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Nouveau Système 03/01/2012

Nouvelle règle

Le choix de certains avantages entraîne le choix de certains défauts choisis par l'EG.

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Avantages et Défauts Sociaux
Avantages :
Contacts sociaux (2) :
Vous possédez de nombreuses relations, que vous vous êtes faites durant vos voyages. Presque partout où vous allez, vous
rencontrez quelqu'un que vous connaissez ou pouvez entrer en contact avec quelqu'un susceptible de vous aider. Dans tout
nouvel endroit, si réussissez un jet de CHA + Étiquette : « Milieu Populaire » avec une difficulté 15 vous connaissez
quelqu'un de la région (dans la catégorie correspondant à l'étiquette). Pour chaque tranche de MR de 5 vous avez un contact
supplémentaire.

Compagnon animal (1) :


Un animal loyal et intelligent vous accompagne. Vous êtes très proches l'un de l'autre. Il peut au moins exécuter des ordres
simples (il est déjà dressé) sans aller aussi loin qu'avec l'avantage Animal Familier (2). Si jamais vous le perdez, cela vous
plongera dans un profond chagrin.

Membre d'un groupe (1) :


Vous êtes membre d'un petit groupe (moins de 10 personnes) très fermé, de type à déterminer. Ils vous aident, mais vous
devez en retour assistance à ses autres membres. Il vous est de plus nécessaire d'obéir aux ordres que donne le chef du groupe
(dans des limites raisonnables).
Peut-être un jour, vous deviendrez chef à votre tour.

Chef d'un groupe (2) :


Vous êtes le chef d'un petit groupe (moins de 10 personnes), de type à déterminer. Ses membres vous considèrent comme leur
supérieur et font ce que vous leur dites de faire (dans des limites raisonnables). Vous êtes toutefois responsable d'eux et devez
parfois assumer les conséquences des actes de l'un d'entre eux. Il est possible que vous deviez occasionnellement faire face à
un défi pour conserver votre autorité.

Influence sociale (2) :


Vous disposez d'un certain pouvoir politique dans la société. Un noble puissant vous fait confiance et il vous arrive parfois de
servir de chef à des cerfs, s'ils respectent votre position. Plus grande est votre influence, plus importantes sont vos
responsabilités et plus il vous est difficile de travailler seul ou de partir à l'aventure. Parmi les gens possédant ce genre
d'influence, citons les conjoints et les enfants de nobles, les courtisans et les employés dignes de confiance. (Seuls les Inspirés
ayant une charge en relation avec la noblesse ou une charge de domestique peuvent prendre cette vertu).

Cancanier (2) :
Vous avez dans la région des contacts sociaux réguliers qui vous abreuvent d'informations concernant l'actualité mondaine et
politique. Vous connaissez de passionnants détails au sujet des intrigues locales
Vous avez un bonus de +2 à jet de baratin ou d'autres compétences pour obtenir des informations de manière non violente.
Vous apprenez les nouvelles intéressantes avant presque tout le monde. Avec quelques mots bien choisis, il vous est de plus
possible de créer une réputation à quelqu'un, qu'elle soit ou non méritée (faire un jet d'intrigue).

Mage (2) :
Vous êtes un utilisateur de l'Emprise.

Maître ou Professeur (3) :


Vous avez acquis du pouvoir et du prestige dans une organisation à laquelle vous appartenez ou auprès de la personne pour
qui vous travaillez. Vous pouvez être le professeur ou la Mage qui sélectionne les élèves d'un collège ou d'une académie…
Vous devez avoir une compétence en laquelle vous êtes maître à un score de 7 minimum, vous avez gratuitement une
spécialité dans cette compétence.

Artiste (3, 5, 6 ou 7) :
Vous êtes au travers de vos capacités d'artiste de manipuler l'un ou plusieurs des arts magiques. (3 pour un art, 5 pour deux, 6
pour 3 et 7 pour les 4).

Défauts :
Dépenses (1) :
Vous devez verser une portion significative de votre fortune et de vos revenus (de 25 à 50%) à une personne ou une
organisation, ou bien pour couvrir vos dépenses. Tout défaut de paiement entraîne des conséquences désagréables - la perte
de privilèges, l'acquisition d'un ennemi dangereux... Si cette ponction est due à une sorte d'impôt, il vous est possible de
dissimuler une partie de vos richesses, mais les collecteurs sont bien informés. Si votre fraude est découverte, vous en subirez
les conséquences. Vos Dépenses peuvent payer des chantages, rackets ou pots-de-vin destinés à conserver vos contacts
sociaux.

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Débiteur (1) :
Vous devez des faveurs à quelqu'un (voire à plusieurs personnes) et on pourra vous les demander à n'importe quel moment.
Si vous ne vous acquittez pas de votre dette, il appartiendra à l'EG d'en déterminer les conséquences.

Handicap social (1) :


Vous possédez un trait qui vous empêche d'entretenir des relations normales avec autrui. Il peut s'agir de votre odeur
corporelle, d'un tempérament morose, d'une disposition d'esprit particulière (par exemple, vous ne parvenez pas à comprendre
des questions aussi triviales que les soucis d'argent), de malpropreté... Le trait que vous choisirez gênera vos relations
sociales avec la plupart des gens, vous infligeant des pénalités de - 1 à - 3 sur les tirages appropriés.

Personne à charge (1) :


Vous êtes responsable d'un enfant en bas âge ou d'une grand-mère impotente. Voilà qui réduit votre liberté de nombreuses
manières et vous prend beaucoup de temps. Les effets de ce Vice peuvent se modifier avec le temps : Si l'enfant grandit, il
pourra s'occuper de lui-même ; si votre grand-mère tombe sérieusement malade, vous devrez prendre soin d'elle en
permanence. Si vous avez plusieurs Personnes à Charge, toute votre famille par exemple, ce défaut peut être pris avec une
valeur supérieure, comme 3.

Serment d'allégeance (1) :


Vous devez fidélité à quelqu'un ou à une organisation. Il peut s'agir d'un seigneur, de l'église liturgique (ou d'un autre culte),
des chefs politiques d'une ville ou de votre famille. Vous devez justifier vos actes devant ceux auxquels vous avez porté
allégeance.

Déprécié (1) :
Sans que vous sachiez pourquoi, les gens ont tendance à se méfier de vous et à vous sous-estimer. Vous n'attirez jamais
l'attention, n'impressionnez personne et ne parvenez pas à vous faire prendre au sérieux. Il est possible que vous rencontriez
un jour quelqu'un qui vous verra tel que vous le désireriez. Ne le laissez pas s’échapper.

Avantages et Défauts de Corps :


Avantage :
Résistance aux maladies (Variable) :
Vous avez une résistance naturelle aux maladies.
Pour chaque point que vous dépensez dans cette vertu, vous gagnez :
-Un bonus de + 1 à tous vos tests de résistance aux maladies.
-Et une immunité totale à une maladie (à choisir par l'inspiré en accord avec l'EG).

Résistance aux poisons (Variable) :


Vous avez une résistance naturelle aux poisons.
Pour chaque point que vous dépensez dans cette vertu, vous gagnez :
-Un bonus de + 1 à tous vos jets de résistance aux poisons ou aux venins.
-Et une immunité totale à un poison ou venin (à choisir par l'inspiré en accord avec l'EG).

Constitution solide (1) :


Vous résistez fort bien aux douleurs physiques : diminuez de 1 tous les malus dû à la fatigue et aux blessures. Vous avez un
bonus de +2 à tous les jets de résistance aux douleurs (lors de tortures par exemple).

Convalescences rapides (1) :


Vous récupérez beaucoup plus vite que les gens normaux. Vous regagnez vos PdV quotidiens en 8 heures de repos (au lieu de
12 heures). De plus, récupérez si vous vous reposez au moins 12 heures ; vous regagnez 3 PdV supplémentaire.

Endurant (1) :
Vous avez un bonus de + 2 à tous vos jets lorsque ceux-ci sont en rapport avec la fatigue (physique) par exemple, lors d'une
course.

Sommeil léger (1) :


Lorsque vous êtes dérangez pendant votre sommeil, vous en émergez presque instantanément et ne souffrez d'aucune pénalité
pendant vos premiers tours d'activité. L'EG peut aussi vous autoriser à faire un jet de perception pour savoir si un bruit vous
éveille.
Note : malus lors du réveil : - 5 au 2 premiers tours, - 3 pendant une minute, et - 1 pendant une demi-heure.

Svelte (2) :
Vous êtes de constitution légère et fort agile.
Vous perdez 1 en Endurance (diminuez de 1 le maximum racial), et 3 PdV mais rajoutez 1 en Agilité (sans dépasser le
maximum racial), ainsi qu'à tous vos jet d'initiative.

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Trapus (1) :
Vous êtres plutôt petit pour votre race, sans toutefois changer de TAI. Vous avez un bonus de +1 sur vos jets de force
lorsqu'il s’agit d’utiliser la force brute dans une action, soulever un poids, tirer une charge, soulever quelqu’un, etc…

Mains Agiles (2) :


Vous avez une coordination de mouvement exceptionnelle, et vous savez servir de vos mains rapidement et avec précision.
Vous avez un bonus de + 2 pour tous vos jets d'Agilité (seule) qui nécessitent une utilisation habile des mains et des doigts
(faire les poches de quelqu'un).

