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Tome I Tome II Tome III

Alarme Collet Convocation d’alliés naturels III

Apaisement des animaux Communication avec les plantes Croissance végétale

Charme−animal Convocation d’alliés naturels II Empire végétal

Communication avec les animaux Croissance d’épines Forme d’arbre

Convocation d’alliés naturels I Endurance de l’ours Guérison des maladies

Détection de la faune ou de la flore Grâce féline Marche sur l’onde

Détection des collets & des fosses Immobilisation d’animal Morsure magique suprême

Enchevêtrement Mur de vent Neutralisation du poison

Endurance au chaud et au froid Peau d’écorce Rabougrissement des plantes

Grand pas Protection contre les énergies Rapetissement d’animal

Invisibilité pour les animaux Sagesse du hibou Répulsif

Lecture de la magie Soins légers Soins modérés

Messager animal Vision dans le noir

Morsure magique

Passage sans traces

Ralentissement du poison

Résistance aux énergies

Saut

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test de Charisme opposé pour le convaincre de faire quelque chose qui lui déplaît
Aides de jeu pour Dungeons & Dragons (une seule chance). Un animal charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il
est possible de contourner cette restriction en lui expliquant, par exemple, que lui
 Edition 1.0 seul peut sauver son ami s’il accepte de retenir le dragon rouge “pendant quelques
secondes”. Tout acte du lanceur ou de ses alliés menaçant l’animal met
instantanément un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de l’animal
charmée pour se faire comprendre de lui. L’animal conserve le souvenir exact des
événements s'étant produits tandis qu'il était charmé.

TOME I ˆ COMMUNICATION AVEC LES ANIMAUX


Sphère : Druidique Eléments : V, G
Portée : 0 Incantation : 1 action
Zone d’effet : Le lanceur
ˆ ALARME Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun
Cette incantation permet de comprendre les animaux et de communiquer avec eux.
Sphère : Rôdeur Eléments : V, G, M / SD
Le lanceur peut leur poser des questions et saisir le sens de leurs réponses, même si
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action le sort ne les rend pas plus amicaux qu’ils ne le seraient en temps normal. Les
Zone d’effet : sphère de 6m de rayon animaux prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs réponses, tandis que
Durée : 2 heures/niveau JdS : aucun les plus stupides ont tendance à dire n’importe quoi. Si l’animal se montre amical, il
Alarme fait retentir une sonnerie d’alerte audible ou mentale chaque fois qu’une peut rendre service au lanceur.
créature de taille TP ou supérieure pénètre dans la zone protégée ou la touche.
Quiconque donne le mot de passe (choisi par le lanceur au moment de l’incantation) ˆ CONVOCATION D’ALLIÉS NATURELS I
peut entrer sans déclencher l’alarme. C’est le jeteur de sorts qui décide si la sonnerie Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
est audible ou mentale. Les créatures astrales ou éthérées ne déclenchent pas
l’alarme. Il suffit d'un mot du lanceur pour supprimer la sonnerie. Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 round
Alarme mentale. Le lanceur est le seul à prendre conscience de l’intrusion, mais il Zone d’effet : 1 créature
faut pour cela qu’il se trouve à moins de 1,5 kilomètre de l’endroit protégé. Il Durée : 1 round/niveau JdS : Aucun
entend une brève sonnerie qui le réveille s’il dormait mais ne nuit en rien à sa Ce sort convoque une créature naturelle qui attaque ensuite les ennemis du lanceur
concentration. L’alerte lui parvient même s’il est sous le coup d’un sort de silence. du mieux qu’elle peut. Elle se manifeste à l’endroit décidé par le lanceur et agit
Alarme audible. Un bruit de cloche retentit en cas d’intrusion et toutes les créatures immédiatement, pendant le tour du lanceur. Si le lanceur est capable de
distantes de 18 m ou moins l’entendent clairement (distance réduite de 3 m par communiquer avec elle, il peut lui dire qui combattre, qui laisser en paix, ou même
