Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Détection des collets & des fosses Immobilisation d’animal Morsure magique suprême
Morsure magique
Ralentissement du poison
Saut
-1-
test de Charisme opposé pour le convaincre de faire quelque chose qui lui déplaît
Aides de jeu pour Dungeons & Dragons (une seule chance). Un animal charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il
est possible de contourner cette restriction en lui expliquant, par exemple, que lui
Edition 1.0 seul peut sauver son ami s’il accepte de retenir le dragon rouge “pendant quelques
secondes”. Tout acte du lanceur ou de ses alliés menaçant l’animal met
instantanément un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de l’animal
charmée pour se faire comprendre de lui. L’animal conserve le souvenir exact des
événements s'étant produits tandis qu'il était charmé.
-2-
Le lanceur peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort est
GRAND PAS
bloqué par 30cm de pierre, 2,5cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90cm de Sphère : Druidique Eléments : V, G, M
bois ou de terre. Portée : 0 Incantation : 1 action
Zone d’effet : Le lanceur
DÉTECTION DES COLLETS ET DES FOSSES Durée : 1 heure/niveau JdS : Aucun
Sphère : Druidique Eléments : V, G Ce sort augmente la vitesse de déplacement terrestre du lanceur de 3m (il s’agit
Portée : 0 Incantation : 1 action d’un bonus d’altération). Il n’a aucun effet sur les autres modes de déplacement,
comme le creusement, l’escalade, le vol ou la nage.
Zone d’effet : ¼ de cercle de 18m de long Composante matérielle : un peu de boue.
Durée : 10 min/niveau JdS : Aucun
Ce sort permet de détecter les fosses, les poids en équilibre instable risquant de
tomber sur quiconque passe dessous, les pièges tendus par les créatures sauvages
INVISIBILITÉ POUR LES ANIMAUX
(tels qu’une toile tissée par une araignée monstrueuse, etc.), mais aussi les pièges Sphère : Druidique Eléments : G,SD
rudimentaires obtenus à partir de matériaux naturels (collets, pièges à projectiles, Portée : Toucher Incantation : 1 action
etc.). Il ne repère pas les pièges complexes (ceux qui permettent de défendre une Zone d’effet : 1 créature/niveau
porte, par exemple). Il révèle par contre certains risques naturels en rapport avec le
Durée : 10 min/niveau JdS : Aucun
terrain : les sables mouvants (qu’il indique comme étant des collets), les trous dans
le sol (fosses) et les blocs de rochers menaçant de tomber (poids en équilibre). Cela Les animaux ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir les créatures protégées. Même
étant, il n’indique pas les risques naturels non évidents de prime abord : une grotte les pouvoirs sensoriels extraordinaires ou surnaturels, comme les sens aveugles, la
risquant d’être inondée en cas de forte pluie, un mur pouvant s’écrouler à tout vision aveugle, l’odorat et la perception des vibrations, ne leur sont d’aucune utilité.
moment, une plante vénéneuse, etc. Il ne détecte pas les pièges magiques (sauf ceux Les animaux se comportent donc comme si les créatures dissimulées n’étaient pas
qui fonctionnent à l’aide d’une fosse, d’un collet ou d’un poids en équilibre ; voir le là. Ainsi, ces dernières pourraient se tenir devant des lions affamés sans être
sort collet), ni ceux qui sont d’origine mécanique ou qui ont été désamorcés. La inquiétées. Par contre, si une créature protégée touche un animal ou attaque qui que
quantité d’informations révélées dépend du temps que l’on passe à étudier la zone : ce soit, même à l’aide d’un sort, la dissimulation aux animaux prend fin pour tous
1er round : présence ou absence de pièges. les bénéficiaires.