Réserves de force (2) :


Une fois par jour, lorsque vous le désirez, vous pouvez faire une extraordinaire démonstration de force. Vous ajoutez un
bonus de + 4 à votre Force pendant toute la durée d'une action, ou pendant 1 Minute de combat (ceci ne modifie pas votre
compétence de mêlée, mais les dommages le sont). Vous devez faire un jet de résistance DIFF 20 après votre effort ou subir
un malus équivalent à votre MR négative (max. 10), chaque minute le malus diminue de 1.

Défauts :
Constitution fragile (1) :
Vous récupérez difficilement, et êtes sensible aux maladies.
Vous avez – 1 à tous vos jets de résistances aux maladies et aux poisons. De plus, les effets sont augmentés de moitié pour ce
qui est de la durée lorsque cela est possible.

Unijambiste (2) :
Vous avez une jambe de bois. Il vous est très difficile de courir (doublez les difficultés de course).
Diminuez d'un cran votre score en Mouvement par rapport à la taille. De plus, dû à votre incapacité, si vous n'utilisez pas au
moins une main pour vous appuyer sur une béquille pendant un combat, vous souffrez d'un malus de 1 à tous vos jets. Puis, si
vous esquivez, vous le faites a - 3. Enfin, vous avez également un malus de - 3 à tous vos jets d'équilibre dans lesquels les
jambes sont nécessaires.

Muet (2) :
Vous êtes incapable de parler. Peut-être vous a-t-on tranché la langue. Il est probable que vous vous serviez de geste et de
grognement pour vous faire comprendre. Vous avez dans tous les cas un malus de - 5 pour vous faire comprendre.
Note : Attention les magiciens souffrent de pénalités pour lancer les sorts, mais s’il possède un sort permettant de produire
des sons tel que le langage, il pourra parler sans aucun malus.

Arthrite grave (3) :


Vous avez les articulations raides et souvent douloureuses, ce qui change pour vous en corvée la presque totalité des
mouvements prolongés. Vous avez - 1 en Agilité, Initiative et en MV. Parfois vos articulations se bloquent au point de vous
handicaper.
Lorsque vous faite n'importe quel échec critique en rapport à une action physique, une de vos articulations se coince ainsi,
rendant inutilisable le membre correspondant (- 3 a tous les jets qui mettent ce membre en jeu), jusqu'à ce que vous ayez pu le
reposer 1 ou 2 jours.

Borgne (3) :
Une maladie, ou un mauvais coup vous a privé d'un œil. Vous êtes incapable de bien juger les distances, vous avez - 1 en
Perception pour vos jets en lien avec la vue. Vous avez tout de même appris à vous battre avec un seul œil vous n'avez donc
que - 1 en TIR.
La défiguration diminue de 1 votre CHA (le maximum est aussi diminué de 1).

Nanisme (4) :
Vous êtes beaucoup plus petit que la moyenne des gens de votre race. Vous perdez 1 en TAI et bénéficiez des bases de PdV
et du mouvement correspondant à votre race.
Vous êtes bien la risée de vos paires, qui ne vous considèrent pas vraiment comme des leurs.
Non accessibles aux peuples de TAI négatives. Vos maximums raciaux en sont aussi affectés.

Manchot (3) :
Vous ne pouvez utiliser qu’une seule main pour vous battre, grimper, ...
Vous faites tous vos jets nécessitant d'avoir 2 mains avec un malus de - 2 à - 4 suivant l'utilité des mains. Pour pratiquer
l'emprise, vos jets se font à - 3.

Maladroit (2) :
Vous êtes maladroit et avez tendance à lâcher les objets que vous tenez en main. Vous perdez 1 point en AGI.

Aveugle (6) :
Vous ne voyez pas. Il vous est quasiment impossible d'utiliser des armes de jet ou de trait. Vous avez - 10 en TIR, en MÊLEE
et aux jets d'esquive.

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La pratique des Arts Magiques ainsi que celle de l’Emprise se limite aux sorts n’utilisant pas le sens de la vue.
Enfin il vous faut quelqu'un pour vous aider à vous diriger dans les endroits inconnus ou pour entreprendre un certain nombre
de tâches.

Lépreux (ou atteint d'une autre maladie visible et incurable) (8) :


Vous avez la terrible maladie qu'est la lèpre. Tout le monde vous évite, les femmes s'enfuient avec leurs enfants en vous
voyant arriver, et les gens préféreraient vous savoir mort et brûlé. Bien entendu, vous souffrez également de problèmes
physiques. Votre peau est dans un tel état de décomposition qu'elle dégage une forte puanteur ; l'empêcher de pourrir
totalement exige de vous une attention constante. Toutes vos blessures sont susceptibles de se gangrener, et vous en guérissez
lentement (lorsque vous en guérissez). Chaque fois que vous recevez une blessure, faites un jet, sur un 1, la plaie ne se
referme pas complètement et vous perdez un PdV de manière permanente (et gagnez probablement une certaine forme de
défiguration). Vous commencez de toute façon le jeu avec 3 points de RES en moins (et votre maximum racial en est aussi
affecté). Aucun médecin n'acceptant de vous toucher, il est probable que vous mourriez jeune. Priez pour un miracle...

Avantages et Défauts d’Esprit :


Avantages :
Concentration (1) :
Vous avez la capacité de faire le vide dans votre esprit et de vous concentrer sur ce que vous faites en faisant abstraction des
bruits et des distractions qui vous entoure. Vous ne pourrez jamais avoir de malus supérieur à 2 si celui-ci est dû au stress
(peur), au bruit, ou d'autres circonstances autres que la difficulté de l'action.

Volonté de fer (1) :


Il est difficile de vous forcer à faire, croire ou ressentir quelque chose contre votre grès. Vous avez un bonus de + 2 sur tous
les jets de VOL pour résister à la torture, à la corruption (avec de l'argent, pas par la Ténèbres ou la Perfidie), ou à des sorts
destinés à contrôler l'esprit.

Mécanicien (1) :
Vous avez une capacité naturelle à comprendre les mécanismes, les pièges et tous ces genres de chose. Vous pouvez ajouter
un bonus de + 2 à tous vos jets qui servent à construire, réparer, repérer, ou comprendre des mécanismes.

Sens du temps qui passe (1) :


Vous avez une capacité innée à estimer le temps qui se passe, sans utiliser de sablier ou de cadran solaire. Vous pouvez
accomplir ceci sans vous concentrer, vous n'avez ni besoin de voir le soleil, ni la lune. Vous pouvez connaître l'heure avec
seulement une ou deux minute d'écart, vous pouvez de même estimer très précisément le temps que peut prendre une action
en faisant un jet d'INT avec un bonus de + 2.

Calculateur éclair (1) :


Vous avez une affinité naturelle avec les nombres et un talent pour le calcul mental. Vous pouvez demander à l'EG quel sera
la DIFF d'une action avant de l'entreprendre. Vous avez ensuite le choix d'agir ou non. (Cette capacité ne marche pas pour
connaître la DIFF d'une chose qui relève de la mémoire).

Erreurs profitables (2) :


Vous êtes capable d'apprendre par vos erreurs dans une compétence particulière. Dans un scénario (un acte), la première fois
que vous faites un échec critique, ou que vous rates de justesse un jet (à plus ou moins 2), vous rajoutez un point d'expérience
dans la compétence.

Mémoire eidétique (3 / 5) :
Vous pouvez vous rappeler du moindre détail que vous avez vu ou entendu. En réussissant un jet INT + PER, vous pouvez
vous souvenir n'importe quel détail si vous l'avez vu ou entendu au moins une fois (la difficulté varie selon l’importance et la
date de l’évènement). Dans tous les cas si vous réussissez un jet INT + PER d’une DIFF de 30, vous pourrez vous rappeler
parfaitement de toute une scène. Il se pourrait même que vous vous rappeliez de certains détails qui ne vous n'aviez pas
remarqué (vous n'êtes pas obligé de citer certains détails qui vous avaient échappé, mais, il se peut que vous vous rappeliez
après y avoir réfléchit qu'il y avait des chaussures de femme qui dépassaient des rideaux quand vous êtes allé dans la salle de
crime…)
Les fées noires peuvent prendre cet avantage à 5, dans ce cas, La fée noire pourra se rappeler de souvenirs antérieurs à son
dernier appel. Si elle voie une chose qu'elle a déjà vu par le passé, elle peut faire un jet de (INT + VOL + CRE) / 3 pour avoir
une vision fugitive d'une scène qu'elle a déjà vécue. Avec un jet supérieur à 20, elle peut gagner de 1 à 5 points d'expérience
dans des compétences en rapport avec la scène.

Berserk (3) :
Vous avez hérité du sang de Morkh, et pouvez rentrer dans une dangereuse furie guerrière, en étant dans cet état, vous êtes
quasiment invincible, mais vous ne savez pas vous arrêter, il se peut bien qu'un jour vous tuiez des amis sans le vouloir. Pour
devenir berserk, il vous faut faire un jet de VOL de DIFF 15 (variable suivant votre état d'excitation). Si vous rentrez en
frénésie, vous ignorez les malus dû aux dégâts, et doublez votre seuil de mort. Vous ne pouvez utiliser que 3 types de

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manœuvres de combat : pleine attaque, double attaque, et attaque en force. Dans tous les cas, vous ne pouvez pas faire de
défense.
Note : l’équilibre mental du personnage est instable, et il s'emportera facilement, en cas d’humiliation publique, d’une
situation lui rappelant un souvenir traumatisant, en cas de blessure ou de panique, l'EG peut demander un jet de VOL pour
éviter qu’il ne s'emporte et rentre en frénésie.