porte close et de 6 m par mur épais). Si les environs sont suffisamment silencieux, lui donner d’autres instructions. Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer
on entend faiblement la sonnerie jusqu’à 54 m à la ronde. Elle dure 1 round. Les d’autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou
créatures situées dans la zone d’un sort de silence sont incapables de la percevoir. de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un
Composantes matérielles profane : une clochette (pour l’alarme audible environnement qui ne saurait assurer sa survie. Le sort invoque l’une des créatures
uniquement) et un morceau de fil d'argent très fin. de la liste qui suit. Le lanceur choisit la créature convoquée et peut en changer
chaque fois qu’il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont
d’alignement neutre.
ˆ APAISEMENT DES ANIMAUX Niveau 1 : Aigle (animal), Chouette (animal), Marsouin (animal), Pieuvre (animal),
Sphère : Druidique Eléments : V, G Rat sanguinaire, Serpent venimeux - taille P (animal), Singe (animal).
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
Zone d’effet : 1 ou plusieurs animaux espacés de moins de 9m ˆ DÉTECTION DE LA FAUNE OU DE LA FLORE
Durée : 1 min/niveau JdS : Spécial Sphère : Druidique Eléments : V, G
Cet enchantement calme les animaux, qu’il rend dociles et inoffensifs. Seuls les Portée : 0 Incantation : 1 action
animaux ordinaires (ayant 1 ou 2 en Intelligence) peuvent être affectées. Tous Zone d’effet : : ¼ de cercle de 120m + 12m/niveau de long
doivent être de la même. Le nombre de DV affectés est égal à 2d4 + niveau du
Durée : 10 min/niveau JdS : Aucun
lanceur. Les animaux sanguinaires et ceux qui ont été dressés à l’attaque ont droit à
un JdS, mais pas les autres (un druide peut ainsi calmer facilement un loup ou un Ce sort permet de détecter un type de plante ou d’animal bien précis. Le lanceur
ours normal, mais un chien de garde lui demandera de plus gros efforts de doit penser au végétal ou à la créature qu’il cherche au moment de l’incantation. Il
persuasion). Les créatures affectées restent là où elles se trouvent et ne cherchent ni peut par la suite en changer, à raison d’un par round. La quantité d’informations
à attaquer ni à s’enfuir. Mais elles ne sont pas sans défense et réagissent si on les révélées dépend du temps qu’il passe à sonder une zone ou à se concentrer sur une
attaque. La moindre menace (incendie, prédateur affamé, attaque imminente) met plante ou un animal donné :
immédiatement un terme à l’effet du sort. 1er round : présence ou absence du végétal ou de l’animal recherché dans la zone
sondée.
2ème round : nombre d’animaux ou de plantes de ce type dans la zone sondée, ainsi
ˆ CHARME ANIMAL que l’état de l’individu ou du spécimen le plus sain.
Sphère : Druidique Eléments : V, G 3ème round : état de tous les animaux ou végétaux recherchés dans la zone d’effet.
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action Si l’un d’eux est situé hors du champ de vision du lanceur, ce dernier sait dans
quelle direction il se trouve, mais pas la distance qui l’en sépare.
Zone d’effet : 1 animal
Durée : 1 heure/niveau JdS : Volonté - annule Etat
Charme-personne ne s’applique qu’aux animaux. La créature affectée considère le Normal pas de maladie, au moins 90 % de ses pv d’origine.
lanceur de sorts comme son ami fidèle. Si toutefois elle est menacée par le lanceur Correct 30 % à 90 % de son total de pv.
ou ses compagnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au JdS. L’enchantement ne Faible moins de 30 % de ses pv d’origine, malade ou souffrant d’une
permet pas de diriger l’animal charmé comme un automate, mais celui-ci perçoit blessure handicapante.
néanmoins tout ce que dit et fait le lanceur de la manière la plus favorable qui soit. Rachitique 0 pv ou moins, affecté par une maladie au stade terminal ou
Le lanceur peut tenter de lui donner des instructions, mais il lui faut remporter un estropié.

