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Nouvelle règle
Le choix de certains avantages entraîne le choix de certains défauts choisis par l'EG.
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Avantages et Défauts Sociaux
Avantages :
Contacts sociaux (2) :
Vous possédez de nombreuses relations, que vous vous êtes faites durant vos voyages. Presque partout où vous allez, vous
rencontrez quelqu'un que vous connaissez ou pouvez entrer en contact avec quelqu'un susceptible de vous aider. Dans tout
nouvel endroit, si réussissez un jet de CHA + Étiquette : « Milieu Populaire » avec une difficulté 15 vous connaissez
quelqu'un de la région (dans la catégorie correspondant à l'étiquette). Pour chaque tranche de MR de 5 vous avez un contact
supplémentaire.
Cancanier (2) :
Vous avez dans la région des contacts sociaux réguliers qui vous abreuvent d'informations concernant l'actualité mondaine et
politique. Vous connaissez de passionnants détails au sujet des intrigues locales
Vous avez un bonus de +2 à jet de baratin ou d'autres compétences pour obtenir des informations de manière non violente.
Vous apprenez les nouvelles intéressantes avant presque tout le monde. Avec quelques mots bien choisis, il vous est de plus
possible de créer une réputation à quelqu'un, qu'elle soit ou non méritée (faire un jet d'intrigue).
Mage (2) :
Vous êtes un utilisateur de l'Emprise.
Artiste (3, 5, 6 ou 7) :
Vous êtes au travers de vos capacités d'artiste de manipuler l'un ou plusieurs des arts magiques. (3 pour un art, 5 pour deux, 6
pour 3 et 7 pour les 4).
Défauts :
Dépenses (1) :
Vous devez verser une portion significative de votre fortune et de vos revenus (de 25 à 50%) à une personne ou une
organisation, ou bien pour couvrir vos dépenses. Tout défaut de paiement entraîne des conséquences désagréables - la perte
de privilèges, l'acquisition d'un ennemi dangereux... Si cette ponction est due à une sorte d'impôt, il vous est possible de
dissimuler une partie de vos richesses, mais les collecteurs sont bien informés. Si votre fraude est découverte, vous en subirez
les conséquences. Vos Dépenses peuvent payer des chantages, rackets ou pots-de-vin destinés à conserver vos contacts
sociaux.
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Débiteur (1) :
Vous devez des faveurs à quelqu'un (voire à plusieurs personnes) et on pourra vous les demander à n'importe quel moment.
Si vous ne vous acquittez pas de votre dette, il appartiendra à l'EG d'en déterminer les conséquences.
Déprécié (1) :
Sans que vous sachiez pourquoi, les gens ont tendance à se méfier de vous et à vous sous-estimer. Vous n'attirez jamais
l'attention, n'impressionnez personne et ne parvenez pas à vous faire prendre au sérieux. Il est possible que vous rencontriez
un jour quelqu'un qui vous verra tel que vous le désireriez. Ne le laissez pas s’échapper.
Endurant (1) :
Vous avez un bonus de + 2 à tous vos jets lorsque ceux-ci sont en rapport avec la fatigue (physique) par exemple, lors d'une
course.
Svelte (2) :
Vous êtes de constitution légère et fort agile.
Vous perdez 1 en Endurance (diminuez de 1 le maximum racial), et 3 PdV mais rajoutez 1 en Agilité (sans dépasser le
maximum racial), ainsi qu'à tous vos jet d'initiative.
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Trapus (1) :
Vous êtres plutôt petit pour votre race, sans toutefois changer de TAI. Vous avez un bonus de +1 sur vos jets de force
lorsqu'il s’agit d’utiliser la force brute dans une action, soulever un poids, tirer une charge, soulever quelqu’un, etc…
Défauts :
Constitution fragile (1) :
Vous récupérez difficilement, et êtes sensible aux maladies.
Vous avez – 1 à tous vos jets de résistances aux maladies et aux poisons. De plus, les effets sont augmentés de moitié pour ce
qui est de la durée lorsque cela est possible.
Unijambiste (2) :
Vous avez une jambe de bois. Il vous est très difficile de courir (doublez les difficultés de course).
Diminuez d'un cran votre score en Mouvement par rapport à la taille. De plus, dû à votre incapacité, si vous n'utilisez pas au
moins une main pour vous appuyer sur une béquille pendant un combat, vous souffrez d'un malus de 1 à tous vos jets. Puis, si
vous esquivez, vous le faites a - 3. Enfin, vous avez également un malus de - 3 à tous vos jets d'équilibre dans lesquels les
jambes sont nécessaires.
