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Codex Monstrueux
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Codex Monstrueux
CRÉDITS
Directeur de la conception Jason Bulmahn Directrice marketing Jenny Bendel
Concepteurs Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland, Sean K. Reynolds, Gestion financière Christopher Self
Mark Seifter Gestion du personnel Ashley Gillaspie
Auteurs Dennis Baker, Jesse Benner, Logan Bonner, Jason Bulmahn, Ross Directeur technique Vic Wertz
Byers, John Compton, Robert N. Emerson, Jonathan H. Keith, Dale C. Responsable du développement logiciel Cort Odekirk
McCoy, Mark Moreland, Tom Philips, Stephen Radney-MacFarland, Conception logicielle Gary Teter
Thomas M. Reid, Patrick Renie, Mark Seifter, Tork Shaw, Neil Spicer, Owen Coordinateur de campagne Mike Brock
K.C. Stephens, Russ Taylor Responsable du projet Jessica Prix
Coordinateur des licences Michael Kenway
Illustration de couverture Wayne Reynolds
Illustrations intérieures Mike Allen, Dave Allsop, David Alvarez, Helge C. Service de clientèle Erik Keith, Sharaya Kemp, Katina Mathieson, Sara Marie
Balzer, Subroto Bhaumik, Milivoj Ceran, Alexandre Chaudret, Alberto Teter
Dal Lago, Wayne England, Jason Engle, Jorge Fares, Fabio Gorla, Christof Équipe des entrepôts Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand,
Grobelski, Tim Kings-Lynne, Damien Mammoliti, Diana Martinez, Brynn Kevin Underwood
Metheney, Mark Molnar, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Jason Rainville, Service website Christopher Anthony, Liz Courts, Lissa Guillet, Chris
Firat Solhan et Ben Wootten Lambertz

Responsable création James Jacobs Remerciements spéciaux Ryan Dancey, Clark Peterson, tous les heureux
Rédacteur en chef F. Wesley Schneider participants de l’open gaming movement.
Responsable de la rédaction James L. Sutter
Responsable du développement Rob McCreary Ce jeu est dédié à la mémoire de Gary Gygax et Dave Arneson
Développeurs John Compton, Adam Daigle, Mark Moreland, Patrick Renie,
Owen K. C. Stephens Basé sur les règles originelles du jeu de rôle de Gary Gygax et Dave Arneson et
Rédacteurs associés Judy Bauer, Christopher Carey inspiré de la troisième édition de ce jeu conçue par Monte Cook, Jonathan
Rédacteurs Joe Homes, Justin Juan, Lyz Liddell, Ryan Macklin, Kim Mohan, Tweet, Skip Williams, Richard Baker et Peter Adkison.
Matthew Simmons
Ce jeu n’aurait pas vu le jour sans la dévotion et la passion des milliers de
Directrice artistique en chef Sarah E. Robinson joueurs qui nous ont aidés à le tester et le développer. Merci pour tout le
Responsable artistique Andrew Vallas temps et les efforts investis.
Directrice artistique Sonja Morris
Conception graphique Emily Crowell, Ben Mouch Pour Black Book Éditions :
Directeur de publication • David Burckle
Éditeur Erik Mona Traduction • Jessica Leclercq et Aurélie Pesséas
PDG Paizo Lisa Stevens Relecture VF • Eric Bernard et Aurélie Le Léannec
Directeur des opérations Jeffrey Alvarez Mise en page VF • Jérôme Cordier
Directeur des ventes Pierce Watters
Adjoint aux ventes Cosmo Eisele

Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
www.paizo.com

Black Book éditions


38, rue du boeuf, 69005 Lyon
www.black-book-editions.fr

Pathfinder © 2015, Paizo Inc.


Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Inc.
Pathfinder, Pathfinder Campaign setting and GameMastery are trademarks of Paizo Inc. All Rights Reserved.
Achevé d’imprimer en France en octobre 2015.
Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : octobre 2015.
ISBN : 978-2-36328-171-5

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.),
dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other
than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

Pathfinder Roleplaying Game Codex monstrueux is published by Paizo Inc. under the Open Game License version 1.0a © 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are
registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder
Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Tales, and Wrath of the Righteous are trademarks of Paizo Inc. © 2015 Paizo Inc.
TABLE DES MATIÈRES

INTRODUCTION 4 HOMME-LÉZARD 126


BOURBIÉRIN 6 Nouvelles règles 128
Nouvelles règles 8 Archétypes 130
Archétypes 10 Rencontres 137
Rencontres 17 HOMME-RAT 138
DROW 18 Nouvelles règles 140
Nouvelles règles 20 Archétypes 142
Archétypes 22 Rencontres 149
Rencontres 29 HOMME-SERPENT 150
DUERGAR 30 Nouvelles règles 152
Nouvelles règles 32 Archétypes 154
Archétypes 34 Rencontres 161
Rencontres 41 KOBOLD 162
GÉANT DU FEU 42 Nouvelles règles 164
Nouvelles règles 46 Archétypes 166
Archétypes 34 Rencontres 173
Rencontres 53 OGRE 174
GÉANT DU FROID 54 Nouvelles règles 176
Nouvelles règles 56 Archétypes 178
Archétypes 58 Rencontres 185
Rencontres 65 ORQUE 186
GNOLL 66 Nouvelles règles 188
Nouvelles règles 68 Archétypes 190
Archétypes 70 Rencontres 197
Rencontres 77 SAHUAGIN 198
GOBELIN 78 Nouvelles règles 200
Nouvelles règles 80 Archétypes 202
Archétypes 82 Rencontres 209
Rencontres 89 TROGLODYTE 210
GOBELOURS 90 Nouvelles règles 212
Nouvelles règles 92 Archétypes 214
Archétypes 94 Rencontres 221
Rencontres 101 TROLL 222
GOULE 102 Nouvelles règles 224
Nouvelles règles 104 Archétypes 226
Archétypes 106 Rencontres 233
Rencontres 113 VAMPIRE 234
HOBGOBELIN 114 Nouvelles règles 236
Nouvelles règles 116 Archétypes 238
Archétypes 118 Rencontres 245
Rencontres 125 APPENDICES 246
Introduction
Les monstres intelligents ne devraient pas être réduits à des Drow. Échos sadiques des elfes, les drows vivent dans les entrailles de
hordes anonymes de créatures identiques. C’est leur diversité qui la terre. Leur société est basée sur la traîtrise et la duperie. Ils conquièrent
leur donne tout leur intérêt en tant qu’adversaires dans le jeu de leurs ennemis en se cachant dans les ombres et derrière la magie des
rôle Pathfinder, et qui fait de chaque rencontre un évènement seigneurs démons qu’ils vénèrent.
mémorable. Un village humain abrite des gens possédant divers Duergar. Insulaires et paranoïaques, les nains gris sont des esclavagistes
talents, de même, une meute de gnolls ne se limite pas à une persuadés que leur race est supérieure aux autres et il n’est rien qu’ils
dizaine de monstres répondant au profil donné dans le Bestiaire. détestent autant que les autres nains. Nombre de duergars deviennent
Les soldats en armure lourde, les puissants lanceurs de sorts esclavagistes, soldats ou fanatiques au sein d’un ordre martial ou religieux.
profanes, les explorateurs des contrées sauvages et les prêtres Géant du feu. Maîtres de la stratégie et de la forge, les géants font un
révérés… Tous ont leur place dans les sociétés monstrueuses, voici carnage chez tous ceux qu’ils considèrent comme leurs ennemis. Au cœur
pourquoi ce livre propose aux MJ de quoi préparer de nombreuses de leurs montagnes, leurs forges crachent des armes à destination de leurs
rencontres ayant toutes un caractère distinct bien qu’elles mettent soldats aguerris.
en scène les races que les aventuriers ont l’habitude de combattre Géant du froid. Ces géants belliqueux descendent des montagnes gelées
depuis des générations. pour chasser et piller sur ordre de leur jarl. Ils s’équipent de sorts gelés de
froid, d’armes et d’armures de belle facture et sont particulièrement doués
LA COMPOSITION DU LIVRE pour survivre en milieu arctique.
Chacun des vingt chapitres de ce livre présente une race de Gnoll. Ces humanoïdes vicieux aux allures de hyène vivent en meute et
monstre spécifique. Après l’introduction de chaque chapitre, vous parcourent les étendues sauvages où ils chassent aussi bien les animaux
trouverez une référence indiquant dans quel bestiaire trouver le que les gens. Ces créatures rusées coopèrent et se battent en utilisant des
profil de base du monstre. tactiques de groupe. Elles révèrent la déesse Lamashtu et ses prêtres.
Bourbiérin. Les bourbiérins vivent dans des marécages isolés où ils Gobelin. Ces petits humanoïdes déments fabriquent leurs armes
obéissent sans tergiverser à leur prêtre-roi, éliminant les intrus pris au et leurs armures à partir des déchets des autres peuples. Ils détestent
piège dans leurs embuscades ou victimes de leur étrange magie.

4
Introduction
les chiens et les chevaux et adorent donner des coups de poignard et
incendier tout ce qu’ils peuvent. Références bibliographiques
Gobelours. Ces vicieux gobelinoïdes ne vivent que pour le plaisir de Ce livre fait référence à d’autres ouvrages Pathfinder JdR
torturer et terrifier autrui. Ils sont forts et imposants, mais ils manquent (selon les abréviations données plus loin), mais vous pouvez
de discipline, ce qui les prédestine à devenir assassins, chasseurs et vous servir de ce livre même si vous ne possédez pas les
agresseurs. autres. Si vous êtes intéressé par ces ouvrages à couverture
Goule. Dévoreuses de morts, les goules sont éternellement victimes cartonnée, vous trouverez les règles qu’ils présentent gra-
de leur faim insatiable. Beaucoup s’installent dans les cimetières pour tuitement sur paizo.com/prd.
bénéficier d’un apport constant en chair fraîche. Elles développent des Quand un profil comporte un élément de règle tiré de la
talents susceptibles d’améliorer leurs talents d’assassins ou se rendent section « Nouvelles règles » du monstre concerné, cet élé-
maîtresses d’une magie impie. ment est accompagné d’un astérisque (*). Les abréviations
Hobgobelin. La société des hobgobelins est entièrement basée suivantes, notées en exposant, indiquent des éléments de
sur l’ordre et la discipline et ces créatures maîtrisent à merveille l’art règles comme des dons, des sorts et des objets magiques
de la guerre. Toutes connaissent leur place, qu’elles soient lieutenant, issus d’autres ouvrages.
commandant ou prêtre guerrier.
Homme-lézard. Cette race d’humanoïdes reptiliens perd peu à peu du Manuel des joueurs – règles avancées  MdJ-RA
terrain face aux espèces à sang chaud qui se reproduisent plus rapidement. Manuel des Races  MR
Les hommes-lézards défendent farouchement leurs marais et envoient Bestiaire 2  B2
leurs champions montés sur des dinosaures et leur gigantesque roi-lézard Art de la guerre  AG
affronter leurs ennemis. Armes et équipement  A&E
Homme-rat. Les hommes-rats vivent du commerce et ramènent Art de la magie  AM
leurs produits dans les terriers très peuplés qu’ils occupent en marge de
la société. Ils sont spécialisés dans l’art de la discrétion, de la magie et de
l’alchimie et ont une affinité avec les rats, normaux comme gigantesques. COMMENT UTILISER CE LIVRE ?
Homme-serpent. Reptiles télépathes, les hommes-serpents Chaque chapitre dédié à un monstre comprend cinq sections.
humanoïdes ont été chassés sous terre il y a bien longtemps, quand leur Écologie et société. Cette section présente des informations détaillées
immense empire s’est effondré. À présent séparés en deux castes bien sur le lieu de vie du monstre, sa société, son attitude, sa religion, sa manière
distinctes, ils sont en quête de connaissances magiques et espionnent la de combattre et autres.
surface. Nouvelles règles. Viennent ensuite deux pages sur les nouveaux
Kobold. Les kobolds reptiliens vivent dans salles souterraines reliées éléments de règles communs à tous les monstres de cette race. Ce
par des tunnels sinueux où ils installent des pièges ingénieux et étudient peuvent être des variantes raciales, des archétypes, des pouvoirs de classe,
la magie des dragons. des dons, de l’équipement, des sorts, des objets magiques ou toute chose
Ogre. Les ogres sont les plus nombreux des géants, mais des siècles associée à cette race monstrueuse ou à ses alliés. Nombre de ces options
de consanguinité en ont fait des créatures dégénérées. Ces brutes épaisses sont réservées à une race donnée mais certaines sont accessibles à tout
tuent et dévorent tout ce qu’elles peuvent, œuvrant soit par petite unité personnage remplissant les conditions requises.
familiale, soit dans l’armée d’autres créatures, en tant que troupes de choc PNJ. Ces six pages présentent des profils pour des adversaires
idiotes. appartenant à la race de monstre présentée. Ils sont classés du FP le plus
Orque. Tous les orques savent que les forts doivent prendre aux faibles. bas au plus élevé, les sergents et spécialistes de bas niveau apparaissant
Ces violents humanoïdes sauvages ne vivent que pour tuer et leurs hordes donc avant les dirigeants et autres champions. De nombreuses sections
débordent de guerriers sauvages. présentent deux PNJ reprenant un même thème, par exemple, la partie
Sahuagin. Les sahuagins des profondeurs veulent prendre le contrôle sur les hommes-lézards rôdeurs présente un traqueur de FP 3 et un rôdeur
total des mers. Les races sous-marines craignent, à juste titre, leurs des marais de FP 8, afin que vous puissiez utiliser un homme-lézard
aristocrates montés sur des requins, leurs étranges mutants et leurs rôdeur dans les rencontres de bas niveau et de niveau intermédiaire. Dans
dangereuses prêtresses. ce cas, le monstre de FP le plus bas est présenté en premier.
Troglodyte. Les sauvages troglodytes reptiliens vivent dans des Nouveau monstre. Ce monstre ou cette variante de monstre est
terriers où ils mobilisent leur intellect limité pour créer des œuvres d’art étroitement lié à la race monstrueuse présentée dans le chapitre, ce qui
primitives et vénérer des seigneurs démons. vous permet de diversifier les rencontres tout en restant dans le thème. Le
Troll. Toujours affamés, extrêmement difficiles à tuer, les trolls sont profil du monstre, son écologie et son éventuel archétype sont indiqués
capables de dévaster les terres où ils s’installent si personne ne s’oppose ici.
à eux et de dévorer toutes les proies disponibles. La plupart cherchent de Rencontre. La dernière partie du chapitre propose des exemples de
nouvelles manières de tuer tandis que les autres pratiquent une magie liée rencontres avec les nouveaux PNJ, et éventuellement avec la version
au monde naturel. basique du monstre, le nouveau monstre associé ou d’autres créatures
Vampire. Les vampires viennent de tous les milieux sociaux et sont qui accompagnent souvent le monstre du chapitre. Chaque rencontre est
donc très différents les uns des autres. Certains ourdissent de sombres accompagnée de son FP total, d’une description du groupe qui la compose
complots et œuvrent par l’intermédiaire de leurs serviteurs et de leurs et d’un court profil pour chaque créature concernée, avec les références de
rejetons, mais beaucoup se laissent consumer par leur soif de sang. page appropriées.

5
Bourbiérin
Pendant des années, j’ai écrit que les hommes-crapauds étaient des sauvages
primitifs, des dégénérés incapables de la moindre industrie et condamnés à se détruire
mutuellement dans une série de guerres intestines. Avec le recul, je n’arrive pas à
imaginer un pire exemple d’erreur liée à l’herpétologie de bureau.
À mes risques et périls, je me suis infiltré à pas moins de sept reprises chez les
bourbiérins, ramenant à chaque fois de nouvelles informations sur leur société. Malgré
toutes leurs querelles internes, ils respectent une hiérarchie complexe. Ils utilisent des
outils primitifs, certes, mais parfaitement adaptés à leur environnement humide où le
métal rouille. Ils ont une culture très riche en matière d’art et de symbolisme. Je suis
persuadé que s’ils avaient développé leur société dans des plaines fertiles comme nous
l’avons fait, ils seraient aujourd’hui tout aussi civilisés que nous croyons l’être.

 — Extrait du journal de Zarzunilian, anthropologue gnome (présumé mort)

6
bourbiérin

L
es bourbiérins vivent dans des marécages humides et infestés livrent dès leur plus jeune âge, il semble que le cannibalisme soit,
de maladies, souvent à l’écart des autres communautés en réalité, instinctif, comme une expression de leur appétit vorace.
humanoïdes, ce qui les pousse à se méfier des visiteurs Toutefois, comme les adultes ont survécu à leurs frères issus
étrangers, de leurs idées et de leurs technologies. À force de se de nombreuses pontes et à un environnement obligeant à la
marginaliser ainsi, ils ont développé leur violence au point que les concurrence, ils sont très adaptables et se montrent capables
forts tyrannisent et dévorent souvent les individus les plus faibles. de survivre à un désastre écologique et d’évoluer pour exploiter
Les prêtres-rois (ce terme s’appliquant aussi bien aux hommes au mieux leur nouvel environnement, au grand dam des autres
qu’aux femmes) occupent le sommet de la hiérarchie. Ce sont des créatures intelligentes qui se retrouvent en compétition avec eux.
prophètes tyranniques qui règnent sur une foule de sujets incultes. Le bourbiérin « typique » est adapté à la vie dans les marais, mais
La vie du bourbiérin commence dans une frayère, sous forme d’autres vivent dans les forêts tropicales et présentent souvent une
d’œuf gélatineux, chaque ponte en produisant une dizaine. Après peau aux motifs colorés. Les bourbiérins sont capables d’entrer
un mois de gestation, les têtards grignotent l’enveloppe de l’œuf en estivation, comme les amphibiens auxquels ils ressemblent,
pour en sortir et passent neuf mois à se nourrir de tout ce qu’ils pour survivre aux périodes de sécheresse et de disette. Il arrive
trouvent, y compris leurs frères plus faibles. Ils développent des donc, même si cela reste extrêmement rare, que des bourbiérins
jambes et des bras minuscules qui s’allongent rapidement et exploitent les périodes de pluie dans les déserts. Ils sont alors
prennent assez de forces pour leur permettre de ramper hors de particulièrement agressifs.
leur mare. Cet exploit ne suffit pourtant pas à leur assurer une place Les villages bourbiérins sont souvent disposés de manière à
dans la société des bourbiérins car des gardiens éliminent alors les renforcer la hiérarchie. La demeure du prêtre-roi se trouve sur une
plus faibles et tout individu présentant un signe de difformité. butte de boue compactée, aux allures de ziggourat, située au cœur
Les rejetons des prêtres-rois constituent une exception : ils sont de la communauté. Les buttes de ses subalternes directs se trouvent
nourris à base de libellules empoisonnées. Ce régime tue la plupart tout autour. Plus la butte du bourbiérin est élevée et proche de celle
des têtards et les rares survivants ne se développent pas comme les du monarque, plus ce bourbiérin occupe une place élevée dans
autres bourbiérins. Certains présentent des capacités intellectuelles la hiérarchie. Ces créatures affichent aussi leur importance en
et magiques supérieures qui en font de futurs prêtres-rois, mais la décorant leur abri avec des os, des coquilles, des roseaux et divers
majorité des survivants deviennent des horreurs chétives et idiotes matériaux exotiques. Si un bourbiérin vole les décorations de son
appelées des bourbgigoteurs (voir page 16). voisin, le conflit se règle dans une explosion de violence, mais si le
Les jeunes bourbiérins vivent en unités regroupant un peu voleur est victorieux… C’est qu’il avait visiblement bien raison de
plus d’une dizaine d’adolescents supervisés par une poignée de prendre ce qu’il voulait.
guerriers expérimentés. Au cours de leur première année hors de Un bourbiérin passe la majeure partie de sa vie à chasser
l’eau, les jeunes reçoivent une protection et des soins minimaux et cueillir. Leur artisanat se limite généralement à de simples
tandis qu’ils acquièrent les talents pratiques indispensables pour constructions de pierre et de matière organique. Certains prêtres-
assurer leur survie et servir leur roi. Tous les bourbiérins reçoivent rois font volontairement tourner les équipes travaillant sur tel
le même entraînement qui se concentre principalement sur les ou tel projet, afin d’empêcher un bourbiérin de prouver qu’il est
prouesses athlétiques, l’art de la chasse et un large éventail de exceptionnellement doué. Et ce que les bourbiérins ne peuvent
travaux artisanaux rudimentaires. fabriquer ou récupérer, ils le volent aux autres humanoïdes. Le
Quand le bourbiérin atteint les trois ans, il est considéré comme métal est très rare au sein de leur société, principalement parce
un adulte et quitte la communauté pendant un mois au cours qu’il ne résiste pas à une exposition prolongée à un environnement
duquel il se livre à une chasse rituelle. S’il revient avec le cadavre humide. Les armes et armures magiques sont donc très prisées
d’un humanoïde intelligent, il est reconnu par ses pairs et obtient pour leur résistance à la corrosion.
une place dans la société bourbiérine qui donne un grand festin en La vie spirituelle et religieuse des bourbiérins est centrée sur
son honneur. S’il échoue, il est exilé ou dévoré. deux croyances. Tout d’abord : il faut recycler les faibles pour
Les prêtres-rois sont bien plus gros que leurs frères. Parfois, renforcer les puissants, qu’il s’agisse de dévorer un infirme, de
ils sont tellement boursouflés et obèses qu’on croirait qu’ils récupérer les armes d’un frère mort ou de voler la maison d’un
appartiennent à une autre espèce. Leur monopole sur la magie voisin. Ensuite, force fait loi, surtout pour le prêtre-roi qui reçoit
divine renforce d’autant plus le fossé entre le monarque et ses généralement ses pouvoirs divins d’une divinité maléfique ou
sujets. Quand le prêtre-roi au pouvoir trépasse (souvent de mort d’un seigneur démon. Les bourbiérins se reposent sur leur chef
violente), ses héritiers entrent en compétition pour le trône. Le pour les guider spirituellement, ce qui en fait souvent des idiots
vainqueur tue généralement tous ses frères et sœurs pour asseoir superstitieux. Les individus qui refusent les croyances de la société
son pouvoir. bourbiérine sont exilés et les bourbiérins qui entendent parler de
Les bourbiérins sont très fertiles et leur culture les encourage ces ermites ressentent un dédain mêlé de malaise.
à se reproduire aussi souvent que leurs ressources le permettent. La métamorphose fascine les bourbiérins, qu’il s’agisse du
Malgré le grand nombre de têtards, le cannibalisme systématique développement de leurs petits ou de la transformation de leur
des bourbiérins maintient leur population à un niveau raisonnable. prêtre-roi. Une personne qui négocie avec des bourbiérins a une
Les bourbiérins considèrent cette pratique comme une méthode chance de les émerveiller en usant d’une magie transformatrice.
pour éliminer les faibles et consolider les forts, mais comme ils s’y Vous trouverez le profil du bourbiérin en page 36 du Bestiaire
Pathfinder JdR.

7
Les nouvelles règles
toujours une course d’élan quand ils tentent un test d’Acrobaties
pour sauter, mais leur vitesse de nage est réduite de 4,50 mètres.
Prêtre-roi. Les bourbiérins élevés avec de la pulpe de libellule
bleue deviennent parfois des prêtres-rois. Ils ont un bonus
Les règles suivantes présentent des traits raciaux, des
d’armure naturelle de +2 seulement mais ne subissent pas le
options de classe de prédilection, des dons, des sorts et des
malus racial de –2 à la Dextérité et à l’Intelligence commun aux
objets magiques spécialement conçus pour les bourbiérins.
autres membres de leur race. De plus, ils reçoivent un bonus
racial de +4 à la Sagesse et bénéficient des pouvoirs magiques
TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS suivants : 1/jour — nappe de brouillard, nuée grouillante. Leur niveau
Vous pouvez remplacer les traits raciaux habituels des
de lanceur de sorts est égal à leurs DV. Ce trait racial ne remplace
bourbiérins par les suivants.
pas les autres, il vient en sus, mais il est extrêmement rare et le MJ
Estivation. Les marais ne sont pas tous humides toute l’année
est le seul à pouvoir l’attribuer.
et certains bourbiérins ont dû s’adapter pour survivre dans des
marais saisonniers qui traversent aussi des périodes chaudes et
OPTIONS DE CLASSE DE PRÉDILECTION
arides. Un bourbiérin doté de ce don racial peut passer une heure
Voici les options ouvertes aux bourbiérins dotés de la classe
à s’enfouir dans la terre humide ou meuble, afin d’entrer dans
de prédilection indiquée. Le bonus s’applique à chaque fois que
un état d’animation suspendue pendant un temps indéfini. Tant
le personnage choisit la récompense de classe, sauf indication
qu’il estive, le bourbiérin n’a pas besoin de manger ni de boire,
contraire.
mais il subit les mêmes malus aux tests de Perception que s’il
Barbare. Ajoutez 1 aux tests d’Acrobaties du barbare quand il
dormait. Il lui faut une action complexe pour mettre un terme à
saute.
sa dormance. Ce trait racial remplace celui accordant un bonus
Barde. Réduisez le temps de rechargement entre deux
racial aux tests d’Acrobaties pour sauter.
coassements terrifiants de 5 minutes (5 minutes au minimum).
Sauteur. Dans certaines régions, les bourbiérins ont des pattes
Guerrier. Augmentez les points de vie de la langue du guerrier
plus adaptées aux mouvements explosifs sur la terre ferme qu’à
de 1 et ajoutez 1/2 aux tests de Force opposés quand il tente
la propulsion sous l’eau. On considère que ces bourbiérins ont
d’empêcher une créature de se détacher de sa langue.
Rôdeur. Ajoutez 1/4 au bonus d’un environnement de
prédilection déjà choisi (au maximum +2 par environnement de
prédilection).

DONS DES BOURBIÉRINS


Voici quelques dons très appréciés des bourbiérins.

Coassement étourdissant
Le coassement du bourbiérin est si puissant qu’il désoriente
et affaiblit ses ennemis.
Conditions requises. Coassement supersonique*, Sac vocal*,
bourbiérin, coassement terrifiant.
Avantages. Quand le personnage utilise son pouvoir de
coassement terrifiant, il peut étourdir une créature située dans
un rayon de 9 mètres pendant 1 round au lieu d’appliquer les
effets normaux du pouvoir. Si la cible réussit un jet de Vigueur,
elle est seulement chancelante pendant 1 round. Le DD de ce jet
de sauvegarde est le même que celui du coassement terrifiant.

Coassement supersonique
Le coassement du personnage crée de puissantes ondes
sonores qu’il peut diriger contre des cibles fragiles.
Conditions requises. Sac vocal*, bourbiérin, coassement
terrifiant.
Avantages. Quand le personnage utilise son coassement
terrifiant, il peut renoncer à son effet habituel pour infliger
à la place 1d4 points de dégâts sonores à toutes les
créatures situées dans un cône de 4,50 mètres (Vigueur,
1/2 dégâts). Le DD de ce jet de sauvegarde est le même

8
bourbiérin

que celui du coassement terrifiant. Les dégâts augmentent de 1d4 Jet de sauvegarde Vigueur annule ; Résistance à la magie oui
par tranche de 3 DV du bourbiérin. Le personnage dégage une aura qui sape la force des autres
Spécial. Le don Sac vocal augmente la taille du cône de membres de son espèce et la lui transfère. À chaque fois qu’une
1,50 mètre par tranche de 6 DV du bourbiérin et non 2. créature possédant le même type et au moins un même sous-
type (le cas échéant) que le personnage commence son tour au
Coassement supplémentaire sein de son aura, elle doit réussir un jet de Vigueur ou subir 1d4
Les cordes vocales du personnage sont particulièrement points de dégâts. Le personnage gagne un nombre de points de
résistantes, ce qui lui permet de coasser plus souvent. vie temporaires égal à la quantité de dégâts infligés par le sort
Conditions requises. Bourbiérin, coassement terrifiant. (au maximum 10 + niveau de lanceur de sorts). Ces points de vie
Avantages. Le personnage peut utiliser un coassement temporaires se dissipent dès que le sort se termine.
terrifiant de plus par heure. Si son temps de recharge est Tant que le sort est actif et que le personnage a au moins 5 points de
inférieur à une heure, il gagne une utilisation supplémentaire vie temporaires, il gagne un bonus de compétence de +1 aux jets
de ce pouvoir à chaque fois qu’il le recharge. d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
S’il a 15 points de vie temporaires ou plus, ce bonus passe à +2.
Langue puissante
Contrairement aux autres membres de sa race, le OBJETS MAGIQUES DES BOURBIÉRINS
personnage est capable d’attirer sa proie à lui. D’ordinaire, les bourbiérins ne sont pas experts en matière
Conditions requises. For 17, langue gluante. de fabrication d’objets banals car les prêtres-rois considèrent
Avantages. L’attaque de langue du personnage gagne la ce genre de talent comme une menace pour leur autorité.
capacité spéciale attirer. Au début de son tour, si sa langue Les monarques préfèrent donc encourager leur progéniture
est collée à une cible de sa taille ou plus petite et qu’il réussit à leur fabriquer de précieux objets magiques.
un test de manœuvre offensive, il peut attirer sa cible de
1,50 mètre vers lui par une action libre. PRIX
BAUME DE SUEUR EMPOISONNÉE 2 500 PO
Sac vocal EMPLACEMENT aucun NLS 7 POIDS —
Le personnage peut gonfler la poche qu’il possède sur la gorge AURA nécromancie modérée
pour amplifier sa voix et lui faire parcourir de vastes distances. Quand on applique cet onguent gras sur la peau, les écailles ou la
Conditions requises. Bourbiérin, coassement terrifiant. carapace d’une créature, elle se met à exsuder du poison. Si un
Avantages. La portée du coassement terrifiant du bourbiérin adversaire la frappe avec une arme naturelle ou une attaque à
augmente de 1,50 mètre par tranche de 2 dés de vie (pour une mains nues, il s’expose au poison. L’utilisateur peut appliquer son
augmentation de 9 mètres au maximum). Quand il parle le poison sur une arme par une action rapide. Il peut l’appliquer par
bourbiérin ou vocalise sans articuler de mots, il peut gonfler son une action simple lors d’une attaque de contact. Le baume crée
sac vocal par une action libre afin de réduire le DD du test de un total de 3 doses de poison, les doses inutilisées s’évaporant au
Perception nécessaire pour entendre sa voix d’un montant égal bout d’une heure.
à ses dés de vie. Sueur empoisonnée— contact ou blessure ; JdS Vig DD 16 ; fréquence
Spécial. Les avantages du Sac vocal et des dons le mentionnant 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d3 Dex ; guérison 1 JdS
dans leurs conditions requises fonctionnent uniquement si CONDITIONS REQUISES  COÛT 1 250 PO
le personnage ne porte pas d’armure ou s’il porte une armure Création d’objets merveilleux, empoisonnement
légère ou intermédiaire.
PRIX
SORT DES BOURBIÉRINS CHAPEAU D’ÉNERGIE NÉGATIVE 3 500 PO
Les prêtres-rois bourbiérins n’ont aucun scrupule à se EMPLACEMENT tête NLS 5 POIDS —
nourrir du travail et de l’énergie de leur propre tribu car ils AURA nécromancie faible
sont persuadés d’incarner tout ce qui est puissant et digne Ce chapeau de cuir informe permet à un bourbiérin ou une autre
au sein de leur espèce. Le sort suivant va encore plus loin en créature à l’allure de grenouille de drainer la force des victimes
leur permettant d’absorber la force vitale des leurs. de son attaque de langue. Si le porteur du chapeau finit son tour
avec la langue attachée à une autre créature ou en lutte avec elle,
sa victime subit un malus de –1 à la Force et la langue du por-
AURA DE CANNIBALISME
teur gagne 5 points de vie temporaires. Le malus et les points
École nécromancie (Mal) ; Niveau ensorceleur/magicien 3, prêtre
de vie temporaires durent une minute. À chaque fois que la vic-
3, sorcière 3
time reste attachée, le malus de Force augmente de 1, la langue
Temps d’incantation 1 action simple
gagne 5 nouveaux points de vie temporaires (10 au maximum) et
Composantes V, G, M (un morceau de chair d’une autre créature de
la durée de l’effet se réinitialise.
l’espèce du lanceur de sorts)
Portée personnelle CONDITIONS REQUISES  COÛT 1 750 PO
Création d’objets merveilleux, rayon affaiblissant, baiser du vampire
Aura émanation de 6 m de rayon centrée sur le lanceur
Durée 1 minute/niveau (T)

9
LES GUERRIERS BOURBIÉRINS Dons Arme de prédilection (morgenstern), Force intimidante,
Les guerriers bourbiérins forment le gros des unités Robustesse
guerrières. Compétences Acrobaties +4 (+20 pour sauter), Discrétion +0 (+8
dans les marais), Intimidation +9, Natation +12, Perception +5
BOURBIÉRIN, BRUTE  FP 3 Langues bourbiérin
800 PX Part retenir son souffle, déplacement facilité (marais)
Bourbiérin guerrier 1 Équipement de combat potion de peau d’écorce (2) ; Équipement
Humanoïde (bourbiérin) de taille M, CM divers armure de cuir, javelines de maître (2), morgenstern de
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +5 maître, 132 po
DÉFENSES
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (armure +2, Dex +1, naturelle Les brutes bourbiérines ont beau être équipées d’armes
+3) à l’aspect primitif, leur force terrifiante les rend aussi
pv 34 (4 DV ; 3d8+1d10+16) dangereuses que des chevaliers en armure.
Réf +2, Vig +8, Vol +2
ATTAQUE BOURBIÉRIN, CHAMPION  FP 7
VD 6 m, nage 9 m 3 200 PX
Corps à corps morgenstern de maître, +9 (1d8+6) et langue, +2 Bourbiérin guerrier 5
contact (langue gluante) Humanoïde (bourbiérin) de taille M, CM
Distance javeline de maître, +5 (1d6+4) Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +5
Attaques spéciales coassement terrifiant (DD 13) DÉFENSES
TACTIQUE CA 22, contact 11, pris au dépourvu 21 (armure +6, bouclier +2, Dex
Pendant le combat. La brute lance ses javelines avant d’engager +1, naturelle +3)
le corps à corps. pv 72 (8 DV ; 3d8+5d10+32)
STATISTIQUES Réf +5, Vig +10, Vol +3 (+1 contre la terreur)
For 19, Dex 13, Con 16, Int 6, Sag 13, Cha 10 ATTAQUE
BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 18 VD 6 m, nage 9 m
Corps à corps terbutje +1, +15/+10 (1d8+9) et langue, +7 contact
(langue gluante)
Distance javeline de maître, +9 (1d6+5)
Attaques spéciales coassement terrifiant (DD 12), entraînement
aux armes (lames lourdes +1)
TACTIQUE
Pendant le combat. Le champion bourbiérin utilise son coasse-
ment terrifiant avant d’engager le corps à corps.
STATISTIQUES
For 20, Dex 13, Con 16, Int 8, Sag 13, Cha 8
BBA +7 ; BMO +12 ; DMD 23
Dons Arme de prédilection (terbutje), Attaque en puissance,
Frappe décisive, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de
l’initiative, Spécialisation martiale (terbutje)
Compétences
Acrobaties +2 (+18 pour sauter), Discrétion +0 (+8 dans les marais),
Escalade +6, Intimidation +6, Natation +10, Perception +5, Survie
+8
Langues bourbiérin
Part entraînement aux armures 1, retenir son souffle, déplacement
facilité (marais)
Équipement de combat potion de force de taureau, potion de soins
importants ; Équipement divers armure d’écailles en peau de dra-
gon noir +1, écu en bois de maître, terbutje +1 A&E, javelines de
maître (2), 282 po

La plupart des champions bourbiérins négligent la


tactique au profit du chaos. Dans les tribus déficientes en
magie, les champions ont un statut à peine inférieur à celui
des prêtres-rois.

10
bourbiérin

CURIOSITÉS BOURBIÉRINES Distance hache de lancer, +9 (1d6+5)


Quelques bourbiérins ont un rôle spécialisé au sein de leur tribu. Attaques spéciales canalisation d’énergie négative (DD 15, 4d6),
châtiment du Bien 3/jour (+2 attaque et CA, +7 dégâts), coasse-
BOURBIÉRIN, GRANDCOASSEUR  FP 3 ment terrifiant (DD 15)
800 PX Pouvoirs magiques d’antipaladin (NLS 7 ; concentration +9)
Bourbiérin barde 2 À volonté— détection du Bien
Humanoïde (bourbiérin) de taille M, CM Sorts d’antipaladin préparés (NLS 4 ; concentration +6)
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; 2ème — invisibilité
Perception +11 1er— anathème (DD 13), mise à mort (DD 13)
DÉFENSES STATISTIQUES
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (armure +2, naturelle +3) For 20, Dex 11, Con 16, Int 8, Sag 9, Cha 14
pv 32 (5d8+10) BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 24
Réf +4, Vig +5, Vol +5; +4 contre la représentation bardique et les Dons Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance,
effets sonores et dépendants du langage Robustesse, Science de l’initiative, Science du critique (grande
ATTAQUE hache)
VD 6 m, nage 9 m Compétences Acrobaties +0 (+16 pour sauter), Bluff +6,
Corps à corps épieu de maître, +5 (1d6+1) et langue, -1 contact Connaissances (religion) +3, Discrétion +0 (+8 dans les marais),
(langue gluante) Intimidation +8, Natation +10, Perception +3, Psychologie +4
Distance épieu, +4 (1d6+1) Langues bourbiérin
Attaques spéciales coassement terrifiant (DD 13), représentation Part cruautés (fiévreux, chancelant), faveur des fiélons (arme +1, 1/
bardique 8 rounds/jour (contre-chant, distraction, fascination jour), retenir son souffle, déplacement facilité (marais), toucher
(DD 13), inspiration vaillante +1) de corruption 5/jour (3d6)
Sorts de barde connus (NLS 2, concentration +4) Équipement de combat potion de soins modé-
1er (3/jour)— alarme, graisse (DD 13), ventriloquie (DD 13) rés (3) ; Équipement divers cuirasse +1,
0 (à volonté)— hébétement (DD 12), illumination (DD 12), lumières grande hache +1, hache de lancer, cape de
dansantes, message, son imaginaire (DD 12) résistance +1, 922 po
STATISTIQUES
For 13, Dex 11, Con 14, Int 12, Sag 13, Cha 14
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 14
Dons Coassement supersonique*, Sac vocal*, Talent (Représentation
(chant))
Compétences Acrobaties +6 (+22 pour sauter), Connaissances (géo-
graphie, histoire, nature, noblesse) +7, Diplomatie +8, Discrétion
+5 (+13 dans les marais), Linguistique +5, Natation +9, Perception
+11, Représentation (chant) +13
Langues bourbiérin, commun, draconique
Part savoir bardique +1, retenir son souffle, déplacement facilité
(marais), versatilité artistique (Représentation (chant))
Équipement divers armure de cuir, épieu de maître, épieu, 468 po

BOURBIÉRIN, GUERRIER ABYSSAL  FP 8


4 800 PX
Bourbiérin antipaladin 7 (Manuel des joueurs règles avancées p. 118)
Humanoïde (bourbiérin) de taille M, CM
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception
+3
Aura lâcheté (3 m)
DÉFENSES
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 20 (armure +7, naturelle +3)
pv 98 (10 DV ; 3d8+7d10+47)
Réf +6, Vig +14, Vol +8
Immunité maladie
ATTAQUE
VD 4,50 m, nage 9 m
Corps à corps grande hache +1, +16/+11 (1d12+8/×3) et langue, +9
contact (langue gluante)

11
BARBARES BOURBIÉRINS langue, +3 contact (langue gluante) ; For 19, Con 18 ; BMO +8 ;
Les barbares bourbiérins sont aussi terrifiants qu’imprévisibles. Compétences Escalade +9, Natation +17
STATISTIQUES
BOURBIÉRIN SAUVAGE  FP 4 For 23, Dex 11, Con 22, Int 8, Sag 13, Cha 8
1 200 PX BBA +4 ; BMO +10 ; DMD 18
Bourbiérin barbare 2 Dons Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance,
Humanoïde (bourbiérin) de taille M, CM Réflexes surhumains
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +10 Compétences Acrobaties +6 (+22 pour sauter), Discrétion +0 (+8
DÉFENSES dans les marais), Escalade +11, Intimidation +4, Natation +19,
CA 15, contact 8, pris au dépourvu 15 (armure +4, naturelle +3, rage Perception +10
-2) Langues bourbiérin
pv 61 (5 DV ; 3d8+2d12+30) Part déplacement accéléré, retenir son souffle, déplacement facilité
Réf +3, Vig +12, Vol +4 (marais)
Capacités défensives esquive instinctive Équipement de combat huile d’arme magique, potions de soins modé-
ATTAQUE rés (2) ; Équipement divers armure de cuir clouté +1, javelines (3),
VD 9 m, nage 9 m massue de maître, 269 po
Corps à corps massue de maître, +12 (1d10+9) et langue, +5 contact
(langue gluante) BOURBIÉRIN BALAFRÉ  FP 6
Distance javeline, +4 (1d6+6) 2 400 PX
Attaques spéciales rage (10 rounds/jour), pouvoirs de rage (pour- Bourbiérin barbare 4
suite), coassement terrifiant (DD 12) Humanoïde (bourbiérin) de taille M, CM
TACTIQUE Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +12
Statistiques de base. Quand le barbare n’est pas enragé, voici ses DÉFENSES
statistiques : CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17 ; pv 51 ; Vig CA 14, contact 7, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex –1, naturelle
+10, Vol +2 ; Corps à corps massue de maître, +10 (1d10+6), +3, rage -2)
pv 86 (7 DV ; 3d8+4d12+42)
Réf +3, Vig +13, Vol +5; +3 contre la magie
Capacités défensives esquive instinctive, sens des pièges +1
ATTAQUE
VD 9 m, nage 9 m
Corps à corps lance +1, +15/+10 (1d8+11/×3) et langue, +8 contact
(langue gluante)
Distance javeline, +5 (1d6+7)
Attaques spéciales rage (14 rounds/jour), pouvoirs de rage (repous-
ser, superstition +3), coassement terrifiant (DD 14)
TACTIQUE
Statistiques de base. Quand le barbare n’est pas enragé, voi-
ci ses statistiques : CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 ; pv
72 ; Vig +11, Vol +3 ; Corps à corps lance +1, +13/+8 (1d8+8/×3),
langue, +6 contact (langue gluante) ; For 20, Con 18 ; BMO +11 ;
Compétences Escalade +10, Natation +18
STATISTIQUES
For 24, Dex 9, Con 22, Int 6, Sag 13, Cha 12
BBA +6 ; BMO +13 ; DMD 20
Dons Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance,
Endurance, Réflexes surhumains
Compétences Acrobaties +5 (+21 pour sauter), Discrétion +0 (+8
dans les marais), Escalade +12, Intimidation +8, Natation +20,
Perception +12
Langues bourbiérin
Part déplacement accéléré, retenir son souffle, déplacement facilité
(marais)
Équipement de combat potions de soins importants (2), potion de
bouclier de la foi ; Équipement divers armure de cuir clouté +1,
lance +1, javelines (3), 70 po

12
bourbiérin

MYSTIQUES BOURBIÉRINS Distance fronde, +3 (1d4+5)


Ces lanceurs de sorts sont souvent les enfants des prêtres-rois. Attaques spéciales griffes (1d6+5, 5 rounds/jour), coassement ter-
rifiant (DD 15)
BOURBIÉRIN, ORACLE DU MARAIS  FP 4 Sorts d’ensorceleur connus (NLS 4 ; concentration +6)
1 200 PX 2ème (4/jour)— convocation de monstres II
Bourbiérin druide 3 1er (7/jour)— armure de mage, convocation de monstre I, frayeur
Humanoïde (bourbiérin) de taille M, NM (DD 13), mains brûlantes (DD 13)
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +12 0 (à volonté)— aspersion acide, détection de la magie, détection du
DÉFENSES poison, message, résistance, son imaginaire (DD 12)
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (armure +3, Dex +1, naturelle +3) Lignage abyssal
pv 41 (6d8+15) STATISTIQUES
Réf +4, Vig +8, Vol +7 For 20, Dex 9, Con 16, Int 10, Sag 9, Cha 14
ATTAQUE BBA +4 ; BMO +9 ; DMD 19
VD 6 m, nage 9 m Dons Arme de prédilection (griffe), Dispense de composantes ma-
Corps à corps gourdin de maître, +8 (1d6+3) et langue, +5 contact térielles, Magie de guerre, Robustesse, Science de l’initiative
(langue gluante) Compétences Acrobaties +2 (+18 pour sauter), Art de la magie +7,
Attaques spéciales trait de glace (1d6+1 dégâts de froid, 5/jour), Connaissances (plans) +5, Discrétion +0 (+8 dans les marais),
coassement terrifiant (DD 14) Intimidation +6, Natation +13, Perception +3, Utilisation d’objets
Sorts de druide préparés (NLS 3 ; concentration +5) magiques +9
2ème — force de taureau, invasion d’orties D, nuée grouillante Langues bourbiérin
1er— enchevêtrement (DD 13), gourdin magique, grand pas, poussée Part arcanes de lignage (créatures convoquées ayant une RD 2/
hydraulique MdJ-RA Bien), retenir son souffle, déplacement facilité (marais)
0 (à volonté)— assistance, illumination (DD 12), réparation, résistance Équipement de combat potion d’invisibilité, parchemins de cécité/
D sort de domaine ; Domaine Marais AM surdité (2), parchemin d’agrandissement ; Équipement divers
STATISTIQUES fronde avec 10 billes, cape de résistance +1, élixir de vision mystique,
For 15, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 15, Cha 12 anneau de protection +1, 75 po
BBA +4 ; BMO +6 ; DMD 17
Dons Arme de prédilection (gourdin), Robustesse,
Science de l’initiative
Compétences Acrobaties +4 (+20 pour sauter),
Connaissances (nature) +8, Discrétion +0 (+8 dans
les marais), Dressage +7, Natation +10, Perception +12,
Premiers secours +8, Survie +10
Langues bourbiérin, druidique
Part retenir son souffle, pacte avec la nature (domaine des Marais),
instinct naturel, déplacement facilité (marais), passage sans
trace, empathie sauvage +4, déplacement facilité
Équipement de combat parchemin de peau d’écorce, parchemin
de nappe de brouillard, baguette de soins légers (30 charges) ;
Équipement divers armure de cuir +1, gourdin de maître, cape de
résistance +1, 240 po

BOURBIÉRIN, PROPHÈTE  FP 5
1 600 PX
Bourbiérin ensorceleur 4
Humanoïde (bourbiérin) de taille M, CM
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +3
DÉFENSES
CA 13, contact 10, pris au dépourvu 13 (Dex -1, naturelle +3, parade -1)
pv 59 (7 DV ; 3d8+4d6+32)
Réf +2, Vig +8, Vol +5; +2 contre le poison
Résistance électricité 5
ATTAQUE
VD 6 m, nage 9 m
Corps à corps 2 griffes, +10 (1d4+5) et langue, +4 contact (langue
gluante)

13
BOURBIÉRINS RÔDEURS Distance arc long composite de maître, +8 (1d8+4/×3)
Les rôdeurs bourbiérins traquent silencieusement leurs Attaques spéciales style de combat (combat à distance), ennemi
proies à travers les marais. juré (humanoïdes reptiliens +2) coassement terrifiant (DD 12)
STATISTIQUES
BOURBIÉRIN, CHASSEUR  FP 5 For 19, Dex 13, Con 16, Int 8, Sag 13, Cha 8
1 600 PX BBA +5 ; BMO +9 ; DMD 20
Bourbiérin rôdeur 3 Dons Arme de prédilection (arc long composite), Endurance,
Humanoïde (bourbiérin) de taille M, CM Robustesse, Tir à bout portant, Tir de précision
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception Compétences Acrobaties +5 (+21 pour sauter), Connaissances
+14 (nature) +5, Discrétion +8 (+16 dans les marais), Natation +12,
DÉFENSES Perception +14, Survie +8
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (armure +4, Dex +1, naturelle Langues bourbiérin
+3) Part environnement de prédilection (marais +2), retenir son souffle,
pv 53 (6 DV ; 3d8+3d10+24) déplacement facilité (marais), pistage +1, empathie sauvage +2
Réf +6, Vig +10, Vol +4 Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement di-
ATTAQUE vers armure de cuir clouté +1, morgenstern, arc long composite de
VD 6 m, nage 9 m maître (+4 For), cape de résistance +1, 267 po
Corps à corps morgenstern, +9 (1d8+4) et langue, +4 contact
(langue gluante) BOURBIÉRIN, TRAQUEUR  FP 9
6 400 PX
Bourbiérin rôdeur 7
Humanoïde (bourbiérin) de taille M, CM
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception
+18
DÉFENSES
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex +1, naturelle
+3, parade +1)
pv 95 (10 DV ; 3d8+7d10+44)
Réf +8, Vig +12, Vol +5
ATTAQUE
VD 6 m, nage 9 m
Corps à corps hachette +1, +14/+9 (1d6+6/19-20/×3) et hachette +1,
+14/+9 (1d6+6/19-20/×3) et langue, +9 contact (langue gluante)
Distance javeline, +10 (1d6+5)
Attaques spéciales style de combat (combat à deux armes), ennemi
juré (dragons +2, humains +4), coassement terrifiant (DD 12)
Sorts de rôdeur préparés (NLS 4 ; concentration +5)
1er— grand pas, résistance aux énergies destructives
STATISTIQUES
For 20, Dex 13, Con 16, Int 8, Sag 13, Cha 8
BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 26
Dons Arme de prédilection (hachette), Combat à deux armes,
Double frappe, Endurance, Robustesse, Science de l’initiative,
Science du combat à deux armes, Science du critique (hachette)
Compétences Acrobaties +5 (+21 pour sauter), Connaissances
(nature) +5, Discrétion +14 (+22 dans les marais), Dressage +4,
Escalade +9, Natation +17, Perception +18, Survie +14
Langues bourbiérin
Part environnement de prédilection (marais +2), retenir son souffle,
pacte du chasseur (compagnons), déplacement facilité (marais),
pistage +3, empathie sauvage +6, déplacement facilité
Équipement de combat potion de peau d’écorce, potion de soins
modérés, potion d’invisibilité ; Équipement divers armure de cuir
clouté +1, hachettes +1 (2), cape de résistance +1, anneau de protec-
tion +1, 360 po

14
bourbiérin

BOURBIÉRIN PRÊTRE-ROI Dons Arme de prédilection (morgenstern), Création de baguettes


Il est rare que le dirigeant d’une tribu bourbiérine prenne magiques, Magie de guerre, Préparation de potions, Réflexes
part au combat, mais quand cela se produit, il se révèle un surhumains, Robustesse, Science de l’initiative
adversaire redoutable. Compétences Acrobaties +0 (+16 pour sauter), Art de la magie
+8, Connaissances (plans) +8, Connaissances (religion) +8,
BOURBIÉRIN, PRÊTRE-ROI  FP 11 Diplomatie +8, Discrétion +0 (+8 dans les marais), Natation +10,
12 800 PX Perception +9, Psychologie +13
Bourbiérin prêtre 10 Langues bourbiérin
Humanoïde (bourbiérin) de taille M, CM Part retenir son souffle, prêtre-roi, déplacement facilité (marais)
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception Équipement de combat baguette de soins légers (35 charges),
+9 baguette de sagesse de l’ours (25 charges), baguette de prière
DÉFENSES (13 charges) ; Équipement divers armure de peau +2, morgenstern
CA 20, contact 9, pris au dépourvu 20 (armure +6, bouclier +1, Dex +1, amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +1, bourse de
-1, naturelle +4) composantes, 24 po
pv 120 (13d8+62)
Réf +6, Vig +14, Vol +14 Le prêtre-roi bourbiérin règne sans conteste sur sa tribu
Résistance froid 10 et interprète les désirs de ses sombres divinités protectrices
ATTAQUE (qui, curieusement, correspondent souvent aux siens). D’une
VD 4,50 m, nage 9 m taille grotesque, le prêtre-roi est le meilleur combattant de sa
Corps à corps morgenstern +1, +15/+10 (1d8+5) et langue, +8 contact tribu et sert de champion quand il le faut.
(langue gluante)
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 5/jour (DD 17,
5d6), faux maléfique (5 rounds, 1/jour), coassement terrifiant
(DD 15)
Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +15)
1/jour— nappe de brouillard, nuée grouillante, saut
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 10 ; concentra-
tion +15)
8/jour— trait de glace (1d6+5 froid), toucher maléfique
(5 rounds)
Sorts de prêtre préparés (NLS 10 ; concentration +15)
5ème — exécution (DD 20), fléau d’insectes, force du colosse,
rejet du Bien D (DD 20)
4 — contrôle de l’eau D, liberté de mouvement, puissance divine,
ème

soins intensifs, ténèbres maudites (DD 19)


3ème— cercle magique contre le Bien D, dissipation de la magie, malé-
diction (DD 18), négation de l’invisibilité, panoplie magique
2ème — cacophonie (DD 17), discours captivant (DD 17), endurance de
l’ours, mise à mort (DD 17), nappe de brouillard D, résistance aux
énergies destructives
1er— bénédiction, bouclier de la foi, faveur divine, imprécation
(DD 16), protection contre le Bien D, sanctuaire, soins légers
0 (à volonté)— assistance, création d’eau, détection du poison,
purification de la nourriture et de l’eau
D sort de domaine ; Domaine Eau, Mal
TACTIQUE
Pendant le combat. Le prêtre-roi reste assis, affichant une arro-
gance paresseuse et lançant quelques sorts tout en laissant
ses sbires assurer sa protection, à moins qu’il ne soit obligé
d’intervenir personnellement.
STATISTIQUES
For 18, Dex 9, Con 16, Int 10, Sag 20, Cha 14
BBA +9 ; BMO +13 ; DMD 22

15
Bourbgigoteur
Langues bourbiérin (incapable de parler)
Part amphibie, déplacement facilité (marais)
ÉCOLOGIE
Environnement marais tempérés
Cette bête d’un vert jaunâtre ressemble à un têtard hypertrophié
Organisation solitaire, couple ou meute (3-6)
qui n’a pas fini sa maturation. Il a deux grands yeux globuleux qui
Trésor aucun
ressortent de chaque côté de la tête et une bouche béante qui révèle
des crocs acérés. POUVOIRS SPÉCIAUX
Déplacement facilité (marais) (Ext). Tant que le bourbgigoteur se
trouve dans un marais, il peut se déplacer sur n’importe quel ter-
BOURBGIGOTEUR FP 1
rain naturel difficile à sa vitesse normale. Les terrains modifiés
400 PX
par magie l’affectent normalement.
Aberration (aquatique) de taille P, CM
Langue gluante (Ext). Quand le bourbgigoteur touche une créature
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +1
avec son attaque de langue, sa victime ne peut pas s’éloigner à
DÉFENSES
plus de 3 mètres de lui et subit un malus de –2 à la CA tant que la
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +1, taille +1)
langue reste attachée (ce malus ne se cumule pas si la victime est
pv 16 (3d8+3)
attachée à plusieurs langues). La victime peut se débarrasser de
Réf +2, Vig +2, Vol +4
la langue en réussissant un test opposé de Force par une action
ATTAQUE
VD 9 m, nage 12 m simple ou en infligeant 2 points de dégâts tranchants à la langue
Corps à corps morsure, +4 (1d4+1), langue –1 contact (langue (CA 11, les dégâts n’étant pas décomptés des points de vie du
gluante) bourbiérin). Le bourbgigoteur ne peut pas s’éloigner à plus de
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la langue) 3 mètres de la cible à laquelle il est attaché. Il peut lâcher prise
par une action libre. Tout comme le bourbiérin, le bourbgigoteur
STATISTIQUES
For 13, Dex 12, Con 13, Int 3, Sag 12, Cha 6 ne peut pas attirer sa cible à lui avec sa langue.
BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 13
Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative Les bourbgigoteurs, aussi appelés chiens-crapauds, sont
Compétences Acrobaties +5, Discrétion +9 (+17 dans les marais), les avortons dégénérés de prêtres-rois, ceux qui ont survécu
Natation +13, Perception +1 (+5 dans les marais) à leur régime empoisonné de libellules mais ne se sont pas
Modificateurs raciaux +4 en Perception dans les marais, +8 en développés correctement. On dirait des têtards de la taille
Discrétion dans les marais d’un chien, à mi-chemin de leur métamorphose. Leur corps
bulbeux n’a que deux grandes pattes et une queue effilée
ornée d’une crête. Ils sont à peine plus intelligents que des
chiens et passent la majeure partie de leur courte et violente
vie à servir de compagnons de chasse et de chiens de garde à
leurs maîtres crapauds.
Un bourbgigoteur peut vivre jusqu’à vingt ans, mais entre
les prédateurs du marais et la cruauté de ses maîtres, il est
bien rare qu’il atteigne les dix ans. Les bourbgigoteurs
ont toujours les mêmes teintes que les bourbiérins avec
lesquels ils vivent et sont donc généralement gris, verts
ou noirs. Tout comme les bourbiérins, ils perdent leur
couleur en vieillissant et les plus vieux sont gris pâle,
voire blancs. Un bourbgigoteur ordinaire mesure
1,10 mètre de long (sans compter la queue qui fait
près de 1,80 mètre). La plupart des bourbgigoteurs
pèsent dans les trente kilos mais les aventuriers et les érudits
parlent de spécimens plus imposants.
Même si leurs maîtres bourbiérins les maltraitent, les
bourbgigoteurs possèdent une étrange affinité avec eux et
ressentent une intense loyauté envers leur tribu. Certains
érudits pensent que ce phénomène est une version primitive
de l’instinct tribal ou des inclinaisons religieuses des
bourbiérins tandis que d’autres observateurs supposent que
ces créatures se croient capables d’évoluer et de devenir de
véritables bourbiérins si elles vouent une dévotion sans faille
à leurs maîtres.

16
bourbiérin

Rencontres
BOURBIÉRIN, TRAQUEUR  FP 9
6 400 PX
pv 95 (voir p. 14)

Les bourbiérins suivent un entraînement commun,


mais ils présentent des divergences naturelles au niveau
COUR ROYALE (FP 13)
Un prêtre-roi et ses conseillers font de formidables
de leurs capacités. Les aventuriers traversant les marais et
adversaires.
leurs lisières rencontreront donc sûrement des groupes à la
composition très variée.
BOURBIÉRINS, CHAMPIONS (2)  FP 7
3 200 PX chacun
EXILÉS (FP 7) pv 72 chacun (voir p. 10)
Quand une tribu rejette un membre, elle le dévore ou
l’exile. En général, les exilés sont des individus aux pouvoirs BOURBIÉRIN, GUERRIER ABYSSAL  FP 8
étranges ou aux motifs de peau curieux que leurs frères, trop 4 800 PX
superstitieux, refusent obstinément d’accepter dans le village pv 98 (voir p. 11)
mais qu’ils craignent d’affronter.
BOURBIÉRIN, PRÊTRE-ROI  FP 11
BOURBIÉRIN, GRANDCOASSEUR  FP 3 12 800 PX
800 PX pv 120 (voir p. 15)
pv 32 (voir p. 11)
BOURBIÉRIN, PROPHÈTE  FP 5
BOURBIÉRIN, ORACLE DU MARAIS  FP 4 1 600 PX
1 200 PX pv 59 (voir p. 13)
pv 41 (voir p. 13)

BOURBIÉRIN, PROPHÈTE  FP 5
1 600 PX
pv 59 (voir p. 13)

ÉCLAIREURS (FP 8)
Les groupes d’éclaireurs utilisent des grandcoasseurs pour
communiquer alors qu’ils patrouillent en bordure des terres
de la tribu avec discrétion et rapidité.

BOURBIÉRINS, CHASSEURS (2)  FP 5


1 600 PX chacun
pv 53 chacun (voir p. 14)

BOURBIÉRINS GRANDCOASSEURS (2)  FP 3


800 PX chacun
pv 32 chacun (voir p. 11)

CHASSEURS (FP 11)


Les bourbiérins adorent la viande, que ce soit
celle des animaux ou de créatures intelligentes,
et même si le prêtre-roi ne forme pas de groupe
officiel pour aller chasser, ils se rassemblent pour traquer, tuer et
ramener de la chair fraîche.

BOURBIÉRINS (4)  FP 2
600 PX chacun
pv 22 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 36)

BOURBIÉRINS, CHASSEURS (2)  FP 5


1 600 PX chacun
pv 53 chacun (voir p. 14)

17
Drow
La brève bataille s’était achevée, mais les derniers hurlements et gargouillis des mourants
résonnaient encore dans la vaste caverne.
« Alors c’est ça qu’on appelle un chef chez vous, répugnantes petites choses ? » cracha matrone
Vendalin, le sang perlant sous les griffes qu’elle enfonçait dans la gorge du commandant
svirfneblin. « Tu n’es même pas assez grand pour faire un esclave correct. Et t’offrir à l’une de
mes rivales… Ce serait une insulte trop violente, même à mon goût. »
Elle jeta le corps brisé du commandant sur la pile que formaient les cadavres de ses hommes.
« Tu dois payer pour avoir osé entrer en guerre contre moi. Mais je ne suis pas la seule à qui tu
as causé du tort. Ce ne serait pas juste si je te gardais entièrement pour moi.
Donne-moi ta lame Ekesree, je crois que je vais envoyer un morceau de cette vermine à toutes
les matrones qu’il a insultées. »
 — Extrait du journal du lieutenant Ekesree Orvinzae

18
drow

L
es elfes noirs font partie des créatures les plus cruelles et Au fil des millénaires, les drows sont devenus les maîtres
les plus sadiques au monde. Aucune race intelligente n’est incontestés de leur royaume aveugle. Et alors que leur peuple
uniformément bonne ou mauvaise, mais les drows codifient s’étendait, ils ont créé de vastes cités souterraines dirigées par de
la violence, récompensent le vice et éliminent tous ceux qui ne capricieuses maisons nobles. L’influence démoniaque et la cruauté
révèrent pas le mal et le chaos comme le reste de leur espèce. Ces innée des drows ont pourtant fini par leur faire perdre leur objectif
dogmes teintent chaque aspect de la vie des drows, leur existence de vue et les elfes noirs ont commencé à se perdre dans un océan
étant ponctuée par les trahisons, les meurtres, les complots et les de traîtrises infini. Les seigneurs des Abysses sont ravis de voir leurs
actes de destruction gratuits. En général, une culture qui obéit à de vassaux se déchirer ainsi et se moquent de savoir s’ils massacrent
tels principes finit par se consumer dans le chaos qu’elle aime tant, d’autres races ou les membres de leur propre espèce. Une telle
mais les elfes ont forgé une société durable où la courtoisie et une société comprenant des êtres inférieurs aurait pu s’effondrer
hiérarchie basée sur les classes contrebalancent les machinations rapidement, mais celle des drows a survécu car ils ont su faire
incessantes et les trahisons régulières. appliquer des lois et une étiquette impitoyables, freinant leurs
Les elfes noirs ressemblent à leurs cousins de la surface : ils sont ambitions et trahisons les plus audacieuses.
minces et gracieux, avec des traits angulaires et des oreilles pointues Grâce au contrat entre les Abysses et la perverse société des elfes
distinctives. Pourtant, au fil des siècles, ils ont évolué différemment, noirs telle que nous la connaissons aujourd’hui, un drow sur vingt
au point qu’ils sont à présent tels des reflets inversés. La peau de l’elfe naît avec des pouvoirs magiques innés dépassant de loin ceux
noir est d’un noir bleuté glacé, mat comme une nuit sans étoiles des autres. Ces « nobles » se hissent généralement jusqu’aux plus
ou luisante comme du verre volcanique, ou d’un violet profond, hauts échelons de la société drow. Pour des raisons inconnues, les
proche de l’indigo très sombre du ciel avant l’aube. Les drows ont nobles sont presque tous des femmes. Ce déséquilibre du pouvoir
les yeux d’un blanc laiteux, sans pupille, adaptés à une existence a aidé à façonner le puissant et violent système matriarcal à présent
sans lumière ou presque. Leurs cheveux sont typiquement blancs enraciné dans la culture drow.
et fins. L’échelon supérieur de n’importe quelle communauté
La plupart des elfes de la surface considèrent les drows comme souterraine drow, qu’il s’agisse d’un village ou d’une métropole,
une race entièrement différente de la leur, une race représentant est toujours uniformément féminin. Dans les grandes villes, les
tout ce que les « vrais » elfes évitent et rejettent. La vérité est bien matrones dirigent des maisons qui leur servent autant de centre
plus dure : les elfes noirs sont apparus suite à la corruption et familial que de siège du pouvoir. Ces femmes sont souvent des
la transformation des elfes de la surface. Ils sont la preuve que prêtresses ou des magiciennes, tout comme les membres de leur
n’importe quelle créature abrite une étincelle de mal. conseil. Des régiments de drows bien entraînés servent la maison
La genèse des drows est entourée de mystère. Elle a eu lieu dans et sa matrone. Les drows travaillant à l’ombre d’une grande maison
les ténèbres des entrailles du monde. Un grand cataclysme a chassé montrent leur loyauté en dénonçant les complots et les ambitions
les elfes de leur foyer et beaucoup se sont réfugiés sous terre, dans des autres serviteurs, dans l’espoir d’obtenir des faveurs et d’avoir
les tunnels. Là, dans ce monde sans lumière, ils ont dû affronter le privilège de servir des membres importants de la maisonnée.
des orques, des duergars et des créatures encore plus vicieuses pour En dehors des maisons nobles, les drows sont des marchands, des
survivre et, bien souvent, ils ont été vaincus par des créatures mieux commerçants et des négociants en informations. Pour les roturiers,
adaptées à cet environnement enténébré. Les défaites successives et la vie est un exercice d’équilibre précaire : il faut maintenir des
le désespoir les ont obligés à s’enfuir de plus en plus loin sous terre. relations lucratives avec les maisons influentes sans se laisser
Jusqu’à ce que leur fuite dans les profondeurs les mène à une entraîner dans leurs querelles.
mystérieuse source de chaos et de malfaisance. Son influence a Les esclaves forment la lie de la société drow. Les elfes noirs
perverti leur corps et leur esprit, elle leur a donné une grande apprécient les captifs des autres races souterraines et les récupèrent
puissance, mais au prix de leur moralité et de leur âme. Ils avaient comme butin après les combats. Ils les mettent au travail dans les
abandonné leur demeure en surface, de même ils abandonnaient mines, leur font construire des structures souterraines élaborées
à présent tout ce qui faisait d’eux des elfes. Au lieu de résister à et les obligent à cultiver les grands champs de champignons qui
l’influence maléfique, ils l’ont embrassée. Et cette tribu perdue est nourrissent la population drow. Les esclaves ont une vie courte
devenue le premier des clans drows. et horrifiante car leur maître les surexploite jusqu’à ce que mort
Au cours des siècles suivants, les elfes noirs se sont de mieux en s’en suive. Les esclaves dotés d’une formation spéciale, comme les
mieux accoutumés aux ténèbres. Ils ont développé des pouvoirs lanceurs de sorts, les linguistes ou les sages, servent parfois dans
surnaturels, perfectionné l’art d’utiliser les poisons, acquis la vision les maisons roturières où ils accomplissent les mêmes tâches que
dans le noir et obtenu une certaine résistance à la magie. Ils ont les drows subalternes dans les maisons nobles. Cette existence
fini par se lancer dans la conquête du monde souterrain, persuadés est préférable à celle des travailleurs non qualifiés, mais comme
d’être supérieurs à toutes les formes de vie mortelles. Pour cela, les drows cherchent sans cesse à améliorer leur statut social, il est
ils ont cherché de l’aide et plus de puissance : leurs prêtres se sont certain qu’une maison qui utilise des serviteurs issus de races « du
tournés vers les Abysses, confiant leur personne et leur famille à commun » s’en débarrassera un jour car ils symbolisent son rang
divers seigneurs démons qui n’ont été que trop heureux d’accepter inférieur.
leur serment de loyauté. Au sein de la société drow, le meilleur Les statistiques des drows se trouvent en page 118 du Bestiaire
moyen d’acquérir du pouvoir consistait souvent à s’attirer les Pathfinder JdR.
faveurs d’un seigneur démon.

19
néant extra-dimensionnel pour créer des bombes capables de causer

Les nouvelles règles des explosions de gravité broyant les créatures prises dans leur
champ d’action. Une bombe du néant inflige 1d4 points de dégâts
contondants plus 1d4 points de dégâts contondants par tranche de
Des siècles de recherches, d’influence démoniaque et d’exposition à
deux niveaux d’alchimiste après le 1er, au lieu de 1d6. Une créature
d’étranges matières ont aidé les drows à faire des découvertes novatrices.
touchée par la bombe doit faire un jet de Réflexes contre le DD de
la bombe. Si elle échoue, elle tombe au sol et ne peut pas se relever
DÉCOUVERTES D’ALCHIMISTE DROW pendant 1 round. Si elle réussit, toutes ses vitesses de déplacement
Voici de nouvelles découvertes accessibles aux alchimistes drows.
sont réduites à 1,50 mètre pendant 1 round. Les créatures situées dans
Elles modifient les bombes et sont marquées d’un obèle (†) pour
un rayon de 1,50 mètre autour de la cible de la bombe ne subissent
indiquer qu’elles ne se cumulent pas, on ne peut en appliquer qu’une
pas de dégâts, mais doivent réussir un jet de Réflexes contre le DD de
par bombe.
la bombe sous peine de voir leurs vitesses de déplacement réduites
Bombe de l’étoile noire† (Sur). Cette bombe broie sa cible comme
à 1,50 mètre pendant 1 round. Un alchimiste doit avoir atteint le
une bombe du néant puis repousse les créatures voisines avec une
niveau 6 avant de choisir cette découverte.
explosion de gravité. La cible reçoit les mêmes dégâts que si elle
avait été victime d’une bombe du néant et toutes les créatures situées
dans un rayon de 1,50 mètre autour de cette cible sont sujettes à une
DONS DES DROWS
Voici quelques dons accessibles aux drows.
bousculade. Pour déterminer le résultat de sa bousculade, l’alchimiste
utilise son niveau de classe au lieu de son bonus de manœuvre
offensive et ajoute son modificateur d’Intelligence au
Frappe du fléau des anges
Le personnage canalise la puissance de son protecteur
lieu de son modificateur de Force ou de Dextérité. Les
démoniaque à travers sa lame pour châtier les vertueux.
créatures déplacées par la bombe de l’étoile noire sont
Conditions requises. Châtiment canalisé, lanceur de sorts
repoussées en ligne droite à l’opposé de la cible de la bombe.
divins de niveau 5, canalisation d’énergie négative, avoir un
L’alchimiste doit connaître la bombe du néant avant d’apprendre
seigneur démon comme divinité protectrice.
celle de l’étoile noire.
Avantages. Quand le personnage utilise le Châtiment canalisé
Bombe du néant† (Sur). Certains alchimistes drows parviennent
contre une créature vivante d’alignement Bon, il considère que
à combiner les spores de curieux champignons avec des éclats de
tous les 1 obtenus sur le dé sont en fait des 2.
Si la cible du personnage est un extérieur Bon ou un lanceur
de sorts divins au service d’une divinité Bonne, le personnage
considère qu’il possède deux niveaux de plus qu’en réalité
quand il détermine le nombre de dés de dégâts à lancer pour son
Châtiment canalisé.

Lanterne du sniper
Le personnage utilise sa magie innée pour viser ses ennemis et
repérer leurs faiblesses.
Conditions requises. Tir à bout portant, pouvoir magique
racial lumières dansantes.
Avantages. Le personnage peut utiliser son pouvoir
magique racial lumières dansantes pour créer un orbe
de lumière vive. Cette lumière lui donne un bonus
d’intuition de +2 aux attaques à distance contre les
cibles situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’orbe.
Le personnage peut déplacer la lumière par une action de
mouvement, dans les limites de portée du sort. En dehors
de cela, l’orbe fonctionne comme lumières dansantes. Le
personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une
fois de plus quand le niveau de lanceur de sorts de son pouvoir
racial lumières dansantes atteint 5, 10, 15 et 20.

Linceul d’ombres
Le personnage utilise une partie de sa magie innée pour s’envelopper
de ténèbres et esquiver les attaques.
Conditions requises. Attaques réflexes, pouvoir magique racial ténèbres.
Avantages. Par une action immédiate, le personnage peut créer un
linceul de ténèbres brumeuses autour de sa personne et ainsi bénéficier

20
drow

d’un camouflage contre une attaque. La brume se dissipe dès l’attaque OBJETS MAGIQUES DES DROWS
résolue. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une Voici quelques objets magiques à disposition des drows.
fois de plus quand le niveau de lanceur de sorts de son pouvoir racial
ténèbres atteint 5, 10, 15 et 20.
PRIX
CARREAU DU SPÉLÉOLOGUE 6 000 PO
ÉQUIPEMENT DES DROWS EMPLACEMENT aucun NLS 5 POIDS 0,25 kg
Voici des pièces d’équipement disponibles dans les AURA évocation modérée
communautés drows. Les roturiers sont incapables de léviter comme les nobles et re-
courent parfois à ces carreaux magiques pour éviter de se faire
PRIX 40 PO distancer lors d’une ascension vers la surface ou lorsqu’ils s’en-
ATTIRE-ARAIGNÉE POIDS 0,25 KG foncent dans des cavernes profondes.
Ce liquide alchimique visqueux et translucide émet une puissante Le carreau du spéléologue ressemble à un lourd carreau cerclé de fer
odeur chimique dès qu’il est exposé à l’air libre. Il attire les ver- à pointe d’acier couronné de crochets et de dents. Il s’adapte à
mines qui prennent toute créature affublée de cette odeur pour n’importe quelle arbalète de taille M ou P et peut servir de flèche-
une proie. Les araignées, les insectes et autres vermines du même grappin A&E non magique. Le personnage charge le carreau dans
genre reçoivent un bonus de +5 aux tests de Perception et aux jets son arbalète, vise une surface solide à portée et prononce le mot
d’attaque contre les créatures marquées avec de l’attire-araignée. de commande pour envoyer le carreau qui va se ficher dans la sur-
Si ces vermines bénéficient du pouvoir odorat, elles repèrent la face ciblée. Le carreau entraîne derrière lui une chaîne de force
créature marquée au quintuple de la distance habituelle, déter- fantomatique violette reliée à l’arbalète. Le personnage tenant
minent la direction dans laquelle elle se trouve avec une action ra- cette arbalète n’a alors plus qu’à prononcer le mot de commande
pide et localisent sa position exacte dans un rayon de 7,75 mètres. permettant de rétracter la chaîne à une vitesse de 9 mètres par
Les drows utilisent parfois l’attire-araignée comme poison de contact round pour se faire remorquer jusqu’au point d’ancrage du car-
ou arme d’aspersion, ce qui leur permet de battre en retraite, de reau. La chaîne de force supporte 250 kilos (solidité 10, 10 pv,
se regrouper ou de gagner une position plus avantageuse pendant briser DD 28). Une fois la chaîne rétractée, le personnage peut de
que la vermine concentre ses attaques sur les cibles marquées. nouveau utiliser le carreau. Si la chaîne est brisée ou tranchée, le
Pour se débarrasser de l’attire-araignée, il faut une action com- carreau ne fonctionne plus pendant 24 heures.
plexe et au moins 4,50 litres d’eau ou d’un liquide nettoyant. Sans CONDITIONS REQUISES  COÛT 3 000 PO
cela, le produit fait effet pendant 1 heure. Création d’objets merveilleux, crochet de force AM
Pour fabriquer de l’attire-araignée, il faut réussir un test d’Artisanat
(alchimie) DD 20. PRIX
GANTS D’EXTRACTION 5 000 PO
PRIX 25 PO EMPLACEMENT mains NLS 5 POIDS —
GRAISSE TUE-LUMIÈRE POIDS — AURA transmutation modérée
Les drows savent bien qu’ils sont vulnérables à la lumière et que Ces mitaines de cuir noir sont cousues de fils de toile d’araignée
leurs ennemis s’en servent comme d’une arme, ils ont donc géante et permettent à leur porteur de voler les propriétés spé-
inventé diverses manières de se protéger contre elle, qu’elle ciales de l’arme de son adversaire et d’en doter ses attaques à
soit d’origine magique ou non. La graisse tue-lumière est une mains nues.
substance alchimique odorante et huileuse fabriquée à partir de Une fois par jour, le porteur peut activer les gants en réussissant
champignons souterrains et de minéraux issus des profondeurs une manœuvre de désarmement à mains nues contre l’arme
de la terre et réduits en poudre. magique d’un adversaire. Au lieu de désarmer l’ennemi, le por-
Quand le mélange est fait dans les bonnes proportions, la subs- teur annule les propriétés magiques de son arme (de feu, tueuse,
tance goudronneuse absorbe la lumière. Pour s’en servir, il faut se etc.) pendant 1d4 rounds et les applique à ses propres attaques à
l’appliquer autour des yeux (par une action complexe). Elle annule mains nues (cela ne change pas le bonus d’altération de l’arme).
alors l’effet préjudiciable ébloui lié à l’exposition à une lumière Les propriétés spéciales qui ne s’adaptent pas aux attaques à
vive et offre un bonus alchimique de +1 aux jets de sauvegarde mains nues (comme boomerang ou vorpale) sont annulées pen-
contre les sorts et effets du registre de la lumière. La graisse dant la durée de l’effet, mais ne s’appliquent pas aux attaques à
émet une odeur très puissante et toute créature dotée du pouvoir mains nues du porteur.
odorat peut repérer la position d’une créature usant de graisse Si les attaques à mains nues du porteur bénéficient déjà de proprié-
tue-lumière dans un rayon de 3 mètres au lieu de 1,50 mètre. tés spéciales (via une amulette des poings invincibles par exemple),
Une fois la graisse appliquée, elle fait effet pendant une heure. la somme des bonus d’altération et de leur équivalent en proprié-
Il faut dépenser une action complexe et 4,5 litres d’eau ou de tés spéciales ne peut pas dépasser 10. Les propriétés spéciales
liquide nettoyant pour s’en débarrasser. Sinon, la créature peut volées sont éliminées au hasard jusqu’à atteindre un bonus total
éliminer les marques visibles de la graisse (et mettre fin à leur de +10 ou moins (les propriétés éliminées sont tout de même
effet) mais l’odeur persiste jusqu’à la fin de la durée prévue. supprimées sur l’arme de l’adversaire pour la durée normale).
Pour fabriquer de la graisse tue-lumière, il faut réussir un test d’Ar- CONDITIONS REQUISES  COÛT 2 500 PO
tisanat (alchimie) DD 15. Création d’objets merveilleux, arme magique, baiser du vampire

21
ÉCLAIREURS DROWS STATISTIQUES
Les éclaireurs sont rusés et pleins de ressources, mais ils For 13, Dex 17, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 10
doivent encore faire leurs preuves devant les membres de BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 15
haut rang de la hiérarchie avant d’être considérés comme Dons Arme de prédilection (arc court)
autre chose que des denrées remplaçables. Compétences Acrobaties +8, Connaissances (exploration sou-
terraine) +5, Connaissances (folklore local) +4, Discrétion
DROW, ÉCLAIREUR  FP 1 +8, Escalade +6, Natation +5, Perception +8, Psychologie +5,
400 PX Sabotage +7, Survie +3
Drow roublard 2 Langues commun des profondeurs, elfique
Humanoïde (elfe) de taille M, CM Part utilisation des poisons, recherche des pièges +1
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 36 m ; Perception +8 Équipement de combat potion de soins légers, poison drow (2), sa-
DÉFENSES coche immobilisante ; Équipement divers armure de cuir clouté
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +3) de maître, arc court de maître et 20 flèches, épée courte, 14 po
pv 16 (2d8+4)
Réf +6, Vig +1, Vol +1 ; +2 contre les enchantements DROW, MAÎTRE ÉCLAIREUR  FP 7
Capacités défensives esquive totale; Immunité sommeil; RM 8 3 200 PX
Faiblesses aveuglé par la lumière Drow roublard (tireur embusqué) 8 (Manuel des joueurs règles avan-
ATTAQUE cées p. 147)
VD 9 m Humanoïde (elfe) de taille M, CM
Corps à corps épée courte, +2 (1d6+1/19-20) Init +4 ; Sens vision dans le noir à 36 m ; Perception +14
Distance arc court de maître, +6 (1d6/×3 plus poison) DÉFENSES
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6 CA 19, contact 15, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +4, parade +1)
Pouvoirs magiques (NLS 2 ; concentration +2) pv 55 (8d8+16)
1/jour— lueurs féeriques, lumières dansantes, ténèbres Réf +10, Vig +3, Vol +3 ; +2 contre les enchantements
Capacités défensives esquive totale, esquive instinctive supé-
rieure ; Immunité sommeil ; RM 14
Faiblesses aveuglé par la lumière
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épée courte de maître, +10/+5 (1d6+2/19-20)
Distance arc court composite, +11/+6 (1d6+3/×3 plus poison)
Attaques spéciales attaque sournoise +4d6, portée mortelle (+6 m)
Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +8)
1/jour— lueurs féeriques, lumières dansantes, ténèbres
TACTIQUE
Pendant le combat. Un maître éclaireur drow s’efforce de mettre ses
ennemis hors de combat, en particulier les guérisseurs, avec des
attaques à distance renforcées d’attaques sournoises, de poisons
et de flèches d’énergie.
STATISTIQUES
For 14, Dex 18, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 10
BBA +6 ; BMO +8 ; DMD 23
Dons Arme de prédilection (épée courte), Tir à bout portant, Tir de
précision, Tir rapide
Compétences Acrobaties +15, Connaissances (exploration sou-
terraine) +9, Connaissances (folklore local) +7, Connaissances
(géographie) +2, Discrétion +15, Escalade +10, Linguistique +5,
Natation +9, Perception +14, Psychologie +9, Sabotage +13,
Survie +7
Langues commun, commun des profondeurs, elfique, nain
Part utilisation des poisons, talents de roublard (attaque sanglante
+4, discret et rapide, œil de l’archer MdJ-RA, attaque surprise)
Équipement de combat flèches de feu +1 (4), flèches de froid +1 (4),
flèches de foudre +1 (4), potion de grâce féline, potion d’invisibilité,
poison drow (4) ; Équipement divers armure de cuir clouté +1,
épée courte de maître, anneau de protection +1, 136 po

22
drow

SOLDATS DE LA MAISON DROW Attaques spéciales entraînement aux armes (lames lourdes +1)
Le soldat d’une maison est mieux entraîné et équipé qu’un Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +7)
guerrier ordinaire chargé de protéger une ville ou une caravane. 1/jour— lueurs féeriques, lumières dansantes, ténèbres
STATISTIQUES
DROW, GARDE DE LA MAISON  FP 2 For 14, Dex 18, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 10
600 PX BBA +7 ; BMO +9 ; DMD 23
Drow guerrier 3 Dons Arme de prédilection (épée longue), Arme en main, Frappe
Humanoïde (elfe) de taille M, CM décisive, Maniement des armes exotiques (arbalète lourde à ré-
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 36 m ; Perception +6 pétition), Robustesse, Spécialisation martiale (épée longue), Tir à
DÉFENSES bout portant, Viser
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +3) Compétences Discrétion +12, Escalade +5, Perception +8,
pv 24 (3d10+3) Psychologie +3
Réf +4, Vig +3, Vol +2 (+1 contre la terreur) ; +2 contre les Langues commun des profondeurs, elfique
enchantements Part entraînement aux armures 2, utilisation des poisons
Capacités défensives courage +1 ; Immunité sommeil ; RM 9 Équipement de combat carreaux de froid +1 (6), potion de soins modé-
Faiblesses aveuglé par la lumière rés, poison drow (4) ; Équipement divers chemise de mailles +1,
ATTAQUE épée longue +1, arbalète lourde à répétition de maître avec 20 car-
VD 9 m reaux, 66 po
Corps à corps épée longue, +7 (1d8+2/19-20 plus poison)
Distance arbalète lourde à répétition, +7 (1d10/19-20 plus poison)
Pouvoirs magiques (NLS 3 ; concentration +3)
1/jour— lueurs féeriques, lumières dansantes, ténèbres
TACTIQUE
Pendant le combat. Le garde de la maison utilise des armes
alchimiques et des poisons contre les lanceurs de sorts.
STATISTIQUES
For 14, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 10
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 18
Dons Arme de prédilection (épée longue), Maniement des armes
exotiques (arbalète lourde à répétition), Tir à bout portant, Viser
Compétences Escalade +6, Discrétion +5, Perception +6
Langues commun des profondeurs, elfique
Part entraînement aux armures 1, utilisation des poisons
Équipement de combat carreau de froid +1, potion de soins légers,
poison drow (2), bâtons fumigènes (2), sacoche immobilisante,
pierres-tonnerres (2) ; Équipement divers chemise de mailles de
maître, épée longue de maître, arbalète lourde à répétition avec
20 carreaux de maître, 47 po

DROW, CAPITAINE DE LA MAISON  FP 6


2 400 PX
Drow guerrier 7
Humanoïde (elfe) de taille M, CM
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 36 m ; Perception +8
DÉFENSES
CA 21, contact 14, pris au dépourvu 17 (armure +7, Dex +4)
pv 55 (7d10+12)
Réf +6, Vig +5, Vol +3 (+2 contre la terreur) ; +2 contre les
enchantements
Capacités défensives courage +2 ; Immunité sommeil ; RM 13
Faiblesses aveuglé par la lumière
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épée longue +1, +12/+7 (1d8+6/19-20 plus poison)
Distance arbalète lourde à répétition de maître, +12/+7 (1d10/19-20
plus poison)

23
PRÊTRE DROW Pouvoirs magiques (NLS 5)
Le prêtre drow bénéficie de nombreuses bénédictions offertes Constant— détection de la magie
par son prince démoniaque, seigneur des magies interdites. À volonté— feuille morte, lévitation, lueurs féeriques, lumières dan-
santes, ténèbres profondes
DROW, PRÊTRESSE  FP 5 1/jour— dissipation de la magie, faveur divine, suggestion (DD 15)
1 600 PX Pouvoirs magiques de domaine (NLS 5 ; concentration +9)
Drow noble prêtre 5 7/jour— toucher maléfique (2 rounds)
Humanoïde (elfe) de taille M, CM Sorts de prêtre préparés (NLS 5 ; concentration +9)
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 36 m ; Perception +11 3ème — chaîne de perdition AM, dissipation de la magie D, protection
DÉFENSES contre les énergies négatives
CA 24, contact 13, pris au dépourvu 23 (armure +9, bouclier +2, Dex 2ème — arme alignée D (Mal uniquement), arme spirituelle, carreau de
+1, parade +2) peur AM (DD 16), immobilisation de personne (DD 16)
pv 31 (5d8+5) 1 — bouclier de la foi, bouclier entropique, ordre assassin AM (DD 15),
er

Réf +2, Vig +5, Vol +8 ; +2 contre les enchantements protection contre le Bien D, soins légers
Immunité sommeil ; RM 16 0 (à volonté)— détection de la magie, détection du poison, lecture de la
Faiblesses aveuglé par la lumière magie, saignement (DD 14)
ATTAQUE D sort de domaine ; Domaines Magie, Mal
VD 6 m TACTIQUE
Corps à corps fléau d’armes de maître, +4 (1d8) Avant le combat. Le prêtre lance bouclier de la foi sur sa personne. Il
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 7/jour (DD 14, préfère laisser ses sbires se charger de l’affrontement et se place
3d6), main de l’acolyte (7/jour) de manière à les interposer entre lui et ses ennemis.
Pendant le combat. Le prêtre canalise l’énergie négative afin de
blesser des groupes d’adversaires et réserve ses sorts à cible
unique pour les ennemis qu’il juge les plus dangereux (il com-
mence généralement par une immobilisation de personne pour
que ses alliés puissent submerger la victime sans défense).
Statistiques de base. Voici les statistiques du prêtre sans
bouclier de la foi : CA 22, contact 11, pris au dépourvu 21.
STATISTIQUES
For 10, Dex 12, Con 12, Int 14, Sag 18, Cha 15
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 14
Dons Canalisation supplémentaire, Magie de guerre, Science
de l’initiative
Compétences Bluff +3, Connaissances (histoire) +6,
Connaissances (mystères) +6, Connaissances (noblesse) +6,
Connaissances (religion) +10, Diplomatie +6, Intimidation +7,
Perception +11, Psychologie +12
Langues abyssal, commun, commun des profondeurs,
elfique
Part utilisation des poisons
Équipement de combat potion d’invisibilité, potion de sagesse
du hibou, parchemin de soins modérés, parchemin de soins im-
portants, parchemin d’arme magique ; Équipement divers har-
nois de maître, écu d’acier, fléau d’armes de maître, sacoche à
composantes, 167 po

La prêtresse drow a recouru aux manipulations et aux


assassinats pour s’élever jusqu’aux échelons intermédiaires
de la hiérarchie de son église, et use à présent de ses pouvoirs
pour éliminer ses rivales alors qu’elle continue son ascension.
Les ordres religieux drows sont aussi mortels que le reste de
la société. Les prêtresses considèrent la capacité à survivre
aux complots adverses comme un signe des faveurs impies
de leurs protecteurs démoniaques.