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Le lanceur peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort est
ˆ GRAND PAS
bloqué par 30cm de pierre, 2,5cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90cm de Sphère : Druidique Eléments : V, G, M
bois ou de terre. Portée : 0 Incantation : 1 action
Zone d’effet : Le lanceur
ˆ DÉTECTION DES COLLETS ET DES FOSSES Durée : 1 heure/niveau JdS : Aucun
Sphère : Druidique Eléments : V, G Ce sort augmente la vitesse de déplacement terrestre du lanceur de 3m (il s’agit
Portée : 0 Incantation : 1 action d’un bonus d’altération). Il n’a aucun effet sur les autres modes de déplacement,
comme le creusement, l’escalade, le vol ou la nage.
Zone d’effet : ¼ de cercle de 18m de long Composante matérielle : un peu de boue.
Durée : 10 min/niveau JdS : Aucun
Ce sort permet de détecter les fosses, les poids en équilibre instable risquant de
tomber sur quiconque passe dessous, les pièges tendus par les créatures sauvages
ˆ INVISIBILITÉ POUR LES ANIMAUX
(tels qu’une toile tissée par une araignée monstrueuse, etc.), mais aussi les pièges Sphère : Druidique Eléments : G,SD
rudimentaires obtenus à partir de matériaux naturels (collets, pièges à projectiles, Portée : Toucher Incantation : 1 action
etc.). Il ne repère pas les pièges complexes (ceux qui permettent de défendre une Zone d’effet : 1 créature/niveau
porte, par exemple). Il révèle par contre certains risques naturels en rapport avec le
Durée : 10 min/niveau JdS : Aucun
terrain : les sables mouvants (qu’il indique comme étant des collets), les trous dans
le sol (fosses) et les blocs de rochers menaçant de tomber (poids en équilibre). Cela Les animaux ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir les créatures protégées. Même
étant, il n’indique pas les risques naturels non évidents de prime abord : une grotte les pouvoirs sensoriels extraordinaires ou surnaturels, comme les sens aveugles, la
risquant d’être inondée en cas de forte pluie, un mur pouvant s’écrouler à tout vision aveugle, l’odorat et la perception des vibrations, ne leur sont d’aucune utilité.
moment, une plante vénéneuse, etc. Il ne détecte pas les pièges magiques (sauf ceux Les animaux se comportent donc comme si les créatures dissimulées n’étaient pas
qui fonctionnent à l’aide d’une fosse, d’un collet ou d’un poids en équilibre ; voir le là. Ainsi, ces dernières pourraient se tenir devant des lions affamés sans être
sort collet), ni ceux qui sont d’origine mécanique ou qui ont été désamorcés. La inquiétées. Par contre, si une créature protégée touche un animal ou attaque qui que
quantité d’informations révélées dépend du temps que l’on passe à étudier la zone : ce soit, même à l’aide d’un sort, la dissimulation aux animaux prend fin pour tous
1er round : présence ou absence de pièges. les bénéficiaires.
2ème round : nombre de pièges et leur localisation. S’ils se situent en dehors du
champ de vision du lanceur, celui-ci n’a conscience que de la direction dans ˆ LECTURE DE LA MAGIE
laquelle ils se trouvent, pas de leur position exacte. Sphère : Druidique Eléments : V, G, M
Chaque round supplémentaire : nature exacte et mode de déclenchement d’un piège
bien spécifique, examiné par le druide ou le rôdeur. Portée : 0 Incantation : 1 action
Le lanceur peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort est Zone d’effet : Spéciale
bloqué par 30cm de pierre, 2,5cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90cm de Durée : 10min/niveau JdS : Aucun
bois ou de terre. Ce sort permet de lire les inscriptions magiques qui seraient sinon inintelligibles
(sur les parchemins, livres magiques, armes, etc.). En règle générale, ce déchiffrage
ˆ ENCHEVÊTREMENT ne déclenche pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas des parchemins
maudits. Une fois le sort jeté et le texte compris, le lanceur peut le lire aussi souvent
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
qu’il le souhaite. On lit à la vitesse d’une page (250 mots) par minute. Lecture de la
Portée : 120m + 12m/niveau Incantation : 1 action magie permet d’identifier un glyphe de garde sur un test de connaissance/arcane
Zone d’effet : Plantes dans un rayon de 12m (DD 13), un glyphe de garde divin (DD 16) et un symbole (DD 10 + niveau de sort).
Durée : 1 min/niveau JdS : Réflexe Composante matérielle : un cristal pur.
Herbe, plantes, buissons et arbres se déforment pour s’entortiller autour des
créatures qui se trouvent dans la zone d’effet ou qui y pénètrent. Si elle réussit un ˆ MESSAGER ANIMAL
test de Force ou d’Évasion (DD 20), la créature peut se libérer et évoluer à la moitié Sphère : Druidique Eléments : V, G, M
de sa vitesse de déplacement. Une créature réussissant son JdS de Réflexes n’est pas
immobilisée par la végétation, mais sa vitesse de déplacement est tout de même Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation :1 action
réduite de moitié tant qu’elle se trouve dans la zone affectée. Chaque round, les Zone d’effet : 1 animal de taille P
plantes tentent d’immobiliser toutes les créatures qui leur ont échappé (nouveau JdS Durée : 1 jour/niveau JdS : Aucun
de Réflexes nécessaire). Il est possible de modifier légèrement l’effet du sort en Ce sort force un animal à se rendre à l’endroit désigné par le lanceur. Il sert
fonction de la végétation locale. généralement à transmettre un message à quelqu’un en l’attachant à l’animal. Ce
dernier ne doit en aucun cas avoir été dompté ou dressé par quelqu’un d’autre pour
ˆ ENDURANCE AU CHAUD ET AU FROID que le sort fonctionne (ce qui inclut les familiers et compagnons animaux).
Le lanceur attire l’animal en lui offrant une nourriture qu’il apprécie. La petite bête
Sphère : Druidique Eléments : V, G
avance alors et attend les ordres. Le lanceur peut lui imprimer à l’esprit un lieu qu’il
Portée : Toucher Incantation : 1 action connaît bien ou un repère visible de loin (comme, par exemple, la cime d’un mont
Zone d’effet : Créature touchée distant). Les indications doivent être simples, car l’animal est incapable de trouver
Durée : 24 heures JdS : Aucun sa destination finale de lui-même. Il est possible de lui attacher une note ou un petit
Une créature protégée par endurance aux énergies destructives ne risque rien dans objet autour du cou. Cela fait, le messager part pour le lieu indiqué. Il attend là-bas
un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures jusqu’à ce que le sort s’achève, après quoi il reprend une existence normale. Au
allant de –45° à +60° sans devoir effectuer le moindre JdS. Son équipement est cours de cette attente, l’animal se laisse approcher pour que l’on puisse prendre le
également protégé. Endurance aux énergies destructives n’est d’aucune utilité message ou l’objet qu’il transporte. Notez qu’il est fort possible que le destinataire
contre les dégâts de feu et de froid. Il ne protège pas davantage des dangers liés à ne lui prête aucune attention, à moins qu’il ne sache qu’un message lui est destiné.
l’environnement, comme la fumée, le manque d’air, etc. Le sort ne confère pas au destinataire le pouvoir de communiquer avec l’animal ou
de lire le message si celui-ci a été rédigé dans une langue qu’il ignore.
Composante matérielle : un peu de nourriture appréciée par l’animal.