Regard perçant (3) :


Lorsque vous regardez les gens fixement, vous mettez les gens mal à l'aise, comme si vous pouviez lire dans leur cœur et leur
âme. Ceux qui ont la conscience chargée ou sont en train de mentir doivent faire un jet de VOL pour rester calme.
Note : Les démons, damnés, ténébreux profonds et autres créatures surnaturelles ne sont pas affectés par ce pouvoir. Il se
pourrait même qu'ils s'énervent et s'en prennent au personnage.

Casse-cou (3) :
Vous aimez prendre des risques et vous avez toujours plus de chance que les autres de vous en sortir. Vous avez un bonus de
+ 2 à toutes vos actions quand elles sont dangereuses (sauf actions de combat) comme escalader un mur presque lisse qui fait
50m de haut...

Polyvalent (3) :
Vous pouvez tenter de faire des choses pour lesquelles vous n'êtes pas entraîné avec plus de chance que les gens normaux,
tant que vous pouvez prendre votre temps. Vous pouvez faire des jets dans toutes les compétences de "Maraude" et de
"Société" ainsi que les compétences "d'Art" et de "Savoir-faire" que vous ne possédez pas avec un score de 0. Cela vous
prend cependant 4 fois plus de temps que normalement, dons inutile d'essayer de vous battre (en gros, vous avez le choix
entre avoir une action tous les 4 tours, ou vous battre avec le malus habituel de - 3).

Apprentissage rapide (3) :


Vous apprenez rapidement, et savez accomplir de nouvelles choses plus vite que les autres. À la fin de chaque aventure (et
pas de chaque session), vous gagnez 1 Points d'expérience de plus que les autres. De plus, vous commencez avec 10 points
d'expérience, et en gagnez 1 de plus chaque année.

Connaissance approfondie (4) :


Vous êtes particulièrement doué dans un certain domaine de connaissances, vous choisissez une "spécialité" qui peut
s'appliquer à toutes les compétences et vous donne un bonus de + 2 pour les jets concernant cette spécialité.
Par exemple : une spécialité architecture ésotérique : pourrais servir pour les œuvres d'architectures ésotériques d'une région
(géographie, us et coutume), l'histoire de l'architecture ésotérique (histoire), son fonctionnement (Harmonie), les plus célèbres
architectes (saisons : hiver) …
Dans ce cas, vous n'aurez probablement pas besoin d'utiliser une compétence avec un autre limitant.
Vous êtes connu comme étant un expert dans les choses de cette spécialité.

Lecteur Boulimique (5) :


Vous lisez à toute heure du jour et de la nuit, et avez du mal à vous retenir de lire lorsque vous en avez l'occasion.
Il vous est arrivé de passer plusieurs jours à lire sans vous arrêter, et de tomber de fatigue à la fin de votre lecture… Vous
gagnez 1 point d'expérience supplémentaire pour 3 point acquis par l'apprentissage grâce à des livres. Cependant, ce point
doit être mis dans une autre compétence que celle que vous apprenez. Il est dû à une lecture de ‘détente’. Il vous est bien
entendu nécessaire d'avoir un 'livre de chevet' traitant de cette deuxième compétence pour acquérir ce point.
Enfin, pour éviter de vous plonger dans la lecture d'un livre lorsque vous en avez l'occasion, vous devez faire un jet de
volonté à une difficulté variable (de 10 s’il n'y a qu'un livre, à 25 si vous estes dans une grande bibliothèque bien remplie).

Savant (6) :
Vous avez une large étendue de connaissance dans à peu près tous les domaines que vous avez obtenus grâce à vos nombreux
voyages, et aux différents travaux que vous avez pratiqués pendant votre vie. Vous avez le droit de faire des jets sans malus
(score de 0) dans toutes les familles de compétences.

Défauts & Vices :


But obsessionnel (1) :
Vous avez un but personnel que vous ne pouvez-vous empêcher de poursuivre, même si cela peut vous causer des problèmes,
ou compromettre la sécurité de votre compagnie. Il doit s'agir d'un but que vous ne pourrez sans doute jamais atteindre :
libérer les paysans de l'oppression, tuer les boucaniers, vous faire reconnaître pas tous comme l'individu le plus intelligent de
l’Harmonde, …

Sombre secret (2) :


Vous avez un secret qui, s'il est découvert, vous causeras un immense embrassement. Il pourra vous causer des problèmes si
certaines personnes l'apprennent. Alors que vous pensez tout le temps à ce secret, il n'interviendra qu'une fois de temps en
temps.
Ex : vous avez fait partis d’une secte, vous avez assassinez votre patron qui était connu (un domestique peut avoir tué son
maître : un baron) et on cherche toujours l'assassin (vous avez dut changer de nom) ...

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Intolérance (1) :
Vous avez un dégoût irraisonné de quelque chose. Ce peut être un animal, une situation, une classe sociale...
Vous avez un malus de - 2 a tous vos jets lorsque la chose est impliquée dans la situation (pouvant être modifiée selon la
situation).

Phobie banale (1) :


Vous avez peur de quelque chose que vous évitez instinctivement. Lorsque vous rencontrez l'objet de votre phobie, il vous
faut faire un jet de VOL DIFF variable suivant la quantité de choses "affreuses" présentes. En cas d'échec, vous aurez envie
de fuir ou si vous êtes de tempérament violent de détruire la source de votre phobie. Dans tous les cas vous avez un malus de
- 1 a tous vos jets pendant la scène (vous pouvez éviter ce malus si vous faite une MR de 10 ou plus).
Note : si votre phobie concerne les araignées par exemple, et que vous rencontrez une araignée des marais, considérez les
règles du défaut "Terreur (2)".
Ex : certains animaux, les bruits étranges, les insectes, la foule, les grands espaces (plaine, désert...), les espaces fermés, la
hauteur, les religieux (Liturges), la pleine lune, la haute mer, les étrangers...

Contrainte (compulsion) (1) :


Vous avez une contrainte (compulsion) ou une faiblesse d'un certain type, qui peut vous causer quelques problèmes.
Cette contrainte peut être : l'alcoolisme, le sexe, la perfection, le vol (à la tire), la propreté, la vantardise, toujours avoir le
dernier mot, mentir, exagérer les propos, manger des escargots...

Faiblesse (1) :
Lorsque vous êtes en présence de quelque chose ou de quelqu'un, vous ne pensez plus qu'a l'objet de votre faiblesse. Il vous
faut faire un jet de Volonté DIFF 15 pour détacher votre regard de votre faiblesse ou échapper à ses effets…
Ce peut être les poètes et conteurs, les beaux visages, l'alcool, la flatterie…

Manque de confiance en soi (1) :


Vous manquez de confiance en vous et devez-vous faire violence pour entreprendre certaines actions. Lorsque vous hésitez à
faire quelque-chose vous devez faire un jet de volonté DIFF 15 (ou plus suivant les risques) pour passer le pas. Ce peut être
lorsqu'il faut sauter par-dessus un trou, lorsque vous souhaitez charmer une personne…
L'EG doit veiller à vous faire faire ce jet quand vous hésitez, même s’il n'y a pas vraiment de raison. Par contre, si vous êtes
pris dans l'action, et que pour une raison, ou une autre, vous n'hésitez absolument pas, il n'y a pas de raison de faire ce jet.

Illusion (1) :
Vous êtes persuadé d'une chose probablement fausse, mais que vous prenez pour vrai, et il faudra beaucoup d’arguments pour
vous en dissuader. Par exemple, que vous êtes un mage (si vous n'en êtes pas un), que les pierres rondes sont extrêmement
précieuses, que vous êtes l'enfant perdu d'un baron, que votre ami (imaginaire) est bien réel, …

Timide (1) :
Vous avez des difficultés à vous exprimer face aux personnes que vous ne connaissez pas bien (autre que les membres de
votre compagnie et vos proches) et vous évitez les interactions sociales à chaque fois que cela est possible. Vous rougissez
lorsque quelqu'un du sexe opposé vous adresse la parole...
Tous vos jets lors d'interactions sociales, et vos jets de communications se font avec un malus de - 1, ou - 2 si vous êtes au
centre de la conversation. Vous devez faire un jet de Volonté DIFF 15 pour vous exprimer en public ou vous resterez muet,
mais même si vous réussissez, vous aurez un malus de - 3 (- 2 seulement si vous faites une MR de 5 au jet de VOL, ou pas de
malus si vous faites une MR de 10).

Défaut d'élocution (1) :


Vous bégayez ou vous avez un autre défaut d'élocution qui vous gêne pour communiquer par la parole.
Tous vos jets de communications se font avec un malus de - 2 vous n'êtes pas obliger de bégayer tout le temps mais essayez
de simuler pendant les moments importants. Ce malus s'applique aussi en cas d'utilisation de l'Art de la Geste.

Cœur tendre (1) :


Vous ne pouvez pas supporter de voir les autres souffrir, pas nécessairement à cause de leur situation, mais parce que vous
détestez l’intensité de l'émotion. Si vous êtes la cause directe d'une souffrance et que vous en êtes témoin ou que vous
l'apprenez, vous serez nauséeux pendant plusieurs jours et vous aurez du mal à dormir (sauf si vous pouvez réparer cette
erreur). Il se pourrait même que vous fassiez des cauchemars pendant cette semaine. Vous évitez les situations dans
lesquelles vous risquez de voir souffrir quelqu'un, et vous ferez tout ce que vous pouvez pour éviter que quelqu'un fasse
souffrir les autres. Quand vous serrez témoin d'une situation dans laquelle quelqu'un souffre, vous aurez des malus de - 2 à
tous vos jets.
Note : le personnage est aussi très sensible à la musique et au chant, et le chanteur / poète est si touché par la réaction du
personnage que ce dernier bénéficie d'un bonus de + 1 à tous ces jets de communication avec l'artiste.