Muet (2) :
Vous êtes incapable de parler. Peut-être vous a-t-on tranché la langue. Il est probable que vous vous serviez de geste et de
grognement pour vous faire comprendre. Vous avez dans tous les cas un malus de - 5 pour vous faire comprendre.
Note : Attention les magiciens souffrent de pénalités pour lancer les sorts, mais s’il possède un sort permettant de produire
des sons tel que le langage, il pourra parler sans aucun malus.
Borgne (3) :
Une maladie, ou un mauvais coup vous a privé d'un œil. Vous êtes incapable de bien juger les distances, vous avez - 1 en
Perception pour vos jets en lien avec la vue. Vous avez tout de même appris à vous battre avec un seul œil vous n'avez donc
que - 1 en TIR.
La défiguration diminue de 1 votre CHA (le maximum est aussi diminué de 1).
Nanisme (4) :
Vous êtes beaucoup plus petit que la moyenne des gens de votre race. Vous perdez 1 en TAI et bénéficiez des bases de PdV
et du mouvement correspondant à votre race.
Vous êtes bien la risée de vos paires, qui ne vous considèrent pas vraiment comme des leurs.
Non accessibles aux peuples de TAI négatives. Vos maximums raciaux en sont aussi affectés.
Manchot (3) :
Vous ne pouvez utiliser qu’une seule main pour vous battre, grimper, ...
Vous faites tous vos jets nécessitant d'avoir 2 mains avec un malus de - 2 à - 4 suivant l'utilité des mains. Pour pratiquer
l'emprise, vos jets se font à - 3.
Maladroit (2) :
Vous êtes maladroit et avez tendance à lâcher les objets que vous tenez en main. Vous perdez 1 point en AGI.
Aveugle (6) :
Vous ne voyez pas. Il vous est quasiment impossible d'utiliser des armes de jet ou de trait. Vous avez - 10 en TIR, en MÊLEE
et aux jets d'esquive.
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La pratique des Arts Magiques ainsi que celle de l’Emprise se limite aux sorts n’utilisant pas le sens de la vue.
Enfin il vous faut quelqu'un pour vous aider à vous diriger dans les endroits inconnus ou pour entreprendre un certain nombre
de tâches.
Mécanicien (1) :
Vous avez une capacité naturelle à comprendre les mécanismes, les pièges et tous ces genres de chose. Vous pouvez ajouter
un bonus de + 2 à tous vos jets qui servent à construire, réparer, repérer, ou comprendre des mécanismes.
Mémoire eidétique (3 / 5) :
Vous pouvez vous rappeler du moindre détail que vous avez vu ou entendu. En réussissant un jet INT + PER, vous pouvez
vous souvenir n'importe quel détail si vous l'avez vu ou entendu au moins une fois (la difficulté varie selon l’importance et la
date de l’évènement). Dans tous les cas si vous réussissez un jet INT + PER d’une DIFF de 30, vous pourrez vous rappeler
parfaitement de toute une scène. Il se pourrait même que vous vous rappeliez de certains détails qui ne vous n'aviez pas
remarqué (vous n'êtes pas obligé de citer certains détails qui vous avaient échappé, mais, il se peut que vous vous rappeliez
après y avoir réfléchit qu'il y avait des chaussures de femme qui dépassaient des rideaux quand vous êtes allé dans la salle de
crime…)
Les fées noires peuvent prendre cet avantage à 5, dans ce cas, La fée noire pourra se rappeler de souvenirs antérieurs à son
dernier appel. Si elle voie une chose qu'elle a déjà vu par le passé, elle peut faire un jet de (INT + VOL + CRE) / 3 pour avoir
une vision fugitive d'une scène qu'elle a déjà vécue. Avec un jet supérieur à 20, elle peut gagner de 1 à 5 points d'expérience
dans des compétences en rapport avec la scène.