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ˆ MORSURE MAGIQUE
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
Portée : Toucher
Zone d’effet : Créature touchée
Incantation : 1 action
TOME II
Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun
Morsure magique confère à l’une des armes naturelles du sujet un bonus
d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Le sort peut affecter une morsure,
un coup de poing, ou toute autre arme naturelle (sans faire passer les dégâts ˆ COLLET
occasionnés par cette dernière de non-létaux à létaux, le cas échéant).
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
Portée : Toucher Incantation : 3 rounds
ˆ PASSAGE SANS TRACE Zone d’effet : Cercle de 60cm + 60cm/niveau de diamètre
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
Durée : Jusqu'à déclenchement JdS : Aucun
Portée : Toucher Incantation : 1 action Ce sort permet de confectionner un collet fonctionnant comme un piège magique. Il
Zone d’effet : 1 créature/niveau peut être obtenu à partir d’une liane souple, d’une ficelle ou d’une corde. Une fois
Durée : 1 heure/niveau JdS : Aucun l’incantation achevée, le piège se fond dans le décor, ce qui le rend extrêmement
Les sujets peuvent marcher sur la surface de leur choix (boue, neige, poussière, etc.) difficile à repérer (seul un roublard peut y parvenir, sur un test de Détection,
sans laisser la moindre trace de leur passage. Seuls des moyens magiques DD 23). Une des extrémités du collet s’achève par un nœud coulant, qui se referme
permettent de les suivre. La zone traversée irradie la magie durant ld6 tours après le autour de la jambe ou de la patte de la première créature marchant dans le cercle (à
passage de la créature affectée, il est donc impossible de pister par des moyens noter qu’il est également possible de saisir la tête d’un ver ou d’un reptile). On peut
normaux une personne ou autre créature ainsi protégée. Les techniques de pistage fixer le collet à un arbre souple et résistant. Dans ce cas, l’arbre, plié lors de
intelligentes, comme la recherche suivant une spirale, pourront bien sûr permettre l’installation, se détend quand le piège se déclenche, ce qui soulève violemment la
de trouver la piste en un endroit où le sort a cessé de faire effet. créature capturée en lui infligeant 1d6 points de dégâts. En l’absence d’arbre, le
nœud coulant se contente de se refermer sur sa proie, qu’il immobilise sans lui
occasionner le moindre dégât. Le collet est magique. Pour s’en débarrasser, il faut
ˆ RALENTISSEMENT DU POISON réussir un test d’Évasion ou de Force (DD 23 dans les deux cas). Le collet a 5 pv et
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD une CA égale à 7. Si sa proie parvient à s’échapper, le nœud coulant se défait,
Portée : Toucher Incantation : 1 action mettant ainsi un terme au sort.
Zone d’effet : Créature touchée
Durée : 1 heure/niveau JdS : Aucun ˆ COMMUNICATION AVEC LES PLANTES
Le bénéficiaire du sort est temporairement immunisé contre les effets du poison. Sphère : Druidique Eléments : V, G
Toute substance toxique courant dans ses veines cesse de l’affecter jusqu’au terme Portée : 0 Incantation : 1 action
de la durée indiquée. Cela est aussi valable pour tout nouveau poison qu’il reçoit Zone d’effet : Le lanceur
tant que le sort fait effet. Ralentissement du poison ne soigne pas les dégâts que
cette substance a pu infliger avant. Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun
Cette divination permet de comprendre les plantes (ce qui inclut les créatures
végétales) et de communiquer avec elles. Le lanceur peut poser des questions et
ˆ RÉSISTANCE AUX ÉNERGIES recevoir des réponses. Les plantes ne possédant qu’une perception très limitée de
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD leur environnement, elles sont incapables de répondre à ce qui n’a pas trait à leur
Portée : Toucher Incantation : 1 action voisinage direct. Le sort ne rend pas les végétaux plus amicaux qu’ils ne le seraient
en temps normal. Les plantes prudentes et sournoises sont souvent évasives dans
Zone d’effet : Créature touchée
leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n’importe quoi. Si
Durée : 10 min/niveau JdS : Aucun une créature végétale se montre amicale, elle peut rendre service au lanceur.
Ce sort confère une protection limitée contre la forme d’énergie choisie : acide,
électricité, feu, froid ou son. Le sujet bénéficie d’une résistance de (10) contre le
type d’énergie choisi, ce qui signifie que chaque fois qu’il subit des dégâts ceux-ci ˆ CONVOCATION D’ALLIÉS NATURELS II
sont réduits de 10 points. Cette résistance passe à 20 points au niveau 7 et à Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
30 points au niveau 11. Le sort protège également l’équipement du bénéficiaire. Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 round
Résistance aux énergies ne fait qu’absorber les dégâts. Le sujet peut donc être Zone d’effet : 1 ou plus créature
victime d’effets secondaires malheureux, comme se noyer dans un bassin d’acide ou
être pris dans la glace. Protection contre les énergies destructives prend le pas sur Durée : 1 round/niveau JdS : Aucun
résistance aux énergies destructives (ces sorts ne sont pas cumulatifs). Si un Ce sort est semblable à convocation d’alliés naturels I, si ce n’est qu’il permet
personnage bénéficie de protection contre les énergies destructives et de l’autre d’appeler une créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau 1 (qui doivent toutes
sort, la protection agit seule jusqu’à ce que son potentiel d’absorption soit épuisé. être du même type).
Niveau 2 : Blaireau sanguinaire, Calmar (animal), Chauve-souris sanguinaire,
Crocodile (animal), Élémentaire (au choix) - taille P, Glouton (animal), Hippogriffe,
ˆ SAUT Ours noir (animal), Requin - taille M (animal), Serpent venimeux - taille P (animal).
Sphère : Druidique Eléments : V, G, M
Portée : Toucher Incantation : 1 action ˆ CROISSANCE D'ÉPINES
Zone d’effet : Créature touchée Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 action
Le sujet bénéficie d’un bonus d’altération de +10 aux tests de Saut. Ce bonus Zone d’effet : 36m2/niveau
d’altération passe à +20 au niveau 5 de lanceur de sorts, et à +30 (max) au niveau 9
de lanceur de sorts. Durée : 1 heure/niveau JdS : Réflexe – partielle
Composante matérielle profane : une patte arrière de sauterelle que l’on brise au La végétation couvrant le sol dans la zone d’effet durcit et se hérisse d’épines
moment de l’incantation. invisibles. Si on lance le sort sur une zone de terre nue, les racines sous la surface se
comportent de la même manière. Croissance d’épines peut normalement être jeté
presque partout en extérieur, sauf sur l’eau, la glace, une épaisse couche de neige, le