Trop confiant (Présomptueux) (1) :


Vous avez une opinion exagérée et inébranlable de votre valeur et de vos capacités. Vous ne montrez aucune hésitation à
faire confiance en vos compétences, même lorsque vous risquez d'échouer. Lorsque cela arrive, vous trouvez rapidement la
chose ou la personne qui vous a gênée et sur qui rejeter la faute. Certaines personnes peuvent se sentir vexés.

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Note : Le joueur devra toujours trouver une bonne raison d'avoir échoué (même si elle est exagérée), s'il ne trouve pas, il se
remettra en question et se mettra rapidement à déprimer. (Le vice "faible image de soi" remplacera celui-ci).

Faible image de soi (2) :


Vous avez au moins un malus de - 2 lors des situations dans lesquelles votre confiance en vous est impliquée et dans
lesquelles vous ne pensez pas pouvoir réussir. Au choix du EG, vous pouvez faire un jet de VOL pour pouvoir tenter l'action,
quand l'action est trop stressante ou importante.
Note : Un EG généreux pourra lorsque le personnage réalisera un exploit (être le dernier combattant lors d'un affrontement et
sauver tout le monde en tuant le dernier ennemi...) autoriser le joueur à reprendre confiance en soi.

Vengeance (2) :
On a fait du tort, à vous ou à quelqu'un qui vous est proche. Vous êtes obsédés par le fait de vous venger de cette personne ou
de ce groupe et en fait votre première priorité dans toutes les situations. Un jour, vous pourrez vous venger, mais ce ne sera
pas facile.
Note : la vengeance peut être une aventure à elle seule.

Esprit d'équipe (2) :


Vous ne pensez pas "Je" mais "Nous". À tel point qu'il est presque impossible de réaliser quoique ce soit lorsque vous êtes
seul. Si vous travaillez en équipe (construction d'une même chose, combat contre les mêmes adversaires, recherche a
plusieurs...), vous bénéficiez d'un bonus de + 1 à tous vos jets.
Par contre, toute action solitaire (combat seul ou si vous êtes trop éloigné de vos amis, exploration solitaire, convaincre
quelqu'un alors que vous êtes seul...), subit un malus de - 1. Lors de situations stressantes, et si vous êtes seul, le EG peut
vous demander de faire un jet de VOL afin de vérifier que vous êtes capable de l'affronter seul, sans subir de malus plus
important ou en étant capable de décider de vos actes.

Superstitieux (2) :
Vous croyez fort à toutes les légendes et superstitions communes (voir un chat noir porte malheur ...) et inconsciemment
lorsqu'une superstition indique quelque chose, vous vous débrouillez toujours pour que cela arrive (Si vous vous levez du
mauvais pied, vous n'arrêterez pas de faire des bêtises pendant la journée par exemple).

Amnésique (2) :
Vous avez perdu la mémoire de tout un pan de votre vie. Vous ne commencez les parties qu'avec une mémoire de 6 mois
maximum. À partir de maintenant vous vous souviendrez de tout ce qui vous arrive.
Il est possible que certains évènements du passé reviennent hanter votre mémoire. Le personnage est peut-être envoyé du
futur dans le passé pour sauver le monde...
Note : Vous pouvez prendre jusqu'à 5 points d'Avantages / Défauts en plus de la limite des 10 points, l'EG pourra choisir les
Avantages et les Défauts concernés (ennemis, malédictions...) dont vous ne pourriez déterminer l'origine ou vous laisser
choisir.

Phobie importante (2) :


Les effets sont les mêmes que dans la phobie banale, mais les fréquences de la source de votre phobie sont beaucoup plus
importantes :
Les chiens, la nuit, les hommes (ou saisonins), les femmes (ou saisonines), l'autorité, les armes, le feu…

Terreurs (2) :
Quelque chose vous terrifie, à un tel point, que vous sentez toutes vos forces vous abandonner en sa présence. Vous devez
faire un jet de Volonté DIFF 15 pour rester éveillé, et fuir, sinon, vous restez tétanisé sans pouvoir faire le moindre geste
(avec un peu de chance vous tomberez inconscient). Si toutefois vous réussissez votre jet de VOL avec une marge de plus de
5, vous pouvez utiliser les scores de vos compétences seules pour agir (sans ajouter vos caractéristiques). Si vous faites une
marge de plus de 10, vous pouvez agir normalement.

Solitaire (2) :
Vous agissez toujours en solitaire. Vous gardez tout ce que vous savez pour vous et voulez toujours tout trouver tout seul.
Vous demandez rarement de l'aide, mais dans ce cas vous vous assurez toujours que la personne qui vous aide ne tirera aucun
profit de votre découverte (plutôt l'éliminer que le laisser prendre votre place ou votre trésor...).

Rebuté par la lecture (2) :


Vous n'aimez pas lire, et évitez autant que possible d'avoir à le faire. D'ailleurs vous trouver que vous le faites mal.
Considérez tous les livres comme étant de 3 niveaux inférieurs à leur niveau réel.
Divisez l’expérience acquise pas les livres par 2 (arrondi à l'inférieur).

Machines incompréhensibles (3) :


Vous ne comprenez rien aux machines et à tout ce qui utilise des mécanismes simples ou complexes. En terme de jeu, cela se
traduit par :
-Les jets visant à utiliser ou comprendre le fonctionnement d'un mécanisme, sur font sur la base uniquement de la
compétence (sans la caractéristique associée), comme les arbalètes, catapultes, bateaux...
-Le coût d'achat des compétences mettant en jeu des mécanismes (Certains Savoir-faire, Serrurerie, etc.…) sont doublés.

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-Tous les jets visant à construire quelque chose subiront un malus allant de 2 à 8 en fonction de la complexité de la
construction.
-Enfin, vous ne pourrez utiliser d'artefacts qui nécessitent une activation.

Étranger honni (3) :


Non seulement vous n'êtes pas du coin, mais en plus vous êtes d'un endroit peu apprécié des gens d'ici. Les gens vous font
rapidement comprendre qu'ils ne vous apprécient pas, et vous subissez un malus de - 2 à toute tentative de communication
avec les personnes qui ne sont pas de votre région. Lorsque les marchands acceptent de vous vendre leurs marchandises, c'est
pour mieux vous arnaquer, et certains fanatiques risquent de s'en prendre à vous.

Curieux (2) :
Vous ne pouvez-vous empêcher d'aller voir ce qui ne vous regarde pas. Dès que quelque chose vous semble étrange, bizarre,
ou que quelqu'un veut vous cacher quelque chose, vous ne pouvez résister à la tentation de découvrir ce que l'on veut vous
cacher ou ce qui se cache derrière la porte qui est cachée derrière les rideaux. Si le EG le désir il peut vous accorder un jet de
VOL (modifié selon la situation) pour que vous résistiez à cette tentation.

Mauvaise mémoire (3) :


Bien que vous n'oubliez pas vos compétences et vos capacités, Vous oubliez facilement les noms, les adresses, quand avez-
vous mangé pour la dernière fois...
Pour vous souvenir d'autre chose que votre propre nom (et d'autres faits marquant de votre vie), vous devrez faire un jet de
VOL + INT DIFF 20.
Si la chose à se rappeler est particulièrement difficile (comme une combinaison de chiffre), ou qu'un intervalle de temps trop
long s'est passé depuis le moment où on vous a dit cette chose, vous devrez faire un jet à 25 pour vous en rappeler.

Territorial (3) :
Vous êtes extrêmement territorial. Vous n'aimez pas quitter votre demeure, et vous n'appréciez pas que des étrangers viennent
chez vous. De plus vous êtes si nerveux et désorienté lorsque vous sortez de chez vous que vous avez un malus de - 1 a tous
vos jets. Vous devez faire un jet de VOL pour accepter de laisser rentrer quelqu'un dans votre "territoire" (que ce soit vos
quartiers d'habitation permanents ou votre chambre dans une auberge), et si par malheur vous trouvez quelqu'un chez vous
sans l'avoir autorisé à rentrer, vous devenez rapidement coléreux et devez faire un jet de VOL DIFF 20 pour ne pas le frapper,
et le sortir sauvagement de vos quartiers en le faisant souffrir le plus possible pour qu'il comprenne bien (si cela arrivait, vous
gagnez 1 point de Ténèbres).

But directif (3) :


Vous avez un but personnel qui dirige votre vie pour accomplir quelque chose. Ce but est toujours limité en profondeur et
vous ne pourrez jamais vraiment le réaliser.
Vous pouvez vouloir prendre le contrôle d'une secte, d'un territoire, vous voulez ressusciter un(e) ami(e) que vous aimiez et
qui est morte.
Vous devrez travailler pour mener ce but à terme tout au long de la campagne. Si vous ne pouvez pas le faire, votre niveau
maximum de point d'héroïsme diminuera et il ne pourra remonter que lorsque vous pourrez enfin vous remettre au travail. (1
point par 2 semaines ou rien n'a été fait). (Pendant les zones "blanches" d'une campagne, on considère que le niveau ne
change pas, à moins que vous fassiez vraiment avancer les choses).