24
drow

CHAMPION DÉMONIAQUE DROW Part cruautés (hébété, nauséeux, fiévreux, chancelant), faveur des
Le champion démoniaque a été choisi par les plus fiélons (arme +2, 2/jour), utilisation des poisons, toucher de cor-
puissants des nobles pour leur servir de général et de garde ruption 8/jour (5d6)
du corps. Il incarne la brutalité, la cruauté et les pulsions Équipement de combat potion de soins importants, potion de rapi-
meurtrières instillées chez les drows et si appréciées au sein dité, parchemin d’armure impie MdJ-RA , parchemin d’invisibilité, acide
de leur société. (2), feu grégeois (2), antidote ; Équipement divers harnois +1,
écu d’acier +1, cimeterre +1, arbalète lourde avec 10 carreaux de
DROW, CHAMPION DÉMONIAQUE  FP 9 maître, ceinturon de force de géant +2, 69 po
6 400 PX
Drow antipaladin (Manuel des joueurs règles avancées p. 118) Les Abysses ont mis le champion démoniaque à l’épreuve
Humanoïde (elfe) de taille M, CM et cela l’a rendu plus fort. Son âme est marquée de siècles de
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 36 m ; Perception +11 dépravation et il est irrémédiablement voué au mal, ce qu’il
Aura lâcheté (3 m), désespoir (9 m) est ravi de prouver. Il bénéficie d’un grand confort au sein de
DÉFENSES la société drow grâce au butin ramené de la guerre, mais sa
CA 25, contact 11, pris au dépourvu 24 (armure +10, bouclier +4, soif de sang le pousse toujours à repartir au combat.
Dex +1)
pv 79 (10d10+20)
Réf +7, Vig +11, Vol +9 ; +2 contre les enchantements
Immunité maladie, sommeil ; RM 16
Faiblesses aveuglé par la lumière
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à corps cimeterre +1, +16/+11 (1d6+5/15-20)
Distance arbalète lourde, +12 (1d10/19-20)
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative (DD 18, 5d6),
châtiment du Bien 4/jour (+3 attaque et CA, +10 dégâts)
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +3)
1/jour— lueurs féeriques, lumières dansantes, ténèbres
Pouvoirs magiques d’antipaladin (NLS 10 ; concentration +13)
À volonté— détection du Bien
Sorts d’antipaladin préparés (NLS 7 ; concentration +10)
3ème — litanie de vision AG
2ème — invisibilité, silence (DD 15)
1er— litanie de paresse AG, ordre assassin AM (DD 14), protection
contre le Bien
TACTIQUE
Avant le combat. Le champion démoniaque lance invisibilité
et protection contre le Bien sur sa personne avant d’utiliser
armure impie sur son harnois. Il utilise sa faveur des fiélons
pour conférer la propriété spéciale anarchique, de feu, impie ou
vicieuse à son cimeterre.
Pendant le combat. Le champion démoniaque utilise châtiment
du Bien et châtiment canalisé lorsqu’il attaque au cimeterre ou se
rabat sur ses cruautés et son toucher de corruption pour mettre
ses adversaires hors de combat. Il lance silence pour neutraliser
les lanceurs de sorts qui l’attaquent de loin.
STATISTIQUES
For 18, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 8, Cha 16
BBA +10 ; BMO +14 ; DMD 25
Dons Arme de prédilection (cimeterre), Art du bouclier, Châtiment
canalisé, Science de l’initiative, Science du critique (cimeterre)
Compétences Acrobaties +0, Escalade +3, Intimidation +11,
Perception +11, Psychologie +8
Langues commun des profondeurs, elfique

25
EMPOISONNEUR DROW ATTAQUE
Ce drow utilise des venins mortels et de redoutables VD 9 m
produits alchimiques. Corps à corps rapière de maître, +10/+5 (1d6/18-20 plus poison)
Distance arbalète de poing de maître, +15 (1d4/19-20 plus poison)
DROW, EMPOISONNEUR  FP 11 ou bombe, +14/+9 (6d6+5 feu)
12 800 PX Attaques spéciales bombe 19/jour (6d6+5 feu et prendre feu,
Drow alchimiste 12 (Manuel des joueurs règles avancées p. 26) DD 21, rayon de 3 m)
Humanoïde (elfe) de taille M, CM Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +12)
Init +14 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir à 36 m ; Perception 1/jour— lumières dansantes, lueurs féerique, ténèbres
+17 Extraits d’alchimiste préparés (NLS 12)
DÉFENSES 4ème — forme liquide MdJ-RA , invisibilité suprême, simulacre de vie su-
CA 23, contact 16, pris au dépourvu 18 (armure +6, Dex +5, naturelle prême AM , soins intensifs
+1, parade +1) 3 — déplacement, éruption de pustules AM (DD 18), innombrables yeux
ème

pv 81 (12d8+24) AM
, protection contre les énergies destructives, rapidité
Réf +14, Vig +10, Vol +5 ; +2 contre les enchantements 2 — détection de l’invisibilité, injection AG, résistance aux énergies
ème

Immunité sommeil, poison ; RM 18 destructives (2), transmission alchimique MdJ-RA , vomir une nuée MdJ-RA
Faiblesses aveuglé par la lumière 1er— anticipation du danger AM (DD 16), bouclier, coup au but (2), néga-
tion de l’arôme MdJ-RA , œil du mitrailleur MdJ-RA , panacée universelle AM
(DD 16)
TACTIQUE
Avant le combat. L’empoisonneur boit son mutagène de Dextérité
et ses extraits d’anticipation du danger, innombrables yeux et invi-
sibilité suprême.
Statistiques de base. Voici les statistiques de l’empoisonneur sans
le mutagène de Dextérité ni les extraits d’anticipation du danger
et d’innombrables yeux : Init +7 ; Sens pas de vision à 360° ; CA 21,
contact 14, pris au dépourvu 18 ; Réf +12, Sag +6 ; Distance ar-
balète de poing, +13 (1d4/19-20 plus poison) ou bombe, +12/+7
(6d6+5 feu) ; Dex 17, Sag 12 ; DMD 23 ; Compétences Discrétion
+14, Perception +18, Premiers secours +10, Sabotage +17, Survie
+10, Vol +11
STATISTIQUES
For 10, Dex 21, Con 12, Int 20, Sag 10, Cha 10
BBA +9 ; BMO +9 ; DMD 25
Dons Arme en main, Bombes supplémentaires, Lancer improvisé,
Préparation de potions, Science de l’initiative, Tir à bout portant,
Tir de précision, Tir rapide
Compétences Art de la magie +20, Artisanat (alchimie) +20,
Connaissances (mystères) +20, Connaissances (nature) +14,
Discrétion +16, Perception +17, Premiers secours +9, Sabotage
+19, Survie +9, Utilisation d’objets magiques +15, Vol +13
Langues commun des profondeurs, elfique
Part alchimie (alchimie +12, identification de potions), décou-
vertes (bombe explosive, bombe rapide, bombe empoisonnée
(12 rounds/niveau), bombe fumigène, bombe mitrailleuse, ailes
AM
), mutagène (+4/-2, +2 naturelle, 120 minutes), utilisation des
poisons, alchimie rapide, empoisonnement rapide
Équipement de combat potions de soins importants (2), potion d’état
gazeux, potion de déguisement fantomatique AM , potion d’invisibi-
lité, mortelame, bile de dragon, poison drow (4), venin de ver
pourpre ; Équipement divers chemise de mailles +2, arbalète de
maître avec 20 carreaux, rapière de maître, amulette d’armure
naturelle +1, ceinturon de dextérité du chat +2, cape de résistance +1,
bandeau d’intelligence +2, anneau de protection +1, 170 po

26
drow

MATRONE DROW STATISTIQUES


Née avec des pouvoirs hors du commun, la matrone a For 10, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 24, Cha 15
survécu aux tentatives d’assassinat d’innombrables rivales BBA +11 ; BMO +11 ; DMD 25
pour rester à la tête de sa maison. Dons Canalisation supplémentaire, École renforcée (nécromancie),
Esquive, Magie de guerre, Robustesse, Science de l’initiative,
DROW, MATRONE  FP 15 Science de la volonté de fer, Volonté de fer
51 200 PX Compétences Art de la magie +13, Bluff +10, Connaissances (his-
Drow noble prêtre (apôtre démoniaque) 15 (Manuel des races) toire) +8, Connaissances (mystères) +9, Connaissances (noblesse)
Humanoïde (elfe) de taille M, CM +9, Connaissances (plans) +9, Connaissances (religion) +15,
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 36 m ; Perception +19 Diplomatie +9, Intimidation +12, Perception +19, Psychologie +20
DÉFENSES Langues abyssal, commun, commun des profondeurs, elfique
CA 24, contact 14, pris au dépourvu 21 (armure +8, Dex +2, esquive Part utilisation des poisons, familier quasit
+1, parade +4) Équipement de combat potion de déplacement, potion d’invisibilité,
pv 101 (15d8+30) parchemin de barrière de lames, parchemins de soins modérés (2),
Réf +7, Vig +10, Vol +18 ; +2 contre les enchantements parchemin de soins importants de groupe, parchemin de convocation
Immunité sommeil ; RM 26 de monstres VII ; Équipement divers cotte de mailles en mithral
Faiblesses aveuglé par la lumière +2, masse d’armes lourde +1, ceinturon de dextérité du chat +2, ban-
ATTAQUE deau d’inspiration +4, anneau de protection +1, reliquaire, sacoche
VD 6 m à composantes, 183 po
Corps à corps masse d’armes lourde +1, +12/+7/+2 (1d8+1)
Attaques spéciales canalisation démoniaque 7/jour (DD 19, 8d6
plus fiévreux ou spécial), faux maléfique (7 rounds/jour), main de
l’acolyte (10/jour)
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +17)
Constant— détection de la magie
À volonté— feuille morte, lévitation, lueurs féeriques, lumières
dansantes, ténèbres profondes
1/jour— dissipation de la magie, faveur divine, suggestion
(DD 15)
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 15 ; concentration
+22)
10/jour— toucher maléfique (7 rounds)
2/jour— toucher de dissipation
Sorts de prêtre préparés (NLS 15 ; concentration +22)
8ème — aura maudite D (DD 25), tempête de feu (DD 25)
7ème — blasphème D (DD 24), convocation de monstres VII, des-
truction (DD 25), forme éthérée
6ème — coquille antivie, dissipation suprême, guérison suprême,
mise à mal (DD 24), zone d’antimagie D
5ème — colonne de feu (DD 22), exécution (DD 23), immunité contre les
sorts communs AG , mur de pierre (DD 22), rejet du Bien D (DD 22),
vents capricieux AM
4 — ancre dimensionnelle, liberté de mouvement, lien avec l’invoca-
ème

teur AG (DD 22), puissance divine, soins intensifs, transfert de sorts D


3 — cercle magique contre le Bien D, chaîne de perdition AG ,
ème

dissipation de la magie, malédiction (DD 21), négation de


l’invisibilité, protection contre les énergies négatives, respira-
tion aquatique
2ème — arme alignée D (Mal uniquement), cacophonie (DD 19), carreau
de peur AM (DD 19), immobilisation de personne (DD 19), pénombre
protectrice AM , restauration partielle, retardement du poison
1 — bouclier de la foi, bouclier entropique, ordre assassin AM (2, DD 18),
er

protection contre le Bien D, soins légers (2)


0 (à volonté)— assistance, détection de la magie, détection du poison,
lecture de la magie
D sort de domaine ; Domaines Magie, Mal

27
Vipère abrakarne
BBA +18 ; BMO +29 ; DMD 42 (insensible au croc-en-jambe)
Part âme démoniaque, garder, localisation du maître, protection
d’autrui
Cet énorme serpent mécanique à trois têtes est fait d’airain et ÉCOLOGIE
Environnement terrestre
d’étranges alliages aux teintes sombres.
Organisation solitaire ou couple
Trésor aucun
VIPÈRE ABRAKARNE FP 13
POUVOIRS SPÉCIAUX
25 600 PX
Âme démoniaque (Ext). La vipère est animée par une force vitale
Créature artificielle (Chaos, Mal) de taille G, CM
démoniaque qui lui confère les sous-types Chaos et Mal.
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 36 m, vision nocturne ; Perception
Critique de confusion (Mag). Si une vipère abrakarne confirme un
+4
coup critique avec son attaque de morsure, sa victime doit réussir
DÉFENSES
un jet de Volonté DD 23 ou être confuse pendant 1 round (comme
CA 30, contact 11, pris au dépourvu 27 (Dex +3, naturelle +19, taille
avec confusion mineure). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le
-2)
Charisme et comprend un bonus racial de +9.
pv 139 (18d10+40)
Garder (Ext). La vipère abrakarne défend le porteur de son diadème
Réf +9, Vig +6, Vol +10
si elle en reçoit l’ordre. Toutes les attaques portées à l’encontre du
RD 10/—; Immunité traits des créatures artificielles ; Résistances
porteur du diadème subissent un malus de –2 tant que le porteur
acide 10, électricité 10, froid 10, feu 10 ; RM 24
est à portée d’allonge de la vipère.
ATTAQUE
Localisation du maître (Sur). Tant que la vipère abrakarne et son dia-
VD 12 m
dème se trouvent sur le même plan, la vipère retrouve toujours
Corps à corps 3 morsures, +25 (2d8+9 plus poison)
le porteur du diadème (ou seulement le diadème si personne ne
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
le porte).
Attaques spéciales critique de confusion, poison
Poison (Ext). La morsure de la vipère abrakarne injecte un poison
STATISTIQUES
For 28, Dex 17, Con —, Int —, Sag 19, Cha 1 issu d’un réservoir situé dans le corps de la bête. Son créateur doit
le remplir régulièrement à la main. Le réservoir contient de quoi
empoisonner trois attaques de morsure, ensuite, la créature inflige
seulement les dégâts de la morsure, sans poison. Il faut 5 rounds
pour remplir le réservoir et ce processus déclenche des attaques
d’opportunité. Le créateur peut remplir le réservoir avec n’importe
quel poison de type blessure (en général du poison drow).
Protection d’autrui (Mag). Le porteur du diadème de la vipère abra-
karne peut activer ce pouvoir par une action simple tant qu’il se
trouve dans un rayon de 30 mètres autour de la créature. La moitié
des dégâts que devrait recevoir le porteur est alors transférée à
la vipère (ce pouvoir ne confère pas le bonus à la CA et aux jets
de sauvegarde offert par le sort du même nom). Les dégâts ainsi
transférés ignorent les capacités défensives de la vipère (y compris
les immunités et les réductions de dégâts).

Des esprits démoniaques imprègnent cette créature


artificielle ophidienne et lui permettent de protéger
quiconque porte son diadème de contrôle.

Construction
Le corps et le diadème de la vipère abrakarne sont
faits de 2 500 kilos d’airain et de métaux rares traités
par magie valant un total de 10 000 po.

VIPÈRE ABRAKARNE
NLS 8 Prix 150 000 po
CONSTRUCTION
Conditions requises Création de créatures artificielles, anima-
tion d’objet, confusion, quête, protection d’autrui ; Compétence
Artisanat (armure), Artisanat (forge) ou Artisanat (armes) DD 21 ;
Coût 80 000 po

28
drow

ENTOURAGE DE LA MATRONE (FP 16)


Rencontres Dans la société drow, personne n’a autant de puissance
et d’influence que la matrone d’une maison dirigeante. Ce
groupe se compose de cette matrone et d’une partie de ses
On rencontre généralement les drows dans leurs places
conseillers, espions et gardes du corps.
fortes souterraines ou non loin, mais il arrive que ces
créatures envoient un groupe de pillards à la surface.
DROWS, CAPITAINES DE LA MAISON (4)  FP 6
2 400 PX chacun
PROTECTEURS DU TEMPLE (FP 8) pv 55 chacun (voir p. 23)
Les personnages peuvent rencontrer ce groupe alors
qu’il garde un temple ou qu’il recherche des ennemis ayant DROW, CHAMPION DÉMONIAQUE  FP 9
insulté son protecteur démoniaque. 6 400 PX
pv 79 (voir p. 25)
DROWS, GARDES DE LA MAISON (3)  FP 2
600 PX chacun DROWS, MAÎTRES ÉCLAIREURS (4)  FP 7
pv 24 chacun (voir p. 23) 3 200 PX chacun
pv 55 chacun (voir p. 22)
DROWS, PRÊTRESSES (2)  FP 5
1 600 PX chacune DROW, MATRONE  FP 15
pv 31 chacune (voir p.24) 51 200 PX
pv 101 (voir p. 27)
GROUPE DE PILLARDS (FP 10)
Quand des drows se mettent en devoir de détruire
un adversaire, ils œuvrent avec une violence et une
efficacité qui font passer leurs vicieuses querelles
intestines pour des échanges de mondanités.

DROWS, GARDES DE LA MAISON (6)  FP 2


600 PX chacun
pv 24 chacun (voir p. 23)

DROW, MAÎTRE ÉCLAIREUR  FP 7


3 200 PX
pv 55 (voir p. 22)

DROWS, PRÊTRESSES (2)  FP 5


1 600 PX chacune
pv 31 chacune (voir p.24)

L’ANTRE DE L’ARAIGNÉE (FP 12)


Ce groupe se compose d’un fabricant de poisons renommé,
de ses gardes et des créatures sur lesquelles il prélève ses
ingrédients.

DROWS, CAPITAINES DE LA MAISON (2)  FP 6


2 400 PX chacun
pv 55 chacun (voir p. 23)

DROW, EMPOISONNEUR  FP 11
12 800 PX
pv 81 (voir p. 26)

TARENTULE GÉANTE  FP 8
4 800 PX
pv 115 (Bestiaire 2 p. 35)

29
Duergar
Section 104 : capturer des esclaves sur un territoire non conquis (par exemple des
tunnels et des cavernes n’appartenant pas officiellement à un clan duergar) est un devoir
qui doit être accompli en accord avec les clauses suivantes.
Section 104.1 : les esclaves appartiennent au clan qui les a trouvés. Si plusieurs clans
sont en litige après s’être soumis aux règles d’engagement normales (voir la section 19),
un prêtre doit arbitrer la querelle. Si plusieurs clans sont dans leur droit, les esclaves
seront répartis équitablement entre eux, le clan possédant le plus de prestige choisissant
ses esclaves en premier.
Section 104.2a : les esclaves doivent présenter des conditions de santé minimum (comme
défini dans la section 3) sinon ils seront exécutés. Les captifs malades, en particulier, sont
à exterminer au plus vite pour éviter que la maladie ne se propage au reste des biens.
Section 104.2b : les captifs nains sont à exécuter, mais devront être torturés au préalable.

 — Extrait des Restrictions sur l’esclavage des races inférieures

30
duergar

Q
uand les vétérans des campagnes dans les cavernes des n’ont offert que silence en réponse à leurs prières. Ces suppliques
entrailles du monde se rassemblent, ils murmurent des n’étaient que des hurlements perdus dans les ténèbres… Mais
avertissements à tous ceux qui voudraient braver les parfois, les ténèbres répondent.
profondeurs de la terre. Ils sont horrifiés quand ils parlent des Selon la légende, un dieu nain devenu paria a entendu les
drows et frissonnent en décrivant la perversion des derros, mais appels des nains souffrant sous terre. Tricheur et escroc, ce
ils évitent de mentionner les nains gris et leurs sinistres enclaves. dieu avait perdu presque tous ses fidèles, mais il a offert aux
C’est un sujet très difficile à aborder en présence de nains nains abandonnés une chance de survivre : qu’ils le servent et le
amicaux, ceux dont les ancêtres ont entendu l’appel de la surface vénèrent, et condamnent leurs descendants à faire de même, et
il y a bien longtemps. La folie des duergars sert de leçon sur le il leur rendrait leur gloire perdue. Les nains désespérés n’avaient
prix à payer pour l’orgueil et l’entêtement et met à nu les défauts guère le choix et ils ont accepté. Le dieu exilé a teinté leur peau
des nains. d’un gris de cendre et fait tomber tous les cheveux et poils des
Tyrans et esclavagistes claniques, haineux et maléfiques, les hommes (en dehors des sourcils et de la barbe) pour leur rappeler
nains gris refusent d’accepter les conséquences de leurs propres leur marché, afin que leur visage gris (duergar dans la langue
actions et les réalités du destin qu’ils se sont choisi. Au lieu de naine) les différencie des lâches qui avaient fui le creuset où ont
cela, ils rejettent la faute sur les autres : les orques, les drows et été forgés les véritables représentants de la race naine.
surtout leurs cousins de la surface. Ils croient dur comme fer que Depuis le cataclysme et le pacte, les duergars reconquièrent
ce sont les nains de la surface les véritables traîtres à leur race. progressivement ce qui était autrefois leur en utilisant les armes
Mais ce n’est que pure illusion. Les duergars sont esclaves d’eux- de leur nouvelle divinité : le meurtre, l’esclavagisme, le labeur et
mêmes, des sombres puissances qu’ils ont appelées à leur secours la haine. Ils se croient les véritables membres de la race naine et
et des labyrinthes sans lumière qu’ils ont choisis pour foyer. ne s’intéressent aucunement à la surface, sauf quand il s’agit de
Les nains gris pensent que les autres créatures sont juste se livrer à quelques pillages occasionnels pour assassiner leurs
bonnes à servir et souffrir. Les racines de cette suprématie raciale cousins ou pour refaire leurs stocks d’esclaves. Ils se considèrent
supposée varient légèrement d’une communauté à l’autre, mais comme les maîtres du seul territoire qui mérite qu’on le possède :
la base reste la même : si les duergars ont réussi à survivre dans le véritable foyer des nains si riche en minéraux.
les profondeurs, c’est grâce à leur robuste nature qui les a forgés Les duergars pensent que leur société est l’idéal pour les nains.
jusqu’à en faire une race supérieure. À bien des égards, c’est un reflet déformé de la société naine de
Les nains ont toujours eu une affinité avec la terre. Aux la surface. Les rivalités sont aussi féroces, mais chez les nains gris
premiers jours du monde, ils creusaient des cavernes emplies elles débouchent facilement sur des meurtres ou des mutilations.
d’air respirable à des kilomètres sous la surface et ignoraient tout Les duergars révèrent le travail mais leurs plus grandes réussites
du ciel et de la lumière. Mais comme tous les grands empires, la sont l’œuvre d’esclaves qui meurent souvent avant d’avoir vu le
chute du leur était écrite dans les étoiles qu’ils n’avaient encore résultat de leur labeur.
jamais vues. Toute la structure sociale duergar repose sur le sacrifice offert
Les nains étaient des gens chanceux car leurs dieux étaient au dieu paria et sur les répercussions de ce pacte. Chaque duergar
justes et bons, soucieux de leur bien-être. Quand la fin était est esclave de son maître et doit lui consacrer une vie de labeur
proche, ils ont envoyé des avertissements et des présages aux afin de rembourser sa dette. Évidemment, personne n’arrive
sages et aux mystiques nains qui ont averti leur peuple. Mais jamais à payer sa dette et nulle récompense n’attend les duergars
il y a toujours des sceptiques. Certains se sont accrochés à leur dans l’après-vie pour les féliciter de leur travail. Voilà pourquoi les
ancienne vie, persuadés que c’était là leur droit de naissance et œuvres des nains gris n’ont ni âme ni beauté, ce sont des objets
qu’ils en jouiraient jusqu’à la fin des temps. Certains doutaient utilitaires nus, froids et sans vie.
parce que c’était dans leur nature ou parce qu’ils craignaient que Comme leurs cousins haïs, les duergars se divisent en clans
d’autres ne cherchent par là à s’approprier ce qui leur appartenait. familiaux et scellent leurs alliances par mariage. Le clergé forme
Quantité de nains se sont rendus vers les nouveaux domaines une entité séparée qui arbitre les disputes légales et familiales.
promis, à la surface, mais quelques-uns sont restés en arrière, se Les duergars qui entrent dans les ordres doivent renier leurs liens
proclamant seigneurs des anciennes forteresses naines. familiaux et claniques, mais en pratique, cela arrive rarement :
Moins d’une génération après la grande migration, les les obligations familiales prennent généralement le pas sur le
catastrophes annoncées ont frappé. Les domaines souterrains, sens du devoir des prêtres, ce qui débouche sur un système légal
autrefois grandioses, ont été déchirés par des tremblements de laissant peu de place à la justice. La société duergar accorde une
terre et brûlés par des coulées de magma. Les nains demeurés importance primordiale à la dévotion envers le dieu libérateur
là ont dû fuir plus profondément dans les entrailles de la terre, des nains gris et à l’obéissance au code légal, il est donc rare qu’un
en quête de zones plus sûres et plus calmes, où ils sont entrés duergar brise une parole donnée. En revanche, les nains gris sont
en compétition avec un afflux d’anciens ennemis, de prédateurs rusés et formulent soigneusement leurs phrases de manière à
chassés de chez eux et d’innommables forces maléfiques libérées disposer de plusieurs options. Une expression duergar dit « Un
des caveaux autrefois scellés nichés dans les profondeurs du accord passé bien en vue est esclave de la loi ; un acte effectué en
monde. Il n’a fallu que quelques années pour que la plupart des secret est esclave de son seul objectif. »
nains restés en arrière périssent. Les survivants étaient éparpillés Vous trouverez le profil du duergar en page 121 du Bestiaire
et désespérés. Et alors qu’ils en avaient le plus besoin, leurs dieux Pathfinder JdR.

31
Les nouvelles règles
Avantages. Chaque jour, le personnage gagne des utilisations
supplémentaires de ses pouvoirs magiques raciaux normalement
utilisables une fois par jour. Ce nombre d’utilisations
supplémentaires est égal au nombre de pouvoirs magiques
Quand les duergars ont passé leur accord avec leur sinistre
de ce type qu’il maîtrise. Il peut dépenser ses utilisations
dieu pour prendre le dessus sur leurs ennemis haïs, ils ont subi
supplémentaires selon n’importe quelle combinaison. Ce don
des changements fondamentaux, tant au niveau physique que
prend en compte les pouvoirs magiques habituels des duergars et
psychologique. Après un temps d’adaptation à ces nouvelles
ceux issus de traits raciaux.
données, leurs artisans ont développé de quoi améliorer leur survie
Par exemple, un duergar ordinaire possède deux pouvoirs
dans leur rude environnement et leurs lanceurs de sorts ont appris
magiques raciaux utilisables une fois par jour (agrandissement
à maîtriser les dons cadeaux des sombres puissances que les pères
et invisibilité). S’il choisit ce don, il a droit à deux utilisations
de leur race ont invoquées lorsqu’ils étaient dans le besoin.
supplémentaires de ses pouvoirs magiques (qui étaient auparavant
utilisables une seule fois par jour). Chaque jour, il peut lancer
TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS agrandissement deux fois de plus ou invisibilité deux fois de plus ou
Depuis le cataclysme qui a frappé leur foyer souterrain originel,
l’un et l’autre une fois de plus.
les duergars ont affronté de nombreux adversaires. Ce sont des
Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises.
traditionalistes acharnés, aussi inflexibles que l’adamantium mais leurs
Ses effets se cumulent.
épreuves, les étranges rites de leurs prêtres et les curieuses énergies des
cavernes isolées du monde souterrain les ont profondément modifiés.
Certains possèdent donc les traits raciaux suivants.
Magie des nains gris
Le personnage obtient un nouveau pouvoir magique issu de
À peau de fer. Un duergar est parfois imprégné de l’âme de la
la liste des traits raciaux duergars.
terre, qui lui permet de durcir sa peau. Un individu doté de ce trait
Conditions requises. Duergar.
racial peut utiliser peau en fer (voir page 33) une fois par jour, comme
Avantages. Le personnage choisit un pouvoir magique
un pouvoir magique, en utilisant son niveau de personnage comme
utilisable une fois par jour accordé par un trait racial duergar
niveau de lanceur de sorts. Ce trait racial remplace le pouvoir magique
qu’il ne possède pas. Il peut l’utiliser une fois par jour, en
agrandissement.
prenant son niveau de personnage comme niveau de lanceur
Touché par le crépuscule. La plupart des duergars savent se rendre
de sorts.
invisibles mais d’autres sont, à la place, capables d’éteindre les lumières
Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs
qui les entourent. Ils peuvent utiliser poussière du crépuscule (Manuel
reprises, il s’applique à chaque fois à un pouvoir magique
des joueurs règles avancées p. 240) une fois par jour comme un pouvoir
utilisable une fois par jour issu d’un trait racial duergar différent.
magique, en utilisant leur niveau de personnage comme niveau de
lanceur de sorts. Ce trait racial remplace le pouvoir magique invisibilité.
ÉQUIPEMENT DES DUERGARS
Les esclavagistes duergars utilisent les armes et munitions
DONS DES DUERGARS suivantes pour capturer des esclaves non nains et des nains
Voici quelques dons à disposition des duergars.
qu’ils souhaitent garder en vie pour les torturer et les interroger.

Dur comme le fer


Les effets accordant une armure naturelle fonctionnent PRIX variable
encore mieux sur le personnage.
ARBALÈTE D’ESCLAVAGISTE TYPE exotique
Conditions requises. Robustesse, duergar. Lourde POIDS 6 kg PRIX 400 PO
Avantages. Quand le personnage gagne un bonus d’altération Légère POIDS 3 kg PRIX 250 PO
à l’armure naturelle, ce bonus augmente de 2. Cela n’a aucun Cette arbalète est conçue pour tirer des
effet si le personnage a un bonus d’armure naturelle de +0 ou s’il munitions appelées des carreaux bolas au
n’a pas de bonus d’altération améliorant son armure naturelle. lieu de carreaux d’arbalète classiques. On
en trouve des lourdes et des légères (mais
Flexibilité innée il n’existe pas de modèle double, de poing
La magie innée du personnage est flexible. ni à répétition). Elles ont le même temps de
Conditions requises. Duergar, deux pouvoirs magiques raciaux chargement que la version classique de même type.
utilisables une fois par jour.

ARMES EXOTIQUES PRIX DÉGÂTS (P) DÉGÂTS (M) CRITIQUE PORTÉE POIDS TYPE SPÉCIAL
Armes à distance
Arbalète légère d’esclavagiste 250 po 1d3 1d4 19-20/voir texte 12 m 3 kg C Non létaux, croc-en-jambe, voir texte
Arbalète lourde d’esclavagiste 400 po 1d6 1d8 19-20/voir texte 24 m 6 kg C Non létaux, croc-en-jambe, voir texte
Carreaux bolas (10) 20 po — — — — 2 kg — —

32
duergar

PRIX 20 PO
CARREAU BOLAS TYPE exotique
augmente de 1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts après le
4ème, pour un maximum de +7 au niveau 15.
Les carreaux bolas sont des projectiles ressemblant à des bolas et Tant que le personnage est sous l’effet du sort, si un adversaire
servant de munitions pour les arbalètes d’esclavagiste. Si un per- confirme un coup critique contre lui ou lui porte une attaque sour-
sonnage touche sa cible en tirant un carreau bolas avec une telle noise avec une arme physique, il peut mettre fin au sort pour an-
arbalète, il effectue une manœuvre de croc-en-jambe contre elle nuler le critique ou les dégâts d’attaque sournoise et considérer le
(sans ajouter son bonus de Force). Il ne peut pas être victime coup reçu comme un coup normal. Pour mettre ainsi fin au sort, il
d’une tentative de croc-en-jambe lors de sa propre tentative s’il n’a pas à dépenser d’action, mais il doit être conscient de l’attaque.
l’effectue via un carreau bolas.
En cas de coup critique, le carreau bolas n’inflige pas de dégâts SCEAU DE POUSSIÈRE
supplémentaires, il enchevêtre sa cible qui reste ainsi jusqu’à ce École abjuration ; Niveau ensorceleur/magicien 6, prêtre 6, sorcière 6
qu’elle ou un allié réussisse un test de Force DD 15 pour briser les Temps d’incantation 10 minutes
cordes des bolas. Une arbalète d’esclavagiste légère peut enche- Composantes V, G, M (une pincée de pierre ponce)
vêtrer une victime d’au maximum la même catégorie de taille Portée contact
que l’utilisateur auquel elle est destinée, tandis qu’une arbalète Cible un objet magique
d’esclavagiste lourde enchevêtre des créatures d’au maximum Durée permanente
une catégorie de taille de plus que l’utilisateur pour lequel elle Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
est prévue. Un carreau bolas de maître ou bénéficiant d’un bonus Le personnage protège un objet magique contre les autres créatures qui
d’altération d’au moins +1 augmente le DD du test de Force pour voudraient l’utiliser ou le copier. Quand il lance le sort, il désigne un
briser les bolas et le fait passer à 20. type de créature, un sous-type ou même un individu spécifique. Si une
Si l’attaque se solde par un croc-en-jambe réussi et enchevêtre la créature ne correspondant pas au paramètre choisi porte ou transporte
cible, cette dernière ne peut plus quitter sa case tant qu’elle n’a l’objet pendant plus d’une heure, le sceau de poussière réduit l’objet en
pas rompu les cordes des bolas. poussière grise sans valeur. Cela se produit également si la créature
tente d’étudier l’objet pour découvrir ses propriétés ou pour savoir
SORTS DES DUERGARS comment le fabriquer par magie (un sort de miracle ou de souhait lancé
Voici des sorts très répandus chez les duergars. sur la poussière révèle tout de même ces informations). La destruction
de l’objet ne blesse pas la créature qui le porte ou le transporte (cepen-
CONTRÔLE DE LA VERMINE dant, cela peut la mettre en danger, par exemple si l’objet magique
École transmutation ; Niveau druide 2, ensorceleur/magicien 3, est une corde qui se réduit en poussière alors que la créature s’en sert
prêtre 3, rôdeur 2, sorcière 2 pour traverser un gouffre). Si la créature non habilitée à utiliser l’objet
Temps d’incantation 1 action simple le porte ou le transporte pendant moins d’une heure et le remet à une
Composantes V, G, FD/M (un scarabée) autre créature, le compte à rebours avant destruction reprend à 0.
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux Le sort ne peut pas affecter un objet magique possédant un niveau de lan-
Cible jusqu’à 1 DV de vermine/niveau, les vermines ne devant pas être ceur de sort supérieur à la moitié de celui du mage à l’origine du sort.
espacées de plus de 9 m les unes des autres
Durée 1 heure/niveau OBJETS MAGIQUES DES DUERGARS
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie non Les duergars ont conçu l’objet magique suivant pour les
Le personnage et un nombre d’alliés égal ou inférieur à son niveau de aider à contrôler les vermines qui leur servent de monture.
lanceur de sorts choisis lors de l’incantation peuvent faire des tests
de Dressage et d’Équitation pour influencer ou contrôler les ver-
PRIX
mines ciblées, comme si elles étaient des animaux et disposaient BANDEAU DE CONTRÔLE DE LA VERMINE 1 000 PO
d’une intelligence animale. EMPLACEMENT bandeau NLS 5 POIDS 0,5 kg
AURA transmutation faible
PEAU EN FER
Le porteur de ce bandeau de cuir noir
École transmutation (terre) ; Niveau alchimiste 2, antipaladin 2,
peut passer 10 minutes à l’harmoniser
druide 2, paladin 2, prêtre 2, rôdeur 2, sanguin 2, sorcière 2
avec une vermine de taille M ou plus
Temps d’incantation 1 action simple
en contact avec lui. Une fois le bandeau
Composantes V, G, FD/M (une pincée de suie de forge)
harmonisé, toute créature qui le porte
Portée personnelle
peut tenter un test de Dressage ou d’Équitation pour influencer
Cible lanceur de sort
ou contrôler la vermine comme si elle était un animal et disposait
Durée 1 minute/niveau (D, voir texte)
d’une intelligence animale.
La peau du personnage durcit et prend la couleur et la texture du fer.
Les duergars qui fabriquent ces objets les protègent généralement
Il gagne un bonus d’altération de +4 au bonus d’armure naturelle
avec un sort de sceau de poussière*.
qu’il possède déjà (s’il n’en a pas, on considère qu’il possède un
CONDITIONS REQUISES  COÛT 500 PO
bonus d’armure naturelle de base de +0). Ce bonus d’altération Création d’objets merveilleux, contrôle de la vermine*

33
RÔDEURS DUERGARS BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 15 (19 contre la bousculade ou le
Les rôdeurs passent beaucoup de temps en repérage et en croc-en-jambe)
exploration, prouvant leur valeur aux leurs. Dons Rechargement rapide (arbalète légère)
Compétences Connaissances (exploration souterraine) +4,
DUERGAR, TIREUR D’ÉLITE  FP 1/2 Discrétion +5, Dressage +1, Escalade +5, Perception +6, Survie +6
200 PX Langues commun, commun des profondeurs, nain
Duergar rôdeur 1 Part à peau de fer*, empathie sauvage -2, lentement mais sûre-
Humanoïde (nain) de taille M, LM ment, pistage +1, stabilité
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 36 m ; Perception +6 Équipement divers cuir clouté, arbalète légère de maître avec
DÉFENSES 20 carreaux, marteau de guerre, 16 po
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +2)
pv 13 (1d10+3) DUERGAR, LIEUTENANT  FP 5
Réf +4, Vig +4, Vol +2 ; +2 contre les sorts 1 600 PX
Immunité fantasme, paralysie, poison Duergar rôdeur 6
Faiblesses sensible à la lumière Humanoïde (nain) de taille M, LM
ATTAQUE Init +1 ; Sens vision dans le noir à 36 m ; Perception +11
VD 6 m DÉFENSES
Corps à corps marteau de guerre, +3 (1d8+2/19-20) CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure +5, Dex +1, naturelle
Distance arbalète légère de maître, +4 (1d8/19-20) +4)
Attaques spéciales ennemi juré (nains +2) pv 61 (6d10+24)
Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration –2) Réf +6, Vig +8, Vol +4; +2 contre les sorts
1/jour— invisibilité (sur soi uniquement), peau en fer* Immunité fantasme, paralysie, poison
STATISTIQUES Faiblesses sensible à la lumière
For 14, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 15, Cha 4 ATTAQUE
VD 6 m
Corps à corps marteau de guerre +1, +11/+6 (2d6+4/×3)
Distance arbalète légère de maître, +8 (1d8/19-20)
Attaques spéciales ennemi juré (nains +4, elfes +2)
Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +3)
1/jour— peau en fer*, poussière du crépuscule MdJ-RA
TACTIQUE
Avant le combat. Le lieutenant lance peau en fer et armes de plomb
sur sa personne.
Statistiques de base. Voici les statistiques du lieutenant quand il
n’est pas sous l’effet de peau en fer et armes de plomb : CA 16,
contact 11, pris au dépourvu 15 ; Corps à corps marteau de guerre
+1, +11/+6 (1d8+4/×3)
STATISTIQUES
For 16, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 15, Cha 4
BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 20 (24 contre la bousculade ou le
croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque en puis-
sance, Combat monté, Enchaînement, Endurance
Compétences Connaissances (exploration souterraine) +9,
Dressage +6, Équitation +9, Escalade +11, Perception +11, Survie
+11
Langues commun, commun des profondeurs, nain
Part à peau de fer*, environnement de prédilection (sous terre +2),
pacte du chasseur (compagnons), lentement mais sûrement, sta-
bilité, pistage +3, touché par le crépuscule, empathie sauvage +3
Équipement de combat potion de soins modérés, potion d’invisibilité,
feux grégeois (2), pierres-tonnerres (2) ; Équipement divers che-
mise de mailles +1, marteau de guerre +1, arbalète légère de maître
avec 20 carreaux, 51 po

34
duergar

ROUBLARDS DUERGARS Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +7)


Les roublards duergars sont avant tout chargés de capturer 1/jour— invisibilité (sur soi uniquement), peau en fer*
et discipliner les esclaves. Pouvoirs magiques de maître des ombres (NLS 4 ; concentration +1)
2/jour— ombres illusoires (DD 8)
DUERGAR, ESCLAVAGISTE  FP 1/2 1/jour— convocation d’ombre (DD 11)
200 PX STATISTIQUES
Duergar roublard 1 For 13, Dex 17, Con 12, Int 12, Sag 16, Cha 4
Humanoïde (nain) de taille M, LM BBA +7 ; BMO +8 ; DMD 23 (27 contre la bousculade ou le
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 36 m ; Perception +7 croc-en-jambe)
DÉFENSES Dons Attaque en finesse, Attaques réflexes, Esquive, Maniement
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +2) des armes exotiques (arbalète d’esclavagiste), Science de l’initia-
pv 10 (1d8+2) tive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant
Réf +4, Vig +1, Vol +3 ; +2 contre les sorts Compétences Acrobaties +15 (+11 pour sauter), Connaissances
Immunité fantasme, paralysie, poison (exploration souterraine) +10, Discrétion +15, Escalade +9,
Faiblesses sensible à la lumière Escamotage +15, Évasion +15, Perception +16, Psychologie +16,
ATTAQUE Représentation (danse) +2, Sabotage +12, Survie +4
VD 6 m Langues commun, commun des profondeurs, nain
Corps à corps épée courte, +1 (1d6+1/19-20) ou matraque, +1 (1d6+1 Part à peau de fer*, appel du compagnon d’ombre, discrétion to-
non-létaux) tale, lentement mais sûrement, recherche des pièges +3, stabi-
Distance arbalète légère de maître, +3 (1d8/19-20) lité, talents de roublard (botte secrète, debout, discret et rapide,
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6 roublard en finesse), téléportation par les ombres (12 m/jour)
Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration -2) Équipement de combat potions de soins modérés (2), sacoches im-
1/jour— agrandissement (sur soi uniquement), invisibilité (sur soi mobilisantes (2) ; Équipement divers chemise de mailles +1, arba-
uniquement) lète légère d’esclavagiste +1* avec 10 carreaux bolas*, épée courte
STATISTIQUES +1, amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +1, anneau de
For 13, Dex 15, Con 12, Int 12, Sag 16, Cha 4 protection +1, menottes de maître (2), outils de cambrioleur de
BBA +0 ; BMO +1 ; DMD 13 (17 contre la bousculade ou le qualité supérieure, 720 po
croc-en-jambe)
Dons Science de l’initiative
Compétences Acrobaties +5, Connaissances (exploration souter-
raine) +5, Discrétion +5, Escalade +4, Évasion +5, Perception +7,
Psychologie +7, Sabotage +5, Survie +4
Langues commun, commun des profondeurs, nain
Part lentement mais sûrement, recherche des pièges +1, stabilité
Équipement divers cuir clouté, arbalète légère de maître avec
20 carreaux, matraque, épée courte, 18 po

DUERGAR, MAÎTRE DE CORVÉE  FP 9


6 400 PX
Duergar roublard 6/maître des ombres 4
Humanoïde (nain) de taille M, LM
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 45 m ; Perception +16
DÉFENSES
CA 21, contact 15, pris au dépourvu 17 (armure +5, Dex +3, esquive
+1, naturelle +1, parade +1)
pv 64 (10d8+16)
Réf +11, Vig +5, Vol +7 ; +2 contre les sorts
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, esquive totale,
sens des pièges +2 ; Immunité fantasme, paralysie, poison
Faiblesses sensible à la lumière
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à corps épée courte +1, +11/+6 (1d6+2/19-20)
Distance arbalète légère d’esclavagiste +1, +11 (1d4+1 non létaux/19-20
plus enchevêtrement)
Attaques spéciales attaque sournoise +3d6

35
DUERGAR , BOMBARDIER Attaques spéciales bombe 6/jour (1d6+2 acide ou feu, DD 13)
Ce duergar excentrique n’apprécie rien tant que de Pouvoirs magiques (NLS 2 ; concentration -1)
concocter de nouvelles méthodes alchimiques pour tuer et 1/jour— invisibilité (sur soi uniquement), peau en fer*
torturer ses ennemis. Extraits d’alchimiste préparés (NLS 2)
1er— bouclier, coup au but, œil du mitrailleur MdJ-RA
DUERGAR, BOMBARDIER  FP 1 TACTIQUE
400 PX Avant le combat. Le bombardier avale un mutagène de Dextérité et
Duergar alchimiste 2 (Manuel des joueurs règles avancées p. 26) se lance peau en fer.
Humanoïde (nain) de taille M, LM Pendant le combat. Le bombardier passe la majeure partie du com-
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 36 m ; Perception +6 bat à lancer des bombes ou du feu grégeois sur ses ennemis, en
DÉFENSES utilisant invisibilité et potion de grand pas pour gagner un empla-
CA 22, contact 14, pris au dépourvu 18 (armure +2, Dex +4, naturelle +6) cement donnant une supériorité tactique ou pour battre rapide-
pv 18 (2d8+6) ment en retraite.
Réf +7, Vig +5, Vol +0 ; +2 contre les sorts Statistiques de base. Quand le bombardier n’est pas sous l’effet de
Immunité fantasme, paralysie, poison son mutagène ni de sa peau en fer, voici ses statistiques : Init +2 ;
Faiblesses sensible à la lumière CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 ; Réf +5, Vol +1 ; Distance
ATTAQUE combe, +4 (1d6+2 feu) ou arbalète légère, +3 (1d8/19-20) ; Dex 14,
VD 6 m Sag 12 ; DMD 14 (18 contre la bousculade et le croc-en-jambe) ;
Corps à corps masse d’armes légère, +2 (1d6+1) Compétences Perception +6, Premiers secours +6, Sabotage +7,
Distance bombe, +6 (1d6+2 acide ou feu) ou arbalète légère, +3 Survie +6.
(1d8/19-20) STATISTIQUES
For 12, Dex 16, Con 15, Int 15, Sag 10, Cha 4
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 16 (20 contre la bousculade ou le
croc-en-jambe)
Dons Bombes supplémentaires MdJ-RA, Lancer improvisé, Préparation
de potions
Compétences Artisanat (alchimie) +7, Connaissances (mystères)
+7, Perception +6, Premiers secours +4, Sabotage +8, Survie +4
Langues aklo, commun, commun des profondeurs, draconique, nain
Part à peau de fer*, alchimie (alchimie +2, identification de po-
tions), découverte (bombe acide), lentement mais sûrement,
mutagène (+4/-2, +2 naturelle, 20 minutes), stabilité, utili-
sation des poisons
Équipement de combat potions de soins légers (2), potions
de détection des passages secrets (2), potions de repli expédi-
tif (2), potions de négation de l’arôme MdJ-RA (2), acide (6), feux
grégeois (6), bâtons fumigènes (6), sacoches immobilisantes
(6), pierres-tonnerres (6) ; Équipement divers armure de cuir,
arbalète légère avec 10 carreaux, masse d’armes légère, poudre
de dissimulation des traces, allume-feux (6), livre de formules, 2 po

Le bombardier duergar passe ses journées à travailler avec


de curieux réactifs et des ingrédients étranges qu’il trouve sous
terre ou qu’il achète auprès des éclaireurs qui les lui rapportent
de la surface ou de lointaines cavernes. Il est difficile de se
procurer des ingrédients essentiels, comme les plantes, c’est
pourquoi le bombardier doit travailler pour gagner de l’argent
ou des faveurs s’il veut continuer à pratiquer son art.
Les militaires et les esclavagistes répugnent à employer
ces individus imprévisibles, mais les bombardiers sont très
efficaces quand la discrétion n’est pas de mise. La plupart
d’entre eux ne veulent pas blesser les leurs (les liens du clan et
de la loi étant beaucoup trop forts), mais il leur arrive
de tuer des esclaves potentiels par erreur au lieu de
les capturer.

36
duergar

MOINES DUERGARS Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +9)


Ces guerriers mystiques purgent la société duergar de 1/jour— agrandissement (sur soi uniquement), invisibilité (sur soi
toute corruption. uniquement), peau en fer*
STATISTIQUES
DUERGAR, ENCLUME  FP 1 For 14, Dex 20, Con 14, Int 10, Sag 15, Cha 4
400 PX BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 33 (37 contre la bousculade ou le
Duergar moine 2 croc-en-jambe)
Humanoïde (nain) de taille M, LM Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, Esquive, Flexibilité innée*
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 36 m ; Perception +7 (2), Ki supplémentaire, Magie des nains gris* (peau en fer*), Poing
DÉFENSES étourdissant, Science de l’initiative, Science du combat à mains
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +2, esquive +1, Sag +2) nues, Souplesse du serpent
pv 18 (2d8+6) Compétences Acrobaties +20 (+32 pour sauter), Discrétion +20,
Réf +5, Vig +5, Vol +5 ; +2 contre les sorts Évasion +20, Perception +17
Capacités défensives esquive totale ; Immunité fantasme, paraly- Langues commun, commun des profondeurs, nain
sie, poison Part cœur gris MR, déplacement accéléré, entraînement aux ma-
Faiblesses sensible à la lumière nœuvres offensives, évanouissement MR, lentement mais sûre-
ATTAQUE ment, nage dans la terre MR, né des ténèbres MR, réserve de ki
VD 6 m (10 points, fer, froid, loi, magie), stabilité
Corps à corps mains nues, +3 (1d6+2) ou déluge de coups à mains Équipement de combat potion de soins importants ; Équipement
nues, +2/+2 (1d6+2) divers shurikens +2 (10), amulette d’armure naturelle +1, ceinturon
Distance shuriken, +3 (1d2+2) de dextérité du chat +2, bracelets d’armure +3, cape de résistance +1,
Attaques spéciales déluge de coups, poing étourdissant (2/jour, DD 13) anneau de protection +1, 588 po
Pouvoirs magiques (NLS 1 ; concentration -2)
1/jour— invisibilité (sur soi uniquement), peau en fer*
STATISTIQUES
For 14, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 15, Cha 4
BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 18 (22 contre la bousculade ou le
croc-en-jambe)
Dons Attaques réflexes, Esquive, Flexibilité innée*, Poing étourdis-
sant, Science du combat à mains nues
Compétences Acrobaties +7, Discrétion +7, Évasion +7, Perception +7
Langues commun, commun des profondeurs, nain
Part lentement mais sûrement, stabilité
Équipement de combat potion de soins légers, potions d’invisibilité
(2), pierres-tonnerres (4) ; Équipement divers shurikens (10), 7 po

DUERGAR, MARTEAU  FP 11
12 800 PX
Duergar moine (disciple gris) 12 (Manuel des races)
Humanoïde (nain) de taille M, LM
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 36 m ; Perception +17
DÉFENSES
CA 26, contact 22, pris au dépourvu 20 (armure +3, Dex +4, esquive
+1, moine +3, naturelle +1, parade +1, Sag +2)
pv 93 (12d8+36)
Réf +14, Vig +11, Vol +11 ; +2 contre les sorts
Capacités défensives esquive surnaturelle ; Immunité fantasme,
maladie, paralysie, poison
Faiblesses sensible à la lumière
ATTAQUE
VD 18 m
Corps à corps mains nues, +14/+9 (2d6+2) ou déluge de coups à
mains nues, +15/+15/+10/+10/+5 (2d6+2)
Distance shuriken +2, +16/+11 (1d2+4) ou shurikens +2 avec déluge de
coups, +17/+17/+12/+12/+7 (1d2+4)
Attaques spéciales déluge de coups, poing étourdissant (12/jour, DD 18)

37
SOLDATS DUERGARS Distance arbalète lourde, +3 (2d8/19-20)
Chez les duergars, les soldats vétérans prennent la tête Pouvoirs magiques (NLS 2 ; concentration -1)
d’un groupe de guerriers ou forment leur propre unité 1/jour— agrandissement (sur soi uniquement), invisibilité (sur soi
d’élite. Ils utilisent toujours agrandissement avant d’engager uniquement)
les hostilités. STATISTIQUES
For 17, Dex 10, Con 16, Int 10, Sag 15, Cha 4
DUERGAR, SERGENT  FP 1 BBA +2 ; BMO +5 ; DMD 16 (20 contre la bousculade ou le
400 PX croc-en-jambe)
Duergar guerrier 2 Dons Arme de prédilection (hache d’armes de nain), Attaque en
Humanoïde (nain) de taille G, LM puissance, Enchaînement
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 36 m ; Perception +2 Compétences Dressage +1, Équitation –2, Perception +2, Survie +6
DÉFENSES Langues commun, commun des profondeurs, nain
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 15 (armure +7, taille -1) Part lentement mais sûrement, stabilité
pv 23 (2d10+8) Équipement de combat potions de soins légers (2), feux grégeois
Réf +0, Vig +6, Vol +2 (+1 contre la terreur) ; +2 contre les sorts (2) ; Équipement divers crevice, arbalète lourde avec 10 carreaux,
Capacités défensives courage +1 ; Immunité fantasme, paralysie, poison hache d’armes de nain de maître, 9 po
Faiblesses sensible à la lumière
ATTAQUE DUERGAR, CAPITAINE  FP 8
VD 6 m 4 800 PX
Corps à corps hache d’armes de nain de maître, +5 (2d8+4/×3) Duergar guerrier 9
Humanoïde (nain) de taille G, LM
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 36 m ; Perception +2
DÉFENSES
CA 22, contact 10, pris au dépourvu 20 (armure +10, naturelle +1,
parade +1, taille -1)
pv 90 (9d10+36)
Réf +4, Vig +10, Vol +6 (+2 contre la terreur) ; +2 contre les sorts
Capacités défensives courage +2 ; Immunité fantasme, paralysie,
poison
Faiblesses sensible à la lumière
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à corps hache d’armes de nain +2, +17/+12 (2d8+12/19-20/×3)
Distance arbalète lourde de maître, +11 (2d8+1/19-20)
Attaques spéciales entraînement aux armes (haches +2, arbalètes +1)
Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +6)
1/jour— agrandissement (sur soi uniquement), invisibilité (sur soi
uniquement)
STATISTIQUES
For 19, Dex 10, Con 16, Int 10, Sag 15, Cha 4
BBA +9 ; BMO +13 (+15 pour le renversement et la destruction
d’arme) ; DMD 25 (29 contre la bousculade ou le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (hache d’armes de nain), Arme de prédi-
lection supérieure (hache d’armes de nain), Attaque en puissance,
Combat monté, Destruction d’arme supérieure, Enchaînement,
Frappe décisive, Renversement supérieur, Spécialisation martiale
(hache d’armes de nain), Succession d’enchaînements
Compétences Dressage +3, Équitation +8, Escalade +6, Perception
+2, Survie +8
Langues commun, commun des profondeurs, nain
Part entraînement aux armures 2, lentement mais sûrement,
stabilité
Équipement de combat potions de soins importants (2), pierres-ton-
nerres (3) ; Équipement divers harnois +1, hache d’armes de nain
+2, arbalète lourde de maître avec 10 carreaux, amulette d’armure
naturelle +1, cape de résistance +1, anneau de protection +1, 129 po

38
duergar

GRAND PRÊTRE DUERGAR STATISTIQUES


Les grands prêtres duergars étant les dépositaires de For 13, Dex 10, Con 14, Int 8, Sag 20, Cha 12
la puissance divine du sombre dieu les ayant sauvés de la BBA +9 ; BMO +10 ; DMD 21 (25 contre la bousculade ou le
destruction, ils sont souvent considérés comme l’autorité croc-en-jambe)
ultime dans la société des nains gris. Dons Arme de prédilection (masse d’armes lourde), Dur comme le
fer*, Flexibilité innée*, Magie de guerre, Magie des nains gris*
DUERGAR, GRAND PRÊTRE  FP 12 (peau en fer*), Pas de géant MR, Robustesse
19 200 PX Compétences Art de la magie +9, Connaissances (religion) +8,
Duergar prêtre 13 Perception +18
Humanoïde (nain) de taille M, LM Langues commun, commun des profondeurs, nain
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 36 m ; Perception +18 Part lentement mais sûrement, stabilité
DÉFENSES Équipement de combat parchemin de soins intensifs ; Équipement
CA 31, contact 14, pris au dépourvu 31 (armure +9, naturelle +8, divers cotte de mailles +3, masse d’armes lourde +3, arbalète légère
parade +4) de maître avec 20 carreaux, amulette d’armure naturelle +2, ban-
pv 101 (13d8+39) deau d’inspiration +2, anneau de protection +1, symbole maudit en
Réf +4, Vig +10, Vol +13 ; +2 contre les sorts argent, sacoche de composantes, 321 po
Immunité fantasme, paralysie, poison
Faiblesses sensible à la lumière La doctrine religieuse revêt une telle importance dans la
ATTAQUE société duergar que les gens du commun considèrent les
VD 6 m, liberté de mouvement grands prêtres comme la voix de leur dieu et s’en remettent
Corps à corps masse d’armes lourde +1, +12/+7 (1d8+2) à leur sagesse en toute chose. Le grand prêtre est le premier
Distance arbalète légère de maître, +10 (1d8/19-20) législateur de son clan.
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 4/jour (DD 17, 7d6)
Pouvoirs magiques (NLS 13 ; concentration +14)
1/jour— agrandissement (sur soi uniquement), invisibilité (sur soi unique-
ment), peau en fer*
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 13 ; concentration +18)
8/jour— double (13rounds), toucher hébétant
à volonté— sourire désarmant (13 rounds/jour, DD 16), illusion de maître
(13 rounds/jour, DD 21)
Sorts de prêtre préparés (NLS 13 ; concentration +18)
7ème— aliénation mentaleD (DD 22), blasphème (DD 22)
6ème— barrière de lames (DD 21), double illusoireD (DD 21), mise à mal
(DD 21)
5ème— annulation d’enchantement (DD 20), charme-monstreD (DD 20), exé-
cution (DD 20), mur de pierre (DD 20), souffle de vie
4ème— héroïsmeD, immunité contre les sorts, liberté de mouvement, puis-
sance divine, soins critiques, ténèbres maudites (DD 19)
3ème— dissipation de la magie, façonnage de la pierre, malédiction (DD 18),
mur de vent, négation de l’invisibilité, suggestionD (DD 18)
2ème — arme spirituelle, cacophonie (DD 17), contrôle de la vermine* (DD 17),
immobilisation de personne (2, DD 17), invisibilitéD
1 — anathème (DD 16), bouclier de la foi (2), charme-personneD (DD 16),
er

faveur divine, imprécation (DD 16), soins légers


0 (à volonté)— assistance divine, détection de la magie, résistance, stimulant
D sort de domaine ; Domaines Charme, Duperie
TACTIQUE
Avant le combat. Le grand prêtre lance liberté de mouvement, peau
en fer et bouclier de la foi.
Pendant le combat. Le grand prêtre commence par soute-
nir ses troupes par magie puis il se lance agrandissement
et rejoint la mêlée.
Statistiques de base. Voici les statistiques du grand prêtre
quand il n’est pas sous l’effet de liberté de mouvement,
peau en fer et bouclier de la foi : CA 22, contact 11, pris au
dépourvu 22 ; VD pas de liberté de mouvement.

39
Scarabées
STATISTIQUES
For 18, Dex 11, Con 15, Int —, Sag 11, Cha 6
BBA +3 ; BMO +8 ; DMD 18 (22 contre le croc-en-jambe)
Les duergars capturent et dressent ces scarabées d’un noir ÉCOLOGIE
luisant. Environnement souterrain
Organisation solitaire, couple ou grappe (3-6)
SCARABÉE CRACHE-NOIR Trésor aucun
L’exosquelette noir lustré de ce grand scarabée grince et cliquete
alors qu’il agite ses mandibules dégoulinantes. Les explorateurs duergars utilisent les scarabées crache-
noir comme montures.
SCARABÉE CRACHE-NOIR FP 3
800 PX SCARABÉE JUGGERNAUT
Vermine de taille G, N Cet énorme insecte avance d’un pas lourd et inquiétant en agitant
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0 des mandibules en forme de faux qui empestent l’acide.
DÉFENSES
CA 17, contact 9, pris au dépourvu 17 (naturelle +8, taille -1) SCARABÉE JUGGERNAUT FP 14
pv 26 (4d8+8) 38 400 PX
Réf +1, Vig +6, Vol +1 Créature magique de taille TG, N
Immunité acide, effets mentaux Init -1 ; Sens vision dans le noir à 36 m, vision nocturne ; Perception +1
Faiblesses sensible à la lumière DÉFENSES
ATTAQUE CA 29, contact 7, pris au dépourvu 29 (Dex –1, naturelle +22, taille -2)
VD 9 m pv 210 (20d10+100)
Corps à corps morsure, +6 (2d8+6) Réf +11, Vig +17, Vol +7
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Capacités défensives esprit sélectif ; Immunité acide, effets
Attaques spéciales souffle (cône de 4,50 m, 2d4 acide, Réflexes mentaux
DD 14 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), piétinement Faiblesses sensible à la lumière
(1d6+6, DD 16) ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps morsure, +28 (4d10+15/19-20)
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales souffle (cône de 18 m, 8d6 acide, Réflexes DD 25
1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), piétinement (2d8+15,
DD 30)
STATISTIQUES
For 31, Dex 9, Con 20, Int 2, Sag 13, Cha 8
BBA +20 ; BMO +32 (+34 bousculade) ; DMD 41 (43 contre la
bousculade ou le croc-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Critique étour-
dissant, Don pour les critiques, Enchaînement, Frappe
décisive, Science de la bousculade, Science de la frappe
décisive, Science du critique (morsure), Succession
d’enchaînements
Compétences Escalade +23, Perception +14
ÉCOLOGIE
Environnement souterrain
Organisation solitaire ou couple
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Esprit sélectif (Sur). Ces créatures sont consi-
dérées comme dépourvues d’intelligence vis-
à-vis de tous sauf des duergars. Ces derniers
peuvent les affecter avec des effets men-
taux, les entraîner et les contrôler comme si
elles étaient des animaux.
Un cavalier dirige le juggernaut tandis
que deux autres se chargent des attaques.

40
duergar

SOMBRE PÈLERINAGE DUERGAR (FP 16)


Rencontres Les pèlerins duergars sont généralement accompagnés
d’un scarabée juggernaut pour protéger les fidèles et porter
les reliquaires encombrants. Des grands prêtres conduisent
On rencontre généralement les duergars dans les entrailles
souvent ces convois jusqu’à de riches cavernes et en ramènent
de la terre où ils patrouillent aux frontières de leur territoire,
des gemmes et des lingots précieux.
traquent de nouveaux esclaves ou ramènent à leur clan des
richesses issues de veines de métaux et de pierres précieuses.
DUERGARS (6)  FP 1/3
Ils s’aventurent rarement à la surface, seulement lorsque cela
leur permet de capturer de puissants esclaves ou d’attaquer
135 PX chacun
pv 8 chacun (p. 121 du Bestiaire Pathfinder JdR)
des nains installés au-dessus d’une de leurs places fortes.
DUERGAR, GRAND PRÊTRE  FP 12
CHASSEURS D’ESCLAVES DUERGARS (FP 11) 19 200 PX
Ces esclavagistes fouillent la surface une fois la nuit tombée pv 101 (voir p. 39)
ou se cachent à l’abri du firmament maudit. Ils se déplacent
dans les ombres, rapidement et assez discrètement, jusqu’à DUERGARS, MARTEAUX (2)  FP 11
ce qu’ils trouvent une proie. 12 800 PX chacun
pv 93 chacun (voir p. 37)
DUERGARS, LIEUTENANTS (3)  FP 5
1 600 PX chacun SCARABÉE JUGGERNAUT  FP 14
pv 61 chacun (voir p. 34) 38 400 PX
pv 210 (voir p. 40)
DUERGAR, MAÎTRE DE CORVÉE  FP 9
6 400 PX
pv 64 (voir p. 35)

SCARABÉES CRACHE-NOIR (2)  FP 3


800 PX chacun
pv 26 chacun (voir p. 40)

CARAVANE DE MINEURS DUERGARS (FP 13)


Les duergars se montrent très protecteurs vis-à-vis de
leurs ressources minérales et se déplacent en groupe quand
ils se rendent dans une mine éloignée ou en reviennent.

DUERGARS (8)  FP 1/3


135 PX chacun
pv 8 chacun (p. 121 du Bestiaire Pathfinder JdR)

DUERGAR, CAPITAINE  FP 8
4 800 PX
pv 90 (voir p. 38)

DUERGARS, LIEUTENANTS (4)  FP 5


1 600 PX chacun
pv 61 chacun (voir p. 34)

DUERGAR, MAÎTRE DE CORVÉE  FP 9


6 400 PX
pv 64 (voir p. 35)

SCARABÉES CRACHE-NOIR (4)  FP 3


800 PX chacun
pv 26 chacun (voir p. 40)

41
Géant du feu
Ils ont descendu le flanc de la montagne comme une coulée de lave vivante, avec
leurs cendres, leur fumée et leur feu. Le roi avait rassemblé une armée pour les affronter,
évidemment (des paysans enrôlés, de l’infanterie, des archers et des chevaliers sur leurs
destriers), mais nous étions condamnés dès le début.
Face à ces géants, nos forces ressemblaient à des soldats de plomb. Il y avait des
rangées et des rangées de géants du feu, tous vêtus d’une armure brunie, tous marchant
au pas, dans un roulement de tonnerre qui faisait trembler la terre. Les conscrits ont fait
volte-face et se sont enfuis avant même que la bataille ne commence. Pour les géants,
les flèches n’étaient que des moucherons, les piques de l’infanterie que des brindilles
que l’on casse sans y prêter attention.
À la fin de la journée, la ville était en flammes, ses habitants en fuite, morts ou
réduits en esclavage. Rien n’avait résisté à l’assaut. Rien n’aurait pu je le crains.

 — Alben Meerel, général à la retraite

42
géant du feu

Q
uand les orques pillent une paisible campagne, c’est une de sa croissance. Un géant du feu met près d’un demi-siècle
tragédie, mais quand ce sont des géants du feu, c’est un à atteindre l’âge adulte et pendant tout ce temps, il subit un
cataclysme. La différence entre l’apocalypse et une attaque entraînement sanglant et violent. Les talents et le potentiel
de géants du feu se trouve juste au niveau sémantique : ces des jeunes géants du feu se mesurent lors de tournois et de
terrifiants seigneurs de guerre provoquent des conflagrations compétitions que les chefs de la tribu observent attentivement,
capables de consumer des villages, des places fortes et des en quête de futurs généraux. Ils identifient également les
villes entières. individus à reléguer à des postes inférieurs et les faibles à
Les géants du feu incarnent simultanément la réserve éliminer. La société des géants du feu n’a pas de place pour les
tempérée de l’acier habilement forgé et la fureur d’un feu gens incapables de faire leur part du travail. Tous les jeunes
de forêt. Ce sont les plus belliqueux des géants, mais aussi géants du feu doivent prouver leur valeur en survivant à une
les mieux organisés. Ils sont contemplatifs, fins stratèges et période d’exil loin de la tribu ou mourir en essayant.
violents, un dangereux mélange pour tous ceux qui attirent Les géants du feu apprécient la guerre, quelle que soit son
l’attention de leurs nobles et de leurs généraux. Chaque échelle. Ces brutes avides apprécient autant les massacres et les
campagne militaire est précédée par de longues et prudentes génocides que les escarmouches et les duels. Évidemment, ce
délibérations. Leurs salles de conseil de guerre et leurs cours sont les batailles les plus sanglantes qui obtiennent une place
bouillonnent toujours d’activité et l’on sent un courant de dans les légendes orales des géants. Ils n’ont presque pas de
violence sous-jacent dans chaque facette de leur société. traditions écrites car ils considèrent que la transcription des
De nombreux peuples parlent des géants du feu dans leurs histoires de guerre est une perte de temps : pour eux, il vaut
fables et leurs histoires, mais jamais sous un angle flatteur. Ils mieux utiliser l’écrit pour comptabiliser les morts ennemis,
sont toujours dépeints comme des soldats sans pitié et des compter les richesses pillées et cataloguer les esclaves capturés
seigneurs de guerre rusés. Souvent placés au cœur de légendes lors d’un raid. Cette comptabilité revient généralement à des
parlant de dévastation et d’histoires narrant des catastrophes, scribes réduits en esclavage, afin que nul géant du feu n’ait à se
les géants du feu illustrent les horreurs de la guerre. Et ce salir les mains avec de l’encre ou du papier.
n’est pas à cause de leur force colossale ni parce que les Si les géants du feu n’ont pas pu s’étendre jusqu’aux confins
rochers qu’ils lancent sur leurs ennemis laissent échapper des du globe et dominer des nations entières, c’est sûrement
fumerolles de chaleur et de rage. Non, cela, ce ne sont que des uniquement à cause de leur nature hargneuse : leurs clans
accessoires, la vérité est bien pire que ce qu’illustre un récit et leurs tribus sont sans cesse en train de se quereller. Même
apocryphe ou un conte pour enfants : si les géants du feu sont dans les régions où leur règne est presque assuré, il arrive
si étroitement associés à la guerre et à la destruction dans les que des clans rivaux n’arrivent pas à garder le contrôle parce
mythes et légendes, c’est seulement parce qu’ils sont forts et qu’ils sont incapables de choisir un dirigeant pour les unifier
méprisent les faibles. Et malheureusement pour les autres et les guider. À cause de leur mauvais caractère et de leur
races, ils considèrent tout ce qui est plus petit qu’eux comme immense orgueil, les traités et les alliances sont rares et plus
faible et pathétique. d’un royaume géant s’est effondré sous le poids de sa propre
Les géants du feu vivent au cœur de montagnes accidentées arrogance.
et de terres rocailleuses désolées. Ils installent leurs ateliers au Les batailles entre clans de géants du feu offrent un
sein des volcans, alimentent leurs forges avec l’énergie tirée spectacle terrifiant : des gerbes de flammes jaillissent du sol
des coulées de lave et refroidissent leurs armes et armures tandis que les lames de magma font appel à leur sinistre magie
incandescentes avec le sang de leurs proies. Le sombre du feu et des phalanges de cavaliers montés sur des sangliers
brouillard montant des fonderies et des forges des géants du fumants créent de véritables séismes alors qu’elles se jettent
feu est strié d’éclairs et de roulements de tonnerre à la saison dans la mêlée. Ces affrontements sont susceptibles de se
chaude. Les espèces de petite taille confondent parfois le nuage dérouler n’importe où : l’emplacement du combat importe
noir qui flotte au-dessus d’une communauté de géants du feu peu aux géants en guerre. Et malheur aux innocents pris dans
avec les fumerolles d’un volcan, mais ils sont vite détrompés. ces batailles épiques : des villages entiers ont été oblitérés suite
L’amour est un concept presque étranger aux géants du feu. aux dégâts collatéraux d’une bataille entre géants du feu.
Ils se reproduisent rarement et presque toujours suite au Chez les géants du feu, c’est la force qui démontre si un
déchaînement d’autres passions : il arrive par exemple qu’un individu est apte à régner. Un dirigeant qui n’impose pas sa
géant du feu ressente l’appel du désir après une glorieuse volonté à ses sujets par la force est un faible qui mérite d’être
victoire sur le champ de bataille ou après avoir décapité un détrôné, tandis que les individus dont le règne repose sur la
ennemi honni. La conception est un évènement célébré par force brute et la terreur font de formidables souverains. La
tout le clan, mais seulement parce que la naissance d’un enfant structure monarchique de la société des géants du feu oblige
robuste signifie qu’un nouveau guerrier de valeur va rejoindre les membres inférieurs du clan à rester à leur place parmi les
les rangs des géants du feu. forges et les enclumes tandis que les nobles sont retranchés
Les premières années d’un géant du feu sont autant dans les échelons supérieurs de cette violente hiérarchie.
marquées par la guerre que le sera sa vie d’adulte. Dès sa Vous trouverez le profil complet d’un géant du feu en page
naissance, l’enfant est vêtu d’une armure forgée sur mesure 151 du Bestiaire Pathfinder.
que les adultes adaptent et remplacent au fur et à mesure

43
Les nouvelles règles
Révélation. Un oracle du mystère de l’apocalypse peut choisir
parmi les révélations suivantes.
Défier les éléments (Ext). Le personnage choisit un type d’énergie
(acide, électricité, feu, froid ou son). Il gagne une résistance de 5
Les règles suivantes présentent un nouveau mystère d’oracle
contre ce type d’énergie. Au niveau 5 puis tous les 5 niveaux, il
ainsi que des dons et des objets magiques couramment utilisés
choisit un nouveau type d’énergie contre lequel il gagne une
chez les géants du feu.
résistance de 5 ou il augmente une de ses précédentes résistances
de 5 (pour un maximum de 20 contre un même type d’énergie).
MYSTÈRE D’ORACLE DE GÉANT DU FEU Explosion de sort (Sur). Quand le personnage confirme un coup
Chez les géants du feu, les rares oracles de l’apocalypse
critique contre un adversaire à l’aide d’un sort requérant un jet
sont des êtres bénis, des émissaires favoris des dieux.
d’attaque, il peut, par une action rapide, tenter immédiatement
une bousculade dans la direction de son choix. Il ne provoque
Apocalypse pas d’attaque d’opportunité lors de cette manœuvre offensive.
Divinité. Gorum, Rovagug.
Frôler la mort (Sur). Comme la révélation du mystère des os.
Compétences de classe. Un oracle du mystère de
La poussière à la poussière (Sur). Une fois par jour et par une action
l’apocalypse ajoute Bluff, Déguisement, Discrétion et Survie
simple, le personnage peut faire en sorte que les armes de ses
à la liste de ses compétences de classe.
ennemis se brisent dans leurs mains. Quand il utilise ce pouvoir, il
Sorts supplémentaires. Perception de la mort (2ème),
fait une unique manœuvre de destruction d’arme, en utilisant son
nuée grouillante (4ème), runes explosives (6ème),
niveau de lanceur de sorts au lieu de son bonus de base à l’attaque
tempête de grêle (8ème), fléau d’insectes
et son modificateur de Charisme au lieu de son modificateur
(10ème), cercle de mort (12ème), vision
de Force. En dehors de lui, toutes les créatures situées dans
mystique (14ème), nuage incendiaire
un rayon de 3 mètres et maniant une arme manufacturée sont
(16ème), nuée de météores (18ème).
visées par cette tentative de manœuvre offensive. Le personnage
inflige aux armes touchées un montant de dégâts égal à 1d4 ×
son modificateur de Charisme (1d4 au minimum). Au niveau 11,
ces dégâts passent à 1d6 × son modificateur de Charisme (1d6 au
minimum). À partir du niveau 10 il peut utiliser ce pouvoir deux
fois par jour.
Prophète de malheur (Sur). Le personnage peut prononcer une
sinistre prophétie par une action simple. Elle terrifie tant ses
ennemis qu’ils en sont secoués. L’adversaire doit se trouver
dans un rayon de 9 mètres autour du personnage et l’entendre,
sinon, il n’est pas affecté. L’effet persiste tant que la victime se
trouve dans le champ d’action du pouvoir et que le personnage
dépense une action de mouvement par round pour continuer
ses imprécations. Ce pouvoir ne peut pas effrayer ou paniquer
une cible, même si elle était déjà secouée à cause d’un autre effet.
C’est un effet mental de terreur reposant sur des composantes
auditives. À partir du niveau 15, il suffit d’une action rapide pour
prolonger l’effet à chaque round. Le personnage doit être au
moins de niveau 7 avant de choisir cette révélation.
Puissance des morts (Mag). Le personnage peut toucher une
créature mourante pour transmettre sa force vitale à une autre
créature vivante. Ce pouvoir fonctionne comme mise à mort
mais le personnage peut en faire bénéficier n’importe quel
allié (y compris lui-même) situé dans un rayon de 9 mètres et
appliquer le bonus d’altération de +2 à la Force, la Dextérité ou la
Constitution. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre
de fois égal à son modificateur de Charisme. Il doit
être de niveau 5 au moins avant de choisir cette
révélation.
Racines destructrices (Sur). Le personnage peut
s’enraciner là où il se trouve et faire effondrer
le monde qui l’entoure. Par une action simple,
il provoque un effondrement et des ruptures
dans le sol dans un rayonnement de 1,50 mètre

44
géant du feu

et le transforme en terrain difficile. Lors des rounds suivants, OBJETS MAGIQUES DES GÉANTS DU FEU
il lui suffit d’une action de mouvement pour continuer à se La propriété spéciale d’arme enflammée et celle d’armure
concentrer sur cette zone comme il se concentrerait sur un sort. fumante imprègnent l’arsenal des géants du feu de la
Il augmente alors le rayon du terrain difficile de 1,50 mètre par puissance des flammes et de la vapeur.
round (pour un rayon maximal de 9 mètres). Le personnage cesse
immédiatement de se concentrer s’il sort de la case qu’il occupait
PRIX
lorsqu’il a commencé à utiliser ce pouvoir. Le terrain difficile né ENFLAMMÉE BONUS +2
de ce sort persiste pendant 24 heures, ensuite, l’endroit reprend AURA évocation forte NLS 12 POIDS —
sa forme originelle. Le personnage doit être de niveau 7 au moins Quand une arme enflammée touche un objet inflammable laissé à
avant de choisir cette révélation. l’abandon, ce dernier prend feu (les objets magiques ont droit à
Renversement puissant (Ext). Le personnage peut tenter des un jet de Vigueur DD 13 pour annuler). Une fois enflammé, il re-
manœuvres de renversement contre des adversaires d’au çoit 1d6 points de dégâts de feu par round. Un objet entièrement
maximum deux catégories de taille de plus que lui. À partir ou majoritairement constitué de bois est encore plus sensible à
du niveau 5, il gagne Science du renversement comme don cet effet et reçoit à la place 2d6+2 points de dégâts de feu. Cet
supplémentaire et à partir du niveau 10 il obtient Renversement effet dure 1d4 rounds. Une créature qui termine son tour dans la
supérieur comme don supplémentaire. Il n’a pas besoin de même case qu’un objet enflammé subit 1d6+1 points de dégâts
remplir les conditions requises. de feu.
Toucher d’érosion (Sur). Comme la révélation du mystère de la Trois fois par jour, le propriétaire d’une arme enflammée peut, sur
nature. commande, attiser les flammes d’un objet que son arme a em-
Transmettre la flamme (Sur). Une fois par jour et par une action brasé. L’objet brûle pendant 1d4+1 rounds de plus et ses flammes
rapide, le personnage peut canaliser l’énergie de l’apocalypse à occupent un rayonnement de 1,50 mètre autour de lui. Le rayon-
travers son corps et s’embraser. Il reçoit 1d4 points de dégâts de nement inflige 1d6+1 points de dégâts de feu à toutes les créa-
feu quand il active ce pouvoir et au début de chacun de ses tours tures de la zone affectée et embrase les objets inflammables lais-
tant qu’il maintient l’effet. Toute créature qui commence son sés à l’abandon comme si l’arme les avait touchés.
tour adjacente au personnage reçoit 1d6 points de dégâts de feu Les géants du feu utilisent souvent leurs armes enflammées lors de
alors que le brasier s’étend et 1 point de plus pour chaque round leurs ferventes croisades contre les autres races.
précédent au cours duquel le pouvoir était actif. Par exemple, une CONDITIONS REQUISES  COÛT +2 BONUS
créature adjacente au personnage reçoit 1d6+5 points de dégâts Création d’armes et d’armures magiques, caresse élémentaire MdJ-RA
de feu si le pouvoir du personnage est actif depuis 5 rounds.
Le personnage peut utiliser ce pouvoir pendant un nombre de
PRIX
rounds égal à la moitié de son niveau d’oracle et peut le désactiver FUMANTE BONUS +2
par une action libre. Il peut utiliser ce pouvoir une fois de plus AURA évocation faible NLS 3 POIDS —
par jour au niveau 5 puis tous les cinq niveaux. Une armure fumante se compose de nombreuses plaques mobiles
Révélation finale. En atteignant le niveau 20, le personnage pour aider à la ventilation. Trois fois par jour, son propriétaire
devient un véritable héraut de l’apocalypse et obtient un pouvoir peut prononcer un mot de commande pour qu’elle dégage un
fabuleux pour accomplir les prophéties. À chaque fois qu’il nuage de vapeur brûlante. La vapeur persiste pendant 5 rounds
réussit à lancer un sort ou à utiliser un pouvoir imposant un ou jusqu’à ce que le porteur de l’armure la dissipe en prononçant
ou plusieurs niveaux négatifs, il en inflige 1d4 de plus. Quand un deuxième mot de commande.
il confirme un critique contre une créature (y compris avec une Quand le porteur prononce le mot de commande puis au début de
arme à distance ou de corps à corps ou un sort), il peut maudire son tour lors des rounds suivants, la vapeur inflige 1d6 points de
sa victime par une action rapide, comme avec malédiction, mais dégâts à toute créature en lutte avec lui ou occupant la même
la victime n’a pas droit au moindre jet de Volonté pour annuler case que lui (mais pas à lui). Elle inflige 1 point de dégâts à toute
l’effet et la résistance à la magie ne s’applique pas. créature se trouvant dans un rayonnement de 1,50 mètre autour
du porteur (mais pas à celles qui reçoivent déjà des dégâts parce
DONS DES GÉANTS DU FEU qu’elles sont en lutte avec lui). Tant que le pouvoir d’armure fu-
Voici un don des géants du feu. mante est actif, une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50
mètre autour de son porteur et lui lance une attaque au corps à
Rocher fumant corps ou tente une manœuvre offensive contre lui doit réussir un
Le personnage lance un rocher tellement chaud qu’il fume. jet de Réflexes DD 14 ou subir 1d6 points de dégâts de feu.
Conditions requises. BBA +11, rochers surchauffés Le pouvoir spécial d’armure fumante s’applique uniquement sur des
Avantages. Quand le personnage lance un rocher lors d’une armures intermédiaires ou lourdes.
attaque et touche sa cible, il peut faire en sorte que le rocher CONDITIONS REQUISES  COÛT +2 BONUS
dégage une épaisse fumée dans un rayonnement de 3 mètres de Création d’armes et d’armures magiques, aura élémentaire MdJ-RA
rayon. Cette fumée persiste pendant 1d4 rounds. Consultez le
Manuel des joueurs Pathfinder JdR p. 449 pour connaître les règles
régissant les effets de la fumée.

45
AVANT-GARDE DES GÉANTS DU FEU Espace occupé 3 m ; Allonge 6 m (3 m avec le combat d’hast)
Quand les géants du feu déchaînent leur sauvagerie, les Attaques spéciales combat d’hast –4, lancer de rochers (36 m),
glaives et les bras armés sont souvent en première ligne. rochers surchauffés
STATISTIQUES
GÉANT DU FEU, GLAIVE  FP 12 For 29, Dex 13, Con 25, Int 12, Sag 16, Cha 10
19 200 PX BBA +13 ; BMO +23 (+27 renversement, +25 destruction d’arme) ;
Géant du feu guerrier (maître d’hast) 2 (Manuel des joueurs règles DMD 34 (36 contre le renversement, 36 contre la destruction
avancées p. 102) d’arme)
Humanoïde (feu, géant) de taille G, LM Dons Arme de prédilection (coutille), Attaque en puissance,
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +23 Enchaînement, Rocher fumant*, Renversement supérieur,
DÉFENSES S’avancer, Science de l’initiative, Science de la destruction
CA 24, contact 10, pris au dépourvu 23 (armure +6, Dex +1, naturelle d’arme, Science du renversement, Succession d’enchaînement,
+8, taille -1) Volonté de fer
pv 197 (17 DV ; 15d8+2d10+119) Compétences Artisanat (armure) +9, Escalade +22, Intimidation
Réf +6, Vig +19, Vol +10 +20, Perception +23, Profession (soldat) +9
Capacités défensives réception de rochers ; Immunité feu Langues commun, géant
Faiblesses vulnérabilité au froid Équipement de combat potions de soins importants (3), sacoches
ATTAQUE immobilisantes de feu A&E (3) ; Équipement divers cotte de mailles
VD 12 m en mithral +2, coutille +2, 82 po
Corps à corps coutille +2, +24/+19/+14 (2d8+15/×3)
Distance rocher, +14 (1d8+13 plus 1d6 feu) GÉANT DU FEU, BRAS ARMÉ  FP 13
25 600 PX
Géant du feu guerrier 3
Humanoïde (feu, géant) de taille G, LM
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +24
DÉFENSES
CA 31, contact 11, pris au dépourvu 30 (armure +9, bouclier +3, Dex
+1, naturelle +8, parade +1, taille -1)
pv 158 (18 DV ; 15d8+3d10+75)
Réf +7, Vig +16, Vol +11 (+1 contre la terreur)
Capacités défensives courage +1, réception de rochers ; Immunité feu
Faiblesses vulnérabilité au froid
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps marteau de guerre enflammé +1, +27/+22/+17 (2d6+13/×3)
Distance rocher, +15/+10/+5 (1d8+18 plus 1d6 feu)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales lancer de rochers (36 m), rochers surchauffés
STATISTIQUES
For 35, Dex 13, Con 19, Int 12, Sag 16, Cha 10
BBA +14 ; BMO +27 (+29 renversement, +29 destruction d’arme) ;
DMD 39 (41 contre le renversement, 41 contre la destruc-
tion d’arme)
Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Arme
en main, Attaque en puissance, Cible d’opportunité AG,
Impact du tir critique AG, Rocher fumant*, Science de la
destruction d’arme, Science du renversement, Tir à bout portant,
Tir de précision, Volonté de fer
Compétences Artisanat (armes) +9, Escalade +22, Intimidation +21,
Perception +24
Langues commun, géant
Part entraînement aux armures 1
Équipement de combat potions de soins importants (2), grenades
à mèche A&E (3) ; Équipement divers armure de plaque fumante*
+1, écu d’acier d’interception de projectiles +1, marteau de guerre
enflammé +1, anneau de protection +1, 98 po

46
géant du feu

LIEUTENANT GÉANT DU FEU A&E


+1, bandeau de prouesse mentale +2 (Int, Cha), cor de lucidité
Une fois que l’avant-garde a fait son travail, les lieutenants, martiale A&E, corne de brume A&E, anneau de protection +1, brassards
l’élite des géants du feu, mènent le gros des troupes à la de tacticien A&E
bataille, réduisant les cibles de la colère de leurs seigneurs
en résidus calcinés. SANGLIER SANGUINAIRE GÉANT DE SELLE  FP —
Sanglier sanguinaire géant (Manuel des joueurs Pathfinder JdR p. 253,
GÉANT DU FEU, LIEUTENANT  FP 16 295)
76 800 PX pv 52
Géant du feu chevalier 6 (Manuel des joueurs règles avancées p. 32)
Humanoïde (feu, géant) de taille G, LM Les rois et les reines géants du feu dirigent les mouvements
Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +19 et les stratégies d’armées entières mais ce sont les lieutenants
DÉFENSES montés sur leurs sangliers massifs qui mènent les troupes
CA 32, contact 10, pris au dépourvu 32 (armure +10, bouclier +4, au combat. Ce sont d’excellents tacticiens qui inspirent leurs
naturelle +8, parade +1, taille -1) hommes. Ils savent aussi que fuir une bataille, c’est susciter
pv 253 (21 DV ; 15d8+6d10+153) la colère de leurs souverains.
Réf +7, Vig +21, Vol +12 Le sanglier sanguinaire géant de selle présenté plus haut
Capacités défensives réception de rochers ; Immunité feu fonctionne comme une monture vis-à-vis du pouvoir de
Faiblesses vulnérabilité au froid monture du lieutenant géant du feu.
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épée bâtarde +1, +27/+22/+17/+12 (2d8+10/19-20) ou
lance d’arçon vaillante +1, +26/+21/+16/+11 (2d6+14/×3) ou 2 coups,
+25 (1d8+9)
Distance rocher, +17 (1d8+14 plus 1d6 feu)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales bannière +2/+1, charge de cavalerie, défi (+8, 3/
jour), lancer de rochers (36 m), rochers surchauffés
TACTIQUE
Avant le combat. Le lieutenant enfourche son sanglier sanguinaire
géant avant de gagner la mêlée.
Pendant le combat. Quand le lieutenant rejoint la mêlée, il défie
l’adversaire le plus puissant, qu’il charge avec sa lance d’ar-
çon vaillante, monté sur son sanglier. Une fois au cœur de
la bataille, il troque sa lance contre son épée bâtarde et
taillade les ennemis qui l’entourent.
STATISTIQUES
For 29, Dex 11, Con 25, Int 12, Sag 16, Cha 17
BBA +17 ; BMO +27 (+29 renversement, +29 destruction d’arme) ;
DMD 38 (40 contre le renversement, 40 contre la destruction
d’arme)
Dons Arme de prédilection (épée bâtarde), Assaut repoussant MdJ-
RA
, Attaque en puissance, Combat monté, Coup précis MdJ-RA,
Enchaînement, Maniement des armes exotiques (épée bâtarde),
Piétinement, Science de l’initiative, Science de la destruction
d’arme, Science du renversement, Succession d’enchaînements,
Volonté de fer
Compétences Artisanat (armure) +9, Connaissances (noblesse)
+12, Diplomatie +14, Dressage +17, Équitation +10, Escalade +15,
Intimidation +14, Perception +19
Langues commun, géant, orque
Part dresseur expérimenté +3, monture (sanglier sanguinaire
géant), ordre du lion (appel du lion), tacticien (2/jour, 6 rounds,
action simple)
Équipement de combat potions de soins importants (3), potion de
rapidité ; Équipement divers harnois d’opposition A&E aux humains
+1, écu en acier bélier A&E +2, épée bâtarde +1, lance d’arçon vaillante

47
GÉANT DU FEU, LAME DE MAGMA Attaques spéciales combat magique (-2 attaque, +2 concentration,
La lame de magma mêle la force physique à la magie des bonus doublé), combat magique supérieur, frappe magique,
flammes pour devenir une tornade destructrice embrasée. lancer de rochers (36 m), rocher surchauffé, science du combat
magique
GÉANT DU FEU, LAME DE MAGMA  FP 17 Sorts de magus préparés (NLS 14 ; concentration +19)
102 400 PX 5ème — geyser MdJ-RA (DD 20), mur de pierre (DD 20), télékinésie (DD 20)
Géant du feu magus 14 (Art de la magie p. 9) 4ème — boule de foudre MdJ-RA (DD 19), mur de feu, peau de pierre, tenta-
Humanoïde (feu, géant) de taille G, LM cules noirs, vol d’arcane AM
Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +35 3ème — boule de feu (DD 18), clignotement, dissipation de la magie,
DÉFENSES flèches enflammées, vol
CA 35, contact 10, pris au dépourvu 35 (armure +11, bouclier +4, 2ème — armure sans effort AG , caresse élémentaire MdJ-RA (DD 17), flou,
naturelle +10, parade +1, taille -1) invisibilité, modification d’apparence, rayon ardent
pv 253 (29d8+123) 1er— agrandissement (DD 16), frappe miroir AG , grandes illuminations
Réf +10, Vig +23, Vol +20 MdJ-RA
(DD 16), mains brûlantes (DD 16), projectile magique, rapetis-
Capacités défensives réception de rochers ; RD 10/adamantium sement (DD 16), repli expéditif
(140 points) ; Immunité feu, projectile magique 0 (à volonté)— aspersion acide, détection de la magie, étincelles MdJ-RA ,
Faiblesses vulnérabilité au froid illuminations (DD 15), lumière
ATTAQUE TACTIQUE
VD 12 m Avant le combat. La lame de magma lance armure sans effort, bou-
Corps à corps hache d’armes acérée de dissipation +1, +35/+30/+25/+20 clier à partir d’un parchemin et peau de pierre.
(2d6+16/19-20/×3) ou 2 coups, +33 (1d8+13) Pendant le combat. La lame de magma se fraie un chemin dans la
Distance rocher, +21 (1d8+19 plus 1d6 feu) mêlée en utilisant la frappe magique, les sorts et le combat au
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m corps à corps pour causer autant de dégâts que possible.
Statistiques de base Voici les statistiques de la lame de magma sans
armure sans effort, bouclier ni peau de pierre : CA 31, contact 10,
pris au dépourvu 31 ; RD aucune ; Immunité feu ; VD 9 m ;
Compétences Escalade +39, Vol +24.
STATISTIQUES
For 36, Dex 11, Con 19, Int 20, Sag 16, Cha 10
BBA +21 ; BMO +35 (+37 renversement, +37 destruction d’arme) ;
DMD 46 (48 contre le renversement, 48 contre la destruction
d’arme)
Dons Arme de prédilection (hache d’armes), Attaque en puissance,
Critique étourdissant, Critique ralentissant, Don pour les cri-
tiques, Enchaînement, Incantation rapide, Magie de guerre,
Perturbateur, Quintessence des sorts, Science de la destruction
d’arme, Science du critique (hache d’armes), Science du renver-
sement, Sort brûlant AM, Spécialisation martiale (hache d’armes),
Succession d’enchaînements, Volonté de fer
Compétences Art de la magie +37, Artisanat (armes) +37,
Connaissances (mystères) +15, Escalade +41, Intimidation +32,
Perception +35, Utilisation d’objets magiques +32, Vol +26
Langues commun, draconique, géant, infernal, orque
Part arcanes de magus (affûtage arcanique, frappe critique, magie
optimisée, bouclier magique), formation de combattant (guerrier
niveau 7), port de l’armure intermédiaire, port de l’armure lourde,
réserve arcanique (12 points, +4), réserve de connaissances,
science du souvenir magique
Équipement de combat potions de soins importants (2), parchemin
d’endurance de l’ours, parchemin de rapidité, parchemins de bou-
clier (2), baguette de coup au but (50 charges) ; Équipement divers
manteau de pierre AG de stockage de sorts +3 (rayon ardent), hache
d’armes acérée de dissipation A&E +1, amulette d’armure naturelle +2,
cape de résistance +2, bandeau d’intelligence +4, perle de thauma-
turge (3ème), anneau de protection +1, poussière de granite et de
diamant d’une valeur de 250 po

48
géant du feu

HÉRAUT DU MALHEUR GÉANT DU FEU Dons Arme de prédilection (fléau d’armes), Attaque en puis-
Il suffit d’un mot du héraut du malheur pour réduire un sance, Don pour les critiques, Enchaînement, Extension d’effet,
village entier en cendres. Incantation rapide, Magie de guerre, Maniement des armes
de guerre (fléau d’armes), Quintessence des sorts, Révélation
GÉANT DU FEU, HÉRAUT DU MALHEUR  FP 18 supplémentaire MdJ-RA, Science de l’initiative, Science de la des-
153 600 PX truction d’arme, Science du renversement, Sort sélectif MdJ-RA,
Géant du feu oracle 16 (Manuel du joueur règles avancées p. 53) Succession d’enchaînements, Volonté de fer
Humanoïde (feu, géant) de taille G, LM Compétences Art de la magie +34, Artisanat (armures) +8, Escalade
Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +32 +19, Intimidation +17, Perception +32, Premiers secours +21
Langues commun, géant ; don des langues
DÉFENSES Part explosion de sort, frôler la mort, malédiction de l’oracle (mul-
CA 32, contact 12, pris au dépourvu 30 (armure +9, bouclier +3, Dex tilingue), puissance des morts (6/jour), révélations (prophète de
+2, naturelle +8, parade +1, taille -1) malheur (9 m, action rapide)), toucher d’érosion (16d6, 5/jour),
pv 341 (31d8+202) transmettre la flamme (4/jour, jusqu’à 8 rounds)
Réf +12, Vig +20, Vol +20 ; +4 contre la maladie, effets de mort, Équipement de combat potions de soins importants (3), parchemin
effets mentaux, poison, sommeil, étourdissement d’endurance de l’ours de groupe, parchemin de mur de pierre, ba-
Capacités défensives réception de rochers ; RD 2/— ; Immunité feu guette de malédiction (15 charges) ; Équipement divers cuirasse
Faiblesses vulnérabilité au froid en adamantium impie A&E +3, rondache en acier +2, fléau d’armes
ATTAQUE conducteur A&E +2, ceinturon de puissance physique +2 (For,
VD 9 m Dex), bandeau de belle allure +4, anneau de protection +1,
Corps à corps fléau d’armes conducteur +2, +35/+30/+25/+20 sacoche de composantes, 495 po
(2d6+12)
Distance rocher, +25 (1d8+14 plus 1d6 feu)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales lancer de rochers (36 m), rochers surchauffés
Sorts d’oracle connus (NLS 16 ; concentration +22)
8ème (3/jour)— blessure critique de groupe (DD 24), nuage incendiaire
(DD 24), tempête de feu (DD 24)
7ème (5/jour)— blasphème (DD 23), blessure grave de groupe (DD 23),
destruction (DD 23), vision mystique (DD 23)
6ème (7/jour)— barrière de lames, blessure modérée de groupe (DD 22),
cercle de mort (DD 22), force de taureau de groupe, mise à mal (DD 22)
5ème (7/jour)— blessure légère de groupe (DD 21), exécution
(DD 21), fléau d’insectes (DD 21), force du colosse, injonction
suprême (DD 21), rejet du Bien (DD 21)
4ème (7/jour)— arme magique supérieure, bénédiction de
ferveur MdJ-RA, blessure critique (DD 20), tempête de
grêle (DD 20), ténèbres maudites (DD 20), transfert de sort
3ème (7/jour)— blessure grave (DD 19), cercle magique contre
le Bien, dissipation de la magie, façonnage de la pierre, négation de
l’invisibilité, runes explosives
2ème (8/jour)— blessure modérée, endurance de l’ours, fardeau de
l’oracle MdJ-RA (DD 18), mise à mort (DD 18), nuée grouillante, partage
de la langue (DD 18), ténèbres
1er (8/jour)— anathème (DD 17), blessure légère (DD 17), bouclier de la
foi, brume de dissimulation, imprécation (DD 17), frayeur (DD 17),
perception de la mort
0 (à volonté)— assistance divine, création d’eau, détection de la magie,
détection du poison, étincelles MdJ-RA, lecture de la magie, purification
de la nourriture et de l’eau, résistance, saignement (DD 16)
Mystère apocalypse*
STATISTIQUES
For 31, Dex 15, Con 23, Int 10, Sag 16, Cha 22
BBA +23 ; BMO +34 (+36 renversement, +36 des-
truction d’arme) ; DMD 47 (49 contre le ren-
versement, 49 contre la destruction d’arme)

49
REINE GÉANTE DU FEU Distance rocher, +22 (1d8+15 plus 1d6 feu)
Puissante, royale et dangereuse, une reine des géants du Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
feu a sa place sur le champ de bataille où, tout comme son Attaques spéciales entraînement aux armes (marteaux +1), lancer
homonyme du jeu d’échec, elle joue un rôle décisif et fait de rochers (36 m), rochers surchauffés
montre d’une malveillance impitoyable. Sorts d’ensorceleur connus (NLS 8, concentration +13)
4ème (4/jour)— porte dimensionnelle
GÉANT DU FEU, REINE  FP 19 3ème (6/jour)— boule de feu (DD 18), dissipation de la magie, vol
204 800 PX 2ème (7/jour)— force du taureau, invisibilité, poussière du crépuscule MdJ-
Géant du feu guerrier 5/ensorceleur 8 RA
(DD 17), rayon ardent
Humanoïde (feu, géant) de taille G, LM 1er (8/jour)— convocation de monstres I, couleurs dansantes (DD 16),
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +33 endurance aux éléments, identification, mains brûlantes (DD 16),
DÉFENSES rayon affaiblissant (DD 16)
CA 31, contact 14, pris au dépourvu 28 (armure +7, Dex +2, esquive 0 (à volonté)— aspersion acide, détection de la magie, détection du
+1, naturelle +10, parade +2, taille -1) poison, fatigue (DD 15), hébétement (DD 15), illumination (DD 15),
pv 326 (28 DV ; 15d8+5d10+8d6+204) lecture de la magie, saignement
Réf +10, Vig +22, Vol +16 (+1 contre la terreur) Lignage profane
Capacités défensives courage +1, réception de rochers ; Immunité feu TACTIQUE
Faiblesses vulnérabilité au froid Pendant le combat. La reine des géants du feu recourt à la magie
ATTAQUE aussi bien qu’à la force brute pour démontrer sa suprématie sur
VD 12 m le champ de bataille.
Corps à corps masse d’armes lourde entêtée de dissipation +1, STATISTIQUES
+32/+27/+22/+17 (2d6+12/19-20) For 31, Dex 15, Con 25, Int 17, Sag 14, Cha 20
BBA +20 ; BMO +31 (+33 renversement, +33 destruction d’arme) ; DMD
46 (48 contre le renversement, 48 contre la destruction d’arme)
Dons Arme de prédilection (masse d’armes lourde), Attaque en
puissance, Critique étourdissant, Critique fatigant, Don pour
les critiques, Écriture de parchemin, Enchaînement, Esquive,
Extension de portée, Incantation rapide, Magie de guerre,
Quintessence des sorts, Rocher fumant*, Science de la destruc-
tion d’arme, Science du critique (masse d’armes lourde), Science
du renversement, Succession d’enchaînements, Volonté de fer
Compétences Art de la magie +34, Artisanat (armes) +11,
Connaissances (mystères) +24, Diplomatie +21, Escalade +22,
Intimidation +16, Perception +33, Utilisation d’objets magiques
+36
Langues commun, géant, infernal
Part adepte de la métamagie (2/jour), arcane de lignage (+1
au DD des sorts de métamagie qui entraînent une augmenta-
tion du niveau du sort), entraînement aux armures 1, pacte
magique (masse)
Équipement de combat potions de soins importants (3),
potions d’invisibilité (2), parchemins de ténèbres (2), parchemin de
flèches enflammées, parchemins d’éclair (2), parchemin de convo-
cation de monstres IV, baguette de rayon ardent (22 charges) ;
Équipement divers chemise de mailles en mithral de stockage de
sorts A&E +3, masse d’armes lourde entêtée de dissipation A&E +1,
amulette d’armure naturelle +2, ceinturon de perfection physique +2,
bandeau de prouesse mentale +4 (Int, Cha), anneau de protection +2

Nombre de reines des géants du feu règnent sur leur tribu


aux côtés de leur époux. Ces mariages sont basés sur les intérêts
politiques et non l’amour et durent la vie entière. D’autres
reines gouvernent seules. Elles ne s’inclinent devant aucun
roi et n’ont besoin de personne pour consolider leur
force et leur pouvoir déjà considérables.