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sable (désert) ou la roche. Toute créature traversant la zone affectée subit 1d4 points choix. Il est possible de le créer cylindrique ou carré pour délimiter une zone bien
de dégâts perforants tous les 1.50 mètre. Quiconque est blessé par ce sort doit précise.
réussir un JdS de Réflexes sous peine d’être touché aux pieds ou aux jambes, ce qui Composante matérielle profane : un petit éventail et une plume d’oiseau exotique.
réduit sa vitesse de déplacement terrestre de moitié. Cette pénalité dure pendant
24 heures, à moins que le blessé ne bénéficie d’un sort de soins (qui lui permet
également de récupérer les points de vie habituels). Un compagnon peut également
ˆ PEAU D'ÉCORCE
le soigner, mais il faut panser ses plaies (ce qui demande 10 minutes) et réussir un Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
test de Premiers secours contre le DD du sort. Croissance d’épines est un piège Portée : Toucher Incantation : 1 action
magique impossible à désamorcer à l’aide de la compétence Désamorçage/sabotage. Zone d’effet : Créature touchée
Les pièges magiques tels que croissance d’épines sont extrêmement durs à détecter.
Durée : 10 min/niveau JdS : Aucun
Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence de Fouille
(DD 25 + niveau du sort, soit 28 pour croissances d’épines, ou 27 dans le cas d’un Ce sort rend l’épiderme du sujet aussi dur que de l’écorce, ce qui lui confère un
rôdeur). bonus d’altération de +2 à son bonus d’armure naturelle. Ce bonus augmente de
1 point par tranche de 3 niveaux (max +5). L’effet de peau d’écorce est cumulatif
avec le bonus d’armure naturelle du sujet, mais pas avec quelque autre bonus
ˆ ENDURANCE DE L’OURS d’altération à l’armure naturelle. Une créature dénuée d’armure naturelle possède un
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD bonus d’armure naturelle de +0.
Portée : Toucher Incantation : 1 action
Zone d’effet : Créature touchée ˆ PROTECTION CONTRE LES ÉNERGIES
Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
Le sort confère au sujet un bonus d’altération de +4 en Constitution, qui déteint sur Portée : Toucher Incantation : 1 action
ses points de vie, ses jets de Vigueur, ses tests de Constitution, etc. Les points de vie Zone d’effet : Créature touchée
ainsi gagnés ne sont pas temporaires. Ils disparaissent une fois la valeur de
Durée : 10 min/niveau JdS : Aucun
Constitution revenue à la normale et ne sont pas perdus les premiers, comme c’est le
cas pour les points de vie temporaires. Ce sort confère une immunité temporaire contre le type d’énergie sélectionné
(acide, électricité, feu, froid ou son). Une fois que l’abjuration a absorbé 12 points
de dégâts par niv (max 120 points), elle cesse de faire effet. Protection contre les
ˆ GRÂCE FÉLINE énergies destructives prend le pas sur résistance aux énergies destructives (ces sorts
Sphère : Druidique Eléments : V, G, M ne sont pas cumulatifs). Si un personnage bénéficie de protection contre les
Portée : Toucher Incantation : 1 action énergies destructives et de l’autre sort, la protection agit seule jusqu’à ce que son
potentiel d’absorption soit épuisé.
Zone d’effet : Créature touchée
Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun
La créature obtient bonus d’altération de +4 à la Dextérité, accompagné de toutes
ˆ SAGESSE DU HIBOU
les modifications habituelles en termes de CA, de jets de Réflexes et autres Sphère : Druidique Eléments : V, G, M / SD
utilisations du bonus de Dextérité. Portée : Toucher Incantation : 1 action
Composante matérielle profane : une petite touffe de poil de chat. Zone d’effet : Créature touchée
Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun
ˆ IMMOBILISATION D’ANIMAL Le sort octroie un bonus d’altération de +4 en Sagesse. La cible en bénéficie dans le
Sphère : Druidique Eléments : V, G cadre de toute utilisation de la Sagesse. Les prêtres (et autres lanceurs de sorts
Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 action dépendant de la Sagesse) bénéficiant de sagesse du hibou ne gagnent pas de sorts
supplémentaires, mais le DD de leurs sorts s’en trouve augmenté.
Zone d’effet : 1 animal Composante matérielle profane : quelques plumes de hiboux.
Durée : 1 round/niveau JdS : Volonté – annule
L’animal se retrouve figé sur place. Bien que conscient de ce qui se passe autour de
lui, il ne peut ni agir ni hurler. Une fois par round l’animal peut effectuer un
ˆ SOINS LÉGERS
nouveau JdS pour mettre fin à l’effet. Un animal ailé se retrouve incapable de battre Sphère : Druidique Eléments : V, G
des ailes quand il est affectée par ce sort. Si il évoluait dans les airs au moment de Portée : Toucher Incantation : 1 action
l’incantation, il tombe donc comme une pierre. Zone d’effet : Créature touchée
Durée : Instantanée JdS : Volonté – ½
ˆ MUR DE VENT En posant les mains sur une créature vivante, le lanceur lui transmet de l’énergie
Sphère : Commune Eléments : V, G, M / SD positive qui lui permet de récupérer 1d8 pv, +1 par niveau (max +5). Les morts-
Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 action vivants étant animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu’il
ne les soigne. Un JdS de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des
Zone d’effet : mur de 3m de long/niveau et 1,50m de haut/niveau dégâts réduits de moitié.
Durée : 1 round/niveau JdS : Spécial
Un rideau de vent vertical et invisible se forme épais de 60cm, et sa violence
considérable lui permet d’emporter tout oiseau plus petit qu’un aigle ou d’arracher
papiers et autres objets similaires si leur possesseur est surpris (ce dernier peut
toutefois les garder en main s’il réussit un JdS de Réflexes). Les créatures volantes
de taille TP ou P sont incapables de franchir cette barrière. Objets non tenus et
vêtements s’envolent au contact d’un mur de vent. Flèches et carreaux sont déviés et
manquent automatiquement leur cible, tandis que les autres armes à distance ont
30 % de la rater (rochers de géants, projectiles d’engins de siège et autres armes de
jet aussi massives ne sont pas affectés). Le gaz ne peut pas franchir le mur, pas plus
que la plupart des souffles gazeux ou les créatures en état gazeux. A l’inverse, le
sort ne constitue pas une barrière pour les créatures intangibles. Le mur doit être
vertical mais, cette restriction exceptée, le lanceur peut lui donner la forme de son