Haine irrationnelle (3) :


Vous haïssez quelque chose sans raison valable. Cependant cette haine est totale et largement incontrôlable.
Vous pouvez haïr un animal, une classe de personne, une couleur, une situation...
Lorsque vous faite face à la source de votre haine, vous êtes sujet a la frénésie. Vous devez immédiatement faire un test de
VOL avec éventuellement des malus selon la situation (au choix du EG).
Vous faites toujours tous ce qui est en votre pouvoir pour éliminer ce que vous haïssez.

Dépendance (3) :
Vous êtes dépendant d'une drogue. Celle-ci ne vous fait aucun effet si ce n'est vous maintenir en vie. S’il arrive que vous
soyez en manque, vous devrez faire un jet de résistance DIFF. 15 chaque jour ou perdre 1 dans toutes vos caractéristiques.
(Ce jet est modifié d'un malus de 1 pour chaque réussite que vous faites).

Phobie grave (3) :


Vous avez peur de quelque chose à un tel point que cela vous terrifie.
Vous devez faire un jet de VOL avec une DIFF variable lorsque vous rencontrez l'objet de votre phobie... Il faut faire une
réussite avec une MR de 5 pour pouvoir vous approcher de l'objet de votre phobie. Et dans tous les cas vous avez un malus de
- 2 a tous vos jets pendant la scène (- 1 si vous faite une réussite critique). Si vous échouez au test vous fuyez le plus
rapidement possible dans la direction opposée à la source de votre phobie, si quelqu'un ou quelque chose vous empêche de
fuir ou se trouve sur votre chemin, vous devez faire un jet de VOL ou vous ne contrôlerez plus vos gestes. Vous entrez dans
une sorte de furie attaquant immédiatement l'obstacle (ou la personne) vous empêchant de fuir, de plus, dans ce cas les malus
dû à la phobie sont ignorés, et vous devez suivre les règles de berserk (avantage à 3).
Note : si votre phobie concerne les araignées par exemple, et que vous rencontrez une araignée des marais, vous pouvez
prendre une crise cardiaque, faites un jet de résistance (en plus du jet de VOL), si vous échouez, vous perdez autant de PdV
que de marge négative, en cas de fumble, vous avez une crise cardiaque.

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Ex : certains animaux, insectes, la foule, les grands espaces (plaine, désert...), les espaces fermés, la hauteur...

Non Combattant (4) :


Vous avez des difficultés à apprendre les arts de la guerre (tout achat d'une compétence martiale vous coûte le double de
points d’Expérience) vous avez un malus de - 2 a tout jet de combat et infligez 2 dégâts de moins que la normale, de plus si
vous faites un échec, diminuez de 5 votre score, pour savoir si vous faites un échec critique.

Débile (5) :
Il vous est impossible de faire un effort de plus de quelques secondes. Tout besoin de mouvement rapide comme dans un
combat ou une poursuite vous laisse désemparé. Il vous est de même impossible de parcourir de longue distance. Puisque
vous ne pouvez pas vous entraîner, vous ne possédez aucune compétence martiale.
(Si vous voulez faire une activité durable, vous devez faire un jet d'INT de DIFF 10 au bout de 3 rounds, puis croissant de 5
toutes les minutes).

Sombre destin (5) :


Vous êtes voué à subir une mort horrible, ou pire à souffrir d'une constante agonie. Quoique vous fassiez, un jour vous ne
ferez plus parti du décor. Et à la fin, tous vos efforts, vos batailles et vos rêves ne serons plus rien. Votre destin est tracé et
vous ne pourrez jamais le changer. Tout aussi horrible qu’ils soient, vous avez une connaissance partielle de votre destin et de
votre fin, et vous avez parfois des visions de ceux-ci mais elles sont toujours vagues et étranges. Vous pouvez éviter le
malaise que vous causent ces visions en réussissant un jet de VOL. De plus suivant les visions que vous avez, vous devrez
réussir un jet de VOL ou gagner un (ou plusieurs) point de Ténèbres. En terme de jeu, vous devrez un jour affronter votre
destin, mais seul l'EG sait où, quand, et comment cela se passera. Vous savez que vous ne pourrez rien faire pour éviter votre
destin, mais vous pouvez toujours atteindre d'autre but avant de le croiser, ou du moins faire tout ce que vous pouvez pour
que les buts de vos amis arrivent à terme. Ce défaut est principalement basé sur le Roleplaying et offre une grande liberté
dans le jeu.

Avantages et Défauts d’Âme :


Avantages :
Bénédiction de vénus (2) :
Lorsque la situation le permet, vous bénéficiez d'un bonus de +2 sur les jets de communications lorsque les personnes à qui
vous vous adressez sont du sexe opposé (+1 pour les personnes du même sexe pour les satyres). Les gens sont, le plus
souvent, attirés vers vous et l'EG doit en jouer. Cette vertu vous est parfois très utile mais se révèle en d'autres moments assez
embarrassante.

Fouineur (1) :
Vous désirez connaître tout ce qui concerne vos amis et vos relations, particulièrement ce qui ne vous regarde pas. Les
rumeurs et les ragots vous passionnent et vous vous entendez fort bien à faire avouer leurs secrets aux gens. Tous vos jets
d'Intrigue impliquant des informations concernant la vie d'une personne de votre connaissance bénéficient d'un Bonus de + 2.

Défauts :
Malédiction de vénus (2) :
Les personnes que vous ne désirez pas attirer vous jugent très attirant (+ 3 aux jets mettant en jeu votre séduction). Les gens
que vous détestez n'arrêtent pas de tomber amoureux de vous et ignorent généralement votre rejet. En revanche, ceux à qui
vous aimeriez plaire vous trouvent prétentieux et sans intérêt (vous avez un malus de - 1 lors de vos interactions sociales les
concernant).

Intervenant (1) :
Vous aimez diriger l'existence des autres, arranger des mariages, apprendre aux enfants à coudre (parce que vous le faites si
bien, contrairement à eux), soigner les malades. Vous dépensez beaucoup de temps et d'énergie à ces entreprises et les gens
en prennent le plus souvent ombrage.

Avantages et défauts Occultes :


Avantage :
Étudiant doué (1) :
Vous apprenez vite et bien. Et vous bénéficiez donc d'un bonus de + 5 pour apprendre des sorts ou des Œuvres (que ce soit à
partir d'un grimoire ou avec un maître).

Génie inventif (1) :

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Vous obtenez un bonus de + 2 pour inventer des sorts, des Œuvres et fabriquer des artefacts.

Harmonie Intuitive (1) :


Vous comprenez rapidement ce que veulent dire les gens lorsqu'ils écrivent des choses à propos de l'harmonie. Si vous
utilisez un livre pour apprendre une compétence occulte (sauf cryptogramme), considérez que les livres sont de 2 niveaux
supérieurs à leur niveau réel.

Sort Maîtrisé (1 à 3) :
Vous avez appris le contrôle de l'un de vos sorts de façon quasi totale, et ce quel que soit la situation dans laquelle vous le
lancer. Cet avantage s'achète pour un sort mais peut-être acheter pour plusieurs. Il procure un Bonus de + 1 pour le lancement
du sort.
Le coût dépend du niveau du sort : 1 pour les sorts de DIFF 10/15, 2 pour ceux de DIFF 20/25 et 3 pour ceux de DIFF 30+.

Défauts :
Magie Libre (variable) :
Vous aimez par-dessus tous l'improvisation, et avez beaucoup de mal à vous pliez à répéter des gestes précis. Vous avez un
malus égal au coût du défaut pour lancer des sorts ou des Œuvres que vous connaissez (si vous prenez ce défaut à 2, vous
aurez un malus de - 2 pour lancer les sorts / Œuvres que vous connaissez). Par contre, ce malus n'affecte aucunement les sorts
intuitifs, et les Œuvres improvisées.

Absence de maîtrise (1 ou 2) :
Vous ne disposez pas de la concentration, de la volonté, ou du talent pour maîtriser l’Emprise (1) ou les Arts (2).

Maître négligent (1) :


Votre maître vous a entraîné avec moins de sérieux que la normale.
Vous commencez avec 25% de points de seuil d’Œuvre et/ou de sort en moins au départ.

Condition Nécessaire (1) :


Il vous est nécessaire d'accomplir une certaine chose (heureusement assez facile à réaliser) pour que votre magie fonctionne.
C'est plus par superstition que par réelle nécessitée, mais si vous ne le faites pas, vos seuils d’Œuvres ou de sorts sont doublé.
Ex : chanter, pivoter une fois sur vous-même, ...

Circonstance nuisibles (Rares, effet mineur) (1) :


En certaines circonstances rares vous stressez, et vous êtes gêné pour lancer vos sorts et vos Œuvres. Vous avez alors un
malus de - 5 pour vos jets d'Emprise ou d'Art.
Ex : Grandes villes, souterrains, lorsque vous n'êtes pas debout...

Circonstance nuisibles (Communes, effet mineur) (2) :


En certaines circonstances communes vous devrez faire des jets avec un malus de - 5 pour lancer vos sorts ou Œuvres.
Ex : villes de plus de 500 habitants, la nuit, ...
Ces conditions sont presque impossibles à éviter.

Circonstance nuisibles (Rares, effet majeur) (2) :


En certaines circonstances rares vous devrez diviser vos jets de magie par 2 pour lancer vos sorts ou Œuvres.
Ex : Grandes villes, souterrains, lorsque vous n'êtes pas debout...