50
géant du feu

ROI GÉANT DU FEU Connaissances (noblesse) +11, Discrétion +7, Escalade +28,
Un roi des géants du feu ne se contente pas de rester assis Intimidation +30, Perception +38
sur son trône, il traque ses ennemis et agrandit son territoire Langues commun, géant
avec une énergie sans cesse renouvelée. Part déplacement facilité, empathie sauvage +12, environnement
de prédilection (montagne +4, sous terre +2), pacte du chasseur
GÉANT DU FEU, ROI  FP 20 (compagnons), pistage accéléré, pistage +5
307 200 PX Équipement de combat bottes de rapidité, potions de soins impor-
Géant du feu rôdeur 10 tants (2) ; Équipement divers cuirasse +5, épée à deux mains de
Humanoïde (feu, géant) de taille G, LM lumière +1, amulette d’armure naturelle +2, ceinturon de puissance
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +38 de géant +4 (For, Con), bandeau de supériorité mentale +2, anneau
DÉFENSES de protection +3
CA 34, contact 10, pris au dépourvu 34 (armure +11, Dex –2, natu-
relle +13, parade +3, taille -1) Les rois des géants du feu règnent sur leur domaine
pv 382 (25 DV ; 15d8+10d10+260) volcanique d’une cruelle main de fer. La plupart d’entre
Réf +10, Vig +26, Vol +14 eux se cherchent une reine, afin de renforcer leur propre
Capacités défensives esquive totale, réception de rochers ; puissance et d’offrir un héritier au trône quand ils finiront
Immunité feu inévitablement par tomber au combat. Cependant, le roi
Faiblesses vulnérabilité au froid doit toujours surveiller ses arrières car il y a toujours des
ATTAQUE prétendants impatients de prendre sa place.
VD 9 m
Corps à corps épée à deux mains de lumière +1, +36/+31/+26/+21
(3d6+22/17-20) ou 2 coups, +34 (1d8+14)
Distance rocher, +19 (1d8+21 plus 1d6 feu)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales ennemi juré (animaux +2, dragons +4, nains +4),
lancer de rochers (36 m), rochers surchauffés, style de combat
(arme à deux mains MdJ-RA)
Sorts de rôdeur préparés (NLS 7 ; concentration +11)
3ème — soins modérés
2ème — aspect de l’ours, croissance d’épines (DD 16)
1er— enchevêtrement (DD 15), grand pas, résistance aux énergies
destructives
TACTIQUE
Avant le combat. Le roi des géants du feu lance aspect
de l’ours et grand pas.
Pendant le combat. Le roi mène ses troupes au
combat. Il les assiste et décime ses ennemis.
Statistiques de base. Voici les statistiques
du roi sans aspect de l’ours ni grand pas :
CA 32, contact 10, pris au dépourvu 32, VD 9 m ; BMO
+36 (+38 pour la bousculade, le renversement et la destruc-
tion d’armes)
STATISTIQUES
For 39, Dex 7, Con 30, Int 13, Sag 18, Cha 14
BBA +21 ; BMO +38 (+40 bousculade, renversement, destruction
d’arme) ; DMD 47 (49 contre la bousculade, le renversement,
la destruction d’arme)
Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Armure naturelle
supérieure, Attaque en puissance, Enchaînement, Endurance,
Frappe décisive, Science de l’initiative, Science de la bousculade,
Science de la destruction d’arme, Science du critique (épée
à deux mains), Science du renversement, Succession
d’enchaînements, Talent (Perception), Volonté de fer
Compétences Art de la magie +17, Artisanat
(armure) +9, Connaissances (géographie) +14,

51
Sanglier fumant
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales nuage de vapeur, piétinement (1d8+10, DD 21)
STATISTIQUES
For 24, Dex 11, Con 18, Int 1, Sag 12, Cha 9
Cet énorme phacochère est équipé d’une armure d’acier et de
BBA +9 ; BMO +18 ; DMD 28 (32 contre le croc-en-jambe)
toutes sortes d’améliorations n’ayant rien de naturel, y compris une
Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Robustesse, Science de
paire de défenses acérées en métal.
l’initiative, Volonté de fer
Compétences Escalade +10, Perception +10
SANGLIER FUMANT FP 7
3 200 PX ÉCOLOGIE
Environnement montagnes chaudes
Créature magique de taille TG, N
Organisation solitaire, cavalerie (2-4 plus 2-4 géants du feu) ou
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ;
troupeau (5-8 plus 3-8 géants du feu)
Perception +10
Trésor standard (barde en armure d’écailles en adamantium de
DÉFENSES
taille TG, autre trésor)
CA 19, contact 8, pris au dépourvu 19 (armure +5, naturelle +6, taille
-2) POUVOIRS SPÉCIAUX
Nuage de vapeur (Ext). Par une action simple, le sanglier fumant
pv 94 (9d10+45)
peut faire jaillir un nuage de vapeur de son groin, dans un rayon-
Réf +6, Vig +10, Vol +6
nement de 3 mètres de rayon. La première gerbe de vapeur in-
Capacités défensives férocité ; RD 2/—; Résistance feu 15
flige 2d6 points de dégâts de feu aux créatures situées dans la
ATTAQUE
VD 9 m, creusement 3 m zone. Le nuage persiste pendant 1d4 rounds après sa création
Corps à corps corne, +14 (2d6+7 plus 1d6 feu) et 2 sabots, +9 (1d8+3) et fonctionne comme une brume de dissimulation de 3 mètres
de rayon. Une créature débutant son tour dans la vapeur doit
réussir un jet de Vigueur DD 18 ou subir 1d6 points de dégâts.
Un sanglier de vapeur peut utiliser son nuage de vapeur une fois
tous les 1d6 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Constitution.

L’évolution militaire des géants du feu ne se limite pas aux


armes et aux armures : ils récupèrent des animaux sauvages
et les transforment en armes tout comme ils extraient le
minerai de la montagne et l’exploitent sur leurs forges
cruelles. Ils utilisent des molosses infernaux,
des dragons rouges et toutes sortes d’animaux
enflammés lors de leurs violentes campagnes,
mais ils ont aussi créé des bêtes de guerre
uniques. Les sangliers fumants, des cochons
difformes, font partie de ces amalgames de
chair et d’acier. Ce sont d’énormes brutes
ronflantes placées en ligne de front dans
les armées de géants du feu et chacun est
capable d’éliminer toute une phalange de
soldats ennemis.
Les géants du feu sont tout à fait capables
de forger des armures entièrement neuves
pour leurs sangliers, mais ils préfèrent les
orner des armes et armures remodelées de leurs
ennemis vaincus. Ainsi, l’armure et l’équipement
d’un sanglier vétéran sont aussi un mémorial des
batailles et des guerres qu’il a menées. Quand ces
sangliers tombent au combat, les dresseurs géants du
feu sentimentaux conservent souvent leur armure (et
donc leur histoire) en souvenir.
Un sanglier fumant mesure dans les 5 mètres du groin à la
queue pour 2,50 mètres au garrot. Ils pèsent jusqu’à 3 tonnes,
4 quand ils sont équipés de leur barde d’adamantium.

52
géant du feu

Rencontres
SANGLIERS FUMANTS (5)  FP 7
3 200 PX chacun
pv 94 chacun (voir p. 52)
Voici dans quelles circonstances un groupe d’aventuriers
a le plus de risques de se heurter à des géants du feu, ainsi ENTOURAGE ROYAL (FP 23)
que quelques unités militaires très communes lors d’une Certains aristocrates estiment qu’ils doivent descendre de
campagne de géants du feu. leur trône pour aller inspecter les ouvriers et les soldats du
clan ou pour surveiller un territoire nouvellement conquis.
GROUPE D’ÉCLAIREURS (FP 15) Ils sont escortés par un groupe de fidèles lieutenants afin
Avant de lancer un assaut à grande échelle, les géants du de se protéger contre les assassins potentiels. Quand le
feu cherchent souvent à déterminer la meilleure tactique à monarque ne se déplace pas, ses lieutenants lui servent de
adopter en envoyant des éclaireurs en reconnaissance. gardes du corps dans la salle du trône.

GÉANTS DU FEU, LIEUTENANTS (4)  FP 16


GÉANTS DU FEU (2)  FP 10
9 600 PX chacun 76 800 PX chacun
pv 253 chacun (voir p. 47)
pv 142 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 151)

GÉANT DU FEU, REINE  FP 19


GÉANTS DU FEU, GLAIVES (2)  FP 12
204 800 PX
19 200 PX chacun
pv 326 (voir p. 50)
pv 197 chacun (voir p. 46)

GÉANT DU FEU, ROI  FP 20


ARTILLERIE (FP 17) 307 200 PX
L’ennemi aperçoit rarement les artilleurs des géants
pv 382 (voir p. 51)
du feu, mais il ressent toujours leurs effets. Une fois sur
le champ de bataille, ils restent en retrait pour lancer des
rochers enflammés et attaquer de loin.
Mais ils sont tout aussi efficaces au corps
à corps.

GÉANTS DU FEU (2)  FP 10


9 600 PX chacun
pv 142 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 151)

GÉANTS DU FEU, BRAS ARMÉS (3) FP 13


25 600 PX chacun
pv 158 chacun (voir p. 46)

GROUPE DE PILLARDS (FP 19)


Les communautés qui se trouvent dans
la zone d’expansion territoriale des géants du
feu redoutent à juste titre la visite d’un groupe
de pillards.

GÉANTS DU FEU (8)  FP 10


9 600 PX chacun
pv 142 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 151)

GÉANTS DU FEU, BRAS ARMÉS (4)  FP 13


25 600 PX chacun
pv 158 chacun (voir p. 46)

MOLOSSES INFERNAUX (12)  FP 3


800 PX chacun
pv 30 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 220)

53
Géant du froid
Au début, nous avons cru que c’était juste le grondement du tonnerre dans la
tourmente. Le temps que nous comprenions notre erreur et que nous ouvrions les volets,
ils étaient sur nous, apparaissant derrière le rideau de neige, leurs haches brandies bien
haut. Leur chef éventra le toit de notre salle des banquets d’un seul coup et ils furent là,
parmi nous, riant et agitant leurs grandes lames.
Nos guerriers n’étaient pas des lambins et dégainèrent tous promptement, mais en
vain. Qui peut tenir tête à des géants du froid dans un blizzard ? Leurs ensorceleurs
poussèrent un cri et le sol se changea en glace sous nos pieds. Leurs loups et leurs ours
firent un carnage dans nos rangs, déchirant les gorges et arrachant les membres. Leurs
lames semblaient partout, tachant la neige, et leurs rochers écrasaient les boucliers
comme des pétales de fleur. L’un d’eux heurta mon casque et, à mon réveil, j’étais
enchaîné.

 — Droge Heldrigsson, esclave des géants du froid évadé

54
géant du froid

O
riginaires des pics enneigés et des terres où règne l’hiver particulièrement les batailles contre les humanoïdes plus petits
éternel, les géants du froid se considèrent comme les qu’eux, qui leur permettent d’étancher leur soif de sang sans
héritiers de droit des régions les plus froides du monde. Ils prendre de véritables risques.
pillent, conquièrent et s’approprient des esclaves avec une brutalité Comme les géants du froid révèrent la force plus que tout, ils
gratuite. Les races inférieures qui frissonnent et s’abritent des vents se retrouvent parfois sous les ordres d’individus encore plus
glacés existent seulement pour pourvoir à leurs besoins : en main maléfiques et plus puissants qu’eux. Ce sont alors des mercenaires
d’œuvre, en loisir et parfois en nourriture. très appréciés qui coopèrent tant qu’ils sont bien approvisionnés en
Les géants du froid sont parmi les plus grands des géants : les nourriture, armes et richesses, que ce soit via leur paie ou grâce aux
hommes mesurent 4,50 mètres pour 1,4 tonne et les femmes sont pillages. Pourtant, rares sont les individus capables de soumettre
à peine plus petites. La plupart des géants du froid ont une peau une tribu et même les dragons blancs finissent parfois comme
bleu pâle, comme la glace, mais la coloration varie d’un bleu plus serviteurs de puissants clans de géants du froid.
profond au blanc de la neige fraîche. Ils ont des cheveux bleu clair, Le chef d’une tribu prend généralement le titre de jarl. Ce titre ne
blancs ou jaune délavé, généralement portés en longues tresses, s’obtient jamais par des moyens démocratiques ni par hérédité, il se
de même pour les barbes. Les yeux des géants sont assortis à leurs gagne suite à un défi personnel. Quand deux jarls se rencontrent,
cheveux, mais généralement dans des teintes plus vives. Leur l’un d’eux doit céder son titre et devenir un simple « chef » ou
pigmentation les aide à se camoufler dans les pays glacés où ils « seigneur de guerre ». Ce problème se règle lors d’un combat aussi
vivent et ils attaquent souvent lorsque souffle une tempête de neige, violent que rapide. Un puissant jarl peut ainsi diriger plusieurs
afin d’optimiser leur avantage. tribus inféodées mais ces accords finissent toujours par voler en
Les géants du froid ont une silhouette aux proportions éclats, car les géants du froid n’aiment pas la servitude. La plupart
humaines, bien que plus musclés et plus larges d’épaules. Comme des chefs remettent sans cesse en question l’autorité du jarl et
beaucoup d’humanoïdes, ils ont le sang chaud mais leur corps s’est restent à l’affût de la moindre opportunité de s’emparer du pouvoir.
adapté afin qu’ils perdent seulement une quantité infinitésimale Comme les géants du froid préfèrent la gloire du combat au
de chaleur par la peau et le souffle, et leur sang ne gèle pas, ce qui travail qui les ennuie, ils gardent des esclaves pour les aider dans
les rend insensibles au froid le plus mordant. En revanche, il bout leurs tâches, pour préparer la nourriture ou tanner les peaux par
facilement et la chaleur les incommode grandement dès que le exemple. Mais les géants font de bien piètres maîtres et tuent
climat est plus tempéré. souvent leurs esclaves à force de les épuiser ou de les maltraiter.
Des créatures aussi massives ont besoin de grandes quantités de Ils n’hésitent pas à les manger en période de disette ou quand ils
nourriture, qu’elles se procurent généralement en chassant et en deviennent inutiles. Les tribus de géants du froid les plus prospères
pillant. Le gros de leur régime se compose de caribous, d’élans et capturent parfois des esclaves plus résistants, comme des trolls des
d’autres espèces de la mégafaune des contrées sauvages. Les peaux glaces ou des ogres. Ces créatures ont une vie moins déplaisante et
de ces proies servent à fabriquer des habits, de la literie et des tentes. servent de troupes d’élite dans les escouades de géants.
Les géants ne voient pas l’intérêt de se consacrer à l’agriculture, à La forge des armes et des armures, voici l’un des rares travaux que
l’extraction de minerai ou à l’élevage de bétail étant donné qu’avec les géants du froid sont fiers d’exercer. Ils fabriquent d’excellentes
leur immense force, ils n’ont aucun mal à piller ce dont ils ont cottes de mailles, qu’ils préfèrent aux armures de plates car ces
besoin. Chez les géants du froid, la plupart des marchandises sont dernières font trop de bruit et leurs articulations sont susceptibles
volées ou créées par des esclaves issus d’autres races. Les géants du de geler. En matière d’armes, leur préférence va aux énormes haches
froid apprécient tout particulièrement le fromage et le beurre. à deux mains, au manche parfois taillé dans un tronc d’arbre.
Près de la moitié des tribus de géants du froid sont semi- Les géants du froid apprécient la compagnie de créatures aussi
nomades. Elles migrent d’un campement ou d’une communauté brutales qu’eux et choisissent d’autres habitants de la toundra
temporaire à l’autre, à chaque fois que les ressources locales en comme animaux de compagnie exotiques. Ils apprécient tout
gibier ou en butin commencent à décliner. L’autre moitié de ce particulièrement les loups arctiques, mais ils possèdent aussi des
peuple s’installe de façon permanente dans des châteaux capturés vers du froid, des mammouths, des ours polaires, des svathurims
ou des forteresses taillées dans la pierre ou la glace. En revanche, et des yétis.
comme les géants du froid refusent de pratiquer l’agriculture, les La grande majorité des géants du froid vénèrent d’anciennes
sédentaires ont besoin d’une importante population à piller ou se divinités géantes du sang, de la glace et de la guerre. Ils leur dédient
reposent sur des clans de géants inféodés qui, bénéficiant d’un plus leurs batailles par respect et leur offrent des esclaves et des trésors
grand rayon d’action, leur ramènent des tributs. par peur. Dernièrement, quelques tribus se sont tournées vers
Les géants du froid éprouvent un amour légendaire pour le des seigneurs démons de la brutalité, de la vengeance et du froid
pillage, ce que les villageois des montagnes redoutent à juste titre. mortel. Il en résulte un schisme au sein des géants du froid, les
Ils ont perfectionné leur art de la mise à sac à tel point qu’ils laissent conservateurs accusant les adorateurs de démons de tourner le dos
assez de gens en vie pour reconstruire leur village, ce qui leur permet à leurs ancêtres et de devenir esclaves de maîtres qui ne le méritent
de revenir le piller de nouveau plus tard, quand les habitants ont de pas. En réalité, les géants du froid sont simplement prêts à vénérer
nouveau accumulé assez de richesses pour que le travail en vaille n’importe quel dieu tant qu’il satisfait leurs désirs.
la peine. En règle générale, les géants du froid aiment les combats Le profil complet du géant du froid se trouve en page 152 du
en eux-mêmes et préfèrent piller rapidement une communauté Bestiaire Pathfinder JdR.
plutôt que de conserver un territoire annexé. Ils apprécient tout

55
Charge fabuleuse (combat)
Les nouvelles règles Le personnage peut projeter ses adversaires en l’air quand il
charge.
Conditions requises. For 25, Attaque en puissance, Coup
Nombre des pouvoirs des géants du froid découlent des fabuleux, Science de la bousculade.
adaptations développées pour résister au froid mordant de Avantages. Quand le personnage touche une créature alors
leur foyer. Certains ont modifié des sorts existants et développé qu’il charge, il peut tenter une manœuvre de coup fabuleux
diverses tactiques pour tirer parti de leur grande taille. contre elle par une action libre.

DONS DES GÉANTS DU FROID Inimitié ancestrale (combat)


Voici quelques dons accessibles aux géants du froid. Le personnage a appris à contrer les défenses que les races
courtaudes ont mises en place contre la sienne.
Balayage circulaire (combat) Conditions requises. Sous-type géant.
Le personnage peut envoyer plusieurs adversaires à terre d’un Avantages. Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets
seul coup de hache. d’attaque au corps à corps contre les nains et les gnomes.
Conditions requises. For 15, Arme de prédilection (grande Spécial. Le personnage peut choisir ce don à deux reprises. Ses
hache), Enchaînement, Science du croc-en-jambe, BBA +11. effets se cumulent.
Avantages. Quand le personnage effectue une attaque à
outrance avec une arme à deux mains, il peut renoncer à ses Né du froid
attaques normales pour effectuer une manœuvre offensive Le personnage dégage un froid si intense qu’il blesse les autres
de croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée avec son créatures.
meilleur bonus d’attaque. Il doit faire un test par adversaire. Conditions requises. Géant du froid.
Avantages. Les armes naturelles et les attaques à mains nues
du personnage infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires de
froid. Les créatures qui le touchent avec une arme naturelle ou à
mains nues reçoivent 1 point de dégâts de froid.

Regard glacé
Les yeux du personnage brûlent comme la glace, lui permettant
de geler et affaiblir ses ennemis d’un simple regard.
Conditions requises. Né du froid, géant du froid.
Avantages. Le personnage peut, par une action
simple, braquer son regard glacé sur une créature
ou un objet situé dans un rayon de 3 mètres. La
créature visée doit réussir un jet de Vigueur (DD =
10 + 1/2 DV du géant + modificateur de Charisme
du géant), sinon elle subit 1d6 points de dégâts de
froid. Les objets laissés à l’abandon n’ont pas droit au moindre
jet de sauvegarde. Une créature recevant des dégâts à cause
de ce don doit réussir un nouveau jet de Vigueur ou subir un
affaiblissement temporaire de 1 point de Force.
Ce don ne donne pas une véritable attaque de regard, les
ennemis et les alliés ne courent aucun risque s’ils croisent
simplement le regard du personnage.

Rocher glacé
Le personnage transfère le froid de son corps au rocher
qu’il lance.
Conditions requises. Né du froid, géant du froid.
Avantages. Le personnage gèle tous les objets qu’il jette
via son pouvoir lancer de rocher, ces projectiles infligeant alors
1d6 points de dégâts supplémentaires de froid.

Stable sur la glace


Le personnage se déplace sur la glace et la neige comme sur sol
sec.

56
géant du froid

Conditions requises. Géant du froid. château ou au palais de glace perché au sommet. Les meilleurs ont
Avantages. Le personnage se déplace sur les surfaces gelées et même réussi à rentrer chez eux sans perdre de membre.
enneigées sans malus et n’a pas besoin de faire de test d’Acrobaties
pour courir ou charger sur la glace. Il gagne un bonus de +4 aux
PRIX
tests d’Escalade pour grimper sur la glace. DENT RUNIQUE DE LOUP ARCTIQUE 2 500 PO
EMPLACEMENT aucune NLS 10 POIDS —
SORT DES GÉANTS DU FROID AURA invocation modérée
Voici les sorts que les géants du froid ont conçus pour les aider
Quand on écrase ou brise cette dent de loup par une action com-
dans leurs chasses et leurs pillages au sein des contrées glacées.
plexe, elle invoque un loup arctique (Bestiaire Pathfinder p. 285).
La bête est sous le contrôle de la créature qui a brisé la dent. Elle
NAPPE DE GLACE
reste 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle se fasse tuer.
École évocation (froid) ; Niveau druide 2, ensorceleur/magicien 2, magus 2,
CONDITIONS REQUISES  COÛT 1 250 PO
rôdeur 2, sorcière 2 Création d’objets merveilleux, convocation d’allié naturel V
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G
PRIX
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) GANTELETS DE POIGNE DE FER 4 000 PO
Zone rayonnement de 1,50 m de rayon
EMPLACEMENT mains NLS 3 POIDS 1 kg
Durée instantanée (voir texte)
AURA transmutation faible
Jet de sauvegarde Réflexes partiel (voir texte) ; Résistance à la magie voir texte
Ces gants sont faits de peau de chèvre renforcée de lourdes bandes
Le personnage crée une bouffée de froid intense qui recouvre toutes les sur-
de fer. Ils offrent une prise sûre sur les objets de grande taille ou
faces solides de la zone d’une pellicule de glace. Une créature qui se trouve
de forme malaisée à saisir. Quand leur porteur manie une arme de
dans la zone lors de l’incantation du sort subit 1d6 points de dégâts de
corps à corps improvisée ou une arme inadaptée à sa taille, il réduit
froid + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+10 au maximum) et tombe à
le malus associé de 2 (0 au minimum). Les gants ne changent pas le
terre. Une créature qui réussit un jet de Réflexes reçoit seulement la moitié
nombre de mains nécessaires pour manier l’arme.
des dégâts et ne tombe pas. La résistance à la magie s’applique à cet effet
CONDITIONS REQUISES  COÛT 2 000 PO
initial.
Création d’objets merveilleux, agrandissement, force de taureau
Une créature peut se déplacer dans la zone affectée ou la traverser en se dé-
plaçant à la moitié de sa vitesse si elle réussit un test d’Acrobaties DD 10. Si
PRIX
elle échoue de 4 ou moins, elle ne peut pas se déplacer pour ce round (et HACHE GÈLESANG 40 310 PO
doit réussir un jet de Réflexes ou tomber). Si elle échoue de 5 ou plus, elle
EMPLACEMENT aucun NLS 10 POIDS 3 kg
tombe (consultez la compétence Acrobaties, p. 87 du Manuel des joueurs).
AURA nécromancie modérée [mal]
Si la créature ne bouge pas quand vient son tour, elle n’a pas besoin de
Cette hache d’armes sanglante de froid +1 sacrifie l’âme de ses vic-
faire ce test.
times aux ignobles dieux des géants du froid. Quand elle achève
Une case de glace de 1,50 mètre de côté a une solidité de 0 et 3 pv. L’apparition
une créature possédant au moins 1 dé de vie (y compris une créa-
de la glace est un effet magique instantané mais la couche gelée persiste
ture succombant à ses dégâts de saignement), son utilisateur
comme de la glace ordinaire. Sous un climat tempéré, la glace reste 1 mi-
peut dépenser une action immédiate pour activer faveur divine
nute par niveau. Dans les tropiques, elle peut fondre deux fois plus vite.
sur sa personne ou bien bénédiction sur lui et ses alliés.
Dans un environnement froid où la glace et la neige ne fondent pas, elle
CONDITIONS REQUISES  COÛT 20 310 PO
peut durer indéfiniment.
Création d’objets merveilleux, bénédiction, faveur divine, métal gelé,
mise à mort, saignement
ROCHER MAGIQUE
École transmutation (terre) ; Niveau druide 2, prêtre 2
PRIX
Cible jusqu’à trois rochers touchés LUNETTES PERCE-BRUME 8 000 PO
Ce sort fonctionne comme pierre magique, mais transmute jusqu’à
EMPLACEMENT visage NLS 5 POIDS 0,5 kg
trois rochers (des rocs atteignant jusqu’à deux catégories de taille
AURA transmutation faible
de moins que le personnage) que le personnage peut utiliser avec
Ces lunettes sont faites de cristaux de roche polis montés sur une
le pouvoir lancer de rochers ou comme munition pour un engin de
armature de laiton attachée avec une simple lanière de cuir fer-
siège. Les dégâts du rocher augmentent d’une catégorie et le rocher
mée par une boucle et conçue pour la tête d’un géant (bien qu’on
gagne un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
puisse facilement l’adapter à un individu plus petit). Les lunettes
permettent à leur utilisateur de voir à travers le brouillard, ma-
OBJETS MAGIQUES DES GÉANTS DU FROID gique ou ordinaire, et les obstacles visuels similaires. Elles ne
On dit que ce sont les géants du froid qui ont créé les premiers confèrent ni vision dans le noir, ni vision nocturne. De plus, elles
objets magiques présentés ci-après et la plupart des exemplaires déforment curieusement les images et imposent un malus de –4
existants sont encore entre leurs mains. Nombre de héros téméraires aux tests de Perception.
ont essayé de pénétrer dans les places fortes des géants en quête de CONDITIONS REQUISES  COÛT 4 000 PO
ces trésors magiques, escaladant de dangereuses falaises jusqu’au Création d’objets merveilleux, vision dans le noir, nappe de brouillard

57
PILLARD GÉANT DU FROID Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Les pillards géants du froid terrorisent le nord, chargeant à Attaques spéciales lancer de rochers (36 m), pouvoirs de rage (re-
travers la neige, pillant et tuant juste par amour des batailles pousser l’ennemi), rage (13 rounds/jour)
et des conquêtes. TACTIQUE
Pendant le combat. Le pillard ouvre les hostilités avec
GÉANT DU FROID, PILLARD  FP 11 Démonstration puis opte pour Briser les défenses pour obliger
12 800 PX les cibles intimidées à rester sur la défensive.
Géant du froid barbare 2 Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare lorsqu’il n’est
Humanoïde (froid, géant) de taille G, CM pas enragé : CA 25, contact 10, pris au dépourvu 25 ; pv 195 ; Vig
Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +22 +20, Vol +8 ; grande hache +1, +25/+20/+15 (3d6+19/×3) ; rocher,
DÉFENSES +11 (1d8+18) ; For 35, Con 25 ; BMO +25, DMD 36 ; Compétences
CA 23, contact 8, pris au dépourvu 23 (armure +5, naturelle +10, Escalade +18, Intimidation +30
parade +1, rage –2, taille -1) STATISTIQUES
pv 227 (16 DV ; 14d8+2d12+146) For 39, Dex 11, Con 28, Int 10, Sag 16, Cha 8
Réf +5, Vig +22, Vol +10 BBA +12 ; BMO +27 (+29 bousculade) ; DMD 36 (38 contre la
Capacités défensives esquive instinctive, réception de rochers ; bousculade)
Immunité froid Dons Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance,
Faiblesses vulnérabilité au feu Briser les défenses, Démonstration, Enchaînement, Force inti-
ATTAQUE midante, Science de la bousculade, Succession d’enchaînements
VD 15 m Compétences Discrétion –5 (-1 dans la neige), Escalade +20,
Corps à corps grande hache +1, +27/+22/+17 (3d6+22/×3) Intimidation +32, Perception +22
Distance rocher, +11 (1d8+21) Modificateurs raciaux +4 en Discrétion dans la neige
Langues commun, géant
Part déplacement accéléré
Équipement de combat potions de soins impor-
tants (2), potion de déplacement, potion de protec-
tion contre les projectiles, potion de protection contre
les énergies destructives (feu), feux grégeois (5) ;
Équipement divers chemise de mailles +1, grande
hache +1, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de force de géant
+2, cape de résistance +1, anneau de protection +1, 380 po

Les pillards forment les troupes de choc des tribus de


géants du froid, qui comprennent généralement les guerriers
les plus intimidants et les plus robustes. Lors d’une attaque,
ils se délectent de la peur qu’ils génèrent et il suffit souvent
que l’ennemi les voie charger en hurlant pour qu’il brise les
rangs. Contrairement aux rôdeurs géants, les pillards ne se
préoccupent pas de tactique ni de discrétion, ils préfèrent
s’impressionner les uns les autres en accomplissant des
exploits théâtraux et les jarls les plus sages savent qu’il faut
leur tenir la bride courte, sans quoi ils risquent de perdre
une bataille ou plus souvent de détruire des biens et des
esclaves tant ils cherchent à pavaner et à prouver leur valeur.
Les tribus les plus importantes sont placées sous les
ordres d’un jarl ou d’un autre individu tout aussi puissant,
mais il arrive que ce soit un pillard qui dirige un clan de
petite taille. Certains pillards deviennent même des chefs
inféodés au puissant jarl d’une grande tribu. Comme un clan
dirigé par un simple pillard fait une proie facile pour les
tribus plus impressionnantes qui cherchent à agrandir leurs
possessions, ces clans quittent souvent leur terre natale pour
la sécurité des régions plus douces où ils entrent alors en
conflit avec des humanoïdes de plus petite taille.

58
géant du froid

RÔDEURS GÉANTS DU FROID Sorts de rôdeur préparés (NLS 1 ; concentration +4)


Les géants du froid chassent le gros gibier pour nourrir 1er— grand pas
leur tribu et partent en repérage avant les raids. STATISTIQUES
For 31, Dex 16, Con 22, Int 14, Sag 16, Cha 8
GÉANT DU FROID, CHASSEUR  FP 11 BBA +14 ; BMO +25 ; DMD 40
12 800 PX Dons Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance,
Géant du froid rôdeur 2 Endurance, Esquive, Souplesse du serpent, Talent (Discrétion),
Humanoïde (froid, géant) de taille G, CM Talent (Perception), Tir de précision, Volonté de fer
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +22 Compétences Acrobaties +11 (+15 pour sauter), Connaissances
DÉFENSES (folklore local) +9, Connaissances (nature) +14, Discrétion +30
CA 27, contact 12, pris au dépourvu 25 (armure +5, Dex +2, naturelle (+34 dans la neige), Dressage +11, Escalade +21, Perception +30,
+10, parade +1, taille -1) Survie +15
pv 170 (16 DV ; 14d8+2d10+96) Langues commun, géant
Réf +9, Vig +18, Vol +9 Part empathie sauvage +3, environnement de prédilection (froid
Capacités défensives réception de rochers ; Immunité froid +2), pacte du chasseur (compagnons), pistage +2
Faiblesses vulnérabilité au feu Équipement divers chemise de mailles +2, lance +1, amulette d’armure
ATTAQUE naturelle +1, ceinturon de puissance de géant +2 (Dex, Con), bottes
VD 12 m des terres gelées, anneau de protection +1, 3 773 po
Corps à corps lance +1, +23/+18/+13 (2d6+17/×3)
Distance rocher, +13 (1d8+16)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales ennemi juré (animaux +2), lancer de rochers
(36 m), style de combat (combat à distance)
STATISTIQUES
For 32, Dex 15, Con 23, Int 10, Sag 16, Cha 8
BBA +12 ; BMO +24 ; DMD 37
Dons Arme en main, Attaque en puissance, Talent (Discrétion), Tir
à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Viser, Volonté de fer
Compétences Discrétion +22 (+26 dans la neige), Perception +22,
Survie +16
Langues commun, géant
Part empathie sauvage +1, pistage +1
Équipement divers chemise de mailles +1, lance +1, amulette d’armure
naturelle +1, ceinturon de dextérité du chat +2, bottes des terres ge-
lées, anneau de protection +1, 2 298 po

GÉANT DU FROID, ÉCLAIREUR D’ÉLITE  FP 13


25 600 PX
Géant du froid rôdeur 4
Humanoïde (froid, géant) de taille G, CM
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +30
DÉFENSES
CA 30, contact 14, pris au dépourvu 26 (armure +6, Dex +3, esquive
+1, naturelle +10, taille -1)
pv 197 (18 DV ; 14d8+4d10+112)
Réf +11, Vig +19, Vol +10
Capacités défensives réception de rochers ; Immunité
froid
Faiblesses vulnérabilité au feu
ATTAQUE
VD 12 m
Corps à corps lance +1, +24/+19/+14 (2d6+16/×3)
Distance rocher, +16 (1d8+15)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales ennemi juré (humains +2), lancer de rochers
(36 m), style de combat (combat à distance),

59
MAGE DE GLACE GÉANT DU FROID Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Les ensorceleurs des géants du froid tirent leur force de la Attaques spéciales lancer de rochers (36 m)
puissance des éléments et améliorent les capacités des pillards. Pouvoirs magiques de lignage (NLS 6 ; concentration +9)
7/jour— acier froid MdJ-RA (donne la propriété spéciale de froid à une
GÉANT DU FROID, MAGE DE GLACE  FP 12 arme ou à 50 munitions pendant 3 rounds)
19 200 PX Sorts d’ensorceleur connus (NLS 6 ; concentration +9)
Géant du froid ensorceleur 6 3ème (4/jour)— dissipation de la magie
Humanoïde (froid, géant) de taille G, CM 2ème (6/jour)— contact gelé AM , nappe de glace*, rage (DD 16)
Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +25 1er (7/jour)— agrandissement, brume de dissimulation, coup au but,
DÉFENSES repli expéditif
CA 26, contact 10, pris au dépourvu 26 (armure +2, bouclier +4, 0 (à volonté)— détection de la magie, fatigue (DD 13), illumination
naturelle +10, parade +1, taille -1) (DD 13), manipulation à distance, message, rayon de givre, son ima-
pv 204 (20 DV ; 14d8+6d6+120) ginaire (DD 13)
Réf +8, Vig +17, Vol +11 Lignage boréal MdJ-RA
Capacités défensives réception de rochers ; Immunité froid TACTIQUE
Faiblesses vulnérabilité au feu Avant le combat. Un mage de glace des géants du froid lance bou-
ATTAQUE clier et repli expéditif.
VD 12 m Pendant le combat. Le mage utilise sa baguette de brouillard dense
Corps à corps morgenstern de maître, +21/+16/+11 (2d6+12) ou 2 pour piéger ses adversaires avant de les pulvériser de loin avec
coups, +20 (1d8+8 plus 1d6 froid) sa baguette de tempête de grêle ou sa baguette d’éclair. Il lance
Distance rocher, +12 (1d8+12 plus 1d6 froid) nappe de glace et utilise son pouvoir de marche sur la glace pour
prendre l’ascendant sur l’ennemi dans les régions enneigées ou
verglacées.
STATISTIQUES
For 26, Dex 11, Con 22, Int 14, Sag 14, Cha 16
BBA +13 ; BMO +22 ; DMD 33
Dons Attaque en puissance, Dispense de composantes matérielles,
Extension de durée, Frappe magique, Magie de guerre, Né du
froid*, Réflexes surhumains, Rocher glacé*, Science de l’initia-
tive, Science des réflexes surhumains, Talent (Discrétion)
Compétences Art de la magie +15, Artisanat (alchimie) +15, Bluff +12,
Connaissances (mystères) +15, Discrétion +12 (+16 dans la neige),
Dressage +11, Escalade +21, Intimidation +16, Perception +25
Modificateurs raciaux +4 en Discrétion dans la neige
Langues abyssal, aérien, commun, géant
Part marche sur la glace
Équipement de combat potions de soins importants (2), potion
d’invisibilité, potion de protection contre les énergies destructives
( feu), baguette de tempête de grêle (10 charges), baguette d’éclair
(10 charges), baguette de brouillard dense (5 charges), feux gré-
geois (4) ; Équipement divers morgenstern de maître, amulette
d’armure naturelle +1, bracelets d’armure +2, anneau de protection
+1, 362 po

Les mages de glace héritent de la magie glacée du nord.


Certains sont des escrocs et des manipulateurs (se servant
parfois d’agrandissement pour atteindre une taille TG et
se faire passer pour des géants des nuages auprès des
voyageurs), mais beaucoup servent de troupes de soutien et
d’artillerie auprès des pillards de leur tribu : ils puisent dans
l’essence des tempêtes pour tuer de loin ou augmentent la
taille et la férocité de leurs alliés. Même si un ensorceleur
est un puissant individu, la société des géants du froid
accorde plus de valeur à la force physique et aux exploits des
combattants au corps à corps, reléguant les ensorceleurs au
rang de conseillers plutôt que de dirigeants.

60
géant du froid

PRÊTRE GUERRIER GÉANT DU FROID Compétences Art de la magie +7, Artisanat (armure) +10,
Les prêtres des géants du froid sont aussi prompts à Connaissances (religion) +14, Discrétion +1 (+5 dans la neige),
comploter qu’à s’adonner à la violence et contrôlent les leurs Escalade +17, Intimidation +15, Perception +30
grâce aux traditions et à la peur qu’ils inspirent. Modificateurs raciaux +4 en Discrétion dans la neige
Langues abyssal, commun, géant
GÉANT DU FROID, PRÊTRE GUERRIER  FP 13 Part trait de glace 9/jour (1d6+3)
25 600 PX Équipement de combat potions de force de taureau (2), potions de
Géant du froid prêtre 8 soins importants (4), potions de protection contre les énergies des-
Humanoïde (froid, géant) de taille G, CM tructives (2), potion de respiration aquatique, baguette de soins
Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +30 intensifs (15 charges), baguette de soins modérés (15 charges) ;
DÉFENSES Équipement divers cotte de mailles de maître, hache d’armes +1,
CA 27, contact 9, pris au dépourvu 27 (armure +8, Dex –1, naturelle amulette d’armure naturelle +1, bottes des terres gelées, bandeau
+10, parade +1, taille -1) d’inspiration +2, anneau de protection +1, anneau de subsistance,
pv 195 (22d8+96) bracelets en or pour le lien sacré (2), symbole maudit en argent,
Réf +7, Vig +19, Vol +16 sacoche de composantes, 4 410 po
Capacités défensives réception de rochers ; Immunité froid
Faiblesses vulnérabilité au feu Le prêtre guerrier géant du froid met ses pouvoirs à
ATTAQUE contribution pour traquer les individus désireux de saper son
VD 9 m autorité ou celle du chef. Pour cela, il espionne, manipule et
Corps à corps hache d’armes +1, +28/+23/+18/+13 (2d6+13/×3) terrorise le reste de la tribu. Il n’hésite pas à brandir sa hache
Distance rocher, +14 (1d8+18) d’armes et fendre quelques crânes si besoin.
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 5/jour (DD 16,
4d6), lancer de rochers (36 m), maîtrise des armes (8 rounds/
jour), puissance divine (+8, 8 rounds/jour)
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 8 ; concentration +14)
9/jour— pic de force (+4)
9/jour— rage de combat (+4)
Sorts de prêtre préparés (NLS 8 ; concentration +14)
4ème — bénédiction de ferveur MdJ-RA , protection contre les énergies des-
tructives commune AG , puissance divine D, ténèbres maudites (DD 20)
3ème — entrer dans une image MdJ-RA , lien sacré MdJ-RA , négation de l’invisi-
bilité, panoplie magique D, protection contre les énergies destructives
2 — arme alignée, arme merveilleuse MdJ-RA , arme spirituelle D, immo-
ème

bilisation de personne (DD 18), mise à mort (DD 18), rocher magique*
1er— agrandissement D (DD 17), bénédiction, bouclier de la foi, faveur
divine, imprécation (DD 17), injonction (DD 17), soins légers
0 (à volonté)— assistance divine, détection de la magie, lecture de la
magie, réparation
D sort de domaine ; Domaines Force, Guerre
TACTIQUE
Avant le combat. Un prêtre guerrier lance force de taureau, panoplie
magique et protection contre les énergies destructives ( feu) avant
d’entamer le combat. Si son jarl est présent, il lance aussi lien sacré.
Pendant le combat. Le prêtre guerrier ouvre les hostilités avec puis-
sance divine puis passe aux sorts tels que bénédiction de ferveur pour
soutenir ses alliés et ténèbres maudites pour gêner ses adversaires.
STATISTIQUES
For 34, Dex 8, Con 18, Int 13, Sag 23, Cha 14
BBA +16 ; BMO +29 (+31 pour la destruction d’arme) ; DMD 39 (41
contre la destruction d’arme)
Dons Attaque en puissance, Création d’armes et d’armures ma-
giques, Création de baguettes magiques, Enchaînement, Frappe
décisive, Magie de guerre, Maniement des armes de guerre
(hache d’armes), Préparation de potions, Réflexes surhumains,
Science de la destruction d’arme, Succession d’enchaînements

61
MAÎTRE-CHIEN GÉANT DU FROID 5ème — croissance animale (DD 21), soins intensifs, transmutation de la
Les géants du froid utilisent souvent des prédateurs pierre en boue (DD 21)
dressés, comme des loups, pour traquer leurs proies. 4ème — colonne de flammes (DD 21), pierres acérées (DD 20), soins im-
portants, tempête de grêle
GÉANT DU FROID, MAÎTRE-CHIEN  FP 14 3ème — appel de la foudre (DD 20), domination d’animal (DD 19), pro-
38 400 PX tection contre les énergies destructives, tempête de neige
Géant du froid druide (druide arctique) 10 (Manuel des joueurs règles 2ème — force de taureau, immobilisation d’animal (DD 18), métal gelé,
avancées p.86) peau d’écorce, retardement du poison, transe animale (DD 18)
Humanoïde (froid, géant) de taille G, NM 1er— brume de dissimulation, charme-animal (DD 17), communication
Init +4 ; Sens vision nocturne, lanceur des neiges ; Perception +29 avec les animaux (2), enchevêtrement (DD 17), morsure du froid AM
DÉFENSES 0 (à volonté)— création d’eau, détection de la magie, lumière, purifica-
CA 28, contact 10, pris au dépourvu 28 (armure +7, naturelle +11, tion de la nourriture et de l’eau
parade +1, taille -1) TACTIQUE
pv 262 (24d8+154) Avant le combat. Le maître-chien lance protection contre les éner-
Réf +10, Vig +22, Vol +18 gies destructives ( feu) sur sa personne, croissance animale, peau
Capacités défensives réception de rochers ; Immunité froid, ébloui d’écorce et force de taureau sur son compagnon animal et ensuite
Faiblesses vulnérabilité au feu appel de la foudre.
ATTAQUE Pendant le combat. Le maître-chien utilise sa hache aussi bien que
VD 9 m sa magie. Il dirige les éclairs nés de l’appel de la foudre et ralentit
Corps à corps hache d’armes +1, +27/+22/+17/+12 (3d6+14/×3) ses adversaires avec enchevêtrement, tempête de neige et transmu-
Distance rocher, +16 (1d8+13) tation de la pierre en boue.
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m STATISTIQUES
Attaques spéciales forme animale 3/jour, lancer de rochers (36 m), For 28, Dex 10, Con 20, Int 13, Sag 23, Cha 14
lanceur des neiges BBA +17 ; BMO +27 ; DMD 38
Sorts de druide préparés (NLS 10 ; concentration +16) Dons Arme de prédilection (grande hache), Armure naturelle supé-
rieure, Attaque en puissance, École renforcée (évocation), Écriture
de parchemins, Enchaînement, Force intimidante, Incantation
animale, Maniement des armes de guerre (grande hache),
Réflexes surhumains, Robustesse, Succession d’enchaînements
Compétences Bluff +9, Connaissances (géographie) +9 (+14 en ter-
rain froid ou glacé), Connaissances (nature) +16, Discrétion –6
(+3 en terrain froid ou glacé), Dressage +20, Intimidation +29,
Natation +15, Perception +29 (+34 en terrain froid ou glacé),
Premiers secours +14, Survie +21 (+26 en terrain froid ou glacé)
Modificateurs raciaux +4 en Discrétion dans la neige
Langues commun, druidique, géant, sylvestre
Part empathie sauvage +12, instinct naturel, marche sur la glace, né
dans la neige, pacte avec la nature (compagnon animal)
Équipement de combat perle de thaumaturge (2ème), parchemins de
soins importants (2), antidotes (2) ; Équipement divers armure de
peau +3, grande hache +1, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon
de constitution de l’ours +2, cape de résistance +1, bandeau d’inspi-
ration +2, menottes de coopération MdJ-RA (2), anneau de protection
+1, 1 465 po

Le maître-chien s’occupe des animaux de la tribu, c’est-


à-dire des ours polaires, des loups et des loups arctiques.
Il adore opposer ses bêtes les unes aux autres, laissant les
diverses meutes établir leur hiérarchie afin que seuls les plus
puissants individus survivent et se reproduisent. Certains
maîtres-chiens choisissent un chef de meute comme
compagnon animal.

62
géant du froid

JARL GÉANT DU FROID Langues commun, géant


Seigneurs brutaux des tribus de géants du froid, les jarls Part déplacement facilité, empathie sauvage +9, environnement de
ne tolèrent pas la moindre remarque de la part de leurs prédilection (froid +4, forêt +2), pacte du chasseur (compagnons),
subalternes. pistage +4, pistage accéléré
Équipement de combat potions de soins importants (3), potion de
GÉANT DU FROID, JARL  FP 18 protection contre les énergies destructives ( feu), feux grégeois (2) ;
153 600 PX Équipement divers chemise de mailles +4, marteaux de guerre +1
Géant du froid rôdeur 9 (2), amulette d’armure naturelle +2, ceinturon de puissance de géant
Humanoïde (froid, géant) de taille G, CM +4 (Dex, Con), bottes des terres gelées, cape de résistance +3, an-
Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +24 neau de protection +2, pierre d’alerte, 1 886 po
DÉFENSES
CA 35, contact 15, pris au dépourvu 31 (armure +9, Dex +4, naturelle Les jarls dirigent leur tribu et leurs subordonnés d’une
+11, parade +2, taille -1) main de fer. Ou à coups de marteau sur le crâne. Ils s’emparent
pv 328 (23 DV ; 14d8+9d10+216) du pouvoir par la force et le conservent de même. Beaucoup
Réf +17, Vig +26, Vol +13 voudraient voir leur progéniture hériter de leur trône mais
Capacités défensives esquive totale, réception de rochers ; l’hérédité n’a aucune valeur dans la société des géants du
Immunité froid froid et les jarls savent que si leur fils veut le pouvoir, il
Faiblesses vulnérabilité au feu devra user de violence pour s’en emparer. C’est pourquoi ils
ATTAQUE se montrent très durs avec leurs enfants, encourageant les
VD 12 m rivalités fraternelles dans l’espoir qu’un de leurs rejetons se
Corps à corps marteau de guerre +1, +27/+22/+17/+12 (2d6+12/×3) montrera assez fort pour régner.
et marteau de guerre +1, +27/+22/+17 (2d6+12/×3)
Distance rocher, +22 (1d8+16) ou marteau de guerre +1,
+24/+19 (2d6+1/×3)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales ennemi juré (géants +2, humains +4), lancer de
rochers (36 m), style de combat (deux armes)
Sorts de rôdeur préparés (NLS 6 ; concentration 7)
2ème — arme boomerang commune AG
1er— appel d’un animal MdJ-RA , charme-animal (DD 12), lames de plomb
MdJ-RA

PROFIL
Avant le combat. Le jarl lance arme boomerang commune sur ses
marteaux de guerre.
Pendant le combat. Le jarl lance des attaques
à outrance avec ses marteaux sur toutes les
cibles, quelle que soit leur distance.
STATISTIQUES
For 32, Dex 19, Con 27, Int 12, Sag 12, Cha 10
BBA +19 ; BMO +31 ; DMD 47
Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque
en puissance, Carnage effroyable MdJ-RA, Combat à deux
armes, Combat à deux armes supérieur, Concentration
malgré la fureur MdJ-RA, Double frappe, Endurance,
Éventration à deux armes, Robustesse, Science
de la volonté de fer, Science du combat à deux
armes, Tir à bout portant, Tir de précision,
Volonté de fer
Compétences Acrobaties +8 (+12 pour sau-
ter), Diplomatie +5, Discrétion +17 (+21
dans la neige), Escalade +23, Intimidation
+23, Perception +24, Premiers secours +9,
Psychologie +11, Représentation (chant) +5,
Survie +14
Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties pour sauter, +4 en
Discrétion dans la neige

63
Svathurim
Attaques spéciales jouteur-né, piétinement (1d8+3, DD 26), piéti-
nement retentissant
STATISTIQUES
For 29, Dex 17, Con 20, Int 10, Sag 14, Cha 11
Au-dessous de la ceinture, cette énorme créature ressemble
BBA +14 ; BMO +25 (+27 pour la bousculade, +29 pour renverse-
à un cheval à huit jambes, mais au-dessus, elle présente un
ment) ; DMD 38 (40 contre la bousculade et le renversement, 50
torse de géant du froid cornu.
contre le croc-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, Charge renversante MdJ-RA, Force inti-
SVATHURIM FP 11
midante, Renversement supérieur, Science de la bousculade,
12 800 PX
Science du renversement, Vigueur surhumaine
Humanoïde monstrueux (froid) de taille TG, CM
Compétences Acrobaties +12 (+20 pour sauter), Escalade +12,
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +19
Intimidation +25, Natation +20, Perception +19, Survie +14
DÉFENSES
CA 26, contact 11, pris au dépourvu 23 (armure +4, bouclier +1, Dex Modificateurs raciaux +8 en Acrobaties pour sauter
+3, naturelle +10 taille -2) Langues commun, géant
pv 147 (14d10+70) Part armes de taille inférieure, galop céleste
Réf +12, Vig +11, Vol +11 ÉCOLOGIE
Immunité froid Environnement collines, montagnes ou plaines froides
Faiblesses vulnérabilité au feu Organisation solitaire, couple, escouade (3-6) ou clan (1-4 svathu-
rims plus 2-12 géants du froid)
ATTAQUE
VD 15 m Trésor standard (chemise de mailles de maître, rondache d’acier
Corps à corps lance d’arçon de maître, +22/+17/+12 (3d6+13/×3) et de maître, arc long composite de maître avec 40 flèches, lance
cornes, +21 (2d6+9) et 2 sabots, +16 (1d8+4) d’arçon de maître, autre trésor)
Distance arc long composite de maître, +16/+11/+6 (3d6+9/×3) POUVOIRS SPÉCIAUX
Galop céleste (Sur). Quand le svathurim galope, charge ou fait
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (6 m une double action de mouvement, il peut se déplacer dans le
avec la lance d’arçon) vide comme s’il utilisait marche dans les airs. Cependant, cela lui
demande un gros effort et il doit réussir un test de Constitution
DD 14 à la fin de chaque round où il utilise ce pouvoir, sinon, il est
fatigué pendant 1 minute. Le DD augmente de 2 à chaque round
suivant le premier. Dès que le svathurim regagne la terre ferme,
le DD revient à 14 mais cela n’annule ni la fatigue, ni l’épuise-

ment. Le svathurim ne peut pas utiliser le pouvoir de piétine-


ment quand il utilise celui-ci.
Jouteur-né (Ext). Le svathurim manie une longue
lance d’arçon à une main comme s’il se trouvait sur
une monture et inflige le double des dégâts normaux quand
il charge avec.
Piétinement retentissant (Sur). Une créature blessée par
l’attaque de piétinement du svathurim doit réussir un jet de
Vigueur DD 22, sinon, elle est sourde pendant 1 minute. Le DD
du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Les svathurims et les géants du froid se considèrent comme


des alliés et de lointains cousins. La partie équine du svathurim
adulte fait 3 mètres au garrot pour 5 mètres de long tandis que
sa tête, surplombant son torse de géant, culmine à 5,50 mètres.
Ces créatures pèsent plus de 5 tonnes et vivent jusqu’à 500
ans. Elles résident dans les régions arctiques où elles
galopent sur les rives des mers polaires ou entre les
pics montagneux. Elles vivent en clans dirigés par
les meilleurs chasseurs.

64
géant du froid
svathurims recrutés pour faire naître une peur retentissante

Rencontres dans le cœur de leurs ennemis.

LOUPS ARCTIQUES (2)  FP 5


Étant donné l’amour que les géants portent au pillage, la 1 600 PX chacun
plupart des rencontres mettent en scène des géants en quête pv 57 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 285)
de nourriture, de butin ou d’esclaves.
MAGE DE GLACE GÉANT DU FROID  FP 12
19 200 PX
GROUPE DE PILLARDS (FP 14)
pv 204 (voir p. 60)
C’est un groupe que les clans de géants du froid envoient
ordinairement chercher un tribut auprès d’une communauté MAÎTRE-CHIEN GÉANT DU FROID  FP 14
humanoïde où ils ne s’attendent pas à rencontrer de sérieuse 38 400 PX
résistance. pv 262 (voir p. 62)

GÉANTS DU FROID (2)  FP 9 PILLARDS GÉANTS DU FROID (2)  FP 11


6 400 PX chacun 12 800 PX chacun
pv 133 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p. 152) pv 227 chacun (voir p. 58)

PILLARDS GÉANTS DU FROID (2)  FP 11 SVATHURIMS (2)  FP 11


12 800 PX chacun 12 800 PX chacun
pv 227 chacun (voir p. 58) pv 147 chacun (voir p. 64)

CARAVANE D’ESCLAVES (FP 15)


Un maître-chien voyage généralement en compagnie de
sa meute et peut escorter un convoi d’esclaves, traquer des
fugitifs ou superviser un négoce d’esclaves entre tribus.

LOUPS ARCTIQUES (8)  FP 5


1 600 PX chacun
pv 57 chacun (Bestiaire Pathfinder p. 285)

MAÎTRE-CHIEN GÉANT DU FROID  FP 14


38 400 PX
pv 262 (voir p. 62)

PATROUILLE DE RECONNAISSANCE (FP 16)


Ces éclaireurs peuvent partir en patrouille pour surveiller
une tribu ennemie ou pour effectuer une reconnaissance
dans une nouvelle région mûre pour le pillage.

ÉCLAIREURS D’ÉLITE GÉANTS DU FROID (2)  FP 13


25 600 PX chacun
pv 197 chacun (voir p. 59)

PRÊTRE GUERRIER GÉANT DU FROID  FP 13


25 600 PX
pv 195 (voir p. 61)

ESCOUADE (FP 17)


Il arrive qu’un jarl rassemble un tel groupe de combattants
pour résoudre un problème difficile : chasser des monstres
d’une forteresse abandonnée ou éliminer un groupe
d’aventuriers qui sabotent les tentatives d’intimidation des
géants à l’égard des villages voisins. Les forces habituelles
des géants du froid bénéficient de l’appui de quelques

65
Gnoll
Dans ma jeunesse, j’avais chassé le gibier dans les magnifiques bois entourant le domaine
familial, mais ces créatures… elles avaient la chasse dans le sang. Je suis incapable de comprendre
comment elles suivirent ma piste sur ces terres desséchées et rocailleuses, alors que le vent soufflait
sans cesse. Je ne peux que mettre cela sur le compte de sombres pouvoirs que les humains ne doivent
pas connaître.
Elles me rattrapèrent dans un canyon escarpé aux nombreux méandres. C’était des créatures
canines que j’avais à peine entraperçues avant. Et alors qu’elles me poursuivaient à travers la brousse,
je compris que je m’étais jeté dans leur piège ! Elles abattirent d’abord mon fidèle Cronlym alors que
j’étais encore en selle. Je vous jure que leurs flèches faisaient plus de deux centimètres de diamètre !
Je chus et me trouvai incapable de me relever. Le souffle rauque, la poussière me collant à la gorge,
je tentais de ramper pour sauver ma vie. Les ricanements déments des bêtes me tourmentaient alors
que je me traînais vers un salut bien improbable…

 — Extrait des Voyages dans la savane de Despin, par Qestre Despin

66
gnoll

L
es ricanements stridents et les grognements moqueurs des tisser leur peau en tresses de pugwampi (ce qui a au moins le mérite
gnolls viennent briser le silence, juste au-delà de la lumière de servir à quelque chose) et laisser leur viande pourrir.
des torches de leurs ennemis. De temps à autre, la lumière se Les meutes de gnolls fonctionnent selon un système matriarcal
reflète sur une paire d’yeux dansant dans les ténèbres mais cela car les femelles sont généralement plus grandes, plus agressives et
ne suffit jamais à donner une idée approximative du nombre de plus rusées que les mâles. Les gnolls considèrent ce déséquilibre
gnolls qui guettent ni de leur plan d’attaque. comme la preuve des faveurs de Lamashtu à l’égard de leur race.
Tout comme les hyènes qui chassent avec eux, ces humanoïdes En dehors de la taille, il y a peu de différences physiques entre les
chassent en meute et épuisent leurs proies en les induisant en mâles et les femelles. En général, un mâle mesure 1,80 mètre alors
erreur, en les terrifiant et en montant des attaques coordonnées. que la femelle est plus proche des 2 mètres mais les deux semblent
Avec force gloussements et une assurance agaçante, ils mettent plus petits à cause de leur posture courbée.
lentement leur victime à mort, un coup de lance après l’autre, La meute de gnolls est une structure sur plusieurs niveaux
déchirant les chairs et faisant couler le sang jusqu’à ce que la basée sur la compétition pour le statut de dominant, l’individu
malheureuse soit trop faible pour résister à l’assaut final. alpha (en général la femelle la plus imposante et la plus puissante)
Les gnolls sont de purs produits des déserts brûlants et des occupant le sommet de la hiérarchie. Il arrive que plusieurs meutes
plaines arides et savent qu’ils doivent rester en meute pour survivre. se rassemblent pour former une structure encore plus complexe,
La matriarche applique des règles de cohésion très simples : la lutte avec une hiérarchie mouvante, afin de créer une tribu ou une
ne doit pas se faire au sein du groupe mais avec l’extérieur ; tout horde. Cela se produit seulement sous la direction d’un chef
ce qui est moins fort qu’un gnoll n’est que nourriture ; le repos extrêmement puissant, que ce soit un gnoll alpha ou un étranger
assure assez d’énergie pour la chasse ; mâche seulement ce que tu tyrannique capable de comprendre et de manipuler les courants
peux avaler et laisse le reste pour la meute afin qu’elle survive mais mouvants de la domination au sein des meutes.
réclame toujours ta part ; élève des chiots forts et abandonne les Les gnolls respectent bien plus le pouvoir et son application
faibles. impitoyable quand elle est couronnée de succès que le droit de
Une créature qui ne fait pas partie de la meute n’est qu’un repas naissance ou le rang. Un gnoll domine sa meute parce que ses
sur pattes. Même quand les gnolls servent un puissant maître membres le redoutent et le respectent et seulement tant que cela
qui ne fait pas partie de leur meute, ce n’est que pour assurer dure. Quand un chef de meute meurt, devient infirme ou perd la
leur survie et ils l’abandonnent immédiatement s’il est suicidaire face, l’autorité change de main après une brève lutte sanglante entre
de rester à son service. Les autres races disent souvent des gnolls les gnolls désireux de prendre le pouvoir et capables d’instaurer
qu’ils sont égoïstes, paresseux et complètement destructeurs, mais leur domination. Ces conflits se soldent souvent par une scission
les hommes-hyènes ne font que ricaner devant de tels jugements. de la meute, les gnolls exilant les alpha potentiels perdants et leurs
Pour eux, la survie est la seule morale valable et la démonstration partisans. Cela crée parfois de féroces rivalités entre les meutes
de puissance ultime consiste à dévorer ses ennemis. séparées, mais plus souvent, les exilés laissent leur passé derrière
On a longtemps cru que les gnolls étaient un fléau endémique eux et s’en vont chasser sur de nouvelles terres, essayant de se
des savanes et des déserts mais, bien que la plupart de ces créatures créer une nouvelle base de pouvoir en augmentant le rythme de
préfèrent vivre sous le même climat que les hyènes, elles chassent reproduction et en chassant autant de proies que possible.
partout. La survie et la cohésion de la meute reposent sur la chasse, Les gnolls sont des créatures nocturnes, comme les hyènes.
ainsi, si le groupe devient trop nombreux, il se scinde. Le groupe La journée, un observateur extérieur trouvera que les gnolls d’un
le plus fort chasse l’autre hors de son territoire, généralement vers campement sont bien paresseux, surtout s’il les voit seulement
une région abritant une écologie et des proies différentes. On lorsque le soleil brille. Ce spectacle, ainsi que le désintérêt que les
trouve beaucoup de gnolls dans les régions arides mais des meutes gnolls portent à la construction de structures permanentes, leur
plus petites et plus désespérées vivent dans les hautes terres, les donne une réputation de brutes feignantes. La nuit en revanche,
plaines, les forêts, la taïga et même en Ombreterre. la meute est en proie à une frénésie d’activités meurtrières. Les
Les gnolls ont un régime strictement carnivore, au point qu’ils gnolls se divisent en groupes de chasse, chacun partant en quête de
se rabattent sur le cannibalisme en période de disette, lors de proies dès la nuit tombée. Quand un groupe repère une proie à l’air
rituels religieux ou pour montrer leur domination une fois leur puissant, les éclaireurs adressent des vocalises au reste de la meute
rival vaincu. Cependant, ils se procurent la majeure partie de leur pour qu’elle se regroupe et attaque la proie à l’unisson. En général,
viande en chassant. Ils se nourrissent de tous types de viande mais les gnolls cherchent seulement à tuer mais il arrive qu’une meute
montrent une préférence certaine pour la chair des créatures conserve des esclaves pendant quelques temps. Ils les utilisent
intelligentes. Cette préférence présente un côté pratique (les comme force de travail et comme réserve de nourriture si les proies
créatures intelligentes représentant une menace pour la stabilité se font rares. Bien souvent, ces meutes gardent leurs esclaves tant
et la survie de la meute) et un côté superstitieux, les gnolls croyant qu’elles ont des jeunes et, une fois les malheureux affaiblis par les
qu’ils absorbent la puissance des êtres qu’ils dévorent. Ceci dit, un mauvais traitements, elles les relâchent afin que les jeunes puissent
tabou les empêche de manger la chair des pugwampis (Bestiaire s’initier à la chasse avec des proies incapables de se battre.
2 page 152). La plupart des gnolls méprisent tant ces fées serviles Le profil du gnoll se trouve en page 161 du Bestiaire Pathfinder
qu’ils sont persuadés qu’ils seront affaiblis s’ils mangent leur chair JdR.
et que toute leur meute sera maudite. Mieux vaut donc les tuer,

67
et reprendre sa forme normale un nombre de fois égal à son

Les nouvelles règles modificateur d’Intelligence. Ce pouvoir fonctionne comme


forme bestiale II, en dehors des modifications suivantes. L’effet
dure une heure par niveau de sorcière ou jusqu’à ce que la buda
Les gnolls utilisent des méthodes, des outils et une magie basés reprenne son apparence normale. Il faut une action simple
sur leur mentalité de groupe et leur nature sauvage et violente. pour se changer en animal ou reprendre sa forme ordinaire et
cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Au niveau 20, la
ARCHÉTYPES GNOLLS buda peut se transformer à volonté. Si une buda meurt sous
Voici quelques archétypes très répandus chez les gnolls. forme de hyène, elle ne reprend pas sa forme véritable.
La buda ne perd pas sa capacité à parler quand elle est sous
Buda (sorcière) forme animale et peut communiquer avec les hyènes et les
Ces étranges sorcières, souvent solitaires, sont liées aux hyènes sanguinaires comme si elle bénéficiait de communication
malédictions, au mauvais œil et aux hyènes. avec les animaux. De plus, tant qu’elle est sous cette forme, elle
Alignement. La sorcière buda doit être d’alignement Mauvais profite du don Incantation naturelle, même si elle ne remplit
à cause de la sinistre nature de sa magie. Si un personnage pas les conditions requises.
doté de l’archétype de buda n’est plus Mauvais, il perd l’usage Ce pouvoir remplace le maléfice majeur du niveau 10.
de tous les pouvoirs alternatifs de l’archétype (mais conserve
tous les autres pouvoirs de la classe de sorcière), cependant, Enragé de la meute (barbare)
il est toujours considéré comme une buda quand il gagne de La rage d’un barbare est parfois empreinte d’une beauté sauvage,
nouveaux niveaux de sorcière. La buda peut de nouveau utiliser d’une grâce mortelle. Ces accès de violence incontrôlés perturbent
ses pouvoirs alternatifs de classe si elle fait pénitence pour souvent les tactiques de groupe mais la rage de certains barbares
ses errements (voir le sort de pénitence, page 335 du Manuel des inspire et aiguillonne leurs alliés lors de leur féroce danse de mort.
joueurs). Don supplémentaire. Au niveau 2 puis tous les 4 niveaux,
Fétiche. La buda possède un petit fétiche. Parfois c’est une l’enragé de la meute peut choisir un don supplémentaire parmi les
idole sculptée, parfois un collier d’os ou de dents. Les sorts de dons de travail en équipe. Ce doit aussi être un don de combat. Ce
la buda lui viennent des esprits maléfiques résidant dans le pouvoir remplace les pouvoirs de rage des niveaux 2, 6, 10, 14 et 18.
fétiche. Ils stockent les sorts comme le fait le familier d’une Tacticien enragé. Au niveau 7, quand l’enragé de la meute
sorcière ordinaire. La buda doit communier chaque jour avec entre en rage, il accorde un unique don de travail en équipe de
son fétiche pour préparer ses sorts et ne peut préparer que ceux sa connaissance à tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres, à
contenus dans le fétiche. condition qu’ils puissent le voir et l’entendre. Il doit choisir ce don
À partir du niveau 3, la buda peut utiliser son fétiche pour au moment où il entre en rage et ne peut pas en changer au cours
transmettre des sorts de contact. Chaque jour, elle peut le faire du même accès de rage. Un allié qui s’éloigne à plus de 9 mètres
un nombre de fois égal à 1/4 de son niveau de sorcière (1 au de l’enragé de la meute perd le don mais le récupère dès qu’il
minimum). Elle utilise ce pouvoir par une action libre quand retourne dans la zone d’effet. Les alliés n’ont pas besoin de remplir
elle lance son sort de contact. Dans ce cas, elle lance le sort les conditions requises par le don.
comme un sort de contact à distance doté d’une portée de Au niveau 13, l’enragé de la meute choisit deux dons de travail en
18 mètres. À partir du niveau 15, elle peut transmettre ses sorts à équipe quand il entre en rage et les offre à ses alliés dans un rayon
une portée de 27 mètres. de 9 mètres.
Ce pouvoir remplace le pouvoir de classe de familier. Au niveau 16, il accorde ces dons aux alliés dans un rayon de
Œil de la buda (Sur). Le regard de la buda suffit à attirer 18 mètres.
le mauvais œil sur ses ennemis. Ce maléfice affecte une Au niveau 19, il choisit trois dons de travail en équipe quand
créature située dans un rayon de 9 mètres autour de la buda il entre en rage et les accorde à tous ses alliés dans un rayon de
et dans son champ de vision. La victime subit un malus sur 18 mètres.
l’un des éléments suivants (au choix de la buda) : CA, tests de Ce pouvoir remplace le pouvoir de classe de réduction de dégâts.
caractéristique, jets d’attaque, jets de sauvegarde ou tests de
compétence. Le maléfice dure 3 + modificateur d’Intelligence DONS DES GNOLLS
de la buda rounds. Un jet de Volonté réussi réduit la durée du Voici quelques dons accessibles aux gnolls, certains
maléfice à un round. Une fois par jour, quand la buda utilise ce améliorant leurs tactiques de meute.
maléfice, elle peut imposer deux malus à sa cible au lieu d’un
seul. Si elle choisit le maléfice de mauvais œil, il augmente le Mâchoires claquantes (combat)
nombre de malus différents qu’elle peut infliger à sa victime de
Quand l’ennemi s’approche trop, le personnage déchire sa
1. À partir du niveau 8, le malus passe à –4. C’est un effet mental.
chair et ses os de ses puissantes mâchoires.
Ce maléfice s’acquiert comme maléfice de niveau 1 et les
Conditions requises. BBA +1, gnoll.
budas sont seules à pouvoir le choisir.
Avantages. Le personnage peut utiliser sa morsure comme
Forme de hyène (Sur). Chaque jour, à partir du niveau 10,
une arme naturelle. C’est une attaque primaire qui inflige
la buda peut se changer en hyène ou en hyène sanguinaire
1d6 points de dégâts.

68
gnoll

Partenaire de désarmement (combat, travail OBJETS MAGIQUES DES GNOLLS


en équipe) Voici quelques objets magiques prisés des gnolls et des flinds.
Quand l’allié du personnage rate une tentative de
désarmement contre un adversaire à portée du personnage,
PRIX
ce dernier peut tenter de le désarmer. ANNEAU DE NEZ DU CHASSEUR 10 000 PO
Conditions requises. BBA +1.
EMPLACEMENT tête NLS 3 POIDS —
Avantages. Quand un allié doté de ce don rate une tentative
AURA transmutation faible
de désarmement effectuée à son tour contre un adversaire
Cet anneau de nez semble fait de cinq
situé à portée de corps à corps du personnage, ce dernier
brins de platine tressés. Il donne à son
peut faire une manœuvre offensive de désarmement contre
porteur le pouvoir odorat (Bestiaire p. 302)
lui par une action immédiate.
et un bonus de compétence de +4 aux
tests de Perception impliquant des odeurs
Repositionnement coordonné (travail en équipe) et aux tests de Survie pour suivre une
Le personnage est doué pour coordonner son placement
piste à l’odeur.
avec celui de ses alliés lors d’un combat.
CONDITIONS REQUISES  COÛT 5 000 PO
Conditions requises. S’avancer. Création d’objets merveilleux, chien de chasse MdJ-RA, anneau de pla-
Avantages. Quand un allié disposant de ce don et menaçant tine d’une valeur de 250 po
une créature que le personnage menace également fait un
pas de 1,50 mètre, le personnage peut aussi faire un tel pas
PRIX
par une action immédiate. Ce déplacement ne provoque pas CHEICH DE HYÈNE 11 000 PO
d’attaque d’opportunité.
EMPLACEMENT tête NLS 8 POIDS —
AURA abjuration et nécromancie modérées
Science du partenaire de désarmement Quand un personnage enroule ce cheich autour de son cou et de ses
(combat, travail en équipe) mâchoires, il voit normalement dans une tempête de sable (pas de
Le personnage est un parfait opportuniste. réduction de la visibilité, ni de malus de –4 aux tests de Perception)
Conditions requises. Partenaire de désarmement, BBA +5. et ne reçoit pas de dégâts non létaux à cause de la tempête.
Avantages. Quand un allié doté de ce don rate une Une fois par jour et sur commande, le porteur du cheich peut émettre
tentative de désarmement effectuée à son tour contre un un étrange ricanement. Les ennemis qui se trouvent dans un rayon
adversaire situé à portée de corps à corps du personnage, ce de 9 mètres et l’entendent doivent réussir un jet de Vigueur DD 16
dernier peut faire une attaque d’opportunité à son encontre. ou être effrayés pendant 1 round. En cas de réussite au jet, la vic-
Si l’attaque touche, il peut tenter une manœuvre offensive de time est seulement secouée pendant 1d4 rounds. Les deux effets
désarmement incluse dans l’attaque d’opportunité. du ricanement sont des effets mentaux sonores de terreur.
CONDITIONS REQUISES  COÛT 5 500 PO
Tenaille mordeuse (combat, travail en équipe) Création d’objets merveilleux, terreur
Le personnage peut mordre un adversaire pris en tenaille en un éclair.
Conditions requises. BBA +9, attaque de morsure.
PRIX
Avantages. Quand le personnage prend un adversaire en tenaille TRESSE DE PUGWAMPI 9 000 PO
avec un allié disposant aussi de ce don, il peut effectuer une attaque EMPLACEMENT aucun NLS 8 POIDS 0,5 kg
de morsure contre lui par une action rapide. AURA nécromancie modérée
Cette tresse faite de lanières de peau de pugwampi fait 2,5 centimètres
ÉQUIPEMENT DES GNOLLS de large pour une trentaine de centimètres de long. On peut la tenir
L’arme suivante est très appréciée des flinds (voir page 76) en main, comme une cravache, ou la porter comme ornement.
mais d’autres gnolls apprennent parfois à s’en servir. Une fois par jour, le propriétaire de la tresse peut prononcer un mot
de commande pour créer une aura de 1,50 mètre autour de la tresse
PRIX 9 PO pendant 1 minute. Les autres créatures situées dans la zone doivent
BÂTON DE FLIND TYPE exotique lancer deux dés et systématiquement conserver le pire à chaque
Cette arme à une main ressemble à un fois qu’elles doivent faire un jet de d20. C’est un effet mental qui
nunchaku en ce qu’elle se compose de deux ne fonctionne pas sur les humanoïdes de sous-type gnoll, ni sur les
barres reliées par une lourde chaîne. En re- animaux, ni sur les gremlins. Une créature bénéficiant d’un effet de
vanche, le bâton de flind est fait en fer et cou- chance est immunisée contre cette aura.
ronné d’un anneau de pointes ou de clous. CONDITIONS REQUISES  COÛT 4 500 PO
Ce n’est pas une arme légère car il est beaucoup plus lourd qu’un nunchaku. Création d’objets merveilleux, malédiction

ARME EXOTIQUE PRIX DÉGÂTS (P) DÉGÂTS (M) CRITIQUE PORTÉE POIDS TYPE SPÉCIAL
Arme de corps à corps à une main
Bâton de flind 9 po 1d6 1d8 ×2 — 3 kg C et P Désarmement, croc-en-jambe

69
BARBARES GNOLLS Attaques spéciales rage (9 rounds/jour)
Les barbares gnolls se nourrissent mutuellement de leur TACTIQUE
rage et utilisent des tactiques de groupe pour déchiqueter Statistiques de base. Quand le barbare n’est pas enragé, voici ses
leurs ennemis. statistiques : CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 ; pv 41 ; Vig
+9, Vol +1 ; Corps à corps grande hache de maître, +8 (1d12+6/×3)
GNOLL, ENRAGÉ-NÉ  FP 3 et morsure, +7 (1d6+6) ; For 19, Con 16 ; BMO +7, DMD 18 ;
800 PX Compétences Escalade +6.
Gnoll barbare (enragé de la meute) 2 (voir p. 68) STATISTIQUES
Humanoïde (gnoll) de taille M, CM For 23, Dex 13, Con 20, Int 8, Sag 12, Cha 6
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6 BBA +3 ; BMO +9 ; DMD 18
DÉFENSES Dons Mâchoires claquantes*, Repositionnement coordonné*,
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 15 (armure +6, Dex +1, naturelle S’avancer
+1, rage -2) Compétences Acrobaties +3, Escalade +8, Perception +6, Survie +6
pv 49 (4 DV ; 2d8+2d12+22) Langues gnoll
Réf +1, Vig +11, Vol +3 Part déplacement accéléré
Capacités défensives esquive instinctive Équipement de combat potion de soins modéré, feux grégeois (3) ;
ATTAQUE Équipement divers cuirasse de maître, grande hache de maître,
VD 9 m javelines de maître (2), 18 po
Corps à corps grande hache de maître, +10 (1d12+9/×3) ou morsure,
+9 (1d6+9) GNOLL, CHEF DE MEUTE  FP 9
Distance javeline de maître, +5 (1d6+6) 6 400 PX
Gnoll barbare (enragé de la meute) 8 (voir p. 68)
Humanoïde (gnoll) de taille M, CM
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +10
DÉFENSES
CA 18, contact 9, pris au dépourvu 17 (armure +7, Dex +1, naturelle
+2, rage -2)
pv 124 (10 DV ; 2d8+8d12+58)
Réf +5, Vig +16, Vol +7
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des
pièges +2 ; RD 1/—
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps cimeterre à deux mains +1, +17/+12 (2d4+11/18-20) et
morsure, +11 (1d6+3) ou morsure, +16 (1d6+10)
Distance javeline de maître, +11/+6 (1d6+7)
Attaques spéciales pouvoirs de rage (réflexes rapides, pas rapides
+1,50 m), rage (21 rounds/jour), tacticien enragé* (9 m)
TACTIQUE
Statistiques de base. Quand le barbare n’est pas enragé, voici ses
statistiques : CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 ; pv 104 ;
Vig +14, Vol +5 ; Corps à corps cimeterre à deux mains +1, +15/+10
(2d4+8/18-20) ; Distance javeline de maître, +11/+6 (1d6+5) ;
For 20, Con 17 ; BMO +14, DMD 25.
STATISTIQUES
For 24, Dex 13, Con 21, Int 8, Sag 12, Cha 6
BBA +9 ; BMO +16 ; DMD 25
Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Mâchoires claquantes*,
Partenaire de désarmement*, S’avancer, Science du partenaire de
désarmement*, Tenaille mordeuse*
Compétences Acrobaties +11, Perception +8, Survie +14
Langues gnoll
Part déplacement accéléré
Équipement de combat feu grégeois ; Équipement divers cuirasse
+1, cimeterre à deux mains +1, javeline de maître, amulette d’armure
naturelle +1, cape de résistance +2, 4 po.

70
gnoll

ESCARMOUCHEURS GNOLLS BBA +10 ; BMO +14 ; DMD 28


Les escarmoucheurs emploient aussi bien la ruse que la Dons Arme de prédilection (arc long), Endurance, Esquive, Feu
force brute et occupent une place enviable dans la hiérarchie nourri, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir de précision,
de la meute. Tir en mouvement, Tir rapide
Compétences Acrobaties +11 (+7 pour sauter), Discrétion +14,
GNOLL, COGNEUR  FP 3 Escalade +15, Perception +15, Premiers secours +7, Survie +15
800 PX Langues gnoll
Gnoll guerrier 1/roublard 1 Part déplacement facilité, empathie sauvage +7, environnement de
Humanoïde (gnoll) de taille M, CM prédilection (désert +4, jungle +2), pacte du chasseur (compa-
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +5 gnons), pistage +4, pistage accéléré
DÉFENSES Équipement de combat potion d’invisibilité, feux grégeois (2) ;
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +2, esquive +1, naturelle +1) Équipement divers cotte de mailles +1, arc long composite +1 (+4
pv 27 (4 DV ; 3d8+1d10+9) For) avec 20 flèches, cimeterre +1, amulette d’armure naturelle +1,
Réf +4, Vig +7, Vol +1 cape de résistance +2, 94 po.
ATTAQUE
VD 9 m Le gardien est souvent l’éclaireur d’une meute de gnolls. Il
Corps à corps massue, +6 (1d10+6) traque les proies et les fatigue à force de les poursuivre avant
Distance javeline, +4 (1d6+4) que le reste de la meute ne passe à l’attaque.
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6
TACTIQUE
Pendant le combat. Le cogneur prend un adversaire en tenaille avec
ses alliés dès qu’il peut et prend le temps de se repositionner s’il
est séparé du reste de sa meute.
STATISTIQUES
For 19, Dex 14, Con 15, Int 6, Sag 12, Cha 8
BBA +2 ; BMO +6 ; DMD 19
Dons Attaque en puissance, Esquive, Souplesse du serpent
Compétences Acrobaties +9, Perception +5, Survie +8
Langues gnoll
Part découverte des pièges +1
Équipement de combat potions de soins modérés (2), feux grégeois
(2), sacoches immobilisantes (2) ; Équipement divers massue,
javelines (5), bottes de casse-cou A&E.

Ces gnolls massifs soumettent leurs ennemis à force de coups.

GNOLL, GARDIEN  FP 10
9 600 PX
Gnoll rôdeur (tirailleur) 9 (Manuel des joueurs règles avancées p. 140)
Humanoïde (gnoll) de taille M, CM
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +15
DÉFENSES
CA 22, contact 14, pris au dépourvu 18 (armure +6, Dex +3, esquive
+1, naturelle +2)
pv 89 (11 DV ; 2d8+9d10+31)
Réf +11, Vig +13, Vol +6
Capacités défensives esquive totale
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à corps cimeterre à deux mains, +15/+10 (1d6+5/18-20)
Distance arc long composite +1, +15/+10 (1d8+5/×3)
Attaques spéciales astuce du chasseur 5/jour (attaque facilitée,
attaque haineuse, tir astucieux), ennemi juré (nains +2, humains
+4), style de combat (combat à distance)
STATISTIQUES
For 18, Dex 17, Con 15, Int 10, Sag 13, Cha 6

71
CHEFS DE GUERRE GNOLLS STATISTIQUES
L’alpha de la meute assigne les rôles de dirigeants à qui For 18, Dex 15, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 6
bon lui semble. BBA +4 ; BMO +8 ; DMD 20
Dons Arme de prédilection (arc long), Endurance, Tir à bout por-
GNOLL, SERGENT  FP 4 tant, Tir de précision, Tir rapide
1 200 PX Compétences Connaissances (nature) +4, Escalade +11, Perception
Gnoll rôdeur 3 +9, Survie +9
Humanoïde (gnoll) de taille M, CM Langues gnoll
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +9 Part empathie sauvage +1, environnement de prédilection (désert
DÉFENSES
+2), pistage +1
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +2, naturelle Équipement de combat potion de soins modérés, sacoche immobi-
+1) lisante ; Équipement divers chemise de mailles de maître, arc
pv 38 (5 DV ; 2d8+3d10+13) long composite de maître (+4 For) avec 20 flèches, lance, cape de
Réf +6, Vig +9, Vol +3 résistance +1
ATTAQUE
VD 9 m Les sergents sont au bas de la hiérarchie des chefs de
Corps à corps lance, +8 (1d8+6/×3) guerre et sont toujours avides de prouver leur valeur afin de
Distance arc long composite de maître, +8 (1d8+4/×3) gravir l’échelle sociale de la meute.
Attaques spéciales ennemi juré (humains +2), style de combat
(combat à distance) GNOLL, LIEUTENANT  FP 6
2 400 PX
Gnoll guerrier 5
Humanoïde (gnoll) de taille M, CM
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0
DÉFENSES
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure +7, bouclier +1, Dex
+1, naturelle +1)
pv 55 (7 DV ; 2d8+5d10+19)
Réf +3, Vig +10, Vol +2 (+1 contre la terreur)
Capacités défensives courage +1
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à corps fouet scorpion +1, +14/+9 (1d4+9)
Distance javeline de maître, +8/+3 (1d6+5)
Attaques spéciales entraînement aux armes (fléaux +1)
TACTIQUE
Pendant le combat. Le lieutenant gnoll démoralise ses adversaires
et fouette ses ennemis de loin.
STATISTIQUES
For 20, Dex 12, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 12
BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 22
Dons Arme de prédilection (fouet), Attaque en puissance,
Démonstration, Force intimidante, Maîtrise du fouet AG,
Maniement des armes exotique (fouet), Science de la maîtrise
du fouet AG
Compétences Intimidation +16
Langues gnoll
Part entraînement aux armures
Équipement de combat potions de soins légers (2), potion de soins
modérés, feux grégeois (3), pierres–tonnerres (2) ; Équipement
divers clibanion de maître, rondache en acier de maître, fouet
scorpion +1 A&E, javeline de maître, cape de résistance +1, 15 po

Les lieutenants gnolls usent d’intimidation et des


claquements de leur fouet scorpion pour obliger les membres
plus faibles de la meute à se battre et pour décourager leurs
adversaires.

72
gnoll

GNOLLS FANATIQUES Attaques spéciales canalisation d’énergie négative (DD 16, 5d6),
Les gnolls révèrent Lamashtu plus que tout autre dieu. châtiment du Bien 4/jour (+1 attaque et CA, +10 dégâts)
Pouvoirs magiques d’antipaladin (NLS 10 ; concentration +11)
ŒIL DE LAMASHTU  FP 5 À volonté— détection du Bien
1 600 PX Sorts d’antipaladin préparés (NLS 7 ; concentration +8)
Gnoll prêtre de Lamashtu 4 2ème — force de taureau
Humanoïde (gnoll) de taille M, CM 1er— anathème (DD 12), litanie de paresse AG , protection contre le Bien
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +3 TACTIQUE
DÉFENSES Avant le combat. Le saccageur lance force de taureau sur lui.
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (armure +5, Dex +1, naturelle +2) Statistiques de base. Voici les statistiques du saccageur sans force
pv 31 (6d8+4) de taureau : Corps à corps cimeterre à deux mains tueur d’humains
Réf +2, Vig +7, Vol +7 +1, +17/+12/+7 (2d4+7/15-20) ; For 19 ; BMO +15 ; DMD 25.
ATTAQUE STATISTIQUES
VD 6 m For 23, Dex 10, Con 18, Int 6, Sag 12, Cha 13
Corps à corps cimeterre à deux mains de maître, +8 (2d4+4/18-20) BBA +11 ; BMO +17 ; DMD 27
Distance javeline, +5 (1d6+3) Dons Arme de prédilection (cimeterre à deux mains), Attaque en
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 6/jour (DD 15, 2d6) puissance, Enchaînement, Science du critique (cimeterre à deux
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +7) mains), Succession d’enchaînements, Volonté de fer
6/jour— double (4 rounds), pic de force (+2) Compétences Intimidation +16
Sorts de prêtre préparés (NLS 4 ; concentration +7) Langues gnoll
2ème — carreau de peur AM (DD 15), immobilisation de personne (DD 15), Part cruautés (chancelant, fatigué, nauséeux), faveur des fiélons
invisibilité D, mise à mort (DD 15) (arme +2, 2/jour), toucher de corruption (6/jour, 5d6)
1er— agrandissement D (DD 14), anathème (DD 14), bouclier entro- Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement di-
pique, imprécation (DD 14), rayon de fièvre AM (DD 14) vers harnois +1, cimeterre à deux mains +1, ceinturon de constitution
0 (à volonté)— assistance divine, résistance, saignement (DD 13), de l’ours +2, cape de résistance +1, 125 po
stabilisation
D sort de domaine ; Domaine Force, Duperie
STATISTIQUES
For 17, Dex 12, Con 10, Int 8, Sag 16, Cha 12
BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 18
Dons Canalisation supplémentaire, Magie de guerre, Science de la
canalisation
Compétences Art de la magie +8
Langues gnoll
Équipement de combat potion de soins légers, baguette de soins
modérés (50 charges), feux grégeois (2) ; Équipement divers ar-
mure d’écailles de maître, javelines (2), cimeterre à deux mains de
maître, amulette d’armure naturelle +1, 33 po

GNOLL, SACCAGEUR  FP 11
12 800 PX
Gnoll antipaladin de Lamashtu 10 (Manuel des joueurs règles avan-
cées p. 118)
Humanoïde (gnoll) de taille M, CM
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +1
Aura désespoir (3 m), lâcheté (3 m)
DÉFENSES
CA 21, contact 10, pris au dépourvu 21 (armure +10, naturelle +1)
pv 122 (12 DV ; 2d8+10d10+46)
Réf +5, Vig +16, Vol +12
Immunité maladie
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à corps cimeterre à deux mains tueur d’humains +1, +19/+14/+9
(2d4+10/15-20)

73
ÉLUE DE LAMASHTU Pouvoirs magiques de domaine (NLS 11 ; concentration +14)
Les prêtresses gnolles, fidèles à la déesse des monstres, 6/jour— pic de force (+5), toucher maléfique (5 rounds)
servent la meute en éliminant les faibles et en veillant au Sorts de prêtre préparés (NLS 11 ; concentration +14)
respect de la hiérarchie. 6ème — convocation de monstres VI, peau de pierre D
5ème —exécution (DD 18), force du colosse D, souffle de vie
ÉLUE DE LAMASHTU  FP 12 4ème — confusion (DD 17), liberté de mouvement, puissance divine, té-
19 200 PX nèbres maudites D (DD 17)
Gnoll prêtre de Lamashtu 11 3 — cécité (DD 16), malédiction (DD 16), mur de vent, panoplie ma-
ème

Humanoïde (gnoll) de taille M, CM gique D, soins importants, vision infernale AM (DD 16)
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +8 2ème — aide, cacophonie (DD 15), force de taureau D, immobilisation de
DÉFENSES personne (DD 15), mise à mort (DD 15), rayon aveuglant MR (DD 15)
CA 22, contact 10, pris au dépourvu 22 (armure +10, Dex -1, natu- 1 — action interdite AM (DD 14), agrandissement (DD 14), bouclier
er

relle +2, parade +1) entropique, frayeur (DD 14), ordre assassin AM (DD 14), protection
pv 95 (13d8+37) contre le Bien D
Réf +3, Vig +13, Vol +13 0 (à volonté)— détection de la magie, lecture de la magie, saignement
RD 10/adamantium (110 pv) (DD 13), stabilisation
ATTAQUE D sort de domaine ; Domaine Force, Mal
VD 6 m TACTIQUE
Corps à corps cimeterre à deux mains +1, +15/+10 (2d4+7/18-20) et Avant le combat. Le gnoll lance panoplie ma-
lance +1, +14/+9 (1d8+5/×3) gique sur l’armure ou le bouclier d’un allié et peau
Distance lance +1, +9 (1d8+5/×3) de pierre sur lui-même.
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 7/jour (DD 17, Pendant le combat. Le gnoll apporte de nouveaux
6d6), faux maléfique (5 rounds, 1/jour), puissance divine (+11, 11 alliés à sa meute avec convocation de monstres
rounds/jour) VI avant d’utiliser ses sorts pour renforcer ses
partenaires.
STATISTIQUES
For 18, Dex 8, Con 14, Int 8, Sag 16, Cha 14
BBA +9 ; BMO +13 ; DMD 23
Dons Arme de prédilection (cimeterre à deux mains),
Attaque en puissance, Canalisation sélective, Canalisation
supplémentaire, Enchaînement, Magie de guerre, Volonté
de fer
Compétences Art de la magie +10, Perception +8
Langues gnoll
Équipement de combat baguette de soins modérés (20 charges) ;
Équipement divers cotte de mailles +2, cimeterre à deux mains
+1, lance +1, amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +1,
bandeau de belle allure +2, anneau de protection +1, symbole mau-
dit en argent, poussière de granite et de diamant (750 po), 448 po

La meute considère l’élue de Lamashtu comme la


représentante vivante de la Mère des monstres. Elle la craint
et la révère. Ces puissantes prêtresses sont souvent des alpha
et, quand ce n’est pas le cas, elles occupent tout de même une
place élevée dans la hiérarchie, généralement celle de second
en chef.
La religion gnoll est centrée sur le culte de Lamashtu. Les
prêtres, qui sont presque tous des femelles, supervisent de
sanglants rituels et des sacrifices répugnants en l’honneur
de la déesse. Ils pensent qu’il ne faut pas gâcher la magie
divine pour des affaires triviales mais que la guerre mérite
ses bienfaits. Les prêtres président aux naissances et
autres événements importants et enseignent les histoires
traditionnelles aux jeunes, mais il arrive que les prêtres
de haut rang obligent le reste du clergé à se charger de ces
corvées à leur place.

74
gnoll

BUDA GNOLL Compétences Art de la magie +21, Connaissances (mystères)


La buda est une source de pouvoir et de mystère au sein +21, Intimidation +16, Perception +16, Premiers secours +12,
de la société gnoll. C’est la conseillère de la meute mais elle Psychologie +16, Survie +12
prépare toujours sa magie en secret. Langues abyssal, commun, géant, gnoll, orque
Part fétiche, forme de hyène
GNOLL, BUDA  FP 13 Équipement de combat potions de soins modérés (2), parchemins
25 600 PX de tentacule noir (2), baguette d’éclair (20 charges) ; Équipement
Gnoll sorcière (buda) 12 (Manuel des joueurs règles avancées p. 65, divers dague +2, amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance
voir p. 68 de cet ouvrage) +2, bandeau d’intelligence +2, anneau de protection +1, 198 po
Humanoïde (gnoll) de taille M, CM
Init +5 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir à 18 m ; Perception La buda veille sur la meute mais reste un être énigmatique
+16 et insondable, même pour les gnolls qui ont grandi à ses côtés,
DÉFENSES car la magie profane demeure un grand mystère pour les
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex +1, naturelle gnolls qui préfèrent généralement l’éviter. Comme le savoir
+3, parade +1) des budas est une chose étrangère à la société des gnolls, la
pv 105 (14 DV ; 2d8+12d6+54) sorcière doit prouver sa valeur avant d’être reconnue comme
Réf +9, Vig +11, Vol +14 une buda révérée.
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps dague +2, +10/+5 (1d4+3/19-20)
Attaques spéciales déguisement (12 heures), maléfices (dépéris-
sement (36 m), mauvais œil (-4, 7 rounds), œil de guenaude (12
minutes/jour), œil de la buda), représailles (4 rounds)
Sorts de sorcière préparés (NLS 12 ; concentration +16)
6ème — exécution (DD 20), suggestion de groupe (DD 21)
5ème — brume mortelle (DD 19), métamorphose funeste (DD 19), vagues
de fatigue
4ème — désespoir foudroyant (DD 19), manteau de guêpes AM , porte
dimensionnelle, soins importants
3ème — baiser du vampire, dissipation de la magie, innombrables yeux
AM
, malédiction (DD 17), nuage nauséabond (DD 17)
2ème — cécité/surdité (DD 16), détection de l’invisibilité, idiotie, pous-
sière scintillante (DD 16), regard brûlant MdJ-RA (DD 16)
1 — armure de mage, boulette AM (DD 16), charmant cadeau MdJ-RA
er

(DD 16), mains brûlantes (DD 15), rayon affaiblissant (DD 15)
0 (à volonté)— détection de la magie, fatigue (DD 14), purification de
la nourriture et de l’eau MdJ-RA , saignement (DD 14)
Protecteur duperie
TACTIQUE
Avant le combat. La buda lance innombrables yeux et armure de mage
sur elle-même.
Pendant le combat. La buda aime beaucoup lancer brume mortelle
ou vagues de fatigue sur un groupe d’ennemis afin de les affaiblir
pour faciliter l’assaut de la meute. Elle s’en prend ensuite à eux un
par un, avec exécution ou métamorphose funeste.
Statistiques de base. Voici les statistiques de base de la buda sans
innombrables yeux ni armure de mage : Sens pas de vision à 360° ;
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 14.
STATISTIQUES
For 12, Dex 12, Con 15, Int 18, Sag 14, Cha 8
BBA +7 ; BMO +8 ; DMD 20
Dons Armure naturelle supérieure, École renforcée (enchante-
ment), Magie de guerre, Réflexes surhumains, Robustesse,
Science de l’initiative, Volonté de fer

75
Flind
Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative
Compétences Dressage +8, Intimidation +5, Perception +6
Langues commun, gnoll
Part armes familières
Ce puissant humanoïde aux allures de hyène est plus grand que
ÉCOLOGIE
les gnolls ordinaires et possède un regard aussi rusé que cruel.
Environnement plaines ou déserts chauds
Organisation solitaire, couple, chasse (1 flind, 1-4 gnolls, 1-2
FLIND FP 3
hyènes), bande (10-100 gnolls (30% flinds et 50% de jeunes non
800 PX
combattants), 1 sergent de niveau 3 pour 20 adultes, 1 chef de
Humanoïde (gnoll) de taille M, NM
niveau 4 à 6 et 5-8 hyènes) ou tribu (20-200 gnolls (30% flinds et
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6
50% de jeunes non combattants), 1 sergent de niveau 3 pour 20
DÉFENSES
gnolls, 1 ou 2 lieutenants de niveau 4 ou 5, 1 chef de niveau 6 à 8,
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +3, Dex +2, naturelle +2)
7-12 hyènes et 4-7 hyaenodons)
pv 30 (4d8+12)
Trésor standard (cuir clouté, arc long composite (For +4) avec
Réf +3, Vig +7, Vol +3
20 flèches, bâton de flind*, autre trésor)
ATTAQUE
VD 9 m POUVOIRS SPÉCIAUX
Armes familières. Les flinds sont toujours formés au maniement
Corps à corps bâton de flind, +6 (1d8+6/×2 plus désarmement et
du bâton de flind.
croc-en-jambe)
Distance arc long composite, +5 (1d8+4/×3)
Les flinds sont un peu plus imposants, plus intelligents et
STATISTIQUES
For 18, Dex 15, Con 16, Int 12, Sag 15, Cha 13 plus robustes que les gnolls, mais c’est une idée fausse (bien
BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 19 que répandue) que de croire qu’ils forment une race distincte.
Il se peut que ce soit un jour le cas à force de les croiser entre
eux mais, pour l’instant, ils sont le produit d’un programme
de reproduction soigneusement contrôlé par les femelles
dominantes de chaque meute de gnolls.
Les femelles les plus rusées et les plus imposantes sont
bénies par une élue de Lamashtu avant de s’accoupler avec
les mâles les plus féroces et, un peu plus de 50% du temps,
leur portée comprend au moins un flind, souvent une femelle.
Une femelle flind ne produit que des flinds, bien que sa portée
soit moins nombreuse que celle des gnolls ordinaires. Les
flinds mâles s’accouplant avec des gnolls donnent une portée
comprenant un flind les trois quarts du temps.
Les flinds sont plus aptes que les gnolls à se concentrer, à
ruser et à planifier leurs attaques, c’est pourquoi ils occupent
souvent un poste de chef au sein des groupes et des tribus de
gnolls, prenant généralement la tête des groupes de chasseurs.
Comme les gnolls, les flinds aiment les embuscades et
réduisent leurs adversaires en esclavage quand ils survivent, en
revanche, les flinds ont plus de chances de passer à l’offensive
même quand ils n’ont pas un avantage flagrant. Ils préfèrent
tout de même attaquer en force, cependant ils n’ont pas besoin
d’être largement plus nombreux que leurs adversaires. En
plus d’intimider leurs ennemis, ils établissent des tactiques
permettant de les prendre en tenaille et se spécialisent dans
l’utilisation de leur arme inhabituelle, le bâton de flind.
Les flinds chargent les gnolls au bas de l’échelle hiérarchique
de fabriquer leurs bâtons de flinds (voir page 69). Les flinds se
montrent très exigeants vis-à-vis de ces armes et le gnoll qui
n’arrive pas à polir et équilibrer le bâton correctement doit
s’attendre à recevoir une sauvage correction de la part du flind
qui le lui a demandé.
Un flind mesure dans les 2,15 mètres pour 140 à 160 kilos.
Les flinds ont un pelage bringé ou tacheté, généralement dans
les tons brun-roux avec un peu de noir.