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ˆ FORME D’ARBRE
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD

TOME III Portée : 0


Zone d’effet : Le lanceur
Incantation : 1 action

Durée : 1 heure/niveau JdS : Aucun


Grâce à ce sort, le lanceur peut prendre la forme d’un petit arbre vivant, d’un
buisson, ou encore d’un tronc d’arbre mort doté de quelques branches. Même en
ˆ CONVOCATION D’ALLIÉS NATURELS III l’inspectant de près, il est impossible de déceler que ce qui ressemble à un arbre est
en réalité une créature camouflée par magie. Tout montre que le lanceur est bien un
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
arbre (ou un buisson), même si détection de la magie révèle une légère aura de
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 round transmutation. Le lanceur est conscient de tout ce qui l’entoure. Ses sens, pv et JdS
Zone d’effet : 1 ou plus créature restent les mêmes que sous sa forme d’origine. Il bénéficie d’un bonus d’armure
Durée : 1 round/niveau JdS : Aucun naturelle de +10 à la CA, mais sa valeur de Dextérité effective tombe à 0. Il est
Ce sort est semblable à convocation d’alliés naturels I, si ce n’est qu’il permet immunisé contre les coups critiques. Ses vêtements et tout ce qu’il tient ou porte se
d’appeler une créature de niveau 3, 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de transforme avec lui.
niveau 1 (qui doivent toutes être du même type).
Niveau 3 : Aigle géant [NB], Belette sanguinaire, Gorille (animal), Hibou géant ˆ GUÉRISON DES MALADIES
[NB], Lion, Loup sanguinaire, Requin - taille G (animal), Satyre [CN ; sans flûte de Sphère : Druidique Eléments : V, G
Pan], Serpent constricteur (animal), Serpent venimeux - taille G (animal), Thoqqua.
Portée : Toucher Incantation : 1 action
Zone d’effet : Créature touchée
ˆ CROISSANCE VÉGÉTALE Durée : Instantanée JdS : Aucun
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
Ce sort soigne toutes les maladies dont souffre le sujet. Il tue également les
Portée : Spécial Incantation : 1 action parasites, ce qui inclut, entre autres, le limon vert. Certaines maladies ne peuvent
Zone d’effet : Spécial être contrées par ce sort, et d’autres ne peuvent être soignées que par des lanceurs de
Durée : Permanente JdS : Aucun sorts d’un certain niveau. La durée du sort est instantanée, ce qui signifie que
Croissance végétale a des effets différents selon la version choisie. l’individu soigné peut être infecté de nouveau par la même maladie ou le même
Jungle. Toute la flore (herbe, fourrés, arbres, plantes grimpantes, lianes, etc.) parasite pour peu qu’il y soit encore exposé.
contenue dans la zone d’effet (qui doit être choisie dans une limite de portée de
120 mètres + 12 mètres par niveau) pousse de manière démesurée, à tel point que la ˆ MARCHE SUR L’ONDE
zone se retrouve envahie. Les plantes tissent un réseau si dense que les créatures Sphère : Rôdeur Eléments : V, G, SD
désirant avancer doivent se frayer un passage à l’aide de leurs armes ou de leurs
attaques naturelles. Leur vitesse de déplacement tombe à 1,50 mètre, ou 3m pour les Portée : Toucher Incantation : 1 action
entités de taille G ou plus (on peut toutefois autoriser les créatures de taille très Zone d’effet : 1 créature/niveau
réduite ou très importante à se déplacer plus rapidement). La zone d’effet doit Durée : 10 min/niveau JdS : Volonté - annule
comprendre des arbres et des buissons pour que cette version du sort serve à Les bénéficiaires du sort peuvent marcher sur n’importe quel liquide avec autant
quelque chose. Au choix du lanceur, la zone d’effet peut prendre la forme d’un d’aisance que sur la terre ferme. Cela leur permet de négocier sans problème les
cercle de 30m de rayon, d’un demi-cercle de 45m de rayon ou d’un quart de cercle cours d’eau ou la glace, mais aussi la neige, la boue, l’huile, les sables mouvants, et
de 60m de rayon. Il est également possible de désigner des points non affectés au même la lave, car leurs pieds se posent à quelques centimètres au-dessus de la
cœur de la zone d’effet. surface (à noter que cela ne les empêche pas de souffrir de l’intense chaleur dégagée
Engrais. L’autre effet du sort enrichit la sève des plantes comprises dans un rayon par le magma). Les sujets peuvent marcher, courir, ou charger normalement, comme
d’un kilomètre, ce qui augmente d’un tiers leur productivité au cours de l’année à s’ils se trouvaient sur la terre ferme. Si le sort est lancé sous l’eau (ou sur des sujets