Circonstance nuisibles (Communes, effet majeur) (3) :


En certaines circonstances communes vous devrez diviser vos jets de magie par 2 pour lancer vos sorts ou Œuvres.
Ex : dans un bâtiment, sous un ciel nuageux, ... (Ces conditions sont relativement communes)

Maître tristement célèbre (1) :


À cause de votre maître détesté ou méprisé, les autre Mages s'attendent à ce que vous lui ressembliez. Même si vous ne faîtes
rien pour mériter cela, ils vous traitent comme si vous n'étiez pas un mage. Votre maître a peut-être été corrompu, ou c'était
peut-être un imbécile, ou il était réputé pour avoir transgressé les règles du Cryptogramme-magicien.
Vous avez un malus de - 3 dans toutes les interactions avec les autres Mages ou Harmonistes (de l'art concerné) et les autres
personnes qui sont en mesure de connaître votre maître (comme des Hauts Mages).

Faible résistance à la magie (1) :


Vous avez une résistance amoindrie pour une sorte de magie, ce peut être les sorts d'une obédience, ou les Œuvres d'un art.
Tous vos jets de résistance pour ce type de magie voient leurs scores divisés par 2.

Fragilité mentale (2) :


Lorsque vous lancez un sort, vous avez un léger mal de tête qui vous gêne pour lancer immédiatement un 2eme sort. Si vous
n'attendez pas 1 round (sans lancer de sorts), entre 2 sorts que vous lancez, vous devez diviser par 2 votre jet pour lancer le
deuxième sort.

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Magie peu durable (2) :
Vous avez du mal à utiliser votre potentiel à pleine puissance. Tous vos sorts durent moins longtemps que prévus. Diminuez
les durées de tous vos sorts d'une catégorie :
Permanent  mois, mois semaines, Semaines  Jours, Jours  heures, heures  minutes, minutes  tours, et, tours  1
tour. (Les sorts qui durent 1 tour et les sorts instantanés ne sont pas affectés) Si vous voulez éviter cette perte de durée,
augmentez le seuil du sort ou de l'œuvre de 10.

Dégoût de la magie (3) :


Lancer des sorts ou une Œuvre est pour vous une tache déplaisante. Chaque fois que vous lancez un sort ou une Œuvre, il
vous faut ensuite procéder à un petit rituel personnel non magique (Ex : toucher trois fois la terre du front, vous laver les
mains, boire une gorgée de vin piqué) qui est quelque chose de simple mais parfois difficile à réaliser. Ce rituel vous permet
de faire passer votre malaise et doit faire l'objet de Roleplaying. S'il vous est impossible de réaliser ce petit rituel, la
prochaine fois que vous lancerez un sort, vous aurez un malus de - 3 pour chaque sort que vous avez lancé depuis que vous
avez fait votre dernier "rituel".

Manque d'inspiration (3) :


Vous avez du mal à comprendre les choses magiques sans l'aide de personne. Vous avez un malus de - 4 à tous vos jets
lorsque vous étudiez les choses occultes (sauf cryptogramme).
De plus considérez que les scores des livres d'occulte (sauf cryptogramme) ont un niveau diminué de 4.

Vulnérabilité à la magie (4) :


Vous êtes extrêmement vulnérable aux effets de l'Emprise ou aux Arts magiques qui arrivent à percer toutes vos défenses.
Tous vos jets de résistance sont divisés par 2 (que ce soit pour des résistances psychiques (avec EMP, CRE ou VOL), ou
physique (ne tenez pas compte des armures).

Non-spontanéité [Emprise (sauf Jorniste), et Arts Magiques] (6) :


Votre magie est si strictement lié aux mouvements que vous êtes incapable d'improviser (ou de diriger un Danseur par la
seule volonté), et donc de lancer des sorts spontanés. Cependant, vous n'avez aucun malus si vous êtes dans le noir ou que
vous n'entendez plus rien, puisque seuls les gestes répétés à la perfection sont important pour vous.

Magie individualiste (6) :


Votre magie est extrêmement personnelle et lorsque vous devez l'utiliser sur d’autres cibles que vous, cela vous contrarie.
Lorsque vous lancez un sort sur une autre cible que vous. Vous avez une pénalité de – 5 sur tous vos jets d'Emprise, ou d'Art
pour les sorts dont vous n'êtes pas la cible, de même que pour la création des sorts ou Œuvres n'ayant pas pour cible
permanente votre propre personne (même si ces sorts peuvent vous affecter si vous choisissez d'être la cible par la suite).
Enfin, vous avez aussi ce malus pour créer des artéfacts, et enseigner la magie à d'autres.

Avantages et défauts d’Emprise :


Avantage :
Apprentissage rapide (1 pour les Jornistes et pour les Éclipsistes, 2 pour les Obscurantistes) :
Vous comprenez rapidement ce que ressentent les Danseurs, et cela vous facilite les choses pour tisser un lien avec eux et
trouver les sorts qu'il connaît. Vous avez un bonus de +2 à votre jet pour apprendre le sort. De plus vous mettrez 2 fois moins
de temps pour les apprendre.

Maître célèbre (1) :


À cause de votre maître célèbre et respecté, les autres mages vous témoignent du respect, même si vous ne faîtes rien pour le
leur inspirer. Certains vous envient et la plupart attendent plus de vous que d'autre mages de même niveau. Vous avez un
bonus de + 3 pour vos interactions avec d'autres mages.

Danse rapide (3) :


Vous arrivez à faire danser vos Danseurs plus vite que d'autres, grâce à un mélange d'agilité, de précision et de rapidité dans
vos gestes et vos pensées. Vos sorts agissent toujours en premier dans un même tour, et vous avez un bonus de + 3 pour
lancer vos sorts en 1 tour.

Magie vampirique [Obscurantistes seulement], (4) :


Cf. Avantages d'Art
Pour le même prix (4) ou 3 points de plus (total : 7) s’il veut bénéficier de tous les avantages, un Obscurantiste peut utiliser
ses propres PdV pour améliorer sa pratique de l'emprise.

Danse parfaite (7) :


Vous arrivez à répéter à la perfection les pensées, mouvements, et/ou les tortures à effectuer sur les Danseurs pour produire
des effets magiques. Chaque fois que vous découvrez ou créez un sort, il est automatiquement considéré comme maîtrisé (cf.
avantage Occulte "Sort maîtrisé"). Sans que vous n'ayez à dépenser d'expérience pour cela.

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Défauts :
Maître Ennemi (1) :
Votre maître ne croit pas encore que vous ayez réussit votre cryptie avec succès. En conséquence, il vous harcèle
périodiquement par des manœuvres politiques et des attaques indirectes.

Magie Faible (3) :


Votre flamme ne résonne pas en harmonie avec les danseurs et cela les déconcentre. Cela rend votre magie peu efficace, et
vous avez des difficultés pour la faire agir. Tous les jets de résistances à vos sorts se font avec un bonus de + 3 de plus tous
les effets n'agissant pas directement sur des cibles qui peuvent résister, voient les effets diminués de moitié. De plus votre
Danseur ne vous procure aucune résistance magique.

Emprise anarchique (2) :


Vous ne savez pas maîtriser votre magie avec autant de finesse et de sûreté que les autres mages. Lorsque vous lancez des
sorts, lancez un deuxième D10 (différent de celui qui sert normalement à faire vos jets), si l'un des deux dés fait un 1,
soustrayez le score du deuxième dé, et utiliser ce résultat pour lancer votre sort. Si aucun des deux dés ne fait d’un, utiliser le
score de votre dé normal.

Emprise fascinante (3) :


Vous adorez les danses produites lorsque vous lancez des sorts, et ses étincelles qui virevoltent dans les airs, c'est tellement
beau que vous avez du mal à vous arrêter de faire danser vos Danseurs. La danse est devenue une véritable drogue, et lorsque
vous l'utilisez, il vous faut toute votre volonté pour vous empêcher de faire danser encore, et encore, jusqu'à ce que vos
Danseurs soient épuisés. Lorsque vous lancez un sort, vous devez faire un jet de VOL + Résonance (limitant Empathie du
Danseur) à difficulté 5 + (seuil du dernier sort lancé / 2) pour vous arrêter. Si vous ne réussissez pas à vous arrêter, vous
devez lancer un autre sort du même seuil au minimum.
En cas de fumble, s’il est faible, le sort suivant doit être forcément de seuil supérieur au dernier sort lancé. S’il est important,
le Mage continue de faire danser son Danseur jusqu'à ce qu'il meure d'épuisement.

Emprise errante (2) :


Vous avez du mal à orienter vos Danseurs ou leurs étincelles correctement. Lorsque vous lancez un sort qui doit affecter une
cible précise (pas une zone), le Mage doit faire un jet de TIR + résonance pour atteindre sa cible.
La DIFF est de : 10 pour une portée de 0 à 10m, 15 de 10 à 25m, 20 de 25 à 50, et 25 de 50 à 100m.

Emprise épuisante (3) :


Lorsque vous lancez un sort vous vous investissez au moins autant que votre Danseur, et subissez une certaine fatigue après
avoir lancé un sort. À cause de la fatigue, après avoir lancé un sort, vous subissez des pénalités pour toutes vos actions
physiques pendant une durée en minutes équivalentes à celle du seuil du sort. La pénalité varie avec la durée du sort : -1 pour
une durée en tours, -2 pour une durée en minutes, -3 pour une durée en heures, -4 pour une durée en jours, -5 pour une durée
supérieur ou égale à une semaine.

Emprise Chaotique (7) :


Il vous est impossible de vous concentrer suffisamment pour créer ou répéter des danses avec vos Danseurs. Inutile
d'apprendre les sorts de vos Danseurs, puisqu’il vous est impossible de concevoir le fait qu'une danse effectuée par un
Danseur puisse être toujours là même pour obtenir un effet. Vous lancez donc tous vos sorts comme des sorts spontanés.
En revanche, il est quasiment impossible aux autres mages de déterminer les sorts que vous lancer (leur difficulté pour
identifier un sort, est la même que là votre pour lancer le sort, et pas le seuil réel du sort).