76
gnoll

Rencontres
COGNEURS GNOLLS (2)  FP 3
800 PX chacun
pv 27 chacun (voir p. 71)

La plupart des rencontres avec des gnolls se produisent


ŒIL DE LAMASHTU  FP 5
quand un groupe d’aventuriers traverse leur territoire, les
1 600 PX
plus terrifiantes se déroulant de nuit.
pv 31 (voir p. 73)

CHASSE (FP 5) LA SORCIÈRE ET LE GARDIEN (FP 14)


Ce petit groupe de combattants patrouille souvent en
Un gardien et une buda mènent une quête loin du
bordure du territoire de la meute, en quête de petites proies
territoire de leur meute, à la recherche de connaissances ou
ou de menaces potentielles. Si ces gnolls sont en difficulté,
pour assassiner un ennemi lointain aperçu dans les visions
ils battent en retraite ou appellent leurs alliés.
de la sorcière.

ENRAGÉ-NÉ GNOLL  FP 3
800 PX BUDA GNOLL  FP 13
pv 49 (voir p. 70) 25 600 PX
pv 105 (voir p. 75)
GNOLLS (2)  FP 1
GARDIEN GNOLL  FP 10
400 PX chacun
pv 11 chacun (Bestiaire p. 161)
9 600 PX
pv 89 (voir p. 71)

MEUTE SAUVAGE (FP 5)


Ce gnoll solitaire s’est associé à une meute de
hyènes pour devenir leur alpha. Ensemble,
ils chassent avec une férocité sauvage.

GNOLL  FP 1
400 PX
pv 11 (Bestiaire p. 161)

HYÈNES (3) FP 1
400 PX chacune
pv 13 chacune (Bestiaire p. 187)

MEUTE DU FLIND (FP 7)


Un flind a décidé de créer sa propre meute et emmené avec
lui de puissants mâles.

COGNEURS GNOLLS (3)  FP 3


800 PX chacun
pv 27 chacun (voir p. 71)

FLIND  FP 3
800 PX
pv 30 (voir p. 76)

TERREURS NOCTURNES (FP 10)


Ce groupe de chasseurs patrouille au sein du territoire de
la meute en quête d’intrus à éliminer.

CHEF DE MEUTE GNOLL  FP 9


6 400 PX
pv 124 (voir p. 70)

77
Gobelin
Les gobelins mâchent, les gobelins crachent !
Ça bouffe tout un gobelin, ça laisse rien !
On découpe le gars, on le met raplapla,
Et sa chevelure on en fait un galure !

Un piège de gobelin c’est trop malin !


Un peu d’poison gobelin et t’es pas bien !
Le cheval au bûcher, la ville doit brûler,
Les trucs des gobelins c’est trop bien !

 — Chanson gobeline notée par Akora Plumebleue, extrait de Manger,


brûler, voler : observation de la société gobeline par un naturaliste

78
gobelin

L
a société gobeline se définit par l’anarchie, la couardise et la superstition disant que le fait d’écrire vole les mots qui sont dans la
malveillance. Les gobelins sont incapables de réfléchir à long tête). Ainsi, même les gobelins qui présentent un certain talent pour
terme et se concentrent uniquement sur l’instant présent. la magie ou l’alchimie ont peu de chances d’explorer ces sujets. Les
Ils ne peuvent pas se projeter plus de quelques jours à l’avance. À adeptes de ces arts difficiles sont donc à la fois admirés et redoutés.
moins qu’ils ne trouvent des individus plus prospères à voler (y Certains gobelins sont particulièrement doués pour fabriquer des
compris une autre tribu gobeline), ils mènent une vie de misère, armes et des objets mécaniques servant à assassiner et détruire, mais
à grignoter des insectes et à chasser du menu gibier pour remplir bien peu possèdent la patience et le talent des kobolds en matière
leur ventre gargouillant. Quand ils se déplacent, ils laissent derrière de mécanique.
eux un sillage de destruction et de carnage. Ils savent s’adapter à de Les gobelins développent une obsession pour le feu dès leur plus
nombreux environnements et sont capables d’évoluer en peu de jeune âge. Ils n’ont pas besoin de prétexte pour allumer un feu de joie
temps (le temps d’une vie humaine, ce qui correspond à quelques et fêter quelque chose et leurs farces les plus courantes consistent à
générations pour eux), afin d’augmenter leurs chances de survie mettre le feu à leurs camarades ou à leurs possessions. Les rituels
dans un environnement donné, ce qui implique qu’ils sont à chaque religieux, les fêtes, les funérailles, les festins… tout s’accompagne
fois un peu plus difficiles à combattre. d’un immense feu de joie. Et quand les gobelins partent en guerre,
Les gobelins n’ont aucun mal à vivre au milieu des ordures ils emportent du feu avec eux.
et ignorent les concepts d’hygiène personnelle et publique, on Les gobelins éprouvent une haine viscérale pour les chiens et
les repère donc facilement à l’odeur. Malheureusement pour les les chevaux, un sentiment qui dépasse de loin l’animosité qu’ils
aventuriers avides de trésors, les gobelins possèdent rarement des éprouvent pour tout ce qui est capable de les tuer. Les chiens et les
trésors dignes de ce nom car ils qualifient ainsi une chope d’étain chevaux semblent percevoir cela d’instinct et attaquent les gobelins
poli, une poignée de cailloux rouges ou même un bâton qui rend à la moindre occasion. Dès leurs premières interactions avec les
malade quand on le mâche. Même le trésor du chef (volé aux autres gobelins, les humains ont appris à tirer parti de cette aversion
gobelins et caché quelque part dans l’antre de la tribu) vaut rarement mutuelle et la plupart des villages proches d’un territoire gobelin
plus de quelques pièces d’or. ont des chiens attachés en périphérie de la communauté pour
Les gobelins sont aussi agiles que des rats mais, curieusement, ils l’avertir de leurs aboiements et attaquer si un gobelin tente de se
sont souvent victimes d’accidents. Dans une bataille, leurs attaques faufiler en ville.
sont parfois aussi dangereuses pour eux et leurs alliés que pour leurs Les gobelins sont de nature superstitieuse mais ils n’ont pas de
adversaires. Quand un important groupe de gobelins se retrouve religion unificatrice. Quelques chefs de tribu vénèrent un démon
sous la direction d’un puissant chef, d’un bandit à la poigne de fer ou ou un diable mais ces créatures ne sont souvent qu’une invention en
d’un seigneur de guerre hobgobelin, ces êtres passent du statut de laquelle le gobelin croit. D’autres adorent une souche ressemblant à
dangereuse vermine à celui de véritable menace, mais cela tient plus un visage, le squelette d’un animal découvert dans une grotte ou un
à leur nombre important qu’à leurs talents ou à leur entraînement. vent gémissant. Une tribu peut abandonner ses anciens dieux et en
Les maîtres les plus rusés les utilisent pour distraire l’adversaire adopter de nouveaux quand elle change de chef.
et semer le chaos, profitant de leurs activités pour camoufler une Les gobelins ont peu de traditions culturelles et aucune histoire
attaque bien plus dévastatrice qu’ils lancent d’ailleurs. Les colons orale, en dehors des souvenirs des membres les plus âgés de la
et les aventuriers habitués aux gobelins savent qu’il se passe tribu, en revanche, ils adorent chanter : une bonne chanson peut se
quelque chose d’anormal dès que ces petits nuisibles se montrent transmettre de tribu en tribu sur des milliers de kilomètres et durer
étrangement courageux, compétents et loyaux. des générations. La plupart des gens trouvent la musique gobeline
Les gobelins grandissent vite et sont considérés comme des grossière et primitive. Elle décrit souvent avec force détails une
adultes dès leurs 5 ans. Grâce à leur taux de reproduction élevé, victoire, réelle ou imaginaire, de la tribu.
leur maturation rapide et leur physiologie adaptable, les gobelins L’antre d’un gobelin est généralement une simple grotte avec des
prospèrent sous tous les climats ou presque. En période d’abondance, nids délimités par des peaux et de l’herbe coupée. Les « villages »
ils se multiplient encore plus rapidement qu’à l’ordinaire, générant les plus évolués sont un ramassis navrant de taudis construits dans
une surpopulation et augmentation des pillages. Le rôle des parents des ruines ou des épaves ou faits de rebuts. Les gobelins ne portent
se limite à vérifier que les petits ont à manger et ne s’éloignent pas aucun intérêt à l’agriculture et leur artisanat se limite au recyclage des
trop. Les jeunes sont souvent attachés avec des chaînes ou des cordes déchets des autres communautés qu’ils reconvertissent en armes et
ou parqués dans des cages rudimentaires tant qu’ils ne sont pas assez en armures, dont les épées grossières appelées les « tranchechiens ».
grands pour marcher seuls parmi le reste de la tribu. La violence Tout comme les cafards, une fois que des gobelins se sont
entre jeunes est monnaie courante et la tribu a même tendance à installés en marge d’une société, il est bien difficile de les éradiquer
l’encourager. Les divertissements consistent parfois à regarder les complètement. Certaines communautés ferment délibérément
petits se battre, armés de couteaux, d’armes de récupération ou juste les yeux quand des gobelins viennent s’approvisionner dans leurs
de leurs dents de lait et de leurs griffes. tas d’ordures mais un village qui se montre trop tolérant retrouve
Une fois que les gobelins sont physiquement adultes, ils sont bientôt ses animaux de compagnie et même ses enfants dans les
censés se nourrir seuls, ceux qui s’en montrent incapables sont marmites des gobelins.
condamnés à mourir de faim. Ce sont les talents de chasseur, de Le profil complet du gobelin se trouve en page 162 du Bestiaire
voleur et de bourreau des faibles qui donnent accès aux places les Pathfinder JdR.
plus influentes dans la tribu. Toute l’espèce est illettrée (à cause d’une

79
Les nouvelles règles
Les gobelins surdimensionnés sont de taille M et atteignent
1,20 à 1,50 m de haut. Ils sont généralement obèses et pèsent
entre 110 et 140 kilos. Au lieu des modificateurs raciaux
habituels aux caractéristiques, ils ont un bonus de +2 à la Force
La plupart des innovations et progrès des gobelins viennent
et la Dextérité et un malus de –2 au Charisme.
de leur adaptabilité à de nouveaux environnements, de leur
désir de faire des expériences sur eux-mêmes en avalant tout
ce qui pourrait bien être comestible et de leur haut degré de
ARCHÉTYPE DE GOBELIN
Voici un archétype ouvert aux gobelins.
tolérance face à des conditions de vie répugnantes.

VARIANTES DE GOBELINS Maraudeur ailé (alchimiste)


Les alchimistes gobelins ont créé un mélange de phéromones
Les gobelins évoluent rapidement (en quelques générations)
qu’ils utilisent pour manipuler les vautours géants et les
en réponse aux facteurs environnementaux, comme des
chauves-souris sanguinaires et les pousser à leur obéir. Ces
ténèbres complètes ou une abondance de nourriture, créant des
gobelins attachent un harnais sur la poitrine de ces animaux
variantes raciales.
et s’y arriment. Suspendus au ventre de ces créatures volantes,
Gobelin surdimensionné. Quelques gobelins atteignent une
ils larguent des décoctions alchimiques inflammables sur les
taille dépassant de loin celle de leurs congénères. Personne
malheureux qu’ils survolent.
ne sait vraiment pourquoi certains gobelins deviennent de
Compétences de classe. Le maraudeur ailé possède
véritables géants parmi les leurs. C’est probablement le résultat
Acrobaties, Dressage et Équitation comme compétences de
d’un coup de chance, de leur régime alimentaire et d’un accès
classe. Elles remplacent les compétences habituelles, à savoir
constant à la nourriture. Ce sont de véritables monstres parmi
Escamotage, Sabotage et Utilisation d’objets magiques.
les gobelins, pas seulement en hauteur mais aussi en largeur et
Dresseur de bêtes volantes (Ext). Au niveau 1, le maraudeur
en force brute. Si la tribu ne les chasse pas parce qu’ils dévorent
ailé acquiert une monture volante comme compagnon animal.
toutes ses provisions, ils en prennent souvent le contrôle et les
Ce pouvoir fonctionne comme le compagnon animal du druide
plus puissants d’entre eux deviennent chefs de plusieurs tribus.
mais le maraudeur doit choisir une chauve-souris sanguinaire
(Bestiaire p. 40) ou un vautour géant (Bestiaire 3 p.
276). Le niveau de druide effectif du maraudeur
est égal à son niveau d’alchimiste. Ce pouvoir
remplace les pouvoirs de classe de mutagène
et de mutagène persistant.
Découverte. Le maraudeur ailé peut choisir
la découverte supplémentaire suivante.
Animal buveur (Ext). Par une action simple, le
maraudeur administre à son compagnon animal
une dose de liquide (comme un extrait, une
infusion, une potion ou un liquide alchimique tel
un antidote), même si la bête est inconsciente. Pour
utiliser ce pouvoir, l’alchimiste doit être adjacent à son
compagnon ou le monter. L’alchimiste doit connaître la
découverte infusion avant de choisir celle-ci.

MALÉDICTION D’ORACLE GOBELIN


Voici une malédiction d’oracle disponible pour les
gobelins.
Infesté. Les insectes, les araignées et les asticots
infestent constamment le personnage. Ils grouillent dans ses
cheveux et les plis de ses vêtements et se faufilent dans sa
bouche, son nez et ses oreilles. Il reçoit un malus de -4 aux
tests de Diplomatie et, quand il rencontre quelqu’un pour la
première fois, l’attitude initiale de cette personne est inférieure à
la normale d’un cran. Les animaux le fuient, ce qui lui donne un
malus de –4 aux tests de Dressage. Il bénéficie d’un bonus de +2
aux jets de Vigueur contre le poison des insectes, des scorpions et
des araignées, ainsi que contre le pouvoir de distraction des nuées
composées de ces créatures. Au niveau 5, le personnage ajoute

80
gobelin

vomir une nuée MdJ-RA à la liste de ses sorts connus. Au niveau 7, le


bonus aux jets de sauvegarde contre les poisons et la distraction Les livres de formules gobelins
passe à +4 et le personnage gagne une RD 10/— contre les dégâts Les gobelins sont tous illettrés, leurs alchimistes sont donc
des nuées. Au niveau 13, le personnage ajoute peau de nuée MdJ-RA à incapables d’utiliser des livres de formules ordinaires. Les leurs
sa liste de sorts connus. Au niveau 17, le personnage est immunisé sont remplis de tâches de divers fluides, de dessins représen-
contre les dégâts des nuées et le pouvoir de distraction des nuées tant les matériaux nécessaires et d’autres représentations de la
d’insectes, scorpions et araignées. formule basées sur l’odeur, le goût et les pictogrammes. Deux
alchimistes gobelins peuvent s’échanger leurs formules aussi
facilement que le feraient deux alchimistes ordinaires avec des
MALÉFICE DE SORCIÈRE GOBELINE
livres de formules écrites normalement.
Voici un maléfice accessible aux sorcières gobelines.
Un alchimiste lettré peut apprendre une formule à partir du
Sorcière de boue (Sur). Une sorcière connaissant ce maléfice
livre d’un gobelin en passant une journée à l’étudier (au lieu
peut se changer en boue brune et visqueuse. Son type change
d’une heure) et en réussissant un test d’Art de la magie d’un
pour devenir vase et elle peut se faufiler dans de minces fissures
DD = 20 + niveau de la formule (au lieu de 15 + niveau de la
mais elle ne peut pas attaquer ni lancer de sorts à composante
formule). En dehors de cela, le processus se déroule comme
verbale, gestuelle ou matérielle ni à focalisateur divin. Sous
pour copier une formule tirée du livre d’un autre alchimiste.
cette forme, elle perd également ses pouvoirs surnaturels. Si
Les gobelins ne peuvent apprendre une formule à partir
la sorcière a un sort de contact prêt à l’emploi, il se décharge
d’un parchemin ou d’un livre écrit dans une langue mais un
sans causer de dégâts quand elle utilise ce maléfice. Tant
alchimiste ou un magicien peut passer une journée à la lui
qu’elle est sous forme de boue, la sorcière possède une vitesse
expliquer à l’oral pour qu’il puisse l’apprendre.
de déplacement de 3 mètres et une vitesse de nage de 6 mètres.
Elle gagne une RD 10/tranchant et une résistance au froid de
10. Au niveau 10, tant qu’elle est sous forme de boue, sa vitesse Cible 0,15 mètre cube de terre ou de boue
passe à 6 mètres et sa vitesse de nage à 12 mètres. Chaque jour, Durée 1 heure/niveau (D), voir texte
elle peut utiliser ce pouvoir un nombre de minutes égal à son Le personnage crée un sbire de taille P fait de boue. Cette créature
niveau. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit obéit à tous ses ordres. Le copain de boue a : CA 12, 10 pv, For 5
se découper en portions d’une minute. Ce maléfice affecte et VD 9 m. Il peut accomplir les mêmes tâches qu’un serviteur
uniquement la sorcière. La sorcière doit connaître le maléfice invisible et celles que sa Force lui autorise (il peut soulever jusqu’à
de sorcière du marais AM avant d’apprendre celui-ci. 25 kilos), mais au lieu de marcher sur l’eau, il a une vitesse de
nage de 9 mètres.
ÉQUIPEMENT DE GOBELIN Le personnage peut ordonner à son copain de boue de s’avancer de
Voici une pièce d’équipement à disposition des tribus 1,50 m au maximum et de faire un croc-en-jambe à un adversaire
gobelines dotées de montures volantes. (DMD = niveau de lanceur de sorts du personnage + son modifi-
cateur de caractéristique d’incantation). Le sort se dissipe après
PRIX variable la résolution du croc-en-jambe.
HARNAIS DE VOL POIDS 5 KG Quand le sort se termine, le copain de boue redevient une flaque de
Harnais de vol 10 PO terre humide.
Harnais de vol de maître 80 PO
Ce harnais de cuir rudimentaire sert à attacher un gobelin ou une CORPS CAOUTCHOUTEUX
autre créature de taille P sous une chauve-souris sanguinaire École transmutation ; Niveau alchimiste 1, ensorceleur/magicien 1,
(Bestiaire p. 40) ou un vautour géant (Bestiaire 3 p. 276). Il est sanguin 1, sorcière 1
considéré comme une selle exotique. Si la monture rate son test Temps d’incantation 1 action simple
de Vol, il y a 50 % de chances que le harnais se brise et que le Composantes V, G
cavalier tombe. Le harnais de maître compte comme une selle Portée contact
de guerre exotique et ne risque pas de casser si la monture rate Cible créature touchée
son test de Vol. Durée 10 minutes/niveau
La chair de la cible devient flexible et caoutchouteuse. La cible
SORT DES GOBELINS gagne un bonus de circonstance de +2 aux tests de manœuvres
Voici des sorts plus répandus chez les lanceurs de sorts offensives et d’Évasion, ainsi qu’au BMO contre les manœuvres
gobelins que chez les autres races. offensives de lutte. À chaque fois que la cible devrait recevoir des
dégâts de chute, quand elle détermine ses dégâts, elle consi-
COPAIN DE BOUE dère qu’elle est tombée de 6 mètres de moins qu’en réalité (0
École invocation (création) ; Niveau druide 2, ensorceleur/magicien au minimum). De plus, si elle atterrit sur une surface dure, elle
2, sorcière 2 peut tenter un test d’Acrobaties (DD = distance de chute × 3) pour
Temps d’incantation 1 action simple tenter de rebondir vers le haut. En cas de réussite, elle rebondit
Composantes V, G, M (0,5 l d’eau) en parcourant la moitié de la distance de chute.
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

81
CAVALIERS GOBELINS STATISTIQUES
Les gobelins adorent chevaucher de féroces montures For 13, Dex 18, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 6
pour aller au combat. BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 16
Dons Attaque au galop, Attaque en puissance
GOBELIN, PIONNIER  FP 1 Compétences Acrobaties +3, Discrétion +14, Dressage +3,
400 PX Équitation +10, Natation +3, Perception +6
Gobelin rôdeur 2 Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Équitation
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM Langues gobelin
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6 Part empathie sauvage +0, pistage +1
DÉFENSES Équipement de combat potion de force de taureau, potions de
CA 20, contact 15, pris au dépourvu 16 (armure +3, bouclier +2, Dex soins légers (2), feux grégeois (4), sacoches immobilisantes (2) ;
+4, taille +1) Équipement divers cuir clouté, écu de bois, tranchechien A&E de
pv 19 (2d10+4) maître, arc avec 20 flèches de maître, allume-feu (7), monture
Réf +7, Vig +4, Vol +1 gecko géant (Bestiaire 3 p. 178), 2 po
ATTAQUE
VD 9 m CAVALIER AGUERRI  FP 5
Corps à corps tranchechien de maître, +5 (1d4+1/19-20) 1 600 PX
Distance arc court, +7 (1d4/×3) Gobelin rôdeur 6
Attaques spéciales ennemi juré (humains +2), style de combat Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM
(combat monté) Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +10
TACTIQUE DÉFENSES
Pendant le combat. Le pionnier gobelin utilise son arc ou son feu CA 22, contact 15, pris au dépourvu 18 (armure +5, bouclier +2, Dex
grégeois avant de passer à l’Attaque en puissance pour augmen- +4, taille +1)
ter ses dégâts et à l’Attaque au galop pour rester à l’écart des pv 47 (6d10+10)
combattants de mêlée. Réf +9, Vig +6, Vol +3
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps coupecheval de maître, +5 (1d8+3/×3)
Distance arc court composite de maître, +12/+7 (1d4+2/×3)
Attaques spéciales ennemi juré (elfes +2, humains +4), style de
combat (combat monté)
Sorts de rôdeur préparés (NLS 3 ; concentration +4)
1er— grand pas, résistance aux énergies
TACTIQUE
Pendant le combat. Le cavalier aguerri préfère se tenir à l’écart de la
mêlée et profiter du Tir rapide pour attaquer plusieurs ennemis
tout en restant hors d’atteinte des adversaires les plus dangereux.
STATISTIQUES
For 14, Dex 18, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 6
BBA +6 ; BMO +7 ; DMD 21
Dons Attaque au galop, Attaque en puissance, Endurance, Tir à
bout portant, Tir monté, Tir rapide
Compétences Discrétion +20, Dressage +7, Équitation +16,
Escalade +7, Natation +7, Perception +10, Survie +10
Langues gobelin
Part empathie sauvage +4, environnement de prédilection (forêt
+2), pacte du chasseur (compagnons), pistage +3
Équipement de combat potion de force de taureau, potion de soins
modérés, flèches de feu +1 (5), feux grégeois (2), sacoches immo-
bilisantes (2) ; Équipement divers chemise de mailles +1, targe +1,
arc court composite de maître avec 20 flèches, coupecheval A&E de
maître, monture gecko géant (Bestiaire 3 p. 178), 81 po

Les cavaliers gobelins chevauchent habituellement des chiens


gobelins, des loups ou des worgs mais il leur arrive aussi de jeter leur
dévolu sur des créatures plus exotiques comme les geckos géants.

82
gobelin

ROUBLARDS GOBELINS Corps à corps tranchechien de maître, +8 (1d4/19-20) et tranche-


Les gobelins adorent le vol et sont particulièrement doués chien de maître, +8 (1d4/19-20)
pour se déplacer sans être vus. Les gobelins vicieux sont des Distance arc court, +9 (1d4/×3)
maîtres de l’embuscade et du camouflage. Les plus talentueux Attaques spéciales attaque sournoise +3d6
incorporent leur amour racial du feu à leurs tactiques. TACTIQUE
Pendant le combat. Le gobelin incendiaire évite le corps à corps
GOBELIN VICIEUX  FP 1 et préfère porter des attaques sournoises à l’arc, lancer du feu
400 PX grégeois ou des flèches enflammées pour allumer un incendie,
Gobelin roublard 2 provoquer un mouvement de panique ou piéger ses adversaires.
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM Il garde son crâne gobelin explosif pour un ennemi visiblement
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6 faible, dans l’espoir de le tuer et de fabriquer un nouveau crâne
DÉFENSES explosif grâce au cadavre.
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +4, taille +1) STATISTIQUES
pv 16 (2d8+4) For 11, Dex 20, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 8
Réf +7, Vig +2, Vol +1 BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 18
Capacités défensives esquive totale Dons Attaque en finesse, Combat à deux armes, Esquive, Science
ATTAQUE de l’initiative
VD 9 m Compétences Acrobaties +13, Discrétion +17, Escalade +8,
Corps à corps tranchechien de maître, +5 (1d4/19-20) Escamotage +13, Évasion +13, Natation +8, Perception +9,
Distance arc court, +6 (1d4/×3) Sabotage +13
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6 Langues gobelin
TACTIQUE Part armes familières MR, découverte de pièges +2, talents de rou-
Pendant le combat. Le gobelin vicieux s’efforce de prendre ses blard (attaque surprise, roublard en finesse)
adversaires dans une embuscade afin de leur porter des at- Équipement de combat flèches enflammées +1 (5), crâne gobelin ex-
taques sournoises puis opte pour la prise en tenaille grâce aux plosif A&E, potion de soins modérés, potion de saut, feux gré-
Acrobaties. geois (4), bâtons fumigènes (2), pierres-tonnerres (2) ;
STATISTIQUES Équipement divers cuir clouté de maître, tran-
For 11, Dex 19, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 8 chechiens A&E de maître (2), arc court avec
BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 14 20 flèches, allume-feu (4), 64 po
Dons Attaque en finesse, Combat à deux armes
Compétences Acrobaties +8, Discrétion +12, Escalade +4,
Escamotage +8, Évasion +8, Natation +4, Perception +6,
Sabotage +8
Langues gobelin
Part armes familières MR, découverte de pièges +1, talents de rou-
blard (roublard en finesse)
Équipement de combat potion de soins légers, potion de saut, potion
de feuille morte, feux grégeois (4), bâtons fumigènes (2), pierres-
tonnerres (4) ; Équipement divers cuir clouté, tranchechien A&E,
tranchechien A&E de maître, arc court avec 20 flèches, 18 po

GOBELIN INCENDIAIRE  FP 4
1 200 PX
Gobelin roublard 5
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +9
DÉFENSES
CA 20, contact 17, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +5, esquive
+1, taille +1)
pv 36 (25d8+10)
Réf +9, Vig +3, Vol +2
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des
pièges +1
ATTAQUE
VD 9 m

83
COMBATTANTS GOBELINS Langues gobelin
Les combattants gobelins forment l’épine dorsale de Part entraînement aux armures 1
chaque tribu où ils servent de chasseurs, de pillards et de Équipement de combat flèches enflammées +1 (2), potion de soins
seigneurs de guerre. modérés ; Équipement divers cotte de mailles, arc court compo-
site de maître avec 20 flèches, coupecheval A&E de maître, 80 po
GOBELIN, COMMANDO  FP 2
600 PX Le gobelin commando occupe un rang supérieur à celui
Gobelin guerrier 3 du gobelin de base : il est plus courageux, plus intelligent et
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM plus persuasif. Il recourt à la peur et aux menaces pour faire
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +2 obéir les autres gobelins.
DÉFENSES
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 17 (armure +6, Dex +3, taille +1) GOBELIN, CHEF  FP 9
pv 24 (3d10+3) 6 400 PX
Réf +5, Vig +4, Vol +0 (+1 contre la terreur) Gobelin surdimensionné (voir p. 80) guerrier 10
Capacités défensives courage +1 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, NM
ATTAQUE Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +11
VD 9 m DÉFENSES
Corps à corps coupecheval de maître, +7 (1d8+1/×3) CA 22, contact 13, pris au dépourvu 19 (armure +9, Dex +3)
Distance arc court composite, +9 (1d4+1/×3) pv 89 (10d10+30)
STATISTIQUES Réf +7, Vig +10, Vol +7 (+3 contre la terreur)
For 13, Dex 18, Con 13, Int 10, Sag 8, Cha 10 Capacités défensives courage +3
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 17 ATTAQUE
Dons Arme de prédilection (coupecheval), Attaque en puissance, VD 9 m
Attaques réflexes, Science de l’initiative Corps à corps coupecheval +1, +17/+12 (1d10+9/19-20/×3)
Compétences Discrétion +11, Équitation +4, Intimidation +6, Distance arc long composite, +14/+9 (1d8+5/×3)
Natation +8, Perception +2 Attaques spéciales entraînement aux armes (armes d’hast +2, arcs +1)
Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Équitation TACTIQUE
Pendant le combat. Le chef gobelin envoie ses sbires à l’assaut, pré-
pare son coupecheval +1 et tente de faire un croc-en-jambe aux
ennemis qui approchent. Il s’efforce de maintenir ses adversaires
à distance afin de profiter de l’allonge de son arme.
STATISTIQUES
For 18, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 6
BBA +10 ; BMO +14 (+16 pour le croc-en-jambe) ; DMD 27
Dons Arme de prédilection (coupecheval A&E), Arme de prédilec-
tion supérieure (coupecheval A&E), Attaque en puissance, Attaques
réflexes, Coup du croc-en-jambe, Croc-en-jambe su-
périeur, S’avancer, Science de l’initiative, Science de
la volonté de fer, Science du critique (coupecheval
A&E
), Spécialisation martiale (coupecheval A&E)
Compétences Discrétion +9, Équitation +4, Intimidation +6,
Perception +11
Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Équitation
Langues gobelin
Part entraînement aux armures 2
Équipement de combat potions de soins légers (3), potion de vol,
potion d’invisibilité ; Équipement divers harnois de maître, cou-
pecheval +1 A&E, cape de crocs A&E, collier de boules de feu (modèle
I), 2 119 po

Le chef gobelin est une brute massive qui s’octroie la


meilleure nourriture et les plus beaux trésors de la tribu.
Certains sbires mettent leur puissant chef à l’épreuve en
revenant de pillage les mains vides mais le ventre bien
rempli. En général, cela se finit mal pour eux.

84
gobelin

PILOTE DE VAUTOUR GOBELIN


Un gobelin qui contrôle les cieux gagne le respect
de sa tribu car il fait pleuvoir des ruches, des bombes et
d’autres surprises désagréables sur ses ennemis.

GOBELIN, PILOTE DE VAUTOUR  FP 3


800 PX
Gobelin alchimiste (maraudeur ailé) 4 (Manuel des joueurs règles
avancées p. 26, voir p. 80)
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +8
DÉFENSES
CA 21, contact 15, pris au dépourvu 17 (armure +4, Dex +4, naturelle
+2, taille +1)
pv 38 (4d8+17)
Réf +8, Vig +5, Vol +2 ; +2 contre le poison
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps dague, +3 (1d3-1/19-20)
Distance bombes, +9 (2d6+3 feu plus prendre feu)
Attaques spéciales bombes 7/jour (2d6+3 feu et prendre feu, DD 15,
Animal de taille M, N
rayon de 3 m)
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +7
Extraits d’alchimiste préparés (NLS 4)
DÉFENSES
2ème — injection AG , simulacre de vie
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +6)
1er— bouclier, corps caoutchouteux*, coup au but, œil du mitrailleur MdJ-RA
pv 26 (4d8+8)
TACTIQUE
Réf +7, Vig +6, Vol +3 ; +4 contre la maladie
Avant le combat. Le pilote de vautour avale un extrait de corps
Capacités défensives esquive totale
caoutchouteux, de simulacre de vie et une potion de peau d’écorce
ATTAQUE
avant de donner une potion de peau d’écorce à son vautour.
VD 3 m, vol 15 m (moyenne)
Pendant le combat. Le pilote de vautour utilise ses bombes pour
Corps à corps morsure, +5 (1d8+3)
disperser ses adversaires au sol, ses sacoches immobilisantes
TACTIQUE
pour paralyser les proies les plus appétissantes et le reste de son
Statistiques de base. Voici les statistiques du vautour géant sans
arsenal à aspersion selon la situation.
peau d’écorce : CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14.
Statistiques de base. Voici les statistiques du pilote sans peau
STATISTIQUES
d’écorce ni simulacre de vie : CA 19, contact 15, pris au dépour-
For 14, Dex 16, Con 14, Int 2, Sag 15, Cha 7
vu 15 ; pv 29.
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 18
STATISTIQUES
Dons Attaque en puissance, Attaque en vol
For 8, Dex 18, Con 13, Int 16, Sag 12, Cha 6
Compétences Perception +7, Vol +10
BBA +3 ; BMO +1 ; DMD 15
Part tour (Attaque !, Viens !, Protège ! Coucher ! Garde ! Attends !)
Dons Archerie montée, Combat monté, Lancer improvisé,
Équipement divers harnais de vol*
Préparation de potions
Compétences Acrobaties +8, Artisanat (alchimie) +10, Discrétion Harnaché à son compagnon le vautour géant, le pilote
+16, Dressage +2, Équitation +12, Escalade +3, Perception +8 gobelin est un éclaireur et un saboteur sans égal. Ses
Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Équitation ennemis ont du mal à le localiser alors qu’il lance ses bombes
Langues commun, géant, gnoll, gobelin explosives depuis les airs. Les pilotes de vautour sont plus
Part alchimie (alchimie +4, identification de potions), alchimie ra- courageux, plus disciplinés et plus patients que la plupart
pide, découvertes (animal buveur*, bombe explosive), utilisation des gobelins car il leur faut se faufiler dans le nid d’un
des poisons vautour géant pour voler ses œufs, résister à l’envie de les
Équipement de combat potions de peau d’écorce (2), potions de soins manger et élever les petits pour en faire de loyales montures.
légers (2), acide (2), feux grégeois (2), sacoches immobilisantes (2) ; Beaucoup de pilotes meurent lors d’accidents de vol, les plus
Équipement divers chemise de mailles en mithral, dague, bâtons chanceux découvrent comment créer des extraits de corps
éclairants (2), 293 po caoutchouteux, de lévitation ou d’autres effets similaires pour
les aider à survivre à une chute inévitable.
VAUTOUR GÉANT  FP — Les pilotes de vautour sont très fiers de leurs capacités et
— PX portent souvent les plumes de leur monture comme coiffe
Vautour géant compagnon animal ou se peignent avec le guano pour indiquer leur statut.

85
PARLE-CRAPAUD GOBELIN 1er— armure de mage, brume de dissimulation, injonction (DD 14),
Terreurs des marécages, les parle-crapauds terrorisent sommeil (DD 14)
même les guerriers les plus courageux avec leurs étranges 0 (à volonté)— détection de la magie, fatigue (DD 13), hébétement
pouvoirs. (DD 13), lumières dansantes
protecteur duperie
GOBELIN, PARLE-CRAPAUD  FP 5 TACTIQUE
1 600 PX Avant le combat. Le parle-crapaud lance armure de mage.
Gobelin sorcière 6 (Manuel des joueurs règles avancées p. 65) Pendant le combat. Le parle-crapaud profite de clignotement et
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM invisibilité pour éviter le corps à corps et attaque via ses maléfices
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7 et ses sorts à distance.
DÉFENSES Statistiques de base. Voici les statistiques du parle-crapaud sans
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +3, parade armure de mage : CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12.
+1, taille +1) STATISTIQUES
pv 47 (6d6+24) For 6, Dex 17, Con 14, Int 16, Sag 12, Cha 8
Réf +6, Vig +5, Vol +7 BBA +3 ; BMO +0 ; DMD 14
ATTAQUE Dons Maléfice supplémentaire, Préparation de potions, Robustesse
VD 9 m Compétences Art de la magie +12, Artisanat (alchimie) +9, Discrétion
Corps à corps dague, +2 (1d3-2/19-20) +17, Équitation +7, Intimidation +8, Natation +1, Perception +7
Distance javeline, +7 (1d4-2) Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Équitation
Attaques spéciales maléfices (malchance (1 round), mauvais œil (-2, Langues commun, géant, gobelin, orque
6 rounds), sorcière de boue*, sorcière du marais AM, tremper dans Part familier de la sorcière (crapaud)
le poison) Équipement de combat potion de bulle d’air AG , potions de modifi-
Extraits d’alchimiste préparés (NLS 6 ; concentration +9) cation d’apparence (2), potions de soins modérés (3), potion de vol,
3ème — clignotement, crachat venimeux AM (DD 16), éclair (DD 16) potions de déguisement fantomatique (2), potion de sceau contre
2ème — chute de température AG (DD 15), festin de cendres MdJ-RA (DD 15), les maléfices, feux grégeois (2), bâtons fumigènes (2), sacoches
invisibilité, vomir une nuée MdJ-RA immobilisantes (2) ; Équipement divers dague, javeline, cape de
résistance +1, anneau de protection +1, délicieuse nourriture em-
poisonnée (0,5 kg), 79 po

Les parle-crapauds font partie des gobelins les plus redoutés :


la plupart des leurs ne veulent même pas se battre à leurs côtés.
Ce sont des maîtres cruels et téméraires. On dit qu’ils prennent
un bain de boue et de sangsues tous les quinze jours, pour
entretenir leur dévotion envers leur protecteur, le dieu du sang
et de la crasse. Et vu leur teint blafard et leur corps émacié, peu
de gens en doutent. Ces mystérieuses sorcières vivent seules ou
entourées d’acolytes et de serviteurs gobelins terrifiés, cadeaux
de chefs superstitieux.
Si vous demandez à des gobelins pourquoi ils ont peur des
parle-crapauds, il n’y en aura pas deux pour vous donner la
même réponse. Certaines légendes disent que ces sorcières ne
sont pas vraiment des gobelins mais des fantômes des marais
déguisés. D’autres affirment que ce sont bien des gobelins, mais
qu’ils sont contrôlés par d’immondes sangsues de cerveau qui
se sont faufilées par leurs oreilles. Et d’autres disent que c’est
déjà bien assez effrayant de vénérer le dieu de la crasse.
Quelle que soit leur origine, les parle-crapauds sont de
puissants lanceurs de sorts capables de vomir des nuées de
créatures des marais qui accomplissent leur volonté et de frire
leurs adversaires à coups d’éclairs grésillants. Il semble que les
parle-crapauds ne respectent que de rares créatures vivantes :
les crapauds et les grenouilles, naturellement, et ils en ont
presque toujours un ou une sur leur personne. Mais le plus
inquiétant chez les parle-crapauds, c’est qu’ils ne semblent
pas ressentir la moindre peur alors que c’est un sentiment
presque omniprésent chez les autres gobelins.

86
gobelin

SEIGNEUR COLLANT GOBELIN Les seigneurs collants sont vraiment d’étranges alchimistes,
Les seigneurs collants sont encore plus fous que les même pour des gobelins. Contrairement à leurs confrères qui
gobelins ordinaires et adorent coller leur victime sur place se concentrent sur la propagation du feu et des flammes, ils
avant de l’immoler. préfèrent immobiliser leurs ennemis avant de les immoler.
Pour préparer leurs substances collantes, ils étudient
GOBELIN, SEIGNEUR COLLANT  FP 6 tous les aspects de l’adhérence, combinant des matières
2 400 PX ordinaires comme de la colle, du goudron ou d’autres
Gobelin alchimiste 7 (Manuel des joueurs règles avancées p. 26) matières encore plus désagréables à leur magie. Ce sont
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM généralement des sous-fifres qui partent récolter ces réactifs,
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +10 afin d’éviter aux puissants seigneurs collants de se retrouver
DÉFENSES couverts de piqûres d’abeilles ou de s’enliser dans la boue.
CA 24, contact 17, pris au dépourvu 18 (armure +5, Dex +6, naturelle (Malheureusement pour ces sbires, les seigneurs collants ont
+2, taille +1) toujours besoin de cobayes et ce n’est pas parce qu’un gobelin
pv 49 (7d8+14) est un fidèle serviteur qu’il ne risque pas de finir attaché à une
Réf +12, Vig +7, Vol +3 ; +2 contre le feu, +4 contre le poison souche le temps que le seigneur teste une nouvelle formule ou
Résistance feu 5 améliore sa précision au tir.)
ATTAQUE Sur le champ de bataille, un seigneur collant utilise sa
VD 9 m découverte de bombe immobilisante pour engluer les
Corps à corps masse d’armes lourde, +4 (1d6/19-20) ennemis sur place pendant que les flammes des bombes
Distance arbalète légère, +12 (1d6/19-20) accomplissent leur œuvre. Beaucoup de seigneurs dirigent des
Attaques spéciales bombes 10/jour (4d6+3 feu, DD 16) équipes d’alchimistes moins doués ou de pyromanes armés de
Extraits d’alchimiste préparés (NLS 7) flèches enflammées ou de feu grégeois, prêts à envoyer leurs
3ème — héroïsme, peau résineuse AG (DD 16) projectiles dès que le seigneur collant réussit à empêcher
2ème — détection de l’invisibilité, peau d’écorce, transmission alchimique l’ennemi de courir en tous sens.
MdJ-RA
(2) Malgré leur obsession, les seigneurs collants veillent à
1 — bouclier, déguisement, mixture pour bombe ciblée AG, rapetisse-
er
toujours avoir un puissant solvant sur eux, car même le
ment (DD 14), repli expéditif meilleur d’entre eux peut un jour se trouver collé sur place.
TACTIQUE
Pendant le combat. Le gobelin avale patiemment ses mu-
tagènes, lance ses sorts de renforcement sur sa per-
sonne et se met ensuite à envoyer des bombes sur
ses ennemis.
STATISTIQUES
For 6, Dex 22, Con 13, Int 16, Sag 10, Cha 8
BBA +5 ; BMO +2 ; DMD 18
Dons Cœur de feu MR, Dompteur de feu MR, Lancer
improvisé, Préparation de potions, Tir à bout
portant, Tir de précision
Compétences Art de la magie +11, Artisanat (al-
chimie) +13, Connaissances (mystères, nature)
+7, Discrétion +21, Équitation +10, Escamotage
+11, Intimidation +6 (+8 contre les gobelins),
Perception +10, Premiers secours +4, Sabotage +16,
Survie +4, Utilisation d’objets magiques +5
Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Équitation
Langues aklo, aquatique, commun des profondeurs, gobelin
Part alchimie (alchimie +7, identification de potions), alchimie ra-
pide, découvertes (ailes AM, bombe de précision (3 cases), bombes
immobilisantes AM), empoisonnement rapide, mutagène (+4/-2,
+2 naturelle, 70 minutes), utilisation des poisons
Équipement de combat potion de vol, potion de ruse du renard, po-
tion d’invisibilité, baguette de liberté de mouvement (2 charges), sa-
coches immobilisantes (8) ; Équipement divers chemise de mailles
en mithral +1, masse d’armes lourde, arbalète légère avec 20 car-
reaux, cape de résistance +1, solvant universel (2), 11 po

87
Gobelin mutant
Attaques spéciales pouvoirs de rage (superstition +2), rage
(10 rounds/jour), souffle (ligne de 6 m, 3d4 acide, Réflexes DD 14
1/2 dégâts, tous les 1d4 rounds)
Ce gobelin est affublé d’un étrange amalgame d’éléments STATISTIQUES
asymétriques dont des ailes de libellule, un bout de bras et For 21, Dex 17, Con 18, Int 8, Sag 12, Cha 6
des écailles. BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 18
Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative
GOBELIN MUTANT FP 3 Compétences Discrétion +13, Équitation +6, Intimidation +4,
800 PX Perception +7, Vol –4
Gobelin mutant barbare 3 Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Équitation
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM Langues gobelin
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7 Part déplacement accéléré, mutations (souffle, griffes, guérison
rapide, ailes)
DÉFENSES
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +4, rage Équipement de combat potion de force de taureau, potion de soins
–2, taille +1) importants, potion de déplacement, potion de protection contre les
pv 37 (3d12+12) ; guérison accélérée 1 projectiles, acide (2), feux grégeois (2), sacoche immobilisante ;
Réf +4, Vig +7, Vol +4 ; +2 contre la magie Équipement divers arc court avec 20 flèches, 94 po
Capacités défensives esquive instinctive, sens des pièges +1
ATTAQUE Créer un gobelin mutant
VD 12 m, vol 9 m (déplorable) « Gobelin mutant » est un archétype acquis que l’on ajoute
Corps à corps 2 griffes, +9 (1d3+5) à un gobelin (nommé ensuite « créature de base »). Le mutant
Distance arc court composite, +7 (1d4+5/×3) utilise les statistiques et pouvoirs spéciaux de la créature de
base, à l’exception de ce qui suit.
FP. Comme la créature de base +1.
Classe d’armure. Bonus d’armure naturelle augmenté de 4.
Mutations. Le mutant gagne quatre mutations parmi les
suivantes, à déterminer au hasard lorsqu’il acquiert l’archétype.
Il gagne une nouvelle mutation aléatoire tous les 5 DV (à 5, 10,
etc.) (Il existe d’autres mutations comme des défenses, une
queue hérissée de piquants, des branchies…)
Ailes (Ext). Des ailes de libellule poussent sur le dos du
gobelin et lui offrent une vitesse de vol de 9 mètres avec une
manœuvrabilité déplorable.
Bras supplémentaire (Ext). Le gobelin gagne un bras
supplémentaire doté d’une main fonctionnelle, comme avec la
découverte d’alchimiste bras vestigial AM. S’il obtient de nouveau
cette mutation, il obtient un bras de plus.
Griffes (Ext). Les doigts du gobelin se muent en griffes. Il
obtient une attaque naturelle de griffes par main. Ces attaques
infligent les dégâts appropriés en fonction de la taille du
gobelin qui gagne le pouvoir étreinte avec ses griffes.
Guérison accélérée (Ext). Le gobelin gagne guérison accélérée 1.
S’il a 5 DV ou plus, il gagne à la place guérison accélérée 2. S’il
a 10 DV ou plus, il obtient guérison accélérée 5.
Morsure empoisonnée (Ext). D’énormes crocs poussent
dans la gueule du gobelin mutant qui obtient une attaque
de morsure empoisonnée comme attaque naturelle. Elle
inflige des dégâts appropriés à la taille du gobelin. Ce poison
fonctionne comme celui d’une vouivre, sauf que le DD est de 10
+ 1/2 DV du gobelin + son modificateur de Constitution.
Souffle (Sur). Le gobelin crache un jet de sang corrosif (ligne de
6 m, Réflexes DD = 10 +1/2 DV + modificateur de Constitution
pour réduire les dégâts de moitié, 1d4 points de dégâts par DV,
utilisable tous les 1d4 rounds). Si le gobelin a 5 DV ou plus, la
portée passe à 9 mètres et les dégâts à 1d6 points d’acide par DV.
Caractéristiques. For +4, Int –2.

88
gobelin

Rencontres
GOBELINS PIONNIERS (2)  FP 1
400 PX chacun
pv 19 chacun (voir p. 82)

En général, les aventuriers se heurtent aux gobelins alors WORGS (4)  FP 2


que ces derniers cherchent quelque chose à manger ou à 600 PX chacun
brûler. Il arrive, bien que rarement, qu’un groupe accepte de pv 26 chacun (Bestiaire p. 285)
négocier ou de marchander.
COUR (FP 11)
CHASSEURS (FP 3) Il est bien rare de rencontrer un chef gobelin sans ses
Ces gobelins cherchent à manger, habituellement en conseillers.
tendant une embuscade en bord de route.

CAVALIERS VÉTÉRANS (5)  FP 5


GOBELINS (3)  FP 1/3
135 PX chacun 1 600 PX chacun
pv 47 chacun (voir p. 82)
pv 6 chacun (Bestiaire p. 162)

CHEF GOBELIN  FP 9
GOBELIN PIONNIER  FP 1
400 PX 6 400 PX
pv 89 (voir p. 84)
pv 19 (voir p. 82)

PARLE-CRAPAUD  FP 5
ENTOURAGE DU PARLE-CRAPAUD (FP 7) 1 600 PX
Ces éclaireurs escortent un parle-crapaud ou lui servent
pv 47 (voir p. 86)
de gardes du corps.

GOBELINS VICIEUX (4)  FP 1


400 PX chacun
pv 16 chacun (voir p. 83)

PARLE-CRAPAUD  FP 5
1 600 PX
pv 47 (voir p. 86)

MEURTRIERS (FP 7)
Ces gobelins préparent un mauvais coup exigeant de
la discrétion. Ils ont autant de chances d’utiliser le feu
pour détourner l’attention de leurs adversaires de leur
véritable objectif que pour couvrir les traces de leur
méfait.

GOBELINS INCENDIAIRES (2)  FP 4


1 200 PX chacun
pv 36 chacun (voir p. 83)

PILOTE DE VAUTOUR GOBELIN  FP 3


800 PX
pv 38 (voir p. 85)

ÉCLAIREURS VÉTÉRANS (FP 8)


Ce groupe de cavaliers gobelins
sert d’escadron d’éclaireurs d’élite, de
gardes du corps pour un chef ou d’avant-garde pour une armée.

CAVALIER VÉTÉRAN  FP 5
1 600 PX
pv 47 (voir p. 82)

89
Gobelours
Lors de notre première journée dans la vallée, une javeline a fusé à deux reprises des buissons et
fauché à chaque fois un de nos animaux de bât. D’étranges hurlements et de grands craquements
nous suivaient en résonnant dans les bois. J’ai dit à Heln que nous aurions dû rester sur la route
principale et qu’il pouvait aller au diable avec ses raccourcis. J’aimerais tant lui avoir parlé plus
gentiment.
La nuit suivante, il a pris le dernier tour de garde avec Flèche. Quand nous nous sommes réveillés,
Heln avait disparu. Flèche n’avait pas entendu un bruit et confondu une cape jetée sur un buisson
avec la silhouette de notre camarade. Nous avons trouvé ses restes à une centaine de mètres de là.
Il était pendu à un arbre, comme un fruit trop mûr, mais il n’avait plus de peau sur le visage…
Nos gardes nous ont abandonnés ce matin-là. Nous entendons leurs hurlements de temps à
autres. Quoi qu’il y ait ici, ça joue avec nous. Et ça casse ses jouets.

 — Dernière entrée d’un journal trouvé dans l’antre d’un gobelours, auteur inconnu

90
gobelours

S
i la nuit terrorise certains humanoïdes, c’est en partie à cause éloignées. En période de disette, les membres d’une même famille
des gobelours. Ce sont des tueurs cruels animés par le besoin se battent souvent entre eux pour obtenir nourriture et abri, mais
de causer peur, souffrance et chagrin autant que par celui il arrive aussi qu’un gobelours en attaque un autre sans raison.
de trouver un abri et de la nourriture. Le gobelours se moque Il n’y a pas de loi ni de tradition stabilisatrice pour empêcher un
des autres créatures, même des membres de sa propre famille, incident isolé de se transformer en conflit généralisé. Le clan vole
et cherche seulement comment assouvir au mieux ses sombres alors en éclats, à moins qu’un nouveau chef ne sorte victorieux du
passions. carnage et n’impose un semblant d’ordre.
Les gobelours et leurs cousins des neiges albinos, les wikkawaks Les rares sociétés gobelours stables se divisent en deux
(Bestiaire 4 p. 285), sont les plus grands des gobelinoïdes avec catégories : les ghettos et les cabales. Dans les ghettos, un certain
leurs 2,20 m. Enfin ce serait le cas s’ils se tenaient droit mais ils nombre de gobelours vivent selon les règles (et sous l’étroite
préfèrent généralement rester courbés. Ces imposantes créatures surveillance) d’un gouvernement plus stable que le leur. Dans
pèsent dans les 200 kilos (225 pour les wikkawaks). Leur visage certains cas, il s’agit d’un unique dirigeant, comme un géant ou
ressemble à celui des gobelins et des hobgobelins en plus large un dragon. Ce dirigeant doit être assez puissant ou rusé pour
et plus ramassé. Ils n’ont pas de poils sur la figure, mais le reste effrayer les gobelours et les empêcher de semer le trouble sur
de leur corps est couvert d’un pelage hirsute, souvent emmêlé ou son domaine, ce qui relève de l’exploit. Il utilise généralement
plein d’épis. Malgré leur imposante musculature et leur masse les gobelours comme espions, tortionnaires et police secrète, en
prodigieuse, les gobelours se déplacent avec une grâce et une profitant de leur cruauté, de leur vigilance et de leur furtivité pour
discrétion surprenantes. Il suffit de voir un gobelours traquer maintenir l’ordre dans les autres factions de ses subordonnés.
sa proie, de regarder cette silhouette lourde et volumineuse se Les ghettos de gobelours se forment aussi dans les sociétés plus
glisser sans un bruit dans des espaces qui semblent trop étroits organisées, en particulier chez les hobgobelins. Les gobelours sont
pour elle pour se sentir inquiet. alors traités comme des citoyens de seconde zone et condamnés
Contrairement aux autres gobelinoïdes, les gobelours ont à servir d’éclaireurs et de troupes de mercenaires. Un gobelours
tendance à vivre en solitaire. Ils détestent se faire ralentir par les est tout à fait capable de tuer n’importe quel hobgobelin, mais les
faiblesses et les besoins des autres et n’ont donc aucune confiance hobgobelins forment des milices très organisées qui parviennent
dans leur clan ni même dans leurs plus proches parents. à maintenir l’ordre chez leurs cousins égoïstes et divisés et à
C’est encore plus vrai pour les wikkawaks qui se rassemblent écraser toute tentative de rébellion.
uniquement pour piller des villages ou se reproduire. Ces deux Les gobelours prisonniers de ces sociétés bien ordonnées sont
espèces sont parfaitement adaptées à la vie en solitaire : leurs sens souvent plus sauvages et colériques que leurs frères autonomes et
très développés leur permettent d’identifier les menaces d’assez enragent devant les limites qui les empêchent de créer panique
loin pour éviter celles qu’ils ne sont pas en mesure d’affronter et carnage dès que l’envie leur en prend. Certains s’enfuient et
et leur discrétion naturelle les aide à gagner (sans se faire mènent une vie solitaire mais un régime tyrannique ou militaire
repérer) des abris dissimulés où dormir ou stocker du matériel. bien organisé parvient généralement à convaincre de petits
Évidemment, il est plus facile de traquer un gobelours malade ou groupes de gobelours qu’il vaut mieux servir et vivre plutôt que
blessé s’il est seul, mais les gobelours connaissent leurs faiblesses se rebeller et mourir.
et se montrent très prudents. Un gobelours solitaire blessé choisit La seconde forme de société gobelours est encore plus rare.
des proies suffisamment faibles pour qu’elles ne le mettent pas Il s’agit des cabales, où un petit groupe de gobelours règne sur
en danger et espère qu’elles seront tout de même assez robustes une population plus importante composée d’autres humanoïdes,
pour qu’il les tourmente pendant des semaines ou des mois. généralement des gobelins, des orques ou des kobolds. On ne peut
Quand un gobelours solitaire âgé commence à développer des pas considérer une cabale gobelours comme un gouvernement
infirmités, il doit convaincre un groupe de l’accueillir ou se terrer ni même comme un clan au sens habituel. C’est un groupe de
dans les ombres en évitant de prendre le moindre risque et en criminels ayant pris le contrôle d’un autre groupe simplement en
soupirant après sa gloire passée. Les gobelours sont loin d’être pratiquant tyrannie et extorsion. La cabale a toujours le dernier
des créatures généreuses, mais un clan de belle taille accepte mot, mais ce sont des fonctionnaires du groupe asservi qui
souvent les anciens pour deux raisons. Premièrement, à cause s’occupent de la gérance gouvernementale.
de son infirmité, il ne représente pas de réelle menace pour le On pourrait croire que dans une telle société, la place d’agent
dirigeant actuel, ensuite, un vieux gobelours est censé être plus de la cabale est la plus enviable, mais il n’en est rien, car les
rusé que les jeunes et capable de leur enseigner les secrets de la gobelours aiment terroriser leurs agents principaux autant qu’ils
traque et des assassinats silencieux. Les gobelours n’ont que faire aiment générer peur et chagrin chez les sujets de rang inférieur.
de la majorité des formes de connaissance, mais ils apprécient Une cabale de gobelours règne par la terreur, en s’adonnant à des
beaucoup les leçons et les anecdotes sur ces sujets particuliers démonstrations de force aléatoires. Ses sujets apprennent bien
qu’ils considèrent comme de sages conseils et d’excellents vite que le meilleur moyen de survivre consiste à ne pas attirer
divertissements. l’attention. Cependant, comme quelqu’un doit bien s’occuper du
Un clan de gobelours n’est guère plus qu’une famille où les gouvernement, les gobelours obligent leurs sujets les plus âgés
trahisons ne sont pas trop nombreuses, cette structure sociale est à gérer leur peuple et les torturent s’ils manquent à leur devoir.
donc extrêmement fragile. Un membre du clan peut tout à fait Vous trouverez le profil complet du gobelours en page 163 du
décider qu’il préfère s’en prendre aux siens plutôt qu’à des proies Bestiaire Pathfinder JdR.

91
Avantages. Quand le personnage réussit à démoraliser un

Les nouvelles règles adversaire à portée d’allonge avec un test d’Intimidation, il


peut effectuer une unique attaque au corps à corps contre cette
créature par une action libre. S’il n’arrive pas à blesser la cible,
Les règles suivantes présentent un archétype, des dons, un sort cette dernière est immédiatement débarrassée de la condition
et des objets magiques spécialement conçus pour les gobelours et secoué acquise lors de la démoralisation.
les wikkawaks.
Coup déstabilisant (combat)
GOBELOURS, ARCHÉTYPE Le personnage sait où frapper pour faire chanceler son adversaire.
Seuls les gobelours les plus vicieux et les plus sanguinaires Conditions requises. For 13, Attaque en puissance, Frappe
endossent le rôle d’antipaladin. Ils profitent alors de leurs vils décisive, BBA +8.
pouvoirs pour causer autant de terreur que possible. Avantages. Quand le personnage attaque un ennemi avec une
Frappe décisive, il peut décider de subir un malus de –2 au jet
Semeur de peur (antipaladin) d’attaque pour que cette attaque soit aussi une frappe déstabilisante.
Le semeur de peur ne se contente pas de causer douleur, Il doit faire ce choix avant de faire son jet d’attaque. Si ce dernier se
chagrin et confusion. Il veut répandre la terreur chez ses ennemis solde par une réussite, la cible doit faire un jet de Vigueur DD = 10 +
et contaminer avec elle des populations entières. Cet archétype est 1/2 niveau du personnage + modificateur de Force du personnage.
uniquement accessible à la classe alternative d’antipaladin. Si elle échoue, elle est chancelante jusqu’au début du prochain tour
Cruauté effrayante (Sur). Le semeur de peur doit choisir la du personnage. Une fois qu’elle s’est remise des effets du Coup
cruauté secoué au niveau 3, hébété au niveau 6 et effrayé au déstabilisant, elle est immunisée contre lui pendant 24 heures. Les
niveau 9. Au niveau 12, il gagne la cruauté paniqué. créatures artificielles, les créatures immunisées contre les coups
Paniqué. La cible est paniquée pendant 1 round par tranche critiques, les créatures intangibles, les plantes, les morts-vivants et
de quatre niveaux d’antipaladin. L’antipaladin doit posséder les les vases sont immunisés contre cet effet.
cruautés secoué et effrayé avant de pouvoir choisir celle-ci.
Ce pouvoir de classe modifie le pouvoir de cruauté. Guérillero (combat)
Se nourrir de la peur (Sur). À partir du niveau 2, quand, pour la Le personnage peut maîtriser un adversaire sans méfiance en un éclair.
première fois du round, une créature rate son jet de sauvegarde Conditions requises. Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à
contre un effet de terreur induit par un sort, un pouvoir magique mains nues.
ou un pouvoir surnaturel du gobelours (y compris un pouvoir Avantages. Quand une créature prise au dépourvue ignore que le
rendant sa victime secouée, effrayée ou paniquée), ce dernier est personnage est présent et que ce dernier réussit une manœuvre de
soigné de 1 point de vie par tranche de deux niveaux d’antipaladin. lutte contre elle, il peut tenter une seconde manœuvre de lutte pour
Si le semeur de peur possède tous ses points de vie quand ce immobiliser la créature par une action libre. S’il possède le don Étreinte
pouvoir se déclenche, il gagne à la place un nombre équivalent de étouffante (Art de la guerre p. 103), il peut à la place utiliser ce second test de
points de vie temporaires. Ces points de vie persistent une minute. manœuvre offensive pour se servir du don.
Les points de vie temporaires issus de ce pouvoir ne se cumulent
pas, mais chaque gain réinitialise la durée. Menace viscérale (combat)
Chaque jour, l’antipaladin peut utiliser ce pouvoir un nombre de Le personnage est si doué pour effrayer ses adversaires que ces
fois égal à la moitié de son niveau d’antipaladin plus son bonus de derniers hésitent.
Charisme. Ce pouvoir remplace toucher de corruption. Conditions requises. Force intimidante.
Avantages. Le personnage peut utiliser l’Intimidation au lieu du
DONS DES GOBELOURS Bluff pour tenter une feinte contre une créature à portée d’allonge.
Voici quelques dons très appréciés des gobelours.
Rallonge (combat)
Beuglement terrifiant (combat) Le personnage oblige son ennemi à rester prisonnier de sa peur.
Le personnage peut démoraliser un adversaire en poussant Conditions requises. For 13, Attaque en puissance, Blessant*.
soudain un rugissement féroce. Avantages. Une fois par round, quand le personnage blesse une
Conditions requises. Force intimidante. créature déjà secouée, effrayée ou paniquée, il peut lui infliger
Avantages. Si le personnage agit lors du round de surprise, seulement la moitié des dégâts normaux pour augmenter la durée
il a droit à un unique test d’Intimidation, par une action de son état préjudiciable de 1 round.
libre, pour démoraliser une créature située dans un rayon de
9 mètres et capable de le voir ou de l’entendre. Strangulation
Le personnage étouffe ses adversaires avec un lasso.
Blessant (combat) Conditions requises. Arme de prédilection (lasso), Maniement des
Le personnage sait comment ajouter les blessures aux insultes. armes exotiques (lasso).
Conditions requises. For 13, Attaque en puissance. Avantages. Quand le personnage réussit à enchevêtrer une cible avec
un lasso (Manuel des joueurs règles avancées p. 179) et dépasse le DMD de

92
gobelours
sa cible de 5 ou plus, cette dernière ne peut émettre que des murmures PRIX
et doit réussir un test de concentration (DD = 20 + BMO du personnage POUSSIÈRE D’HORREUR 600 PO
+ niveau du sort) pour lancer un sort à composante verbale, utiliser un EMPLACEMENT aucun NLS 3 POIDS —
objet à mot de commande ou user d’une magie exigeant des paroles. AURA nécromancie faible
De plus, le DD du test d’Évasion pour échapper au lasso du personnage
La poussière d’horreur est un condensé de cauchemars contenu
est de 15 ou DMD du personnage (prendre le plus élevé).
dans une fiole de verre que l’on lance comme une arme à as-
persion avec un facteur de portée de 3 mètres. Elle se brise à
SORT DES GOBELOURS
l’impact, créant un nuage de magie hallucinogène dans un rayon
Les lanceurs de sorts gobelours séparent leur proie de ses alliés.
de 6 mètres. Les victimes souffrent de visions terrifiantes et
entendent des hurlements fantomatiques. Les victimes situées
ISOLER
dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Volonté DD 13 ou
École illusion (hallucination) ; Niveau antipaladin 3, barde 3, ensor-
être secouées pendant 1d6 rounds. Si une créature rate son jet de
celeur/magicien3, inquisiteur 3, sorcière 3
sauvegarde alors qu’elle a été directement touchée par la pous-
Temps d’incantation 1 action simple
sière d’horreur, elle est également confuse pendant 1 round. Les
Composantes V, G
gobelinoïdes apprécient les visions nées de la poussière et sont
Portée contact
immunisés contre son effet de terreur.
Cible créature touchée
CONDITIONS REQUISES  COÛT 300 PO
Durée 1 round/niveau (T)
Création d’objets merveilleux, frayeur
Jet de sauvegarde Volonté partiel ; Résistance à la magie oui
La cible devient invisible et silencieuse mais seulement vis-à-vis de
ses alliés. Les créatures ayant une attitude indifférente ou
pire à son égard la voient normalement, tout comme toutes
celles qui lui veulent du mal. La cible se voit et s’entend
normalement, elle peut utiliser des sorts à composante ver-
bale et des mots de commande mais tous les effets exigeant que
ses alliés la voient ou l’entendent cessent de fonctionner. Un allié
capable de voir les créatures invisibles voit et entend la cible d’isoler
normalement.
Si la cible réussit son jet de sauvegarde, la durée du sort est réduite à
1 round.

OBJETS MAGIQUES DES GOBELOURS


Toutes les créatures sont à même d’utiliser les objets
magiques merveilleux suivants mais ils sont particulièrement
populaires chez les gobelours.

PRIX
ÉLIXIR D’OPPRESSION 600 PO
EMPLACEMENT aucun NLS 3 POIDS —
AURA transmutation faible
Cet élixir est habituellement distillé à partir de jus de feuilles de
héraut des tombes mais il existe d’autres formules. Il permet aux
créatures dotées du pouvoir odorat de sentir la peur et provoque
une grande soif de sang chez le buveur dès qu’il se trouve face
à une créature apeurée. Le buveur gagne un bonus de compé-
tence de +4 aux tests de Perception effectués avec le pouvoir
odorat. S’il réussit un test de Perception DD 15, il peut détermi-
ner à l’odeur si une créature est secouée, effrayée ou paniquée.
Une fois qu’il a identifié l’état préjudiciable de cette créature, le
buveur gagne un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et aux
tests de compétence opposés effectués contre elle.
Les effets de l’élixir persistent pendant 1d4+1 heure. Si une créature
boit une deuxième dose d’élixir d’oppression à moins de 24 heures
d’intervalle avec la première, il est fiévreux pendant 24 heures et
ne tire aucun avantage de cette seconde dose.
CONDITIONS REQUISES  COÛT 300 PO
Création d’objets merveilleux, effroi

93
GOBELOURS CANNIBALES TACTIQUE
Les gobelours aiment la chair des êtres intelligents, mais Avant le combat. Le gobelours tente de se glisser sournoisement
ils préfèrent généralement manger d’autres espèces plutôt que derrière sa victime avant de devenir enragé.
la leur. Ils conservent souvent des groupes de captifs pendant Statistiques de base. Quand le grincedent n’est pas enragé, voi-
des semaines, les tuant et les dévorant un par un. ci ses statistiques : CA 22, contact 13, pris au dépourvu 19 ; pv
41 ; Vig +7, Vol +1 ; Corps à corps cimeterre à deux mains de
GOBELOURS, GRINCEDENT  FP 4 maître, +10 (2d4+9) ; For 18, Con 14 ; BMO +8 ; Compétences
1 200 PX Intimidation +15
Gobelours barbare 2 STATISTIQUES
For 22, Dex 19, Con 18, Int 10, Sag 9, Cha 10
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, CM
BBA +4 ; BMO +10 ; DMD 22
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +9
Dons Attaque en puissance, Blessant*, Force intimidante, Talent
DÉFENSES
CA 21, contact 12, pris au dépourvu 17 (armure +6, Dex +4, naturelle (Perception)
+3, rage -2) Compétences Discrétion +11, Intimidation +17, Perception +9,
pv 53 (5 DV ; 3d8+2d12+22) Survie +4
Réf +8, Vig +9, Vol +3 Langues commun, gobelin
Capacités défensives esquive instinctive Part déplacement accéléré, traqueur
Équipement de combat élixir d’oppression* ; Équipement divers
ATTAQUE
VD 9 m cuirasse, javelines (6), cimeterre à deux mains de maître, cape de
Corps à corps cimeterre à deux mains de maître, +11 (2d4+9/18-20) résistance +1, 219 po
et morsure, +5 (1d4+3)
Distance javeline, +8 (1d6+6) GOBELOURS, DÉVOREUR  FP 8
Attaques spéciales pouvoirs de rage (fureur animale), rage (8 4 800 PX
rounds/jour) Gobelours géant barbare 5 (Bestiaire Pathfinder p. 295)
Humanoïde (gobelinoïde) de taille G, CM
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +14
DÉFENSES
CA 23, contact 10, pris au dépourvu 19 (armure +7, Dex +3, naturelle
+6, rage –2, taille -1)
pv 99 (8 DV ; 3d8+5d12+48)
Réf +8, Vig +12, Vol +5
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des
pièges 1
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps cimeterre à deux mains +1, +15/+10 (2d6+13/18-20)
Distance javeline de maître, +10 (1d8+8)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales pouvoirs de rage (coup puissant, fureur ani-
male), rage (16 rounds/jour)
TACTIQUE
Avant le combat. Le gobelours charge et s’enrage.
Statistiques de base. Quand le barbare n’est pas enragé, voici
ses statistiques : CA 24, contact 12, pris au dépourvu 21 ; pv
83 ; Vig +10, Vol +3 ; Corps à corps cimeterre à deux mains +1,
+13/+8 (1d8+6) ; For 22, Con 18 ; BMO +14 ; Compétences
Intimidation +21
STATISTIQUES
For 26, Dex 17, Con 22, Int 10, Sag 10, Cha 10
BBA +7 ; BMO +16 ; DMD 27
Dons Attaque en puissance, Blessant*, Force intimidante, Rallonge
Compétences Discrétion +10, Intimidation +23, Perception +14,
Survie +10
Langues commun, gobelin
Part déplacement accéléré, traqueur
Équipement divers cuirasse +1, cimeterre à deux mains +1, javelines
de maître (2), cape de crocs A&E, 373 po

94
gobelours

GOBELOURS CHASSEURS Distance dague de maître, +11 (1d4+5/19-20)


Les chasseurs gobelours rôdent dans les étendues sauvages, Attaques spéciales ennemi juré (elfes +4, gnomes +2), pièges (7/
toujours en quête de nourriture et de victimes potentielles jour ; DD 17 ; collet, fosse, goudron)
sur lesquelles exercer leur cruauté. Ils sont territoriaux, TACTIQUE
patients et adorent chasser les voyageurs éloignés de la Avant le combat. Le gobelours pose des pièges sur une piste fré-
sécurité de la civilisation. quentée ou près d’un point d’eau et bondit sur toute créature
piégée.
GOBELOURS, TRAQUEUR  FP 5 Pendant le combat. Le gobelours se concentre d’abord sur les
1 600 PX cibles qui ne sont pas tombées dans ses pièges. Une fois qu’il
Gobelours rôdeur 3 s’en est débarrassé, il prend tout son temps pour tourmenter les
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, CM victimes qu’il lui reste.
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +11 STATISTIQUES
DÉFENSES For 20, Dex 14, Con 16, Int 10, Sag 16, Cha 6
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 17 (armure +4, Dex +3, naturelle +3) BBA +10 ; BMO +15 ; DMD 27
pv 41 (6 DV ; 3d8+3d10+12) Dons Arme en main, Armure naturelle supérieure, Combat à
Réf +9, Vig +6, Vol +4 deux armes, Défense à deux armes, Double frappe, Endurance,
ATTAQUE Esquive, Éventration à deux armes, Science de l’initiative
VD 9 m Compétences Discrétion +18, Escalade +11, Intimidation +15,
Corps à corps cimeterre de maître, +9 (1d6+3/18-20) Perception +11, Sabotage +18, Survie +11
Distance arc long composite +1, +10 (1d8+4/×3) Langues commun, gobelin
Attaques spéciales ennemi juré (humains +2) Part déplacement facilité, empathie sauvage +6, environnement de
TACTIQUE prédilection (marais +4, sous terre +2), pacte du chasseur (com-
Avant le combat. Le gobelours suit ses ennemis à la trace et élimine pagnons), pistage +4, pistage rapide, traqueur
les lanceurs de sorts et les humains de loin. Équipement de combat potions de soins légers (2), potions de soins
Pendant le combat. Le gobelours gagne la mêlée en continuant de modérés (2), potion d’invisibilité ; Équipement divers chemise de
tirer et profite des dons Viser et Tir à bout mailles +1, épée longue +1, épée courte +1, dagues de maître (2),
portant aussi longtemps que possible avant amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +1, anneau de
de dégainer son cimeterre. protection +1, 271 po
STATISTIQUES
For 16, Dex 17, Con 15, Int 12, Sag 14, Cha 6
BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 21
Dons Arme de prédilection (arc long), Endurance, Tir à bout
portant, Tir de loin, Viser
Compétences Discrétion +13, Intimidation +11, Perception +11,
Survie +11
Langues commun, gobelin, sylvestre
Part empathie sauvage +1, environnement de prédilection (forêts
+2), pistage +1, traqueur
Équipement de combat potions de soins légers (4) ; Équipement
divers chemise de mailles, arc long composite +1 (+3 For) avec 20
flèches, cimeterre de maître, 284 po

GOBELOURS, ADEPTE DE L’EMBUSCADE  FP 10


9 600 PX
Gobelours rôdeur (trappeur) 8 (Art de la magie p.84)
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, CM
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +11
DÉFENSES
CA 25, contact 14, pris au dépourvu 22 (armure +5, bou-
clier +1, Dex +2, esquive +1, naturelle +5, parade +1)
pv 90 (11 DV ; 3d8+8d10+33)
Réf +12, Vig +11, Vol +7
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épée longue +1, +14/+9 (1d8+6/19-20)
et épée courte +1, +14 (1d6+3/19-20)

95
GOBELOURS FANATIQUE pv 64 (9d8+24)
Les cultes gobelours sont souvent de petite taille et dotés Réf +9, Vig +6, Vol +6
d’une espérance de vie réduite, placés sous les ordres de ATTAQUE
fanatiques virulents se prétendant prophètes. Les fanatiques VD 9 m
sont persuadés qu’ils ont reçu une bénédiction spéciale leur Corps à corps morgenstern +1, +10/+5 (1d8+4)
donnant pouvoir (et autorité) pour terroriser le monde. Ils Sorts d’oracle connus (NLS 6 ; concentration +8)
utilisent leurs sorts et leurs malédictions comme preuves de 3ème (3/jour)— blessure grave (DD 15), malédiction (DD 16), panoplie
ce statut spécial. La plupart des prophètes gobelours règnent magique
sur un petit groupe de créatures inférieures, en général des 2ème (6/jour)— blessure modérée (DD 14), convocation de monstres II,
gobelins ou des kobolds crédules, mais il arrive que leurs nappe de brouillard, résistance aux énergies destructives
ouailles soient plus originales : des gorilles sanguinaires, des 1er (7/jour)— agrandissement, blessure légère (DD 13), bouclier de la foi
ettercaps ou des hurleurs par exemple. (DD 13), protection contre le Bien, rayon de fièvre AM (DD 14), soins
légers
GOBELOURS, FANATIQUE  FP 7 0 (à volonté)— assistance divine, création d’eau, détection de la magie,
3 200 PX détection du poison, étincelle MdJ-RA , saignement (DD 13), stimulant
Gobelours oracle 6 (Manuel des joueurs règles avancées p. 53) Mystère Batailles
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, CM TACTIQUE
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +14 Avant le combat. Le gobelours lance panoplie magique sur sa che-
DÉFENSES mise de mailles.
CA 22, contact 14, pris au dépourvu 18 (armure +5, Dex +3, esquive Pendant le combat. Le gobelours lance bouclier de la foi sur sa per-
+1, naturelle +3) sonne et agrandissement sur lui-même ou sur un allié robuste. Il
utilise ensuite malédiction et rayon de fièvre pour tourmenter ses
ennemis et les affaiblir.
Statistiques de base. Voici les statistiques du gobelours sans sa
panoplie magique : CA 20, contact 14, pris au dépourvu 16
STATISTIQUES
For 16, Dex 16, Con 15, Int 12, Sag 8, Cha 14
BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 21
Dons Combat en aveugle, École ren-
forcée (nécromancie), Esquive,
Magie de guerre, Talent
(Perception)
Compétences Art de la magie
+7, Connaissances (religion) +7,
Discrétion +18, Intimidation +18,
Perception +14, Survie +5
Langues commun, géant, gobelin, infernal
Part malédiction de l’oracle (multilingue), révélation (charge sur-
prise 1/jour, lucidité sur le champ de bataille 1/jour), traqueur
Équipement de combat baguette de soins modérés (25 charges) ;
Équipement divers chemise de mailles de maître, morgenstern
de maître, cape de résistance +1, sacoche de composantes, 186 po

Les divers cultes gobelours sont divergents, parfois


même contradictoires, et personne n’oserait qualifier leur
religion d’organisée. La plupart se contentent d’adresser des
remerciements occasionnels au premier seigneur démon
dont ils croisent le nom. Un fanatique capable de prononcer
un discours religieux relativement structuré et de lancer
de puissants sorts convainc parfois d’autres gobelours
d’embrasser sa religion. Ces fanatiques vénèrent des dieux
des batailles, en particulier des seigneurs démons et, si
leurs rituels varient grandement, ils comportent presque
tous de violents sacrifices sanglants. Quelques fanatiques
incroyablement prétentieux se considèrent comme de
véritables prophètes ou même des dieux vivants.

96
gobelours

GOBELOURS SOURNOIS Corps à corps épée courte +1, +15/+10 (1d6+6/17-20) ou dague de
Beaucoup de gobelours discrets servent d’éclaireurs et maître, +13/+8 (1d4+5/19-20)
d’assassins dans les armées hobgobelines. Parfois, ces créatures Distance dague de maître, +12 (1d4+5/19-20)
apprécient tellement l’instant de la mise à mort qu’elles Attaques spéciales attaque sournoise +3d6
profitent de leur capacité naturelle à se déplacer en silence pour Pouvoirs magiques de maître des ombres (NLS 4 ; concentration +5)
devenir des assassins invisibles œuvrant dans les villes. 2/jour— ombres illusoires (DD 11)
1/jour— convocation d’ombres (DD 15)
GOBELOURS, RÔDEUR  FP 8 TACTIQUE
4 800 PX Avant le combat. L’ombre discrète utilise la discrétion totale pour
Gobelours rôdeur 7 tendre une embuscade à son adversaire.
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, CM STATISTIQUES
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +13 For 20, Dex 18, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 12
DÉFENSES BBA +8 ; BMO +13 ; DMD 29
CA 20, contact 15, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex +4, naturelle Dons Arme de prédilection (épée courte), Attaques réflexes,
+2, parade +1) Esquive, Ki supplémentaire, Science du critique (épée courte),
pv 81 (10d8+37) Souplesse du serpent
Réf +12, Vig +6, Vol +3 Compétences Acrobaties +19, Discrétion +23, Escalade +20,
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des Intimidation +5, Perception +15, Représentation (danse) +6,
pièges +2 Survie +11
ATTAQUE Langues commun, gobelin
VD 9 m Part astuces de ninja (debout, discret et rapide), convocation
Corps à corps épée courte +1, +12/+7 (1d6+3/19-20) d’ombres, discrétion totale, pas de trace +1, réserve de ki (5),
Distance javeline, +12 (1d6+2) talent de roublard (réactions lentes), téléportation par les ombres
Attaques spéciales attaque sournoise +4d6 (12 m/jour), traqueur, utilisation des poisons
TACTIQUE Équipement divers armure de cuir +2, épée courte +1,
Avant le combat. Comme le gobelours est discret et rapide, il s’ap- dagues de maître (3), amulette d’armure na-
proche rapidement de sa proie et se met en position pour lancer turelle +1, cape de résistance +1, anneau
une attaque surprise. de protection +1, 374 po
STATISTIQUES
For 14, Dex 18, Con 16, Int 13, Sag 10, Cha 10
BBA +7 ; BMO +9 ; DMD 23
Dons Attaque en finesse, Expertise du combat, Science de
l’initiative, Science de la feinte, Talent (Discrétion)
Compétences Acrobaties +16, Bluff +13, Discrétion +31,
Escalade +14, Intimidation +17, Perception +13, Sabotage +16
Langues commun, gobelin, orque
Part recherche des pièges +3, talents de roublard (attaque san-
glante +4, attaque surprise, discret et rapide), traqueur
Équipement de combat feux grégeois (4) ; Équipement divers
chemise de mailles de maître, épée courte +1, javelines (4),
cape elfique, anneau de protection +1, 656 po

GOBELOURS, OMBRE DISCRÈTE  FP 10


9 600 PX
Gobelours ninja 5/maître des ombres 4 (Art de la guerre p. 9)
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, CM
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 36 m, odorat ; Perception +15
DÉFENSES
CA 25, contact 16, pris au dépourvu 20 (armure +4, Dex +4, es-
quive +1, naturelle +5, parade +1)
pv 82 (12d8+29)
Réf +14, Vig +6, Vol +4
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, es-
quive totale
ATTAQUE
VD 9 m

97
GOBELOURS MAGE DU SANG ATTAQUE
Les rares gobelours qui possèdent une étincelle de pouvoir VD 9 m
arcanique prennent rarement la peine de la faire grandir Corps à corps bâton +1, +12/+7 (1d6+7)
car cela les empêcherait de se consacrer à ce qui compte Distance arc court de maître, +10 (1d6/×3)
vraiment : traquer, terrifier et assassiner. Pourtant, ceux Pouvoirs magiques d’ensorceleur (NLS 10 ; concentration +12)
qui développent ce don (et survivent assez longtemps pour 6/jour— rayon élémentaire (1d6+5 feu)
atteindre leur plein potentiel) deviennent d’abominables 1/jour— explosion élémentaire (10d6 feu, DD 18)
vecteurs de mort sanglante. Sorts d’ensorceleur connus (NLS 10 ; concentration +13)
5ème (3/jour)— serpent de feu MdJ-RA (DD 18)
GOBELOURS, MAGE DU SANG  FP 11 4ème (5/jour)— bouclier de feu, corps élémentaire I, tentacules noirs
12 800 PX 3ème (3/jour)— boule de feu (DD 16), hurlement d’agonie AM (DD 16),
Gobelours ensorceleur 10 nuage nauséabond (DD 16), protection contre les énergies destruc-
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, CM tives, rage
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +10 2ème (7/jour)— détection de l’invisible, idiotie, invisibilité, lévitation,
DÉFENSES modification d’apparence, rayon ardent
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (Dex +2, esquive +1, naturelle 1er (7/jour)— agrandissement (DD 14), bouclier, couleurs dansantes
+5) (DD 14), mains brûlantes (DD 14), projectile magique, rayon affai-
pv 97 (13 DV ; 3d8+10d6+49) blissant (DD 14)
Réf +11, Vig +8, Vol +9 0 (à volonté)— aspersion acide, détection de la magie, détection du
Résistance feu 20 poison, fatigue (DD 13), hébétement (DD 13), lecture de la magie,
manipulation à distance, résistance, son imaginaire (DD 13)
Lignage élémentaire (feu)
TACTIQUE
Avant le combat. Le mage du sang lance invisibilité sur sa personne
et se place de manière à lancer ses sorts en toute impunité.
Pendant le combat. Le mage du sang lance serpent de feu et boule
de feu sur ses ennemis dès le début du combat. Il garde les sorts
comme bouclier de feu et bouclier pour se protéger s’il est victime
d’une attaque.
STATISTIQUES
For 18, Dex 15, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 17
BBA +7 ; BMO +11 ; DMD 24
Dons Dispense de composantes matérielles, Esquive, Extension
d’effet, Extension de portée, Magie de guerre, Réflexes surhu-
mains, Science de l’initiative, Tir à bout portant, Tir de précision
Compétences Art de la magie +12, Intimidation +6, Discrétion +9
Langues commun, gobelin
Part arcanes de lignage (les dégâts d’énergie deviennent des dégâts
de feu), traqueur
Équipement de combat baguette de soins modérés ; Équipement
divers bâton +1, dague de maître, arc court de maître avec
20 flèches, amulette d’armure naturelle +2, cape de résistance +1,
bandeau de belle allure +2, 117 po

Chez les gobelours, les lanceurs de sorts profanes sont


généralement des ensorceleurs car peu de ces créatures
sont assez patientes ou intéressées pour suivre la voie
des magiciens qui requiert études et contrôle. Les
gobelours appellent les individus dotés de pouvoirs
magiques innés des mages du sang et traitent leurs
pouvoirs comme n’importe quel autre talent : s’ils
sont bons pour faire souffrir les autres, il est bon de les
maîtriser. Un mage du sang type s’intéresse uniquement aux
sorts provoquant douleur et destruction, mais en apprend
quelques-uns susceptibles de l’aider à se défendre. Il est bien
rare que ces mages apprennent à créer des objets magiques.

98
gobelours

GOBELOURS, TYRAN Part cruautés (effrayé, hébété, paniqué*), faveur des fiélons (arme
Le tyran gobelours est un serviteur dément de la peur et +3, 2/jour), se nourrir de la peur* (6 pv), traqueur
du meurtre. Il a commencé en solitaire, comme maraudeur, Équipement de combat élixir d’oppression*, potion de soins modérés ;
mais il a accumulé tant de puissance qu’un culte a commencé Équipement divers harnois +2, cimeterre de maître +2, javelines de
à se former autour de lui et à le vénérer en tant qu’élu d’un maître (2), amulette d’armure naturelle +1, bottes de sept lieues, cape
seigneur démon. Une nation gobelours rudimentaire a de résistance +1, anneau de protection +1, 973 po
commencé à se rassembler pour le servir. Mais rien de cela
n’est digne de son attention. Il se moque de savoir qui sont Le tyran attire les autres gobelours par son charisme, mais
ses serviteurs, ce qu’ils espèrent et ce qu’ils ont prévu. Sa c’est en triomphant d’autres créatures et en les torturant
seule mission consiste à répandre la terreur et la dévastation. qu’il crée réellement sa légende. Les gobelours accordent
plus d’importance au fait de faire souffrir les autres et de
GOBELOURS, TYRAN  FP 13 collectionner leur tête qu’aux conquêtes territoriales et
25 600 PX aux redditions ennemies. Ils reconnaissent et apprécient la
Gobelours (m) antipaladin (semeur de peur) 12 (Manuel des joueurs cruauté d’un antipaladin et sa capacité surnaturelle à faire
règles avancées p. 118, p.92 de cet ouvrage) souffrir autrui.
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, CM Le tyran ne limite pas ses accès de violence aux ennemis de
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +11 sa race, il n’hésite pas à se retourner contre ses subalternes et
Aura désespoir (3 m), lâcheté (3 m), vengeance (3 m) à les tailler en pièces, surtout quand il s’ennuie.
DÉFENSES
CA 27, contact 12, pris au dépourvu 26 (armure +11, Dex +1, naturelle
+4, parade +1)
pv 136 (15 DV ; 3d8+12d12+57)
Réf +11, Vig +15, Vol +11
Immunité maladie
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps cimeterre à deux mains +2, +22/+17/+12
(2d4+9/18-20)
Distance javeline de maître, +16 (1d6+5)
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative (DD 18,
6d6), châtiment du Bien 4/jour (+2 attaque et CA, +12
dégâts)
Pouvoirs magiques d’antipaladin (NLS 12 ; concentration +14)
À volonté— détection du Bien
Sorts d’antipaladin préparés (NLS 9 ; concentration +11)
3ème — isoler* (DD 15)
2ème— effroi (DD 14), litanie de prévention AG, résistance à la corruption MdJ-RA
1er— déguisement, litanie de faiblesse AG , litanie de paresse AG
TACTIQUE
Avant le combat. Le gobelours lance déguisement sur sa personne
pour se rapprocher d’une cible sans méfiance.
Pendant le combat. Le tyran gobelours profite des effets de terreur
à sa disposition pour augmenter ses dégâts avec Opportuniste
cruel et Blessant tout en regagnant des points de vie grâce au
pouvoir se nourrir de la peur. Le tyran se moque éperdument des
alliés qui se battent à ses côtés et, s’il doit battre en retraite, il les
laisse se sacrifier.
STATISTIQUES
For 20, Dex 12, Con 16, Int 12, Sag 8, Cha 15
BBA +14 ; BMO +19 ; DMD 30
Dons Arme de prédilection (cimeterre à deux mains), Attaque en
puissance, Blessant*, Démonstration, Force intimidante, Menace
viscérale*, Opportuniste cruel*, Rallonge
Compétences Discrétion +15, Intimidation +26, Perception +11
Langues abyssal, commun, gobelin

99
Spectre terrifiant
Compétences Connaissances (folklore local) +13, Connaissances
(histoire) +10, Discrétion +14, Intimidation +13, Perception +17,
Survie +11, Vol +11
La brume dessine une forme vaguement humanoïde. Elle a des Langues commun, gobelin
traits indistincts, sauf au niveau de ses mains griffues et de son ÉCOLOGIE
visage poilu à la gueule hérissée de crocs. Environnement tous
Organisation solitaire, paire ou groupe (3-6)
SPECTRE TERRIFIANT FP 8 Trésor aucun
4 800 PX POUVOIRS SPÉCIAUX
Aura de lâcheté (Sur). Le spectre effrayant émet une aura intimi-
Mort-vivant (intangible) de taille M, CM
dante palpable qui impose un malus de –4 aux jets de sauve-
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +17
garde contre la terreur à tous les ennemis situés dans un rayon
Aura lâcheté (9 m)
de 9 mètres. Les créatures habituellement immunisées contre la
DÉFENSES
CA 16, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +3, parade +3) terreur perdent cette immunité tant qu’elles se trouvent dans un
pv 60 (8d8+24) ; guérison accélérée 0 (voir les pouvoirs spéciaux) rayon de 3 mètres autour du spectre.
Réf +5, Vig +5, Vol +9 Contact terrifiant (Sur). Une créature touchée par l’attaque de
Immunité apparition contact du spectre terrifiant subit 3d8 points de dégâts et doit
Capacités défensives intangible, résistance à la canalisation +3 faire un jet de Volonté DD 17. Si elle échoue, elle est secouée
pendant 1 minute. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde
ATTAQUE
VD vol 12 m (parfaite) ne peut plus être secouée par le contact terrifiant du spectre pen-
Corps à corps contact terrifiant, +9 (3d8 plus Volonté DD 17 ou dant 24 heures, mais elle subit tout de même les dégâts associés.
secoué) Si le spectre réussit un contact terrifiant à plusieurs reprises, sa
Attaques spéciales contact terrifiant (DD 17), création d’apparition durée s’en voit prolongée mais l’effet de terreur n’empire pas.
STATISTIQUES
C’est un effet mental de terreur. Le DD est basé sur le Charisme.
For —, Dex 17, Con —, Int 15, Sag 17, Cha 16 Création d’apparition (Sur). Un spectre terrifiant abrite une telle
BBA +6 ; BMO +6 ; DMD 21 rage et un tel désir d’effrayer autrui qu’il est capable de créer
Dons Combat en aveugle, Talent (Perception) des apparitions (Guide du maître Pathfinder JdR p. 242) une fois
par heure. Chacune possède un FP égal ou inférieur à celui du
spectre –2. L’apparition prend une forme adaptée à l’endroit où
elle est créée ou aux victimes que le spectre compte effrayer.
Contrairement aux apparitions habituelles, celles-ci sont détruites
dès qu’elles sont neutralisées et se dissipent d’elles-mêmes au
bout d’un nombre de jours égal au nombre de dés de vie de leur
créateur. Un spectre terrifiant ne peut pas avoir plus d’une appa-
rition active par dé de vie. S’il en crée en sus de cette limite, la
plus ancienne se dissipe.
Fait de peur (Sur). Un spectre terrifiant est immunisé contre
les effets d’une apparition, même s’il ne l’a pas créée.
Mangeur de peur (Sur). Un spectre terrifiant possède
une guérison accélérée égale au nombre de créatures
situées dans un rayon de 9 mètres et souffrant d’un
effet de terreur.

Il arrive que le désir de causer peur et chagrin


survive même après la mort du gobelours. La
créature qui en résulte est capable de détacher
une partie de sa vile essence pour créer des pièges
spirituels terrifiants sous forme d’apparitions.
Quand le spectre terrifiant en a l’occasion, il étudie le
groupe qu’il traque avant de concevoir les apparitions les plus à
même de le terrifier et adapte les effets de ses pièges en fonction
des peurs et des faiblesses de ses victimes. Si le spectre est
contraint d’affronter un groupe directement, il tente de se créer
une forteresse d’apparitions capables de blesser ses ennemis et
attaque seulement une fois que ses adversaires en ont neutralisé
une, avant de s’enfuir vers un autre lieu préparé à l’avance.

100
gobelours

Rencontres
GOBELOURS, ADEPTE DE L’EMBUSCADE  FP 10
9 600 PX
pv 90 (voir p. 95)
On rencontre parfois des gobelours solitaires mais ils se
GOBELOURS, FANATIQUE  FP 7
regroupent souvent pour piller, espionner, assassiner ou
3 200 PX
terroriser les gens.
pv 64 (voir p. 96)

GROUPE DE PILLARDS GOBELOURS (FP 6) GOBELOURS, MAGE DU SANG  FP 11


Les pillards cherchent des retardataires en fin de caravane 12 800 PX
pv 97 (voir p. 98)
ou des gens éloignés de leur village ou de leur ferme.

GOBELOURS, TYRAN  FP 13
GOBELOURS (2)  FP 2
600 PX chacun 25 600 PX
pv 136 (voir p. 99)
pv 16 chacun (Bestiaire p. 163)

GOBELOURS, GRINCEDENT  FP 4
1 200 PX
pv 53 (voir p. 94)

ÉCLAIREURS GOBELOURS (FP 9)


Ces éclaireurs silencieux et mortels travaillent pour des
hobgobelins ou d’autres créatures et œuvrent de concert
pour éliminer les ennemis de leurs maîtres.

GOBELOURS, DÉVOREUR  FP 8
4 800 PX
pv 99 (voir p. 94)

GOBELOURS, TRAQUEURS (2)  FP 5


1 600 PX chacun
pv 41 chacun (voir p. 95)

MEURTRIERS GOBELOURS (FP 11)


Souvent, le meilleur moyen de semer peur et chagrin
consiste à tuer un membre aimé d’une communauté. Ce
groupe de gobelours cherche à démoraliser un village avant
une invasion en s’y infiltrant afin de tuer un membre du
conseil respecté.