Berserk (3) :
Vous avez hérité du sang de Morkh, et pouvez rentrer dans une dangereuse furie guerrière, en étant dans cet état, vous êtes
quasiment invincible, mais vous ne savez pas vous arrêter, il se peut bien qu'un jour vous tuiez des amis sans le vouloir. Pour
devenir berserk, il vous faut faire un jet de VOL de DIFF 15 (variable suivant votre état d'excitation). Si vous rentrez en
frénésie, vous ignorez les malus dû aux dégâts, et doublez votre seuil de mort. Vous ne pouvez utiliser que 3 types de
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manœuvres de combat : pleine attaque, double attaque, et attaque en force. Dans tous les cas, vous ne pouvez pas faire de
défense.
Note : l’équilibre mental du personnage est instable, et il s'emportera facilement, en cas d’humiliation publique, d’une
situation lui rappelant un souvenir traumatisant, en cas de blessure ou de panique, l'EG peut demander un jet de VOL pour
éviter qu’il ne s'emporte et rentre en frénésie.
Casse-cou (3) :
Vous aimez prendre des risques et vous avez toujours plus de chance que les autres de vous en sortir. Vous avez un bonus de
+ 2 à toutes vos actions quand elles sont dangereuses (sauf actions de combat) comme escalader un mur presque lisse qui fait
50m de haut...
Polyvalent (3) :
Vous pouvez tenter de faire des choses pour lesquelles vous n'êtes pas entraîné avec plus de chance que les gens normaux,
tant que vous pouvez prendre votre temps. Vous pouvez faire des jets dans toutes les compétences de "Maraude" et de
"Société" ainsi que les compétences "d'Art" et de "Savoir-faire" que vous ne possédez pas avec un score de 0. Cela vous
prend cependant 4 fois plus de temps que normalement, dons inutile d'essayer de vous battre (en gros, vous avez le choix
entre avoir une action tous les 4 tours, ou vous battre avec le malus habituel de - 3).
Savant (6) :
Vous avez une large étendue de connaissance dans à peu près tous les domaines que vous avez obtenus grâce à vos nombreux
voyages, et aux différents travaux que vous avez pratiqués pendant votre vie. Vous avez le droit de faire des jets sans malus
(score de 0) dans toutes les familles de compétences.
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Intolérance (1) :
Vous avez un dégoût irraisonné de quelque chose. Ce peut être un animal, une situation, une classe sociale...
Vous avez un malus de - 2 a tous vos jets lorsque la chose est impliquée dans la situation (pouvant être modifiée selon la
situation).
Faiblesse (1) :
Lorsque vous êtes en présence de quelque chose ou de quelqu'un, vous ne pensez plus qu'a l'objet de votre faiblesse. Il vous
faut faire un jet de Volonté DIFF 15 pour détacher votre regard de votre faiblesse ou échapper à ses effets…
Ce peut être les poètes et conteurs, les beaux visages, l'alcool, la flatterie…
Illusion (1) :
Vous êtes persuadé d'une chose probablement fausse, mais que vous prenez pour vrai, et il faudra beaucoup d’arguments pour
vous en dissuader. Par exemple, que vous êtes un mage (si vous n'en êtes pas un), que les pierres rondes sont extrêmement
précieuses, que vous êtes l'enfant perdu d'un baron, que votre ami (imaginaire) est bien réel, …
Timide (1) :
Vous avez des difficultés à vous exprimer face aux personnes que vous ne connaissez pas bien (autre que les membres de
votre compagnie et vos proches) et vous évitez les interactions sociales à chaque fois que cela est possible. Vous rougissez
lorsque quelqu'un du sexe opposé vous adresse la parole...
Tous vos jets lors d'interactions sociales, et vos jets de communications se font avec un malus de - 1, ou - 2 si vous êtes au
centre de la conversation. Vous devez faire un jet de Volonté DIFF 15 pour vous exprimer en public ou vous resterez muet,
mais même si vous réussissez, vous aurez un malus de - 3 (- 2 seulement si vous faites une MR de 5 au jet de VOL, ou pas de
malus si vous faites une MR de 10).
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Note : Le joueur devra toujours trouver une bonne raison d'avoir échoué (même si elle est exagérée), s'il ne trouve pas, il se
remettra en question et se mettra rapidement à déprimer. (Le vice "faible image de soi" remplacera celui-ci).
Vengeance (2) :
On a fait du tort, à vous ou à quelqu'un qui vous est proche. Vous êtes obsédés par le fait de vous venger de cette personne ou
de ce groupe et en fait votre première priorité dans toutes les situations. Un jour, vous pourrez vous venger, mais ce ne sera
pas facile.
Note : la vengeance peut être une aventure à elle seule.