Avantages et défauts d’Art :


Avantages :
Observateur (1) :
Vous comprenez rapidement ce que veulent exprimer les gens lorsqu'ils créent des œuvres. Lorsque vous les étudiez, vous
arrivez à en extraire toute la portée harmonique. Si vous utilisez une œuvre d'art ancien pour apprendre une œuvre,
considérez qu'elle contient 25% de seuil d'œuvre en plus.

Harmonie rapide (3) :


Vous arrivez à utiliser des œuvres plus vite que d'autres, grâce à un mélange d'agilité, de précision et de rapidité dans vos
gestes et vos pensées. Vos œuvres agissent toujours en premier (dans un tour), et vous avez un bonus de +3 pour lancer vos
œuvres en 1 tour.

Études Libres (2) :

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Vous n'êtes guère doué pour profiter des connaissances des autres en harmonie. Il vous est nettement plus facile de
comprendre les choses seuls que de les apprendre dans un ouvrage. Vous avez un bonus de + 2 pour étudier des œuvres d'art
ancien, ou des artefacts. Si vous utilisez un livre en revanche, divisez par 2 le niveau du livre.

Magie Vampirique (4) :


Un précédent porteur de votre flamme a été teintée par la Ténèbres, et il vous est resté une certaine capacité à faire de la
magie d'une manière cruelle, mais efficace. Vous avez appris à sacrifier votre corps (et votre flamme) pour faire de
l'harmonie. Il vous est donc possible d'utiliser votre force vitale pour alimenter votre magie. Vous pouvez ainsi utiliser vos
points de vie pour améliorer vos capacités. Que vous jouiez d'un instrument couvert de votre sang, que vous mélangiez votre
sang à la matière, ou aux pigments, ou que vous vous fassiez des scarifications pendant que vous prononcez de paroles…
Pour chaque ("seuil de l'œuvre" / 5) PdV que vous perdez pour faire une œuvre, vous gagnez un bonus de + 1 pour lancer
votre œuvre. Vous pouvez aussi utiliser la force vitale d'un autre inspiré, d'un damné (porteur de flamme) ou d'un danseur.
Pour cela vous devez blesser la cible, de plus celle-ci doit faire un jet de VOL + RES DIFF 20 si elle n'est pas consentante ou
DIFF 30 si elle l'est (ceci représente le fait que l'instinct de survie revient toujours à la surface lorsque l'on essaye d'arracher
la vie du corps de quelqu'un). Si le jet est raté, l'harmoniste peut utiliser les PdV de la victime. Si un danseur est sacrifié,
considérez que c'est l'équivalent de 25 PdV. Enfin, le personnage commence avec 5 points de Ténèbres en plus (ainsi que ses
peines et bienfait si nécessaire), et à chaque fois que l'harmoniste utilise cette méthode, il gagne 1 point de Ténèbres (2 s’il
utilise une autre personne, et 3 si elle n'est pas consentante, un danseur, n'est jamais consentant).
Note : le EG peut, s'il le désire utiliser cet avantage comme source d'effet d'échec critique : en cas d'échec critique le mage
peut perdre MR négative PdV, ou Seuil/5 PdV…

Œuvres sans défaut (7) :


Vous comprenez les Arts à la perfection, et arrivez à les reproduire les œuvres que vous connaissez sans effort. Chaque fois
que vous apprenez ou créez une œuvre, elle est automatiquement considérée comme maîtrisé (cf. avantage Occulte "Sort
maîtrisé »). Sans que vous n'ayez à dépenser d'expérience pour cela.

Défauts :
Besoins pour étudier (3) :
Vous êtes incapable d'étudier les Arts magiques seulement à partir d'une œuvre d'art ancien ou d'un maître, il vous faut aussi
être au cœur des éléments représentant l'Art concernant celui dont vous désirez apprendre ou créer quelque chose. Et plus le
niveau de l'œuvre est important, plus la taille des "éléments" doit augmenter.
Cela peut varier suivant les arts :
Ex : par exemple, pour la Cyse : pour apprendre une œuvre de niveau 10, il vous faudra travailler proche d'une sculpture ;
pour un sort de niveau 15, il vous faudra être proche d'une façade magnifiquement sculptée ; pour un sort de niveau 20 il vous
faudra être dans une des plus grandes galeries de sculpture (digne des terres veuves) ; pour un sort de niveau 25, il vous
faudra être au cœur de la réalisation d'une œuvre architecturale gigantesque tel que la réalisation d'une Cathédrale.
Pour le décorum, c'est plutôt en relation avec la saison de l'œuvre. Du petit feu au désert de Keshe pour l'été, de l'arbre à la
forêt d'arbre-roi pour le printemps, Du cimetière aux cimes éternellement enneigées des parages pour l'hiver, et de l'hospice à
la forêt en automne (quoi que pour ce dernier cas, le cœur des monts drakoniens, ou un séjour sur l'île de l'automne peut
convenir) pour l'automne.

Artiste passionné (4) :


L'art magique que vous exercez est votre raison de vivre, à tel point que vous cherchez à créer toujours plus. La pratique des
Arts est devenue une véritable drogue, et lorsque vous les utilisez, il vous faut toute votre volonté pour vous empêcher de le
pratiquer à outrance. Lorsque vous utilisez une Œuvre (qu'elle soit réussi ou non), vous devez faire un jet de VOL à difficulté
5 + (seuil de la dernière œuvre lancé / 2) pour vous arrêter. Si vous ne réussissez pas à vous arrêter, vous devez lancer une
autre Œuvre du même art et du même seuil au minimum.
En cas de fumble, s’il est faible, l’Œuvre suivante doit être forcément de seuil supérieur à la dernière œuvre lancé. S’il est
important, l'Harmoniste continue de pratiquer son Art d'une manière tellement acharnée et violente qu'il finit par s'effondrer
inconscient. Il reste dans une sorte de comma pendant 10 heures.
L'EG peut considérer que l'harmoniste à crée une Œuvre de niveau 25 (qu'il ne connaît pas forcement) pendant sa période de
"folie". Il ne se rappelle pas vraiment comment il l'a créée, mais pourra l'étudier pour l'apprendre.

Œuvres Uniques (4) :


Il vous est impossible de vous comprendre qu'un (ou plusieurs) Art doit respecter certaines règles pour obtenir des effets.
Inutile d'apprendre des Œuvres, puisqu’il vous est impossible de concevoir le fait qu'une Œuvre précise abouti à un effet
précis, et que vous ne pouvez-vous empêcher de créer des œuvres uniques pour obtenir des effets. Vous lancez donc toutes
vos Œuvres comme des œuvres spontanés.
En revanche, il est quasiment impossible aux autres harmonistes de déterminer les œuvres que vous utilisez (leur difficulté
pour identifier un sort, est la même que là votre pour lancer le sort, et pas le seuil réel du sort). Enfin, ils doivent augmenter
de 5 leur difficulté pour contrer vos œuvres.
Note : Cet avantage peut être pris une fois pour chaque Art (les différentes familles de l'accord ne faisant qu'un).

Avantages et défauts de Flamme :

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Avantages :
Héritage flamboyant (6) :
Pendant la Flamboyance, l'un de vos ancêtres est devenu un Génie et a conçu une descendance : sa nature a profondément
altéré la lignée, ce qui a doté vos ancêtres, et maintenant vous, de certaines capacités tirées de l'Harmonie. Ces capacités
transmises par le sang à certaines conditions (voir Caractéristique flamboyante) peuvent ressembler à un Sort, une Œuvre ou
même un pouvoir de Flamme supplémentaire et ne s'éveillent que chez des Inspirés.

Donneur de Flammes humain [Humains uniquement] (6) :


Vous faites partie du projet Humanitas lancé par un des Sigiles, et êtes un des rares Donneurs de Flammes humains qui
arpentent aujourd’hui l’Harmonde. Cet avantage coûte aussi cher que pour les saisonins car même si les individus tels que
vous sont rarissimes, le Conseil des Décans leur fait moins confiance qu’aux autres.