GOBELOURS, FANATIQUE  FP 7
3 200 PX
pv 64 (voir p. 96)

GOBELOURS, RÔDEURS (2)  FP 8


4 800 PX chacun
pv 81 chacun (voir p. 97)

CERCLE DES INTIMES (FP 15)


Ce groupe rassemblé autour d’un puissant et terrifiant
tyran représente le cœur violent d’un clan ou d’une
infestation monstrueuse. Ses membres se querellent
entre eux et préfèrent laisser leurs sous-fifres faire tout le
travail, mais s’ils se trouvent face à un adversaire menaçant
leur domination, ils coopèrent soudain pour l’éliminer
sournoisement.

101
Goule
La perte de mon épouse adorée me laissa en proie à un chagrin que je crus insurmontable.
Un brouillard planait sur chacune de mes journées. Alors que le coche transportant le
corps de ma bien-aimée descendait bruyamment la route, je me demandai s’il viendrait
un jour où j’éprouverais de nouveau un peu de joie. Perdu dans ces pensées mélancoliques,
j’aperçus les créatures sortant du brouillard trop tard, alors qu’elles étaient déjà sur moi.
Juste avant de perdre connaissance, je les vis libérer le cercueil.
Je m’éveillai sous une lune luisante, tenaillé par une faim insoutenable. Le parfum
d’une viande délicieuse me conduisit dans les profondeurs des bois où je découvris le
cercueil de mon aimée, ouvert et vide. Son corps gisait sur le sol glacé, entouré de goules.
Alors seulement je réalisai que l’odeur alléchante venait du cadavre de mon épouse. Et
alors que je me joignais au festin, je ressentis une chaleur intérieure, comme si nous
n’avions jamais été aussi proches l’un de l’autre.

 — Seigneur Skévin Morboulan, Confession tombales

102
goule

S
i les gens évitent de se rendre dans un cimetière de nuit, c’est
par peur des goules. Ces créatures sont intelligentes, mais elles La faim
écoutent rarement ce que les vivants ont à dire et les traitent Les goules sont tenaillées par la faim mais elles n’ont pas
plus volontiers comme des repas que comme des amis. Les goules besoin de se nourrir pour survivre : elles peuvent vivre des
occupent une bonne place dans les contes superstitieux et sont millénaires sans absorber une once de nourriture. Cependant,
affligées d’une faim légendaire. Les histoires de cannibales devenus elles sont consumées par le besoin de manger de la chair.
des morts-vivants affamés dissuadent bien des gens de manger La silhouette de la goule reflète la quantité de chair qu’elle
leurs morts, même dans les situations les plus désespérées. a engloutie, comme chez les humains. La plupart des goules
Les goules sont toujours en quête de chair humanoïde et leur sont maigres mais les spécimens bien nourris sont gras. Le
société se développe là où elles trouvent de fortes concentrations poids et le régime alimentaire de la goule n’influent pas sur
de vivants. Elles étendent progressivement leur domaine, au fur son appétit ni sa force, une goule bien nourrie éprouvant la
et à mesure qu’elles contaminent de nouvelles victimes avec la même faim qu’une goule n’ayant pas mangé depuis long-
fièvre des goules. Cette expansion peut se faire progressivement temps. Quelle que soit leur silhouette, toutes les goules sont
ou abruptement, mais ne s’arrête pas tant que quelqu’un n’a pas fortes et agiles, leur puissance venant de la magie nécroman-
débusqué et éliminé toutes les goules. Les victimes potentielles tique qui anime leur corps.
ont de bonnes raisons de redouter les goules car la fièvre qu’elles Les préférences gastronomiques varient fortement d’une
transmettent entraîne une mort horrifiante. Une fois la maladie goule à l’autre, mais la plupart préfèrent les proies faisandées
déclarée, la victime est tenaillée par une faim insatiable alors aux proies fraîchement tuées. L’antre d’une goule est sou-
même que son corps se met à rejeter la nourriture et les boissons vent doté de cachettes où la créature stocke les morceaux de
normales. Si le malade ne trouve rien à manger, il devient de plus choix pendant des jours ou des semaines pour améliorer leur
en plus violent car sa faim continue de grandir. On peut le soulager goût. Quant à savoir quel est le meilleur type de victime, c’est
temporairement en lui donnant la chair d’un mort mais cela ne un débat animé chez les goules : certaines préfèrent les vic-
ralentit pas l’évolution de la maladie. Le corps de la victime finit times âgées qui ont mené une vie longue et bien remplie car
par succomber, cependant la victime décédée se relève au premier elles disent que cela améliore la saveur de la chair, tandis que
coup de minuit, avide de chair fraîche. d’autres préfèrent des victimes plus jeunes et plus tendres.
La plupart des goules éprouvent un tel mépris vis-à-vis Les plus cruelles taillent un morceau dans une victime encore
d’elles-mêmes qu’elles ne ressentent aucune affection pour leurs vivante et le dégustent sous ses yeux.
semblables. Elles ont naturellement tendance à se regrouper Ce n’est qu’une fois que la goule a appris à maîtriser sa faim
en meute pour chasser et se protéger mutuellement, mais les qu’elle peut gagner en puissance et devenir plus qu’une bête
membres d’une meute n’éprouvent ni confiance ni amour les affamée. Le processus varie d’un individu à l’autre. Pour cer-
uns pour les autres. Une goule peut suivre loyalement un même taines, la force de caractère suffit, d’autres mangent réguliè-
chef pendant des années et le trahir soudain si cela lui assure des rement pour apaiser un peu leur faim et d’autres transforment
repas plus fréquents. De base, les blêmes sont plus puissantes que leur appétit en dévotion à un dieu ou se mettent en quête de
les autres goules mais elles endossent rarement un rôle de chef grands pouvoirs magiques.
car elles se laissent emporter par leur agressivité. Cependant,
quand une blême apparaît, il arrive que les goules se sentent plus
courageuses grâce à elle et attaquent des communautés elfiques leurs voisins pour négocier des esclaves ou juste des cadavres. Les
qu’elles auraient évitées en son absence car trop dangereuses. plus grands pays de morts-vivants utilisent les humains comme
Les cimetières attirent naturellement les goules qui passent esclaves qui travaillent dans les fermes pour produire leur propre
souvent leur existence en ces lieux. De petites meutes vivent nourriture avant de terminer à leur tour dans l’assiette de leurs
souvent dans des terriers creusés sous un cimetière où elles maîtres.
peuvent exhumer des cadavres pour satisfaire leur besoin de chair. Les lacédons sont des goules aquatiques qui vivent dans des
Dans un cimetière, des tombes curieusement penchées et des trous récifs isolés et des cavernes sous-marines près des communautés
indiquent à coup sûr la présence d’une meute de goules. Certaines humanoïdes aquatiques comme celles des grindylows (Bestiaire 2 p.
se contentent de cadavres pendant un temps mais toutes finissent 157), des locathahs (Bestiaire 2 p. 188) ou des hommes-poissons. Dans
par chasser les vivants. les contes de ces habitants des mers, les lacédons sont aussi célèbres
Les goules ne vivent pas toutes dans de sombres terriers sous que les goules le sont dans les histoires des races de la terre ferme.
les cimetières. Dans certaines régions isolées, elles disposent de Les lacédons qui préfèrent des proies faciles résident près des côtes
villes voire de nations entières peuplées de leurs semblables et ou des routes commerciales très fréquentées où ils endurent de
de morts-vivants. Dans ces cités, elles traitent les vivants comme longues périodes de disette jusqu’à ce qu’un naufrage leur offre un
du bétail. Les nations mortes-vivantes sont généralement dirigées glorieux festin sanglant. Les lacédons sont plus mobiles que les
par des liches ou des morts-vivants encore plus puissants mais, en autres goules : s’ils détectent le goût du sang humanoïde dans l’eau,
certains lieux, les goules occupent des postes influents et il leur ils peuvent remonter le courant qui leur a amené le sang sur des
arrive même de régner. Les souverains de ces nations admettent kilomètres, jusqu’à trouver la source.
qu’ils n’ont aucune chance de remporter une guerre contre les Le profil de la goule se trouve en page 173 du Bestiaire Pathfinder
pays de vivants, bien plus peuplés, et concluent des accords avec JdR.

103
Les nouvelles règles
un nombre de rounds égal à 3 + son modificateur de Charisme. Ces
rounds ne sont pas forcément consécutifs.
Si le personnage est une goule dotée de ce lignage, au lieu d’obtenir
ce pouvoir, il cumule ses niveaux d’ensorceleur avec ses DV raciaux
Cette section présente un lignage d’ensorceleur ainsi que des
pour déterminer le DD de ses pouvoirs de paralysie et de maladie.
dons et des sorts très appréciés des goules.
Peau tannée (Ext). À partir du niveau 3, le personnage développe une
résistance au froid de 5 et un bonus d’armure naturelle à la CA de +1.
LIGNAGE D’ENSORCELEUR DE GOULE Au niveau 9, la résistance au froid passe à 10 et le bonus d’armure
Il arrive qu’une personne contracte la fièvre des goules et survive.
naturelle à +2. Au niveau 15, le bonus d’armure naturelle passe à +4.
Si elle compte un ensorceleur parmi ses descendants, il hérite
Ver de terre (Sur). À partir du niveau 15, le personnage obtient une
souvent de ce lignage.
vitesse de creusement de 9 mètres. De plus, tant qu’il est entouré de
toutes parts d’au moins 1,50 mètre de terre ou de pierre naturelle,
Goule il gagne guérison accélérée 10. Grâce à ce pouvoir, il peut chaque
Le lien entre le personnage et les morts-vivants affamés façonne
jour soigner un nombre de points de vie égal à 10 × son niveau
sa magie.
d’ensorceleur.
Compétence de classe. Discrétion.
Sorts supplémentaires. Rayon affaiblissant (3ème), festin de cendres
DONS DES GOULES
MdJ-RA
(5ème), baiser du vampire (7ème), terreur (9ème), terre affamée* (11ème),
Voici quelques dons offrant de nouvelles perspectives aux goules.
glissement de terrain (13ème), contrôle des morts-vivants (15ème), aura maudite
(17ème), plainte d’outre-tombe (19ème).
Dons supplémentaires. Attaque en finesse, Attaque en puissance,
Cadavre de compagnie
Le personnage a un compagnon animal mort-vivant.
Creuseur de terrier*, École renforcée (nécromancie), Frappe magique,
Conditions requises. Pouvoir de classe compagnon animal, goule.
Magie de guerre, Robustesse, Talent (Connaissances [religion])
Avantages. Le type du compagnon animal du personnage devient
Arcane de lignage. À chaque fois que le personnage lance un sort
mort-vivant, mais cela ne modifie pas ses dés de vie, son BBA, ses jets
de l’école de la nécromancie qui inflige des points de dégâts, il guérit
de sauvegarde, ses compétences ni ses tours. Le compagnon perd sa
d’un point de vie par niveau du sort.
valeur de Constitution et gagne une valeur de Charisme de 12. Si le
Pouvoirs de lignage. Les sombres énergies qui alimentent
compagnon est détruit, le nouveau est aussi un mort-vivant doté des
l’existence du personnage et sa faim insatiable forment la base de sa
mêmes modifications.
puissance.
Aspect de goule (Sur). Au niveau 20, le personnage acquiert une partie
de l’apparence et de la nature des goules. Il ne ressent plus le besoin
Creuseur de terrier
Après des années passées à creuser les tombes, le personnage se
de manger et il est immunisé contre la faim (bien qu’il soit toujours
déplace dans la terre comme un poisson dans l’eau.
capable de manger de la chair s’il le désire). Il est immunisé contre
Conditions requises. Goule.
le froid, les dégâts non létaux, la paralysie et le sommeil. Il gagne une
Avantages. Le personnage gagne une vitesse de creusement de
RD 5/—. De plus, il obtient le pouvoir puanteur dans un rayon de
3 mètres dans la terre, le sable et l’humus.
3 mètres. Les créatures qui ratent leur jet de Vigueur sont fiévreuses
Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises.
pendant 1d6+4 minutes. Le personnage utilise la moitié de son
Il ajoute à chaque fois 3 mètres à sa vitesse de creusement, sans
niveau d’ensorceleur au lieu de la moitié de ses dés de vie raciaux
pouvoir dépasser sa vitesse de base maximale sur la terre ferme.
pour déterminer le DD du jet de sauvegarde.
Frénésie vorace (Ext). À partir du niveau 9, le personnage bénéficie des
effets de rapidité pendant un nombre de rounds quotidiens égal à son
Dormeur
Le personnage récupère plus vite quand il se repose dans une tombe.
niveau d’ensorceleur. Ces rounds ne sont pas forcément consécutifs.
Conditions requises. Creuseur de terrier, goule.
À chaque fois qu’il touche une créature avec deux attaques de griffes
Avantages. Le personnage soigne 1 pv toutes les 10 minutes tant qu’il
ou plus lors d’une attaque à outrance alors qu’il est sous l’effet de ce
est entouré par 1,50 mètre de terre ou de pierre naturelle de toutes parts
pouvoir, sa victime reçoit 1d4 points de dégâts de saignement.
et qu’il n’entreprend pas la moindre action.
Griffes de goule (Sur). À partir du niveau 1, le personnage peut se faire
pousser des griffes par une action libre. Elles fonctionnent comme Sac d’os
des armes naturelles et lui permettent de faire deux attaques de Le corps mort-vivant du personnage ignore les limites de la
griffes lors d’une attaque à outrance en utilisant son bonus maximal physiologie des mortels.
de base à l’attaque. Chacune de ces attaques inflige 1d4 points de Conditions requises. Goule.
dégâts + son modificateur de Force (1d3 s’il est de taille P). À partir du Avantages. Le personnage est considéré comme d’une taille
niveau 5, les créatures blessées par l’attaque de griffes sont paralysées de moins qu’en réalité quand il s’agit de calculer le malus pour
pendant 1 round, comme avec le pouvoir de goule (Vigueur pour se faufiler. Il gagne un bonus de compétence de +5 aux tests
annuler). Au niveau 7, la durée de la paralysie passe à 1d4+1 rounds d’Évasion. S’il possède 10 DV ou plus, ce bonus passe à +4.
et les griffes sont considérées comme des armes magiques vis-à-vis
de la RD. Chaque jour, le personnage peut utiliser ses griffes pendant

104
goule

Vieux comme la poussière Durée 1 round/niveau


Le personnage est mort depuis si longtemps qu’il est Jet de sauvegarde non ; Résistance à la magie non
devenu très difficile à tuer. Le sol tente d’entraîner les créatures dans ses profondeurs, comme
Conditions requises. Creuseur de terrier, Dormeur, être s’il voulait se repaître de chair mortelle.
une goule depuis au moins 500 ans. Immédiatement puis au début de chaque tour suivant du person-
Avantages. Le personnage n’est pas détruit quand il tombe nage, toutes les créatures en contact avec le sol dans la zone
à 0 pv. Il est impossible de le tuer à moins de détruire affectée par le sort sont victimes d’une manœuvre offensive de
entièrement son corps par le feu ou en le plongeant dans lutte. Celles qui entrent dans la zone affectée sont automatique-
l’eau bénite, ou bien en lui infligeant des dégâts suite à un ment attaquées. Le sol ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
sort de soins ou une canalisation d’énergie positive une Pour cette manœuvre offensive, le sol a un BMO de 5 + niveau
fois qu’il a été réduit à 0 point de vie. À chaque fois que le de lanceur de sorts du personnage. Faites un unique jet de ma-
personnage tombe à 0 pv, il est inconscient jusqu’à ce qu’il nœuvre offensive par round et appliquez le résultat à toutes les
guérisse ou jusqu’au prochain coup de minuit où il récupère créatures concernées.
1 pv par DV et se réveille. À chaque fois que le sol réussit sa manœuvre, il entraîne sa victime
un peu plus loin en son sein, jusqu’à ce qu’elle disparaisse sous la
SORT DES GOULES surface. Au premier test réussi, la victime est agrippée en situa-
Les sorts des goules reflètent leur obsession pour la mort tion de lutte. Un adversaire agrippé ne peut pas se déplacer tant
et leur faim constante. qu’il ne s’est pas dégagé (en réussissant un test de manœuvre
offensive ou d’Évasion DD 20). Le sol reçoit un bonus de +5 aux
APPARENCE CHARNUE tests de manœuvre offensive pour agripper un adversaire déjà en
École transmutation (métamorphose) ; Niveau alchimiste 2, barde situation de lutte. Au deuxième test réussi, la victime tombe à
2, ensorceleur/magicien 2, inquisiteur 2, sorcière 2 terre. Au troisième, elle est ensevelie et doit retenir sa respiration
Temps d’incantation 1 action simple ou commencer à suffoquer.
Composantes V, G Une créature ensevelie ne peut pas s’échapper à moins que l’effet ne
Portée contact se termine ou qu’elle ne brise la prise du sol. Le DD du test pour
Cible mort-vivant tangible touché s’échapper passe à 25 une fois la créature sous terre.
Durée 10 minutes/niveau (D)
Jet de sauvegarde oui (inoffensif ) ;
Résistance à la magie oui (inoffensif )
La cible reprend une apparence bien en chair et
la carnation naturelle d’un individu en bonne
santé. Elle ressemble alors à une créature
vivante de l’espèce à laquelle elle appartenait
de son vivant (si possible). Une créature qui lance
un sort comme détection des morts-vivants doit réus-
sir un jet de sauvegarde (DD égal au DD du sort) pour
détecter la cible de l’apparence charnue. Si cette dernière
est intelligente, elle gagne un bonus de +10 aux tests de
Déguisement pour se faire passer pour un individu vivant
ou récemment décédé. Si le mort-vivant possède des
caractéristiques différentes de celles du type de créature
vivante auquel il ressemble le plus (comme les griffes et
les longues dents de la goule), ces caractéristiques se ré-
duisent et deviennent bien plus discrètes. Le mort-vivant
inflige alors des dégâts comme s’il était d’une catégorie
de taille de moins qu’en réalité. Ce sort n’a aucun effet sur
les créatures squelettiques ou complètement dépourvues
de chair.

TERRE AFFAMÉE
École transmutation ; Niveau druide 5, ensorceleur/magicien
5, sorcière 5
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée moyenne (30 m + 3/niveau)
Zone étendue de 6 m de rayon

105
GOULES DISCRÈTES ATTAQUE
Toutes les goules sont discrètes et dangereuses une fois VD 9 m
la nuit tombée, mais celles-ci sont particulièrement douées Corps à corps morsure, +7 (1d6+3 plus maladie et paralysie) et 2
pour se mettre à couvert avant de frapper ou pour profiter du griffes, +7 (1d6+3 plus paralysie)
moindre avantage tactique. Elles dressent des embuscades Distance arbalète légère de maître, +8 (1d8/19-20)
ou se battent en utilisant une tactique de groupe. Attaques spéciales attaque sournoise +2d6, maladie (DD 14), para-
lysie (1d4+1 rounds, DD 14, elfes immunisés contre cet effet)
GOULE SOURNOISE  FP 3 STATISTIQUES
800 PX For 17, Dex 19, Con —, Int 13, Sag 16, Cha 16
Goule roublard 3 BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 20
Mort-vivant de taille M, CM Dons Attaque en finesse, Attaque en puissance, Sac d’os*
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +11 Compétences Acrobaties +12, Bluff +11, Discrétion +12, Escalade
DÉFENSES +11, Escamotage +12, Évasion +17, Intimidation +11, Perception
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +2, Dex +4, naturelle +11, Sabotage +5
+2) Langues commun, commun des profondeurs
pv 37 (5d8+15) Part talents de roublard (attaque sanglante +2), découverte des
Réf +7, Vig +4, Vol +7 pièges +1
Capacités défensives esquive totale, résistance à la Équipement de combat potion de morsure magique suprême, potion
canalisation +2, sens des pièges +1 ; Immunité de blessure modérée, sacoche immobilisante ; Équipement divers
traits des morts-vivants armure de cuir, arbalète légère de maître avec 20 carreaux, 204 po

GOULE TRAQUEUSE  FP 6
2 400 PX
Goule roublard 6
Mort-vivant de taille M, CM
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +14
DÉFENSES
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 13 (armure +1, Dex +5,
naturelle +2)
pv 74 (8d8+38)
Réf +10, Vig +5, Vol +8
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, résistance
à la canalisation +2, sens des pièges +2 ; Immunité traits des
morts-vivants
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps morsure, +8 (1d6+3 plus maladie et paralysie) et 2
griffes, +8 (1d6+3 plus paralysie)
Distance arc court composite +1, +10/+10 (1d6+4/×3) ou arc long com-
posite +1, +12 (1d6+4/×3)
Attaques spéciales attaque sournoise +3d6, maladie (DD 14), para-
lysie (1d4+1 rounds, DD 14, elfes immunisés contre cet effet)
STATISTIQUES
For 17, Dex 20, Con —, Int 13, Sag 16, Cha 16
BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 23
Dons Arme de prédilection (arc court composite), Robustesse, Tir à
bout portant, Tir de précision, Tir rapide
Compétences Acrobaties +16, Bluff +10, Connaissances (explora-
tion souterraine) +12, Discrétion +16, Escalade +14, Évasion +16,
Intimidation +10, Perception +14, Psychologie +14, Sabotage +8
Langues commun
Part découverte des pièges +3, talents de roublard (roublard en
finesse, équilibriste, formation martiale)
Équipement de combat flèches de froid +1 (4), flèches tueuses d’hu-
mains +1 (3), potion de blessure légère ; Équipement divers arc
court composite +1 avec 20 flèches, bracelets d’armure +1, 62 po

106
goule

GRAND VENEUR GOULE DÉFENSES


La plupart des goules chassent et tuent pour apaiser leur CA 20, contact 17, pris au dépourvu 14 (Dex +6, naturelle +3, taille +1)
faim mais le grand veneur apprécie autant la traque que le pv 16 (3d8+3)
festin qui suit. Réf +9, Vig +4, Vol +2
Immunité traits des morts-vivants
GOULE, GRAND VENEUR  FP 7 ATTAQUE
3 200 PX VD 15 m
Goule rôdeur 6 Corps à corps morsure +1, +10 (1d4+2 plus croc-en-jambe) et 2 griffes
Mort-vivant de taille M, CM +1, +11 (1d2+2)
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +14 TACTIQUE
DÉFENSES Statistiques de base. Voici les statistiques du chat sans la morsure
CA 20, contact 15, pris au dépourvu 15 (armure +3, Dex +5, naturelle +2) magique suprême : Corps à corps morsure, +9 (1d4+1 plus croc-
pv 80 (8 DV ; 2d8+6d10+38) en-jambe) et 2 griffes, +10 (1d2+1).
Réf +10, Vig +9, Vol +8 STATISTIQUES
Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; Immunité For 13, Dex 22, Con —, Int 2, Sag 12, Cha 12
traits des morts-vivants BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 18 (22 contre le croc-en-jambe)
ATTAQUE Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en finesse
VD 12 m Compétences Acrobaties +10 (+18 pour sauter), Discrétion
Corps à corps morsure +1, +13 (1d6+3 plus maladie et paralysie) et 2 +14, Perception +5
griffes +1, +14 (1d8+3 plus paralysie) Part tour (Attaque [toutes les créatures] ! Viens ! Va
Distance arc long composite de maître, +13/+8 (1d8+2/×3) chercher ! Garde ! Cherche !
Attaques spéciales ennemi juré (elfes +2, humains +4), maladie Attends ! Suis !)
(DD 15), paralysie (1d4+1 rounds, DD 15, elfes immunisés contre
cet effet), style de combat (combat à distance)
Sorts de rôdeur préparés (NLS 3 ; concentration +6)
1er— grand pas, morsure magique
TACTIQUE
Avant le combat. Le grand veneur lance grand pas et utilise sa
baguette de morsure magique suprême sur lui et son compagnon
animal.
Statistiques de base. Voici les statistiques du grand veneur sans
grand pas ni morsure magique suprême : VD 9m ; Corps à corps
morsure, +12 (1d6+2 plus maladie et paralysie) et 2 griffes, +13
(1d8+2 plus paralysie)
STATISTIQUES
For 15, Dex 20, Con —, Int 13, Sag 16, Cha 18
BBA +7 ; BMO +9 ; DMD 24
Dons Arme de prédilection (griffe), Arme naturelle supérieure
(griffe), Attaque en finesse, Cadavre de compagnie*, Endurance,
Tir à bout portant, Tir rapide
Compétences Acrobaties +13 (+17 pour sauter), Discrétion +16,
Escalade +13, Natation +9, Perception +14, Sabotage +13, Survie
+14
Langues commun, commun des profondeurs
Part empathie sauvage +10, environnement de prédilection (sous
terre +2), pacte du chasseur (compagnon animal), pistage +3
Équipement de combat flèches tueuses d’humains +1 (3), flèches tra-
queuses +1 (2), potion de blessure modérée, baguette de morsure ma-
gique suprême (12 charges) ; Équipement divers armure de cuir clou-
tée de maître, arc long composite de maître avec 50 flèches, 42 po

CADAVRE FÉLIN  FP —
— PX
Mort-vivant de taille P, N
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ;
Perception +5

107
COMMANDANT GOULE Réf +9, Vig +13, Vol +15
Les commandants goules éprouvent une haine dévorante Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; Immunité
vis-à-vis des vivants. Ils peuvent diriger une meute de leurs maladie, traits des morts-vivants
semblables ou servir de gardien ou de lieutenant auprès d’un ATTAQUE
puissant monarque goule. VD 6 m
Corps à corps grande hache, +15/+10 (1d12+7/19-20/×3) et morsure,
GOULE, COMMANDANT  FP 8 +8 (1d6+2 plus maladie et paralysie) ou morsure +13 (1d6+5 plus
4 800 PX maladie et paralysie) et 2 griffes, +13 (1d6+5 plus paralysie)
Goule antipaladin 7 (Manuel des joueurs règles avancées p.118) Distance arc court composite de maître, +12/+7 (1d6+5/×3)
Mort-vivant de taille M, CM Attaques spéciales canalisation d’énergie négative (DD 17, 4d6),
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +15 châtiment du Bien 3/jour (+4 attaque et CA, +7 dégâts), maladie
Aura lâcheté (3 m) (DD 15), paralysie (1d4+1 rounds, DD 15, elfes immunisés contre
DÉFENSES cet effet)
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 18 (armure +6, Dex +3, naturelle +2) Pouvoirs magiques d’antipaladin(NLS 7 ; concentration +11)
pv 99 (9 DV ; 2d8+7d10+52) À volonté— détection du Bien
Sorts d’antipaladin préparés (NLS 4 ; concentration +8)
2ème — profanation
1er— blessure légère (DD 15), déguisement
TACTIQUE
Avant le combat. Le commandant est généralement ac-
compagné du sanglier sanguinaire fiélon qui lui sert de
monture. S’il défend une zone, il lance profanation dessus (les
bonus ne sont pas inclus dans son profil).
Pendant le combat. Le commandant ouvre les hostilités en char-
geant sur son sanglier. Il préfère se battre à la hache.
STATISTIQUES
For 20, Dex 17, Con —, Int 13, Sag 16, Cha 18
BBA +8 ; BMO +13 ; DMD 26
Dons Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance,
Enchaînement, Robustesse, Science du critique (grande hache)
Compétences Bluff +11, Équitation +12, Intimidation +16,
Perception +12
Langues commun, commun des profondeurs
Part cruautés ( chancelant, fatigué), faveur des fiélons (serviteur
sanglier sanguinaire fiélon), toucher de corruption 7/jour (3d6)
Équipement de combat parchemin de blessure grave ; Équipement
divers cuirasse de maître, arc court composite de maître avec
20 flèches, ceinturon de force de géant +2, 79 po

SERVITEUR SANGLIER SANGUINAIRE FIÉLON  FP —


— PX
pv 42 (Bestiaire Pathfinder JdR p. 253, 295)

Quand les goules se rassemblent en groupe organisé,


c’est un commandant qui prend les rênes et endosse les
responsabilités. Dans les villes et pays de goules « civilisées »,
les commandants forment l’élite des officiers. Ce sont eux qui
dirigent les unités de goules ordinaires lors des manœuvres
et excursions militaires. Ils reçoivent leurs ordres d’individus
plus haut placés dans la hiérarchie mais ce sont à eux de les
traduire en tactiques concrètes et ils apprécient beaucoup
l’autonomie dont ils disposent sur le champ de bataille. Du
moins, tant que ces tactiques sont couronnées de succès.

108
goule

ASSASSIN MASQUÉ Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en finesse, Attaque spé-
Quelques goules vivent dans une ville ou un village. Elles ciale renforcée (paralysie), Magie de guerre, Science de l’initiative
se déguisent et usent de magie pour dissimuler leur nature. Compétences Bluff +19, Connaissances (folklore local) +20,
L’assassin masqué se tapit dans les ombres pour frapper les Connaissances (mystères) +16, Connaissances (religion) +15 (+19
vivants. pour identifier un mort-vivant et ses pouvoirs), Déguisement +19,
Diplomatie +19, Intimidation +19, Perception +15, Représentation
ASSASSIN MASQUÉ  FP 8 (déclamation) +14, Représentation (percussion) +19
4 800 PX Modificateurs raciaux +4 en Connaissances (religion) pour identi-
Goule barde (barde funèbre) 8 (Art de la magie p.25) fier un mort-vivant et ses pouvoirs
Mort-vivant de taille M, CM Langues commun, commun des profondeurs, elfique, nain
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +15 Part refrain terrifiant (+4 pour démoraliser, malus de –2 aux jets de
DÉFENSES sauvegarde contre les effets de terreur du barde), savoir bardique
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 17 (armure +5, Dex +3, naturelle +2) +4, secret de la tombe
pv 113 (10d8+68) Équipement de combat flèches de tonnerre +1 (4), potion d’invisibilité,
Réf +9, Vig +8, Vol +11 ; +4 contre les effets nécromantiques parchemin d’immobilisation de personne, baguette de blessure légère
Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; Immunité (50 charges) ; Équipement divers chemise de mailles +1, arc court
traits des morts-vivants composite de maître avec 10 flèches, bandeau de belle allure +2,
ATTAQUE trousse de déguisement, 10 po
VD 9 m
Corps à corps morsure +10 (1d6+2 plus maladie et para- L’assassin masqué recourt à la tromperie pour se
lysie) et 2 griffes, +11 (1d6+2 plus paralysie) rapprocher de ses proies humaines et se mêler à elles
Distance arc court composite de maître, +11/+6 sans éveiller leurs soupçons… jusqu’à ce qu’il soit
(1d6+2/×3) trop tard pour lui échapper. Il profite de sa magie, en
Attaques spéciales maladie (DD 17), paraly- particulier du sort apparence charnue pour se façonner
sie (1d4+1 rounds, DD 19, elfes immunisés une façade trompeuse, et sait comment se déguiser
contre cet effet), représentation bardique en usant de moyens ordinaires pour cacher son
24 rounds/jour (action de mouvement ; macabre aspect le temps de se mettre en sécurité
chant funèbre (DD 20), contre-chant, fascina- si sa magie venait à lui faire défaut.
tion (DD 20), inspiration talentueuse +3, inspira- Il manie le charme et le mensonge pour se
tion vaillante +2, suggestion (DD 20)) tailler une place dans la société. Il commence
Sorts de barde connus (NLS 8 ; concentration +14) prudemment, en faisant connaissance
3ème (3/jour)— bagou, confusion (DD 19), désespoir fou- avec des ouvriers ou des fermiers dans les
droyant (DD 19) tavernes et les allées avant de les attirer à
2ème (6/jour)— allegro AM , apparence charnue*, blessure l’écart pour les dévorer. Mais cela ne suffit
modérée (DD 18), image miroir pas à l’assassin masqué qui finit par tisser
1er (6/jour)— déguisement, fou rire (DD 17), image si- des liens avec l’élite. C’est parfois pour
lencieuse (DD 17), rayon affaiblissant (DD 17), repli satisfaire son ego mais plus souvent
expéditif parce qu’il veut déguster les meilleurs
0 (à volonté)— convocation d’instrument, détection morceaux des classes supérieures
de la magie, manipulation à distance, message, choyées plutôt que de se contenter de la
prestidigitation (DD 16), son imaginaire (DD 16) chair coriace des travailleurs.
TACTIQUE Malheureusement pour les goules, en passant
Avant le combat. Ce tueur furtif se déguise en hu- autant de temps parmi les vivants, elles ne font
main le temps de traquer sa proie. Il essaie d’évi- que se remémorer la vie qu’elles ont perdue pour
ter les conflits autant que possible, mais sa faim mener une existence morte-vivante marquée par
dévorante prend parfois le dessus. une faim insatiable. La plupart des assassins
Pendant le combat. Si quelqu’un repère l’assassin masqués éprouvent alors des sentiments
masqué, il entame le combat avec confusion. Il conflictuels et envient la vie si animée de
poursuit avec une représentation bardique, géné- leurs proies. Mais au final, la faim de la
ralement un chant funèbre. Il lance allegro avant goule finit toujours par l’emporter sur les
d’entrer dans la mêlée pour bénéficier d’attaques autres émotions qu’elle ressent et elle
supplémentaires. traque son gibier avec la même
STATISTIQUES ferveur avide que les autres
For 15, Dex 17, Con —, Int 17, Sag 14, membres de son espèce,
Cha 22 voire plus.
BBA +7 ; BMO +9 ; DMD 22

109
ANTIQUE FOSSOYEUR Distance pierre, +13/+8 (2d4+7)
À force de creuser les tombes depuis des années, cette Attaques spéciales maladie (DD 15), paralysie (1d4+1 rounds, DD 15,
goule âgée a développé une affinité avec la magie de la terre. elfes immunisés contre cet effet)
Les puissants lanceurs de sorts s’élèvent généralement à Sorts d’oracle connus (NLS 10 ; concentration +14)
des postes de dirigeant au sein de la société des goules et ce 5ème (3/jour)— colonne de feu (DD 19), blessure légère de groupe, peau
fossoyeur est un membre de haut rang de l’élite. de pierre
4ème (6/jour)— blessure critique, convocation de monstres IV, mur de
ANTIQUE FOSSOYEUR  FP 10 pierre (DD 18), puissance divine
9 600 PX 3ème (7/jour)— animation des morts, blessure grave, cécité/surdité
Goule oracle 10 (Manuel des joueurs règles avancées p.53) (DD 17), dissipation de la magie, fusion dans la pierre
Mort-vivant de taille M, CM 2ème (7/jour)— appel des pierres MdJ-RA , arme spirituelle, blessure modé-
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +17 rée, immobilisation de personne (DD 16), profanation, ténèbres
DÉFENSES 1er (7/jour)— blessure légère, bouclier de la foi, bouclier entropique,
CA 22, contact 14, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex +4, naturelle brume de dissimulation, injonction (DD 15), ordre libérateur AG, pierre
+3, parade +1) magique
pv 112 (15d8+58) 0 (à volonté)— assistance divine, création d’eau, détection de la magie,
Réf +8, Vig +8, Vol +13 étincelle MdJ-RA , détection du poison, lecture de la magie, réparation,
Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; Immunité résistance, saignement (DD 14)
traits des morts-vivants Mystère pierre
ATTAQUE TACTIQUE
VD 9 m Avant le combat. L’antique fossoyeur se prépare à combattre en
Corps à corps morsure +1, +14 (1d6+6 plus maladie et paralysie) et 2 avalant ses potions de morsure magique suprême et d’armure de
griffes de froid +1, +15 (1d6+6 plus 1d6 froid et paralysie) mage. Avant d’attaquer, il utilise la nage dans la terre et la vision
cristalline pour observer ses ennemis tandis qu’ils combattent
ses sous-fifres.
Pendant le combat. L’antique fossoyeur se bat de préférence à
distance, à l’aide de créatures convoquées, de colonne de feu et
d’arme spirituelle, afin d’infliger des dégâts de loin tandis qu’il
utilise la nage dans la terre et la vision cristalline pour se mettre
à l’abri. S’il est contraint de se battre au corps à corps, il se
montre particulièrement vicieux.
Statistiques de base. Voici les statistiques du fossoyeur
sans morsure magique suprême ni armure de mage : CA 18,
contact 15, pris au dépourvu 14 ; Corps à corps morsure,
+13 (1d6+5 plus maladie et paralysie) et 2 griffes de froid, +14 (1d6+5
plus 1d6 froid plus maladie et paralysie).
STATISTIQUES
For 20, Dex 18, Con —, Int 15, Sag 14, Cha 18
BBA +8 ; BMO +13 (+17 pour le croc-en-jambe) ; DMD 27 (31 contre
la bousculade, 33 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (griffe), Arme en main, Armure natu-
relle supérieure, Attaque en puissance, Attaques réflexes,
Croc-en-jambe supérieur, Rage supplémentaire, Science du
croc-en-jambe
Compétences Art de la magie +17, Bluff +16, Diplomatie +19,
Discrétion +18, Intimidation +19, Perception +17
Langues aklo, commun, commun des profondeurs, draconique,
terreux ; don des langues (pour comprendre seulement)
Part malédiction de l’oracle (lancer de rochers, multilingue (aklo)),
nage dans la terre, révélations (stabilité de la pierre, vision
cristalline)
Équipement de combat potion de morsure magique suprême, po-
tion d’armure de mage ; Équipement divers ceinturon de force de
géant +2, cape de résistance +1, amulette des poings invincibles
de froid, anneau de protection +1, pierres de lancer (10), onyx
(1 000 po au total), poussière d’argent (25 po)

110
goule

MONARQUE GOULE Statistiques de base. Voici les statistiques du monarque sans simu-
Cet antique ensorceleur a gagné le pouvoir en se servant lacre de vie, armure de mage ni antidétection : CA 19, contact 17,
de son entourage comme de pantins. Il commande aux pris au dépourvu 13 ; pv 161 ; Capacités défensives résistance à
mortels et aux morts-vivants en usant de sa magie et de sa la canalisation +2.
forte personnalité. STATISTIQUES
For 13, Dex 22, Con —, Int 15, Sag 16, Cha 22
GOULE, MONARQUE  FP 12 BBA +7 ; BMO +8 ; DMD 25
19 200 PX Dons Attaque en finesse, Creuseur de terrier*, Dispense de com-
Goule ensorceleur 12 posantes matérielles, Dormeur*, Incantation rapide, Réflexes
Mort-vivant de taille M, CM surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Vieux comme la
Init +10 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20 poussière*
DÉFENSES Compétences Art de la magie +19, Bluff +13, Discrétion +28,
CA 23, contact 17, pris au dépourvu 17 (armure +4, Dex +6, naturelle Intimidation +23, Perception +20
+2, parade +1) Langues commun, commun des profondeurs, draconique
pv 176 (14 DV ; 2d8+12d6+125) Part arcane de lignage (guérison lors de l’incantation de sorts de
Réf +12, Vig +10, Vol +14 nécromancie)
Capacités défensives antidétection, résistance à la canalisation +2 ; Équipement de combat potions de blessure modérée (2), parchemin de
Immunité traits des morts-vivants ; Résistance froid 10 possession, parchemin de téléportation ; Équipement divers armure
ATTAQUE cérémonielle de soie A&E +2, ceinturon de dextérité du chat +2, bandeau de
VD 9 m, creusement 3 m belle allure +2, anneau de protection +1, masque du traqueur A&E, 470 po
Corps à corps morsure, +13 (1d6+1 plus maladie et paralysie) et 2
griffes, +13 (1d6+1 plus paralysie)
Attaques spéciales frénésie vorace* (12/jour), maladie (DD 23),
paralysie (1d4+1 rounds, DD 23, elfes immunisés contre cet effet)
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 12 ; concentration +18)
6ème (4/jour)— double illusoire (DD 22), glissement de terrain
5ème (6/jour)— domination de personne (DD 21), suffocation MdJ-RA
(DD 21), terre affamée* (DD 21)
4ème (7/jour)— forme bestiale II, porte dimensionnelle, tentacule noir,
terreur
3ème (7/jour)— antidétection, baiser du vampire, éclair (DD 19), état
gazeux, nuage nauséabond (DD 19)
2ème (8/jour)— contrôle mineur des morts-vivants (DD 18), festin de
cendres MdJ-RA (DD 18), image miroir, invisibilité, modification d’appa-
rence, simulacre de vie
1er (8/jour)— armure du mage, brume de dissimulation, graisse (DD 17),
image silencieuse, mains brûlantes (DD 17), rayon affaiblissant
(DD 17)
0 (à volonté)— détection de la magie, hébétement (DD 16), lecture de
la magie, lueurs dansantes, lumière, manipulation à distance, presti-
digitation (DD 16), rayon de givre, signature magique
Lignage goule
TACTIQUE
Avant le combat. Le monarque lance simulacre de vie, armure de
mage et antidétection sur lui-même.
Pendant le combat. Le monarque évite les confrontations directes,
à moins de pouvoir utiliser domination ou possession. Il entame
le combat avec graisse à incantation rapide et terre affamée en
essayant de piéger autant de lanceurs de sorts que possible dans
la zone de cet effet. Si le monarque a des sbires à ses côtés, il
s’efforce de gêner ses adversaires et de les désorienter plutôt que
d’utiliser des sorts de dégâts directs. Il réserve suffocation ou ten-
tacule noir pour les lanceurs de sorts les plus puissants.
Moral. Le monarque s’enfuit en lieu sûr ou tente de le faire en se
déplaçant sous terre dès qu’il se croit en danger.

111
Bêtes des goules
POUVOIRS SPÉCIAUX
Maladie (Sur). Fièvre des goules : voir Bestiaire Pathfinder p. 173)

Les mages goules adoptent ces cousins de petite taille des


CHAUVE-SOURIS AILE DE SUIE skavelings comme familiers. Un lanceur de sorts Mauvais peut choisir
Cette créature aux allures de chauve-souris a des pointes acérées
une chauve-souris aile de suie comme familier à partir du niveau 5 s’il
au bout des ailes et une longue langue cinglante.
possède le don Familier supérieur. Ce familier lui donne un bonus
de +1 à la résistance à la canalisation (s’il possède une telle résistance).
CHAUVE-SOURIS AILE DE SUIE FP 1/2
200 PX
Mort-vivant de taille TP, CM
MOLOSSE GOULE
Cette créature canine a une peau morte, cireuse, tendue sur sa
Init +1 ; Sens perception aveugle à 6 m ; Perception +5
carcasse. Ses crocs jaunis sont d’une longueur impressionnante.
DÉFENSES
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +1, naturelle +1, taille +2)
MOLOSSE GOULE FP 1
pv 7 (2d8-2)
Réf +1, Vig -1, Vol +4
400 PX
Mort-vivant de taille M, CM
Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; Immunité
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6
traits des morts-vivants
DÉFENSES
ATTAQUE
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
VD 1,50 m, vol 12 m (bonne)
pv 13 (2d8+4)
Corps à corps morsure, +4 (1d3-3 plus maladie et paralysie)
Réf +2, Vig +2, Vol +5
Espace occupé 0,75 m ; Allonge 0 m
Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; Immunité
Attaques spéciales maladie (DD 10), paralysie (1d4+1 rounds,
traits des morts-vivants
DD 10, elfes immunisés contre cet effet)
ATTAQUE
STATISTIQUES
VD 15 m
For 5, Dex 12, Con —, Int 2, Sag 13, Cha 8
Corps à corps morsure, +5 (1d6+6 plus maladie, paralysie et
BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 7
croc-en-jambe)
Dons Attaque en finesse
Attaques spéciales maladie (DD 13), paralysie (1d4+1 rounds, DD 13,
Compétences Perception +5 (+9 avec la perception aveugle), Vol
elfes immunisés contre cet effet)
+9
STATISTIQUES
Modificateurs raciaux +4 en Perception avec la per-
For 18, Dex 15, Con —, Int 2, Sag 14, Cha 14
ception aveugle
BBA +1 ; BMO +5 ; DMD 17 (21 contre le croc-en-jambe)
Langues commun
Dons Science de l’initiative
ÉCOLOGIE Compétences Discrétion +6, Perception +6
Environnement terre ferme ÉCOLOGIE
Organisation solitaire ou colonie (4-12) Environnement terre ferme
Trésor aucun Organisation solitaire, garde (2-4 plus 2-4 goules) ou meute (4-6
plus 2-4 goules)
Trésor aucun
POUVOIRS SPÉCIAUX
Maladie (Sur). Fièvre des goules : voir Bestiaire Pathfinder p. 173)

Les goules ont des molosses morts-vivants comme les


humains ont des chiens de chasse : certaines les considèrent
comme des outils, d’autres, plus sentimentales, comme des
animaux de compagnie très appréciés. Un molosse goule obéit
sagement à son maître mort-vivant.
Grathkoll (FP 2). Il existe une espèce de molosses goules plus
imposante, appelée le grathkoll, capable de servir de monture à
une créature de taille M. Le grathkoll est un molosse goule doté de
l’archétype simple de créature géante et bénéficie d’un bonus de +3
à sa vitesse de déplacement terrestre de base.
Les goules sont des ennemis rusés et polyvalents, très
utiles dans de nombreux scénarios pour une campagne
basée sur les morts-vivants.

112
goule

PROBLÈMES TOMBAUX (FP 12)


Rencontres Ces deux lanceurs de sorts et leurs gardes du corps ne sont
pas des malandrins ordinaires. Ils sont sûrement au cœur
d’un complot plus important ou en quête d’une source de
TUEURS À L’ÉTAGE (FP 5) nourriture pour les leurs. Cette rencontre accompagne
Ces tueurs en série discrets vivent parfois à la lisière d’une
parfaitement les chasseurs présentés précédemment.
ville ou d’un village et terrorisent la population locale en
s’introduisant par effraction dans les maisons pour massacrer
ANTIQUE FOSSOYEUR  FP 10
des familles entières. Après quelques semaines de terreur, ils
9 600 PX
déménagent dans une autre cité et recommencent leur carnage.
pv 112 (voir p. 110)

GOULES (2)  FP 1
ASSASSIN MASQUÉ  FP 8
400 PX chacune 4 800 PX
pv 13 chacune (Bestiaire p. 173)
pv 113 (voir p. 109)

GOULE SOURNOISE  FP 3 GOLEMS DE CHAROGNE (4)  FP 4


800 PX 1 200 PX chacun
pv 37 (voir p. 106) pv 42 chacun (Bestiaire 2 p. 145)

CHASSEURS (FP 10)


Ce groupe de chasseurs peut traquer un individu
particulier ou simplement chercher à remplir son garde-
manger. Il est susceptible de s’attaquer à une petite caravane
sur une route peu fréquentée ou même à un petit village.

CADAVRE FÉLIN  FP —
— PX
pv 16 (voir p. 107)

COMMANDANT GOULE  FP 8
4 800 PX
pv 99 (voir p. 108)

GOULES (4)  FP 1
400 PX chacune
pv 13 chacune (Bestiaire p. 173)

GRAND VENEUR GOULE  FP 7


3 200 PX
pv 80 (voir p. 107)

GUILDE (FP 10)


Une guilde de voleurs cache un sombre secret. Les gens
qui contrarient la guilde le paient très cher et personne
n’entend plus jamais parler des apprentis qui ratent leur
épreuve d’admission. Cette rencontre fonctionne bien au
sein d’une série d’autres rencontres, par exemple avec les
Tueurs de l’étage ou une sélection de roublards aux profils
issus du Manuel des PNJ Pathfinder JdR.

ASSASSIN MASQUÉ  FP 8
4 800 PX
pv 113 (voir p. 109)

GOULES TRAQUEUSES (2)  FP 6


2 400 PX chacune
pv 74 chacune (voir p. 106)

113
Hobgobelin
« Je fis de mon mieux pour faire le mort tandis que les hobgobelins arpentaient le champ de
bataille en tranchant les gorges des quelques soldats grièvement blessés qui avaient survécu
à l’affrontement. Ces brutes poussaient un hurlement à chaque fois qu’elles achevaient un
nouveau guerrier et un sergent tenait le compte des morts.
Une corne sonna sur le promontoire, là où notre camp brûlait encore. Les hobs se tournèrent
tous vers la source du son et se relevèrent pour regarder leur général alors que ce fiélon paradait
sur tout le champ de bataille, monté sur son yzobu et traînant notre pauvre capitaine derrière
sa monture, attaché par deux lanières de cuir passées à ses poignets. Chaque hobgobelin
poussait un cri sauvage quand le général passait devant lui avec sa victime ainsi malmenée.
« Encore conscient après ce long voyage ? On en tient un costaud ! Qu’est-ce que vous en
pensez les gars ? Esclave… ou mannequin d’entraînement ? »

 — Sergent Koline Sandrine

114
hobgobelin

L
es hobgobelins sont généralement considérés comme les tout seul dès six mois. Un jeune hobgobelin commence son
plus civilisés des gobelinoïdes, bien que leur penchant pour entraînement martial à un an. Ces conditions de vie très rudes
la cruauté, la destruction et la tyrannie n’en fasse pas une forment de robustes soldats, les enfants ne survivant pas étant
société disposée aux bénéfices mutuels. Peu d’espèces éprouvent considérés comme le prix à payer pour obtenir une armée forte
autant de dévotion pour le combat que les hobgobelins. Toute et efficace.
leur culture et leur société démontrent un côté militariste où il Il est rare qu’un hobgobelin atteigne un âge avancé car son
faut prouver sa supériorité martiale et générer des conflits. mode de vie violent se traduit souvent par une mort prématurée
Les hobgobelins possèdent l’intelligence et la sophistication sur le champ de bataille. Les individus qui survivent à leur
qui manquent à leurs cousins gobelins et compensent leur carrière militaire quittent les rangs des combattants à l’âge
infériorité physique par rapport aux gobelours par l’efficacité mûr et adoptent souvent un rôle de dirigeant au sein de l’armée
dont ils font preuve en travaillant en groupe. Chaque tribu hobgobeline ou deviennent conseillers politiques auprès
forme une petite milice qui pille villes et villages, comme une d’un général ou d’un seigneur de guerre. Mais même ainsi, la
armée d’arrivistes désireuse de former une puissance bien plus faiblesse qui accompagne inévitablement le grand âge apparaît
redoutable et de ravager des communautés de grande envergure. immanquablement aux yeux de leurs subalternes qui tentent
La plupart de ces groupes de pillards sont chassés par des armées alors d’usurper leur position. Ces destitutions ne s’accompagnent
ou des forces de l’ordre plus puissantes qu’eux, ou bien par un pas forcément d’explosion de violence mais un hobgobelin
groupe d’aventuriers, mais, parfois, un commandant atteint son définitivement écarté de la sphère militaire tombe généralement
objectif : diriger une grande armée compartimentée, faite de malade dans les années qui suivent et succombe alors que son
légions de hobgobelins venant de dizaines de tribus et partir corps aurait pu, sans cela, survivre encore longtemps.
en guerre contre des ennemis dotés de solides défenses et de Malgré leur penchant pour la violence et la destruction, les
formations militaires de qualité. hobgobelins forment une société basée sur le mérite, même si
En plus de propager la guerre via leurs conquêtes et leurs elle se révèle bien dangereuse pour les individus qui n’arrivent
incursions militaires, les hobgobelins encouragent les autres pas à démontrer leur valeur. Chaque hobgobelin, quel que soit
races et les autres cultures à se montrer plus belliqueuses. Un son âge, son sexe ou son pedigree, reçoit le respect et l’autorité
hobgobelin isolé se rend souvent dans une ville cosmopolite qu’il a gagnés grâce à ses prouesses martiales uniquement. Les
susceptible de l’accepter et trouve un travail, généralement hobgobelins sont des créatures ambitieuses et poussées par un
violent, ou occupe une position lui permettant de satisfaire sa irrépressible besoin de partir en guerre, mais même les individus
soif de sang. Ils peuvent servir de gros bras pour un syndicat qui n’occupent pas un rôle militaire à proprement parler (comme
du crime, de combattants modèles dans une arène au sable les forgerons, les cuisiniers, les messagers, les quartiers-maîtres,
sanglant ou de mercenaires pour une organisation militaire. Il les palefreniers etc.) savent bien que leur tâche, aussi humble
arrive même qu’un hobgobelin devienne conseiller en stratégie soit-elle, est indispensable au bon fonctionnement de l’armée
militaire auprès d’un général ou d’un dirigeant reconnaissant dans son ensemble. Une fois qu’un hobgobelin a atteint un
que son côté impitoyable et le rude entraînement reçu depuis poste élevé et gagné de l’influence, il doit sans cesse continuer
son enfance en font un avantage unique sur le champ de bataille. de prouver sa valeur car ses subalternes profiteront du moindre
Le hobgobelin s’efforce alors de pousser son seigneur à partir en signe de faiblesse pour prendre sa place. Ainsi, l’armée et la
guerre, même s’il doit mentir ou le duper pour arriver à ses fins. société hobgobeline restent toujours les plus puissantes et les
Les hobgobelins ont tendance à se méfier de la magie, surtout plus efficaces au monde.
de la magie profane (qu’ils appellent « la magie des elfes »). Ils En tant que race, les hobgobelins sont tout à fait capables de
lui préfèrent l’alchimie. Ils pratiquent une forme d’alchimie construire des communautés durables et une culture stable, mais
dévastatrice centrée sur les armes de jet à aspersion, un peu pour eux, il est plus facile et plus efficace d’obliger des créatures
comme un écho de l’amour que les gobelins éprouvent pour le plus faibles qu’eux à pourvoir à leurs besoins. Les hobgobelins
feu. se considèrent supérieurs à toutes les autres races, y compris les
Un hobgobelin ne fait que quelques centimètres de moins autres gobelinoïdes, et réduisent les membres d’autres espèces
qu’un humain ordinaire mais il compense son manque de taille en esclavage. Ils font montre d’une grande cruauté envers eux et
par un gain de muscles. Ces créatures ont généralement une peau leur accordent encore moins de valeur qu’à une lame tordue et
grise prenant des teintes de mousse quand elle reste exposée au rouillée. Il est rare que les combattants des autres races soient
soleil sur de longues périodes. Elles portent les habits et armures obligés de servir dans l’armée des hobgobelins car ces derniers
récupérés sur les humanoïdes vaincus au combat ou réduits en préfèrent la loyauté de leur propre espèce. De même, il est plus
esclavage et les modifient pour les adapter à leurs bras plus longs facile pour eux de s’emparer des innovations culturelles qu’ils
et leurs jambes plus courtes. apprécient chez leurs esclaves plutôt que de créer les leurs.
Un hobgobelin naît après six mois de gestation. Il n’y a qu’un Pourquoi faire du neuf alors que tout est déjà là, tout prêt ?
petit par naissance, bien qu’il arrive qu’une femelle donne Le profil du hobgobelin se trouve en page 181 du Bestiaire
naissance à des jumeaux. La mère s’occupe de son enfant pendant Pathfinder JdR.
quelques semaines seulement, après quoi il est sevré de force et Les règles suivantes présentent un nouvel archétype, des pièces
élevé en crèche avec d’autres. Le petit hobgobelin grandit bien d’équipement et plusieurs dons favoris des hobgobelins.
plus vite qu’un humain : il marche, parle le gobelin et se débrouille

115
Les nouvelles règles
Explosion maîtrisée (Sur). Au niveau 6, le grenadier peut
faire exploser une bombe de manière à ce que ses dégâts
d’aspersion affectent un cône de 6 mètres plutôt qu’un rayon.
Le cône prend sa source au niveau de l’alchimiste et s’étend
ARCHÉTYPE HOBGOBELIN dans la direction de son choix, à l’opposé de lui. Il désigne
Voici un archétype répandu chez les hobgobelins une créature présente dans la zone d’effet comme étant la
alchimistes qui désirent décupler leur pouvoir de destruction. cible de la bombe et fait son jet d’attaque contre elle. Toutes les
autres cases du cône sont affectées par des dégâts d’aspersion.
Grenadier (alchimiste) Si l’alchimiste possède la découverte de bombe explosive
Les grenadiers s’entraînent à exercer leurs talents au plus alors qu’il lance une bombe à explosion maîtrisée, le cône
fort de la bataille, même quand ils ne sont pas sous l’effet d’aspersion est de 9 mètres au lieu de 6. Ce pouvoir remplace
de leurs mutagènes. Ils apprennent à combiner une attaque empoisonnement rapide.
à l’arme classique avec leur magie alchimique et sacrifient Maniement des armes de guerre. Au niveau 1, un grenadier
l’expertise dans le domaine des poisons pour améliorer leur choisit une arme de guerre et se forme à son maniement. Ce
maniement des bombes alchimiques. Ils utilisent également pouvoir remplace Préparation de potions.
des objets alchimiques de concert avec leurs compétences
martiales. À force de développer leurs talents pour utiliser les DONS DES HOBGOBELINS
bombes et les objets alchimiques le plus vite possible, ils sont Les membres des armées hobgobelines et des races désireuses
devenus maîtres dans l’art d’avaler des potions, des élixirs et de propager la guerre en usant de leur influence, de subterfuges
des mutagènes avec une rapidité telle qu’ils ne courent aucun et de sabotage choisissent souvent les dons suivants.
danger ce faisant. Voici les caractéristiques de la classe de
grenadier. Belliciste
Arme alchimique (Sur). Au niveau 2, le grenadier peut, Le personnage est très doué pour pousser les gens qu’il
par une action de mouvement, imprégner une arme ou une conseille ou ceux auxquels il s’oppose à partir en guerre.
munition avec une poudre ou un liquide alchimique offensif, Conditions requises. Cha 13, hobgobelin.
comme du feu grégeois ou de la poudre à éternuer. Cette action Avantages. Le personnage obtient Bluff et Diplomatie
consomme l’objet alchimique mais transfère ses propriétés à comme compétences de classe. De plus, il reçoit un bonus de
l’arme ou la munition. L’objet alchimique applique la totalité compétence de +4 aux tests de Bluff et de Diplomatie quand
de ses effets à la prochaine créature touchée avec l’arme mais il utilise l’une ou l’autre de ces compétences pour convaincre
il n’a pas d’effet d’aspersion, ne s’étend pas, n’affecte pas de autrui de partir en guerre ou bien d’attaquer une autre créature
cibles supplémentaires et ne bénéficie pas d’autres effets ou un autre groupe.
spécialement liés aux armes à aspersion. Les éventuels dégâts
supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
Commandant des gobelinoïdes
Ce traitement alchimique n’endommage pas l’arme affectée et
Le personnage profite de son côté impitoyable et malveillant
disparaît au bout d’une minute si le personnage n’a pas porté
pour obliger les autres races de gobelinoïdes à lui obéir.
de coup. L’effet se dissipe également si le personnage applique
Conditions requises. Cha 13, hobgobelin.
un nouvel objet alchimique sur l’arme grâce à ce pouvoir. À
Avantages. Le personnage reçoit un bonus de compétence
partir du niveau 6, le grenadier peut utiliser ce pouvoir par
de +5 aux tests de Connaissances (folklore local) et aux tests
une action rapide et, à partir du niveau 15, par une action libre.
de compétence basés sur le Charisme vis-à-vis des autres
Ce pouvoir remplace résistance aux poisons.
gobelinoïdes. Si le personnage dispose du don Prestige, il
Bombes de précisions (Ext). Au niveau 2, le grenadier
considère qu’il a 2 points de prestige de plus qu’en réalité
obtient la découverte d’alchimiste bombes de précision
quand il s’agit de prendre des suivants ou des compagnons
comme découverte supplémentaire. Ce pouvoir remplace
d’armes de sous-type gobelinoïde.
utilisation des poisons.
Explosion déstabilisante (Sur). Au niveau 10, les bombes
Esprit d’équipe (combat, travail en équipe)
du grenadier ont un effet désorientant quand elles explosent.
Le personnage voit en ses camarades une source
Si le grenadier confirme un coup critique avec une bombe,
d’inspiration, persuadé que l’entraînement qu’ils ont partagé
la créature directement touchée est chancelante pendant
et leur dévotion commune leur apporteront la victoire.
1d4+1 rounds. Si elle réussit un jet de Vigueur (DD égal au
Avantages. Quand le personnage se trouve à 3 mètres ou
DD du jet de Réflexes pour éviter les dégâts d’aspersion de la
moins d’un allié bénéficiant d’un sort ou d’un effet apportant
bombe), la durée est réduite à 1 round. Les effets de ce pouvoir
un bonus de moral sur un jet de dé particulier, il peut
se cumulent avec les effets de chancellement de la bombe de
appliquer ce bonus sur un de ses jets du type approprié, une
givre mais pas du don Critique ralentissant. Si le personnage
fois pendant la période d’effet de ce bonus. Par exemple, si
réussit un nouveau coup critique avec une bombe, la durée des
un allié possédant ce don bénéficie du sort héroïsme, une fois
effets précédemment actifs est rallongée. Ce pouvoir remplace
pendant la durée du sort, le personnage peut bénéficier d’un
l’immunité contre le poison.

116
hobgobelin

bonus de moral de +2 à un jet de sauvegarde ou d’attaque ou uniquement des dégâts d’aspersion (le cas échéant), pas les dé-
à un test de compétence. Il ne peut utiliser ce don qu’une fois gâts qu’une bille de fronde ordinaire devrait infliger. On résout
par round et une fois seulement par sort ou effet. l’attaque en fonction de la CA normale de la cible (et non de sa CA
au contact), comme avec une bille de fronde normale, en utilisant
Motivation pour la marche le facteur de portée de la fronde. La bille de fronde alchimique
Après avoir passé des années à obliger ses esclaves et ses n’inflige pas de dégâts d’aspersion dans les cases adjacentes à
soldats à continuer de marcher au-delà de leurs limites, le celle de sa cible. Si le jet d’attaque de la bille alchimique échoue,
personnage est devenu un excellent maître de corvée. elle est détruite, tout comme son contenu qui ne risque pas d’ex-
Avantages. Quand le personnage voyage par voie de terre, il ploser dans une autre case.
réduit les dégâts non létaux associés à une marche forcée de Pour remplir une bille de fronde alchimique, il faut effectuer une
moitié pour lui et un nombre d’alliés égal à dix fois son niveau action simple qui provoque des attaques d’opportunité. De
de personnage. Les créatures qui bénéficient des effets de ce plus, le personnage doit réussir un test d’Artisanat (alchimie) ou
don retardent les effets de fatigue d’un nombre d’heures égal Escamotage DD 15, sinon, il renverse la substance alchimique
au modificateur de Charisme du personnage (1 au minimum). sur lui. En cas d’échec, l’arme alchimique explose dans sa case,
Une créature qui retarde ainsi l’effet est épuisée au lieu d’être comme s’il était sa cible (et affecte éventuellement les cases adja-
fatiguée dès que l’état préjudiciable s’applique. centes avec un effet d’aspersion).

Pedigree de commandant PRIX 12 PO


Le personnage est issu d’une longue lignée de généraux CHISTERA POIDS 0,5 KG
impitoyables et de tacticiens militaires, il est donc bien difficile Ce panier en osier incurvé se porte sur
de mettre son armée en déroute. la main, comme un gant. Il mesure
Conditions requises. Hobgobelin. une soixantaine de centimètres et
Avantages. Lorsque le personnage occupe le poste de dessine une courbe régulière qui lui
commandant dans les règles du combat de masse du chapitre 4 permet de lancer une arme de jet à
du Guide de campagne, il ajoute ses niveaux de classe aux tests de aspersion à une vitesse incroyable et
moral de son armée au lieu de son modificateur de Charisme. sur de longues distances. Le chistera
augmente le facteur de portée de n’importe quelle arme de jet
Succession de défis à aspersion de 3 mètres. Il faut une main libre pour charger le
Le personnage se nourrit de l’ivresse de la victoire et profite chistera et la main qui le porte ne peut pas servir à autre chose.
de cette ferveur pour se battre. Le chistera n’empêche pas de préparer et lancer une bombe créée
Conditions requises. Pouvoir de défi, personnage de niveau 7. via le pouvoir de classe de bombe.
Avantages. Quand la cible du défi du personnage meurt ou
tombe inconsciente, il peut lancer un nouveau défi à une cible PRIX 100 PO
située dans un rayon de 9 mètres par une action immédiate. FUSÉE DE SIGNALISATION POIDS 1,5 KG
Il doit le faire immédiatement après la défaite de la cible du Le personnage peut utiliser cette fu-
premier défi et, s’il n’est pas en mesure d’agir à ce moment-là, sée pour envoyer des signaux visuels
il ne peut plus le faire ensuite. S’il lance un nouveau défi en et auditifs simples à destination d’une
utilisant ce don, le défi n’est pas décompté de son nombre armée située plus loin. Lors d’un
d’utilisations quotidiennes. Après le premier défi, il peut en combat de masse, la fusée permet au
enchaîner un nombre ne dépassant pas son bonus de Charisme commandant de changer d’échelle de
(1 au minimum). stratégie (Guide de campagne p. 253) en
améliorant ses chances de succès. Un commandant qui lance une
ÉQUIPEMENT DES HOBGOBELINS fusée de signalisation pour changer l’échelle de stratégie de son
Les hobgobelins privilégient les pièces d’équipement armée de plus d’un cran gagne un bonus de circonstance de +5
leur apportant un avantage au combat, comme les outils au test de Moral pour faire appliquer son ordre. Il faut réussir un
suivants, fruits des recherches de leurs alchimistes et de test d’Artisanat (alchimie) DD 15 pour créer cet objet.
leurs ingénieurs.
PRIX 50 PO
PRIX 5 PO
JUS DE FERVEUR POIDS —
BILLE DE FRONDE ALCHIMIQUE POIDS 0,5 KG Cette décoction alchimique au goût infecte accorde, pendant une
Les alchimistes hobgobelins équipent leurs camarades avec ces courte période, une incroyable férocité à celui qui la boit. Cela
fioles de verre sphériques que l’on peut remplir d’une dose d’une fonctionne comme le pouvoir de monstre férocité et dure une
arme alchimique à aspersion, cette dernière servant alors comme heure après absorption. Il faut réussir un test d’Artisanat (alchi-
munition pour la fronde. Si la bille touche, elle se brise et affecte mie) DD 20 pour créer cet objet.
la cible avec la solution alchimique qu’elle contient. La bille inflige

117
SUPERVISEURS HOBGOBELINS 1er— arme magique D, bouclier de la foi, sanctuaire (DD 13), soins légers
Chaque sergent ou zélote des batailles possède une petite dose 0 (à volonté)— assistance divine, lumière, stabilisation, stimulant
d’autorité qui lui permet de diriger une petite dizaine de combattants. D sort de domaine ; Domaine Force, Guerre
STATISTIQUES
HOBGOBELIN, ZÉLOTE DES BATAILLES  FP 2 For 14, Dex 14, Con 15, Int 8, Sag 15, Cha 10
600 PX BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 16
Hobgobelin prêtre 2/guerrier 1 Dons Attaque en puissance, Magie de guerre, Science de la
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, LM canalisation
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +2 Compétences Art de la magie +3, Artisanat (alchimie) +3, Discrétion
DÉFENSES +5, Premiers secours +5
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +3, bouclier +1, Dex +2) Langues commun, gobelin
pv 25 (3 DV ; 2d8+1d10+6) Équipement de combat potion de soins modérés, parchemins de
Réf +2, Vig +7, Vol +5 frayeur (3), baguette de soins légers (35 charges), feux grégeois
ATTAQUE (4), sacoches immobilisantes (2) ; Équipement divers armure de
VD 9 m cuir cloutée de maître, targe, épée bâtarde, arbalète légère avec
Corps à corps épée bâtarde, +4 (1d10+2/19-20) 20 carreaux, trousse de premiers secours, symbole maudit en
Distance arbalète légère, +4 (1d8/19-20) argent, sacoche à composantes, 228 po
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 3/jour (DD 13, 1d6)
Pouvoirs magiques (NLS 2 ; concentration +4) Les zélotes mettent généralement leur magie à profit pour
5/jour— pic de force (+1), rage de combat (+1) aider leurs alliés et leur apporter des soins, sachant que leur
Sorts de prêtre préparés (NLS 2 ; concentration +4) armée sera plus puissante s’ils maintiennent leurs alliés les
plus puissants en bonne santé.

HOBGOBELIN, SERGENT  FP 2
600 PX
Hobgobelin guerrier 3
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, LM
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +2
DÉFENSES
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +4, bouclier +1, Dex +2)
pv 33 (3d10+12)
Réf +3, Vig +6, Vol +3 (+1 contre la terreur)
Capacités défensives courage +1
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épée longue de maître, +6 (1d8+2/19-20) ou fléau, 5
(1d8+2)
Distance arc long de maître, +6 (1d8/×3)
STATISTIQUES
For 15, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 10, Cha 8
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 17
Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Motivation pour la
marche*, Volonté de fer
Compétences Discrétion +7, Équitation +7, Escalade +7,
Intimidation +4, Perception +2
Langues commun, géant, gobelin
Part entraînement aux armures 1
Équipement de combat potion de force de taureau, feux grégeois (2),
chausse-trappe, bâton fumigène ; Équipement divers chemise
de mailles de maître, rondache de bois de maître, fléau d’armes,
arc long de maître avec 20 flèches, épée longue de maître, 187 po.

Les sergents sont des guerriers polyvalents capables de se


battre au contact ou à distance. Ils sont assez rusés et puissants
pour prendre la tête d’un groupe de soldats du rang.

118
hobgobelin

DIRIGEANTS HOBGOBELINS Corps à corps épée bâtarde +1, +13/+8 (1d10+5/19-20) ou lance,
Les soldats vétérans prennent la tête des troupes +10/+5 (1d8+4/×3)
hobgobelines. Certains inspirent leurs hommes, les autres Distance arc court, +9/+4 (1d6/×3)
les aiguillonnent à coups de fouet. Attaques spéciales entraînement aux armes (lames lourdes +1)
STATISTIQUES
HOBGOBELIN, LIEUTENANT  FP 4 For 16, Dex 14, Con 15, Int 10, Sag 8, Cha 14
1 200 PX BBA +7 ; BMO +10 ; DMD 22
Hobgobelin rôdeur 5 Dons Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque au galop,
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, LM Combat monté, Maniement des armes exotiques (épée bâtarde),
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +9 Robustesse, Talent (Équitation), Tir monté, Volonté de fer
DÉFENSES Compétences Discrétion +4, Dressage +12, Équitation +13
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +2) Langues commun, gobelin
pv 47 (5d10+15) Part entraînement aux armures 2
Réf +7, Vig +8, Vol +3 Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement di-
ATTAQUE vers cotte de mailles +1, épée bâtarde +1, arc court avec 20 flèches,
VD 6 m lance, cape de résistance +1, cheval de guerre lourd (entraîné au
Corps à corps 2 serpes de maîtres, +8 (1d6+3) combat), selle militaire, barde en armure d’écailles, 62 po
Distance arc long, +7 (1d8/×3)
Attaques spéciales ennemi juré (elfes +2, humains +4), style de Les précurseurs hobgobelins sont les maîtres du combat
combat (combat à deux armes) monté et mènent la charge devant leur armée. Ils chevauchent
Sorts de rôdeur préparés (NLS 2 ; concentration +3) parfois des yzobus (voir page 124).
1er— grand pas, lames de plomb MdJ-RA
STATISTIQUES
For 16, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 8
BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 20
Dons Arme de prédilection (serpe), Attaques réflexes, Combat à
deux armes, Double frappe, Endurance
Compétences Acrobaties +5 (+1 pour sauter), Discrétion +12, Escalade
+9, Intimidation +7, Natation +9, Perception +9, Survie +9
Langues commun, gobelin
Part empathie sauvage +4, environnement de prédilection (plaines
+2), pacte du chasseur (compagnons), pistage +2
Équipement de combat huiles d’arme magique (4), potion
de soins modérés, feux grégeois (2) ; Équipement
divers armure de peau +1, arc long avec 20 flèches,
serpes de maître (2), cape de résistance +1, 57 po

En plus de diriger des escadrons,


les lieutenants hobgobelins forment
une force d’élite chargée des missions
demandant de la discrétion, comme le
repérage et le sabotage.

HOBGOBELIN, PRÉCURSEUR  FP 6
2 400 PX
Hobgobelin guerrier 7
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, LM
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception -1
DÉFENSES
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 (armure +7, Dex +2)
pv 71 (7d10+28)
Réf +5, Vig +8, Vol +4 (+2 contre la terreur)
Capacités défensives courage +2
ATTAQUE
VD 9 m

119
BOMBARDIER HOBGOBELIN Attaques spéciales arme alchimique (action rapide), bombe 14/jour
Les hobgobelins qui possèdent une valeur d’intelligence (4d6+2 feu, DD 16), explosion maîtrisée
élevée ou ressentent une attirance certaine pour la Extraits d’alchimiste préparés (NLS 8)
destruction, les flammes et les expériences deviennent 3ème — rapidité, vol
souvent bombardiers militaires. 2ème — grâce féline, invisibilité, peau d’écorce, résistance aux énergies
destructives, simulacre de vie
HOBGOBELIN, BOMBARDIER  FP 7 1er— bouclier, coup au but (2), œil du bombardier MdJ-RA , repli expéditif
3 200 PX TACTIQUE
Hobgobelin alchimiste (grenadier) 8 (Manuel des joueurs règles avan- Pendant le combat. Le bombardier lance des bombes sur ses enne-
cées p. 26, cet ouvrage p. 116) mis ou opte pour une explosion maîtrisée si ses ennemis sont
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, LM regroupés. Il utilise un accélérateur instable de concert avec les
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +16 bombes qui ont le plus de chances de toucher leur cible. Il ré-
DÉFENSES serve ses objets alchimiques pour alimenter son pouvoir d’arme
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +4) alchimique s’il se retrouve coincé au corps à corps. Dans ce cas, il
pv 71 (8d8+32) boit son mutagène avant d’attaquer.
Réf +9, Vig +10, Vol +2 STATISTIQUES
ATTAQUE For 12, Dex 18, Con 16, Int 14, Sag 10, Cha 8
VD 9 m BBA +6 ; BMO +7 ; DMD 21
Corps à corps épée courte de maître, +8/+3 (1d6+1/19-20) Dons Arme de prédilection (bombe), Lancer improvisé, Robustesse,
Distance bombe, +12/+7 (4d6+2 feu) Tir à bout portant, Tir de précision
Compétences Art de la magie +13, Artisanat (alchimie) +15,
Connaissances (ingénierie) +8, Connaissances (mystères) +11,
Connaissances (nature) +11, Perception +16, Premiers secours +7,
Utilisation d’objets magiques +6
Langues aklo, commun, gobelin, sylvestre
Part alchimie (alchimie +8, identification de potions), alchimie ra-
pide, découvertes (bombe assourdissante (4d4+2 sonores plus
surdité), bombe de précision (2 cases), bombe fumigène, bombe
puante, bombes rapides), mutagène (+4/-2, +2 naturelle, 80 mi-
nutes), traits raciaux alternatifs
Équipement de combat baguette de soins légers (40 charges), acides
(3), feux grégeois (4), bâtons fumigènes (2), sacoches immobili-
santes (2), accélérateurs instables MR (3) ; Équipement divers ar-
mure de cuir +2, chistera*, épée courte de maître, yeux de lynx, 30 po
POUVOIRS SPÉCIAUX
Traits raciaux alternatifs (Ext). Le bombardier possède le trait racial
ingénieur au lieu de furtif, ce qui lui donne un bonus de +2 aux
tests d’Artisanat (alchimie) et de Connaissances (ingénierie). Il uti-
lise aussi l’option de classe de prédilection alternative des hobgo-
belins pour ses niveaux d’alchimiste, ce qui lui permet d’utiliser
son pouvoir de bombe quatre fois de plus par jour. Ces options
raciales se trouvent dans le Manuel des races Pathfinder JdR.

Ces alchimistes mettent leur amour racial du feu à profit


pour créer des méthodes de destruction plus efficaces que
les torches et les feux de joie. Ils affinent donc leur talent
pour la création de bombes, de mutagènes et d’extraits. Les
bombardiers savent améliorer leur puissance physique mais
nombre d’entre eux évitent de boire un mutagène avant de se
battre car ils pensent que c’est une erreur que d’augmenter
une de ses faiblesses, même pour gagner un avantage dans
d’autres domaines. Ils sont pourtant prêts à avaler leurs
mutagènes pour développer leur endurance ou améliorer
leur précision, préférant amoindrir leur perception et leur
influence plutôt que de compromettre leurs facultés
mentales.

120
hobgobelin

PRÊTRE GUERRIER HOBGOBELIN cape de résistance +1, bandeau de belle allure +2, sacoche de com-
Au sein d’une armée d’hobgobelins, les prêtres guerriers posantes, symbole maudit, 24 po
occupent le rôle de chefs spirituels et de source d’inspiration.
Ils jouent un rôle essentiel dans l’art de la guerre hobgobelin. Les améliorations que les prêtres guerriers apportent à la
Ils fournissent peu d’efforts pour soigner leurs alliés et force, l’endurance, la précision et la rapidité de leurs troupes
soulager leurs maux et préfèrent accorder de puissants effets sont indispensables à nombre de tactiques hobgobelines,
à leurs soldats avant une bataille. c’est pourquoi ces prêtres sont souvent de fidèles conseillers
d’un commandant qui s’en remet à eux pour déterminer le
HOBGOBELIN, PRÊTRE GUERRIER  FP 8 soutien magique le plus approprié à la situation.
4 800 PX Comme tous les hobgobelins, ces prêtres ne vivent que
Hobgobelin prêtre 9 pour le frisson de la guerre ouverte et ils oublient souvent
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, LM leurs alliés au plus fort de la mêlée : un soldat est censé
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +3 survivre et repousser ses ennemis, ce serait une faiblesse que
DÉFENSES de cocooner les blessés alors qu’ils ne sont pas assez forts
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 18 (armure +8) pour remporter leurs propres victoires. Les prêtres guerriers
pv 71 (9d8+27) préfèrent utiliser leur magie pour affaiblir leurs adversaires
Réf +4, Vig +9, Vol +10 et déchaîner la colère de leurs dieux belliqueux sur tous ceux
ATTAQUE qui osent s’opposer à eux.
VD 6 m
Corps à corps morgenstern +1, +9/+4 (1d8+3)
Distance arbalète lourde de maître, +7 (1d10/19-20)
Attaques spéciales bâton de la loi (4 rounds, 1/jour), canalisa-
tion d’énergie négative 6/jour (DD 19, 5d6), maîtrise des armes
(9 rounds/jour)
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 9 ; concentration +12)
6/jour— rage de combat (+4), toucher de la loi
Sorts de prêtre préparés (NLS 9 ; concentration +12)
5ème — colonne de feu D (DD 18), force du colosse
4ème — bénédiction de ferveur MdJ-RA , puissance divine D, soins intensifs
3ème — cécité/surdité (DD 16), cercle magique contre le Chaos D,
dissipation de la magie, prière, soins importants
2ème — aide, arme spirituelle D, cacophonie (DD 15), endurance de
l’ours, mise à mort (DD 15), restauration partielle
1er— arme magique D, bénédiction, bouclier de la foi, bouclier entro-
pique, regain d’assurance (2)
0 (à volonté)— assistance divine, détection de la magie, saignement
(DD 13), stabilisation
D sort de domaine ; Domaine Guerre, Loi
TACTIQUE
Pendant le combat. Le prêtre guerrier lance force du colosse dès le
début, sûr que le sort le protégera et en fera un phare pour ses
alliés. Il lance ensuite bénédiction de ferveur sur ces derniers. Il se
met ensuite en devoir de gêner ses adversaires, typiquement en
jetant cécité/surdité sur un commandant ennemi.
STATISTIQUES
For 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 16
BBA +6 ; BMO +8 ; DMD 18
Dons Magie de guerre, Port des armures lourdes, Robustesse,
Science de la canalisation
Compétences Art de la magie +12, Connaissances (religion)
+12, Discrétion –2, Premiers secours +15
Langues commun, gobelin
Équipement de combat baguette de soins modérés
(10 charges), acide (2), feux grégeois (2), antidote ;
Équipement divers clibanion +1, morgenstern +1,
arbalète lourde de maître avec 20 carreaux,

121
PARANGON HOBGOBELIN Corps à corps mains nues +1, +14/9 (1d10+5) ou mains nues +1 avec
Tous les hobgobelins sont attirés par le combat et les déluge de coups, +14/+14/+9/+9/+4 (1d10+5)
conflits, mais ils n’apprécient pas tous de n’être qu’un Distance javeline de maître, +13 (1d6+4)
membre anonyme d’une unité militaire. Certains cherchent Attaques spéciales coup étourdissant (11/jour, DD 17), déluge de coups
à perfectionner leur corps pour devenir un escadron à eux TACTIQUE
seuls, le pinacle de la maîtrise du combat, un temple de Avant le combat. Le parangon boit ses potions d’endurance de l’ours
la technique parfaite et du talent. Ces hobgobelins sont et de force de taureau et son jus de ferveur.
austères, cruels et éprouvent une confiance absolue en leurs Durant le combat. Le parangon est obsédé par les prouesses mar-
capacités. tiales et le besoin de prouver qu’il est supérieur à ses ennemis. Il
cherche donc un puissant adversaire à défier en combat singulier.
HOBGOBELIN, PARANGON  FP 10 S’il se trouve face à plusieurs ennemis de puissance similaire, il
9 600 PX passe de l’un à l’autre avec Attaque éclair pour capter leur atten-
Hobgobelin moine 11 tion et les attirer à lui.
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, LM Statistiques de base. Voici les statistiques de base du parangon
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +2 sans endurance de l’ours ni force de taureau : pv 97 ; Vig +11 ; Corps
DÉFENSES à corps mains nues +1, +14/+9 (1d10+3) ou mains nues +1 avec dé-
CA 22, contact 20, pris au dépourvu 17 (armure +2, Dex +4, esquive luge de coups, +14/+14/+9/+9/+4 (1d10+3) ; Distance javeline de
+1, moine +2, parade +1, Sag +2) maître, +13 (1d6+2) ; For 14, Con 14 ; BMO +13 ; DMD 30
pv 119 (11d8+66) STATISTIQUES
Réf +13, Vig +13, Vol +11 ; +2 contre les enchantements For 18, Dex 18, Con 18, Int 10, Sag 14, Cha 8
Capacités défensives esquive surnaturelle ; Immunité BBA +8 ; BMO +15 ; DMD 32
maladie, poison Dons Arme de prédilection (mains nues), Attaque éclair,
ATTAQUE Attaque en finesse, Attaques réflexes, Coup étourdissant,
VD 18 m Esquive, Frappe décisive, Robustesse, Science de l’initiative,
Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent
Compétences Acrobaties +18 (+41 pour sauter), Discrétion +22,
Évasion +18, Intimidation +13
Langues commun, gobelin
Part chute ralentie 15 m, déplacement accéléré, entraînement
aux manœuvres offensives, plénitude physique (11 pv), réserve
de ki (7 points, fer froid/loi/magie), sauts puissants
Équipement de combat potion d’endurance de l’ours, potion de
force de taureau, potion de soins importants, feux grégeois (2), jus
de ferveur* ; Équipement divers javelines de maître (3), bracelets
d’armure +2, cape de résistance +2, anneau de protection +1, amu-
lette des poings invincibles, 7 po

De nombreux parangons hobgobelins rejoignent une


équipe spécialisée au sein d’une armée hobgobeline mais
ils mènent une vie isolée, à l’écart des leurs, au lieu de
ressentir un véritable esprit de camaraderie. Nombre
d’entre eux parcourent le monde, participent à des tournois
d’arts martiaux, qu’il s’agisse de luttes de gladiateurs dans
une arène ou de compétitions dans un lointain monastère
pratiquant des techniques étrangères. D’autres deviennent
mercenaires et vendent leurs talents au plus offrant tant
que leur contrat leur permet de faire souffrir les faibles et
les indignes. Que le parangon serve de garde du corps à un
marchand ou un politicien corrompu ou de gros bras dans
une guilde criminelle, tant qu’il est prêt à servir un maître
qui paie bien, il n’a aucun mal à trouver du travail, où qu’il
se trouve.

122
hobgobelin

COMMANDANT HOBGOBELIN ATTAQUE


Les commandants des armées hobgobelines font partie VD 15 m
des guerriers les plus formidables qui soient. Corps à corps morsure, +13 (1d4+6) et 2 sabots, +8 (1d6+3)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
HOBGOBELIN, COMMANDANT  FP 12 STATISTIQUES
19 200 PX For 22, Dex 17, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
Hobgobelin samouraï 13 (L’Art de la guerre p.18) BBA +8 ; BMO +15 ; DMD 28 (32 contre le croc-en-jambe)
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, LM Dons Attaque en puissance, Course, Dur à cuire, Endurance, Port
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0 des armures légères, Robustesse, Volonté de fer
DÉFENSES Compétences Perception +15
CA 24, contact 11, pris au dépourvu 24 (armure +9, bouclier +3, Part entraîné au combat, tours (Attaque ! Viens ! Protège ! Assis ! Va
naturelle +1, parade +1) chercher ! Garde ! Au pied ! Cherche ! Attends ! Suis ! Travaille !)
pv 141 (13d10+65) Équipement barde en cuir lamellaire AG
Réf +6, Vig +13, Vol +8
Capacités défensives résistance honorable 1/jour, résolution 7/jour,
résolution supérieure
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à corps katana de foudre +1, +18/+13/+8 (1d8+4/15-20 plus 1d6
électricité) ou naginata de maître, +17/+12/+7 (1d8+4/×4)
Distance arc court composite de maître, +14/+9/+4 (1d6+3/×3)
Attaques spéciales bannière +3/+2, défi (+13, RD 4/—, 5/jour), défi
éprouvant
TACTIQUE
Durant le combat. Le commandant défie un chef ennemi et tire
des flèches de feu intense alors qu’il est en selle, jusqu’à ce que sa
cible succombe. Il profite ensuite de Succession de défis pour en
défier une autre.
STATISTIQUES
For 16, Dex 10, Con 16, Int 12, Sag 10, Cha 15
BBA +13 ; BMO +16 ; DMD 27
Dons Arme de prédilection (katana), Combat monté, Frappe déci-
sive, Robustesse, Science de l’initiative, Science du critique (kata-
na), Succession de défis*, Tir monté, Volonté de fer
Compétences Connaissances (histoire) +17, Diplomatie +18,
Discrétion –3, Dressage +18, Équitation +9, Intimidation +18
Langues commun, gobelin, infernal
Part archer monté, expertise martiale (katana), monture (cheval),
ordre du guerrier (de l’honneur en toute chose 3/jour, voie du
samouraï)
Équipement de combat flèches de feu intense +1 (8), potion de soins
importants ; Équipement divers armure lamellaire A&E de fer +2,
écu d’acier +1, katana A&E de foudre +1, arc court composite de
maître (+3 For) avec 10 flèches, naginata A&E de maître, amulette
d’armure naturelle +1, cape de résistance +2, anneau de protection
+1, 201 po

CHEVAL DE GUERRE DU COMMANDANT  FP —


Cheval compagnon animal
Animal de taille G, N
Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +15
DÉFENSES
CA 28, contact 12, pris au dépourvu 25 (armure +4, Dex +3, naturelle
+12, taille -1)
pv 93 (11d8+44)
Réf +10, Vig +10, Vol +6

123
Yzobu
ÉCOLOGIE
Environnement collines et plaines froides
Organisation solitaire, couple ou troupeau (3-30)
Trésor aucun
Ce quadrupède aux longues cornes et à la tête bovine ressemble à
un croisement entre un cheval et un yack aux longs poils. POUVOIRS SPÉCIAUX
Débandade (Ext). La débandade se produit quand un minimum de
trois créatures dotées de ce pouvoir font une attaque de piétine-
YZOBU FP 1
ment alors qu’elles sont adjacentes les unes aux autres. Lors de
400 PX
la débandade, ces créatures piétinent des ennemis de leur taille
Animal de taille G, N
ou moins, le DD du jet de sauvegarde contre le piétinement aug-
Init +1 ; Sens vision dans le noir, odorat ; Perception +6
mentant de +2.
Aura puanteur (DD 13, 10 rounds)
DÉFENSES
CA 13, contact 10, pris au dépourvu 12 (Dex +1, naturelle +3, taille -1)
L’yzobu est un animal grégaire que l’on rencontre dans les
pv 13 (2d8+4)
collines, les plaines et les montagnes au climat froid. Il est à peu
Réf +4, Vig +5, Vol +1
près aussi grand qu’un cheval mais bien plus trapu. Il a une tête
bovine, des cornes légèrement torsadées de part et d’autre de
ATTAQUE
VD 12 m son front plat et quatre petites pointes osseuses entre les deux,
Corps à corps corne, +3 (1d8+3) au-dessus du front. Sa fourrure est longue et hirsute, apte à le
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m protéger contre les rudes hivers de son habitat naturel. Elle est
Attaques spéciales débandade, piétinement (1d6+3, DD 13) enduite d’une sécrétion musquée qui lui donne un fumet
écœurant pour les créatures qui n’ont pas l’habitude de cette
STATISTIQUES
For 14, Dex 13, Con 14, Int 1, Sag 12, Cha 5 odeur.
BBA +1 ; BMO +4 ; DMD 15 Les yzobus vivent en troupeau à la structure sociale complexe,
Dons Arme de prédilection (corne) tout comme les hobgobelins qui les utilisent comme montures
Compétences Perception +6 et bêtes de somme et les appellent « yacks de guerre ». Ces
immenses troupeaux comptent parfois des milliers d’individus
et posent un problème aux éleveurs, aux explorateurs et aux
pionniers qui les rencontrent alors qu’ils traversent les plaines
et les collines où paissent ces bêtes. Un unique
troupeau peut pâturer sur des dizaines de
milliers de kilomètres carrés au cours d’une
année. Les yzobus dévorent toute l’herbe et les
petits végétaux de la région, piétinant ce qu’ils ne
mangent pas et obligeant les autres créatures (dont
les humanoïdes) à déménager ou subir le même sort.
Les yzobus sont extrêmement agressifs et se battent
férocement pour défendre les membres du troupeau, même
les plus faibles. Il est donc très difficile de se débarrasser de
ces bêtes et encore plus de les mettre sous la selle ou de les
dresser pour la guerre. Les hobgobelins sont assez doués pour
cela et possèdent des yzobus domestiqués. Ils les croisent avec
des yzobus sauvages à quelques générations d’intervalle pour
conserver leur férocité.

Compagnon yzobu
Les chevaliers, les druides, les chasseurs et les rôdeurs
peuvent choisir un yzobu comme compagnon animal ou
comme monture.
Statistiques de départ. Taille M ; VD 12 m ;
CA armure naturelle +1, Att corne (1d6) ;
Caractéristiques For 14, Dex 12, Con 12, Int 2,
Sag 11, Cha 4 ; Part vision dans le noir, odorat.
Évolution au niveau 7. Taille G ; CA armure
naturelle +3 ; Att corne (1d8) ; Caractéristiques
For +8, Dex -2, Con +4 ; Part débandade,
piétinement, puanteur.

124
hobgobelin

FORCE DE FRAPPE D’ÉLITE (FP 11)


Rencontres Les forces d’élite s’occupent des missions délicates et sont
capables d’inverser à eux seuls le cours d’un conflit. Elles sont
Avec leur société bien organisée, leur ambition, leur soif renommées pour leur précision et leur capacité à accomplir
de sang et leur obsession impitoyable pour la guerre, les des missions d’assassinat, de sabotage et de reconnaissance
hobgobelins sont des ennemis à ne pas sous-estimer. loin derrière les lignes ennemies, c’est pourquoi elles sont
aussi importantes que tout un bataillon de fantassins.
ÉCLAIREURS (FP 5)
BOMBARDIER  FP 7
Ce petit groupe de soldats du rang se déplace en avant-garde
d’une force plus imposante, en quête de ressources pour l’armée, de
3 200 PX
pv 71 (voir p. 120)
faiblesses dans les défenses ennemies et d’un terrain avantageux.
LIEUTENANTS HOBGOBELINS (4)  FP 4
HOBGOBELINS (2)  FP 1/2
1 200 PX chacun
200 PX chacun pv 47 chacun (voir p. 119)
pv 17 chacun (Bestiaire p. 181)
PRÉCURSEURS HOBGOBELINS (2)  FP 6
LIEUTENANT HOBGOBELIN  FP 4
2 400 PX chacun
1 200 PX pv 71 chacun (voir p. 119)
pv 47 (voir p. 119)

COMPAGNIE MILITAIRE (FP 6)


Cette unité militaire forme la base de toute armée
hobgobeline. Il faut plusieurs compagnies pour former un
bataillon, plusieurs bataillons pour former une légion et
plusieurs légions pour former un corps.

HOBGOBELINS (6)  FP 1/2


200 PX chacun
pv 17 chacun (Bestiaire p. 181)

SERGENT HOBGOBELIN  FP 2
600 PX
pv 33 (voir p. 118)

ZÉLOTE DES BATAILLES HOBGOBELIN  FP 2


600 PX
pv 25 (voir p. 118)

ÉMISSAIRE (FP 10)


Les hobgobelins sont rarement associés à la
diplomatie mais ils envoient tout de même de
petites unités parlementer avec l’ennemi avant une
bataille… ou déclencher la guerre.