Superstitieux (2) :
Vous croyez fort à toutes les légendes et superstitions communes (voir un chat noir porte malheur ...) et inconsciemment
lorsqu'une superstition indique quelque chose, vous vous débrouillez toujours pour que cela arrive (Si vous vous levez du
mauvais pied, vous n'arrêterez pas de faire des bêtises pendant la journée par exemple).
Amnésique (2) :
Vous avez perdu la mémoire de tout un pan de votre vie. Vous ne commencez les parties qu'avec une mémoire de 6 mois
maximum. À partir de maintenant vous vous souviendrez de tout ce qui vous arrive.
Il est possible que certains évènements du passé reviennent hanter votre mémoire. Le personnage est peut-être envoyé du
futur dans le passé pour sauver le monde...
Note : Vous pouvez prendre jusqu'à 5 points d'Avantages / Défauts en plus de la limite des 10 points, l'EG pourra choisir les
Avantages et les Défauts concernés (ennemis, malédictions...) dont vous ne pourriez déterminer l'origine ou vous laisser
choisir.
Terreurs (2) :
Quelque chose vous terrifie, à un tel point, que vous sentez toutes vos forces vous abandonner en sa présence. Vous devez
faire un jet de Volonté DIFF 15 pour rester éveillé, et fuir, sinon, vous restez tétanisé sans pouvoir faire le moindre geste
(avec un peu de chance vous tomberez inconscient). Si toutefois vous réussissez votre jet de VOL avec une marge de plus de
5, vous pouvez utiliser les scores de vos compétences seules pour agir (sans ajouter vos caractéristiques). Si vous faites une
marge de plus de 10, vous pouvez agir normalement.
Solitaire (2) :
Vous agissez toujours en solitaire. Vous gardez tout ce que vous savez pour vous et voulez toujours tout trouver tout seul.
Vous demandez rarement de l'aide, mais dans ce cas vous vous assurez toujours que la personne qui vous aide ne tirera aucun
profit de votre découverte (plutôt l'éliminer que le laisser prendre votre place ou votre trésor...).
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-Tous les jets visant à construire quelque chose subiront un malus allant de 2 à 8 en fonction de la complexité de la
construction.
-Enfin, vous ne pourrez utiliser d'artefacts qui nécessitent une activation.
Curieux (2) :
Vous ne pouvez-vous empêcher d'aller voir ce qui ne vous regarde pas. Dès que quelque chose vous semble étrange, bizarre,
ou que quelqu'un veut vous cacher quelque chose, vous ne pouvez résister à la tentation de découvrir ce que l'on veut vous
cacher ou ce qui se cache derrière la porte qui est cachée derrière les rideaux. Si le EG le désir il peut vous accorder un jet de
VOL (modifié selon la situation) pour que vous résistiez à cette tentation.
Territorial (3) :
Vous êtes extrêmement territorial. Vous n'aimez pas quitter votre demeure, et vous n'appréciez pas que des étrangers viennent
chez vous. De plus vous êtes si nerveux et désorienté lorsque vous sortez de chez vous que vous avez un malus de - 1 a tous
vos jets. Vous devez faire un jet de VOL pour accepter de laisser rentrer quelqu'un dans votre "territoire" (que ce soit vos
quartiers d'habitation permanents ou votre chambre dans une auberge), et si par malheur vous trouvez quelqu'un chez vous
sans l'avoir autorisé à rentrer, vous devenez rapidement coléreux et devez faire un jet de VOL DIFF 20 pour ne pas le frapper,
et le sortir sauvagement de vos quartiers en le faisant souffrir le plus possible pour qu'il comprenne bien (si cela arrivait, vous
gagnez 1 point de Ténèbres).
Dépendance (3) :
Vous êtes dépendant d'une drogue. Celle-ci ne vous fait aucun effet si ce n'est vous maintenir en vie. S’il arrive que vous
soyez en manque, vous devrez faire un jet de résistance DIFF. 15 chaque jour ou perdre 1 dans toutes vos caractéristiques.
(Ce jet est modifié d'un malus de 1 pour chaque réussite que vous faites).
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Ex : certains animaux, insectes, la foule, les grands espaces (plaine, désert...), les espaces fermés, la hauteur...