2ème round : nombre de pièges et leur localisation. S’ils se situent en dehors du
champ de vision du lanceur, celui-ci n’a conscience que de la direction dans LECTURE DE LA MAGIE
laquelle ils se trouvent, pas de leur position exacte. Sphère : Druidique Eléments : V, G, M
Chaque round supplémentaire : nature exacte et mode de déclenchement d’un piège
bien spécifique, examiné par le druide ou le rôdeur. Portée : 0 Incantation : 1 action
Le lanceur peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round. Le sort est Zone d’effet : Spéciale
bloqué par 30cm de pierre, 2,5cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90cm de Durée : 10min/niveau JdS : Aucun
bois ou de terre. Ce sort permet de lire les inscriptions magiques qui seraient sinon inintelligibles
(sur les parchemins, livres magiques, armes, etc.). En règle générale, ce déchiffrage
ENCHEVÊTREMENT ne déclenche pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas des parchemins
maudits. Une fois le sort jeté et le texte compris, le lanceur peut le lire aussi souvent
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
qu’il le souhaite. On lit à la vitesse d’une page (250 mots) par minute. Lecture de la
Portée : 120m + 12m/niveau Incantation : 1 action magie permet d’identifier un glyphe de garde sur un test de connaissance/arcane
Zone d’effet : Plantes dans un rayon de 12m (DD 13), un glyphe de garde divin (DD 16) et un symbole (DD 10 + niveau de sort).
Durée : 1 min/niveau JdS : Réflexe Composante matérielle : un cristal pur.
Herbe, plantes, buissons et arbres se déforment pour s’entortiller autour des
créatures qui se trouvent dans la zone d’effet ou qui y pénètrent. Si elle réussit un MESSAGER ANIMAL
test de Force ou d’Évasion (DD 20), la créature peut se libérer et évoluer à la moitié Sphère : Druidique Eléments : V, G, M
de sa vitesse de déplacement. Une créature réussissant son JdS de Réflexes n’est pas
immobilisée par la végétation, mais sa vitesse de déplacement est tout de même Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation :1 action
réduite de moitié tant qu’elle se trouve dans la zone affectée. Chaque round, les Zone d’effet : 1 animal de taille P
plantes tentent d’immobiliser toutes les créatures qui leur ont échappé (nouveau JdS Durée : 1 jour/niveau JdS : Aucun
de Réflexes nécessaire). Il est possible de modifier légèrement l’effet du sort en Ce sort force un animal à se rendre à l’endroit désigné par le lanceur. Il sert
fonction de la végétation locale. généralement à transmettre un message à quelqu’un en l’attachant à l’animal. Ce
dernier ne doit en aucun cas avoir été dompté ou dressé par quelqu’un d’autre pour
ENDURANCE AU CHAUD ET AU FROID que le sort fonctionne (ce qui inclut les familiers et compagnons animaux).
Le lanceur attire l’animal en lui offrant une nourriture qu’il apprécie. La petite bête
Sphère : Druidique Eléments : V, G
avance alors et attend les ordres. Le lanceur peut lui imprimer à l’esprit un lieu qu’il
Portée : Toucher Incantation : 1 action connaît bien ou un repère visible de loin (comme, par exemple, la cime d’un mont
Zone d’effet : Créature touchée distant). Les indications doivent être simples, car l’animal est incapable de trouver
Durée : 24 heures JdS : Aucun sa destination finale de lui-même. Il est possible de lui attacher une note ou un petit
Une créature protégée par endurance aux énergies destructives ne risque rien dans objet autour du cou. Cela fait, le messager part pour le lieu indiqué. Il attend là-bas
un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures jusqu’à ce que le sort s’achève, après quoi il reprend une existence normale. Au
allant de –45° à +60° sans devoir effectuer le moindre JdS. Son équipement est cours de cette attente, l’animal se laisse approcher pour que l’on puisse prendre le
également protégé. Endurance aux énergies destructives n’est d’aucune utilité message ou l’objet qu’il transporte. Notez qu’il est fort possible que le destinataire
contre les dégâts de feu et de froid. Il ne protège pas davantage des dangers liés à ne lui prête aucune attention, à moins qu’il ne sache qu’un message lui est destiné.
l’environnement, comme la fumée, le manque d’air, etc. Le sort ne confère pas au destinataire le pouvoir de communiquer avec l’animal ou
de lire le message si celui-ci a été rédigé dans une langue qu’il ignore.