PRÉCURSEUR HOBGOBELIN  FP 6
2 400 PX
pv 71 (voir p. 119)

PRÊTRE GUERRIER HOBGOBELIN  FP 8


4 800 PX
pv 71 (voir p. 121)

SERGENTS HOBGOBELINS (4)  FP 2


600 PX chacun
pv 33 chacun (voir p. 118)

125
Homme-lézard
« Des monstres ? Vous croyez que ce sont juste des monstres ? Juste des lézards cannibales
des marais, venus pour voler votre bétail et dévorer vos enfants ?
Imbéciles limités ! Ils sont là depuis des centaines de générations, à construire leurs tertres
et chasser dans les marais. Ils racontent des histoires parlant d’une période où votre pays
n’existait même pas… avant que vos dieux n’aient d’églises. Pour eux, vous courez partout
comme des souris glabres, vous survivez juste parce que vous êtes nombreux.
Vous venez ici, dans leur marais, et vous construisez des barrages pour changer le cours de
la rivière. Vous brûlez les vieux arbres pour faire de la place pour vos champs. Vous drainez,
vous plantez, et vous croyez que les choses vous appartiennent parce que vous avez décidé
qu’il en était ainsi. Et quand les hommes-lézards viennent parlementer, vous tirez des flèches
bien à l’abri derrière votre palissade et vous prétendez être des hommes courageux.
Alors je vous le demande : qui sont les véritables monstres ici ? »

 — Jenni Pieddoux Eaunoire, trappeur et aventurière des marais


126
homme - lézard

L
es hommes-lézards forment une race antique dont les ori- ger, ces communautés semblent sans défense, mais en réalité,
gines se perdent dans la nuit des temps. Ils disent qu’ils les hommes-lézards veillent à s’installer dans des portions de
sont aussi âgés que le monde et qu’ils sont apparus en rivière ou de marais faciles à défendre : elles sont dotées de plu-
même temps que les dinosaures. À cause de cette croyance, leur sieurs entrées immergées, d’itinéraires de fuite et d’accès par
culture s’est ancrée dans ses traditions et s’accroche à des tech- voie de terre pour les créatures qui ne savent pas nager. Ce type
nologies archaïques. Pourtant, cela ne les empêche pas de lutter, de camp abrite généralement une seule tribu, qui vit des res-
bien que leur nombre diminue car ils préfèrent se retirer au sources disponibles à proximité et lance quelques expéditions
cœur des marais plutôt que d’interagir avec un monde où les de chasse au loin en cas de disette. Les hommes-lézards sont
espèces à sang chaud se reproduisent bien plus vite qu’eux et les actifs de jour car ils n’ont pas de vision nocturne et préfèrent se
rendent quantité négligeable. retirer dans la douce chaleur et la sécurité de leur foyer une fois
Les femelles pondent à peine une poignée d’œufs au cours de la nuit tombée.
leur vie. Ces œufs sont très délicats et, entre les modifications de Les hommes-lézards sont des créatures très isolationnistes.
l’habitat, la rareté de la nourriture et les prédateurs, ils arrivent Ils commercent et s’allient seulement avec les groupes qu’ils
rarement à terme. En cas de famine, il arrive même que la tribu connaissent depuis longtemps. Même s’ils n’étaient pas aussi
mange une couvée plutôt que de la laisser éclore et donner nais- xénophobes, ils travaillent tant pour assurer la sécurité de leur
sance à de nouvelles bouches à nourrir. tribu et pour la nourrir qu’ils n’ont guère le temps de fraterni-
Les œufs viables demandent des soins constants. Comme ser avec des étrangers. Les rencontres avec les hommes-lézards
chez de nombreux reptiles, les jeunes encore dans leur coquille sont donc brèves et abruptes, les astuces diplomatiques d’un
changent de sexe en réponse aux changements de tempéra- émissaire ne lui servant à rien face à un chaman qui doit encore
ture. La tribu manipule souvent ce paramètre pour conserver préparer à manger, lancer des sorts protecteurs sur sa couvée et
la parité sexuelle, un élément essentiel dont dépend la survie de guérir les plaies de ses guerriers. Pourtant, les gens qui passent
la prochaine génération. Contrairement aux œufs délicats dont assez de temps avec les hommes-lézards découvrent la riche
ils sont issus, les jeunes hommes-lézards sont très résistants et tradition orale de ces êtres qui se transmettent des milliers
éclosent avec des crocs et des griffes fonctionnels. d’années de savoir et de sagesse.
Une race affligée d’un taux de reproduction si faible ne peut Les hommes-lézards acceptent rarement des étrangers dans
se permettre de perdre ses membres lors d’une guerre. Les leur camp et les rencontrent plutôt dans un campement inter-
hommes-lézards s’allient parfois avec d’autres espèces de rep- médiaire ou dans un site naturel. Ils n’imposent pas de pra-
tiles ou d’amphibiens, mais veillent à choisir uniquement des tiques religieuses ou culturelles à leurs alliés ou partenaires
créatures dont la présence n’appauvrira pas les ressources du commerciaux et ils en attendent autant en retour. En revanche,
territoire. Un unique dragon, un cercle de nagas, un troupeau ils ont des exigences écologiques qui débouchent parfois sur
de dinosaures herbivores… toutes ces créatures peuvent coha- quelques frictions. Les humanoïdes confondent souvent ces
biter confortablement avec une tribu d’hommes-lézards mais si exigences avec des superstitions ou de l’animisme de « sau-
cette dernière devait partager son domaine avec de nombreux vage » mais il est bien rare que les hommes-lézards accordent
gripplis ou bourbiérins, le conflit serait inévitable. une signification religieuse à la terre. Quand ils décident de
À l’exception de l’héritier homme-lézard (voir page 136), protéger un site naturel, c’est afin de préserver leur environ-
la plupart des hommes-lézards vivent entre 60 et 80 ans. Les nement car le moindre changement de l’habitat peut avoir des
mâles et les femelles grandissent toute leur vie et les rares in- conséquences mortelles.
dividus qui parviennent à transcender le processus de vieillis- Les hommes-lézards ne sont pas maléfiques mais leur sens
sement (comme les druides ou les alchimistes de haut niveau) pratique dégoûte parfois les autres races, en particulier quand
atteignent parfois une taille G, autour de leur premier siècle. il les pousse à s’adonner au cannibalisme. Pour un homme-lé-
La taille et les connaissances de ces individus leur assurent une zard, de la viande reste de la viande et, pendant une période de
place de dirigeant au sein de leur société, bien qu’ils ne béné- famine, ce serait une insulte aux guerriers tombés au combat
ficient jamais de la révérence spirituelle réservée aux héritiers, que de laisser pourrir leur chair plutôt que d’en nourrir la tribu.
considérés comme des vestiges du passé ressuscité. Ce pragmatisme inné se manifeste aussi dans leurs relations
Un vieil homme-lézard participe à la vie de la tribu jusqu’à sa sociales. Il y a autant de crimes, de machinations politiques et
mort. Peu de communautés ont assez de ressources pour entre- de querelles internes dans les campements d’hommes-lézards
tenir des membres inactifs, les anciens deviennent donc des que dans les communautés humaines, mais leur sens des lois
professeurs, des guérisseurs ou des nourrices. Même les jeunes naturelles les empêche de sombrer dans le chaos. La justice tri-
travaillent dès qu’ils ont la dextérité nécessaire pour tisser des bale est équitable et rapide, la plupart des désaccords se réglant
filets de pêche, préparer la nourriture ou surveiller leurs jeunes par un combat sans mort entre les partis concernés. Parfois, ces
frères et sœurs. Comme ces tâches sont indispensables à la sur- disputes se soldent par un duel par procuration, chaque camp
vie de la tribu, un adulte supervise les jeunes mais ces derniers se choisissant un champion.
disposent d’un niveau d’autonomie et de responsabilité qui Le profil des hommes-lézards se trouve en page 182 du Bes-
dépasse de loin celui des humains de leur âge. tiaire Pathfinder JdR.
La plupart des hommes-lézards vivent dans des campements
robustes construits dans les marais tempérés. Pour un étran-

127
Les nouvelles règles
Guérison, Protection ou Repos. Ce pouvoir modifie pacte avec la
nature.
Patience de la nature (Ext). Le gardien antique ne gagne pas
Les règles suivantes présentent un archétype, une malédiction empathie sauvage au niveau 1. En revanche, au niveau 2, il ajoute
d’oracle, des dons et des sorts très prisés des hommes-lézards. Diplomatie, Représentation (déclamation) et Psychologie à ses
compétences de classe et obtient un bonus d’intuition égal à la
moitié de son niveau de druide à ces tests. Ce pouvoir remplace
ARCHÉTYPE D’HOMME-LÉZARD
empathie sauvage.
Les druides, sages et révérés, préservent le passé des hommes-
lézards.
MALÉDICTION D’ORACLE HOMME-LÉZARD
Voici une malédiction d’oracle accessible aux hommes-lézards.
Gardien antique (druide)
Sang froid. Le sang du personnage s’épaissit quand il ne
Les gardiens antiques révèrent la nature et tirent leurs pouvoirs
dispose pas d’assez de chaleur et le personnage doit chercher
de ses énergies divines mais ils protègent aussi les coutumes,
un abri au chaud avant les autres. Cette malédiction est assez
l’histoire et le savoir de leur tribu et de leur race. Ce sont des
courante chez les oracles des hommes-lézards et d’autres races de
ambassadeurs et des protecteurs des traditions. Ils veillent au
sous-type reptilien. Le personnage subit un malus de –4 aux jets
développement de leur tribu et tiennent l’influence corruptrice de
de sauvegarde contre les sorts et effets de froid et, quand il rate
la civilisation en respect.
un tel jet, il est chancelant pendant 1 round. Il peut survivre sans
Armes antiques. Un gardien antique ne peut pas manier d’armes
nourriture quatre fois plus longtemps que les autres membres
essentiellement constituées de métal. Il est formé au maniement
de son espèce. À partir du niveau 5, les poisons qui l’affectent
du gourdin, des fléchettes, du bâton, de l’épieu, de la fronde et de la
voient leur période d’incubation doubler et durent deux fois
lance. Il est aussi formé à l’utilisation des armes naturelles (griffes,
moins longtemps que la normale s’ils se dissipent au bout d’un
morsure etc.) de toutes les formes qu’il revêt via forme animale. S’il
certain temps. Par exemple, un poison avec une fréquence de 1/
utilise une arme interdite, il ne peut plus lancer de sorts de druide
round pendant 6 rounds aura une fréquence de 1/round pendant
Coutumes ancestrales (Ext). Au niveau 3, le gardien ancestral
3 rounds. Un poison sans période d’incubation gagne une période
augmente ses vitesses d’escalade, de vol et de nage (obtenues
d’incubation de 1 round. Au niveau 10, quand le personnage
naturellement ou via son pouvoir de forme animale) de 9 mètres.
prépare une action et qu’elle se déclenche, il a droit à une action
Ce pouvoir remplace passage sans trace et déplacement facilité.
de mouvement supplémentaire à la moitié de sa vitesse, en
Défaire l’artisanat (Mag). Au niveau 13, le gardien antique
plus de son action préparée, même s’il a déjà fait une action de
apprend à décomposer un objet non vivant en ses composantes
mouvement pendant ce round. Au niveau 15, le personnage peut,
brutes. Cela fonctionne comme métamorphose universelle mais
chaque jour, faire une action de mouvement de plus un nombre
fonctionne uniquement sur des objets, magiques ou non, non
de fois égal à son modificateur de Charisme. Il doit les effectuer à
vivants. La durée de l’effet est toujours permanente. Contrairement
son tour seulement et ne peut faire qu’une action de mouvement
à la métamorphose universelle, ce pouvoir ne peut pas servir à imiter
supplémentaire par tour.
les effets d’un autre sort. Un objet soumis à cet effet a droit
à un jet de sauvegarde (DD = 10 + 1/2 niveau du druide + son
modificateur de Sagesse). Les objets magiques reçoivent un bonus DONS DES HOMMES-LÉZARDS
de circonstance au jet de sauvegarde de +1 par tranche de 5 000 po Voici quelques dons améliorant les capacités naturelles des
de valeur. Chaque jour, le gardien antique peut utiliser ce pouvoir hommes-lézards, bien que l’Adaptation aquatique soit aussi
un nombre de fois égal à son modificateur de Sagesse. Ce pouvoir accessible aux individus mutés ou uniques de n’importe quelle
remplace mille visages. race, à condition de remplir les conditions requises.
Dissipation de l’hostilité (Sur). Un gardien antique ne gagne pas
de sorts spontanés au niveau 1, à la place, au niveau 3, il peut canaliser Adaptation aquatique
l’énergie stockée pour un sort et la changer en un sort capable de Le personnage a développé une capacité étrange mais bien
dissiper les pensées hostiles et les émotions les plus puissantes. utile : il peut respirer sous l’eau.
Il peut « perdre » un sort préparé afin de lancer apaisement des Conditions requises. Retenir son souffle.
émotions. Le DD du jet de sauvegarde contre ce sort, quand il est Avantages. Le personnage respire aussi bien dans l’air que
lancé ainsi, est de 10 + 1/2 niveau du druide + son modificateur de dans l’eau.
Sagesse. Ce pouvoir remplace incantation spontanée.
Irréprochable (Ext). Au niveau 4, le gardien antique gagne un Dangereuse queue (combat)
bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les enchantements. Ce Le personnage a fait de sa queue une arme redoutable et il la
pouvoir remplace celui de résistance à l’appel de la nature. manie avec une adresse mortelle.
Pacte avec la communauté (Ext). Au niveau 1, le gardien antique Conditions requises. BBA +5, homme-lézard.
doit choisir le pouvoir de pacte avec la nature : domaine et choisir Avantages. Le personnage gagne une attaque de queue. S’il
son domaine parmi les suivants : Communauté, Connaissance, l’utilise lors d’une attaque à outrance, elle s’effectue avec son BBA
maximal – 5. Si l’attaque touche, elle inflige 1d4 points de dégâts
(si le personnage est de taille M) + 1/2 modificateur de Force du

128
homme - lézard

personnage. S’il confirme un critique avec l’attaque de queue, il TOUCHER ENDOTHERMIQUE


peut tenter une manœuvre de croc-en-jambe contre sa cible par École transmutation ; Niveau chaman 1, druide 1, ensorceleur/
une action libre. magicien 1, sorcière 1
Temps d’incantation 1 action simple
Nage rapide Composantes V, G, M/FD (petit bout de peau de serpent)
Le personnage nage plus vite que les autres membres de son Portée contact
espèce. Cible une créature vivante de type dragon ou de sous-type reptilien
Conditions requises. Homme-lézard, vitesse de nage. Durée 1 round/niveau
Avantages. La vitesse de nage augmente de 4,50 mètres. Jet de sauvegarde Vig annule ; Résistance à la magie oui
Ce sort ralentit le métabolisme et les fonctions corporelles d’une
SORTS DES HOMMES-LÉZARDS créature pendant une courte période. La cible est chancelante et
Voici quelques sorts couramment pratiqués chez les hommes- se déplace à la moitié de sa vitesse (arrondie à l’inférieur au fac-
lézards et autres lanceurs de sorts reptiliens. Ces sorts ne sont pas teur de 1,50 mètre le plus proche). En revanche, elle peut retenir
exclusivement réservés aux hommes-lézards mais les individus son souffle deux fois plus longtemps que d’habitude.
des races à sang chaud auront sûrement du mal à les apprendre, à
moins de passer au préalable assez de temps à gagner la confiance
d’un professeur homme-lézard, en accomplissant de dangereuses
missions pour le compte de la tribu, par exemple.

ÉCAILLES ÉPINEUSES
École transmutation ; Niveau alchimiste 2, chaman 2, druide 2,
ensorceleur/magicien 2, rôdeur 2, sanguin 2,
sorcière 2
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G, M/FD (une petite épine)
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible une créature vivante/niveau qui doit être
un reptile, de type dragon ou de sous-type reptilien
et qui possède un bonus d’armure naturelle de +1 au
minimum
Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde Vig annule (inoffensif ) ; Résistance à la
magie oui (inoffensif )
Quand une cible est affectée par ce sort, ses écailles se hérissent
de piques agissant comme des pointes d’armure +1. La cible est
automatiquement formée à leur maniement.

ÉCAILLES ÉPINEUSES SUPÉRIEURES


École transmutation ; Niveau alchimiste 4, chaman 3, druide 3,
ensorceleur/magicien 3, rôdeur 3, sanguin 4, sorcière 3
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G, M/FD (un brin de chardon)
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible une créature vivante/niveau qui doit être un reptile, de type
dragon ou de sous-type reptilien et qui possède un bonus d’ar-
mure naturelle de +1 au minimum
Durée 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde Vig annule (inoffensif ) ; Résistance à la magie
oui (inoffensif )
Ce sort fonctionne comme écailles épineuses mais les pointes qui
sortent des écailles ont un bonus d’altération aux jets de dégâts
et d’attaque de +1 par tranche de quatre niveaux de lanceur de
sorts (+5 au maximum). Ce bonus ne permet pas aux épines
d’ignorer la réduction de dégâts, sauf pour la magie.

129
BARBARES HOMMES-LÉZARDS Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il n’est
Certains combattants entrent dans une transe guerrière pas enragé : CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 ; pv 27 ; Vig
pour décupler leurs pouvoirs. +7, Vol +1 ; Corps à corps morgenstern de maître, +6 (1d8+3) et
morsure, +3 (1d6+1) ou griffe, +5 (1d4+3) et morsure, +3 (1d6+1) ;
HOMME-LÉZARD, AVANT-GARDE  FP 2 For 17, Con 15 ; BMO +5 ; Compétences Natation +16.
600 PX STATISTIQUES
Homme-lézard barbare 1 For 21, Dex 14, Con 19, Int 9, Sag 12, Cha 8
Humanoïde (reptilien) de taille M, CN BBA +2 ; BMO +7 ; DMD 17
Init +2 ; Sens Perception +6 Dons Attaque en puissance, Attaque multiple
DÉFENSES Compétences Acrobaties +10 (+14 pour sauter), Natation +18,
CA 17, contact 10, pris au dépourvu 15 (armure +2, Dex +2, naturelle Perception +6, Survie +5
+5, rage -2) Langues draconique
pv 33 (3 DV ; 2d8+1d12+12) Part déplacement accéléré, retenir son souffle
Réf +2, Vig +9, Vol +3 Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement di-
ATTAQUE vers armure de cuir de maître, morgenstern de maître, javelines
VD 12 m, nage 4,50 m (4), 8 po
Corps à corps morgenstern de maître, +8 (1d8+5) et morsure, +5
(1d6+2) ou 2 griffes, +7 (1d4+5) et morsure, +5 (1d6+2) HOMME-LÉZARD, BERSERKER  FP 5
Distance javeline, +4 (1d6+5) 1 600 PX
Attaques spéciales rage (6 rounds/jour) Homme-lézard barbare 4
TACTIQUE Humanoïde (reptilien) de taille M, CN
Pendant le combat. Un homme-lézard avant-garde utilise une tac- Init +2 ; Sens Perception +10
tique de choc pour éliminer les adversaires les plus menaçants DÉFENSES
en premier. CA 19, contact 10, pris au dépourvu 17 (armure +4, Dex +2, naturelle
+5, rage -2)
pv 66 (6 DV ; 2d8+4d12+26)
Réf +11, Vig +3, Vol +34
Capacités défensives esquive surnaturelle, sens des pièges +1
ATTAQUE
VD 12 m, nage 4,50 m
Corps à corps morgenstern de maître, +12 (1d8+6) et morsure, +9
(1d6+3) ou 2 griffes, +11 (1d4+6) et morsure, +9 (1d6+3)
Distance javeline de maître, +8 (1d6+6)
Attaques spéciales pouvoirs de rage (odorat, percussion), rage (12
rounds/jour)
TACTIQUE
Pendant le combat. Le berserker utilise la percussion contre les
ennemis en armure lourde ou maniant des armes imposantes.
Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare
quand il n’est pas enragé : CA 21, contact 12, pris au
dépourvu 19 ; pv 54 ; Vig +9, Vol +2 ; Corps à corps
morgenstern de maître, +10 (1d8+4) et morsure, +7
(1d6+3) ou griffe, +9 (1d4+3) et morsure, +7 (1d6+2) ;
For 18, Con 15 ; BMO +9 ; Compétences Natation +19.
STATISTIQUES
For 22, Dex 14, Con 19, Int 9, Sag 12, Cha 8
BBA +5 ; BMO +11 ; DMD 21
Dons Arme de prédilection (morgenstern), Attaque multiple,
Enchaînement
Compétences Acrobaties +12 (+16 pour sauter), Natation +21,
Perception +10, Survie +7
Langues draconique
Part déplacement accéléré, retenir son souffle
Équipement de combat potion de soins modérés, potions de morsure ma-
gique (2), sacoches immobilisantes (2) ; Équipement divers cuir clou-
tée +1, morgenstern de maître, javeline de maître, antidote, 66 po

130
homme - lézard

RÔDEURS HOMMES-LÉZARDS Attaques spéciales ennemi juré (humains +4, humanoïdes repti-
Immergés en eau peu profonde ou dissimulés dans les liens +2), style de combat (arme naturelle)
broussailles, les rôdeurs ne trahissent leur position qu’une Sorts de rôdeur préparés (NLS 4 ; concentration +5)
fois que leur proie ne peut plus leur échapper. 1er— morsure magique (2)
STATISTIQUES
HOMME-LÉZARD, TRAQUEUR  FP 3 For 18, Dex 12, Con 17, Int 9, Sag 12, Cha 8
800 PX BBA +8 ; BMO +12 ; DMD 23
Homme-lézard rôdeur 2 Dons Adaptation aquatique*, Arme de prédilection (griffe), Arme
Humanoïde (reptilien) de taille M, N naturelle supérieure (griffe), Dangereuse queue*, Endurance,
Init +1 ; Sens Perception +8 Nage rapide*, Science de l’initiative, Tir à bout portant
DÉFENSES Compétences Acrobaties +5, Connaissances (nature) +6, Discrétion
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (armure +2, Dex +1, naturelle +5) +11, Dressage +3, Escalade +14, Natation +19, Perception +12,
pv 33 (4 DV ; 2d8+2d10+13) Premiers secours +6, Survie +12
Réf +4, Vig +9, Vol +1 Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties
ATTAQUE Langues draconique
VD 9 m, nage 4,50 m Part déplacement facilité, empathie sauvage +6, environnement de
Corps à corps 2 griffes, +6 (1d6+3) et morsure, +4 (1d4+1) prédilection (marais +2), pacte du chasseur (compagnons), pis-
Distance arc long de maître, +5 (1d8/×3) tage +3, retenir son souffle
Attaques spéciales ennemi juré (humains +2), style de combat Équipement de combat flèches tueuses d’humains +1 (4), potions de
(arme naturelle) peau d’écorce (2), potion de soins modérés, parchemin de commu-
TACTIQUE nication avec les plantes, sacoche immobilisante ; Équipement
Pendant le combat. Le traqueur préfère entamer les cibles en ar- divers armure de cuir clouté +1, arc long composite +1 (+4 For) avec
mure légère de loin, avec son arc long, avant de se rapprocher 30 flèches, filet de pêche, 55 po
pour la mise à mort.
STATISTIQUES
For 17, Dex 12, Con 17, Int 9, Sag 12, Cha 8
BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 17
Dons Arme naturelle supérieure, Attaque multiple, Tir à bout
portant
Compétences Acrobaties +5, Connaissances (nature) +4, Discrétion
+7, Natation +16, Perception +8, Survie +6
Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties
Langues draconique
Part empathie sauvage +1, pistage +1, retenir son souffle
Équipement de combat potion de peau d’écorce, potions de
soins modérés (2), antidotes (2), bâton fumigène, sa-
coche immobilisante ; Équipement divers armure
de cuir de maître, arc long de maître avec 20 flèches,
filet de pêche, 29 po

HOMME-LÉZARD, RÔDEUR DU MARAIS  FP 8


4 800 PX
Homme-lézard rôdeur 7
Humanoïde (reptilien) de taille M, N
Init +5 ; Sens Perception +12
DÉFENSES
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 20 (armure +4, Dex +1, natu-
relle +6)
pv 87 (9 DV ; 2d8+7d10+40)
Réf +6, Vig +11, Vol +3
ATTAQUE
VD 9 m, nage 9 m
Corps à corps 2 griffes, +13 (1d6+4) et morsure, +7
(1d4+2) et queue, +7 (1d4+2)
Distance arc long composite +1, +10/+5 (1d8+5/×3)

131
JACASSEUR HOMME-LÉZARD Corps à corps gourdin de maître, +10 (1d6+4) et morsure, +3 (1d4+2)
Les bardes des hommes-lézards sont les gardiens de la ou 2 griffes, +8 (1d4+4) et morsure, +3 (1d4+2)
sagesse tribale, c’est donc à eux qu’il revient de guider la tribu Distance javeline, +5 (1d6+4)
en période difficile et de renforcer les talents de leurs alliés Attaques spéciales représentation bardique 12 rounds/jour (contre-
au combat. chant, distraction, fascination (DD 14), inspiration talentueuse
+2, inspiration vaillante +1)
HOMME-LÉZARD, JACASSEUR  FP 5 Sorts de barde connus (NLS 4 ; concentration +6)
1 600 PX 2ème (2/jour)— cécité/surdité (DD 14), rage
Homme-lézard barde 4 1er (4/jour)— fou rire (DD 13), frayeur (DD 13), soins légers, sommeil
Humanoïde (reptilien) de taille M, N (DD 13)
Init +1 ; Sens Perception +8 0 (à volonté)— hébétement (DD 12), lumière, lumières dansantes, mes-
DÉFENSES sage, résistance, son imaginaire (DD 12)
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (armure +2, Dex +1, naturelle STATISTIQUES
+5) For 18, Dex 12, Con 15, Int 9, Sag 8, Cha 14
pv 43 (6d8+16) BBA +4 ; BMO +8 ; DMD 19
Réf +6, Vig +7, Vol +4 ; +4 contre la représentation bardique et les Dons Arme de prédilection (gourdin), Démonstration, Force
effets sonores ou dépendants du langage intimidante
ATTAQUE Compétences Acrobaties +14, Intimidation +15, Natation +16,
VD 9 m, nage 4,50 m Perception +8, Représentation (percussion) +11
Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties
Langues draconique
Part retenir son souffle, savoir bardique +2, versatilité artistique
(percussion)
Équipement de combat potion de soins légers, feux grégeois (2) ;
Équipement divers armure de cuir de maître, gourdin de maître,
cape de résistance +1, maracas de guerre de maître

Membres révérés au sein de la tribu, les jacasseurs


préservent les traditions et mènent les danses sacrées.
Ils se souviennent des antiques chants narrant la gloire
des hommes-lézards et s’en servent pour éduquer
les jeunes, initiant les nouvelles générations aux
pratiques et secrets qui ont assuré la survie de
leur peuple au cœur des marais pendant des
millénaires.
On les appelle des jacasseurs mais ce sont autant
des musiciens que des conteurs qui transmettent
les traditions orales de leur peuple. Ils sont autant
appréciés pour leur sagesse que pour leur aptitude à
renforcer les compétences de leurs chasseurs et de leurs
guerriers une fois le combat lancé. C’est dans ce rôle que
les membres des autres races humanoïdes les rencontrent le
plus souvent. Que le jacasseur soit ou non le chef de la tribu,
il endosse souvent le rôle de juge lors de conflits internes,
d’ambassadeur auprès des autres tribus et de conseiller
auprès du chef et des anciens afin que leurs décisions
tiennent compte de la sagesse du passé.
Les jacasseurs sont souvent des anciens mais, dès qu’un
jeune présente un talent pour la magie bardique ou une
passion pour les vieilles histoires et les rituels chamaniques,
les anciens jacasseurs décident de l’entraîner afin d’en faire
leur successeur. Cette pratique est essentielle car il faut bien
une vie entière pour apprendre tous les contes et une tribu
ne veut pas prendre le risque de perdre son histoire si son
vieux jacasseur venait à périr de vieillesse ou au combat.

132
homme - lézard

CHAMPION HOMME-LÉZARD STATISTIQUES


Dans les tribus d’hommes-lézards, la plus grande For 21, Dex 14, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 7
distinction qu’un guerrier espère obtenir, c’est de chevaucher BBA +6 ; BMO +12 (+14 pour la bousculade ou le renversement) ;
un puissant dinosaure qui l’aidera à charger l’ennemi et DMD 24 (26 pour la bousculade ou le renversement)
semer la terreur dans ses rangs. Dons Arme naturelle supérieure (corne), Attaque en puissance,
Science de la bousculade, Science du renversement
HOMME-LÉZARD, CHAMPION  FP 10 Compétences Perception +12
9 600 PX Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties
Homme-lézard chevalier 9 Langues draconique
Humanoïde (reptilien) de taille M, N Part dévotion, tours (Attaque [toutes les créatures] ! Viens !
Init +0 ; Sens Perception +13 Défends ! Assis ! Garde ! Au pied ! Cherche ! Reste ! Travaille !)
DÉFENSES
CA 27, contact 10, pris au dépourvu 27 (armure +9, bouclier +3, natu- La plupart des hommes-lézards ressentent un lien étroit
relle +5) avec les dinosaures et voient des cousins en ces puissantes
pv 100 (11 DV ; 2d8+9d10+42) bêtes qu’ils considèrent comme un symbole de la gloire
Réf +3, Vig +12, Vol +4 passée de leur peuple. De nombreuses tribus tentent donc
ATTAQUE de domestiquer des dinosaures pour en faire des bêtes de
VD 6 m, nage 4,50 m somme ou des montures de guerre, avec divers degrés de
Corps à corps lance d’arçon +1, +17/+12 (1d8+8/19-20/×3) ou griffe, succès.
+15 (1d6+5) et morsure, +10 (1d4+2) Un guerrier capable à lui seul d’apprivoiser et dresser un
Distance javeline, +10 (1d6+5) dinosaure pour en faire une monture gagne le respect de
Attaques spéciales bannière +2/+1, charge de cavalerie, défi (+9, +3, sa tribu. Les champions hommes-lézards sont des chefs de
3/jour) guerre réputés et deviennent souvent
STATISTIQUES chef de leur tribu.
For 21, Dex 10, Con 17, Int 7, Sag 12, Cha 12
BBA +10 ; BMO +15 ; DMD 25
Dons À l’abri MdJ-RA, Arme de prédilection (lance d’arçon), Arme natu-
relle supérieure (griffe), Attaque au galop, Attaque en puissance,
Combat monté, Mur de boucliers MdJ-RA, Piétinement, Science
du critique (lance d’arçon)
Compétences Équitation +5, Natation +11, Perception +13
Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties
Langues draconique
Part dresseur expérimenté +4, grand tacticien (2/jour, 7
rounds, action rapide), monture (styracosaure), ordre du
dragon (aider ses alliés, stratégie), retenir son souffle
Équipement de combat potions de soins modérés (2), feux gré-
geois (2) ; Équipement divers armure de plaques +1, écu de
bois +1, lance d’arçon +1, javelines (2), ceinturon de force de
géant +2, 191 po

STYRACOSAURE  FP —
Animal de taille G, N (Bestiaire 4 p. 65)
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ;
Perception +12
DÉFENSES
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 18 (Dex +2,
naturelle +9, taille -1)
pv 44 (8d8+8)
Réf +8, Vig +8, Vol +3
Capacités défensives esquive totale
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps corne, +10 (2d8+7)
Attaques spéciales férocité, frappe réflexe
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m

133
ENSORCELEUR HOMME-LÉZARD 4ème (7/jour)— brume de vitriol AM, délivrance des malédictions, tenta-
Chez les hommes-lézards, les ensorceleurs sont entourés cules noirs, terreur (DD 18)
de superstitions. 3ème (7/jour)— dissipation de la magie, image accomplie (DD 17), mur
de vent, rapidité, vol
HOMME-LÉZARD, ENSORCELEUR  FP 12 2ème (7/jour)— contact gelé AM , création de fosse MdJ-RA (DD 16), flèche
19 200 PX acide, résistance aux énergies destructives, toile d’araignée (DD 16),
Homme-lézard ensorceleur 11 vision dans le noir
Humanoïde (reptilien) de taille M, N 1er (7/jour)— armure de mage, contact corrosif AM, endurance aux élé-
Init +4 ; Sens Perception +4 ments, graisse (DD 15), poigne électrique, rayon affaiblissant (DD 15)
DÉFENSES 0 (à volonté)— aspersion acide, détection de la magie, détection du
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 21 (armure +4, naturelle +6, poison, étincelle MdJ-RA , lecture de la magie, message, ouverture/fer-
parade +6) meture, réparation, résistance
pv 97 (13 DV ; 2d8+11d6+50) Lignage draconique (noir)
Réf +10, Vig +7, Vol +10 TACTIQUE
Résistance acide 10 Avant le combat. L’ensorceleur lance armure de mage sur lui.
ATTAQUE Pendant le combat. L’ensorceleur veille à rester à l’écart du com-
VD 9 m, nage 4,50 m bat pour lancer ses sorts. Il commence généralement par tenta-
Corps à corps 2 griffes, +10 (1d6+3 plus 1d6 acide) et morsure, +5 cules noirs ou graisse pour limiter la mobilité de ses adversaires,
(1d4+1) déjà gênés par le terrain marécageux, avant de passer aux sorts
Attaques spéciales griffes (1d4+3 plus 1d6 acide, considérées de dégâts à distance ou de lancer rapidité sur les plus puissants
comme arme magique, 7 rounds/jour), souffle (ligne 18 m, 11d6 guerriers de la tribu.
acide, DD 19, 1/jour) Statistiques de base. Voici les statistiques de l’ensorceleur sans
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 11 ; concentration +15) l’armure de mage : CA 17, contact 11, pris au dépourvu 17.
5ème (4/jour)— jet d’acide AM (DD 19), mur de pierre (DD 19), résistance STATISTIQUES
à la magie For 17, Dex 10, Con 15, Int 11, Sag 8, Cha 18
BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 27
Dons Arme de prédilection (griffe), Dispense de composantes
matérielles, Élément renforcé MdJ-RA (acide), Magie de guerre,
Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Sort à
allonge MdJ-RA, Volonté de fer
Compétences Acrobaties +6, Art de la magie +8, Connaissances
(mystères) +5, Connaissances (nature) +3, Escalade +7,
Intimidation +9, Linguistique +1, Natation +13, Perception +4,
Utilisation d’objets magiques +13
Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties
Langues commun, draconique
Part arcanes de lignage (sorts infligeant des dégâts d’acide en font
+1 par dé), retenir son souffle
Équipement de combat potion de soins modérés, parchemin
de simulacre de vie, parchemins d’invisibilité (2), baguette de
boule de feu (12 charges), baguette de projectile magique
(50 charges) ; Équipement divers amulette d’armure natu-
relle +1, cape de résistance +2, bandeau de belle allure +2, an-
neau de protection +1, 150 po

Les ensorceleurs hommes-lézards peuvent appartenir à


n’importe quel lignage mais la plupart d’entre eux prétendent,
à tort ou à raison, que leur magie découle d’un croisement
avec un majestueux dragon. Grâce au sang draconique qui
coule dans ses veines, l’ensorceleur est respecté et craint de
sa tribu. Les membres de la tribu le considèrent comme
un présage, bon ou mauvais, et risquent de l’obliger à
vivre à la lisière de leur domaine s’il ne parvient pas à
maîtriser rapidement ses pouvoirs. Pourtant, même si
l’ensorceleur ne vit pas avec le reste de sa tribu, il
vient à son aide dès qu’elle en a besoin.

134
homme - lézard

MÈRE DE LA COUVÉE HOMME-LÉZARD Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties


Comme les hommes-lézards ont un rythme de reproduction Langues commun, draconique, druidique, sylvestre
très lent, ils accordent une incroyable importance à leurs œufs Part coutumes ancestrales, instinct nature, pacte avec la nature (do-
et la plupart des tribus chargent leurs meilleurs combattants maine de la Protection), patience de la nature, retenir son souffle
et lanceurs de sorts de veiller sur les nids. Équipement de combat parchemin de charme-animal, parchemin
de résistance aux énergies destructives, baguette de soins légers
HOMME-LÉZARD, MÈRE DE LA COUVÉE  FP 13 (15 charges) ; Équipement divers armure de peau +2, lance +1,
25 600 PX fronde de maître avec 12 billes, chasuble de druide, bandeau d’ins-
Homme-lézard druide (gardien antique) 12 (voir p. 128) piration +2, perle de thaumaturge (2ème), anneau de protection +1,
Humanoïde (reptilien) de taille M, N trousse de premiers secours (9 utilisations), 38 po
Init +4 ; Sens Perception +22
DÉFENSES La mère de la couvée cherche seulement à protéger son peuple
CA 22, contact 11, pris au dépourvu 22 (armure +6, naturelle +5, et ses traditions. Elle affronte les assauts de la civilisation avec
parade +1) diplomatie, patience et raison.
pv 95 (14d8+32) Les autres races considèrent que c’est un gaspillage de ressources
Réf +7, Vig +15, Vol +16 ; +4 contre les enchantements que de confier la garde des enfants aux meilleurs guerriers mais les
Immunité poison hommes-lézards préfèrent la défense à l’attaque. Ils pensent que les
ATTAQUE races à sang chaud sont folles d’envoyer leurs meilleurs soldats se
VD 6 m, nage 7,50 m battre au loin et de laisser seulement les vieux et les infirmes pour
Corps à corps lance +1, +11 /+6 (1d8+1/×3) et morsure, +5 (1d4) ou 2 protéger les enfants. Le rôle de mère (ou parfois de père) de couvée
griffes, +10 (1d4) et morsure, +5 (1d4) apporte prestige et influence, à tel point que nombre de guerriers
Distance fronde de maître, +11 (1d4) rivalisent pour prouver qu’ils sont dignes de cette responsabilité.
Attaques spéciales défaire l’artisanat, dissipation de l’hostilité,
forme animale 5/jour
Sorts de druide préparés (NLS 12 ; concentration +17)
6ème — mur de pierre (DD 21), soins légers de groupe, zone d’antimagie D
5ème — communion avec la nature, métamorphose
funeste (DD 20), mur d’épine, protection contre la
mort, résistance à la magie D
4ème — dissipation de la magie, immunité contre les sorts D,
liberté de mouvement, scrutation (DD 19), soins importants
3ème — appel de la foudre (DD 18), crachat venimeux AM (DD 18),
protection contre les énergies destructives D, soins modérés (2)
2 — messager animal, peau d’écorce, protection d’autrui D, restaura-
ème

tion partielle (2), retardement du poison


1er— apaisement des animaux (DD 16), communication avec les ani-
maux, enchevêtrement (DD 16), gourdin magique, sanctuaire D
(DD 16), soins légers (2)
0 (à volonté)— assistance divine, création d’eau, détection du poison,
réparation
D sort de domaine ; Domaine Protection
TACTIQUE
Pendant le combat. La mère de la couvée utilise ses sorts et ses
armes pour défendre en priorité les œufs, ensuite la tribu.
STATISTIQUES
For 10, Dex 11, Con 12, Int 12, Sag 20, Cha 15
BBA +10 ; BMO 10 ; DMD 21
Dons Incantation animale, Langue sauvage AM, Préparation
de potions, Robustesse, Science de l’initiative, Talent
(Diplomatie), Vigilance
Compétences Acrobaties +2, Art de la magie +11,
Connaissances (nature) +13, Diplomatie +23,
Dressage +11, Linguistique +2, Natation
+15, Perception +22, Premiers secours +14,
Psychologie +27, Représentation (déclamation) +15,
Survie +16

135
Héritier homme-lézard
Dons Arme de prédilection (trident), Attaque en puissance, Attaques
multiples, Enchaînement
Compétences Natation +14, Perception +5
Cet homme-lézard musculeux est bien plus grand que ses Langues draconique
semblables, tel un béhémoth primitif peint de motifs élaborés. Part retenir son souffle, sang d’homme-lézard
ÉCOLOGIE
HOMME-LÉZARD, HÉRITIER FP 5 Environnement marais tempérés
1 600 PX Organisation solitaire, groupe (avec 3-12 hommes-lézards) ou tribu
Humanoïde (reptilien) de taille G, N (avec 13-60 hommes-lézards)
Init +0 ; Sens Perception +5 Trésor équipement de PNJ (trident de maître, 2 javelines de maître)
POUVOIRS SPÉCIAUX
DÉFENSES
CA 17, contact 9, pris au dépourvu 17 (naturelle +8, taille -1) Sang d’homme-lézard (Ext). Un héritier compte comme un
pv 45 (7d8+14) homme-lézard vis-à-vis de tous les effets liés à la race.
Réf +2, Vig +7, Vol +7
Un héritier homme-lézard naît dans une tribu toutes les
ATTAQUE
VD 9 m, nage 9 m quelques générations. Il est doté d’une espérance de vie deux
Corps à corps trident de maître, +9 (2d6+3) et morsure, +5 (1d8+1) fois supérieure à celles des hommes-lézards ordinaires et d’une
ou 2 griffes, +7 (1d6+3) et morsure, +5 (1d8+1) musculature plus imposante, il finit donc généralement par
Distance javeline de maître, +5 (1d8+3) atteindre le rang de chef de la tribu. Les hommes-lézards font
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m montre d’une grande dévotion (souvent aveugle) envers les
Attaques spéciales rage sanguinaire héritiers qu’ils pensent d’essence divine et considèrent comme
STATISTIQUES
une bénédiction des esprits. Les tribus les regardent comme des
For 16, Dex 11, Con 14, Int 9, Sag 12, Cha 11 monuments vivants à la gloire perdue de leur peuple et leurs
BBA +5 ; BMO +9 ; DMD 19 chants parlent d’une époque où tous les hommes-lézards étaient
aussi grands et imposants que les héritiers.
L’héritier est reconnu comme tel à son centième anniversaire
seulement, bien que beaucoup se doutent de sa véritable nature
avant cela. Au bout d’un siècle, la tribu célèbre une cérémonie au
cours de laquelle l’héritier nouvellement promu reçoit un trident
de guerre spécial comme marque de son rang. Les hommes-
lézards ordinaires ne se servent jamais de ces armes que la tribu
conserve de génération en génération, parfois sans les toucher
pendant plusieurs siècles, jusqu’à l’arrivée d’un nouvel héritier.
Certains héritiers deviennent de grands protecteurs de leur
peuple et de sages dirigeants, menant leur tribu vers des réussites
et une stabilité encore inconnue, au sein d’une enclave secrète.
D’autres tentent de sceller des alliances entre tribus, ou même
d’unir deux tribus en une seule. Une tribu systématiquement
repoussée un peu plus loin de son territoire ancestral considère
souvent l’arrivée d’un héritier comme un signe avant-coureur de
la guerre à venir et risque alors de prendre les armes pour lutter
contre les envahisseurs « civilisés ».
Des rumeurs disent que dans les profondeurs de certaines
jungles et de quelques marais vivent des tribus entières
d’héritiers éleveurs de dinosaures qui ont formé une race à part
entière. Pourtant, ces histoires sont peut-être seulement le fruit
de l’imagination fertile de quelques explorateurs et
chasseurs de trésors.
Un héritier homme-lézard fait 3 mètres
de haut pour 250 kilos, bien que ces
mensurations varient en fonction de
son âge et de sa tribu. Contrairement aux
prêtres-rois des bourbiérins, les héritiers ne
sont jamais bedonnants, ce sont tous des
individus particulièrement musclés
dotés d’excellents réflexes.

136
homme - lézard

Rencontres
HOMMES-LÉZARDS (6)  FP 1
400 PX chacun
pv 11 chacun (Bestiaire p. 182)
Les rencontres avec les hommes-lézards se produisent
TRAQUEUR HOMME-LÉZARD  FP 3
typiquement près d’une enclave isolée ou en son sein, dans
800 PX
un marais ou une jungle. Les hommes-lézards fuient les
pv 33 (voir p. 131)
territoires que contrôlent les races plus « civilisées », à moins
de mener une quête pour leurs prêtres, d’être en mission de
reconnaissance pour surveiller les déplacements de leurs
DÉFENSEURS DE LA TRIBU (FP 12)
Un champion des hommes-lézards mène une partie de ses
voisins envahissants, d’être dirigés par un héritier agressif
plus redoutables guerriers affronter l’ennemi. Le champion
ou d’être poussés par le désespoir.
et les berserkers donnent l’assaut tandis que le rôdeur prend
discrètement l’ennemi à revers.
ÉCLAIREURS (FP 5)
Ce groupe d’hommes-lézards affamés est placé sous les ordres
d’un traqueur expérimenté. Ils cherchent de la nourriture et BERSERKERS HOMMES-LÉZARDS (4)  FP 5
guettent le moindre danger en bordure de leur marais. 1 600 PX chacun
pv 66 chacun (voir p. 130)

HOMMES-LÉZARDS (2)  FP 1 CHAMPION HOMME-LÉZARD  FP 10


400 PX chacun 9 600 PX
pv 11 chacun (Bestiaire p. 182) pv 100 (voir p. 133)

TRAQUEUR HOMME-LÉZARD  FP 3 RÔDEUR DU MARAIS HOMME-LÉZARD  FP 8


800 PX 4 800 PX
pv 33 (voir p. 131) pv 87 (voir p. 131)

FORCE D’ÉLITE (FP 8)


Cette unité de choc dispose d’une vitesse et d’une férocité
époustouflantes et se déplace à couvert afin de prendre
l’ennemi en tenaille. Un traqueur au regard perçant soutient
l’avant-garde tandis qu’un jacasseur renforce les talents de
chacun.

AVANT-GARDES HOMMES-LÉZARDS (4)  FP 2


600 PX chacun
pv 33 chacun (voir p. 130)

JACASSEUR HOMME-LÉZARD FP 5
1 600 PX
pv 43 (voir p. 132)

TRAQUEUR HOMME-LÉZARD  FP 3
800 PX
pv 33 (voir p. 131)

ROI EN GUERRE (FP 9)


Un héritier homme-lézard agressif quitte souvent son
domaine en compagnie de ses hommes, bien décidé à
éliminer tous ceux qui se mettent en travers de son chemin.

AVANT-GARDES HOMMES-LÉZARDS (2)  FP 2


600 PX chacun
pv 33 chacun (voir p. 130)

HÉRITIER HOMME-LÉZARD  FP 5
1 600 PX
pv 45 (voir p. 136)

137
Homme-rat
« Il y a toujours eu des hommes-rats autour de la ville, qui colportent leurs marchandises, et
il semblerait qu’ils soient toujours repartis avec des wagons et des bourses plus lourds qu’à leur
arrivée. C’est pour cette raison qu’un jour, mes potes les plus coriaces et moi avons décidé de les
suivre jusqu’à leur repaire. Nous savions qu’ils devaient être très riches et que personne ne se
soucierait de savoir ce qu’il était advenu de ces horribles avortons.
Nous avons attendu la tombée de la nuit et, lame à la main, nous nous sommes faufilés
dans un dédale de galeries incroyablement exiguës. Les hommes-rats nous attendaient au cœur
de leur terrier — grands dieux, ils étaient des centaines ! Nous avons essayé de fuir alors qu’ils
faisaient pleuvoir des fioles sur nos têtes, mais trois d’entre elles se sont fracassées sur moi pour
m’engluer d’une sorte de mucus visqueux.
Une semaine plus tard, ils m’ont mis dans un chariot et conduit jusqu’à la ville pour demander
une rançon à ma famille comme on marchande des cagettes de choux. Même dans la victoire,
ces rats savent comment profiter de la situation. »

 — Mihret Tirunesh, garçon d’écurie et aspirant bandit.


138
homme - rat

V
ivant aux frontières de la société, les hommes-rats savent s’y faire À l’extérieur de leurs galeries, les hommes-rats vivent du commerce
une place grâce à leur ingéniosité pour le commerce. S’ils ne sont et adaptent leur comportement : leur entrain cède la place à un
pas très puissants pris un à un, leur grande collectivité leur donne la professionnalisme méthodique tandis que leur curiosité et leurs talents
force du nombre et leur apporte le soutien constant de leur famille et êtres d’observation leur permettent d’étudier les individus avec lesquels ils
chers. Quoique les hommes-rats puissent soumettre leurs ennemis en les traitent. Ils prennent soin d’observer les tabous et traditions culturelles
submergeant en combat, la plus grande menace qu’ils représentent tient à de toutes les régions où ils vont et, parfois, vont même jusqu’à se couvrir
leur inventivité et à leur collection de dangereuses babioles. pour ne pas décourager les clients les plus obtus. Il arrive parfois que les
L’homme-rat moyen se doit de résister aux émeutes de désirs conflictuels caravanes voyagent pendant un an ou plus avant de revenir au terrier.
résultant de générations de vie en commun, d’intelligence affûtée et Partir en mission commerciale est toujours une perspective réjouissante
d’existences passées à s’adapter à une multitude d’environnements. Ces pour les jeunes hommes-rats, qui vivent en quelque sorte cette expérience
créatures ont une espérance de vie assez courte mais sont très nombreuses, comme un rite de passage ainsi que comme une occasion d’étudier
les femelles mettant souvent au monde des jumeaux ou des triplés, ce la technologie des autres races. Il n’est pas rare que de petits groupes
qui fait que leurs galeries peuvent s’étendre très vite quand ils disposent d’hommes-rats quittent la caravane en cours de route pour se mettre en
d’une réserve de nourriture régulière et jouissent de bonnes opportunités quête d’opportunités locales.
économiques. Malgré les grandes populations qu’elles accueillent, les L’agitation pratiquement incompréhensible qui caractérise les galeries
galeries des hommes-rats sont relativement étroites. Cette particularité d’hommes-rats repose sur la capacité de la race à opérer de manière très
relève davantage d’un choix délibéré que de la nécessité puisque ces organisée. Toute menace extérieure mobilise très rapidement tous les
créatures sont marquées par un instinct grégaire et adorent la compagnie hommes-rats à la défense de leur demeure. Leurs galeries sont souvent un
des autres, y compris des rats et autres rongeurs (l’empathie naturelle que entrelacs de tunnels étroits reliant les grands espaces de vie et permettant
les hommes-rats éprouvent pour ces créatures leur permet de les dresser aux défenseurs du terrier d’abattre un grand nombre d’assaillants aux
sans difficulté). Bien que les hommes-rats respectent le principe d’espace points d’étranglement stratégiques. Ayant appris à vivre les uns contre les
vital propre aux autres cultures, ils n’ont aucun problème à s’entasser les autres depuis des années, les hommes-rats peuvent se battre en combat
uns contre les autres lorsqu’ils sont entre eux, s’attroupant dans de petits rapproché sans se gêner les uns les autres. D’ailleurs, les intrus ont souvent
espaces ou grimpant sur leurs parents sans crier gare. beaucoup de mal à se défendre contre les attaques imprévisibles de ces
Les hommes-rats ont un cerveau exceptionnellement développé nuées de petits humanoïdes. En général, leurs tunnels sont équipés
qui assimile, mémorise et analyse les informations avec une grande de barres de soutien faciles à enlever qui permettent aux hommes-rats
rapidité. Ils sont tout particulièrement doués d’une incroyable logique de d’effondrer certains points d’accès en cas d’attaque. Pendant que les
raisonnement spatial, d’une compréhension aiguë du principe de causalité adultes repoussent les attaquants, les autres dégagent les itinéraires de
et d’une vive curiosité. Ces caractéristiques leur permettent non seulement fuite et guident les jeunes, les malades et les faibles en sécurité.
de visualiser en quoi il sera possible de transformer un matériau ou un Malgré leur importante densité, les colonies d’hommes-rats sont
appareil particulier s’ils le manipulent d’une certaine manière, mais les étonnamment propres. Bien qu’on ignore s’ils ont d’abord compris
encouragent également à expérimenter sans cesse en période de danger le principe de propreté ou son intérêt scientifique, les hommes-rats
ou d’abondance. Même si les hommes-rats ne vivent qu’une toute petite alchimistes ont une compréhension très claire de la maladie et de la façon
partie de la longue existence des humains, rares sont ceux qui s’inquiètent dont elle se propage, ce qui les a poussés à mettre au point des procédures
de cette courte espérance de vie : au lieu de cela, ils profitent pleinement sanitaires complexes pour réduire les risques d’épidémie dans leurs
de leur « temps libre » pour explorer, expérimenter et profiter de ce que communautés très peuplées. Cela dit, cette méticulosité ne se ressent pas
la vie peut leur offrir. toujours dans leur organisation et un atelier à la propreté immaculée n’en
Leur enthousiasme pour la découverte se manifeste aussi dans accueillera pas moins tout un bric-à-brac d’outils, de projets en cours et de
les relations qu’ils entretiennent avec leurs semblables car, même si schémas ésotériques.
tous accordent une grande importance à la communauté, chacun Les hommes-rats adorent accumuler des babioles, des outils et d’autres
s’efforce également de se distinguer par ses propres accomplissements. petits trésors passionnants. Ils accordent une valeur toute particulière
L’agitation constante des communautés d’hommes-rats qui poursuivent aux objets brillants (surtout aux parures telles que les anneaux) et aux
leurs propres projets génère un environnement chaotique mais, en mécanismes délicats que l’on peut démonter, étudier et rassembler. Les
dépit de leurs motivations apparemment égoïstes, leurs recherches hommes-rats fonctionnent selon un système de propriété flexible dans
et expérimentations ont toujours pour vocation de donner lieu à des lequel chacun peut emprunter les possessions d’un autre tant que l’objet
inventions qui permettront de renforcer la communauté et d’en assurer est retourné à son propriétaire quand celui-ci en a besoin et que l’emprunt
la survie. Les hommes-rats n’en saluent pas moins la réussite individuelle, ne met pas le propriétaire en danger. Cette forme de détachement
mais il est généralement de bon ton, pour l’individu honoré, de reconnaître encourage les hommes-rats à marchander leurs possessions même les
la contribution de tous ceux qui l’ont aidé à atteindre son objectif, ce qui plus précieuses à partir du moment où cela leur permet de gagner quelque
renforce un peu plus les liens de la communauté. chose de plus précieux en échange. Leur amour de tout ce qui brille illustre
Les hommes-rats ont souvent des noms courts (une nécessité quand, également une autre contradiction : si les hommes-rats adorent l’éclat des
au sein de ces familles nombreuses, un adulte doit appeler tout le monde). choses, ils préfèrent vivre dans des endroits sombres. Là où une babiole
Bien qu’il soit assez courant que plusieurs hommes-rats partagent le scintillante fascinera à coup sûr un homme-rat, un vif éclat de lumière ou
même nom au sein d’une communauté, chacun se différencie par son une lueur imprévue le perturbera au plus haut point.
surnom. Pour se distinguer encore mieux, les hommes-rats portent tous Vous trouverez les statistiques complètes des hommes-rats en page 150
un bijou ou un vêtement unique portant une broderie spécifique. Parfois, du Bestiaire 3 Pathfinder.
ils s’affublent d’une pointe de parfum afin de se différencier des autres.
139
Nouvelles règles
de rater ses sorts quand il incante avec des composantes verbales. Ce
trait racial remplace celui de regroupement.
Propreté. Les hommes-rats s’efforcent de rester toujours
parfaitement propres et de nettoyer les leurs afin d’éviter tout risque
Les traits raciaux, dons, équipements et objets magiques qui
d’épidémie. Un homme-rat qui possède ce trait racial gagne un
suivent sont particulièrement appréciés des hommes-rats.
bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la maladie et, chaque fois
qu’il dépasse de 5 ou plus le DD du jet de sauvegarde pour récupérer
TRAITS RACIAUX ALTERNATIFS d’un effet de maladie, on considère qu’il a réussi deux jets consécutifs.
Vous pouvez remplacer les traits raciaux habituels des hommes-
Ce trait racial remplace celui d’empathie avec les rongeurs.
rats par les suivants.
Rat de laboratoire. Chaque inventeur homme-rat doué
Bajoues. Certains hommes-rats possèdent des bajoues extensibles d’ingéniosité a besoin de quelqu’un pour tester ses inventions.
particulièrement développées qui leur permettent de contenir et Ceux qui survivent à différentes expériences développent parfois
transporter de petits chargements d’un volume maximal de 30 d’étranges bizarreries métaboliques qui les dotent d’une résilience
centimètres cubes et de 5 kilogrammes au maximum, comme des accrue et se traduisent, à l’occasion, par des effets secondaires
armes légères, des potions, des parchemins et autres objets similaires. bénéfiques quand ils consomment des préparations magiques ou
Ces hommes-rats peuvent transférer un objet qu’ils tiennent en alchimiques. En conséquence, ils gagnent un bonus racial de +1 aux
main dans leurs bajoues ou récupérer un objet de leurs bajoues par jets de sauvegarde contre le poison, les armes alchimiques et les
une action rapide. Par une action de mouvement qui provoque une effets néfastes des potions ou élixirs à ingérer. En outre, une fois par
attaque d’opportunité, l’homme-rat peut, à la place, entasser au sol jour, ces hommes-rats peuvent augmenter de 1 le niveau de lanceur
tous les objets qu’il tient dans ses bajoues, les plaçant sur la case qu’il de sorts d’une potion qu’ils consomment ou doubler la durée d’un
occupe. À partir du moment où l’homme-rat a au moins un objet remède alchimique qu’ils ingèrent ou s’appliquent sur la peau
dans ses bajoues, il lui est difficile d’articuler et il a 20% de chances (jusqu’à un maximum de 4 heures). Ce trait racial remplace celui de
bricoleur.
Sprinter de surface. Certains hommes-rats passent autant de
temps que possible à la surface, devenant des coureurs très rapides.
Cette capacité s’acquiert aux dépens de leur vision, qui perd en
précision après plusieurs années à vivre au soleil. Ces hommes-rats
gagnent vision nocturne et ont une vitesse de base de 9 mètres. Ce
trait racial remplace ceux de vision dans le noir et vitesse lente.

DONS DES HOMMES-RATS


Voici quelques dons auxquels les hommes-rats ont accès.

Cachette commune (travail en équipe)


L’homme-rat est particulièrement doué pour emprunter à
ses alliés, même en plein milieu d’un combat.
Conditions requises. Arme en main, BBA +1, 1 rang en
Escamotage, trait racial de regroupement.
Avantages. Lorsqu’il se trouve sur la même case qu’un
allié consentant qui possède aussi ce don, l’homme-rat
peut récupérer une arme sur son allié par une action
libre ou dégainer une arme ou tout autre objet caché par une
action de mouvement. Il peut également récupérer un objet qu’un
allié volontaire situé sur la même case que lui tient en main par
une action libre. Dégainer ou récupérer un objet (mais pas une
arme) de cette manière provoque une attaque d’opportunité.

Collectionneur
L’homme-rat accumule toutes sortes de choses qu’il
perd et remplace fréquemment.
Conditions requises. Homme-rat.
Avantages. Une fois par jour, quand il est confronté à
une situation nécessitant l’utilisation d’un objet ordinaire
spécifique, l’homme-rat se trouve avoir cet objet sur lui.
L’objet ne doit pas valoir plus de 25 po + 5 po par niveau

140
homme - rat

et l’homme-rat doit s’acquitter de ce prix quand il « trouve » l’objet pour les aider à tirer leurs chariots et les atteler aux caravanes
(en d’autres termes, l’argent qu’il pensait avoir sur lui était, en d’éclaireurs. En tant que rongeurs, les rats sanguinaires sont
réalité, l’objet attendu). L’objet doit être facilement transportable réceptifs aux ordres des hommes-rats, sans compter que leur
(si, par exemple, l’homme-rat est à pied et n’a qu’un sac à dos, robustesse et leur régime omnivore en font des animaux dont
il ne peut pas « trouver » un grand chaudron en fer). Il ne peut il est très facile de s’occuper, même pendant les longs voyages
pas trouver d’objets magiques avec ce don, ni posséder d’objets en territoire inhospitalier. Utilisez les statistiques du rat sangui-
spécifiques tels que la clé d’une porte donnée. S’il a été dépouillé naire avec l’archétype simple de géant (Bestiaire p. 246, 296). Un
de son équipement ou de ses possessions, il perd les avantages de homme-rat qui possède le pouvoir de classe compagnon animal,
ce don jusqu’à ce qu’il ait passé au moins une journée à refaire le monture ou autre peut choisir un rat de selle pour monture.
plein de nouveaux objets.
Compagnons rats de selle
Dents acérées Statistiques de départ. Taille M ; VD 12 m, escalade 6 m,
L’homme-rat est pourvu de dents particulièrement solides et nage 6 m ; CA armure naturelle +1 ; Attaque morsure (1d6) ;
acérées. Valeurs de caractéristique For 14, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 13,
Conditions requises. Homme-rat. Cha 4 ; Particularités odorat, vision nocturne.
Avantages. L’homme-rat gagne une attaque de morsure. Il Évolution de niveau 4. CA armure naturelle +2 ; Valeurs
s’agit d’une attaque naturelle principale qui inflige 1d3 points de de caractéristique For +2, Dex +2 ; Don supplémentaire
dégâts. Endurance.

Rogneur OBJETS MAGIQUES DES HOMMES-RATS


Grâce à la force de ses dents et à sa rapidité, l’homme-rat est Les hommes-rats qui fabriquent des objets créent souvent
capable de ronger presque n’importe quel obstacle s’il en a le des armes magiques possédant les propriétés spéciales
temps. suivantes.
Conditions requises. Dents acérées*, homme-rat.
Avantages. Les dégâts que l’homme-rat inflige avec son attaque PRIX
de morsure ignorent un nombre de points de solidité égal à 3 + la CATALYTIQUE BONUS +1
moitié de son niveau de personnage. Il peut dépenser une action AURA évocation forte NLS 12 POIDS —
complexe pour infliger le double de ses dégâts de morsure à un Cette propriété ne peut être intégrée qu’à une arme corrosive ou
objet inanimé inutilisé. d’explosion corrosive (Armes et Équipement p. 138, 141). Quand
Spécial. Si l’homme-rat possède le don Dents de fouisseur le porteur d’une arme catalytique touche une créature, l’arme
(Manuel des Races p. 362), il peut creuser à travers la roche solide à déclenche une réaction chimique dévastatrice qui brûle la cible.
une vitesse de 1,5 mètre par tranche de 10 minutes. La créature touchée doit réussir un jet de Vigueur DD 15 pour
ne pas recevoir 1d6 points de dégâts d’acide au début de son
ÉQUIPEMENT DES HOMMES-RATS tour pendant 1d4 rounds. Chaque coup successif réussi avec une
Les hommes-rats ont accès à l’équipement suivant. arme catalytique augmente la durée mais pas les dégâts. La créa-
ture peut tenter de neutraliser la réaction par une action rapide
PRIX 75 PO comme si elle était en feu (comptant les bonus que lui apporte le
PÂTE DE RHINARIUM POIDS 0,25 KG fait de se jeter à terre et de se rouler au sol ou de plonger dans
Quand on l’applique sur le nez par une action simple, cette pâte l’eau). Quiconque touche une créature sujette à cette réaction
alchimique piège les particules en suspension dans l’air et affûte alchimique avec une arme naturelle ou à mains nues reçoit 1d6
les récepteurs olfactifs de l’homme-rat, aiguisant son odorat. points de dégâts d’acide.
L’homme-rat gagne le pouvoir d’odorat, à la seule différence qu’il CONDITIONS REQUISES  COÛT BONUS +1
ne peut détecter les créatures et les odeurs qu’à la moitié de la Création d’armes et d’armures magiques, flèche acide
distance normale. S’il possède déjà le pouvoir d’odorat, la pâte de
rhinarium augmente alors de 50% la portée à laquelle l’homme- PRIX
rat peut détecter les créatures. Les effets de la pâte de rhinarium
VIRULENTE BONUS +1
durent une heure. Il faut réussir un test d’Artisanat (alchimie) DD AURA nécromancie faible NLS 5 POIDS —
20 pour fabriquer cette pâte. Une arme magique virulente intensifie les poisons qu’elle délivre. Le
DD du jet de sauvegarde du poison inoculé par une arme viru-
lente ou les projectiles qu’elle envoie est augmenté d’un nombre
RAT DE SELLE égal au bonus d’altération de l’arme. La durée du poison est aug-
Ordinaire PRIX 50 PO POIDS 25 kg mentée d’un nombre de rounds égal au bonus d’altération de
Entraîné au combat PRIX 75 PO POIDS 25 kg l’arme virulente.
Les chevaux, les poneys et autres bêtes de trait ne sont pas adaptés CONDITIONS REQUISES  COÛT BONUS +1
à la vie sous terre et c’est pour cette raison que les hommes-rats Création d’armes et d’armures magiques, poison pernicieux AM
élèvent un type de rats sanguinaires particulièrement résistants

141
BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 13
Dons Attaque en finesse, Science de l’initiative
Compétences Acrobaties +8 (+4 pour sauter), Artisanat (alchimie)
+5, Connaissances (exploration souterraine) +7, Connaissances
(folklore local) +7, Discrétion +12, Escalade +5, Escamotage +8,
Estimation +8, Évasion +8, Natation +5, Perception +6, Sabotage
+11, Utilisation d’objets magiques +7
Langues commun, commun des profondeurs, gnome, gobelin
Part recherche de pièges +1, talents de roublard (roublard en
finesse)
Équipement de combat potion de soins légers, potion de passage sans
trace, acide, feu grégeois, carreaux de maître (5), sacoche immo-
bilisante ; Équipement divers armure de cuir, arbalète légère
avec 10 carreaux, dague de maître, outils de cambrioleur de qua-
lité supérieure, 121 po

HOMME-RAT DÉMINEUR  FP 5
1 600 px
Homme-rat roublard 6
Humanoïde (homme-rat) P, N
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12
DÉFENSE
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 15 (+4 armure, +4
Dex, +1 taille)
pv 42 (6d8+12)
Réf +10, Vig +5, Vol +4
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des
pièges +2
HOMMES-RATS RESQUILLEURS
ATTAQUE
Les hommes-rats sont particulièrement doués pour
VD 6 m
dénicher et désamorcer les pièges, qu’ils récupèrent et
Corps à corps rapière de maître, +10 (1d4/18-20)
ajoutent ensuite aux défenses de leurs galeries.
À distance arbalète de poing, +9 (1d3/19-20)
Attaques spéciales attaque sournoise +3d6, regroupement
HOMME-RAT RÉTAMEUR  FP 1
TACTIQUE
400 px Pendant le combat. Après avoir bu sa potion d’invisibilité, le démi-
Homme-rat roublard 2 neur porte une attaque sournoise à son ennemi le plus vulné-
Humanoïde (homme-rat) P, N rable. Si celui-ci porte une armure métallique, il utilise à la place
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6 sa baguette de décharge électrique contre lui.
DÉFENSE
STATISTIQUES
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 13 (+2 armure, +3 Dex, +1 taille) For 11, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 8
pv 16 (2d8+4) BBA +4 ; BMO +3 ; DMD 17
Réf +6, Vig +1, Vol -1 Dons Attaque en finesse, Collectionneur*, Doigts de fée
Capacités défensives esquive totale Compétences Acrobaties +13 (+9 pour sauter), Artisanat (alchimie)
ATTAQUE +3, Bluff +5, Connaissances (folklore local) +10, Diplomatie +5,
VD 6 m
Discrétion +17, Escalade +6, Escamotage +6, Estimation +7,
Corps à corps dague de maître, +6 (1d3/19-20)
Évasion +13, Perception +12, Psychologie +10, Sabotage +20,
À distance arbalète légère, +5 (1d6/19-20)
Utilisation d’objets magiques +10
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6, regroupement
Langues commun, commun des profondeurs
TACTIQUE
Part recherche de pièges +3, talents de roublard (discret et rapide,
Avant le combat. S’il le peut, le rétameur tend une embuscade dans
désamorçage rapide, dénicheur de pièges)
une zone accueillant de nombreuses entrées et sorties.
Équipement de combat élixir de discrétion instinctive, potion de soins
Pendant le combat. Le rétameur partage son espace avec ses alliés
légers, potions d’invisibilité (2), baguette de décharge électrique (NLS
pour porter des attaques sournoises. S’il doit prendre la fuite, il
4, 12 charges), acide (2) ; Équipement divers armure de cuir clouté
utilise sa potion de passage sans trace.
+1, arbalète de poing avec 10 carreaux, rapière de maître, cape
STATISTIQUES
de résistance +1, grappin, outils de cambrioleur de qualité supé-
For 10, Dex 17, Con 13, Int 16, Sag 8, Cha 10
rieure, corde en soie (15 m), 314 po

142
homme - rat

HOMMES-RATS MAÎTRES D’ARMES Attaques spéciales entraînement aux armes (fléau d’armes +1),
Comme ils passent leur temps à marchander, les hommes- regroupement
rats récupèrent des équipements intéressants, dont de la TACTIQUE
poudre noire et des métaux rares. Pendant le combat. Concentré sur la défense de ses alliés face aux
attaques, le gardien essaye de désarmer l’ennemi afin de réduire
HOMME-RAT TÉMÉRAIRE  FP 2 la menace.
600 px STATISTIQUES
Homme-rat pistolier 3 (L’Art de la guerre p. 14) For 14, Dex 15, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 8
Humanoïde (homme-rat) P, N BBA +5 ; BMO +6 (+8 pour le désarmement ou le croc-en-jambe) ;
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +10 DMD 18 (20 contre le désarmement ou le croc-en-jambe)
DÉFENSE Dons Arme de prédilection (fléau d’armes), Dents acérées*,
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +3 Dex, +1 es- Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Science du
quive, +1 taille) désarmement, Spécialisation martiale (fléau d’armes)
pv 24 (3d10+3) Compétences Artisanat (alchimie) +4, Connaissances (exploration
Réf +6, Vig +4, Vol +3 souterraine) +7, Connaissances (ingénierie) +7, Dressage +4,
Capacités défensives agilité +1 Escalade +8, Intimidation +7, Natation +8, Perception +2, Survie
ATTAQUE +7, Utilisation d’objets magiques +1
VD 6 m Langues commun
Corps à corps hachette de maître, +5 (1d4/×3) Part entraînement aux armures 1
À distance mousquet de maître, +8 (1d10/×4) Équipement de combat potion de soins modérés, acide ; Équipement
Attaques spéciales audace (2), regroupement divers cuirasse +1, rondache en acier de maître, arbalète légère
STATISTIQUES avec 20 carreaux de maître, fléau d’armes en fer froid de maître,
For 11, Dex 17, Con 12, Int 12, Sag 14, Cha 8 épée courte, cape de résistance +1, 148 po
BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 15
Dons Création d’armes à feu AG, Rechargement rapide (mousquet),
Tir à bout portant
Compétences Acrobaties +9 (+5 pour sauter), Artisanat (alchimie)
+9, Connaissances (folklore local) +6, Escalade +5, Escamotage
+9, Natation +5, Perception +10
Langues commun, commun des profondeurs
Part armurier, exploits (bout portant, initiative du pistolier, esquive
du pistolier, coup de crosse, nettoyage rapide, tir utilitaire)
Équipement de combat huile de silence AG, potion de soins légers,
feu grégeois, cornes à poudre noire (2) avec 20 doses de
poudre noire, cartouches flamboyantes AE (5), cartouches
en papier AE (10) ; Équipement divers armure de cuir clouté
de maître, hachette de maître, mousquet AE de maître avec 20
balles, trousse d’armurier, 211 po

HOMME-RAT GARDIEN  FP 4
1 200 px
Homme-rat guerrier 5
Humanoïde (homme-rat) P, N
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +2
DÉFENSE
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 19 (+7 armure, +1 bouclier, +2
Dex, +1 taille)
pv 42 (5d10+10)
Réf +4, Vig +7, Vol +2 (+1 contre la terreur)
Capacités défensives courage +1
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à corps fléau d’armes en fer froid de maître, +11 (1d6+5) et
morsure, +2 (1d3+1) ou épée courte, +8 (1d4+2/19-20) et morsure,
+2 (1d3+1)
À distance arbalète légère, +8 (1d6/19-20)

143
HOMMES-RATS VOYAGEURS STATISTIQUES
Beaucoup d’hommes-rats nomades exercent des missions For 12, Dex 17, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 10
qui les conduisent sur les routes. BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 17
Dons Endurance, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide
HOMME-RAT GARDIEN DE CARAVANE  FP 3 Compétences Artisanat (alchimie) +2, Connaissances (exploration
800 px souterraine, géographie, nature) +5, Discrétion +14, Dressage +7,
Homme-rat rôdeur 4 Équitation +10, Escalade +6, Perception +11, Survie +9, Utilisation
Humanoïde (homme-rat) P, N d’objets magiques +2
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +11 Langues commun
DÉFENSE Part empathie sauvage +4, environnement de prédilection (désert
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +3 Dex, +1 taille) +2), pacte du chasseur (compagnon animal, rat de selle), pistage
pv 30 (4d10+4) +2, sprinter de surface*
Réf +7, Vig +5, Vol +3 Équipement de combat flèches de froid +1 (4), flèches de sommeil (2),
ATTAQUE feux grégeois (2) ; Équipement divers armure de cuir clouté de
VD 9 m maître, arc long composite de maître (For +1) avec 20 flèches,
Corps à corps cimeterre de maître, +7 (1d4+1/18-20) cimeterre de maître, 491 po
À distance arc long composite de maître, +9 (1d6+1/×3)
Attaques spéciales ennemi juré (créatures magiques +2), regroupe- HOMME-RAT CHEF D’EXPÉDITION  FP 7
ment, style de combat (archerie) 3 200 px
Sorts de rôdeur préparés (NLS 1 ; concentration +3) Homme-rat rôdeur 8
Niveau 1 – résistance aux énergies destructives Humanoïde (homme-rat) P, N
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +14
DÉFENSE
CA 20, contact 15, pris au dépourvu 16 (+4 armure, +1 bouclier, +3
Dex, +1 esquive, +1 taille)
pv 72 (8d10+24)
Réf +10, Vig +9, Vol +4
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps double lame +1, +9/+4 (1d3+4/19-20) et double lame de
maître, +9/+4 (1d6+1/19-20)
À distance arc long composite +1, +13/+8 (1d6+3/×3)
Attaques spéciales ennemi juré (animaux +2, humains +4), re-
groupement, style de combat (deux armes)
Sorts de rôdeur préparés (NLS 5 ; concentration +6)
Niveau 2 – peau d’écorce
Niveau 1 – endurance aux énergies destructives, grand pas
STATISTIQUES
For 14, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 8
BBA +8 ; BMO +9 ; DMD 23
Dons Arme de prédilection (double lame), Combat à deux armes,
Défense à deux armes, Endurance, Esquive, Maniement des
armes exotiques (double lame), Science du combat à deux armes
Compétences Art de la magie +6, Artisanat (alchimie) +3,
Connaissances (exploration souterraine, géographie, nature)
+8, Discrétion +18, Dressage +6, Équitation +10, Escalade +9,
Natation +7, Perception +14, Premiers secours +8, Survie +12
Langues commun, gnoll
Part déplacement facilité, empathie sauvage +7, environnement de
prédilection (désert +4, urbain +2), pacte du chasseur (compa-
gnons), pistage +4, pistage accéléré, sprinter de surface*
Équipement de combat huile d’arme magique, potion de soins impor-
tants ; Équipement divers chemise de mailles en mithral, arc long
composite +1 (For +2) avec 20 flèches, double lame de maître +1,
cape de résistance +1, 149 po

144
homme - rat

SAGES HOMMES-RATS STATISTIQUES


La magie est très utile au terrier quand elle offre la For 6, Dex 14, Con 13, Int 20, Sag 14, Cha 10
compréhension et c’est pour cette raison que les devins sont BBA +3 ; BMO +0 ; DMD 12
tenus en si haute estime. Bien que les sages hommes-rats Dons Création d’objets merveilleux, Efficacité des sorts accrue,
préparent quelques sorts offensifs en prévision d’une attaque (il Écriture de parchemins, Robustesse, Science de l’initiative,
est toujours bon d’être préparé au danger), il est toujours possible Vigueur surhumaine
de les reproduire au travers de l’alchimie et de l’armement. Compétences Art de la magie +15, Artisanat (alchimie) +7,
Connaissances (géographie) +12, Connaissances (histoire)
SAGE HOMME-RAT  FP 6 +12, Connaissances (mystères) +12, Connaissances (plans) +12,
2 400 px Discrétion +13, Escalade +6, Estimation +15, Linguistique +15,
Homme-rat devin 7 Perception +4 ; Modificateurs raciaux +2 en Artisanat (alchi-
Humanoïde (homme-rat) P, N mie), +8 en Escalade, +2 en Perception, +2 en Utilisation d’objets
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4 magiques
DÉFENSE Langues abyssal, aklo, commun, commun des profondeurs, draco-
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 15 (+4 armure, +2 Dex, +1 taille) nique, géant, gnoll, gobelin, infernal, nain, obscu-
pv 48 (7d6+21) rien, sylvestre, terreux
Réf +5, Vig +6, Vol +8 Part mis en garde, pacte magique (bâton)
ATTAQUE Équipement de combat potion de soins légers, par-
VD 6 m, escalade 6 m chemin de clairaudience/clairvoyance, parchemin de
Corps à corps bâton de maître, +3 (1d4-2) localisation d’objet, parchemins d’arme magique
À distance arbalète légère, +6 (1d6/19-20) (4), baguette de flou (13 charges), baguette de
Attaques spéciales regroupement mains brûlantes (NLS 5, 8 charges) ; Équipement
Pouvoirs magiques profanes (NLS 7 ; concentration +12) divers arbalète légère avec 10 carreaux, bâton de
8/jour – chance du devin (+3) maître, cape de résistance +1, bandeau d’intelligence +2,
Sorts de devin préparés (NLS 7 ; concentration +12) grimoire (contenant tous les sorts préparés ainsi qu’arme
Niveau 4 – mur de feu, œil du mage, porte dimensionnelle magique, bouclier, clairaudience/clairvoyance, disque flottant,
Niveau 3 – dissipation de la magie, don des langues, éclair (DD 18), identification, image imparfaite et loca-
rapidité lisation d’objet), 92 po
Niveau 2 – détection de l’invisibilité, invisibilité, pattes d’araignée,
poussière scintillante (DD 17), rayon ardent
Niveau 1 – alarme, armure de mage, compréhension des lan-
gages, graisse (DD 16), projectile magique (2), repli expéditif
Niveau 0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie,
lumières dansantes, message
Écoles opposées enchantement, nécromancie
TACTIQUE
Avant le combat. Le sage lance armure de mage sur
lui-même tous les matins. Comme il évite l’affron-
tement direct, il lance pattes d’araignée sur lui-
même s’il sent que le combat est imminent, puis
il grimpe jusqu’à une position défendable. S’il est
accompagné de plusieurs alliés, il utilise sa baguette
de flou et ses parchemins d’arme magique sur eux et sur leurs
armes avant de monter.
Pendant le combat. Le sage lance mur de feu pour séparer
le champ de bataille en deux et piéger les ennemis des
hommes-rats. Puis il lance des sorts offensifs jusqu’à
épuisement, auquel cas il utilise un parchemin d’arme
magique sur son arbalète légère avant de porter des
attaques à distance. S’il est acculé, il utilise porte dimen-
sionnelle pour se dégager.
Statistiques de base. Sans son armure de mage et ses
pattes d’araignée, le sage possède les statistiques
suivantes : CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 ;
VD 6 m ; Compétences Escalade -2.

145
CHIMISTES HOMMES-RATS Corps à corps dague, +6/+1 (1d3-1/19-20)
Considérée comme une forme d’incantation supérieure À distance arbalète légère, +12 (1d6/19-20) ou bombe, +12/+7 (4d6+4
par de nombreux hommes-rats, l’alchimie permet de feu ou froid)
produire davantage d’objets à vendre et de créer des remèdes Attaques spéciales bombes 12/jour (4d6+4 feu ou froid, DD 18),
profitant au terrier. regroupement
Extraits d’alchimiste préparés (NLS 8)
CHIMISTE HOMME-RAT  FP 7 Niveau 3 – héroïsme, soins importants, vol
3 200 px Niveau 2 – détection de l’invisibilité, invisibilité, force de taureau, peau
Homme-rat alchimiste 8 (Manuel des Joueurs, règles avancées p. 26) d’écorce, résistance aux énergies destructives
Humanoïde (homme-rat) P, N Niveau 1 – bouclier, chance de l’artisan MdJ-RA, compréhension des lan-
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +13 gages, négation de l’arôme MdJ-RA (DD 15), rapetissement (DD 15)
DÉFENSE TACTIQUE
CA 26, contact 17, pris au dépourvu 21 (+4 armure, +5 Dex, +5 natu- Avant le combat. Le chimiste ingurgite son mutagène et ses ex-
relle, +1 parade, +1 taille) traits de peau d’écorce et de vol. Il remet des infusions de force de
pv 63 (8d8+24) taureau et d’héroïsme à ses alliés.
Réf +14, Vig +9, Vol +3 ; +6 contre le poison Pendant le combat. Le chimiste lance ses bombes alors qu’il est en
ATTAQUE train de voler au-dessus de la mêlée.
VD 6 m Statistiques de base. Sans ses mutagènes et sa peau d’écorce, le
chimiste possède les statistiques suivantes : Init +7 ; Sens
Perception +14 ; CA 19, contact 15, pris au dépourvu 16 ; Réf +12 ;
À distance arbalète légère, +10 (1d6/19-20) ou bombe, +10/+5
(4d6+4 feu ou froid) ; Dex 16, Sag 12 ; DMD 18 ; Compétences
Perception +14, Premiers secours +8, Profession (herboriste) +12,
Survie +8.
STATISTIQUES
For 8, Dex 20, Con 14, Int 18, Sag 10, Cha 8
BBA +6 ; BMO +4 ; DMD 20
Dons Lancer improvisé, Préparation de potions, Réflexes
surhumains, Science de l’initiative, Tir à bout portant, Tir de
précision
Compétences Art de la magie +11, Artisanat (alchimie) +17,
Connaissances (mystères) +15, Connaissances (nature) +15,
Estimation +11, Perception +13, Premiers secours +7, Profession
(herboriste) +11, Sabotage +16, Survie +7, Utilisation d’objets ma-
giques +1 ; Modificateurs raciaux +2 en Artisanat (alchimie), +2 en
Perception, +2 en Utilisation d’objets magiques
Langues commun, commun des profondeurs, draconique, gnome,
nain
Part alchimie (création alchimique +8, identification des poisons), alchi-
mie rapide, découvertes (bombes rapides, bombe de givre, infusion,
bombe de précision [4 cases]), empoisonnement rapide, mutagènes
(+4/-2, naturel +2, 80 minutes), utilisation des poisons
Équipement de combat potions de soins importants (3), potion de dépla-
cement, potion d’invisibilité, acide (2), antidotes (2), bâtons fumigènes
(2), sacoches immobilisantes (2) ; Équipement divers armure de cuir
clouté +1, dague, arbalète légère avec 10 carreaux, cape de résistance
+1, poudre dessiccative, élixir de vérité, anneau de protection +1, gri-
moire (contenant les extraits préparés ainsi qu’agrandissement,
déguisement, déplacement, endurance aux énergies destructrives, iden-
tification, repli expéditif et saut), allume-feu (10), 317 po

Les chimistes hommes-rats sont des membres très


précieux des colonies d’hommes-rats. Non seulement
ils apportent d’excellentes défenses au terrier mais leurs
créations alchimiques sont des marchandises très précieuses
à vendre ou échanger.

146
homme - rat

HOMMES-RATS ANCIENS STATISTIQUES


Les hommes-rats ayant une courte espérance de vie, ils For 10, Dex 10, Con 14, Int 12, Sag 18, Cha 14
s’appuient sur la sagesse de ceux qui vivent vieux. Beaucoup BBA +6 ; BMO +5 ; DMD 15
d’hommes-rats aspirent très jeunes à devenir des anciens et Dons Canalisation sélective, Canalisation supplémentaire,
s’efforcent de mettre la main sur des ouvrages et des histoires Robustesse, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
quand ils partent commercer, afin de les étudier plus tard. Compétences Artisanat (alchimie) +3, Connaissances (religion)
Les aspirants dirigeants pratiquent souvent l’art de guérir afin +9, Diplomatie +14, Estimation +5, Perception +6, Premiers
de garder leur communauté en bonne santé – et de s’assurer secours +12, Psychologie +14, Utilisation d’objets magiques
qu’ils vivront assez longtemps pour transmettre leur savoir. +4 ; Modificateurs raciaux +2 en Artisanat (alchimie), +2 en
Perception, +2 en Utilisation d’objets magiques
HOMME-RAT ANCIEN  FP 8 Langues céleste, commun
4 800 px Part aura de protection (parade +1, résistance aux énergies 5, 9
Homme-rat prêtre d’Abadar 9 rounds/jour), pieds agiles (7/jour), VD du domaine du Voyage +3 m
Humanoïde (homme-rat) P, N Équipement de combat parchemin d’endurance de l’ours, parchemin
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6 de négation de l’invisibilité, parchemin de communication à distance,
DÉFENSE baguette de soins modérés (15 charges) ; Équipement divers cotte
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 19 (+7 armure, +1 bouclier, +1 de mailles +1, rondache en acier, arbalète légère avec 10 carreaux,
taille) masse d’armes légère de maître, cape de résistance +1, bandeau
pv 80 (9d8+36) d’inspiration +2, symbole sacré en argent, sacoche à compo-
Réf +5, Vig +12, Vol +12 santes, bâton éclairant, paire d’anneaux en platine (d’une valeur
ATTAQUE totale de 50 po), 768 po
VD 12 m
Corps à corps masse d’armes légère de maître, +8/+3 (1d4)
À distance arbalète légère, +7 (1d6/19-20)
Attaques spéciales canalisation d’énergie positive 7/jour (DD 16,
5d6), regroupement
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 9 ; concentration +13)
7/jour – toucher de résistance +2
À volonté – saut dimensionnel (27 m/jour)
Sorts de prêtre préparés (NLS 9 ; concentration +13)
Niveau 5 – mur de pierre (DD 19), téléportation D
Niveau 4 – convocation de monstres IV, liberté de mouvement, porte
dimensionnelle D, renvoi (DD 18)
Niveau 3 – dissipation de la magie, façonnage de la pierre, fusion dans
la pierre, panoplie magique, protection contre les énergies destruc-
tives D
Niveau 2 – apaisement des émotions (DD 16), cacophonie (DD 16), force
de taureau, protection d’autrui D, ténèbres, zone de vérité (DD 16)
Niveau 1 – bénédiction, bouclier de la foi, endurance aux énergies des-
tructives, grand pas D, injonction (DD 15), sanctuaire (DD 15)
Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, création d’eau, détection du
poison, réparation
D sort de domaine ; Domaines Protection, Voyage
TACTIQUE
Avant le combat. L’ancien lance grand pas sur lui-même, puis endu-
rance de l’ours, force de taureau et panoplie magique sur les alliés
qui s’apprêtent à engager le combat. Il choisit un allié vulnérable
qu’il protège avec protection d’autrui.
Pendant le combat. L’ancien s’efforce de soigner ses alliés et de
contrecarrer les sorts ennemis tout en restant hors de portée. Si
le groupe doit s’enfuir, il participe à l’évacuation en lançant télé-
portation (s’il est accompagné d’un petit nombre d’alliés) ou mur
de pierre (si un grand nombre d’hommes-rats l’accompagnent).
Statistiques de base. Sans grand pas, l’ancien possède les
statistiques suivantes : VD 9 m.

147
Kirrix
POUVOIRS SPÉCIAUX
Émission de pathogènes (Ext). Quand le kirrix touche sa cible avec
une attaque de morsure, il peut l’infecter d’une maladie dont
il est porteur grâce à son pouvoir d’émission de pathogènes
Ce rongeur au poil soyeux, qui ressemble à une belette, est pourvu
(le cas échéant), même si cette maladie n’est normalement pas
de vibrisses surdimensionnées et se déplace sur six courtes pattes
transmissible par une blessure. Le kirrix peut procéder ainsi un
robustes.
nombre de fois par jour égal à son modificateur de Constitution.
Sinon, il peut dépenser deux utilisations de ce pouvoir pour cra-
KIRRIX FP 3
cher un cône de 4,5 mètres de maladie, exposant ainsi toutes
800 px
les créatures présentes dans le cône infecté, même si la maladie
Créature magique de taille G, N
n’est normalement pas transmissible par contact. Quand il fait
Init +6 ; Sens odorat, perception aveugle à 3 m, vision dans le noir à
cela, le kirrix vide son réservoir de la maladie transmise.
18 m, vision nocturne ; Perception +9
Réservoir de pathogènes (Ext). Le corps du kirrix possède des ca-
DÉFENSE
ractéristiques innées qui lui permettent de nettoyer et contenir
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 12 (+2 Dex, +3 naturelle, -1 taille)
les maladies au sein des galeries des hommes-rats. Le kirrix ac-
pv 34 (4d10+12)
cumule les maladies en les consumant sur les objets ou dans l’air
Réf +6, Vig +7, Vol +2
(il s’agit en général de maladies transmissibles au contact, par
Immunité maladie
ingestion ou par inhalation), en soignant les créatures malades
ATTAQUE
(généralement à cause de maladies transmissibles par ingestion
VD 9 m, creusement 3 m, escalade 6 m
ou par blessure) ou en combattant des créatures qui inoculent
Corps à corps morsure, +7 (1d8+6)
des maladies et en entrant en contact avec l’une d’elles. Le kirrix
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,5 m
peut contenir un maximum de deux types de maladies à la fois
Attaques spéciales émission de pathogènes
dans un organe situé près de sa gorge. (Un kirrix moyen stocke
STATISTIQUES
For 18, Dex 15, Con 17, Int 5, Sag 12, Cha 8 généralement la fièvre des marais et la peste bubonique.) Le
BBA +4 ; BMO +9 ; DMD 21 (29 contre le croc-en-jambe) kirrix peut digérer sans dommages une maladie indésirable par
Dons Science de l’initiative, Talent (Perception) une action complexe. Si la créature consomme une moisissure
Compétences Discrétion +3, Escalade +12, Perception +9 ou une autre substance provoquant la maladie, il nettoie la sur-
Langues commun (ne peut pas parler) face de la maladie. S’il ingère le sang d’une créature malade (en
Part compression, réservoir de pathogènes léchant une plaie ouverte ou en la mordant), il peut générer une
sécrétion anti-maladie qu’il peut ensuite utiliser sur lui-même
ÉCOLOGIE
Environnement tous les souterrains ou appliquer aux autres. Partez du principe que le kirrix utilise
Organisation solitaire, couple ou meute (3-6) la compétence Premiers secours pour traiter la maladie, avec un
Trésor aucun bonus de +12.

Les hommes-rats se passionnent tout autant pour l’alchimie


que pour les rongeurs, et ces deux intérêts combinés ont donné
naissance au kirrix (résultat de générations d’élevage de rats
de selle et d’infusions régulières). Ces modifications
alchimiques ont doté les kirrix de six pattes et de la
capacité à consumer et à transmettre des maladies
sans en subir les effets secondaires.
Beaucoup de colonies d’hommes-rats
élèvent ces créatures grégaires avec lesquelles
elles partagent leur terrier dans une relation
symbiotique. Les kirrix arpentent les tunnels des
hommes-rats, où ils font office de charognards, traquant
les odeurs inconnues, consumant les détritus et débarrassant les
colonies des hommes-rats des maladies dommageables. Si
le terrier se trouve sous le coup d’une attaque, les kirrix
agissent alors comme des gardiens, se faufilant dans les
tunnels ou en bloquant l’accès, en fonction des besoins,
pour faire gagner du temps à leurs alliés hommes-
rats qui cherchent à s’enfuir.
Un kirrix adulte moyen mesure deux
mètres soixante-dix de long et pèse
généralement moins de 250 kg.

148
homme - rat

Rencontres
HOMMES-RATS GARDIENS DE CARAVANE (4)  FP 3
800 px chacun
pv 30 chacun (voir p. 144)

Les hommes-rats voyagent énormément pour faire de


RATS DE SELLE (4)  FP —
nouvelles découvertes et profiter de toutes les opportunités
— px
économiques qui se présentent. En conséquence, les
pv 18 chacun (voir ci-contre)
aventuriers sont susceptibles de rencontrer ces créatures
dans toutes sortes de circonstances et en différents groupes.
COLONS (FP 10)
Quand un terrier devient trop surpeuplé, plusieurs
ÉCLAIREURS HOMMES-RATS (FP 6) dizaines d’hommes-rats se regroupent alors pour en trouver
Les groupes d’hommes-rats en déplacement envoient
un nouveau. Ces groupes sont généralement guidés par un
souvent de petites équipes d’éclaireurs sur plusieurs
sage qui emporte avec lui tous les textes et savoirs utiles.
kilomètres d’avance afin qu’ils surveillent le territoire contre
toute créature dangereuse qui risquerait de mettre en péril
HOMMES-RATS (18)  FP 1/3
tous les membres de la caravane.
135 px chacun
pv 8 chacun (Bestiaire 3 p. 150)
HOMMES-RATS GARDIENS DE CARAVANE (3)  FP 3
800 px chacun
HOMMES-RATS GARDIENS (2)  FP 4
pv 30 chacun (voir p. 144)
1 200 px chacun
pv 42 chacun (voir p. 143)
RATS DE SELLE (3)  FP —
— PX
HOMMES-RATS RÉTAMEURS (4)  FP 1
Animal de taille M, N
400 px chacun
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +5
pv 16 chacun (voir p. 142)
DÉFENSE
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (+2 Dex, +1 naturelle)
SAGE HOMME-RAT  FP 6
pv 18 (2d8+9)
Réf +5, Vig +6, Vol +1
2 400 px
pv 48 (voir p. 145)
ATTAQUE
VD 12 m, escalade 6 m, nage 6 m
Corps à corps morsure, +3 (1d6+3)
STATISTIQUES
For 14, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 4
BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 15 (19 contre le croc-en-jambe)
Dons Robustesse
Compétences Discrétion +6, Escalade +10, Natation +10,
Perception +5
Part tours (Attaque ! (toutes les créatures), Défends !, Va chercher !,
Au pied !, Suit !, Travaille !)

CARAVANE D’HOMMES-RATS (FP 9)


Les hommes-rats voyagent souvent dans de grandes
caravanes quand ils s’en vont commercer d’un centre à
l’autre. Une caravane moyenne se compose d’une douzaine
d’hommes-rats commerçants qui conduisent des chariots
tirés par des rats de selle et gardés par des explorateurs
expérimentés.

HOMMES-RATS (12)  FP 1/3


135 px chacun
pv 8 chacun (Bestiaire 3 p. 150)

HOMME-RAT CHEF D’EXPÉDITION  FP 7


3 200 px
pv 72 (voir p. 144)

149
Homme-serpent
« C’est alors que j’ai entendu sa voix dans ma tête. Il m’a dit que c’était un grand
honneur de participer à un tel rituel et de se faire témoin de l’ascension des véritables
maîtres. Puis il m’a jeté à terre, au milieu des autres, tous ces esclaves recroquevillés dans
la cage et gardés par des vipères sifflantes aussi grosses que des troncs d’arbre.
Un à un, ils nous ont conduits jusqu’à l’autel, devant la pyramide. J’ai regardé
impuissant et secoué de hurlements tandis qu’ils entraînaient Jakoa à l’écart. Mourir
de cette façon n’était pas digne de héros comme nous. Et pourtant, Jakoa était bien là,
enchaîné à la pierre pendant que les hommes-serpents susurraient leurs incantations
incompréhensibles au creux de notre esprit. Un éclair rouge a inondé la bouche de Jakoa,
illuminant ses yeux de l’intérieur.
C’est Tarvin qui nous a sauvés. Laissé pour mort à l’entrée du tunnel, il a réussi à
ramper jusqu’à nous et, dans un cri, a brandi sa baguette pour laisser fuser sa magie… »

 — Kohami Micolanu, explorateur.