Débile (5) :
Il vous est impossible de faire un effort de plus de quelques secondes. Tout besoin de mouvement rapide comme dans un
combat ou une poursuite vous laisse désemparé. Il vous est de même impossible de parcourir de longue distance. Puisque
vous ne pouvez pas vous entraîner, vous ne possédez aucune compétence martiale.
(Si vous voulez faire une activité durable, vous devez faire un jet d'INT de DIFF 10 au bout de 3 rounds, puis croissant de 5
toutes les minutes).
Fouineur (1) :
Vous désirez connaître tout ce qui concerne vos amis et vos relations, particulièrement ce qui ne vous regarde pas. Les
rumeurs et les ragots vous passionnent et vous vous entendez fort bien à faire avouer leurs secrets aux gens. Tous vos jets
d'Intrigue impliquant des informations concernant la vie d'une personne de votre connaissance bénéficient d'un Bonus de + 2.
Défauts :
Malédiction de vénus (2) :
Les personnes que vous ne désirez pas attirer vous jugent très attirant (+ 3 aux jets mettant en jeu votre séduction). Les gens
que vous détestez n'arrêtent pas de tomber amoureux de vous et ignorent généralement votre rejet. En revanche, ceux à qui
vous aimeriez plaire vous trouvent prétentieux et sans intérêt (vous avez un malus de - 1 lors de vos interactions sociales les
concernant).
Intervenant (1) :
Vous aimez diriger l'existence des autres, arranger des mariages, apprendre aux enfants à coudre (parce que vous le faites si
bien, contrairement à eux), soigner les malades. Vous dépensez beaucoup de temps et d'énergie à ces entreprises et les gens
en prennent le plus souvent ombrage.
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Vous obtenez un bonus de + 2 pour inventer des sorts, des Œuvres et fabriquer des artefacts.
Sort Maîtrisé (1 à 3) :
Vous avez appris le contrôle de l'un de vos sorts de façon quasi totale, et ce quel que soit la situation dans laquelle vous le
lancer. Cet avantage s'achète pour un sort mais peut-être acheter pour plusieurs. Il procure un Bonus de + 1 pour le lancement
du sort.
Le coût dépend du niveau du sort : 1 pour les sorts de DIFF 10/15, 2 pour ceux de DIFF 20/25 et 3 pour ceux de DIFF 30+.
Défauts :
Magie Libre (variable) :
Vous aimez par-dessus tous l'improvisation, et avez beaucoup de mal à vous pliez à répéter des gestes précis. Vous avez un
malus égal au coût du défaut pour lancer des sorts ou des Œuvres que vous connaissez (si vous prenez ce défaut à 2, vous
aurez un malus de - 2 pour lancer les sorts / Œuvres que vous connaissez). Par contre, ce malus n'affecte aucunement les sorts
intuitifs, et les Œuvres improvisées.
Absence de maîtrise (1 ou 2) :
Vous ne disposez pas de la concentration, de la volonté, ou du talent pour maîtriser l’Emprise (1) ou les Arts (2).
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Magie peu durable (2) :
Vous avez du mal à utiliser votre potentiel à pleine puissance. Tous vos sorts durent moins longtemps que prévus. Diminuez
les durées de tous vos sorts d'une catégorie :
Permanent mois, mois semaines, Semaines Jours, Jours heures, heures minutes, minutes tours, et, tours 1
tour. (Les sorts qui durent 1 tour et les sorts instantanés ne sont pas affectés) Si vous voulez éviter cette perte de durée,
augmentez le seuil du sort ou de l'œuvre de 10.
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Défauts :
Maître Ennemi (1) :
Votre maître ne croit pas encore que vous ayez réussit votre cryptie avec succès. En conséquence, il vous harcèle
périodiquement par des manœuvres politiques et des attaques indirectes.
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Vous n'êtes guère doué pour profiter des connaissances des autres en harmonie. Il vous est nettement plus facile de
comprendre les choses seuls que de les apprendre dans un ouvrage. Vous avez un bonus de + 2 pour étudier des œuvres d'art
ancien, ou des artefacts. Si vous utilisez un livre en revanche, divisez par 2 le niveau du livre.
Défauts :
Besoins pour étudier (3) :
Vous êtes incapable d'étudier les Arts magiques seulement à partir d'une œuvre d'art ancien ou d'un maître, il vous faut aussi
être au cœur des éléments représentant l'Art concernant celui dont vous désirez apprendre ou créer quelque chose. Et plus le
niveau de l'œuvre est important, plus la taille des "éléments" doit augmenter.