Composante matérielle : un peu de nourriture appréciée par l’animal.
-3-
MORSURE MAGIQUE
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
Portée : Toucher
Zone d’effet : Créature touchée
Incantation : 1 action
TOME II
Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun
Morsure magique confère à l’une des armes naturelles du sujet un bonus
d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Le sort peut affecter une morsure,
un coup de poing, ou toute autre arme naturelle (sans faire passer les dégâts COLLET
occasionnés par cette dernière de non-létaux à létaux, le cas échéant).
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
Portée : Toucher Incantation : 3 rounds
PASSAGE SANS TRACE Zone d’effet : Cercle de 60cm + 60cm/niveau de diamètre
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
Durée : Jusqu'à déclenchement JdS : Aucun
Portée : Toucher Incantation : 1 action Ce sort permet de confectionner un collet fonctionnant comme un piège magique. Il
Zone d’effet : 1 créature/niveau peut être obtenu à partir d’une liane souple, d’une ficelle ou d’une corde. Une fois
Durée : 1 heure/niveau JdS : Aucun l’incantation achevée, le piège se fond dans le décor, ce qui le rend extrêmement
Les sujets peuvent marcher sur la surface de leur choix (boue, neige, poussière, etc.) difficile à repérer (seul un roublard peut y parvenir, sur un test de Détection,
sans laisser la moindre trace de leur passage. Seuls des moyens magiques DD 23). Une des extrémités du collet s’achève par un nœud coulant, qui se referme
permettent de les suivre. La zone traversée irradie la magie durant ld6 tours après le autour de la jambe ou de la patte de la première créature marchant dans le cercle (à
passage de la créature affectée, il est donc impossible de pister par des moyens noter qu’il est également possible de saisir la tête d’un ver ou d’un reptile). On peut
normaux une personne ou autre créature ainsi protégée. Les techniques de pistage fixer le collet à un arbre souple et résistant. Dans ce cas, l’arbre, plié lors de
intelligentes, comme la recherche suivant une spirale, pourront bien sûr permettre l’installation, se détend quand le piège se déclenche, ce qui soulève violemment la
de trouver la piste en un endroit où le sort a cessé de faire effet. créature capturée en lui infligeant 1d6 points de dégâts. En l’absence d’arbre, le
nœud coulant se contente de se refermer sur sa proie, qu’il immobilise sans lui
occasionner le moindre dégât. Le collet est magique. Pour s’en débarrasser, il faut
RALENTISSEMENT DU POISON réussir un test d’Évasion ou de Force (DD 23 dans les deux cas). Le collet a 5 pv et
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD une CA égale à 7. Si sa proie parvient à s’échapper, le nœud coulant se défait,
Portée : Toucher Incantation : 1 action mettant ainsi un terme au sort.
Zone d’effet : Créature touchée
Durée : 1 heure/niveau JdS : Aucun COMMUNICATION AVEC LES PLANTES
Le bénéficiaire du sort est temporairement immunisé contre les effets du poison. Sphère : Druidique Eléments : V, G
Toute substance toxique courant dans ses veines cesse de l’affecter jusqu’au terme Portée : 0 Incantation : 1 action
de la durée indiquée. Cela est aussi valable pour tout nouveau poison qu’il reçoit Zone d’effet : Le lanceur
tant que le sort fait effet. Ralentissement du poison ne soigne pas les dégâts que
cette substance a pu infliger avant. Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun
Cette divination permet de comprendre les plantes (ce qui inclut les créatures
végétales) et de communiquer avec elles. Le lanceur peut poser des questions et
RÉSISTANCE AUX ÉNERGIES recevoir des réponses. Les plantes ne possédant qu’une perception très limitée de
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD leur environnement, elles sont incapables de répondre à ce qui n’a pas trait à leur
Portée : Toucher Incantation : 1 action voisinage direct. Le sort ne rend pas les végétaux plus amicaux qu’ils ne le seraient
en temps normal. Les plantes prudentes et sournoises sont souvent évasives dans
Zone d’effet : Créature touchée
leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n’importe quoi. Si
Durée : 10 min/niveau JdS : Aucun une créature végétale se montre amicale, elle peut rendre service au lanceur.