150
homme - serpent

D
e toutes les horreurs souterraines que connaissent les races fertiles pouvant éclore jusqu’à un an plus tard (si les naissances
civilisées, rares sont celles qui inspirent la terreur et l’horreur vivipares sont aujourd’hui majoritaires, les naissances ovipares étaient
autant que les venimeux hommes-serpents. Ces maîtres reptiliens monnaie courante autrefois). Il faut 50 ans pour qu’un petit atteigne
au sang froid et profondément maléfiques se sont forgé un empire l’âge adulte. Ce faible taux de natalité, combiné aux longues périodes
durable qui prend appui sur la conquête infatigable, l’esclavage et la de gestation, fait que les hommes-serpents se battent sans merci contre
puissance magique. Animés par l’arrogance et l’avarice, ils font la guerre la disparition de leur population. Pour cette raison, leur société repose
au nom de leur dieu rampant, soumettant les créatures souterraines lourdement sur les esclaves mentalement contrôlés qu’ils utilisent pour
comme les habitants de la surface. Mais l’arrivée des humanoïdes diriger leur empire, notamment pour les tâches les plus dangereuses
mammaliens les a contraints à marquer une pause. L’histoire fait état telles que l’exploitation minière et la construction.
des conflits titanesques qui ont opposé les hommes-serpents aux plus Les hommes-serpents se nourrissent principalement de viande (les
grands enfants de l’humanité, bataille qui a d’abord fait rage à la surface créatures « inférieures » douées de conscience étant particulièrement
ensoleillée du monde avant d’investir les profondeurs des coins les délicieuses à leur goût) ainsi que de fruits étranges qu’ils cueillent sur
plus noirs de la terre. les plantes souterraines pour favoriser la digestion. Quand ils mangent,
Au plus fort de ces guerres, un évènement cataclysmique est venu les hommes-serpents se gavent jusqu’à épuisement : il s’agit d’un
ébranler les piliers de l’empire des hommes-serpents, rompant tout acte sensuel et très intime, sauf pour les grandes fêtes et évènements
lien avec leur dieu et précipitant leur peuple dans la plus grande organisés qui sont l’occasion de festins frénétiques. En général, les
confusion. Les hommes-serpents n’ont eu d’autre choix que de battre hommes-serpents ne s’alimentent qu’une fois par mois, dévorant 40 à
en retraite. Leurs sinistres dirigeants sont alors entrés en hibernation, 50 kilos de nourriture avant de prendre quelques jours pour digérer. Ils
au creux de sombres forteresses – stratégie comme une autre pour peuvent néanmoins rester jusqu’à quatre mois sans manger et certains
survivre à leurs ennemis. Mais au fil des siècles et des générations, les pratiquent ce genre de jeûne comme une expérience religieuse de
hommes-serpents encore en activité, qui protégeaient ces bastions, ont purification ou pour se préparer avant des rituels magiques complexes.
régressé à l’état de brutes dégénérées ne mettant plus au monde que de Pour les hommes-serpents, toutes les créatures incapables de
rares modèles de leur grandeur d’origine – phénomène qui a accentué communiquer par télépathie sont des êtres inférieurs, des animaux
un peu plus l’humiliante tombée en disgrâce de ces grands nobles tout juste bons à servir d’esclaves ou de pitance. Les enclaves
d’autrefois. Aujourd’hui, leurs véritables champions sont plongés d’hommes-serpents vivent pratiquement dans le silence complet
dans un sommeil profond et sans âge, attendant le jour où l’humanité puisque les membres communiquent et débattent entre eux
amorcera son propre déclin et où les hommes-serpents pourront à télépathiquement. Moralement, les hommes-serpents ne suivent
nouveau s’emparer du pouvoir. aucune voie précise, uniquement ce qui les motive à passer à l’action.
En tant que race, les hommes-serpents ont subi une transformation La plupart de leurs choix sont guidés par leur intérêt propre mais ils
radicale depuis la fin de l’âge d’or de leur empire perdu. Le déclin de se montrent incroyablement efficaces quand ils s’unissent dans un
l’influence de leur dieu serpent est à la source d’une distinction très objectif commun. Ce genre de situation implique généralement la
marquée qui se manifeste chez les spécimens de la « caste-pure » promesse d’un partage équitable des prises de guerre et des savoirs
d’origine (ceux qui possèdent l’archétype d’homme-serpent évolué) magiques qu’apporte la victoire. Les hommes-serpents loyaux se
et a donné naissance aux hommes-serpents « dégénérés » que l’on rallient toujours à la cause de leur dieu serpent, impatients de rendre à
rencontre couramment aujourd’hui. Cela dit, les souches jumelles de leur race sa grandeur d’antan. Si jamais les hommes-serpents devaient
la race continuent de se croiser : un homme-serpent de la caste-pure et y parvenir enfin, leurs plus puissants rejetons émergeraient alors
à l’intelligence géniale pourra naître de l’ccouplement d’une paire de de leur hibernation pour diriger une nouvelle ère de conquête et de
brutes dégénérées tout comme un autre caste-pure pourra engendrer soumission à la surface du monde.
d’autres rejetons monstrueux. Quoi qu’il en soit, tous les hommes- Au sein de leur propre culture, les castes-pures sont assez solitaires,
serpents partagent un lien commun, les castes-pures tirant profit des chacun préférant vivre seul plutôt que de partager son espace vital
forces des dégénérés pour assurer leur survie mutuelle. avec ses semblables et cherchant à amasser autant de connaissances
Les hommes-serpents de la caste-pure sont un peu plus grands que et de compétences que possible au cours de sa longue existence. Les
leurs frères dégénérés, mesurant entre un mètre cinquante et deux hommes-serpents de la caste-pure fuient tout attachement émotionnel
mètres dix, mais ils sont aussi beaucoup plus minces, pesant entre 50 et aux autres créatures, y compris avec leurs propres enfants. Les mâles et
70 kilos. Les dégénérés les plus costauds mesurent entre un mètre vingt les femelles ne se rencontrent que pour se reproduire, puis se séparent
et un mètre quatre-vingt mais pèsent entre 90 et 110 kilos. Tous les afin de poursuivre leurs intérêts personnels. De la même manière,
hommes-serpents sont recouverts d’écailles aux couleurs et aux motifs les hommes-serpents ne tissent aucun lien avec leurs animaux ou
très variables, certains individus allant même jusqu’à les peindre avec leurs esclaves, voyant ces créatures comme de simples outils ou
des pigments et des produits cosmétiques. marchandises.
Les hommes-serpents ont une espérance de vie assez longue, Les castes-pures accordent beaucoup d’importance aux expériences
vivant généralement jusqu’à 500 ans. Même ainsi, ils doivent faire sensuelles et aux défis intellectuels. Ils adorent s’emparer de ce qu’ils
face à de nombreux obstacles dans leur volonté de porter à nouveau désirent et s’affrontent souvent en duel quand ils ne misent pas leurs
leur civilisation à la grandeur d’autrefois. Hormis la prévalence de plus précieux esclaves dans des jeux mortels pour le seul plaisir de
leurs rejetons dégénérés, la plupart des hommes-serpents ne se s’amuser.
reproduisent qu’une ou deux fois au cours de leur existence. Chaque Vous trouverez les statistiques complètes des hommes-serpents en
accouplement génère une douzaine de naissances vivipares ou d’œufs page 168 du Bestiaire 2.

151
+ modificateur de Charisme de l’homme-serpent) pour ne pas

Nouvelles règles recevoir 1d6 points de dégâts non létaux et un malus de -2 contre
les effets mentaux. Ce malus dure 1d6 rounds. Il s’agit d’un effet
mental. L’homme-serpent peut utiliser ce pouvoir un nombre de
Les hommes-serpents ont développé de nombreux pouvoirs fois par jour égal à la moitié de ses dés de vie.
spéciaux et une magie unique qui leur permettent de tirer avantage
de leur anatomie particulière, de poursuivre leurs objectifs de Magie innée
conquête et de se venger des humains et des autres races de la surface. L’homme-serpent peut renouveler ses pouvoirs magiques en
dépensant de l’énergie magique.
DONS DES HOMMES-SERPENTS Conditions requises. Lanceur de sorts profanes, NLS 4,
Voici quelques dons auxquels les hommes-serpents ont accès. homme-serpent.
Avantages. L’homme-serpent peut dépenser deux
Aspersion venimeuse (combat) emplacements de sort profane ou deux sorts préparés pour lancer
L’homme-serpent peut cracher son venin au visage d’un l’un de ses pouvoirs magiques raciaux. Le niveau de chaque sort
adversaire à portée. dépensé doit être au moins égal au niveau de sort d’ensorceleur/
Conditions requises. Homme-serpent. magicien du pouvoir magique qu’il veut lancer.
Avantages. L’homme-serpent peut cracher son venin par
une attaque à distance secondaire à une portée de 1,50 mètre. SORTS DES HOMMES-SERPENTS
Il s’agit d’une attaque naturelle qui ne provoque pas d’attaque Les hommes-serpents ont accès aux sorts suivants.
d’opportunité. La cible touchée par son venin doit réussir un jet
de Vigueur (DD = DD du poison de l’homme-serpent) pour ne pas ANNEAU SCINDÉ
être aveuglée pendant 1d4 rounds et souffrir des effets normaux École invocation (création) ; Niveau ensorceleur/magicien 3, invoca-
du poison. L’homme-serpent ne peut pas utiliser cette attaque lors teur 3 magus 3, sorcière 3
d’un round où il a porté une attaque de morsure (et inversement). Temps d’incantation 1 action simple
Après qu’il a craché son venin, l’homme-serpent ne peut plus Composantes V, G, M (une écaille de serpent)
utiliser sa morsure empoisonnée ni cracher son venin pendant Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
1d4 rounds. Cible une case de 1,5 m de côté
Durée 1 round/niveau (T)
Attaque de queue (combat) Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
L’homme-serpent a tellement renforcé sa queue qu’il peut s’en Ce sort fonctionne comme tentacules noirs, à la seule différence
servir pour porter des attaques de coup et accroître son équilibre. qu’il crée un serpent décapité de taille G qui surgit du sol et
Conditions requises. BBA +1, homme-serpent. agrippe une créature désignée par l’homme-serpent se trouvant
Avantages. L’homme-serpent peut porter une attaque de coup dans un rayon de 1,50 mètre du serpent. Par une action simple,
avec sa queue. Il s’agit d’une arme naturelle secondaire infligeant l’homme-serpent peut ordonner au serpent de libérer la cible
1d6 points de dégâts contondants. Il gagne aussi un bonus racial agrippée pour lui désigner une autre créature à attaquer.
de +2 aux tests d’Acrobaties pour s’équilibrer et au DMD contre les
VOL DE SORT
manœuvres visant à le déplacer de la case qu’il occupe.
École abjuration ; Niveau ensorceleur/magicien 5, prêtre 5, sorcière 5
Temps d’incantation 1 action simple
Compression ophidienne Composantes V, G
L’homme-serpent peut se faufiler dans les espaces étroits grâce à
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau)
ses écailles glissantes et à sa musculature très souple.
Cible une créature
Conditions requises. Homme-serpent.
Durée instantanée et voir texte
Avantages. L’homme-serpent gagne le pouvoir universel de
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler ; Résistance à la magie oui
monstre de compression (Bestiaire 2 p. 299), qui lui permet de se
L’homme-serpent génère un souffle d’énergie discordant qui perturbe la magie
faufiler dans les espaces faisant le quart de l’espace qu’il occupe
accessible de la cible et transfère sa connaissance de cette magie au monstre.
sans avoir besoin de se serrer, et dans les espaces faisant le huitième
Si la cible prépare ses sorts, elle doit choisir un sort préparé de niveau 3, qu’elle
de l’espace qu’il occupe en se serrant.
perd aussitôt. Si la cible n’a pas de sorts préparés de niveau 3, elle perd un
sort préparé de niveau 2. Procédez de même avec un sort préparé de niveau
Distraction télépathique 1 si elle n’a pas de sorts préparés de niveau 2. Ce sort n’a aucun effet si la
Sa maîtrise de la communication mentale permet à l’homme-
cible n’a pas de sorts préparés de niveau 1. Si le sort apparaît dans la liste de
serpent d’assaillir et d’affaiblir l’esprit de ses adversaires.
sorts de l’homme-serpent, il peut lancer le sort que la cible a perdu (avec son
Conditions requises. Cha 15, homme-serpent.
propre niveau de lanceur) lors de son prochain tour.
Avantages. Par une action simple, l’homme-serpent peut
Si la cible est un lanceur de sorts spontanés, elle perd un emplacement de sort
concentrer ses pouvoirs télépathiques sur une créature à portée
de niveau 3. Si elle n’a pas d’emplacement de sort de niveau 3, elle perd un
pour affaiblir sa résistance aux attaques mentales. La cible doit
emplacement de sort de niveau 2 (et ainsi de suite, comme indiqué ci-des-
réussir un jet de Volonté (DD = 10 + 1/2 DV de l’homme-serpent
sus). Choisissez au hasard un sort connu de ce niveau appartenant à la cible :

152
homme - serpent
si ce sort apparaît dans la liste de sorts de l’homme-serpent, celui-ci peut le
lancer (avec son propre niveau de lanceur) lors de son prochain tour. Ré-enveloppement
L’homme-serpent doit utiliser tous les focalisateurs ou composantes maté- Au plus fort de leur conflit avec l’humanité, les hommes-ser-
rielles nécessaires pour lancer le sort dérobé. pents ont développé une technique particulièrement sournoise
Si la cible possède plus d’une classe de lanceur de sorts, choisissez-en une au pour dissimuler leurs agents avec des déguisements impénétrables
hasard : c’est celle-ci qui est affectée. Ce sort n’a aucun effet sur les pouvoirs qui les aident à infiltrer les rangs ennemis. En se plongeant dans un
magiques. bain d’huiles alchimiques, au sein de cuves d’incubation préparées
Pour tous les sorts ou emplacements de sort perdus à cause de ce sort, on spécialement, les hommes-serpents volontaires s’engagent dans
considère que la cible a raté un test de concentration alors qu’elle essayait de une forme de suicide rituel qui réduit leur chair en lambeaux pour
le lancer (le sort ou l’emplacement de sort est gâché et n’a aucun effet, mais les envelopper de chair humaine. Ce processus irréversible ne fonc-
la cible le récupère normalement la prochaine fois qu’elle prépare ses sorts tionne que sur les hommes-serpents de la caste-pure et comme
ou regagne ses emplacements de sort). une réincarnation, la forme de leur nouveau corps étant spécifique-
ment prévue pour apparaître humaine plutôt que d’être détermi-
OBJETS MAGIQUES DES HOMMES-SERPENTS née aléatoirement. Ces hommes-serpents « ré-enveloppés » s’insi-
Ces objets magiques sont très prisés des hommes-serpents. nuent ensuite dans les sociétés humaines, où ils agissent comme
des agents dormants et des espions dont l’objectif est d’assurer
PRIX l’essor et le succès de l’empire des hommes-serpents.
ÉTRANGLEUR OPHIDIEN 16 000 PO Ceux qui survivent à ce rituel conservent toujours leur intellect
EMPLACEMENT cou NLS 11 POIDS — d’homme-serpent, dont leurs bonus raciaux en Intelligence, en
AURA enchantement et nécromancie modérés Sagesse et en Charisme ainsi que leurs pouvoirs magiques, leur ca-
Ce collier d’esclave en fer finement pacité à la télépathie et leur immunité contre les effets mentaux. Les
ouvragé est incrusté de particules valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution du sujet changent
de pyrite et ressemble à un serpent en fonction de sa nouvelle race (humaine), comme indiqué dans la
stylisé se mordant la queue. Pour description du sort de réincarnation. Bien qu’ils ressemblent à des
fonctionner, il doit être placé autour humains, ces tout nouveaux hommes-serpents ne sont pas fer-
du cou d’une créature vivante sans tiles, à la différence de leurs frères, et un examen approfondi des
défense de taille G au maximum. organes internes de ces créatures en révèle la nature inhumaine.
Toute créature qui prononce le mot
de commande en touchant le collier peut contraindre le porteur
à un unique service ou à un plan d’action (comme s’il était affecté En prononçant à nouveau le mot de commande, l’arme reprend
par une quête, DD 19) sur les onze prochains jours. sa forme de masse d’armes.
Plutôt que de recevoir les malus associés à ce sort, le porteur voit le
CONDITIONS REQUISES  COÛT 16 165 PO
collier se resserrer autour de son cou pour le soumettre (comme Création d’armes et d’armures magiques, rapidité
si la cible était affectée par une suffocation MdJ-RA) s’il dévie de l’ac-
tion qui lui a été imposée ou s’il tente de se débarrasser du collier
PRIX
avant la fin de son service (que ce soit de manière directe ou en FLÈCHE OPHIDIENNE 306 PO
encourageant d’autres à le faire à sa place). L’effet de strangula- EMPLACEMENT aucun NLS 12 POIDS —
tion prend fin quand le porteur tombe inconscient. Il est possible
AURA divination forte
de retirer l’étrangleur ophidien en toute sécurité si la créature qui Ce serpent animé en bois et en métal siffle et se tortille quand on
le contrôle prononce à nouveau le mot de commande en tou- le manie, essayant de mordre quiconque le tient comme le ferait
chant le collier ou si on le traite comme un objet maudit. un vrai serpent. Pour utiliser la flèche ophidienne comme un pro-
CONDITIONS REQUISES  COÛT 8 000 PO jectile, le porteur doit d’abord réussir un test de Dressage ou
Création d’objets merveilleux, suffocation MdJ-RA
d’empathie animale DD 10 pour que le serpent prenne la forme
d’une flèche traqueuse +1 ou d’un carreau traqueur +1 (on considère
PRIX
FLÉAU DE SERPENT 32 315 PO
que cette transformation est un tour connu du serpent) pendant
une minute. En cas d’échec, le serpent attaque le porteur pen-
EMPLACEMENT aucun NLS 10 POIDS 5 kg
dant 1 round, utilisant les statistiques d’une vipère de taille TP
AURA transmutation modérée
utilisée comme familier (Bestiaire p. 137). Une cible touchée par
La tête de cette arme ressemble à un nœud
le projectile doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être
de serpents entremêlés. Sous cette forme,
affectée par une puissante variante du venin de vipère à tête noire
il peut servir de masse d’armes lourde de
(Vigueur DD 20). En principe, ces objets sont vendus dans une
maître. Sur commande, le nœud se divise
sacoche plutôt que dans un carquois, pour empêcher les serpents
en trois serpents distincts reliés par le
de s’échapper.
manche de l’arme, qui fonctionne alors
CONDITIONS REQUISES  COÛT 156 PO
comme un fléau d’armes lourd de rapidité +1.
Création d’armes et d’armures magiques, animation d’objet, coup au
but, empoisonnement

153
ESPIONS HOMMES-SERPENTS Attaques spéciales attaque sournoise +1d6
Les espions hommes-serpents sont les yeux de la race à la Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +9)
surface, surveillant les empires mammaliens pour faire état À volonté – déguisement (DD 16, forme humanoïde uniquement),
de leurs activités. ventriloquie (DD 16)
1/jour – flou, image miroir, suggestion (DD 18)
ESPION HOMME-SERPENT  FP 5 TACTIQUE
1 600 px Pendant le combat. L’espion homme-serpent dupe et harcèle ses
Homme-serpent évolué roublard 1 proies par des railleries télépathiques et ventriloquie avant de leur
Humanoïde monstrueux de taille M, NM tendre des embuscades et de les frapper avec ses armes empoi-
Init +10 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +10 sonnées et ses morsures venimeuses. Il dissimule sa position
DÉFENSE et son nombre réel avec ses pouvoirs de flou, de déguisement et
CA 19, contact 16, pris au dépourvu 13 (+6 Dex, +3 naturelle) d’image miroir.
pv 56 (6 DV ; 5d10+1d8+25) STATISTIQUES
Réf +12, Vig +7, Vol +5 For 12, Dex 23, Con 19, Int 18, Sag 13, Cha 20
Immunité effets mentaux, paralysie, poison ; RM 16 BBA +5 ; BMO +6 ; DMD 22
ATTAQUE Dons Attaque en finesse, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
VD 9 m Compétences Acrobaties +15, Art de la magie +9, Bluff +13,
Corps à corps épée courte +1, +12 (1d6+2/19-20) et morsure, +6 (1d6 Connaissances (folklore local) +8, Connaissances (mystères) +9,
plus poison) ou dague de maître, +12 (1d4+1/19-20) et morsure, Déguisement +15, Diplomatie +13, Discrétion +10, Escamotage
+6 (1d6 plus poison) +10, Évasion +22, Intimidation +13, Perception +10, Psychologie
À distance arbalète de poing de maître, +12 (1d4/19-20 plus venin +10, Sabotage +11, Utilisation d’objets magiques
de vipère à tête noire) +20 ; Modificateurs raciaux +8 en Évasion, +4 en
Utilisation d’objets magiques
Langues aklo, commun, commun des profon-
deurs, draconique ; télépathie à 30 m
Part recherche de pièges +1
Équipement de combat venin de vipère à tête noire (3
doses) ; Équipement divers épée courte +1, dague de maître,
arbalète de poing de maître avec 10 carreaux, outils de cam-
brioleur, 77 po
POUVOIRS SPÉCIAUX
Poison (Ext). Morsure – blessure ; JdS Vig DD 16 ; fréquence 1/
round pendant 6 rounds ; effet 1d2 For ; guérison 2 réussites consé-
cutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Les espions hommes-serpents surveillent les activités des


colonies de la surface, repérant les figures d’autorité, les
défenses et les individus qu’il est possible de soudoyer
ou de forcer à servir l’empire des hommes-serpents.
Pour la plupart des espions hommes-serpents, leur
métier consiste à analyser les faiblesses de l’ennemi
et à préparer un éventuel assaut à grande échelle sur
la surface du monde mais, en réalité, nombre d’entre eux
(ainsi que leurs maîtres) ont des objectifs plus immédiats
en tête. Les espions surveillent les prêtres et arcanistes
puissants, se faisant passer pour des collègues érudits ou de
simples serviteurs afin d’accéder aux savoirs et connaissances
arcaniques qu’ils ne peuvent pas découvrir facilement au sein
de leurs cavernes souterraines. Au vu de leur longue espérance
de vie et de leur patience reptilienne, ces individus peuvent
infiltrer une organisation pour y rester pendant plusieurs
années en attendant qu’un ouvrage ou un artefact de choix se
présente à eux. Quand tel est le cas, l’espion s’éclipse alors en
emportant la relique avec lui puis retourne dans la cité des
hommes-serpents jusqu’à ses employeurs (tuant, au passage,
tous les sangs-chauds qui se mettent en travers de son chemin).

154
homme - serpent

CHASSEUR HOMME-SERPENT serpents sont les instruments puissants mais brutaux de


Les chasseurs hommes-serpents sont très doués pour se leurs impitoyables maîtres intelligents. Ils font souvent
glisser dans les ombres de leurs demeures souterraines afin partie de la première vague de guerriers envoyée pour
d’assassiner ceux qui osent franchir leurs frontières, ainsi que sécuriser une zone et peuvent également servir de gardes
pour traquer leurs proies sous l’éclat dangereux de la surface. du corps à un puissant prêtre ou mage homme-serpent. En
échange, ils se voient accorder un certain pouvoir et un statut
CHASSEUR HOMME-SERPENT  FP 6 par rapport aux hommes-serpents dégénérés les moins
2 400 px spécialisés. Les hommes-serpents de la caste-pure autorisent
Homme-serpent dégénéré rôdeur 2 leurs sous-fifres à se livrer à ces jeux de coude hiérarchiques
Humanoïde monstrueux de taille M, NM (c’est comme laisser une meute de chiens trouver sa propre
Init +7 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +13 structure) tant que leurs sbires ne remettent pas en question
DÉFENSE les ordres et jugements des castes-pures.
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 17 (+3 Dex, +7 naturelle) Malgré le fait que les hommes-serpents vivent sous terre,
pv 66 (7d10+28) leurs chasseurs s’entraînent généralement contre un type
Réf +10, Vig +10, Vol +4 spécifique d’ennemi plutôt que dans un environnement
Immunité effets mentaux, paralysie, poison ; RM 17 particulier. Cela leur permet de faire leur travail aussi bien
ATTAQUE quand il s’agit de défendre leurs cités cavernicoles contre
VD 9 m les intrus qui s’y aventurent que lorsqu’il faut mener des
Corps à corps cimeterre de maître, +14/+9 (1d6+6/18-20) et mor- attaques précises sur les communautés de la surface. Un
sure, +8 (1d6+3 plus poison) seul caste-pure peut avoir différents chasseurs sous son
À distance arc court composite +1, +12/+++7 (1d6+7/×3) commandement, tous étant spécialisés contre des ennemis
Attaques spéciales ennemi juré (humains +2), style de combat jurés différents afin de maximiser leur polyvalence. Sinon,
(archerie) il peut disposer de toute une escouade élevée comme une
TACTIQUE unité dès la naissance afin de combattre une race
Pendant le combat. Le chasseur homme-serpent particulièrement honnie d’ennemis vivant à la
adore traquer ses adversaires dans le plus grand si- surface.
lence, grâce à son pouvoir d’odorat, et tirer des flèches
depuis les ténèbres tandis qu’il communique télépa-
thiquement avec ses alliés. Il profite de l’avantage du
combat à distance jusqu’à ce qu’il soit forcé de rejoindre
la mêlée, auquel cas il utilise sa morsure venimeuse pour
capturer ses adversaires afin de les manger ou de les ré-
duire en esclavage.
STATISTIQUES
For 22, Dex 17, Con 19, Int 8, Sag 11, Cha 8
BBA +7 ; BMO +13 ; DMD 26
Dons Arme de prédilection (arc court composite), Tir à bout por-
tant, Tir rapide, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
Compétences Connaissances (exploration souterraine) +5,
Connaissances (nature) +3, Discrétion +12, Escalade +10, Évasion
+14, Intimidation +5, Natation +10, Perception +13, Survie +6 (+7
pour identifier ou suivre des traces) ; Modificateurs raciaux +8 en
Évasion, +4 en Perception
Langues aklo ; télépathie à 30 m
Part empathie sauvage +1, pistage +1
Équipement de combat flèches tueuses d’humains +1 (4), potions de
soins modérés (2) ; Équipement divers arc court composite +1 avec
20 flèches, cimeterre de maître, 95 po
POUVOIRS SPÉCIAUX
Poison (Ext). Morsure – blessure ; JdS Vig DD 16 ; fréquence 1/
round pendant 6 rounds ; effet 1d2 For ; guérison 2 réussites
consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Constitution.

Entraînés à traquer et à tuer les humanoïdes au sang


chaud (notamment les humains), les chasseurs hommes-

155
ILLUSIONNISTE HOMME-SERPENT À volonté – déguisement (DD 15, forme humanoïde uniquement),
Les hommes-serpents accordent beaucoup d’importance ventriloquie (DD 15)
à la connaissance et savent comme il peut être précieux de 1/jour – domination de personne (DD 19), flou, image accomplie (DD
dissimuler la vérité. 17), image miroir, suggestion (DD 17)
Pouvoirs magiques de l’école des arcanes (NLS 4 ; concentration +10)
ILLUSIONNISTE HOMME-SERPENT  FP 8 9/jour – rayon aveuglant
4 800 px Sorts d’illusionniste préparés (NLS 4 ; concentration +10)
Homme-serpent évolué illusionniste 4 Niveau 2 – calme illusoire AG (DD 19), cécité/surdité (DD 18), détection
Humanoïde monstrueux de taille M, NM de pensées (DD 18), invisibilité, poison pernicieux AM
Init +10 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +13 Niveau 1 – bouclier, couleurs dansantes (2, DD 18), disparition MdJ-RA,
DÉFENSE hypnose (DD 18), image silencieuse (DD 18)
CA 21, contact 17, pris au dépourvu 15 (+6 Dex, +4 naturelle, +1 Niveau 0 (à volonté) – détection de la magie, lecture de la magie, lu-
parade) mières dansantes, manipulation à distance
pv 99 (9 DV ; 5d10+4d6+58) École opposées évocation, invocation
Réf +11, Vig +7, Vol +9 TACTIQUE
Immunité effets mentaux, paralysie, poison ; RM 19 Pendant le combat. L’illusionniste homme-serpent cherche à
ATTAQUE tromper ses adversaires avec ses sorts jusqu’à ce qu’il puisse les
VD 9 m amoindrir avec cécité/surdité, couleurs dansantes ou une morsure
Corps à corps dague de maître, +8/+3 (1d4/19-20) et morsure, +2 venimeuse augmentée d’un poison pernicieux. Sinon, il attaque
(1d6 plus poison) avec sa baguette ou utilise suggestion et domination de personne
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +8) pour faire de ses ennemis des alliés.
STATISTIQUES
For 10, Dex 22, Con 21, Int 22, Sag 13, Cha 18
BBA +7 ; BMO +7 ; DMD 24
Dons Écriture de parchemins, École renforcée (enchantement),
École renforcée (illusion), Magie de guerre, Robustesse, Science
de l’initiative
Compétences Acrobaties +11, Art de la magie +18, Bluff +10,
Connaissances (histoire, plans) +12, Connaissances (exploration
souterraine, noblesse, religion) +10, Connaissances (mystères)
+18, Déguisement +10, Diplomatie +10, Évasion +19, Intimidation
+12, Perception +13, Psychologie +7, Utilisation d’objets magiques
+15 ; Modificateurs raciaux +8 en Évasion, +4 en Utilisation d’ob-
jets magiques
Langues abyssal, aklo, commun, commun des profondeurs, draco-
nique, elfique ; télépathie à 30 m
Part illusions étendues (+2 rounds), pacte magique (vipère)
Équipement de combat potions de soins modérés (2), parchemins de
flou (2), parchemins d’hébètement de monstre (2), parchemins de fou
rire (2), parchemin d’immobilisation de personne, parchemins d’invi-
sibilité (2), parchemins d’image miroir (2), parchemins d’idiotie (2),
baguette d’armure de mage (20 charges), baguette de projectile ma-
gique (20 charges) ; Équipement divers dague de maître, amulette
d’armure naturelle +1, anneau de protection +1, grimoire, 273 po
POUVOIRS SPÉCIAUX
Poison (Ext). Morsure – blessure ; JdS Vig DD 17 ; fré-
quence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d2 For ; guérison
2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est
basé sur la Constitution.

Grâce à des décennies d’études magiques


intensives, l’illusionniste homme-serpent dispose
de dons raciaux très améliorés pour la tromperie. À
la surface du monde, il dirige souvent des groupes
d’hommes-serpents ou des cultes d’humanoïdes
reptiliens inférieurs.

156
homme - serpent

PROPHÈTE DES OS HOMME-SERPENT Langues aklo, commun, commun des profondeurs, draconique ;
Les prophètes des os hommes-serpents communiquent télépathie à 30 m
avec les morts et parlent pour eux, y compris pour leur Part malédiction de l’oracle (boiteux), révélations (blessures hémorra-
propre dieu disparu. giques, caresse de la mort, servitude morte-vivante [8/jour, DD 18])
Équipement de combat perle de force, potions de soins modérés (2),
PROPHÈTE DES OS HOMME-SERPENT  FP 11 potion d’invisibilité, parchemin d’injonction suprême, parchemin
12 800 px d’exécution, baguette de soins modérés (10 charges) ; Équipement
Homme-serpent évolué oracle 7 (Manuel des Joueurs, règles avancées p. 53) divers cotte de mailles +1, bâton +1, cape de résistance +1, bandeau
Humanoïde monstrueux de taille M, NM d’inspiration +2, symbole maudit, 175 po
Init +8 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +19 POUVOIRS SPÉCIAUX
DÉFENSE Poison (Ext). Morsure – blessure ; JdS Vig DD 17 ; fréquence 1/round
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 20 (+7 armure, +2 Dex, +1 es- pendant 6 rounds ; effet 1d2 For ; guérison 2 réussites consécu-
quive, +3 naturelle) tives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
pv 137 (12 DV ; 5d10+7d8+79)
Réf +11, Vig +11, Vol +16 Le prophète des os homme-serpent utilise ses
Immunité effets mentaux, paralysie, poison ; RM 22 pouvoirs pour contrôler les esclaves et transformer
ATTAQUE les morts en sbires écervelés. Il entend
VD 4,5 m constamment les murmures d’outre-monde
Corps à corps bâton +1, +12/+7 (1d6+2) et morsure, +6 (1d6 plus de la tête squelettique de son dieu et relaie ses
poison) paroles cryptiques à ses collègues mages.
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +9)
À volonté – déguisement (DD 16, forme humanoïde uniquement),
ventriloquie (DD 16)
1/jour – domination de personne (DD 20), flou, image accomplie (DD
18), image miroir, suggestion (DD 18)
Sorts d’oracle connus (NLS 7 ; concentration +12)
Niveau 3 (5/jour) – animation des morts, blessure critique, chaîne de
perdition AG, malédiction (DD 18)
Niveau 2 (7/jour) – carreau de peur AM (DD 17), blessure moyenne (DD
18), immobilisation de personne (DD 17), instrument d’agonie AG,
simulacre de vie
Niveau 1 (8/jour) – blessure légère, bouclier de la foi, brume de dissimu-
lation, frayeur (DD 16), ordre assassin AM (DD 16), rayon de fièvre AM
(DD 16), soins légers
Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, détec-
tion du poison, lumière, résistance, saignement (DD 15), stabilisation
Mystère Os
TACTIQUE
Pendant le combat. Le prophète des os contrôle mentalement ses
ennemis grâce à immobilisation de personne, ordre assassin et sug-
gestion. Il lance malédiction et chaîne de perdition pour entraver ceux
qui se rapprochent de trop près puis il utilise des sorts et parche-
mins de blessure contre ses adversaires les plus dangereux.
STATISTIQUES
For 12, Dex 19, Con 20, Int 18, Sag 19, Cha 20
BBA +10 ; BMO +11 ; DMD 26
Dons Contrôle mineur des morts-vivants, Esquive, Magie de
guerre, Robustesse, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine,
Volonté de fer
Compétences Acrobaties +5 (+1 pour sauter), Art de la magie
+18, Bluff +15, Connaissances (histoire, mystères, religion) +17,
Déguisement +15, Diplomatie +15, Évasion +10, Intimidation
+13, Perception +19, Premiers secours +11, Psychologie +14,
Utilisation d’objets magiques +15 ; Modificateurs raciaux +8 en
Évasion, +4 en Utilisation d’objets magiques

157
LAMESORT HOMME-SERPENT Sorts de magus préparés (NLS 9 ; concentration +14)
Les lamesorts mêlent la magie à leurs lames grâce à des Niveau 3 – baiser du vampire (2), déplacement, dissipation de la magie
gravures complexes. Niveau 2 – décharge défensive AM, contact gelé AM, flèche acide, invisibi-
lité, toile d’araignée (DD 17)
LAMESORT HOMME-SERPENT  FP 13 Niveau 1 – contact corrosif AM, contact glacial (DD 16), décharge élec-
25 600 px trique, mains brûlantes (DD 16), projectile magique, rayon affaiblis-
Homme-serpent évolué magus 9 (L’Art de la Magie p. 9) sant (DD 16)
Humanoïde monstrueux de taille M, NM Niveau 0 (à volonté) – détection de la magie, lecture de la magie, ma-
Init +10 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +18 nipulation à distance, prestidigitation (DD 15), signature magique
DÉFENSE TACTIQUE
CA 26, contact 15, pris au dépourvu 22 (+7 armure, +3 Dex, +1 es- Avant le combat. Le lamesort lance décharge électrique s’il s’attend à
quive, +4 naturelle, +1 parade) un combat, puis enchaîne souvent avec déplacement et invisibilité
pv 160 (14 DV ; 5d10+9d8+93) pour poursuivre plus facilement la cible qu’il a choisie.
Réf +14, Vig +15, Vol +12 Pendant le combat. Le lamesort combine sa puissance magique et
Immunité effets mentaux, paralysie, sa maîtrise mentale avec la grâce sournoise et redoutable de sa
poison ; RM 24 lame. Il utilise son pouvoir d’assaut accéléré chaque fois qu’il le
ATTAQUE peut, et utilise combat magique et frappe magique chaque fois
VD 6 m qu’il dispose des sorts appropriés. Il préfère affaiblir ses ennemis
Corps à corps cimeterre corrosif +1, +17/12/+7 (1d6+5/15-20 avec des morsures empoisonnées et des sorts comme contact
plus 1d6 acide) et morsure, +9 (1d6+1 plus poison) glacial, rayon affaiblissant et baiser du vampire.
À distance arc long composite de maître, +19/+14/+9 (1d8+4/×3) STATISTIQUES
Attaques spéciales combat magique (attaque -2, For 16, Dex 23, Con 21, Int 20, Sag 13, Cha 16
concentration +2), frappe magique, science BBA +11 ; BMO +14 ; DMD 32
du combat magique Dons Arme de prédilection (cimeterre), Création d’armes et d’ar-
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration mures magiques, Esquive, Expertise du combat, Robustesse,
+7) Science de l’initiative, Science du critique (cimeterre), Vigueur
À volonté – déguisement (DD 14, forme surhumaine
humanoïde uniquement), ventriloquie Compétences Acrobaties +10 (+6 pour sauter), Art de la magie
(DD 14) +16, Artisanat (alchimie) +13, Bluff +15, Connaissances (histoire)
1/jour – domination de personne +8, Connaissances (exploration souterraine) +12, Connaissances
(DD 18), flou, image accomplie (DD (mystères) +18, Connaissances (noblesse) +6, Déguisement
16), image miroir, suggestion (DD +9, Diplomatie +15, Discrétion +15, Escalade +10, Évasion +19,
18), suggestion de groupe (DD 16), Intimidation +15, Natation +4, Perception +18, Psychologie +8,
téléportation Survie +8, Utilisation d’objets magiques +15 ; Modificateurs ra-
ciaux +8 en Évasion, +4 en Utilisation d’objets magiques
Langues aklo, commun, commun des profondeurs, draconique ;
télépathie à 30 m
Part arcanes du magus (assaut accéléré, bouclier magique, réserve
de coups +4d6), port des armures intermédiaires, réserve de
connaissances, réserve magique (9 points, +3), souvenir magique
Équipement de combat potions de soins modérés (2), parchemin de
crochet de force AM, parchemin d’état gazeux, parchemin d’invisibilité
suprême, parchemin de protection contre les énergies destructives,
acides (4) ; Équipement divers armure d’écailles de mimétisme +2,
cimeterre corrosif +2, arc long composite de maître avec 20 flèches
+1, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de force de géant +2,
cape de résistance +1, anneau de protection +1, grimoire, 449 po
POUVOIRS SPÉCIAUX
Poison (Ext). Morsure – blessure ; JdS Vig DD 17 ; fréquence 1/round
pendant 6 rounds ; effet 1d2 For ; guérison 2 réussites consécu-
tives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Les lamesorts combinent la force brute des hommes-


serpents dégénérés avec la magie et le talent des castes-pures.
Apparaissant comme une énigme, même aux yeux de leurs
frères, les lamesorts sont respectés de tous.

158
homme - serpent

GRAND PRÊTRE HOMME-SERPENT Compétences Acrobaties +7 (+3 pour sauter), Art de la magie +15,
Les grands prêtres hommes-serpents sont les chefs de leur peuple. Connaissances (histoire) +10, Connaissances (mystères, no-
blesse, plans) +9, Connaissances (religion) +15, Déguisement +10,
GRAND-PRÊTRE HOMME-SERPENT  FP 14 Diplomatie +15, Discrétion +11, Évasion +15, Intimidation +10,
38 400 px Perception +21, Psychologie +15, Utilisation d’objets magiques +15
Homme-serpent prêtre 10 Langues aklo, commun, commun des profondeurs, draconique ;
Humanoïde monstrueux de taille M, CM télépathie à 30 m
Init +10 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +21 Équipement de combat potion d’aide, baguette de soins modérés
DÉFENSE (10 charges) ; Équipement divers cuirasse +2, écu en acier +1,
CA 28, contact 13, pris au dépourvu 25 (+8 armure, +3 bouclier, +3 masse d’armes légère impie +3, arbalète légère de maître avec 10
Dex, +4 naturelle) carreaux, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de dextérité du
pv 182 (15 DV ; 5d10+10d8+110) chat +2, bandeau d’inspiration +2, perle de thaumaturge (niveau 1),
Réf +13, Vig +15, Vol +17 phylactère du croyant, symbole maudit en argent, sacoche à com-
Immunité effets mentaux, paralysie, poison ; RM 25 posantes, 1 434 po
ATTAQUE POUVOIRS SPÉCIAUX
VD 6 m Poison (Ext). Morsure – blessure ; JdS
Corps à corps masse d’armes légère impie +3, +24/+19/+14/+9 (1d6+6) Vig DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6
et morsure, +16 (1d6+3 plus poison) rounds ; effet 1d2 For ; guérison 2 réussites
À distance arbalète légère de maître, +22 (1d8+3/19-20) consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 10/jour (DD 22, basé sur la Constitution.
5d6), faux maléfique (5 rounds, 1/jour), maîtrise des armes (10
rounds/jour)
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +9)
À volonté – déguisement (DD 16, forme humanoïde uniquement),
ventriloquie (DD 16)
1/jour – domination de personne (DD 20), flou, image accomplie
(DD 18), image miroir, suggestion (DD 18), suggestion de groupe
(DD 21), téléportation
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 10 ; concentration +16)
9/jour – rage de combat (+5), toucher maléfique (5 rounds)
Sorts de prêtre préparés (NLS 10 ; concentration +16)
Niveau 5 – colonne de feu D (2, DD 21), exécution (DD 21), force du
colosse
Niveau 4 – crachat venimeux AM (DD 20), liberté de mouvement, puis-
sance divine, soins intensifs, ténèbres maudites D (DD 20)
Niveau 3 – cercle magique contre le Bien D, dissipation de la magie,
négation de l’invisibilité, protection contre les énergies destructives,
soins importants
Niveau 2 – apaisement des émotions (DD 18), arme spirituelle D, car-
reau de peur AM (DD 18), endurance de l’ours, immobilisation de per-
sonne (2, DD 18), ténèbres
Niveau 1 – action interdite AM (DD 17), bouclier de la foi (2), imprécation
(DD 17), ordre assassin AM (2, DD 17), protection contre le Bien D
Niveau 0 (à volonté) – détection de la magie, résistance, saignement
(DD 16), stabilisation
D sort de domaine ; Domaines Guerre, Mal
TACTIQUE
Avant le combat. Le grand prêtre se prépare pour le combat en
lançant puissance divine et liberté de mouvement, puis il utilise son
pouvoir de faux maléfique pour améliorer son arme.
STATISTIQUES
For 10, Dex 23, Con 20, Int 16, Sag 22, Cha 20
BBA +12 ; BMO +12 ; DMD 28
Dons Attaque en finesse, Canalisation sélective, Canalisation
supplémentaire, Magie de guerre, Robustesse, Science de
l’initiative, Science de la canalisation, Vigueur surhumaine

159
Séru
Dons Attaque en finesse S, Attaque en vol S, Esquive, Science de
l’initiative
Compétences Bluff +7, Discrétion +10 (+14 dans les régions rocail-
leuses), Perception +10, Vol +4 ; Modificateurs raciaux +4 en
L’apparition de ce serpent volant est accompagnée d’un bruit de
Bluff, +4 en Perception
battements d’ailes et d’un sifflement furieux.
Langues aklo, commun (ne peut parler aucune langue) ; télépathie
à 18 m
SÉRU FP 3
ÉCOLOGIE
800 px
Environnement terrestre (jungles, marais ou souterrains)
Créature magique de taille P, NM
Organisation solitaire, couple ou nid (3-8)
Init +6 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
Trésor aucun
Perception +10
POUVOIRS SPÉCIAUX
DÉFENSE
Crachat venimeux (Ext). Par une action simple, le séru peut cra-
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 12 (+2 Dex, +1 esquive, +1 natu-
cher son venin à une portée maximale de 9 mètres. Il s’agit d’une
relle, +1 taille)
attaque de contact à distance sans facteur de portée. Tout adver-
pv 22 (3d10+6)
saire touché par cette attaque est exposé au poison du séru.
Réf +5, Vig +5, Vol +2
Poison (Ext). Morsure ou crachat venimeux – blessure ; JdS Vig DD 15 ;
ATTAQUE
fréquence 1/minute pendant 6 minutes ; effet affaiblissement tem-
VD 6 m, vol 12 m (moyenne)
poraire de 1 Con plus cécité pendant 1 minute ; guérison 1 réussite.
Corps à corps morsure, +6 (1d4-2 plus poison)
À distance crachat venimeux, +6 contact à distance (poison)
Le séru est une espèce de serpent venimeux télépathique
Attaques spéciales crachat venimeux, poison
souterrain doté d’ailes de chauve-souris. Ces créatures
STATISTIQUES
entretiennent depuis longtemps une relation particulière
For 6, Dex 15, Con 14, Int 11, Sag 13, Cha 10
avec les hommes-serpents et, selon certaines légendes, le dieu
BBA +3 ; BMO +0 ; DMD 13
serpent aurait créé ces vipères ailées pour aider les hommes-
serpents dans leur guerre contre l’humanité. Suffisamment
intelligents pour posséder leur propre culture, beaucoup
de sérus vivent indépendamment des enclaves d’hommes-
serpents. Même ainsi, nombre de magiciens hommes-
serpents traquent encore les sérus pour en faire leurs
familiers. Un lanceur de sorts doit posséder le don Familier
supérieur, être d’alignement Mauvais et avoir un niveau de
lanceur de sorts profanes de 7 ou plus pour prendre un
séru comme familier.
Les sérus sont des prédateurs naturels qui
préfèrent pister leurs proies à l’odeur. Quand ils
sont prêts à frapper, ils crachent leur venin aux yeux
de la victime et utilisent des tactiques d’embuscade pour
abattre leurs ennemis. Quand ils sont en désavantage
clair, ou face à ceux qui résistent à leur venin, les sérus ont
tendance à prendre la fuite pour aller se cacher au milieu
des rochers de leurs cavernes.
Les hommes-serpents utilisent souvent les sérus pour
surveiller les frontières de leur territoire. Ces créatures font
un bon élément de dissuasion en plus d’agir comme des
espions télépathiques capables d’alerter rapidement leurs
maîtres de la présence d’étrangers. Ils se lient parfois d’amitié
avec les hommes-serpents dégénérés, participant à leurs assauts
comme des égaux, en tant que compagnons et pisteurs, ou les
commandant en se positionnant comme porte-parole des
caste-pure.
Un séru adulte pèse environ 10 kilos et mesure près de 90
centimètres pour une envergure d’ailes de 1,5 m. Les femelles
pondent entre deux et cinq œufs par an mais beaucoup de
ces œufs succombent aux prédateurs souterrains avant même
d’éclore. Les sérus ont une espérance de vie moyenne de 25 ans.

160
homme - serpent

Rencontres
HOMMES-SERPENTS ÉVOLUÉS (3)  FP 4
1 200 PX chacun
pv 42 chacun (Bestiaire 2 p. 168)

On rencontre les hommes-serpents dans tout un tas


d’endroits et de contextes. Qu’ils soient sous terre ou à la
PÈLERINAGE (FP 12)
La religion motive de nombreux hommes-serpents, qui
surface, ils cherchent à tromper et à soumettre leurs ennemis,
suivent les rêves étranges et les visions que leur envoie leur
dominant les autres en tant que dignes représentants de la
dieu serpent à moitié mort, les chargeant de faire la guerre
civilisation la plus prédatrice au monde. Les groupes de
aux autres races. Les champs de bataille et les sites sacrés
chasseurs hommes-serpents attaquent régulièrement des
attirent souvent ce genre de pèlerins, qui se laissent aller à
colonies pour réduire les survivants en esclavage (ils utilisent
des actes sanglants et à des orgies frénétiques dans l’espoir
ces esclaves comme des ouvriers, des guerriers aisément
d’apaiser leur divinité. Ces processions sont généralement
remplaçables et comme nourriture). Les pèlerins religieux
dirigées par un prophète des os, accompagné de quelques
prennent la route en quête des sites sacrés de leur dieu
prêtres et d’hommes-serpents dégénérés qui font office de
serpent destructeur. Quant aux illusionnistes et aux espions,
gardes du corps et d’hommes de main.
qui vivent parmi les habitants de la surface sans que personne
ne soupçonne leur identité, ils œuvrent inlassablement à
CHASSEURS HOMMES-SERPENTS (3)  FP 6
infiltrer les sphères du pouvoir des autres sociétés, prenant
2 400 PX chacun
ce qu’ils désirent et ravageant ce qu’ils méprisent.
pv 66 chacun (voir p. 155)

GROUPE DE CHASSEURS (FP 8) PROPHÈTE DES OS HOMME-SERPENT  FP 11


Les groupes de chasseurs hommes-serpents s’aventurent 12 800 PX
loin de leur repaire, s’efforçant toujours d’explorer, de pv 137 (voir p. 157)
conquérir et d’asservir les autres créatures. Ces groupes sont
toujours dirigés par un pisteur expérimenté, généralement
assisté par un lieutenant tout aussi sinistre. Ensemble,
ils commandent silencieusement aux membres les plus
brutaux de leur unité, transmettant leurs instructions
télépathiquement pour les guider au combat.

CHASSEUR HOMME-SERPENT  FP 6
2 400 PX
pv 66 (voir p. 155)

HOMME-SERPENT DÉGÉNÉRÉ  FP 4
1 200 PX
pv 47 (Bestiaire 2 p. 168)

HOMME-SERPENT ÉVOLUÉ  FP 4
1 200 PX
pv 42 (Bestiaire 2 p. 168)

CERCLE D’ESPIONS (FP 9)


Les cabales d’espions hommes-serpents ne comptent, en
général, pas plus de cinq membres opérant sous les ordres
de deux dirigeants. Le reste de la cellule inclut des agents qui
s’appuient fortement sur le sort de déguisement ou le rituel de
ré-enveloppement (voir encadré, en page 153) pour dissimuler
leur présence. Ensemble, ils œuvrent à saboter les plans de
leurs ennemis et à voler tout savoir magique qui pourrait
leur permettre d’améliorer la puissance de leur empire.

ESPIONS HOMMES-SERPENTS (2)  FP 5


1 600 PX chacun
pv 56 chacun (voir p. 154)

161
Kobold
« Au début, on les prend pas trop au sérieux. C’est des espèces de p’tits dragons,
presque mignons dans le genre moche. On rentre dans le tunnel et ils filent, morts
de trouille à cause de grands méchants humains. C’est vrai, j’ai rigolé. « Ça va être
facile », que j’ai dit. T’imagines ?
C’est plus loin que les accidents ont commencé. Un éboulement. Du matos qui
disparaît. On s’est emmêlés les pinceaux quand les torches se sont éteintes…
On comprenait pas vraiment ce qu’il se passait jusqu’à ce qu’on arrive au pulvérisateur
d’acide. On a réussi à sauver la moitié du visage de Gorkesk. La plus jolie hein, je te
jure ! Après, on a décidé qu’on était pas assez payés et on a fait demi-tour.
Fatale erreur. À chaque fois qu’on faisait un pas, on tombait sur un piège qu’on avait
dépassé sans le savoir à l’aller : du feu, des pierres, du fer plein de sang… »

 — Trivelge « Un œil » Oméron, exploratrice souterraine à la retraite

162
kobold

C
réatures des profondeurs obscures, les kobolds sont les Et pourtant, le ressentiment que les kobolds éprouvent
maîtres des tunnels, de l’extraction minière et des pièges en vis-à-vis des autres races n’est rien par rapport à l’animosité
tout genre. Ils méprisent tous ceux qui tentent de profiter de qu’ils réservent aux autres tribus kobolds qui empiètent sur
leur chétivité ou de voler leur précieux minerai, ils veillent donc leurs opérations minières ou se servent dans les ressources de
à élaborer des défenses mécaniques pour protéger leur antre. nourriture qu’ils estiment leurs. Les guerres qui en résultent
Les aventuriers qui cherchent à prendre d’assaut l’antre d’une sont féroces, sanglantes et rapides, chaque tribu s’efforçant
tribu voient rarement un seul kobold avant d’avoir surmonté d’éliminer autant d’adversaires que possible jusqu’à ce que l’un
toute une variété de cruels mécanismes intelligemment conçus. des chefs meure. Une fois qu’une tribu a perdu son chef, ses
Tous les kobolds affirment être apparentés aux dragons, mais membres sont démoralisés et deviennent les esclaves de la tribu
même s’il est vrai que les teintes de leurs écailles correspondent victorieuse qui les envoie dans les mines récolter des minéraux
à celles des dragons chromatiques, les dragons réfutent ce lien pour leurs nouveaux maîtres. Si des aventuriers parviennent
de parenté. Si un kobold réussit à prouver sa valeur à un dragon, à franchir les pièges installés par la tribu, ce sont ces mêmes
il lui sert souvent de fabricant de pièges ou de domestique, en esclaves qui sont envoyés au combat, sans espoir de remporter
échange de la protection du dragon et de l’honneur qu’il y a à se la bataille. Certaines personnes se demandent pourquoi les
trouver en sa présence. kobolds ainsi condamnés ne se retournent pas contre leurs
Quand les humains et les kobolds travaillent de concert, maîtres : la triste vérité, c’est qu’ils se font tuer avant d’avoir pu
généralement lors d’opérations minières, les kobolds se font essayer.
souvent une réputation de voleurs et de nuisibles car ils ont La plupart des tribus sont placées sous la direction d’un
tendance à ressortir de nuit et à disparaître avec tout ce que unique chef à l’autorité rarement remise en question. Si la
les humains ont laissé traîner. Pour les kobolds, tout est bon à tribu est dirigée par une créature d’une autre race, comme un
prendre, des outils agricoles aux petits animaux. Ils affirment jeune dragon, c’est tout de même un chef kobold qui transmet
que ce n’est pas du vol et qu’ils se contentent de faire bon usage ses ordres et veille à l’administration quotidienne. Le rôle de
de ce que les humains n’apprécient visiblement pas à sa juste chef s’obtient par combat mais les accidents liés aux pièges sont
valeur. tacitement acceptés.
Créatures des cavernes profondément enterrées et des forêts Les kobolds vénèrent les dieux des dragons et, bien souvent,
enténébrées, les kobolds n’aiment pas la lumière, et même celle les dragons eux-mêmes car ils voient peu de différence entre
des torches leur fait mal aux yeux. Ainsi, même si ce ne sont pas des divinités toutes puissantes et des dragons tous puissants
des créatures nocturnes, ils s’aventurent rarement à la surface (pour eux). Les dragons quant à eux semblent apprécier
pendant la journée. l’adoration que leur vouent leurs cousins (même si quelques
Les communautés kobolds sont très élaborées. L’antre dragons amateurs de solitude préfèrent transformer un kobold
est généralement de petite taille et se compose seulement en repas plutôt qu’en serviteur) et aiment la société hiérarchisée
de quelques cavernes servant de lieux de vie, de celliers et et bien ordonnée des kobolds qui permet à leur dirigeant de les
d’ateliers mais il est entouré d’un réseau complexe de tunnels commander facilement.
et de passages très exigus lourdement piégés. Pour un kobold, Les kobolds se sentent plus proches des dragons
la meilleure bataille c’est celle qu’il n’a pas besoin de livrer, la chromatiques que des métalliques mais la couleur de leurs
création de passages est donc un passe-temps et une politique écailles n’est pas aussi intimement liée à leur personnalité que
constante (et légèrement paranoïaque). celle des véritables dragons, même si quelques tribus ont des
La salle de stockage des œufs est aussi soumise à ce sentiment superstitions associées à la couleur des écailles. La couleur
paranoïaque : un kobold ordinaire ignore où se trouvent les ne fait pas partie des constantes dans les gènes des kobolds,
œufs de la tribu tant qu’ils n’ont pas éclos, ce qui l’empêche de des parents d’une couleur pouvant donner naissance à des
révéler leur emplacement, même soumis à une coercition ou enfants de différentes teintes. On trouve ainsi tout le spectre
un interrogatoire magique. Le chef de la tribu et les gardiens chromatique sans aucun lien avec les capacités de chacun.
des œufs sont les seuls à savoir où ils sont conservés, afin que, Les rares kobolds métalliques forment une exception. Ils ne
lorsque le domaine de la tribu sera inévitablement envahi sont pas plus enclins à faire le bien que le reste de leur espèce,
(ce que les kobolds fatalistes considèrent comme inévitable), mais les autres les considèrent comme des individus spéciaux
il restera assez d’œufs intacts pour donner naissance à une ou marqués par une puissance supérieure et ils deviennent
nouvelle génération. souvent de grands chefs ou des chamans. Évidemment, cette
Les kobolds détestent les races plus grandes, comme les différenciation est à double tranchant car le chef actuel n’a pas
nains, les gnomes et les autres créatures qui exploitent les veines forcément envie de voir un usurpateur traîner autour de lui.
minérales qu’ils considèrent comme leurs. Dès qu’une tribu a Même les tribus qui cherchent sincèrement à utiliser au mieux
commencé à extraire des métaux précieux ou des gemmes dans leurs « élus » les soumettent parfois à une série de dangereuses
une zone, ses membres accusent toute autre personne osant épreuves afin de vérifier les pouvoirs dont ils disposent.
creuser dans la zone de vol. Même si les kobolds débouchent Le profil complet du kobold se trouve en page 188 du Bestiaire
accidentellement dans une ville naine établie de longue date Pathfinder JdR.
suite à une opération minière, leur sens de la destinée manifeste
les poussera à affirmer que ce sont les nains les intrus.

163
Les nouvelles règles
Déclencheur : emplacement, Réinitialisation : aucune. Le
trappeur alchimique peut utiliser une découverte de sa
connaissance applicable à une bombe quand il prépare sa
bombe-piège. La bombe-piège dure 10 minutes par niveau
Les kobolds utilisent tout un éventail d’astuces et de
d’alchimiste. Si personne ne désamorce la bombe et qu’elle
techniques visant à repousser les envahisseurs. Voici
n’explose pas non plus avant la fin du temps imparti, elle
quelques règles illustrant le summum de la tactique et de la
devient inerte. Pour créer une bombe-piège, l’alchimiste doit
technologie défensive des kobolds.
dépenser une de ses utilisations quotidiennes du pouvoir de
bombe. Ce pouvoir remplace la découverte du niveau 2.
ARCHÉTYPES KOBOLDS Recherche des pièges (Ext). Au niveau 4, le trappeur
Voici des archétypes à disposition des kobolds.
alchimique sait repérer et désamorcer les pièges, comme avec
le pouvoir de roublard du même nom. Ce pouvoir remplace
Dragon jappeur (barde) la découverte de niveau 4.
Le kobold braille des chansons pour détourner l’attention
des adversaires et entraver leurs attaques.
COMPAGNONS DES KOBOLDS
Représentation bardique. Le dragon jappeur connaît les
Ces compagnons animaux ont une vitesse, des attaques,
représentations bardiques suivantes.
des caractéristiques et des pouvoirs différents. Ils gagnent
Chant terrifiant (Sur). À partir du niveau 8, le dragon jappeur
en puissance au fur et à mesure que le personnage obtient
peut amplifier sa voix pour la faire passer pour celle d’un
des niveaux. Ils bénéficient des mêmes bonus que les autres
véritable dragon. Les ennemis situés dans un rayon de
compagnons animaux, comme indiqué dans la table 3-6 :
9 mètres sont secoués, à moins de réussir un jet de Volonté
Caractéristiques de base des compagnons animaux, page 42
DD 10 + 1/2 niveau du dragon jappeur + son modificateur de
du Manuel des joueurs Pathfinder JdR. Chaque compagnon
Charisme. En cas de réussite, la cible est immunisée contre ce
gagne un bonus supplémentaire, comme indiqué dans sa
pouvoir pendant 24 heures. Le chant terrifiant est un pouvoir
section, généralement au niveau 4 ou 7. Un chevalier kobold
mental et un effet de terreur à composantes auditives. Cette
peut choisir l’un de ces compagnons comme monture au
représentation remplace chant funèbre.
lieu de prendre un chien ou un poney.
Jappement musical (Sur). Le dragon jappeur utilise sa
représentation pour perturber ses auditeurs, leur imposant
Python de selle
un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts (1 au minimum)
Statistiques de départ. Taille M ; VD 9 m ; CA armure
et un malus de –1 aux jets de sauvegarde contre les effets de
naturelle +1, Att morsure (1d6) ; Caractéristiques For 11, Dex 14,
terreur et de charme tant qu’il poursuit sa représentation.
Con 13, Int 1, Sag 10, Cha 4 ; DMD (insensible au croc-en-
Ces malus augmentent de 1 au niveau 5 puis tous les
jambe) ; Part perception aveugle à 18 m.
6 niveaux. Le jappement musical est un pouvoir mental à
Évolution au niveau 4. Caractéristiques For +2, Con +2 ; Part
composantes auditives mais ne dépend pas du langage. Cette
animal de combat (voir la compétence Dressage, Manuel des
représentation remplace fascination.
joueurs page 96).
Versatilité artistique (Ext). Le dragon jappeur doit choisir le
chant au niveau 2.
Salamandre cavernicole
Statistiques de départ. Taille M ; VD 12 m ; CA armure
Trappeur alchimique (alchimiste) naturelle +2, Att morsure (1d6) ; Caractéristiques For 13, Dex 12,
Comme les kobolds comptent sur leurs pièges pour affaiblir
Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 4 ; Part vision dans le noir à 18 m.
leurs ennemis, les alchimistes apprennent à reconvertir leurs
Évolution au niveau 4. Caractéristiques For +2, Con +2 ; Part
bombes en pièges. Quand ils élaborent des défenses pour se
animal de combat (voir la compétence Dressage, Manuel des
protéger contre les créatures de grande taille susceptibles
joueurs page 96).
d’envahir leurs tunnels et de chercher à les exterminer, leur
talent fait souvent la différence entre la vie et la mort.
PIÈGES DES KOBOLDS
Bombe-piège (Sur). À partir du niveau 2, le trappeur Voici des pièges de confection kobold. Si le MJ le désire,
alchimique peut utiliser une bombe pour fabriquer un piège. les autres races peuvent aussi s’en servir.
Il lui faut une action complexe qui provoque des attaques
d’opportunité. La bombe-piège occupe une case de 1,50 m BLAIREAU MOISI ET CHUTE DE ROCHER  FP 4
de côté et ne peut pas partager son emplacement avec un Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 25
autre piège. Le trappeur a besoin des mêmes composantes EFFETS
que pour fabriquer sa bombe normalement. Le DD du test de Déclencheur emplacement ; Réinitialisation réparation
Perception pour repérer le piège, du test de Sabotage pour le Effet att +10 corps à corps (1d6+6) ; blaireau pourrissant (nauséeux
désamorcer et des jets de sauvegarde pour l’éviter est le même pendant 1d3 rounds, Vig DD 20 pour annuler) ; cibles multiples
que celui des bombes ordinaires du trappeur alchimique. (toutes les cibles dans un rayon de 3 m doivent faire un JdS contre
Toutes les bombes-pièges ont comme caractéristique le blaireau moisi)

164
kobold

CHUTE D’ACIDE  FP 2 DD est égal à 10 + 1/2 DV du personnage + son modificateur


Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20 de Charisme.
EFFETS Blanc. Mains brûlantes† (mais inflige des dégâts de froid et
Déclencheur emplacement ; Réinitialisation aucune non de feu), nappe de brouillard.
Effet chute d’un sac d’acide (3d6 dégâts d’acide, Réf DD 20 1/2 Bleu. Image imparfaite, poigne électrique†.
dégâts) Noir. Contact corrosif AM†, ténèbres.
Rouge. Mains brûlantes†, pyrotechnie.
CHUTE DE BÛCHE  FP 3 Vert. Bourrasque, enchevêtrement†.
Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20 Spécial. Le personnage peut utiliser ce don à la place de
EFFETS Souffle draconique ou Planer draconique pour remplir
Déclencheur emplacement ; Réinitialisation réparation les conditions requises par le don Modèle draconique. S’il
Effet att +10 corps à corps (1d6+7) ; cibles multiples (toutes les cibles possède ce don et le Modèle draconique, il peut utiliser les
sur une ligne de 6 m) pouvoirs marqués d’un obèle (†) deux fois par jour.

FOSSE À FUMIER DE DRAGON  FP 2 Monte de slurk (combat)


Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20 Le personnage est particulièrement doué pour monter un
EFFETS slurk au combat.
Déclencheur emplacement ; Réinitialisation manuelle Conditions requises. Kobold.
Effet fosse de 6 m de profondeur (2d6 dégâts de chute) ; fumier de Avantages. Le personnage sait contrôler, guider et
dragon (att +10, créature empestant le fumier de dragon, -4 aux communiquer avec les slurks (Bestiaire 2 p. 253) comme si ces
tests de Discrétion pendant 24 h, -8 aux tests de Discrétion si derniers comprenaient le draconique. Il peut aussi dépenser
la créature repérant la victime dispose du pouvoir odorat) ; Réf une action simple pour manipuler leurs nodules
DD 20 pour annuler ; cibles multiples (toutes les cibles dans une dorsaux et activer leur pouvoir de mucus.
zone de 3 m de côté) Le personnage et le slurk peuvent activer
ce pouvoir au cours du même
LANCE OPHIDIENNE  FP 3 round.
Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20
EFFETS
Déclencheur emplacement ; Réinitialisation réparation
Effet att +15 distance (1d8+6 plus venin de vipère noire)

PIÈGE DE FEU DRACONIQUE  FP 1


Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 15
EFFETS
Déclencheur emplacement ; Réinitialisation aucune
Effet cône de feu (2d6 dégâts de feu, Réf DD 20 1/2 dégâts) ; cibles
multiples (toutes les cibles dans une cône de 4,50 m)

PIÈGE DE POUSSIÈRE COLLANTE  FP 1


Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20
EFFETS
Déclencheur emplacement ; Réinitialisation manuelle
Effet poussière collante (cible enchevêtrée jusqu’à ce qu’elle réussisse
un test de Force ou d’Évasion DD 25) ; Réf DD 25 pour annuler

DONS DES KOBOLDS


Voici quelques dons très appréciés des kobolds.

Magie draconique
Le côté draconique du personnage se manifeste
sous forme de puissance magique.
Conditions requises. Aspect draconique MR,
kobold.
Avantages. Le personnage gagne un ensemble de pouvoirs
magiques basé sur la couleur de son aspect draconique. Il
peut utiliser chacun de ces pouvoirs une fois par jour. Leur

165
GUERRIERS KOBOLDS Compétences Acrobaties +3, Artisanat (fabrication de pièges) +2,
Les guerriers kobolds sont plus prudents que courageux. Perception +4, Profession (mineur) +3
Ils attaquent à couvert et à distance et se résignent à combattre Langues commun, draconique
au corps à corps uniquement quand ils ne peuvent pas faire Part ingénieux
autrement. Quand leur chef ne leur donne pas d’autre choix Équipement de combat feu grégeois ; Équipement divers cuir
par exemple. clouté, arbalète légère de maître, épée courte

KOBOLD, SNIPER  FP 1/2 KOBOLD, ESCRIMEUR  FP 3


200 PX 800 PX
Kobold guerrier 1 Kobold guerrier 4
Humanoïde (reptilien) de taille P, LM Humanoïde (reptilien) de taille P, LM
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4 Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +2
DÉFENSES DÉFENSES
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +3, Dex +3, naturelle CA 22, contact 15, pris au dépourvu 18 (armure +6, Dex +4, naturelle
+1, taille +1) +1, taille +1)
pv 12 (1d10+2) pv 30 (4d10+4)
Réf +3, Vig +3, Vol +1 Réf +5, Vig +4, Vol +1 (+1 contre la terreur)
Faiblesses sensible à la lumière Faiblesses sensible à la lumière
ATTAQUE ATTAQUE
VD 9 m VD 9 m
Corps à corps épée courte, +1 (1d4-1/19-20) Corps à corps rapière de maître, +11 (1d4+2/18-20)
Distance arbalète légère de maître, +6 (1d6/19-20) Distance arbalète légère de maître, +10 (1d6/19-20)
STATISTIQUES STATISTIQUES
For 9, Dex 17, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 8 For 10, Dex 18, Con 10, Int 13, Sag 10, Cha 8
BBA +1 ; BMO -1 ; DMD 12 BBA +4 ; BMO +3 (+5 sale coup) ; DMD 17 (19 contre un sale coup)
Dons Tir à bout portant, Tir de précision Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Expertise
du combat, Science du sale coup MdJ-RA, Spécialisation martiale
(rapière)
Compétences Artisanat (fabrication de pièges) +3, Connaissances
(ingénierie) +8, Discrétion +13, Intimidation +6, Perception +2,
Profession (mineur) +2
Langues commun, draconique
Part entraînement aux armure 1, ingénieux
Équipement de combat élixir de souffle de feu, potion de soins modé-
rés ; Équipement divers cuirasse de maître, arbalète légère de
maître avec 10 carreaux, rapière de maître

166
kobold

ENSORCELEURS KOBOLDS 3ème (4/jour)— éclair (DD 16)


Les kobolds considèrent la sorcellerie comme une preuve 2ème (6/jour)— création de fosse MdJ-RA , image miroir, rayon ardent
de leur héritage draconique. 1er (7/jour)— alarme, armure de mage, charme-personne (DD 14), pro-
jectile magique, rayon affaiblissant (DD 14)
KOBOLD, MAGE DES ÉCAILLES  FP 1/2 0 (à volonté)— détection de la magie, étincelle MdJ-RA , hébètement,
200 PX ouverture/fermeture, prestidigitation (DD 13), résistance (DD 13),
Kobold ensorceleur 1 signature magique
Humanoïde (reptilien) de taille P, LN Lignage kobold MR
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +3 STATISTIQUES
DÉFENSES For 6, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 16
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +1, taille +1) BBA +3 ; BMO +0 ; DMD 12
pv 7 (1d6+1) Dons Dispense de composantes matérielles, Expertise du combat,
Réf +3, Vig +0, Vol +3 Science de la feinte, Talent (Artisanat [fabrication de pièges])
Faiblesses sensible à la lumière Compétences Artisanat (fabrication de pièges) +15, Bluff +15,
ATTAQUE Perception +1, Profession (mineur) 13, Utilisation d’objets ma-
VD 18 m giques +15
Corps à corps 2 griffes, -2 (1d3-3) Modificateurs raciaux +2 en Artisanat (fabrication de pièges), +2 en
Distance arbalète légère, +4 (1d6/19-20) Perception, +2 en Profession (mineur)
Attaques spéciales griffe (1d3-3, 5 rounds/jour) Langues draconique, nain
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 1 ; concentration +3) Part arcanes de lignage (+2 au DD des sorts si
1er (4/jour)— charme-personne (DD 13), mains brûlantes (DD 13) la cible est privée de son bonus de Dex à la
0 (à volonté)— détection de la magie, illumination (DD 12), lumières CA), ingénieux, sens des pièges +2
dansantes, rayon de givre Équipement de combat antidote,
Lignage draconique (doré) pierre-tonnerre ; Équipement
STATISTIQUES divers bâton, serre-tête de
For 4, Dex 16, Con 10, Int 10, Sag 13, Cha 15 persuasion, outils d’artisan de
BBA +0 ; BMO -4 ; DMD 9 qualité supérieure, 15 po
Dons Dispense de composantes matérielles, Science de l’initiative
Compétences Artisanat (fabrication de pièges) +2, Discrétion
+11, Perception +3, Profession (mineur) +3, Utilisation d’objets
magiques +6
Langues draconique
Part arcanes de lignage (sorts de feu infligeant +1 point de dégâts
de plus par dé), ingénieux
Équipement de combat parchemin d’armure de mage, parchemin
de disparition MdJ-RA, chausse-trappe, lustrargent ; Équipement
divers arbalète légère, 54 po

KOBOLD, MAGE RUSÉ  FP 5


1 600 PX
Kobold ensorceleur 6
Humanoïde (reptilien) de taille P, LM
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +1
DÉFENSES
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 16 (ar-
mure +4, Dex +2, naturelle +1, taille +1)
pv 35 (6d6+12)
Réf +4, Vig +3, Vol +4
Faiblesses sensible à la lumière
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps bâton, +2 (1d4-2)
Pouvoirs magiques de lignage (NLS 6 ; concentration +9)
6/jour— piège runique (DD 16)
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 6 ; concentra-
tion +9)

167
CAVALIERS KOBOLDS ATTAQUE
Les kobolds les plus téméraires aiment chevaucher des VD 6 m
créatures étranges pour aller au combat. Corps à corps lance d’arçon de maître, +4 (1d6/×3)
Attaques spéciales défi (+2, +1, 1/jour)
KOBOLD, PALEFRENIER DES MONSTRES  FP 1 STATISTIQUES
400 PX For 11, Dex 16, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 13
Kobold chevalier 2 (Manuel des joueurs règles avancées p. 32) BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 14
Humanoïde (reptilien) de taille P, LM Dons Couple d’opportunistes, Monte de slurk*
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +2 Compétences Artisanat (fabrication de pièges) +1, Dressage +9,
DÉFENSES Équitation +4, Intimidation +6, Perception +2, Profession (mi-
CA 22, contact 14, pris au dépourvu 19 (armure +5, bouclier +2, Dex neur) +2
+3, naturelle +1, taille +1) Langues commun, draconique
pv 17 (2d10+2) Part ingénieux, monture (salamandre cavernicole ou slurk B2), ordre
Réf +3, Vig +3, Vol +0 du lion (appel du lion), tacticien (1/jour, 4 rounds, action simple)
Faiblesses sensible à la lumière Équipement de combat glace liquide MdJ-RA , potion de soins légers ;
Équipement divers armure d’écailles de maître, écu d’acier de
maître, lance d’arçon de maître, 10 po

KOBOLD, MAÎTRE DE GUERRE  FP 6


2 400 PX
Kobold chevalier 7
Humanoïde (reptilien) de taille P, LM
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +13
DÉFENSES
CA 23, contact 12, pris au dépourvu 22 (armure +8, bouclier +2, Dex
+1, naturelle +1, taille +1)
pv 57 (7d10+14)
Réf +4, Vig +7, Vol +4 ; bonus de +2 contre la paralysie et le
sommeil
Résistance électricité 5
Faiblesses sensible à la lumière
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à corps lance d’arçon +1, +11/+6 (1d6+2/×3) et épée
courte de maître, +10/+5 (1d4+1/19-20)
Attaques spéciales bannière +2/+1, charge de cavalerie, défi (+7,
+2, 3/jour), souffle (ligne de 9 m, 2d6 électricité, Réf DD 14 1/2
dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds)
STATISTIQUES
For 12, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 13, Cha 8
BBA +7 ; BMO +7 ; DMD 18
Dons Arme de prédilection (lance d’arçon), Aspect draconique MR
(bleu), Combat monté, Mur de boucliers MdJ-RA, Science de l’initia-
tive, Souffle draconique MR
Compétences Artisanat (fabrication de pièges) +3, Discrétion
+9, Dressage +9, Équitation +5, Natation +5, Perception +13,
Profession (mineur) +3
Langues commun, draconique
Part dresseur expérimenté +3, ingénieux, monture (salamandre
cavernicole), ordre du dragon (aider ses alliés), tacticien (2/jour,
6 rounds, action simple)
Équipement de combat poudre dessiccative ; Équipement divers
crevice +1, écu d’acier de maître, lance d’arçon +1, épée courte de
maître, cape de résistance +1

168
kobold

KOBOLDS ESCROCS Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des
Les escrocs kobolds sont particulièrement doués pour pièges +1
fabriquer des pièges, magiques ou non, et frapper depuis leur Faiblesses sensible à la lumière
abri, pendant que leurs ennemis se laissent distraire par les ATTAQUE
effets du piège. VD 9 m
Corps à corps dague, +3 (1d3-1/19-20)
KOBOLD, BOMBARDIER  FP 1 Distance arc court de maître, +9 (1d4/×3)
400 PX Attaques spéciales attaque sournoise +3d6
Kobold alchimiste (trappeur alchimique) 2 (Manuel des joueurs règles TACTIQUE
avancées p. 26, cet ouvrage p. 164) Pendant le combat. Si les ennemis du maître-trappeur ne se
Humanoïde (reptilien) de taille P, LM trouvent pas à proximité de ses pièges, il leur tire dessus ou uti-
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +3 lise son collier de boules de feu.
DÉFENSES STATISTIQUES
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +3, naturelle For 8, Dex 18, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 8
+1, taille +1) BBA +3 ; BMO +1 ; DMD 15
pv 12 (2d8) Dons Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Talent (Artisanat
Réf +6, Vig +2, Vol +1 ; +2 contre le poison [fabrication de pièges])
Faiblesses sensible à la lumière Compétences Acrobaties +11, Artisanat (fabrication de pièges) +13,
ATTAQUE Discrétion +15, Escalade +6, Escamotage +11, Estimation +8,
VD 9 m Évasion +11, Perception +11, Profession (mineur) +3, Sabotage +13
Corps à corps lance de maître, +2 (1d6-1/×3) Modificateurs raciaux +2 en Artisanat (fabrication de pièges), +2 en
Distance fronde, +5 (1d3-1) Perception, +2 en Profession (mineur)
Attaques spéciales bombe 6/jour (1d6+2 feu, DD 13), bombe-piège* Langues draconique
Extraits d’alchimiste préparés (NLS 2) Part ingénieux, recherche de pièges +2, talents de roublard (déclen-
1er— avance assurée AG , bouclier, endurance aux éléments chement extraordinaire, dénicheur de pièges)
TACTIQUE Équipement de combat collier de boules de feu I ; Équipement divers
Pendant le combat. Le kobold utilise son mutagène et ses extraits chemise de mailles +1, dague, arc court avec 20 flèches, outils d’arti-
pour renforcer ses défenses avant de lancer ses bombes sur ses san de qualité supérieure, 62 po
ennemis.
STATISTIQUES
For 8, Dex 16, Con 8, Int 15, Sag 13, Cha 8
BBA +1 ; BMO -1 ; DMD 12
Dons Bombe supplémentaire MdJ-RA, Lancer improvisé, Préparation
de potions
Compétences Acrobaties +3, Artisanat (fabrication de pièges)
+9, Connaissances (ingénierie) +4, Discrétion +10, Évasion +3,
Perception +3, Profession (mineur) +3, Sabotage +6
Modificateurs raciaux +2 en Artisanat (fabrication de pièges), +2 en
Perception, +2 en Profession (mineur)
Langues commun, draconique, gnome, gobelin
Part alchimie (alchimie +2, identification de potions), ingénieux,
mutagène (+4/-2, +2 naturel, 20 minutes), utilisation des poisons
Équipement de combat potion d’invisibilité, acide, feux grégeois (3) ;
Équipement divers chemise de mailles, lance de maître, fronde,
8 po

KOBOLD, MAÎTRE-TRAPPEUR  FP 4
1 200 PX
Kobold roublard 5
Humanoïde (reptilien) de taille P, LM
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +11
DÉFENSES
CA 21, contact 15, pris au dépourvu 17 (armure +5, Dex +4,
naturelle +1, taille +1)
pv 31 (5d8+5)
Réf +10, Vig +2, Vol +2

169
PARLE-DIABLE KOBOLD 4ème — aura de funeste destin AM (DD 17), confusion D (DD 17), soins
Les parle-diable sont très respectés chez les kobolds : intensifs
certains occupent un poste de conseiller auprès du chef, 3ème — animation des morts, cécité/surdité (DD 16), cercle magique
d’autres dirigent eux-mêmes leur tribu. contre le Chaos D, convocation de monstres III, ténèbres profondes
2 — animation des morts inférieure AM , immobilisation de personne
ème

KOBOLD PARLE-DIABLE  FP 7 (DD 15), invisibilité D, mise à mort (DD 15), pénombre protectrice AM
3 200 PX 1 — bénédiction, brume de dissimulation, déguisement D, imprécation
er

Kobold prêtre d’Asmodéus 8 (DD 14), instant de gloire D, sanctuaire (DD 14)
Humanoïde (reptilien) de taille P, LM 0 (à volonté)— assistance divine, détection de la magie, réparation,
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +5 saignement (DD 13)
DÉFENSES D sort de domaine ; Domaines Duperie, Loi
CA 21, contact 14, pris au dépourvu 18 (armure +4, bouclier +2, Dex TACTIQUE
+3, naturelle +1, taille +1) Avant le combat. Le parle-diable lance invisibilité sur sa personne.
pv 47 (8d8+8) Pendant le combat. Le parle-diable reste invisible aussi longtemps
Réf +5, Vig +6, Vol +9 que possible. Il lance des sorts comme animation des morts, ani-
Faiblesses sensible à la lumière mation des morts inférieure, aura de funeste destin, bénédiction,
ATTAQUE convocation de monstres III, soins intensifs, ténèbres profondes, et
VD 9 m utilise sa baguette de soins légers ou canalise l’énergie négative
Corps à corps dague de maître, +5/+0 (1d3-3/19-20) pour soigner ses morts-vivants.
Distance dague, +10 (1d3-3/19-20) STATISTIQUES
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 5/jour (DD 16, For 4, Dex 16, Con 10, Int 10, Sag 16, Cha 14
4d6), bâton de l’ordre (4 rounds, 1/jour) BBA +6 ; BMO +2 ; DMD 15
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 8 ; concentration +11) Dons Canalisation sélective, Magie de guerre, Mur de boucliers
6/jour— double (8 rounds), toucher de la Loi canalisé, Robustesse
À volonté— illusion de maître (8 rounds/jour) Compétences Art de la magie +11, Artisanat (fabrication de pièges)
Sorts de prêtre préparés (NLS 8 ; concentration +11) +2, Discrétion +18 , Perception +5, Premiers secours +14,
Profession (mineur) +5
Modificateurs raciaux +2 en Artisanat (fabrication de pièges), +2 en
Perception, +2 en Profession (mineur)
Langues draconique
Part ingénieux
Équipement de combat plume magique ( fouet), perle de thau-
maturge (niveau 2), baguette de soins légers ; Équipement divers
cuir clouté +1, rondache de bois +1, dague, dague de maître, plu-
sieurs onyx d’une valeur de 200 po

Les prêtres kobolds pourvoient au bien-être spirituel et


physique de leur tribu. Certains servent les dieux des dragons
mais beaucoup s’inclinent devant Asmodéus
et voient dans les Enfers l’incarnation
parfaite d’une société Loyale Mauvaise.
Les parle-diable affirment que la tribu
doit fonctionner comme une machine
bien huilée et, même si la couardise
innée des kobolds refait parfois surface,
ils veillent à ce que leurs troupes se battent
courageusement. Qu’elles le veuillent ou
non. Ils conservent toujours un sort d’animation
des morts, afin de transformer un kobold tombé au
combat en zombi. Ces kobolds morts-vivants érodent
la résistance des aventuriers en cas d’invasion et
travaillent inlassablement dans les mines.

170
kobold

DIRIGEANTS KOBOLDS pv 72 (9 DV ; 5d10+4d8+23)


Les dirigeants kobolds règnent en maîtres incontestés sur Réf +9, Vig +6, Vol +2 (+1 contre la terreur)
leur tribu. Capacités défensives courage +1, esquive totale, sens des pièges +1
Faiblesses sensible à la lumière
KOBOLD, ABOYEUR  FP 7 ATTAQUE
3 200 PX VD 9 m
Kobold barde (dragon jappeur) 8 (cet ouvrage p. 164) Corps à corps rapière +1, +15/+10 (1d4+2/18-20)
Humanoïde (reptilien) de taille P, LM Attaques spéciales attaque mortelle (DD 12), attaque sournoise
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +2 +3d6, entraînement aux armes (lames légères)
DÉFENSES STATISTIQUES
CA 22, contact 16, pris au dépourvu 17 (armure +5, Dex +4, esquive +1, For 11, Dex 18, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 8
naturelle +1, taille +1) BBA +7 ; BMO +6 ; DMD 20
pv 31 (8d8-8) Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Dur à cuire,
Réf +10, Vig +0, Vol +6 ; +4 contre les représentations bardiques et les Endurance, Expertise du combat, Feinte supérieure, Frappe déci-
effets dépendant du langage ou sonores sive, Robustesse, Science de la feinte
Faiblesses sensible à la lumière Compétences Artisanat (fabrication de pièges) +3, Bluff +11,
ATTAQUE Déguisement +6, Discrétion +17, Escamotage +7, Intimidation +6,
VD 9 m Linguistique +7, Perception +14, Profession (mineur) +2, Psychologie
Corps à corps épée courte +1, +7/+2 (1d4/19-20) +6, Sabotage +2, Utilisation d’objets magiques +5
Distance arc court +1, +13/+8 (1d4+1/×3) Langues commun, commun des profondeurs, draconique, nain,
Attaques spéciales représentation bardique obscurien
20 rounds/jour (action de mouvement ; Part entraînement aux armures 1, ingénieux, recherche de pièges
contre-chant, chant terrifiant (DD 16), distraction, +1, talents de roublard (roublard en finesse), utilisation des
inspiration talentueuse +3, inspiration vaillante +2, poisons
suggestion (DD 16), jappement musical (DD 16) Équipement divers cuirasse +1, écu en bois +1, rapière
Sorts de barde connus (NLS 8 ; concentration +10) +1, ceinturon de constitution de l’ours, 1 223 po
3ème (2/jour)— confusion (DD 15), rapidité, sommeil profond (DD 15)
2ème (5/jour)— flou, héroïsme, image miroir, immobilisation de personne
(DD 14)
1er (5/jour)— alarme, charme-personne (DD 13), graisse (DD 13), image
silencieuse (DD 13), ventriloquie (DD 13)
0 (à volonté)— détection de la magie, lumières dansantes, manipulation
à distance, prestidigitation (DD 12), résistance, son imaginaire (DD 12)
STATISTIQUES
For 8, Dex 18, Con 6, Int 13, Sag 10, Cha 15
BBA +6 ; BMO +4 ; DMD 19
Dons Arme de prédilection (arc court), Esquive, Tir à bout portant,
Tir de précision
Compétences Acrobaties +14, Art de la magie +12, Artisanat (fabri-
cation de pièges) +3, Bluff +13, Discrétion +18, Escamotage +14,
Perception +2, Profession (mineur) +2, Représentation (chant)
+13, Représentation (déclamation) +13
Langues commun, draconique, sylvestre
Part ingénieux, maître du savoir 1/jour, savoir bardique +4, versati-
lité artistique (chant, déclamation)
Équipement divers chemise de mailles +1, épée courte +1, arc court
+1, 410 po

KOBOLD, CHEF  FP 8
4 800 PX
Kobold guerrier 5/roublard 3/assassin 1
Humanoïde (reptilien) de taille P, LM
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +14
DÉFENSES
CA 26, contact 15, pris au dépourvu 22 (armure +7, bouclier +3, Dex
+4, naturelle +1, taille +1)

171
Kyrane
STATISTIQUES
For 16, Dex 15, Con 12, Int 3, Sag 9, Cha 6
BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 19 (23 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (morsure), Talent (Perception)
De longues épines hérissent la tête et le cou de cet iguane aux
Compétences Escalade +10, Perception +9
écailles rouges et du feu goutte de sa gueule entrouverte.
Langues draconique
ÉCOLOGIE
KYRANE FP 3
Environnement souterrain ou déserts chauds
800 PX
Organisation solitaire ou couple
Dragon (feu) de taille M, NM
Trésor standard
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +9
POUVOIRS SPÉCIAUX
DÉFENSES
Régénération flamboyante (Sur). Un kyrane ne subit pas de dégâts
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
de la part des attaques de feu. Au lieu de cela, il guérit d’un mon-
pv 30 (4d12+4) ; régénération flamboyante
tant de points de vie égal au montant des dégâts de l’attaque,
Réf +6, Vig +5, Vol +3
sans dépasser 5 pv par round. Le kyrane ne peut pas utiliser son
Immunité feu, paralysie, sommeil, traits des dragon
souffle sur lui-même pour se soigner.
Faiblesses vulnérabilité au froid
ATTAQUE
Les kyranes sont des cousins des véritables dragons, mais
VD 9 m
ressemblent à de gros iguanes. Ils ne sont pas très intelligents
Corps à corps morsure, +8 (1d4+3) et 2 griffes, +7 (1d3+3)
et présentent une affinité avec le feu. Plutôt faibles pour
Attaques spéciales souffle (ligne de 6 m, 3d6 feu, Réf DD 13 1/2
des dragons, ces cracheurs de feu sont tout de même assez
dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds)
dangereux pour inspirer peur et respect aux kobolds qui
les rencontrent, souvent alors qu’ils creusent de profonds
tunnels.
Les kyranes sont des créatures souterraines, bien qu’on en
trouve parfois à la surface, dans les zones particulièrement
chaudes ou volcaniques. Il leur suffit d’entrer en contact avec
le feu pour guérir, c’est pourquoi ils passent beaucoup de
temps à barboter dans les caldères volcaniques ou les lacs de
lave souterrains dont ils absorbent l’énergie géothermique
qu’ils stockent avant de la relâcher sur leurs proies sous
forme de jets de feu.
Si les kyranes restaient confinés dans leurs domaines
flamboyants, ils ne poseraient aucun problème aux autres
races mais, malheureusement, ils se montrent extrêmement
territoriaux, même à l’égard de leurs propres
rejetons. Les couvées comptent de six à
douze œufs et les deux parents s’occupent
des petits. En revanche, dès que les jeunes
atteignent l’âge adulte, vers dix-huit mois,
les parents se retournent contre eux et
les chassent du nid. Les kyranes exilés
s’éparpillent et errent dans les tunnels,
parcourant des centaines de kilomètres en
quête d’une nouvelle source de chaleur. Ils se
heurtent donc souvent à des zones habitées où
ils sont prêts à brûler tous ceux qui s’interposent
entre eux et le feu. Il arrive que des aventuriers
découvrent qu’un kyrane s’est emparé de leur feu de
camp ou qu’un autre suit la flamme de leurs torches.
Les kobolds utilisent souvent ces dragons idiots comme
artillerie lourde, en usant de flèches enflammées et de
pièges de feu pour les attirer vers l’ennemi.
Un kyrane adulte fait 1,50 mètre de long pour
150 kilos.

172
kobold

Rencontres
ESCRIMEURS KOBOLDS (2)  FP 3
800 PX chacun
pv 30 chacun (voir p. 166)

Les kobolds se déplacent rarement sous forme d’armée, MAGE RUSÉ KOBOLD  FP 5
préférant les petits groupes aux talents variés, cachant 1 600 PX
nombre d’atouts dans leur manche. Voici quelques exemples pv 35 (voir p. 167)
de rencontres avec des kobolds.
MAÎTRE DE GUERRE KOBOLD  FP 6
MINEUR (FP 2) 2 400 PX
Quand un groupe de kobolds débouche dans une caverne pv 57 (voir p. 168)
naine, un village gnome ou un cachot humain, il se compose
généralement de mineurs et d’un sniper. Si les kobolds PARLE-DIABLE KOBOLD  FP 7
rencontrent de la résistance, les mineurs retiennent les 3 200 PX
assaillants pendant que le sniper leur apporte un soutien à pv 47 (voir p. 170)
distance avant de battre en retraite pour avertir la tribu.
SNIPERS KOBOLDS (4)  FP 1/2
KOBOLDS (4)  FP 1/4 200 PX chacun
100 PX chacun pv 12 chacun (voir p. 166)
pv 5 chacun (Bestiaire p. 188)

SNIPER KOBOLD  FP 1/2


200 PX
pv 12 (voir p. 166)

ÉCLAIREURS (FP 5)
Quand les kobolds découvrent un nouveau tunnel
(ou débouchent dans les souterrains d’un
château), ils envoient des éclaireurs vérifier
la solidité du passage. Deux bombardiers
placent leurs explosifs puis un lanceur de sorts ou un
fanatique oblige des kobolds du rang à les allumer.

BOMBARDIERS KOBOLDS (2)  FP 1


400 PX chacun
pv 12 chacun (voir p. 169)

KOBOLDS (6)  FP 1/4


100 PX chacun
pv 5 chacun (Bestiaire p. 188)

MAGE DES ÉCAILLES KOBOLD  FP 1/2


200 PX
pv 7 (voir p. 167)

DÉFENSEURS KOBOLDS (FP 11)


Les kobolds préfèrent laisser leurs esclaves et leurs pièges
faire le travail à leur place. Mais si des ennemis pénètrent au
cœur de l’antre de la tribu, même le chef se bat pour défendre
les œufs et protéger la prochaine génération de kobolds. Et
les autres membres de la tribu se battent plus férocement
une fois en sa présence.

CHEF KOBOLD  FP 8
4 800 PX
pv 72 (voir p. 171)

173
Ogre
Très cher Edderic,
Je t’écris cette lettre dans le noir, gribouillant les mots sur la dernière page de mon
grimoire avec une plume improvisée. Il m’est impossible d’admettre quelle encre j’utilise –
sache simplement que mon adorable familier, Izandre, me sert encore, jusque dans la mort.
Les ogres tambourinent à l’entrée du caveau, grondant comme le tonnerre. La porte a
beau être solide, elle ne l’est pas autant que leur malice acharnée. Ils ne tarderont pas à
en venir à bout, mais je ne serai plus de ce monde quand ça arrivera. J’ai vu ce que ces
monstres font à leurs prisonniers. Sachant ce qui m’attend de l’autre côté de cette barricade
défaillante, l’idée de la mort m’est réconfortante.
Pardonne-moi de ne pouvoir te rejoindre. J’espère que tu trouveras ce qu’il restera de
mon cadavre et que cette note t’apportera un semblant de paix. J’espère que…

 — Dernière page d’un grimoire profané, auteur inconnu.

174
ogre

I
ls sont plutôt rares, les aventuriers préparés à affronter l’odeur fétide, peut terminer dans l’estomac des siens si le boss n’a rien à se mettre
la bêtise ahurissante et la barbarie dépravée des ogres. Du fait de sous la dent depuis trop longtemps.
leur taille exceptionnelle, ces créatures font une très forte première Quand ils chassent, les ogres traquent leurs proies jusqu’à les épuiser
impression : elles mesurent entre deux mètres soixante-dix et trois ou les encerclent, refermant peu à peu le cordon pour les massacrer.
mètres, dominant presque tous les humanoïdes, tandis que de leurs Il arrive, parfois, que de petits groupes d’ogres en chasse suivent un
bras et leurs jambes horriblement épais saillent d’énormes muscles troupeau de cerfs pendant plusieurs jours, fauchant les retardataires
difformes. isolés pour les emporter et les dévorer plus tard. Ces monstres utilisent
Les ogres sont les géants les plus nombreux et les plus cruels mais, des techniques similaires quand il s’agit de traquer les humains ou
après des générations de consanguinité et de métissage endémiques, d’autres créatures intelligentes. Ils prennent autant de plaisir à chasser
ils ne sont plus qu’une vulgaire parodie des véritables géants. C’est ainsi leur proie qu’à la tuer car ils se délectent de la peur et du désespoir
que les autres races de géants les abhorrent, traitant ces faibles cousins de leurs victimes. Mais du fait de leurs méthodes, beaucoup de proies
avec un franc mépris. Cela dit, du fait de leurs familles étriquées et de potentielles leur échappent. Les ogres tirent également une grande
leurs tendances sociopathes, les ogres se moquent de ce que l’on pense satisfaction à torturer gratuitement, mais leur impatience et leur
d’eux, et leurs clans sont tout aussi susceptibles de s’attaquer à un géant piètre compréhension des limites de la physiologie humaine n’en font
solitaire qu’à n’importe quelle autre créature. pas les bourreaux les plus talentueux. Les séances de torture de ces
Les ogres sont des créatures perverses aux tares et aux mutations brutes maladroites se terminent souvent trop vite à leur goût – mais
physiques nettement plus fréquentes que chez les autres races. Ceci la perspective de prendre leur repas plus tôt que prévu balaye très vite
s’explique par leurs pratiques consanguines, qui visent à renforcer leurs regrets.
les liens familiaux. Les défaillances qui en résultent ne les dérangent Les ogres considèrent toutes les petites créatures comme des proies,
aucunement puisqu’ils voient leurs difformités comme la marque ne retenant leurs coups que lorsqu’ils risquent de perdre le combat ou
des sombres divinités qu’ils vénèrent. C’est cette même croyance qui lorsqu’ils sont convaincus de pouvoir marchander la vie de la créature
les pousse à mépriser toutes les belles créatures : quand ils en ont contre une belle rançon. Bien des aventuriers racontent comment ils
l’occasion, ils n’hésitent pas à mutiler et à torturer les plus séduisantes ont persuadé des ogres de les relâcher en leur promettant des trésors
de leurs victimes. secrets, et quelques humains audacieux ont même eu la chance de
En plus d’être les géants les plus nombreux, les ogres sont s’associer à des ogres. Cela dit, la plupart de ces prétendus intrigants
aussi les plus répandus puisqu’on les trouve dans presque tous les finissent fatalement par découvrir que l’appétit des ogres l’emporte sur
environnements. Ceux qui ont la peau brune arpentent les régions toute idée de camaraderie ou de récompenses futures.
désertiques tandis que les ogres hirsutes à la peau blafarde sillonnent Même les familles d’ogres les plus stupides apprennent à se montrer
les territoires arctiques et que de nombreux clans peuplent les forêts, prudentes quand elles s’approchent des zones humaines densément
les marais et les grandes plaines. peuplées. Ces monstres savent très bien que les humains se regroupent
En principe, les ogres forment des cellules familiales qui comptent lorsqu’ils se sentent menacés. Pour cette raison, les clans ogres traquent
une demi-douzaine d’adultes et de jeunes et sont exclusivement généralement leurs victimes en marge de la civilisation, concentrant
dirigées par un puissant patriarche ou une puissante matriarche que leurs attaques sur les petits villages, les caravanes maigrement armées
l’on appelle le « boss ». On sait qu’il existe des familles plus grandes, ou les fermes isolées. En principe, ils évitent les territoires des elfes
mais les ogres sont si destructeurs que très peu de régions peuvent car ces derniers n’hésitent pas à tuer tous les ogres qui pénètrent dans
accueillir des clans de plus d’une dizaine de membres, groupes leurs forêts. Quant aux nains, les ogres n’ont aucun intérêt à les tirer
qui finissent généralement par se séparer à cause de la faim ou des du fond de leur terrier. Ces monstres adorent les petites créatures,
querelles intestines. La puissance du boss est absolue au sein du comme les halfelins et les gnomes, qui, selon eux, font partie des races
clan et l’unique loi qui y existe est la sienne. Ses favoris ont droit aux humanoïdes les plus savoureuses. De ce fait, il arrive souvent qu’ils les
morceaux de choix lors des repas, ainsi qu’aux meilleurs lits, tandis que traquent avec une fascination éperdue, même s’il ne leur est jamais
les membres tombés en disgrâce sont affamés en plus d’être la cible venu à l’esprit que ces toutes petites choses puissent être plus futées
de violents passages à tabac et de sévices répétés. Malgré cela, les clans qu’eux. De nombreuses histoires font état de halfelins et de gnomes
ogres sont relativement soudés. ayant vaincu ces stupides géants à la seule force de leur ruse.
La nourriture et la survie sont les deux questions prioritaires de S’il est souvent arrivé, par le passé, que des ogres intègrent des
toutes les familles ogres. Ces grandes brutes ont besoin d’énormes armées, ce phénomène ne s’observe généralement que lorsqu’une
quantités de viande pour survivre mais n’ont pas la patience nécessaire créature parvient à les recruter en leur promettant de la nourriture et
pour les activités ordinaires telles que l’agriculture ou l’élevage à les faire filer droit en les menaçant de violents châtiments. Sous la
d’animaux. Ils constituent donc leurs réserves en pillant, en volant et en bannière d’un puissant général, qu’il s’agisse d’un géant voire même
tuant. Les ogres ne recourent pas systématiquement au meurtre pour d’un humain, un régiment d’ogres bien équipés constituera une horde
assurer leur survie puisque certains font également office de chasseurs dévastatrice. Leur force et leur intrépidité bornée font de ces créatures
et de trappeurs. En période de vaches maigres, les ogres n’ont aucun d’excellentes troupes de choc. Néanmoins, leurs commandants
scrupule à s’adonner au cannibalisme. Les malades et les infirmes ne apprennent très vite à ne pas envoyer ces géants impulsifs et violents à
survivent pas longtemps en cas de famine, et les ogres n’hésitent pas à l’assaut des villes qu’ils veulent capturer sans infliger trop de dégâts aux
tuer les rivaux potentiels pour les dévorer et étouffer toute forme de structures et à la population.
dissension. Même un membre en bonne santé et de bonne réputation Vous trouverez les statistiques complètes des ogres en page 230 du
Bestiaire Pathfinder.