venir. Dans nombre de communautés agricoles, prêtres et druides lancent ce sort au tout ou partiellement immergés), ses bénéficiaires remontent vers la surface à la
moment des semailles ou lors des festivals de printemps. vitesse de 18m/round et se stabilisent, debout, à quelques centimètres au-dessus du
Croissance végétale contre rabougrissement des plantes. Ce sort n’a aucun effet sur liquide.
les créatures végétales.
ˆ MORSURE MAGIQUE SUPRÊME
ˆ EMPIRE VÉGÉTAL Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
Sphère : Druidique Eléments : V
Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 action
Portée : 7,50 m + 1,50 m/2 niveaux Incantation : 1 action
Zone d’effet : 1 créature
Zone d’effet : 2 DV/niv de créatures végétales, à 9 m les unes des autres
Durée : 1 heure/niveau JdS : Volonté - annule
Durée : 1 jour/niveau JdS : Volonté - annule Ce sort est semblable à morsure magique, si ce n’est que le bonus d’altération est de
Ce sort permet de contrôler les plantes dans une certaine mesure. Les plantes +1 tous les quatre niveaux (max +5). Une autre version du sort permet d’offrir un
affectées comprennent le lanceur et le considèrent de la manière la plus favorable bonus d’altération de +1 à toutes les armes naturelles de la créature (quel que soit le
qui soit (leur attitude est amicale). Elles ne l’attaqueront donc pas pendant toute la niveau du lanceur).
durée du sort. Il peut tenter de donner des instructions à une plante, mais il lui faut
remporter un test de Charisme opposé pour la convaincre de faire quelque chose qui
lui déplaît (une seule chance). Une plante ainsi contrôlée n’obéit jamais à un ordre ˆ NEUTRALISATION DU POISON
suicidaire ou nuisible pour autrui, mais il est possible de contourner cette restriction Sphère : Druidique Eléments : V, G, M / SD
(voir le sort charme-personne). Le personnage peut affecter un nombre de DV dont Portée : Toucher Incantation : 1 action
le total n’excède pas 2 fois son niveau.
Zone d’effet : 1 créature ou objet (30 dm³/niveau)
Durée : 10 min/niveau JdS : Aucun
Ce sort chasse toutes les formes de poison de l’organisme de la créature touchée.
Cette dernière ne souffre plus. Les effets temporaires du poison cessent aussitôt,
mais le sort n’annule pas ses effets instantanés (perte de pv, affaiblissement
temporaire de caractéristique et autres effets ne se dissipant pas d’eux-mêmes). La
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créature est immunisée contre tout poison auquel elle est exposée pendant la durée
du sort. Contrairement à retardement du poison, les effets ne sont pas différés dans
ˆ VISION DANS LE NOIR
le temps. La créature n’a donc pas besoin d’effectuer de JdS contre le poison au Sphère : Rôdeur Eléments : V, G, M
terme du sort. Un autre effet du sort consiste à neutraliser le poison d’une créature Portée : Toucher Incantation : 1 action
venimeuse ou d’un objet empoisonné. Zone d’effet : Créature touchée
Composante matérielle profane : un peu de charbon.
Durée : 1 heure/niveau JdS : aucun
Le bénéficiaire acquiert la faculté de voir jusqu’à 18 mètres de distance dans le noir
ˆ RABOUGRISSEMENT DES PLANTES le plus complet. Les formes lui apparaissent clairement, mais il les voit en noir et
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD blanc. Ce sort ne permet pas de voir dans l’obscurité magique.
Portée : Spécial Incantation : 1 action Composante matérielle : une pincée de carotte séchée ou une agate.
Zone d’effet : Spécial
Durée : Instantanée JdS : Aucun
Ce sort a deux versions différentes :
Taille. La première version réduit d’environ un tiers la densité de la végétation
affectée (herbe, buissons, lianes, arbres, etc.), ce qui la rend plus clairsemée. Cet
effet fonctionne à longue portée (120m + 12m/niveau). Les plantes affectées
semblent avoir été récemment taillées. Au choix du lanceur de sorts, la zone d’effet
prend la forme d’un cercle de 30m de rayon, un demi-cercle de 45m de rayon ou un
quart de cercle de 60m de rayon. Il est possible de définir des points au sein de cette
zone qui ne seront pas affectés.
Interruption de croissance. Cette version touche toutes les plantes dans un rayon de
750 mètres. Leur productivité est réduite d’un tiers pour l’année à venir.
Rabougrissement des plantes contre croissance végétale. Ce sort n’a aucun effet sur
les créatures végétales.