Cela peut varier suivant les arts :
Ex : par exemple, pour la Cyse : pour apprendre une œuvre de niveau 10, il vous faudra travailler proche d'une sculpture ;
pour un sort de niveau 15, il vous faudra être proche d'une façade magnifiquement sculptée ; pour un sort de niveau 20 il vous
faudra être dans une des plus grandes galeries de sculpture (digne des terres veuves) ; pour un sort de niveau 25, il vous
faudra être au cœur de la réalisation d'une œuvre architecturale gigantesque tel que la réalisation d'une Cathédrale.
Pour le décorum, c'est plutôt en relation avec la saison de l'œuvre. Du petit feu au désert de Keshe pour l'été, de l'arbre à la
forêt d'arbre-roi pour le printemps, Du cimetière aux cimes éternellement enneigées des parages pour l'hiver, et de l'hospice à
la forêt en automne (quoi que pour ce dernier cas, le cœur des monts drakoniens, ou un séjour sur l'île de l'automne peut
convenir) pour l'automne.
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Avantages :
Héritage flamboyant (6) :
Pendant la Flamboyance, l'un de vos ancêtres est devenu un Génie et a conçu une descendance : sa nature a profondément
altéré la lignée, ce qui a doté vos ancêtres, et maintenant vous, de certaines capacités tirées de l'Harmonie. Ces capacités
transmises par le sang à certaines conditions (voir Caractéristique flamboyante) peuvent ressembler à un Sort, une Œuvre ou
même un pouvoir de Flamme supplémentaire et ne s'éveillent que chez des Inspirés.
Défauts :
Cauchemars (1) :
La Ténèbres a touché votre Flamme autrefois... Elle a appartenu à un Inspiré qui a cédé face à la Ténèbres, et qui est devenu
un ténébreux. Ceci a laissé des traces dans votre Flamme, et vous subissez d'horribles cauchemars qui vous hante le jour
venu. Il n'est pas rare que ceux-ci alimente en vous la peur de dormir. S'il arrive que vos cauchemars soient si mauvais que
vous n'arrivez plus à dormir, vous subissez alors un malus de - 1 à tous vos jets le lendemain, bien que ceci soit assez rare. Il
arrive aussi que vos cauchemars soient si intenses que vous les preniez pour la réalité...
Vous commencez le jeu avec 5 points de Ténèbres supplémentaires.
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Aspect manquant (6) :
Peut-être à cause d’une tentative de Mouchure ou d’un autre phénomène inexplicable, votre Flamme s’est retrouvée privée
d’un de ses Aspects fondamentaux – Corps, Esprit ou Âme. Votre Inspiration est incomplète. Les conséquences sont
variables selon l’Aspect qui vous manque :
- Corps : vous ne pouvez prendre l’Avantage Vie Antérieure, ni dépenser de Points d’Héroïsme pour une quelconque action
physique (y compris pour survivre à des dommages trop importants).
- Esprit : vous ne pouvez devenir Chorégraphe ni pratiquer l’Emprise sans gemme. De plus, si votre score d’Esprit noir
devient un jour strictement supérieur à votre plus haut score d’Esprit (Intelligence ou Volonté), vous devenez
automatiquement un Déchu. Vous êtes considérés comme un Terne pour ce qui touche des rapports à l’Éclat.
- Âme : vous ne pouvez pas pratiquer les Arts magiques ; vous ne pouvez pas non plus exécuter le Rituel d’Éveil d’un Génie
(vous ne pouvez donc avoir de Sanctuaire). Vous êtes un Terne pour tout ce qui touche aux Arts anciens (vous ne pouvez
utiliser d’Artefacts ou passer librement dans un Tableau Monde) et devenez un Damné dès que votre score d’Âme noire
dépasse votre plus haut score d’Âme (Charisme ou Créativité) ; vous avez le Défaut Flammèche automatiquement.
De plus, vous ne pouvez élever vos autres Aspects au-dessus de votre plus petit score de Caractéristique Primaire
correspondante. Néanmoins, votre Flamme augmente comme d’habitude, si ce n’est que votre nombre de Points d’Héroïsme
est égal à Flamme x 1,5 et que vous ne pouvez choisir de Pouvoirs de Flammes correspondant à l’Aspect qui vous manque.
C’est à votre EG de déterminer si vous pourrez un jour compléter votre Inspiration…
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