Ce sort confère une protection limitée contre la forme d’énergie choisie : acide,
électricité, feu, froid ou son. Le sujet bénéficie d’une résistance de (10) contre le
type d’énergie choisi, ce qui signifie que chaque fois qu’il subit des dégâts ceux-ci CONVOCATION D’ALLIÉS NATURELS II
sont réduits de 10 points. Cette résistance passe à 20 points au niveau 7 et à Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
30 points au niveau 11. Le sort protège également l’équipement du bénéficiaire. Portée : 7.50m + 1.50m/2 niveaux Incantation : 1 round
Résistance aux énergies ne fait qu’absorber les dégâts. Le sujet peut donc être Zone d’effet : 1 ou plus créature
victime d’effets secondaires malheureux, comme se noyer dans un bassin d’acide ou
être pris dans la glace. Protection contre les énergies destructives prend le pas sur Durée : 1 round/niveau JdS : Aucun
résistance aux énergies destructives (ces sorts ne sont pas cumulatifs). Si un Ce sort est semblable à convocation d’alliés naturels I, si ce n’est qu’il permet
personnage bénéficie de protection contre les énergies destructives et de l’autre d’appeler une créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau 1 (qui doivent toutes
sort, la protection agit seule jusqu’à ce que son potentiel d’absorption soit épuisé. être du même type).
Niveau 2 : Blaireau sanguinaire, Calmar (animal), Chauve-souris sanguinaire,
Crocodile (animal), Élémentaire (au choix) - taille P, Glouton (animal), Hippogriffe,
SAUT Ours noir (animal), Requin - taille M (animal), Serpent venimeux - taille P (animal).
Sphère : Druidique Eléments : V, G, M
Portée : Toucher Incantation : 1 action CROISSANCE D'ÉPINES
Zone d’effet : Créature touchée Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 action
Le sujet bénéficie d’un bonus d’altération de +10 aux tests de Saut. Ce bonus Zone d’effet : 36m2/niveau
d’altération passe à +20 au niveau 5 de lanceur de sorts, et à +30 (max) au niveau 9
de lanceur de sorts. Durée : 1 heure/niveau JdS : Réflexe – partielle
Composante matérielle profane : une patte arrière de sauterelle que l’on brise au La végétation couvrant le sol dans la zone d’effet durcit et se hérisse d’épines
moment de l’incantation. invisibles. Si on lance le sort sur une zone de terre nue, les racines sous la surface se
comportent de la même manière. Croissance d’épines peut normalement être jeté
presque partout en extérieur, sauf sur l’eau, la glace, une épaisse couche de neige, le
-4-
sable (désert) ou la roche. Toute créature traversant la zone affectée subit 1d4 points choix. Il est possible de le créer cylindrique ou carré pour délimiter une zone bien
de dégâts perforants tous les 1.50 mètre. Quiconque est blessé par ce sort doit précise.
réussir un JdS de Réflexes sous peine d’être touché aux pieds ou aux jambes, ce qui Composante matérielle profane : un petit éventail et une plume d’oiseau exotique.
réduit sa vitesse de déplacement terrestre de moitié. Cette pénalité dure pendant
24 heures, à moins que le blessé ne bénéficie d’un sort de soins (qui lui permet
également de récupérer les points de vie habituels). Un compagnon peut également
PEAU D'ÉCORCE
le soigner, mais il faut panser ses plaies (ce qui demande 10 minutes) et réussir un Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
test de Premiers secours contre le DD du sort. Croissance d’épines est un piège Portée : Toucher Incantation : 1 action
magique impossible à désamorcer à l’aide de la compétence Désamorçage/sabotage. Zone d’effet : Créature touchée
Les pièges magiques tels que croissance d’épines sont extrêmement durs à détecter.