ˆ RAPETISSEMENT D’ANIMAL
Sphère : Druidique Eléments : V, G
Portée : Toucher Incantation : 1 action
Zone d’effet : un animal consentant
Durée : 1 heure/niveau JdS : Aucun
Ce sort rapetisse instantanément un animal consentant de taille P, M, G ou TG,
réduisant sa taille, sa longueur et sa largeur de moitié, et divisant son poids par huit.
Cette diminution fait descendre sa catégorie de taille d’un cran. L’animal bénéficie
alors d’un bonus de taille de +2 en Dextérité et d’un bonus de +1 aux jets d’attaque
et à la CA. Dans le même temps, il subit un malus de –2 en Force (jusqu’à un
minimum 1). Ce sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement de l’animal. Les
effets magiques réduisant la taille ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie qu’on ne
peut pas lancer plusieurs fois rapetissement sur un même animal.

ˆ RÉPULSIF
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
Portée : 0 Incantation : 1 action
Zone d’effet : émanation de 3 m de rayon
Durée : 10 minutes/niveau JdS : Volonté - annule
Cette incantation génère une barrière invisible qui repousse la vermine. Les
créatures faisant partie de cette catégorie n’ont aucune chance de passer si leur
nombre de dés de vie est inférieur au tiers du niveau du personnage. Au-delà, elles
ont droit à un JdS de Volonté pour surmonter l’effet du sort. Même en cas de
succès, le seul fait de traverser la barrière du répulsif leur inflige 2d6 points de
dégâts. La douleur qu’elles ressentent en s’approchant de la zone est bien souvent
suffisante pour faire rebrousser chemin aux moins agressives.

ˆ SOINS MODÉRÉS
Sphère : Druidique Eléments : V, G
Portée : Toucher Incantation : 1 action
Zone d’effet : Créature touchée
Durée : Instantanée JdS : Volonté – ½
En posant les mains sur une créature vivante, le lanceur lui transmet de l’énergie
positive qui lui permet de récupérer 2d8 pv, +1 par niveau (max +10). Les morts-
vivants étant animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu’il
ne les soigne. Un JdS de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des
dégâts réduits de moitié.

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