficulté [12 + Mod. d’INT] : en cas de réussite, elles se
sentent observées.

3. Manoir d’outre-monde (I) : L’invocateur enchante une porte or - dinaire existante (pas une
porte ar - tificielle) et, pendant jusqu’à 1 heure par niveau, elle s’ouvre sur un ma - noir
magique au lieu de l’endroit habituel. La porte garde ses caractéristiques originelles (solidité,
serrure, etc.), mais ne peut pas être bloquée par magie. Le manoir possède jusqu’à 1 pièce
par niveau, pour une surface totale allant jusqu’à 50 m² par niveau de l’invocateur. Il est
meublé selon le style choisi par l'invocateur, depuis un taudis lugubre jusqu’à un palais
luxueux rempli de victuailles et de vaisselle d’or (aucun objet magique). Les pièces n’ont pas
de fenêtre et les objets disparaissent s’ils sortent du manoir. La nourriture qui peut y être
trouvée possède des qualités gustatives à la discrétion de l’invocateur. Tous ces aliments
désaltèrent ou procurent un effet normal de satiété, mais ils ne nourrissent pas réellement.
Si l’invocateur utilise à nouveau ce sort alors qu’un autre manoir était encore actif, le premier
disparaît immédiatement. Toutes les créatures à l’intérieur du manoir au moment où il
disparaît, sont éjectées devant la porte et subissent 1d6 DM.

3. Mur de force (E) : Le magicien crée un mur de force indestructible et transparent (portée
10 m, maximum 5 m de haut et 10 m de long), ou bien un hémisphère de 3 m de rayon
centré sur lui-même. Le sort dure pendant [5 + Mod. d’INT] tours

3. Imitation (E) : Le magicien peut prendre l’apparence d’une créature de taille proche (+ ou
- 50 cm) qu’il voit au moment de l'incantation. Durée [5 + Mod. d’INT] minutes. Toucher le
magicien (une attaque ou non) met fin au sort.

3. Pierre magique (Gr) : Le magicien ramasse une pierre et la lance sur sa cible (portée à 20
mètres). Elle prend la taille d’un rocher et inflige [2d8 + Mod. de FOR] DM sur un test
d’attaque magique réussi. À partir du niveau 9 de magicien, la victime doit réussir au choix
un test de FOR ou de DEX difficulté [10 + Mod. d’INT du magicien] ou être renversée .

3. Lumière perpétuelle (L)* : le magicien désigne un objet, lequel produit dès lors de la
lumière dans un rayon de 20 mètres. Cette source de lumière n’émet pas de chaleur et dure
24 heures ou lorsque le magicien le décide. Ce sort permet d’annuler les sorts de Ténèbres
et Ténèbres éternelles lancés par un magicien de niveau inférieur. Au prix d’un rituel de 24
heures et de 1 000 pa, le magicien peut rendre l’effet permanent.
4. Arme dansante (E) : Le sort crée une lame d’énergie lumineuse pendant [5 + Mod. d’INT]
tours. Dès le premier tour, le magicien peut lui ordonner d’attaquer une cible de son choix
(action gratuite, portée à 20 m). L’attaque magique de la lame = attaque magique du
magicien, [1d8 + Mod d’INT] DM.

4. Boule de feu (M) : Le magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Il fait un test
d’attaque magique et le compare à la DEF de tous les personnages (y compris le magicien
et ses compagnons) se trouvant dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Chaque
victime pour laquelle le test est un succès encaisse [4d6 + Mod. d’INT] DM et doit effectuer
un test de DEX difficulté 10 + Mod. d’INT du magicien pour ne subir que la moitié des DM.
Quand le test d’attaque est un échec, la cible subit automatiquement la moitié des DM (pas
besoin de faire le test de DEX).

4. Frappe des arcanes (F) : Le magicien frappe le sol de son bâton et provoque une onde
dévastatrice dans un rayon de 10 m autour de lui. Toutes les créatures dans la zone
subissent automatiquement [2d6 + Mod. d’INT] DM et doivent réussir un test de FOR
difficulté [10 + Mod. d’INT] pour ne pas tomber au sol.

4. Suggestion (B) : Le magicien peut suggérer une action à une créature en réussissant un
test d’attaque magique avec pour difficulté les PV maximum de celle-ci. En cas de réussite,
la créature fera tout son possible pour satisfaire sa demande pendant 24 heures. Elle évitera
les actions suicidaires (ce qui lui donnerait immédiatement un test d’INT difficulté 10 pour
échapper au sort). Le magicien ne peut tenter ce sort plus d’une fois par jour contre une
même créature.

4. Bulle anti-magie (L)* : le magicien crée autour de lui une bulle de 3 mètres de rayon qui
annule tous les effets magiques. La bulle se déplace avec lui, pourvu qu’il maintienne sa
concentration par une action d'attaque. Les sorts cessent de fonctionner dans la bulle, ainsi
que les objets magiques qui deviennent ordinaires, mais tous reprennent leur cours si le
magicien s’éloigne. Les pouvoirs magiques liés au métabolisme des créatures, comme le
souffle d’un dragon, ne sont pas affectés. Ce sort dure [5 + Mod. d'INT] minutes.

5. Porte dimensionnelle (I) : Le magicien fait apparaître une porte lumineuse pour une durée
maximum de [5 + Mod. d’INT] minutes, bien qu’il puisse mettre fin au sort à tout moment.
Cette porte apparaît simultanément dans un autre lieu choisi par le magicien, soit à portée
de vue, soit à un endroit parfaitement connu du magicien, à une portée maximum de deux
cent mètres. Tant qu’elle est active, la porte magique peut être empruntée dans un sens ou
dans un autre par toute créature de taille grande ou inférieure. Si le magicien utilise à
nouveau ce sort alors qu’une autre porte était encore active, la première disparaît
immédiatement.

5. Déplacement intermittent (L)* : ce sort permet au magicien de se téléporter sur de brèves


distances de façon très rapide et imprévisible pendant les combats. Le magicien gagne un
bonus de +4 en DEF et en Init. Une fois par tour, le sort permet de se déplacer
instantanément de 10 mètres à un endroit en vue (téléportation, par une action gratuite). Ce
sort dure [1d4 + Mod d'INT] tours.

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