Flamme jumelle (4) :


L’Inspiration a ses raisons que la raison ignore… Toujours est-il qu’à sa dernière libération, une Flamme puissante s’est
scindée en deux Flammes plus petites ! L’événement fut aussitôt jugé exceptionnel et le Conseil des Décans décida d’user
des deux Flammes. Votre Flamme a donc une jumelle quelque part sur l’Harmonde. C’est à vous et à votre Éminence de
déterminer où elle se trouve, qui la porte, etc.… Toujours est-il que certaines règles ne s’appliquent pas à vous : vous pouvez
librement donner des Points d’Héroïsme à votre Jumeau de Flamme, et si vous vous trouvez dans le même Domaine, vous
pouvez même utiliser des pouvoirs de Flammes appartenant à votre jumeau ! Vous savez toujours instinctivement où se
trouve votre jumeau (ex : pas loin, loin, très loin, dans telle direction, etc.). Que cette Flamme jumelle soit soufflée ou perdue,
et ce lien disparaîtrait instantanément. Note à l’EG : cette Flamme jumelle dispose toujours des mêmes avantages/défauts de
Flammes que celle du personnage joueur. De plus, elle augmente à peu près à la même vitesse. Que le personnage joueur
devienne un jour un Génie, et il fusionnerait avec son Jumeau pour ne faire qu’une seule entité…

Flamme Consciente (8) :


Votre Flamme dispose d’une conscience : elle peut avoir été libérée par un Génie il y a quelques années, avoir fait les frais
d’expériences menées par divers groupes, ou même avoir complètement assimilé la psyché d’un de ses anciens porteurs au
point qu’elle est dotée d’une pensée presque humaine. Qu’importe, votre Flamme vous parle, dans un langage que vous ne
pouvez retranscrire mais que vous pouvez comprendre : elle vous conseille, vous écoute. Si vous avez un potentiel artistique,
elle vous poussera à devenir Harmoniste ; elle se plaindra du développement de la Ténèbres et de la Perfidie autour d’elle,
etc. Voici les avantages de cette particularité :
- Vous avez l’avantage Bon sens automatiquement ;
- Vous pouvez utiliser le pouvoir Sentir la Flamme ;
- Tous les coûts pour développer vos Aspects sont abaissés d’un point (nouveau coût : niveau suivant x 6) ;
Il y également quelques contraintes :
- Votre Flamme refusera toujours la contamination par la Ténèbres ou la Perfidie : vous pouvez en gagner accidentellement,
mais pas intentionnellement. Vous ne pouvez donc jamais gagner les Bienfaits correspondants à vos Peines.
- Si votre attitude en général ne correspond pas à ce que votre Flamme attend de vous, elle peut diminuer vos Bonus
d’Aspects !
- Votre Flamme étant consciente, elle développe consciemment ses Pouvoirs, que vous ne pouvez choisir ! L’EG est invitée à
sélectionner plusieurs Pouvoirs rares (mais Langage de Flammes et Vision dans la Flamme doivent être les premiers) ;
Il revient à l’EG de gérer cette Flamme consciente comme une âme nouvellement accouchée et de la doter de toutes les
caractéristiques qui conviendront au Drame.

Défauts :
Cauchemars (1) :
La Ténèbres a touché votre Flamme autrefois... Elle a appartenu à un Inspiré qui a cédé face à la Ténèbres, et qui est devenu
un ténébreux. Ceci a laissé des traces dans votre Flamme, et vous subissez d'horribles cauchemars qui vous hante le jour
venu. Il n'est pas rare que ceux-ci alimente en vous la peur de dormir. S'il arrive que vos cauchemars soient si mauvais que
vous n'arrivez plus à dormir, vous subissez alors un malus de - 1 à tous vos jets le lendemain, bien que ceci soit assez rare. Il
arrive aussi que vos cauchemars soient si intenses que vous les preniez pour la réalité...
Vous commencez le jeu avec 5 points de Ténèbres supplémentaires.

Inspiré illégalement (3) :


Quelle qu’en soit la raison, la Flamme que vous portez ne vous était pas destinée. Le Conseil des Décans ignore
probablement votre existence et ne l’avait pas prévue ! En cette époque de raréfaction de la Flamme, s’il venait à s’en
apercevoir, il vous faudrait prouver que vous êtes malgré tout utile à l’Inspiration.
Note : si cette Flamme a été obtenue dans des conditions peu glorieuses (vous avez tué le Donneur ou l’avez volée par
exemple), vous pouvez également prendre le Défaut Sombre Secret. Que les Muses aient pitié de vous…
Note : des individus appartenant aux Acrobates assassins, Cercle Écarlate et Flammards (voir respectivement les
Organisations, l’Art de la Conjuration et le Bestiaire) ont ce Défaut automatiquement ainsi que son corollaire – Sombre
secret, inclus dans leur Charge.

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Aspect manquant (6) :
Peut-être à cause d’une tentative de Mouchure ou d’un autre phénomène inexplicable, votre Flamme s’est retrouvée privée
d’un de ses Aspects fondamentaux – Corps, Esprit ou Âme. Votre Inspiration est incomplète. Les conséquences sont
variables selon l’Aspect qui vous manque :

- Corps : vous ne pouvez prendre l’Avantage Vie Antérieure, ni dépenser de Points d’Héroïsme pour une quelconque action
physique (y compris pour survivre à des dommages trop importants).
- Esprit : vous ne pouvez devenir Chorégraphe ni pratiquer l’Emprise sans gemme. De plus, si votre score d’Esprit noir
devient un jour strictement supérieur à votre plus haut score d’Esprit (Intelligence ou Volonté), vous devenez
automatiquement un Déchu. Vous êtes considérés comme un Terne pour ce qui touche des rapports à l’Éclat.
- Âme : vous ne pouvez pas pratiquer les Arts magiques ; vous ne pouvez pas non plus exécuter le Rituel d’Éveil d’un Génie
(vous ne pouvez donc avoir de Sanctuaire). Vous êtes un Terne pour tout ce qui touche aux Arts anciens (vous ne pouvez
utiliser d’Artefacts ou passer librement dans un Tableau Monde) et devenez un Damné dès que votre score d’Âme noire
dépasse votre plus haut score d’Âme (Charisme ou Créativité) ; vous avez le Défaut Flammèche automatiquement.
De plus, vous ne pouvez élever vos autres Aspects au-dessus de votre plus petit score de Caractéristique Primaire
correspondante. Néanmoins, votre Flamme augmente comme d’habitude, si ce n’est que votre nombre de Points d’Héroïsme
est égal à Flamme x 1,5 et que vous ne pouvez choisir de Pouvoirs de Flammes correspondant à l’Aspect qui vous manque.
C’est à votre EG de déterminer si vous pourrez un jour compléter votre Inspiration…

Aspect incarné (5) :


Comme pour Aspect manquant, sauf que l’Aspect en question s’est pour ainsi dire figé en Éclat dans un objet – le
transformant en Relique. Vous disposez techniquement de toutes les caractéristiques de la Flamme, mais les pouvoirs liés à
votre Aspect manquant sont devenus des pouvoirs de la Relique. Vous pouvez augmenter votre Aspect comme à l’habitude,
mais la valeur d’Éclat de l’objet est égale à votre score dans celui-ci, ce qui signifie que la taille de l’objet limitera à l’avenir
votre progression. Vous pouvez aussi définir que votre Aspect s’est incarné dans un bâtiment (vous pourriez en théorie
reconstruire un Vestige), mais si vous n’êtes pas en présence de l’Éclat, vous perdez toutes vos capacités liées à votre Aspect
(comme le défaut ci-dessus). Vous êtes vous-même immunisé à cet Éclat (Émotion et dépendance) mais ce n’est pas le cas
des autres êtres vivants (c’est à l’EG de déterminer quelles sont les Émotions). Note : la Relique est utilisable par quelqu’un
d’autre que vous. Les pouvoirs ne sont conférés qu’à des Ternes, et à un seul à la fois. Si vous êtes mis en présence de votre
Relique, vous en avez automatiquement les bienfaits (vous avez la priorité sur les autres personnes présentes – c’est votre
Flamme après tout !).

Flamme fragmentée [Humain seulement], (6) :


Votre Flamme fut un jour arrivée à maturation, et l’Inspiré qui la portait accoucha d’un Génie. Malheureusement, le Génie
rencontra un destin funeste et disparut de l’Harmonde… en apparence du moins. Car comme les Muses avant lui, sa Flamme
se fragmenta pour habiter de nouveaux porteurs, dix au total. Vous êtes l’un d’entre eux. Votre problème immédiat est que
comme votre Flamme se ressent comme accomplie, vous ne pouvez augmenter aucun de vos Aspects : il vous faut récupérer
les autres Fragments possédés par les neuf autres Inspirés. En les tuant si nécessaire. Vous ignorez si eux-mêmes sont
conscients de ce fait et dans le cas échéant si certains n’ont déjà pas commencé à vous traquer.
Note à l’EG : récupérer un Fragment est simple, il suffit de l’arracher à son porteur actuel alors qu’un autre porteur est
présent (il faut qu’il soit à vue). Sa Flamme et ses aspects augmentent instantanément d’un niveau (ou plus si le porteur avait
déjà entamé l’élimination de ses rivaux) : comme problème additionnel, vous ne pouvez choisir les pouvoirs que vous gagnez
: ce sont ceux de vos rivaux.

Manifestation visible (2) :


Quand vous usez d’un Pouvoir de Flamme, des effets indésirables se manifestent. Pour un pouvoir du Corps, votre physique
devient momentanément plus imposant, une aura de lumière blanche vous entoure pour un pouvoir de l’Esprit, et de la
lumière dorée brille dans votre poitrine, révélant votre Flamme pour un pouvoir de l’Âme. Un jet de PER DIFF 20 est
nécessaire pour voir ces signes. Prenez garde quand vous usez de vos Pouvoirs !

Aspect fragilisé (3) :


L’un des aspects de votre Flamme (au choix Âme, Esprit ou Corps) est peu présent dans celle-ci. En conséquence, le coût
pour augmenter cet Aspect est augmenté d’un facteur. De base, le coût est alors de Niveau suivant x 8. Même avec l’aide
d’un Génie, le coût est toujours supérieur d’un facteur.

Avantages et défauts de Saisonins :


Avantages :
Poison virulent [Méduse seulement], (Corps, Var) :
Le poison des serpents de la méduse voit sa virulence augmentée du double du coût de cet avantage (maximum 10).

Serpents multiples [Méduse seulement], (Corps, Var) :


Les serpents de la méduse sont de types différents ; pour chaque tranche de trois point de cet avantage, la méduse choisit un
type de poison supplémentaire.
Il est impossible d'inoculer deux poisons lors d'une seule attaque.

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