Durée : 10 min/niveau JdS : Aucun
Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence de Fouille
(DD 25 + niveau du sort, soit 28 pour croissances d’épines, ou 27 dans le cas d’un Ce sort rend l’épiderme du sujet aussi dur que de l’écorce, ce qui lui confère un
rôdeur). bonus d’altération de +2 à son bonus d’armure naturelle. Ce bonus augmente de
1 point par tranche de 3 niveaux (max +5). L’effet de peau d’écorce est cumulatif
avec le bonus d’armure naturelle du sujet, mais pas avec quelque autre bonus
ENDURANCE DE L’OURS d’altération à l’armure naturelle. Une créature dénuée d’armure naturelle possède un
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD bonus d’armure naturelle de +0.
Portée : Toucher Incantation : 1 action
Zone d’effet : Créature touchée PROTECTION CONTRE LES ÉNERGIES
Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
Le sort confère au sujet un bonus d’altération de +4 en Constitution, qui déteint sur Portée : Toucher Incantation : 1 action
ses points de vie, ses jets de Vigueur, ses tests de Constitution, etc. Les points de vie Zone d’effet : Créature touchée
ainsi gagnés ne sont pas temporaires. Ils disparaissent une fois la valeur de
Durée : 10 min/niveau JdS : Aucun
Constitution revenue à la normale et ne sont pas perdus les premiers, comme c’est le
cas pour les points de vie temporaires. Ce sort confère une immunité temporaire contre le type d’énergie sélectionné
(acide, électricité, feu, froid ou son). Une fois que l’abjuration a absorbé 12 points
de dégâts par niv (max 120 points), elle cesse de faire effet. Protection contre les
GRÂCE FÉLINE énergies destructives prend le pas sur résistance aux énergies destructives (ces sorts
Sphère : Druidique Eléments : V, G, M ne sont pas cumulatifs). Si un personnage bénéficie de protection contre les
Portée : Toucher Incantation : 1 action énergies destructives et de l’autre sort, la protection agit seule jusqu’à ce que son
potentiel d’absorption soit épuisé.
Zone d’effet : Créature touchée
Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun
La créature obtient bonus d’altération de +4 à la Dextérité, accompagné de toutes
SAGESSE DU HIBOU
les modifications habituelles en termes de CA, de jets de Réflexes et autres Sphère : Druidique Eléments : V, G, M / SD
utilisations du bonus de Dextérité. Portée : Toucher Incantation : 1 action
Composante matérielle profane : une petite touffe de poil de chat. Zone d’effet : Créature touchée
Durée : 1 min/niveau JdS : Aucun
IMMOBILISATION D’ANIMAL Le sort octroie un bonus d’altération de +4 en Sagesse. La cible en bénéficie dans le
Sphère : Druidique Eléments : V, G cadre de toute utilisation de la Sagesse. Les prêtres (et autres lanceurs de sorts
Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 action dépendant de la Sagesse) bénéficiant de sagesse du hibou ne gagnent pas de sorts
supplémentaires, mais le DD de leurs sorts s’en trouve augmenté.
Zone d’effet : 1 animal Composante matérielle profane : quelques plumes de hiboux.
Durée : 1 round/niveau JdS : Volonté – annule
L’animal se retrouve figé sur place. Bien que conscient de ce qui se passe autour de
lui, il ne peut ni agir ni hurler. Une fois par round l’animal peut effectuer un
SOINS LÉGERS
nouveau JdS pour mettre fin à l’effet. Un animal ailé se retrouve incapable de battre Sphère : Druidique Eléments : V, G
des ailes quand il est affectée par ce sort. Si il évoluait dans les airs au moment de Portée : Toucher Incantation : 1 action
l’incantation, il tombe donc comme une pierre. Zone d’effet : Créature touchée
Durée : Instantanée JdS : Volonté – ½
MUR DE VENT En posant les mains sur une créature vivante, le lanceur lui transmet de l’énergie
Sphère : Commune Eléments : V, G, M / SD positive qui lui permet de récupérer 1d8 pv, +1 par niveau (max +5). Les morts-
Portée : 30m + 3m/niveau Incantation : 1 action vivants étant animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu’il
ne les soigne. Un JdS de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des
Zone d’effet : mur de 3m de long/niveau et 1,50m de haut/niveau dégâts réduits de moitié.
Durée : 1 round/niveau JdS : Spécial
Un rideau de vent vertical et invisible se forme épais de 60cm, et sa violence
considérable lui permet d’emporter tout oiseau plus petit qu’un aigle ou d’arracher
papiers et autres objets similaires si leur possesseur est surpris (ce dernier peut
toutefois les garder en main s’il réussit un JdS de Réflexes). Les créatures volantes
de taille TP ou P sont incapables de franchir cette barrière. Objets non tenus et
vêtements s’envolent au contact d’un mur de vent. Flèches et carreaux sont déviés et
manquent automatiquement leur cible, tandis que les autres armes à distance ont
30 % de la rater (rochers de géants, projectiles d’engins de siège et autres armes de
jet aussi massives ne sont pas affectés). Le gaz ne peut pas franchir le mur, pas plus
que la plupart des souffles gazeux ou les créatures en état gazeux. A l’inverse, le
sort ne constitue pas une barrière pour les créatures intangibles. Le mur doit être
vertical mais, cette restriction exceptée, le lanceur peut lui donner la forme de son
-5-
FORME D’ARBRE
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
RAPETISSEMENT D’ANIMAL
Sphère : Druidique Eléments : V, G
Portée : Toucher Incantation : 1 action
Zone d’effet : un animal consentant
Durée : 1 heure/niveau JdS : Aucun
Ce sort rapetisse instantanément un animal consentant de taille P, M, G ou TG,
réduisant sa taille, sa longueur et sa largeur de moitié, et divisant son poids par huit.
Cette diminution fait descendre sa catégorie de taille d’un cran. L’animal bénéficie
alors d’un bonus de taille de +2 en Dextérité et d’un bonus de +1 aux jets d’attaque
et à la CA. Dans le même temps, il subit un malus de –2 en Force (jusqu’à un
minimum 1). Ce sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement de l’animal. Les
effets magiques réduisant la taille ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie qu’on ne
peut pas lancer plusieurs fois rapetissement sur un même animal.
RÉPULSIF
Sphère : Druidique Eléments : V, G, SD
Portée : 0 Incantation : 1 action
Zone d’effet : émanation de 3 m de rayon
Durée : 10 minutes/niveau JdS : Volonté - annule
Cette incantation génère une barrière invisible qui repousse la vermine. Les
créatures faisant partie de cette catégorie n’ont aucune chance de passer si leur
nombre de dés de vie est inférieur au tiers du niveau du personnage. Au-delà, elles
ont droit à un JdS de Volonté pour surmonter l’effet du sort. Même en cas de
succès, le seul fait de traverser la barrière du répulsif leur inflige 2d6 points de
dégâts. La douleur qu’elles ressentent en s’approchant de la zone est bien souvent
suffisante pour faire rebrousser chemin aux moins agressives.
SOINS MODÉRÉS
Sphère : Druidique Eléments : V, G
Portée : Toucher Incantation : 1 action
Zone d’effet : Créature touchée
Durée : Instantanée JdS : Volonté – ½
En posant les mains sur une créature vivante, le lanceur lui transmet de l’énergie
positive qui lui permet de récupérer 2d8 pv, +1 par niveau (max +10). Les morts-
vivants étant animés d’énergie négative, ce sort leur inflige des dégâts plutôt qu’il
ne les soigne. Un JdS de Volonté réussi leur permet toutefois de ne subir que des
dégâts réduits de moitié.
-7-