175
ARCHÉTYPE DE GÉANT DES OGRES
Nouvelles règles Parfois, les ogres se reproduisent avec d’autres géants. Le
résultat de ces unions donne des ogres géants, qui gagnent
certains pouvoirs de leur parent non-ogre. Dans les régions où
Les ogres sont réputés pour leur bêtise, leur violence et
les clans ogres vivent près de grandes populations de géants, le
leurs immondes habitudes. Leur talent ne réside pas dans
métissage peut être tellement courant que des clans entiers se
l’innovation ou la recherche mais dans la perversion, la force et
composent uniquement d’ogres géants.
la survie. En conséquence, les options suivantes insistent tout
particulièrement sur l’ascendance dégénérée qui caractérise
la race, ainsi que sur ses étranges mutations et sa capacité à
Géant (FP +1)
Bénis par le sang des grands géants, les ogres géants sont
s’adapter à de nouveaux environnements.
plus imposants et plus forts que leurs cousins ordinaires et
gagnent des pouvoirs de leur parent géant.
ARCHÉTYPES SIMPLES DES OGRES
Règles de reconstruction. Points de vie +10 pv ; JdS
Que ce soit le résultat d’une reproduction consanguine,
bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde ; Valeurs de
d’expérimentations magiques ou alchimiques, ou
caractéristique Force +4, Constitution +4 ; Attaques spéciales
d’environnements étranges, les ogres sont beaucoup plus sujets
lancer de rochers (1d6, 27 m) ; Spécial voir tableau.
aux mutations que les autres races. Ils sont capables de survivre
avec des tares qui auraient tué n’importe quelle créature d’une
Métissage Pouvoirs spéciaux
autre espèce. Voici quelques exemples de mutations que l’on
Sang de feu Résistance au feu 10
observe souvent chez les ogres d’un même clan.
Sang de glace Résistance au froid 10
Sang de pierre Réception de rochers, lancer de rochers (1d8, 36 m)
À pointes (FP +0) Sang des plaines Augmentez l’armure naturelle de 2
Ces grands ogres tous fins ont une peau épaisse, semblable
à de l’écorce, et leur corps est recouvert d’excroissances DONS DES OGRES
piquantes tandis que leurs mains se terminent sur des griffes Voici quelques dons accessibles aux ogres.
acérées comme des épines.
Règles rapides. +2 à la CA, -1 pv/DV et -1 aux jets de Vigueur
Brute rageuse
et de Constitution. Ils gagnent 2 attaques de griffe (1d6) et un
L’ogre est capable de canaliser la rage qui brûle en lui pour
bonus racial de +4 aux tests de Discrétion en forêt.
alimenter sa puissance.
Règles de reconstruction. Valeurs de caractéristique
Conditions requises. For 21, ogre.
Constitution -2, bonus d’armure naturelle +2 ; Attaque ils
Avantages. Choisissez un pouvoir de rage. Une fois par jour
gagnent 2 attaques de griffe (1d6) ; Spécial bonus racial de +4
par une action libre, l’ogre peut entrer en état de fureur et
aux tests de Discrétion en forêt.
bénéficier des effets de ce pouvoir de rage pendant 1 minute.
Si le pouvoir de rage met normalement fin à une rage de
Bouffi (FP +0) barbare quand il est utilisé, ce pouvoir se termine après avoir
Les ogres dotés de l’archétype bouffi ont une énorme tête et été utilisé et l’ogre est aussitôt fatigué. Sinon, il n’est fatigué
des dents acérées. qu’à la fin de la durée de ce pouvoir.
Règles rapides. -1 à la CA, aux jets d’attaque à distance, à Son niveau effectif de barbare pour l’utilisation de ses
l’initiative et aux compétences basées sur la Dextérité. Ils pouvoirs de rage est égal à son total de dés de vie -3. Ce don
gagnent une attaque de morsure (1d8). n’accorde aucun des avantages normaux ni des malus de la
Règles de reconstruction. Valeurs de caractéristique rage du barbare.
Dextérité -2 ; Attaque ils gagnent une attaque de morsure (1d8). Spécial. L’ogre peut prendre ce don plusieurs fois,
choisissant à chaque fois un nouveau pouvoir de rage et
Shaggra (FP +1) gagnant une utilisation supplémentaire de ce don par jour.
Les ogres dotés de l’archétype shaggra sont couverts de Chaque fois qu’il active ce don, l’ogre peut utiliser n’importe
longs poils et arborent des jambes rabougries mais des bras lequel ou chacun des pouvoirs de rage qu’il a gagnés grâce à
énormes et surdimensionnés, similaires à ceux des primates. ce don.
Ils se déplacent à quatre pattes et écrasent leurs ennemis avec
leurs poings géants. Chair corrompue
Règles rapides. +2 à tous les jets d’attaque, jets de dégâts et L’ogre présente une chair malade et pourrissante, résultat
tests de Force. Ils gagnent deux attaques de coup (1d6) ainsi de quelque difformité ou membre vestigial qui s’est nécrosé(e)
que les pouvoirs spéciaux d’étreinte et de constriction. puis décomposé(e) mais qui refuse de guérir ou de tomber.
Règles de reconstruction. Valeurs de caractéristique Force Conditions requises. Con 15, 6 DV, ogre.
+4 ; Attaque ils gagnent deux attaques de coup (1d6, étreinte, Avantages. L’ogre gagne le pouvoir spécial de puanteur
constriction) ; Pouvoirs spéciaux étreinte, constriction. (DD 10 + 1/2 ses DV + son modificateur de Constitution).

176
ogre

Critique sauvage visage déformé, comme elle peut posséder son propre cou et être
L’ogre est capable de porter des coups critiques avec précision, rattachée au cou, à l’épaule, au dos ou à la poitrine de l’ogre.
infligeant des dégâts dévastateurs. Conditions requises. Ogre.
Conditions requises. For 19, ogre, attaque sournoise +2d6. Avantages. Chaque fois que l’ogre fait un jet de Volonté contre
Avantages. Quand il frappe une créature avec sa Frappe un effet hostile, il y a 25% de chances pour que cet effet cible sa tête
décisive ou qu’il confirme un coup critique contre un adversaire, vestigiale à la place. Si tel est le cas, partez du principe que l’ogre
l’ogre ajoute les dégâts de son attaque sournoise aux dégâts a réussi son jet de sauvegarde et qu’il est simplement fiévreux
de son attaque. Ce don n’a aucun effet sur les attaques qui lui pendant 1d4 rounds ou la durée de l’effet (durée la plus longue).
permettent déjà d’ajouter les dégâts de son attaque sournoise. Spécial. L’ogre peut prendre ce don deux fois. S’il le prend
une deuxième fois, il y a alors 50% de chances que, sur un jet de
Écrasement d’ogre Volonté réussi, l’effet hostile cible sa tête vestigiale à la place. Cela
Grâce à ses gros bras musculeux, l’ogre est capable d’asséner de ne lui accorde pas de tête vestigiale supplémentaire.
puissants coups et d’écraser toute étincelle de vie chez les petites
créatures qu’il étreint. Traqueur nocturne
Conditions requises. For 25, Science de la lutte, Science du L’ogre excelle à la chasse aux humains quand il fait nuit noire,
combat à mains nues, ogre, taille G ou supérieure. les assassinant dans le plus grand silence.
Avantages. Les coups à mains nues de l’ogre infligent des Conditions requises. Talent (Discrétion), vision dans le noir,
dégâts augmentés d’une catégorie quand il agrippe des créatures ogre ou demi-ogre, taille G ou supérieure.
plus petites que lui. Il gagne le pouvoir spécial de monstre Avantages. Lorsqu’il est dans des zones de faible luminosité ou
constriction, infligeant un nombre de dégâts égal à ses dégâts de plongées dans les ténèbres naturelles, l’ogre ignore tous les malus
coup pour une créature de sa taille ou à ses dégâts d’attaque à de taille aux tests de Discrétion et gagne un bonus de +2 aux jets
mains nues (nombre le plus élevé). d’attaque contre les ennemis pris au dépourvu.

Gobeur glouton
Certains ogres sont capables d’engloutir très rapidement les
repas même les plus impressionnants afin de poursuivre leurs
autres tâches.
Conditions requises. Science du combat à mains nues et
Science de la lutte, ou étreinte, ogre, taille G ou supérieure.
Avantages. Si l’ogre commence son tour alors qu’il agrippe une
créature plus petite que lui d’au moins deux catégories de taille,
il peut placer la créature agrippée dans sa gueule par une action
de mouvement et tenter un autre test de lutte (comme s’il essayait
d’immobiliser son adversaire). S’il réussit, il engloutit l’adversaire
comme s’il possédait le pouvoir spécial d’engloutissement.

Souffle fétide
La décomposition qui affecte sa chair s’est étendue aux
poumons de l’ogre, qui sont remplis de fluides putrides.
Conditions requises. Con 15, Chair corrompue, 6 DV, ogre.
Avantages. L’ogre exhale un souffle d’air humide et infect,
accompagné de glaires et de restes de vieux repas, sur un cône
de 9 mètres. Les créatures situées dans la zone doivent réussir
un jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 DV de l’ogre + modificateur de
Constitution de l’ogre) pour ne pas être nauséeuses pendant 1d6
minutes. Les créatures affectées qui passent une action complexe
à chercher de l’air frais et à se débarrasser des débris buccaux qui
les recouvrent peuvent tenter un autre jet pour contrer cet effet.
L’ogre peut se servir de ce souffle deux fois par jour, plus une fois
par tranche de 6 DV qu’il possède au-delà de 6.

Tête vestigiale
L’ogre est né avec une tête parasitaire vestigiale possédant
son propre cerveau rabougri. Cette tête peut être intégrée à la
propre chair de l’ogre, n’apparaissant alors que sous la forme d’un

177
INTRIGANT OGRE 4/jour – pic de force (+1), vision de folie (+/-1)
Les ogres rabaissent sans cesse les créatures qui privilégient Sorts de prêtre préparés (NLS 2 ; concentration +3)
l’intelligence à la force mais les ogres malins suivent leurs Niveau 1 – agrandissement D, bénédiction, faveur divine, soins légers
propres voies pour atteindre le pouvoir. Niveau 0 (à volonté) – création d’eau, détection de la magie, répara-
tion, stabilisation
OGRE PRÊTRE  FP 4 D sort de domaine ; Domaines Folie, Force
1 200 px STATISTIQUES
Ogre prêtre 2 For 25, Dex 6, Con 19, Int 8, Sag 12, Cha 7
Humanoïde (géant) G, CM BBA +4 ; BMO +12 ; DMD 20
Init -2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +7 Dons Attaque en puissance, Magie de guerre, Volonté de fer
DÉFENSE Compétences Art de la magie +4, Perception +7
CA 19, contact 7, pris au dépourvu 19 (+6 armure, -2 Dex, +6 natu- Langues géant
relle, -1 taille) Équipement de combat potion de soins légers, potion d’invisibilité,
pv 51 (6d8+24) parchemin de soins modérés, feux grégeois (2) ; Équipement divers
Réf -1, Vig +11, Vol +7 cuirasse de maître, javelines (3), épée à deux mains de maître,
ATTAQUE amulette d’armure naturelle +1, symbole maudit, 157 po
VD 9 m
Corps à corps épée à deux mains de maître, +11 (3d6+10/19-20) OGRE TRAQUEUR  FP 4
À distance javeline, +1 (1d8+7) 1 200 px
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Ogre roublard 3
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 1/jour (DD 9, Humanoïde (géant) G, CM
1d6) Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +10
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 2 ; concentration +3) DÉFENSE
CA 19, contact 10, pris au dépourvu 18 (+4 armure, +1 Dex, +5 natu-
relle, -1 taille)
pv 52 (7d8+21)
Réf +5, Vig +8, Vol +2
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1
ATTAQUE
VD 12 m
Corps à corps massue de maître, +12 (2d8+10)
À distance javeline, +5 (1d8+7)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales attaque sournoise +2d6
STATISTIQUES
For 25, Dex 12, Con 17, Int 8, Sag 10, Cha 5
BBA +5 ; BMO +13 ; DMD 24
Dons Attaque en puissance, Science de l’initiative, Talent
(Discrétion), Traqueur nocturne*
Compétences Acrobaties +11, Discrétion +10 (+14 dans la lumière
faible ou les ténèbres), Escalade +17, Perception +10, Sabotage +2
Langues géant
Part recherche de pièges +1, talents de roublard (discret et rapide)
Équipement de combat potion de soins modérés, élixir de discrétion
instinctive, nid grouillant de guêpes AE ; Équipement divers armure
de cuir clouté +1, javelines (3), massue de maître, plume magique
(arbre), 16 po

178
ogre

COGNEUR OGRE Corps à corps épée à deux mains de maître, +16/+11 (3d6+14/19-20)
La violence est un art de vivre pour les ogres. La plupart ou massue, +14/+9 (2d8+12)
d’entre eux apprennent les meilleurs moyens d’infliger la À distance javeline, +4/-1 (1d8+8)
douleur au contact du boss de leur clan, qui n’hésite pas à Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
distribuer des raclées pour la moindre petite infraction. TACTIQUE
Pendant le combat. Le boss ogre se rapproche des ennemis qui
BRUTE OGRE  FP 6 paraissent les moins costauds et utilise son énorme allonge (avec
2 400 px Fente, si nécessaire) pour les acculer.
Ogre barbare 3 STATISTIQUES
Humanoïde (géant) G, CM For 26, Dex 6, Con 19, Int 6, Sag 12, Cha 7
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +13 BBA +7 ; BMO +16 ; DMD 24
DÉFENSE Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque en puis-
CA 17, contact 8, pris au dépourvu 17 (+4 armure, +5 naturelle, +1 sance, Fente, Frappe décisive, Science de l’initiative, Spécialisation
parade, -2 rage, -1 taille) martiale (épée à deux mains), Volonté de fer
pv 88 (7 DV ; 4d8+3d12+45) Compétences Intimidation +3, Perception +7
Réf +3, Vig +14, Vol +8 Langues géant
Capacités défensives esquive instinctive, sens des pièges +1 Part entraînement aux armures 1
ATTAQUE Équipement de combat potions de soins légers (2), potion de soins
VD 15 m modérés, sac à malice (gris) ; Équipement divers harnois, massue,
Corps à corps grande hache +1, +15/+10 (3d6+14/×3) javelines (3), épée à deux mains de maître, 342 po
À distance javeline, +5/+0 (1d8+9)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales pouvoirs de rage (odorat), rage (12 rounds/jour)
TACTIQUE
Statistiques de base. Quand elle n’est pas en rage, la brute possède
les statistiques suivantes : CA 19, contact 10, pris au dépourvu
19 ; pv 74 ; Vig +12, Vol +6 ; Corps à corps grande hache +1, +13/+8
(3d6+11/×3) ; For 25, Con 19 ; BMO +14 ; DMD 25 ; Compétences
Escalade +10.
STATISTIQUES
For 29, Dex 10, Con 23, Int 6, Sag 12, Cha 5
BBA +6 ; BMO +16 ; DMD 25
Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Talent
(Perception), Volonté de fer
Compétences Escalade +12, Perception +13, Survie
+6
Langues géant
Part déplacement accéléré
Équipement de combat potions de soins légers (4), potion de
soins modérés ; Équipement divers chemise de mailles, grande
hache +1, javelines (3), cape de résistance +1, anneau de protection
+1, 77 po

BOSS OGRE  FP 7
3 200 px
Ogre guerrier 4
Humanoïde (géant) G, CM
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +7
DÉFENSE
CA 21, contact 7, pris au dépourvu 21 (+9 armure, -2 Dex, +5 natu-
relle, -1 taille)
pv 76 (8 DV ; 4d8+4d10+36)
Réf +0, Vig +12, Vol +5 (+1 contre la terreur)
Capacités défensives courage +1
ATTAQUE
VD 9 m

179
DÉVOREUR OGRE Compétences Perception +9, Profession (cuisinier) +5
Les ogres qui se spécialisent dans la capture de délicieux Langues géant
humanoïdes sont très populaires au sein de leur clan. Part entraînement aux armures 1
Équipement de combat potions de soins légers (3), potion de soins
OGRE CHASSEUR D’HOMMES  FP 8 modérés ; Équipement divers chemise de mailles de pugilat AE +1,
4 800 px crochet ogre AE +1, javelines (3), cape de résistance +1, anneau de
Ogre guerrier 5 protection +1, 23 po
Humanoïde (géant) G, CM
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +9 OGRE GLOUTON  FP 11
DÉFENSE 12 800 px
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 20 (+5 armure, +1 Dex, +5 natu- Ogre barbare 8
relle, +1 parade, -1 taille) Humanoïde (géant) G, CM
pv 86 (9 DV ; 4d8+5d10+41) Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +14
Réf +4, Vig +13, Vol +6 (+1 contre la terreur) DÉFENSE
Capacités défensives courage +1 CA 20, contact 10, pris au dépourvu 18 (+5 armure, +2 Dex, +5 natu-
ATTAQUE relle, +1 parade, -2 rage, -1 taille)
VD 12 m pv 155 (12 DV ; 4d8+8d12+80)
Corps à corps crochet ogre +1, +17/+12 (2d8+14/×3 plus croc-en- Réf +6, Vig +16, Vol +9 ; +4 contre la magie
jambe) ou mains nues, +16/+11 (1d4+12) Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des
À distance javeline, +8/+3 (1d8+7) pièges +2 ; RD 1/—
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m ATTAQUE
Attaques spéciales entraînement aux armes (armes d’hast +1) VD 15 m
STATISTIQUES Corps à corps grande hache +1, +21/+16/+11 (3d6+16/×3) et morsure,
For 25, Dex 12, Con 18, Int 6, Sag 12, Cha 5 +15 (1d8+15 plus fureur animale) ou mains nues, +20/+15/+10
BBA +8 ; BMO +16 ; DMD 28 (1d4+15)
Dons Arme de prédilection (crochet ogre), Attaque en puissance, Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques réflexes, Piétinement vicieux AG, S’avancer, Science du Attaques spéciales pouvoirs de rage (fureur animale, odorat, pic de
combat à mains nues, Spécialisation martiale (crochet ogre), force +8, superstition +4), rage (21 rounds/jour)
Volonté de fer TACTIQUE
Statistiques de base. Quand il n’est pas en rage, le glouton possède
les statistiques suivantes : CA 22, contact 12, pris au dépourvu
20 ; pv 131 ; Vig +14, Vol +7 ; Corps à corps grande hache +1,
+19/+14/+9 (3d6+13/×3) et morsure, +13 (1d8+12 plus fureur ani-
male) ou mains nues, +18/+13/+8 (1d4+12) ; For 26, Con 17 ;
BMO +20, DMD 33.
STATISTIQUES
For 30, Dex 15, Con 21, Int 4, Sag 12, Cha 7
BBA +11 ; BMO +22 (+26 en lutte) ; DMD 33 (35 contre l’étreinte)
Dons Gobeur glouton*, Lutte supérieure, Robustesse, Science de la
lutte, Science du combat à mains nues, Volonté de fer
Compétences Perception +14, Survie +6
Langues géant
Part déplacement accéléré
Équipement de combat potions de soins modérés (3), potion de neu-
tralisation du poison, cape d’immolation AE; Équipement divers
chemise de mailles +1, grande hache +1, ceinturon de dextérité du
chat +2, perle de feu de camp AE, cape de résistance +1, anneau de
protection +1, 60 po

Du fait de leur talent exceptionnel pour la lutte, de leurs


histoires drôles, de leurs délicieuses confitures de bébés et
de leur capacité à attraper des humains succulents, les ogres
chasseurs d’hommes et gloutons sont les bienvenus à tous
les feux de camp. Quand l’un d’eux est en visite dans un camp,
il se voit souvent offrir les meilleurs plats et compagnes.

180
ogre

CHASSEUR OGRE ATTAQUE


Les chasseurs ogres adorent pister, traquer, terroriser et torturer VD 15 m
leurs proies tant que celles-ci sont en mesure de l’encaisser. Corps à corps morsure, +5 (1d6+3 plus croc-en-jambe)
STATISTIQUES
CHASSEUR OGRE  FP 9 For 14, Dex 16, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
6 400 px BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 16 (20 contre le croc-en-jambe)
Ogre rôdeur 6 Dons Arme de prédilection (morsure), Talent (Perception)
Humanoïde (géant) G, CM Compétences Perception +8, Survie +3
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +13 Part tours (attaquer, venir, défendre, rapporter, protéger, au pied,
DÉFENSE rester, pister)
CA 22, contact 11, pris au dépourvu 21 (+6 armure, +1 Dex, +5 natu-
relle, +1 parade, -1 taille) Il est une pratique courante, parmi les chasseurs ogres
pv 81 (10 DV ; 4d8+6d10+30) dépravés ayant attrapé une proie humanoïde, qui consiste à
Réf +10, Vig +13, Vol +6 trancher une main, un pied ou un membre complet de la
ATTAQUE victime, à cautériser la plaie et à forcer la créature à regarder
VD 9 m l’ogre pendant que celui-ci ou son loup affamé dévore la
Corps à corps épée à deux mains de maître, +18/+13 (3d6+12/19-20) partie amputée. Une fois que l’ogre a amputé sa victime de
À distance arc court composite de maître, +10/+5 (1d8+8/×3) tous ses membres, il s’amuse avec elle comme un ballon puis
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m la fait rôtir sur une broche.
Attaques spéciales ennemi juré (animaux +2, humains +4), style de
combat (arme à deux mains)
TACTIQUE
Pendant le combat. Le chasseur préfère charger pour rejoindre la
mêlée afin de profiter du bonus de charge de son armure en peau
de rhinocéros. S’il a l’avantage, il porte des attaques non létales
afin de capturer ses proies vivantes parce qu’elles sont plus amu-
santes pour lui et sa famille. Il envoie son compagnon loup sur
tous les lanceurs de sorts qui l’ennuient. S’il pense qu’il risque de
se faire tuer, il fonce au milieu de ses ennemis et s’attache à tuer
tous les humains en premier lieu.
STATISTIQUES
For 26, Dex 12, Con 17, Int 8, Sag 10, Cha 5
BBA +9 ; BMO +18 ; DMD 30
Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque
en puissance, Enchaînement, Endurance, Frappe déci-
sive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Volonté
de fer
Compétences Discrétion +9, Dressage +5, Escalade +15,
Intimidation +5, Perception +13, Survie +8
Langues géant
Part empathie sauvage +3, environnement de prédilection (forêt
+2), pacte du chasseur (compagnon animal loup), pistage +3
Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement di-
vers armure en peau de rhinocéros, arc court composite de maître
avec 20 flèches, épée à deux mains de maître, cape de résistance
+1, anneau de protection +1, 60 po

COMPAGNON LOUP  FP —
— px
Animal de taille M, N
Init +4 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +8
DÉFENSE
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (+3 Dex, +4 naturelle)
pv 19 (3d8+6)
Réf +6, Vig +5, Vol +2
Capacités défensives esquive totale

181
DESTRUCTEUR OGRE Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Les destructeurs ogres sont élus par les puissances du Attaques spéciales canalisation d’énergie négative (DD 15, 4d6),
chaos et du mal pour arpenter le monde, chargés de quelque châtiment du Bien 3/jour (attaque et CA +2, dégâts +7)
sombre quête qui consiste à briser, mutiler, dévorer, torturer Pouvoirs magiques d’antipaladin (NLS 7 ; concentration +9)
et assassiner tout ce qui est beau, paisible ou pur. À volonté – détection du Bien
Sorts d’antipaladin préparés (NLS 4 ; concentration +6)
DESTRUCTEUR OGRE  FP 10 Niveau 2 – silence (DD 14)
9 600 px Niveau 1 – litanie de faiblesse AG, mise à mort (DD 13)
Ogre antipaladin 7 (Manuel des Joueurs, règles avancées p. 118) STATISTIQUES
Humanoïde (géant) G, CM For 25, Dex 10, Con 19, Int 6, Sag 8, Cha 14
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +5 BBA +10 ; BMO +18 ; DMD 29
Aura lâcheté (3 m) Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque en puis-
DÉFENSE sance, Frappe décisive, Science de l’initiative, Science du critique
CA 24, contact 10, pris au dépourvu 24 (+9 armure, +5 naturelle, +1 (épée à deux mains), Volonté de fer
parade, -1 taille) Compétences Intimidation +10, Perception +5
pv 107 (11 DV ; 4d8+7d10+51) Langues géant
Réf +6, Vig +16, Vol +10 Part cruautés (chancelant, fatigué), faveur des fiélons (serviteur rhi-
Immunité maladie nocéros fiélon), toucher de corruption 5/jour (3d6)
ATTAQUE Équipement de combat potions de soins légers (2), potion de soins
VD 9 m modérés, potion de vol ; Équipement divers harnois de maître,
Corps à corps épée à deux mains +1, +18/+13 (3d6+11/17-20) épée à deux mains +1, javelines (3), ceinturon de constitution de
À distance javeline, +9/+4 (1d8+7) l’ours +2, cape de résistance +1, bandeau de belle allure +2, anneau
de protection +1, 196 po

COMPAGNON RHINOCÉROS FIÉLON  FP —


— px
Animal de taille G, N
Init +0 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +12
DÉFENSE
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (+7 naturelle, -1 taille)
RD 5/Bien ; Résistance feu 10, froid 10 ; RM 10
pv 42 (5d8+20)
Réf +4, Vig +10, Vol +2
ATTAQUE
VD 12 m
Corps à corps corne, +8 (2d6+9)
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,5 m
Attaques spéciales charge puissante (corne, 4d6+12), châtiment
du Bien 1/jour par une action rapide (attaque +0, dégâts +5)
STATISTIQUES
For 22, Dex 10, Con 19, Int 2, Sag 13, Cha 5
BBA +3 ; BMO +10 ; DMD 20 (24 contre le croc-en-jambe)
Dons Endurance, Talent (Perception), Vigueur surhumaine
Compétences Perception +12

Le destructeur ogre est une créature malfaisante,


répugnante et remplie de rage : rien ni personne n’est à
l’abri de ses pulsions haineuses et meurtrières. Il se laisse
aller à toutes ses fantaisies, se délecte de la puissance que
lui accordent ses sinistres patrons et mène son existence
libre de toutes les entraves de la civilisation. Il est la
personnification même de l’idée que les gens se
font de l’antipaladin.

182
ogre

ROI OGRE STATISTIQUES


Quelques rares ogres vivent suffisamment longtemps For 23, Dex 10, Con 21, Int 6, Sag 8, Cha 16
pour acquérir une puissance exceptionnelle – une armée BBA +12 ; BMO +19 ; DMD 30
commandée par un grand roi ou une grande reine ogre est Dons Arme de prédilection (cimeterre à deux mains), Arme de
une force terrifiante à voir. prédilection supérieure (cimeterre à deux mains), Don pour les
critiques, Incantation rapide, Réflexes surhumains, Révélation
ROI OGRE  FP 13 supplémentaire (guérisseur combattant), Révélation supplémen-
25 600 px taire (peau de fer), Robustesse, Science de l’initiative, Science du
Ogre oracle 12 (Manuel des Joueurs, règles avancées p. 53) critique (cimeterre à deux mains), Volonté de fer
Humanoïde (géant) G, CM Compétences Art de la magie +4, Intimidation +16, Perception +17
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +17 Langues géant
DÉFENSE Part malédiction d’oracle (boiteux), révélations (charge surprise 2/
CA 28, contact 10, pris au dépourvu 28 (+12 armure, +6 naturelle, jour, don pour les armes, guérisseur combattant 2/jour, lucidité
+1 parade, -1 taille) du champ de bataille 2/jour, maîtrise des armes, peau de fer 1/
pv 180 (16d8+108) jour)
Réf +8, Vig +14, Vol +11 Équipement de combat bottes de rapidité ; Équipement divers har-
RD 10/adamantium (120 points de vie) ; Immunité fatigue nois de maître, cimeterre à deux mains +1, amulette d’armure natu-
ATTAQUE relle +1, ceinturon de constitution de l’ours +2, cape de résistance
VD 9 m +1, bandeau de belle allure +2, anneau de protection +1, bijoux et
Corps à corps cimeterre à deux mains +1, +22/+17/+12 (2d6+12/15-20) gemmes (d’une valeur totale de 5 000 po), 775 po
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Sorts d’oracle connus (NLS 12 ; concentration +15)
Niveau 6 (3/jour) – blessure moyenne de groupe, convocation de
monstres VI, force de taureau de groupe
Niveau 5 (5/jour) – blessure légère de groupe, force du colosse, mur de
pierre (DD 18), souffle de vie
Niveau 4 (6/jour) – arme magique supérieure, bles-
sure critique, marche dans les airs, mur de feu,
soins intensifs
Niveau 3 (7/jour) – blessure grave, dissipation de la magie,
panoplie magique, prière, soins importants
Niveau 2 (7/jour) – aide, blessure moyenne, force de taureau, grâce MdJ-
RA
, nappe de brouillard, résistance aux énergies destructives, soins
modérés
Niveau 1 (7/jour) – agrandissement (DD 14), blessure légère, brume de
dissimulation, bouclier entropique, faveur divine, protection contre
le Bien, soins légers
Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, création d’eau, détection de la
magie, étincelle MdJ-RA, purification de la nourriture et de l’eau, répa-
ration, saignement (DD 13), stabilisation, stimulant
Mystère Batailles
TACTIQUE
Avant le combat. Le roi ogre lance arme magique supérieure et pano-
plie magique, respectivement sur son arme et son armure, puis il
active sa révélation de peau de fer.
Pendant le combat. Le roi ogre utilise des sorts d’amélioration, ses
sorts à incantation rapide et ses soins de guérisseur combattant
pour renforcer ses capacités de combat et rester en bonne forme.
S’il doit affronter des archers ou des lanceurs de sorts, il lance
mur de pierre ou une brume de dissimulation à incantation rapide
pour empêcher quiconque de le voir pendant qu’il engage les
combattants au corps à corps.
Statistiques de base. Sans son arme magique supérieure, sa peau de
fer et sa panoplie magique, le roi ogre possède les statistiques sui-
vantes : CA 25, pas de RD ; Corps à corps cimeterre à deux mains
+1, +20/+15/+10 (2d6+10/15-20).

183
Trogre
POUVOIRS SPÉCIAUX
Sang d’ogre (Ext). Les trogres sont considérés comme des ogres au
regard de tous les effets liés à la race.
Cette créature parcheminée à la silhouette d’ogre dégingandé se
déplace à quatre pattes. Ses griffes, ses crocs, sa queue et sa démarche Ces créatures stupides sont des hybrides entre le troll et l’ogre,
lui donnent une apparence bestiale et dégénérée. combinant les pires caractéristiques de chacune des deux races.
En général, ils se comportent comme des animaux et se déplacent
TROGRE FP 4
sur leurs quatre pattes, mais ils peuvent aussi se redresser sur
1 200 px leurs pattes arrière pour attaquer avec leurs griffes acérées et à
Humanoïde (géant) G, CM
coup de violentes morsures. Certains ogres prennent des trogres
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +6
comme animaux de compagnie, les traitant comme des créatures
incroyablement bêtes mais aussi comme des cousins hilarants.
DÉFENSE
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 14 (+1 Dex, +5 naturelle, -1 taille) Quant aux trolls, ils les tuent souvent à vue et se regroupent parfois
pv 32 (5d8+10) ; régénération 5 (acide ou feu) pour éradiquer des clans d’ogres entiers qui possèdent des trogres.
Réf +2, Vig +6, Vol +3
ATTAQUE
PILLARD TROGRE
VD 12 m Ce trogre porte une armure de cuir clouté toute crasseuse
Corps à corps morsure, +7 (1d6+5 plus croc-en-jambe) et 2 griffes, et un collier de chien. Il a un arc puissant sur le dos.
+7 (1d4+5)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m PILLARD TROGRE FP 6
STATISTIQUES 2 400 px
For 20, Dex 13, Con 14, Int 5, Sag 10, Cha 5 Trogre rôdeur 2
BBA +3 ; BMO +9 ; DMD 20 (24 contre le croc-en-jambe) Humanoïde (géant) G, CM
Dons Attaques réflexes, Talent (Discrétion)S, Traqueur nocturne*, Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +8
Volonté de fer DÉFENSE
Compétences Discrétion +1 (+5 dans la lumière faible ou dans les CA 21, contact 12, pris au dépourvu 18 (+4 armure, +3 Dex, +5 natu-
ténèbres), Escalade +9, Perception +6 ; Modificateurs raciaux +4 relle, -1 taille)
en Discrétion dans la lumière faible ou dans les ténèbres pv 54 (7 DV ; 5d8+2d10+21) ; régénération 5 (acide ou feu)
Langues géant Réf +7, Vig +10, Vol +3
Part sang d’ogre ATTAQUE
ÉCOLOGIE
VD 13,5 m
Environnement collines et montagnes froides Corps à corps morsure, +11 (1d6+7 plus croc-en-jambe) et 2 griffes,
Organisation solitaire, couple ou gang (3-4) +12 (1d4+7)
Trésor moitié À distance arc court composite, +7 (1d8+7/×3)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales ennemi juré (humains +2), style de combat
(arme naturelle)
STATISTIQUES
For 24, Dex 17, Con 16, Int 7, Sag 10, Cha 3
BBA +5 ; BMO +13 ; DMD 26 (30 contre le croc-en-jambe)
Dons Arme de prédilection (griffe), Attaques réflexes, Rapide,
Talent (Discrétion)S, Traqueur nocturne*, Volonté de fer
Compétences Discrétion +10 (+14 dans la lumière faible ou les té-
nèbres), Escalade +12, Perception +8, Survie +6
Langues géant
Part empathie sauvage -2, pistage +1, sang d’ogre
Équipement armure de cuir clouté +1, arc court composite
avec 20 flèches, amulette des poings invincibles +1, 49 po

Certains trogres affichent un talent naturel


pour la chasse et le pistage, et leurs maîtres ogres
tirent profit de ces capacités spécifiques pour
former des animaux de compagnie vifs et
redoutables qui excellent à dénicher
et à tuer les humains, dont les restes
viennent compléter leurs ignobles
ragoûts.

184
ogre

Rencontres
OGRE CHASSEUR D’HOMMES  FP 8
4 800 PX
pv 86 (voir p. 180)
Les ogres sont des créatures prolifiques que l’on trouve dans
presque tous les environnements, à la recherche de nourriture, LES SAUVAGES (FP 13)
de distractions amusantes ou d’un endroit où s’installer pour Ce groupe d’ogres ne tue pas pour la seule nourriture mais
un temps (au plus grand désarroi des races voisines). aussi pour le plaisir de détruire.

COMPAGNON RHINOCÉROS FIÉLON  FP —


NOCE NOIRE (FP 7)
Cette rencontre peut impliquer une prêtresse et un petit groupe — PX
pv 42 (voir p. 182)
de disciples en route pour un pèlerinage, ou un petit cercle familial
dirigé par un ogre prêtre s’en référant à l’une de ses visions.
DESTRUCTEUR OGRE  FP 10
OGRES (3)  FP 3
9 600 PX
pv 107 (voir p. 182)
800 PX chacun
pv 30 chacun (Bestiaire p. 230)
OGRES CHASSEURS D’HOMMES (3)  FP 8
4 800 PX chacun
PRÊTRESSE OGRE  FP 4
pv 86 chacun (voir p. 180)
1 200 PX
pv 51 (voir p. 178)

GROUPE DE CHASSEURS (FP 10)


Ces équipes sauvagement efficaces traquent et tuent les
animaux comme les humanoïdes. Les aventuriers sont
susceptibles de rencontrer ces chasseurs alors qu’ils sont en
train de tuer un grand animal, d’attaquer un petit village pour en
capturer les humains ou d’éventrer une caravane sans défense.

CHASSEUR OGRE  FP 9
6 400 PX
pv 81 (voir p. 181)

COMPAGNON LOUP  FP —
— PX
pv 19 (voir p. 181)

PILLARD TROGRE  FP 6
2 400 PX
pv 54 (voir p. 184)

DÉVOREURS DE VILLAGES (FP 11)


En période de vaches maigres, plusieurs clans ogres se
rassemblent pour détruire complètement des villages, voire
même de petits bourgs. Les villageois et leur bétail viennent
alors remplir les réserves de nourriture de ces armées
improvisées, qui finissent souvent par se déchirer sur fond
de luttes intestines pour les butins récupérés.

BOSS OGRE  FP 7
3 200 PX
pv 76 (voir p. 179)

OGRES (6)  FP 3
800 PX chacun
pv 30 chacun (Bestiaire p. 230)

185
Orque
« J’ai entendu beaucoup d’histoires sur les cris de guerre des orques, sur leur ignoble
puanteur ou leur nombre incroyable quand ils passent à l’attaque. Vous en abattez
trois et cinq autres vous sautent dessus alors que vous en avez déjà six dans le dos.
Vous avez l’impression d’avoir les bras lourds comme du plomb, vous ne savez même
pas si vous serez capable de soulever votre lame une dernière fois et vous réalisez qu’ils
n’en finiront jamais d’affluer.
Mais il y a une chose, quand on affronte des orques, et que je n’arrive pas à me sortir
de la tête – la seule chose qui me réveille encore la nuit, trempé de sueur et la voix
éraillée d’avoir trop crié – c’est le son de leurs tambours de guerre, qui résonnent encore
et encore. Ce battement infernal qui les pousse à avancer, qui les crache de toutes
les failles et de toutes les ombres du monde comme si cette fichue terre toute entière
palpitait et se désintégrait. Ce bruit, je ne pourrai jamais l’oublier. »

 — Simas Grange, vétéran des guerres des orques.

186
orque

T
ous les enfants en âge de prendre un bâton pour faire interminable pour s’emparer des territoires de ces peuples. Les
comme s’il s’agissait d’une épée se sont déjà imaginés en créatures que les orques font prisonnières souffrent atrocement
train de planter leur lame dans un orque puis de la faire mais, quand elles ont de la chance, ne survivent pas longtemps à la
tournoyer et trancher la tête de leur ennemi invisible. Ces captivité. Plutôt que d’être directement assassinés, les prisonniers
créatures infectes sont tellement répandues que toutes les fermes sont souvent réduits en esclavage puis sont vendus ou contraints
et les villages des quatre coins du monde ont déjà entendu parler de servir leurs ravisseurs jusqu’à ce qu’ils meurent d’épuisement.
de ces maraudeurs à la peau verdâtre que les sombres cicatrices Beaucoup de prisonniers terminent dans l’estomac des orques
de la terre vomissent en pagaille à la surface ou qui dévalent les tandis que les autres ne sont là que pour amuser leurs geôliers,
collines en rafale pour tout détruire sur leur passage. qui les jettent dans des fosses de combat où les malheureux
Les orques sont des humanoïdes violents, à peine plus grands ne peuvent qu’espérer mourir, que ce soit aux griffes de bêtes
que les humains mais nettement plus musculeux. Ce sont des sauvages ou aux mains d’autres esclaves.
êtres vils et querelleurs qui vivent dans la crasse et se battent Les orques sont des brutes épaisses dont toute la société
entre eux autant qu’avec les races civilisées. Les orques suivent tourne autour de l’idée que la puissance justifie le droit. Les chefs
un code très simple : le plus fort prend au faible, si possible par orques se hissent au pouvoir par la force brute et l’intimidation,
la force. Ces sinistres sauvages se délectent de leur nature brutale affrontant quiconque les défie pour défaire leurs adversaires en
et animale qui les pousse à violenter tout ce qu’ils croisent, y combat singulier. Les orques respectent les seigneurs de guerre
compris les leurs. Étant donné qu’ils se reproduisent comme la ou les chefs de clan qui arborent les cicatrices de leurs combats,
vermine, la vie n’a aucune valeur pour eux. Ils n’existent que pour preuves de leur trempe, mais uniquement jusqu’à ce qu’un orque
combattre et piller, considérant le monde comme leur terrain de plus jeune et plus fort s’élève pour en prendre la place. Même tout
jeu où prendre ce qui leur plaît. Heureusement pour les autres, ils en bas de l’échelle sociale, un orque trouvera toujours des plus
sont trop désorganisés pour faire leur ce fantasme. faibles que lui sur lesquels régner. Ce sont les autres humanoïdes,
Bestiaux et extrêmement musclés, les orques mesurent en notamment les gobelins et les prisonniers de guerre, qui font les
moyenne un mètre quatre-vingt. La couleur de leur peau peut frais de la sauvagerie des orques les plus faibles.
aller du vert foncé au rose cireux ou au gris, et leur chevelure Même les chefs des différentes tribus s’opposent les uns aux
épaisse est souvent noire. Leurs dents sont semblables à de autres pour s’arroger la suprématie sur les leurs au moment des
redoutables défenses de sanglier et leurs yeux injectés de sang grandes révoltes orques. Le droit de mener une puissante armée
brûlent de haine. Les orques sont si sensibles à la lumière qu’ils orque au combat s’acquiert souvent à l’issue de plusieurs jours
fuient l’âpre éclat du soleil comme la peste, préférant rester dans de festin, de beuveries et d’affrontements rituels, et plus d’une
l’obscurité des lieux souterrains ou investir le monde à la nuit horde a succombé quand ces luttes sanglantes entre chefs rivaux
tombée. ont conduit à la mort des dirigeants des deux partis. Nombre
Ils adorent les peintures de guerre et les scarifications rituelles, de tribus orques nourrissent de très vieilles rancœurs les unes
en affublant souvent leur peau juste avant une bataille. Ils contre les autres pour le meurtre de leurs grands chefs et les
apprécient tout particulièrement récupérer des trophées, comme opportunités ainsi avortées d’envahir les terres civilisées.
la tête de leurs ennemis, dont ils se servent pour décorer leurs Étant donné que les orques détestent le soleil, ils installent
campements ou leurs villages. Ils portent généralement des souvent leur communauté sous terre, dans des réseaux
vêtements grossiers très mal assortis et utilisent des outils et tentaculaires de grottes et de tunnels. Ils sont connus pour
des armes de piètre qualité, quoique les puissants combattants s’approprier de vastes complexes construits par d’autres races
enfilent souvent de belles armures et se battent avec des lames (notamment ceux des nains) et sont très difficiles à déloger.
finement ouvragées (qu’ils volent au cours de leurs assauts ou Quand ils vivent à la surface, les orques s’arrangent pour investir
arrachent aux ennemis assassinés). des endroits situés à l’abri du soleil, trouvant refuge dans les
Les orques ont une espérance de vie assez courte comparée forêts profondes ou les canyons étriqués. Il arrive parfois qu’ils
à celle de nombreuses autres races humanoïdes. Ils dépassent s’installent dans des villes de la surface, ravagées par la guerre, et
rarement les 40 ans, même quand ils ne meurent pas au combat se servent des bâtiments et systèmes d’égout pour s’abriter et se
avant cela. Ils compensent cette faiblesse en se reproduisant protéger de l’éclat douloureux du soleil.
sans cesse et, comme les femelles orques mettent au monde La plupart des orques n’ont que faire des mystères de la magie ou
des portées de plusieurs petits, il y a toujours de jeunes orques des questions spirituelles de la religion, bien qu’il existe quelques
qui attendent leur tour pour rejoindre les armées des seigneurs exceptions avec les orques mystiques et les sorciers. Tout comme
de guerre orques. Les orques n’ayant guère d’a priori sur leurs les guerriers orques, les orques mystiques et les sorciers se taillent
partenaires, leur société compte beaucoup de sang-mêlé. une place dans la société par la brutalité et l’intimidation, et les
Ces monstres abhorrent pratiquement toutes les races qu’ils seigneurs de guerre et chefs de clan sont, en général, assez avisés
rencontrent, n’affichant que mépris et dérision pour les êtres pour reconnaître la valeur de ceux qui présentent le talent rare
qu’ils jugent inférieurs et vouant une haine farouche aux races de communier avec les forces surnaturelles (à partir du moment
exceptionnelles en raison du pouvoir qu’elles ont sur eux. Les où ces individus aident les dirigeants à conserver leur place à la
orques aiment beaucoup exercer leur cruauté sur les petites tête de la meute).
créatures telles que les gobelins et les kobolds, et ils s’estiment Vous trouverez les statistiques complètes des orques en page
supérieurs aux humains, aux elfes et aux nains malgré leur lutte 233 du Bestiaire Pathfinder.

187
PRIX 30 PO
Nouvelles règles HARNAIS À CORNE POIDS 10 KG
Ce harnais tout simple, qui se compose d’une unique lanière de cuir,
permet de fixer l’un des bras du combattant à la défense ou à la
Les sections suivantes présentent les nouveaux équipements corne d’un animal de taille G ou plus grand, comme un gorthek. Il
des orques ainsi que leurs dons préférés et les nouveaux objets faut une action simple provoquant des attaques d’opportunité pour
magiques qu’ils utilisent. fixer ou détacher un harnais à corne. Cet équipement inclut un car-
quois pouvant contenir un maximum de 12 javelines. Une créature
DONS DES ORQUES fixée à un harnais à corne bénéficie de tous les bonus, mais reçoit
Ces dons sont très courants parmi les orques, mais les aussi tous les malus, qu’implique le fait de se battre ou de lancer
autres races peuvent également y accéder. des sorts à dos de monture (Manuel des Joueurs p. 201). Cela dit, elle
ne peut entreprendre aucune action nécessitant l’utilisation de sa
Charge du chevaucheur de cornes (combat) main fixée à la monture. Si la monture tombe pendant le combat, la
Quand l’animal auquel il est attaché se met à charger, l’orque créature fixée au harnais à corne reste attachée mais peut tenter un
profite de son élan pour porter sa propre attaque. test d’Équitation DD 25 pour amortir sa chute. Si la créature fixée au
Conditions requises. Chevaucheur de cornes, BBA +1. harnais à corne tombe inconsciente, elle reste attachée mais reçoit
Avantages. Quand il est fixé à un harnais à corne et qu’il a un nombre de dégâts égal aux dégâts de piétinement de la monture
préparé une action pour porter une attaque au corps à corps (le cas échéant) tous les rounds où la monture se déplace.
contre la cible que la créature chevauchée est en train de charger,
l’orque gagne le bonus d’attaque de la charge et son attaque inflige PRIX 50 PO
le double des dégâts (ou le triple, s’il manie une lance d’arçon). Cet SELLE DE GORTHEK POIDS 37,5 KG
avantage ne se cumule pas avec celui de la Charge dévastatrice. Cette selle curieuse est prévue pour les orques qui souhaitent chevaucher
un gorthek. On enroule de larges sangles en cuir autour de la poitrine et
Chevaucheur de cornes (combat) du cou de la bête afin de maintenir la selle en place. Cette selle est éga-
L’orque peut se défendre en utilisant les cornes ou les défenses lement dotée de lanières qui s’enroulent autour des épaules de l’orque
d’une créature à laquelle il est attaché. afin qu’il reste sur le dos de la créature en cas de violente collision.
Conditions requises. BBA +1.
Avantages. L’orque gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA OBJETS MAGIQUES DES ORQUES
quand il est fixé à un harnais à corne. Les objets suivants sont pour la plupart fabriqués par ou pour
Spécial. Une créature qui possède ce don peut prendre le des orques, quoique n’importe qui peut les fabriquer ou les acheter.
don Tir monté même si elle ne possède pas de rang dans la
compétence Équitation ou le don Combat monté.
BANNIÈRE DE LA HORDE PRIX
Haine réciproque (combat) DÉFERLANTE 60 000 PO

L’orque est détesté des autres mais leur haine alimente la sienne. EMPLACEMENT aucun NLS 10 POIDS 2,5 kg
Avantage. L’orque gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque AURA transmutation modérée
et de dégâts contre les créatures dont le trait racial de haine ou La bannière de la horde déferlante est un drapeau en lambeaux qui fait
le pouvoir de classe ennemi juré s’applique à lui. Par exemple, généralement 90 centimètres de large pour un mètre quatre-vingt
l’orque gagnerait ce bonus contre tous les nains ainsi que contre de long et qui représente la technique ou l’insigne d’une tribu ou
les rôdeurs ayant choisi la catégorie humanoïde (orque) comme d’une unité d’orques. Elle peut être fixée à un bâton, à une perche
ennemi juré. plantée dans le sol ou au harnais d’un grand animal. Les alliés situés
dans un rayon de 18 mètres de la bannière bénéficient des avantages
Légion balafrée (travail en équipe) des dons Science de la bousculade et Science du renversement. Si la
Ses cicatrices rituelles font de l’orque une créature bannière est plantée dans le sol, elle ne nécessite aucun porteur mais
terrifiante. Les alliés qui présentent le même genre de si un ennemi la touche ou la renverse, elle perd ses pouvoirs jusqu’à
cicatrices voient leur courage renforcé en sa présence. ce que son propriétaire ou ses alliés la récupèrent et la replantent.
Avantage. L’orque gagne un bonus de +2 aux tests CONDITIONS REQUISES  COÛT 30 000 PO
Création d’objets merveilleux, force de taureau
d’Intimidation. Il gagne également un bonus de moral de +2
aux jets de Volonté lorsqu’il est à côté d’un allié possédant ce
PRIX
don. Quand il charge, l’orque conserve son bonus de Volonté BOTTES DE COLLISION 8 800 PO
jusqu’au début de son prochain tour s’il a initié sa charge
EMPLACEMENT pieds NLS 8 POIDS 1 kg
alors qu’il était adjacent à un allié possédant ce don.
AURA transmutation modérée
Ces grosses bottes solides, fabriquées dans la peau d’un gorthek, ac-
ÉQUIPEMENT DES ORQUES
cordent au porteur un bonus d’altération de +2 aux jets d’attaque
L’utilisation de ces énormes bêtes de selle que l’on appelle
quand il charge. De plus, une fois par jour, le porteur peut envoyer son
les gortheks (voir p. 196) nécessite un équipement spécial.

188
orque

ennemi voler à 3 mètres quand, avec l’une de ses attaques, il touche points de solidité de tout objet qu’il touche avec une attaque de
une créature de taille G ou plus petite. Le porteur propulse son en- cornes quand il effectue une manœuvre offensive de destruction
nemi en ligne droite, qui tombe à terre à la fin de son mouvement. ou qu’il écrase un objet. Toutes les créatures autres que le cavalier
Si l’adversaire rencontre un obstacle qui l’empêche de terminer son du gorthek reçoivent un malus de -10 aux tests de Dressage effec-
mouvement, l’obstacle et lui reçoivent chacun 1d6 points de dégâts et tués contre le gorthek lié.
l’adversaire tombe à terre dans une case adjacente à l’obstacle. CONDITIONS REQUISES  COÛT 2 900 PO
CONDITIONS REQUISES  COÛT 4 400 PO Création d’objets merveilleux, arme polyvalente MdJ-RA
, communica-
Création d’objets merveilleux, agrandissement, force de taureau tion avec les animaux

PRIX
CHAUDRON D’EMBUSCADE PRIX
28 000 PO
OSSÉPINES 22 000 PO
EMPLACEMENT aucun NLS 12 POIDS 30 kg EMPLACEMENT aucun NLS 7 POIDS 1 kg
AURA transmutation modérée AURA transmutation modérée
Cet énorme chaudron couvert de suie est Les ossépines sont un ensemble d’ossements blanchis d’humanoïdes
doté de deux paires d’anneaux alignés sur (généralement des côtes, des vertèbres et des os de la main) que
chacun des bords opposés. Il est possible l’on transporte dans une sacoche grossière constituée de peau
de glisser de longs bâtons à l’intérieur humaine, de ligaments et de tendons. Trois fois par jour, par une
de ces anneaux afin que deux porteurs action simple, le porteur peut jeter les ossépines au sol afin de
puissent soulever et transporter le chau- créer une zone couverte de piques dangereuses. Ces pointes
dron. L’intérieur de cet énorme chaudron acérées, qui présentent la même couleur et la même forme que
est couvert de résidus de cuisson à l’odeur des os, fonctionnent comme un sort de croissance d’épines. Les
infecte en plus d’être tout gras. Une fois par jour, une horde maximale pointes occupent quatre espaces contigus de 3 mètres de côté
de cent orques peut consommer une soupe épaisse ou du gruau pré- auxquels l’utilisateur donne la forme qu’il souhaite au moment
paré dans le chaudron. La substance consommée rend les orques ins- du déploiement. Les pointes restent actives pendant un maxi-
tinctivement discrets et naturellement difficiles à pister. Pendant les mum de trois heures, après quoi elles disparaissent tandis que
deux prochaines heures, tous les déplacements terrestres de la horde les ossépines réintègrent magiquement leur sacoche.
ne laissent pratiquement aucune trace. Quand une créature tente un CONDITIONS REQUISES  COÛT 11 000 PO
test de Survie pour découvrir la trace de la horde, l’effet du chaudron Création d’objets merveilleux, animation des morts, croissance d’épines
annule le malus au DD du nombre d’orques présents dans le groupe.
Tout non-orque qui consomme ne serait-ce qu’une petite cuillerée de la PRIX
TAMBOUR DE GUERRE DE LA SAUVAGERIE 35 000 PO
soupe ou du gruau est aussitôt nauséeux pendant 10 minutes et ne
gagne aucun des avantages du chaudron. EMPLACEMENT aucun NLS 10 POIDS 10 kg
CONDITIONS REQUISES  COÛT 14 000 PO AURA enchantement modéré
Création d’objets merveilleux, passage sans trace Les orques transforment le corps des
ennemis tués en tambours, utilisant la
PRIX peau de leurs victimes pour fabriquer
MASQUES GORTHEKS 5 800 PO le plat du tambour et les fémurs pour
EMPLACEMENT aucun NLS 12 POIDS 37,5 kg les baguettes. Ces tambours sont dotés
AURA transmutation modérée d’une lanière que l’on passe en travers
Ces deux masques en fer martelé sont adaptés, pour l’un, à une tête des épaules et du dos afin que le porteur
de gorthek et, pour l’autre, à une tête d’orque. Pour lier un gor- puisse jouer en marchant.
thek à son cavalier, les orques fixent de manière permanente les Quand on frappe un tambour de guerre de la sauvagerie en rythme pen-
masques gortheks au visage de leur porteur respectif. Leur magie ne dant une bataille, tous les alliés du joueur présents dans un rayon de
fonctionne que lorsque les masques gortheks sont fixés à un orque 18 mètres autour du tambour et pouvant en entendre les battements,
et à un gorthek. Elle ne fonctionne pas sur les animaux autres que bénéficient des effets d’un sort de rage. Cet effet dure tant que le por-
des gortheks. Il y a seulement 60% de chances pour que le masque teur continue de jouer mais, dès qu’il s’arrête, il est impossible de béné-
d’un orque fonctionne quand il est fixé à un humanoïde non orque ficier à nouveau de l’effet pendant une journée. Les alliés qui intègrent
(et il est impossible de savoir si le masque fonctionnera ou non tant le rayon d’effet après que le porteur a commencé à jouer et alors qu’il
qu’il n’a pas été fixé de manière permanente). joue encore profitent des avantages de l’effet. Tous les alliés qui quittent
Le masque de l’orque est orné de cornes latérales, semblables à celles le rayon d’effet perdent temporairement les avantages de l’effet mais les
d’un gorthek. Lorsqu’il chevauche le gorthek auquel il est lié, regagnent dès qu’ils réintègrent la zone.
l’orque profite des avantages d’une communication avec les animaux Si le porteur joue du tambour de guerre de la sauvagerie dans le cadre d’une
et gagne un bonus de compétence de +10 aux tests de Dressage. représentation bardique, les créatures affectées par l’effet de rage ne
Le masque du gorthek présente de redoutables défenses, des écailles reçoivent pas de malus à la CA tant que la représentation bardique du
et d’autres éléments destinés à rendre la créature encore plus ter- joueur est en cours.
rifiante. Un gorthek qui porte son masque ignore les 5 premiers CONDITIONS REQUISES  COÛT 17 500 PO
Création d’objets merveilleux, rage

189
COMMANDANTS ORQUES ATTAQUE
Les chefs des petits groupes de guerriers orques ne sont VD 9 m
pas plus futés ni plus malins que les guerriers orques Corps à corps pique de maître, +10 (1d8+9/×3) ou cimeterre à deux
de base qu’ils dirigent. Ils ont simplement une force mains, +9 (2d4+9/18-20)
légèrement supérieure qui leur permet de faire main basse À distance javeline, +2 (1d6+6)
sur les meilleures parts de butin, de récupérer les meilleurs TACTIQUE
esclaves et de faire valoir leur domination sur leurs autres Avant le combat. Le sergent orque boit une potion de force de
compagnons. Les commandants orques font respecter la taureau.
discipline par l’intimidation et n’ont pas peur de mener leurs Statistiques de base. Sans force de taureau, le sergent orque pos-
sous-fifres à la mort. sède les statistiques suivantes : Corps à corps pique de maître,
+8 (1d8+6/×3) ou cimeterre à deux mains, +7 (2d4+6/18-20) ;
SERGENT ORQUE  FP 2 À distance javeline, +2 (1d6+4) ; For 19 ; BMO +7, DMD 16 ;
600 px Compétences Intimidation +10.
Orque guerrier 3 STATISTIQUES
Humanoïde (orque) M, CM For 23, Dex 8, Con 14, Int 8, Sag 11, Cha 10
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0 BBA +3 ; BMO +9 ; DMD 18
DÉFENSE Dons Attaque en puissance, Coup de brute MdJ-RA, Force intimidante,
CA 13, contact 9, pris au dépourvu 13 (+4 armure, -1 Dex) Légion balafrée*
pv 30 (3d10+9) Compétences Intimidation +12
Réf +0, Vig +5, Vol +1 (+1 contre la terreur) Langues commun, orque
Capacités défensives courage +1, férocité Part armes familières, entraînement aux armures 1
Faiblesses sensibilité à la lumière Équipement de combat potion de force de taureau, potion de soins
modérés ; Équipement divers armure de peau de maître, cime-
terre à deux mains, javelines (5), pique de maître, 203 po

LIEUTENANT ORQUE  FP 4
1 200 px
Orque guerrier 5
Humanoïde (orque) M, CM
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception -2
DÉFENSE
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (+4 armure, +3 Dex)
pv 42 (5d10+10)
Réf +5, Vig +8, Vol +0 (+1 contre la terreur)
Capacités défensives courage +1, férocité
Faiblesses sensibilité à la lumière
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps cimeterre à deux mains, +8 (2d4+4/18-20)
À distance arc long composite, +9/+9 (1d8+4/×3)
Attaques spéciales entraînement aux armes (arcs +1)
STATISTIQUES
For 17, Dex 16, Con 12, Int 8, Sag 6, Cha 12
BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 21
Dons Arme de prédilection (arc long composite),
Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide,
Vigueur surhumaine, Viser
Compétences Intimidation +9
Langues commun, orque
Part armes familières, entraînement aux armures 1
Équipement de combat flèches tueuses de nains +1 (2), potion de soins
modérés ; Équipement divers armure de peau de maître, arc long
composite (For +3) avec 20 flèches, cimeterre à deux mains, cape
de résistance +1, 127 po

190
orque

MYSTIQUE ORQUE Les orques ne vénèrent pas leurs dieux comme le font
Redoutés pour leur capacité à communier avec les de nombreuses autres races. Ils adhèrent à une tradition
violentes divinités du panthéon des orques, les mystiques polythéiste qui varie d’une tribu à l’autre. Ces dieux parlent à
orques sont nettement plus pieux que leurs frères. Cela dit, leur amour du feu, de la destruction, de l’esclavage et autres
la relation que ces mystiques entretiennent avec leurs dieux réjouissances mais les offrandes et prières particulières
est loin d’être basée sur la révérence ou l’érudition : ces dieux qu’une tribu peut faire au dieu du Sang peuvent être les
ne se montrent cléments qu’en fonction du sang qui leur est mêmes qu’une autre tribu fera au Destructeur. Les orques ne
versé en offrande. se soucient guère de ces distinctions : il n’y a aucun intérêt à
se disputer au sujet de la religion quand il y a des villages à
MYSTIQUE ORQUE  FP 2 piller et des populations à massacrer.
600 px Une tribu ne compte généralement pas plus d’un seul
Orque prêtre 3 mystique mais celui-ci peut enseigner à plusieurs apprentis
Humanoïde (orque) M, CM les secrets de la magie divine. Ces apprentis sont pour
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +2 ainsi dire les esclaves du mystique et doivent faire face aux
DÉFENSE coups et à la faim tout le temps de leur enseignement. Il
CA 15, contact 9, pris au dépourvu 15 (+6 armure, -1 Dex) n’est pas rare que les mystiques assassinent
pv 20 (3d8+3) les apprentis trop ambitieux
Réf +1, Vig +5, Vol +5 cherchant à prendre leur place
Capacités défensives férocité au sein de la tribu.
Faiblesses sensibilité à la lumière
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à corps hache de guerre, +5 (1d8+3/×3)
À distance javeline, +1 (1d6+3)
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 4/jour (DD 12,
2d6)
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 3 ; concentration +4)
4/jour – double (3 rounds), toucher maléfique (1 round)
Sorts de prêtre préparés (NLS 3 ; concentration +4)
Niveau 2 – force de taureau, invisibilité D
Niveau 1 – arme magique, imprécation (DD 12), ordre
assassin AM (DD 12), protection contre le Bien D
Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, détection de la
magie, lecture de la magie, saignement (DD 11)
D sort de domaine ; Domaines Duperie, Mal
TACTIQUE
Avant le combat. Le mystique lance force de taureau sur
un allié et arme magique sur l’arme d’un allié.
Pendant le combat. Après avoir lancé invisibilité sur lui-
même, le mystique se trouve une position avantageuse
pendant que ses alliés combattent l’ennemi. En géné-
ral, il lance d’abord imprécation, suivi d’ordre assassin,
sur l’adversaire qui lui paraît le plus fort.
STATISTIQUES
For 17, Dex 8, Con 12, Int 8, Sag 13, Cha 12
BBA +2 ; BMO +5 ; DMD 14
Dons Magie de guerre, Talent (Discrétion)
Compétences Connaissances (religion) +4,
Discrétion +4, Perception +2
Langues commun, orque
Part armes familières
Équipement de combat parchemin de cacophonie, par-
chemin de convocation de monstres II ; Équipement
divers cuirasse, hache de guerre, javelines (4), cape de
résistance +1, symbole sacré en bois, 135 po

191
ORQUES PRODIGES Dons Robustesse, Science de l’initiative
Les quelques rares orques intelligents ou artistes peuvent Compétences Bluff +7, Discrétion +10, Escalade +10, Escamotage
utiliser leurs talents pour renforcer leurs camarades – ou +10, Estimation +8, Évasion +10, Intimidation +7, Perception +6,
pour mieux se mesurer à leurs violents compagnons. Psychologie +6
Langues commun, gobelin, orque
BRIGAND ORQUE  FP 3 Part armes familières, recherche de pièges +2, talents de roublard
800 px (attaque sanglante +2, discret et rapide)
Orque roublard 4 Équipement de combat huile d’arme magique, potions d’invisibilité
Humanoïde (orque) M, CM (2) ; Équipement divers armure de cuir +1, dagues (6), épée courte
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6 de maître, 218 po
DÉFENSE
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13 (+3 armure, +3 Dex) TAMBOUR DE GUERRE ORQUE  FP 3
pv 25 (4d8+4) 800 px
Réf +7, Vig +0, Vol +0 Orque barde (scalde sauvage) 4 (Manuel des Joueurs, règles avancées
Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, férocité, p. 85)
sens des pièges +1 Humanoïde (orque) M, CM
Faiblesses sensibilité à la lumière Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6
ATTAQUE DÉFENSE
VD 9 m CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (+4 armure, +1 Dex)
Corps à corps épée courte de maître, +7 (1d6+3/19-20) ou dague, pv 25 (4d8+4)
+6 (1d4+4/19-20) Réf +6, Vig +1, Vol +4 ; +4 contre les représentations bardiques, les
À distance dague, +6 (1d4+3/19-20) effets basés sur le langage et le son
Attaques spéciales attaque sournoise +2d6 Capacités défensives férocité
STATISTIQUES Faiblesses sensibilité à la lumière
For 17, Dex 16, Con 8, Int 12, Sag 8, Cha 10 ATTAQUE
BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 19 VD 9 m
Corps à corps cimeterre de maître, +7 (1d6+3/18-20)
À distance javeline, +4 (1d6+3)
Attaques spéciales représentation bardique 12 rounds/jour
(contre-chant, distraction, inspiration talentueuse +2, inspiration
vaillante +1, frappe inspiratrice)
Sorts de barde connus (NLS 4 ; concentration +6)
Niveau 2 (2/jour) – cacophonie (DD 14), immobilisation de personne
(DD 15)
Niveau 1 (4/jour) – confusion mineure (DD 14), convocation de
monstres I, fou rire (DD 14), graisse (DD 13)
Niveau 0 (à volonté) – convocation d’instrument, détection de la ma-
gie, lecture de la magie, manipulation à distance, prestidigitation
(DD 12), son imaginaire (DD 12)
STATISTIQUES
For 17, Dex 12, Con 8, Int 12, Sag 8, Cha 14
BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 17
Dons École renforcée (enchantement), Robustesse
Compétences Art de la magie +8, Bluff +9, Connaissances (mys-
tères) +10, Intimidation +9, Perception +6, Psychologie +6,
Représentation (percussions) +11
Langues commun, gobelin, orque
Part armes familières, savoir bardique +2, versatilité artistique
(percussions)
Équipement de combat parchemin de grâce féline, parchemin
de poussière scintillante, baguette de soins légers (20 charges) ;
Équipement divers chemise de mailles de maître, javelines (6),
cimeterre de maître, cape de résistance +1, tambour de guerre de
maître, 129 po

192
orque

PISTEURS ORQUES Attaques spéciales bannière +2/+1, charge de cavalerie, défi (+7, +2,
Tous les groupes de guerriers orques ont besoin de 3/jour)
membres compétents tels que des éclaireurs ou des cavaliers STATISTIQUES
gortheks pour établir le contact avec l’ennemi. For 19, Dex 10, Con 14, Int 6, Sag 10, Cha 12
BBA +7 ; BMO +11 ; DMD 21
ÉCLAIREUR ORQUE  FP 5 Dons Arme en main, Cavalier des bêtes MdJ-RA (gorthek), Charge de
1 600 px la horde MdJ-RA, Démonstration, Force intimidante, Fraternité ani-
Orque rôdeur 6 male, Robustesse
Humanoïde (orque) M, CM Compétences Dressage +9, Équitation +6, Intimidation +13,
Init +3 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m ; Perception +10 Perception +6
DÉFENSE Langues commun, orque
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (+4 armure, +3 Dex, +1 Part armes familières, dresseur expérimenté +3, monture (gorthek,
esquive) voir p. 196), ordre du Cockatrice (fanfaron), tacticien (2/jour, 6
pv 49 (6d10+12) rounds, action simple)
Réf +8, Vig +6, Vol +3 Équipement de combat potion de soins modérés, potion de splendeur
Capacités défensives férocité de l’aigle ; Équipement divers armure de plaques +1, lance d’arçon
Faiblesses sensibilité à la lumière +1, javelines (8), cape de résistance +1, 182 po
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps hache de guerre de maître, +10/+5 (1d8+3/×3)
À distance arc court composite +1, +10/+5 (1d6+4/×3)
Attaques spéciales ennemi juré (nains +4, humains +2), style de
combat (archerie)
Sorts de rôdeur préparés (NLS 3 ; concentration +4)
Niveau 1 – grand pas, passage sans traces
STATISTIQUES
For 17, Dex 16, Con 12, Int 8, Sag 12, Cha 6
BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 23
Dons Endurance, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout
portant, Tir de précision, Tir en mouvement
Compétences Discrétion +12, Dressage +7, Intimidation +7,
Perception +10, Survie +10
Langues commun, orque
Part armes familières, empathie sauvage +4, environ-
nement de prédilection (montagne +2), pacte du
chasseur (compagnons), pistage +3
Équipement de combat flèches de feu +1 (2), potion de soins
modérés, sacoches immobilisantes (2) ; Équipement divers
armure de cuir clouté +1, arc court composite +1 avec 40 flèches,
hache de guerre de maître, 56 po

CHEVAUCHEUR DE GORTHEK  FP 6
2 400 px
Orque chevalier 7 (Manuel des Joueurs, règles avancées p. 32)
Humanoïde (orque) M, CM
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6
DÉFENSE
CA 19, contact 10, pris au dépourvu 19 (+9 armure)
pv 64 (7d10+21)
Réf +3, Vig +8, Vol +3
Capacités défensives férocité
Faiblesses sensibilité à la lumière
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à corps lance d’arçon +1, +12/+7 (1d8+7/×3)
À distance javeline, +7/+2 (1d6+4)

193
DIRIGEANTS ORQUES Corps à corps cimeterre à deux mains +1, +14/+9 (2d4+10/18-20) et
Le commandement des tribus ou des hordes d’orques ne morsure, +8 (1d4+3) ou épieu de maître, +14/+9 (1d6+9)
revient pas aux plus intelligents ni aux plus futés mais aux À distance javeline, +9/+4 (1d6+6)
plus forts. Attaques spéciales pouvoirs de rage (fureur animale, pic de force
+7, regard intimidant), rage (18 rounds/jour)
SEIGNEUR DE GUERRE ORQUE  FP 6 TACTIQUE
2 400 px Avant le combat. Le seigneur de guerre entre en rage avant le
Orque barbare 7 combat.
Humanoïde (orque) M, CM STATISTIQUES
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +8 For 23, Dex 14, Con 18, Int 8, Sag 6, Cha 10
DÉFENSE BBA +7 ; BMO +13 ; DMD 24
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 13 (+4 armure, +2 Dex, +1 parade, Dons Action féroce MdJ-RA, Arme en main, Enragé inflexible MdJ-RA,
-2 rage) Force intimidante
pv 86 (7d12+35) Compétences Intimidation +16, Perception +8,
Réf +4, Vig +9, Vol +2 Psychologie +5
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, férocité, sens Langues commun, orque
des pièges +2 ; RD 1/— Part armes familières, déplacement accéléré
Faiblesses sensibilité à la lumière Équipement de combat potion de force de taureau, potion
ATTAQUE de soins modérés ; Équipement divers armure de peau de
VD 9 m maître, cimeterre à deux mains +1, javelines (10), épieu de
maître, anneau de protection +1, 99 po

SEIGNEUR DE GUERRE ORQUE  FP 9


6 400 px
Orque guerrier 10
Humanoïde (orque) M, CM
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +3
DÉFENSE
CA 24, contact 13, pris au dépourvu 21 (+11 armure, +3 Dex)
pv 99 (10d10+40)
Réf +6, Vig +9, Vol +1 (+3 contre la terreur)
Capacités défensives courage +3, férocité
Faiblesses sensibilité à la lumière
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps hache double d’orque +1, +18/+13 (1d8+9/19-20/×3) ou
hache double d’orque +1, +16/+11 (1d8+9/19-20/×3) et hache double
d’orque +1, +16 (1d8+5/19-20/×3)
À distance arc court composite de maître, +15/+10 (1d6+5/×3)
Attaques spéciales entraînement aux armes (haches +2, arcs +1)
STATISTIQUES
For 18, Dex 16, Con 14, Int 8, Sag 6, Cha 10
BBA +10 ; BMO +14 ; DMD 27
Dons Arme de prédilection (hache double d’orque), Attaque en
puissance, Combat à deux armes, Enchaînement, Enchaînement
final AG, Expertise martiale orque MdJ-RA (tueur), Force intimidante,
Guerrier rancunier MdJ-RA, Robustesse, Science de l’initiative,
Science du critique (hache double d’orque)
Compétences Intimidation +12, Perception +3
Langues commun, orque
Part armes familières, entraînement aux armes 2
Équipement de combat flèche de feu +1, potions de soins modérés (2),
potion d’héroïsme ; Équipement divers harnois +2, hache double
d’orque +1/+1, arc court composite de maître (For +4) avec 20
flèches, 88 po

194
orque

SORCIER DOCTEUR ORQUE généralement quelques rounds à affaiblir ses adversaires les plus
Les lanceurs de sorts profanes des tribus orques sont très forts en utilisant énergie négative et rayon d’épuisement, puis il se
souvent appelés des sorciers docteurs. Quoique de nombreux met à frapper avec des sorts d’évocation.
sorciers docteurs soient en réalité des sorcières, certains sont Statistiques de base. Sans simulacre de vie et armure de mage, le
des ensorceleurs ou des mages. sorcier docteur possède les statistiques suivantes : CA 13, contact
13, pris au dépourvu 11 ; pv 79.
SORCIER DOCTEUR ORQUE  FP 8 STATISTIQUES
4 800 px For 12, Dex 14, Con 16, Int 12, Sag 12, Cha 8
Orque sorcière (sorcier docteur balafré) 9 (Manuel des Joueurs, règles BBA +4 ; BMO +5 ; DMD 18
avancées p ; 53, Manuel des Races, règles avancées xp. 140) Dons Magie de guerre, Maléfice maudit MdJ-RA, Maléfice supplémen-
Humanoïde (orque) M, CM taire MdJ-RA, Robustesse, Volonté de fer
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +10 Compétences Art de la magie +13, Intimidation +12, Perception
DÉFENSE +10, Premiers secours +7
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 15 (+4 armure, +2 Dex, +1 parade) Langues commun, orque
pv 94 (9d6+60) Part armes familières, basé sur la Constitution, bouclier cicatriciel
Réf +6, Vig +7, Vol +10 ; +2 contre la douleur (+4, 9 mn/jour), cicatrice maléfique, masque fétiche
Capacités défensives férocité Équipement de combat potion de soins importants, baguette
Faiblesses sensibilité à la lumière de rayon d’épuisement (4 charges) ; Équipement divers
ATTAQUE dague de maître, fronde avec 20 pierres, ceinturon de
VD 9 m dextérité du chat +2, bracelets d’armure +1, cape de
Corps à corps dague de maître, +6 (1d4+1/19-20) résistance +1, anneau de protection +1, 98 po
À distance fronde, +6 (1d4+1)
Attaques spéciales maléfices Les sorciers docteurs se scarifient pour
(dépérissement [27 m]mauvais obtenir des sorts de leur patron, pratique
œil [-4, 4 rounds], malchance [2 courante chez cette catégorie d’orques mais
rounds], ricanement, , sommeil très rare chez les non-orques. Ils tirent
[9 rounds]) leur puissance de la souffrance que
Sorts de sorcière préparés (NLS 9 ; leur infligent ces cicatrices rituelles,
concentration +10) qui leur apportent également une
Niveau 5 – brume mortelle (DD 16) certaine protection physique.
Niveau 4 – cri (DD 15), énergie négative L’horrible masque fétiche que
Niveau 3 – cri strident MdJ-RA (DD porte le sorcier docteur orque
14), éclair (DD 14), frappe doulou- est taillé dans le bois et orné de
reuse MdJ-RA (DD 14), vol restes macabres d’humains et
Niveau 2 – cécité/surdité (DD 13), crâne d’animaux (en général du sang
de sentinelle MdJ-RA, flambée de sang MdJ- et du cartilage). La plupart des
RA
, idiotie, simulacre de vie sorciers docteurs portent leur masque
Niveau 1 – agrandissement (DD 12), chaque fois qu’ils pratiquent la magie ou
armure de mage, contact glacial (DD interagissent avec d’autres orques, mais
12), mains brûlantes (DD 12), rayon certains préfèrent ne le porter que pour
affaiblissant (DD 12) combattre ou communier avec leur
Niveau 0 (à volonté) – détection de la patron lorsqu’ils préparent leurs sorts.
magie, étincelle MdJ-RA, lecture de la magie, Étant donné que la plupart des tribus
signature magique orques accordent une grande estime à
Patron vengeance AM la magie divine, beaucoup de sorciers
TACTIQUE docteurs apprennent à la pratiquer en
Avant le combat. Le sorcier docteur lance simu- partie afin de compléter leur magie
lacre de vie et armure de mage sur lui-même profane (ils prétendent tout du
avant le combat. moins que leurs sorts leur viennent
Pendant le combat. Avant que les ennemis n’at- des dieux). Les luttes qui opposent les
teignent les orques, le sorcier docteur lance mystiques et les sorciers docteurs sont à
brume mortelle sur eux. Puis il lance vol sur lui- l’origine des conflits qui font rage au sein
même afin de pouvoir lancer d’autres sorts de nombreuses tribus et la plupart des orques
et d’utiliser ses maléfices en restant hors se rangent aux côtés des mystiques. Souvent,
d’atteinte de l’allonge au corps à corps ces querelles dégénèrent en duels pour la
des ennemis. Le sorcier docteur passe suprématie.

195
Gorthek
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Science de la bouscu-
lade, Science de la destruction, Vigueur surhumaine
Compétences Perception +12
Cet énorme quadrupède est couvert d’une peau épaisse et toute ÉCOLOGIE
Environnement collines et plaines tempérées
ridée en plus d’arborer des cornes incurvées. Son visage léonin est
Organisation solitaire, couple ou troupeau (3-12)
encadré d’une crinière hirsute.
Trésor aucun
GORTHEK FP 7
3 200 px Le gorthek est sans aucun doute l’une des créatures les
Animal de taille G, N
plus grincheuses à sillonner les étendues sauvages. Étrange
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +12
combinaison entre le bison primitif et le rhinocéros ronchon,
avec une tête léonine couronnée de cornes de bélier, le
DÉFENSE
CA 18, contact 8, pris au dépourvu 18 (-1 Dex, +10 naturelle, -1 taille) gorthek est à la fois immensément puissant et extrêmement
pv 85 (9d8+45) difficile à blesser. Son énorme tête de bélier et son corps
Réf +5, Vig +13, Vol +3 extrêmement résistant en font un adversaire redoutable,
RD 5/— surtout quand il est énervé et charge à pleine puissance.
Les gortheks se déplacent souvent en petits troupeaux,
ATTAQUE
VD 12 m broutant dans les prairies isolées des climats tempérés ou
Corps à corps corne, +16 (2d6+16) sur les collines aux bois épars. Quand un gorthek perçoit une
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,5 m menace (ce qui, pour un gorthek, inclut à peu près tout et,
Attaques spéciales charge puissante (corne, 4d6+22), piétinement souvent, les autres gortheks eux-mêmes), il se met à charger
(2d6+16, DD 25) de toutes ses forces dans la ferme intention d’envoyer son
STATISTIQUES
ennemi valser.
For 32, Dex 9, Con 21, Int 2, Sag 10, Cha 5 Les tribus orques élèvent ces bêtes dès leur naissance pour
BBA +6 ; BMO +18 (+20 pour la bousculade ou la destruction) ; DMD en faire des engins de siège vivants pour leurs guerres. Les
27 (29 contre la bousculade ou la destruction, 31 contre futurs cavaliers gortheks se lient très tôt à ces créatures et,
le croc-en-jambe) quand ils le peuvent, utilisent des masques gortheks afin de
renforcer ces liens. Quand un orque chevauche pour la
bataille, il s’installe sur le dos de son gorthek grâce à
une lanière spécifique, attachée derrière ses énormes
cornes, et guide la bête grâce à des
rênes à pointes.
Un gorthek mâle adulte
mesure environ deux mètres
dix au garrot et pèse près de
4,5 tonnes.

Compagnon gorthek
Un orque qui prend le don
Cavalier des bêtes (Manuel
des Races, règles avancées p. 56)
peut choisir un gorthek comme
compagnon animal ou comme
monture.
Statistiques de départ. Taille M ;
CA armure naturelle +4 ; VD 12
m ; Attaque corne (1d8) ; Valeurs de
caractéristique For 16, Dex 11, Con 13,
Int 2, Sag 10, Cha 5 ; Particularités vision dans le noir
à 18 m, vision nocturne.
Évolution au niveau 7. Taille G ; CA armure naturelle
+3 ; Attaque corne (2d6) ; Valeurs de caractéristique
For +8, Dex -2, Con +4 ; Attaques spéciales
charge puissante (corne, 4d6 + deux fois le
modificateur de Force).

196
orque

Rencontres
combattants quand ils attendent le moment opportun pour
charger au combat.

LIEUTENANT ORQUE  FP 4
Voici quelques groupes de guerriers ou de chasseurs
orques fréquemment rencontrés. 1 200 PX
pv 42 (voir p. 190)

ESCOUADE (FP 6) MYSTIQUE ORQUE  FP 2


Dirigées par deux sergents orques, les escouades d’orques
600 PX
attaquent les villages, les caravanes ou les avant-postes.
pv 20 (voir p. 191)

ORQUES (9)  FP 1/3


ORQUES (20)  FP 1/3
135 PX chacun 135 PX chacun
pv 6 chacun (Bestiaire p. 233)
pv 6 chacun (Bestiaire p. 233)

SERGENTS ORQUES (2)  FP 2


600 PX chacun SERGENTS ORQUES (2)  FP 2
pv 30 chacun (voir p. 190) 600 PX chacun
pv 30 chacun (voir p. 190)
ÉQUIPE DE DÉMOLITION (FP 8) TAMBOUR DE GUERRE ORQUE  FP 3
Les chevaucheurs de gortheks chargent les ennemis et
800 PX
abattent les structures, prenant un malin plaisir à regarder
pv 25 (voir p. 192)
leurs adversaires s’enfuir en hurlant.

CHEVAUCHEURS DE GORTHEKS (2)  FP 6


2 400 px chacun
pv 64 chacun (voir p. 193)

MONTURES GORTHEKS (2)  FP —


Animal de taille G, N
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
Perception +9
DÉFENSE
CA 20, contact 9, pris au dépourvu 20 (+11 naturelle, -1 taille)
pv 51 chacun (6d8+24)
Réf +5, Vig +9, Vol +2 ; +4 contre les enchantements
Capacités défensives esquive totale
ATTAQUE
VD 12 m
Corps à corps corne, +11 (2d6+12)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales charge puissante (corne, 4d6+16)
STATISTIQUES
For 26, Dex 11, Con 18, Int 2, Sag 10, Cha 5
BBA +4 ; BMO +13 (+15 pour la bousculade ou la destruction) ; DMD
23 (25 contre la bousculade ou la destruction)
Dons Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science de
la destruction
Compétences Perception +9
Part lien, sorts partagés, tours (attaquer [toutes les créatures], venir,
défendre, au pied, protéger, chercher, rester, au travail)

GROUPE DE GUERRIERS (FP 9)


Les groupes de guerriers orques vivent pour les bains de
sang et les larcins. Leurs chefs ont bien du mal à retenir leurs

197
Sahuagin
« Des requins ? Mon enfant, à moins que vous ne soyez dans l’eau, il n’est rien à craindre des
requins. À partir du moment où vous êtes sur un bateau et qu’ils restent au fond des mers, il n’y a rien
d’autre à faire que leur jeter une tête de poisson et se montrer reconnaissant d’être à la surface tandis
qu’ils sont dans les profondeurs.
Les sahuagins, par contre – de vraies terreurs des mers, ceux-là. Des fiélons qui surgissent des
profondeurs tels des hordes bouillonnantes, grimpant au bastingage pendant que vous êtes encore à
moitié endormi sur la barre, envoyant voler hommes et enfants avec leur trident. Ce ne sont pas des
pirates pour autant – ils se fichent pas mal des trésors que renferment vos cales. Oh, ils n’hésiteront
pas à s’en emparer, pour sûr, mais ce n’est pas pour ça qu’ils attaquent. C’est le sang qu’ils cherchent.
Le sang et la peur. Dans leur petite cervelle de poiscaille en gelée, tous les océans leur appartiennent et
nous, qui voguons sur leurs flots, ne sommes que des intrus.
Là, apportez-moi une autre mousse et je vous raconterai comment j’ai perdu ma deuxième jambe. »

 — Grum Belson, chef de quart du Caprix de la sirène (retraité).

198
sahuagin

L
es sahuagins sont d’horribles créatures qui sillonnent les océans, aquatiques terrifiants en tant que bêtes de guerre. Ils n’éprouvent que du
toujours prêtes à semer la destruction. Ces « diables des mers » mépris pour les elfes aquatiques, les locathahs B2, les hommes-poissons et
dépouillent les navires de tout leur équipage puis les laissent dériver, les tritons B2, les considérant comme des faibles juste bons à être réduits
ils ravissent des villages entiers au milieu de la nuit et ils forcent les elfes en esclavage et à satisfaire leur appétit. Les aboleths et les krakens, quant à
aquatiques et hommes-poissons à partir en guerre. eux, ont droit à un peu plus de respect, mêlé d’un profond dégoût, parce
Les sahuagins sont des êtres complexes à l’intelligence vive, qui ont qu’ils sont le plus grand obstacle séparant les sahuagins de leur volonté
désespérément besoin d’ordre et de structure mais qui bouillonnent de dominer les mers.
d’une rage et d’une soif de sang à peine contenues. La moindre petite Les jeunes sahuagins sont issus de couvées pouvant compter jusqu’à
provocation peut transformer le sahuagin le plus froid et calculateur en deux cents œufs, que les femelles pondent dans des chambres très
un meurtrier violent. Afin de garder leur sang-froid et de rester alertes bien protégées. Une seule colonie de sahuagins compte en général une
en période de crise, les sahuagins se prélassent périodiquement dans chambre, mais les grandes cités peuvent en accueillir une douzaine.
des eaux maculées de sang (ceux qui ne parviennent pas à étancher leur Les œufs éclosent trois mois après la ponte, crachant des alevins qui
soif de sang plongent dans une léthargie apathique ou craquent et se ressemblent à des anguilles et sont tout en crocs, en mâchoire et en queue.
retournent contre les leurs). L’éclosion génère une violente frénésie puisque les nouveau-nés dévorent
En tant que peuple, les sahuagins ne cherchent rien de moins que la les membres les plus petits et les plus faibles de la portée. Nombre des
domination totale des mers. Bien qu’ils adorent déchaîner la destruction survivants succombent à de plus grands prédateurs ou se font dévorer
sur les espèces intelligentes, les sahuagins sont aussi en guerre perpétuelle par leurs aînés quand, passé leur premier repas brutal, ceux-ci ressentent
contre les leurs. Leurs rois et reines encouragent ces vendettas sanglantes à nouveau la faim. Seuls les plus futés, les plus rapides ou les plus forts
et mesquines, y voyant un moyen de satisfaire la frénésie de sang qui survivent au sein de ces écloseries.
caractérise ces créatures ainsi que de contrôler leur nombre et de parfaire Les parents sahuagins reviennent récupérer les petits survivants au
un peu plus les talents déjà considérables de cette race pour le combat. bout d’un an, reconnaissant leur progéniture à l’odeur. Certains petits
Contrairement à la plupart des humanoïdes aquatiques, les sahuagins restent orphelins, leurs parents ayant péri ou étant incapables de pister
se plaisent dans la mer, quelle que soit la profondeur ou la température. leur odeur. Les baraquements sahuagins permettent d’élever ces jeunes
Même ainsi, ils manifestent cependant une préférence marquée pour les en communauté, où ils sont envoyés au combat dès qu’ils sont en mesure
eaux littorales chaudes – peut-être à cause de l’abondance de nourriture et de manier un trident.
de créatures à terroriser qu’ils peuvent y trouver. On trouve les sahuagins Les sahuagins atteignent très vite l’âge adulte, développant des bras et
partout, des atolls abrités aux fosses les plus noires en passant par les des jambes aux alentours de six mois, mesurant près d’un mètre cinquante
tropiques ou les pôles. Ils se sont même étendus au plan élémentaire de en l’espace d’un an et atteignant leur taille adulte, de deux mètres dix, au
l’Eau. cours de leur sixième année. Quand ils deviennent adultes, les sahuagins
L’existence des sahuagins répond à un système féodal, incarnation du bas de l’échelle sociale doivent se débrouiller par eux-mêmes s’ils ne
d’une exécution impitoyable de l’ordre. Chaque sahuagin a sa propre veulent pas mourir – ceux qui sont situés plus haut dans l’échelle sociale
position, qu’il doit à ses prouesses et à ses compétences, mais peut se sont souvent formés et protégés suffisamment longtemps par leurs
voir rétrogradé s’il montre le moindre signe d’incompétence (quand il parents pour devenir des guerriers talentueux et redoutables.
n’est pas mis à mort pour avoir manifesté sa faiblesse). Les officiers et En tant qu’espèce, les sahuagins sont particulièrement sujets à
les seigneurs règnent sur des domaines mineurs, vassaux des barons, la mutation (voir p. 200). La plupart des mutants périssent dans les
des ducs et des princesses ; les rois et les reines, quant à eux, gouvernent écloseries mais ceux qui survivent jouissent très tôt d’un certain respect,
des océans entiers depuis leur grand palais, qui siège au sein de cités leurs étranges capacités étant considérées comme une preuve de faveur
grouillant de dizaines de milliers de sujets. Chaque noble sahuagin divine. Les mutants les plus courants sont les terribles sahuagins à quatre
cherche à soumettre les autres à sa volonté pour devenir le seigneur bras, qui représentent environ un jeune survivant sur cent. D’autres
de son propre empire océanique, s’efforçant de précipiter l’âge de la mutations apparaissent en fonction des conditions environnementales
domination sahuagin. ou de la proximité des autres espèces, ou sont parfois le résultat de traces
Malgré les titres de noblesse qu’ils utilisent, les sahuagins n’accordent de polluants dans l’eau. On compte tout particulièrement les malenti, des
guère de valeur aux lignées. La réussite l’emporte sur la parenté et, si sahuagins qui, pour des raisons inconnues, ressemblent trait pour trait à
les sahuagins s’enorgueillissent de compter certains membres de leur des elfes aquatiques dès la naissance.
famille qui jouissent d’une certaine force et influence, même les rejetons Les sahuagins jouissent d’une espérance de vie très longue, peut-être
de la royauté doivent faire leurs preuves et se débrouiller par eux-mêmes. même illimitée, mais la plupart d’entre eux se font faucher dans la violence
Certains de ces enfants ont davantage d’opportunités que les autres avant même d’atteindre leur trentième anniversaire. Certains princes et
mais la fille ambitieuse d’un simple ouvrier pourra se hisser au rang de reines particulièrement féroces règnent néanmoins pendant plusieurs
baronne là où le fils inepte d’un baron n’est pas à l’abri de servir de pitance centaines d’années vu que le corps des sahuagins ne se flétrit pas avec
à meilleur que lui. le temps. Les sahuagins exceptionnellement vieux sont nettement plus
Les sahuagins ne considèrent les autres créatures qu’à travers le grands que les plus jeunes (ils deviennent des créatures de taille G avec
spectre de leur appétit : les autres races n’existent que pour leur servir l’âge). Mais, quel que soit leur âge, tous les sahuagins méprisent l’infirmité
d’esclaves, pour mourir dans les arènes ou au combat, ou pour nourrir et tentent d’en exciser tous les exemples de leurs rangs, réagissant avec
les sahuagins. Ces monstres s’allient rarement aux autres créatures que une violence atavique à tout signe de faiblesse.
leurs requins adorés et qu’aux adaros B3, apparentés aux requins, bien Vous trouverez les statistiques complètes des sahuagins en page 251 du
qu’il leur arrive parfois d’asservir un dragon-tortue et d’autres monstres Bestiaire Pathfinder.

199
Nouvelles règles
Sahuagin aveugle. Ces sahuagins blafards à l’air malade n’ont
pas d’yeux mais la portée de leur perception aveugle passe à 27
mètres et ils gagnent le don supplémentaire Combat en aveugle.
Les règles suivantes illustrent une large variété de sahuagins. Les sahuagins aveugles sont dotés d’un tentacule scintillant qui
éblouit toutes les créatures douées de la vue dans un rayon de
SAHUAGINS MUTANTS 3 mètres et qui leur permet d’utiliser hypnose des animaux une
L’instabilité inhérente aux gènes sahuagins fait que ces fois par jour comme un pouvoir magique. L’effet de ce pouvoir
créatures sont sujettes aux mutations. Toutes ces mutations est entièrement visuel et n’appartient nullement au registre du
ne sont pas bénéfiques et les sahuagins déficients survivent son ni ne fonctionne sur les créatures aveugles. Comme ces
rarement bien longtemps après l’éclosion. Les sahuagins sahuagins sont aveugles, ils sont immunisés contre tous les
mutants qui parviennent à survivre et atteignent l’âge adulte effets et toutes les attaques basés sur la vue, y compris contre les
forcent le respect et l’admiration de leurs pairs, se hissant très attaques de regard.
vite à des positions de pouvoir. Les sahuagins à quatre bras Sahuagin épineux. Couvert de centaines d’épines semblables
et les malentis sont les sahuagins mutants les plus courants. à des aiguilles, le sahuagin épineux peut déployer ses pointes
Malenti. Les malentis ressemblent à des elfes aquatiques et perforantes pour empaler les créatures qui le touchent. Toutes
reçoivent un bonus de +4 en Dextérité et en Charisme, ainsi les créatures qui agrippent ou se font agripper par un sahuagin
que les dons supplémentaires Fourberie et Talent (Bluff). Ils épineux, ou en touchent un à mains nues ou avec une arme
peuvent utiliser injonction comme un pouvoir magique trois naturelle, reçoivent 1d4 points de dégâts perforants. En outre, ces
fois par jour (ce pouvoir ne fonctionne que sur les créatures de mutants gagnent les dons supplémentaires Maîtrise du combat
sous-type aquatique, illustrant ainsi l’influence télépathique défensif et Science de la lutte. Les sahuagins épineux vivent
des sahuagins sur les créatures aquatiques). En outre, le bonus généralement dans les profondeurs qui leur servent également
d’armure naturelle des malentis est réduit à +2 et ils perdent de terrain de chasse contre les serpents de mer, les béhémoths
leur particularité aveuglé par la lumière et leurs armes thalassiques ou les autres énormes prédateurs aquatiques.
naturelles. Les malentis excellent comme bardes, oracles, Sahuagin préhistorique. Aussi appelés les adacthys, ces
roublards et magiciens. sahuagins mutants renvoient à une époque plus sauvage. Ce sont
Sahuagin à quatre bras. Ces mutants sont dotés de quatre bras des créatures de taille G avec un bonus d’armure naturelle de +7,
qui leur apportent deux attaques de griffe supplémentaires. qui peuvent communiquer avec les dinosaures et la mégafaune
Ils gagnent les dons supplémentaires d’Attaques multiples aquatiques en plus des requins. Les adacthys peuplent
et de Robustesse, ainsi que le pouvoir maîtrise du combat à généralement les mêmes eaux que les créatures préhistoriques.
plusieurs armes (Bestiaire 2 p. 302). Ils ont un FP de base de Sahuagin requin. Ces sahuagins mutants sont pourvus de
3 et excellent comme barbares, guerriers et rôdeurs. mâchoires impressionnantes remplies de rangées
de dents de requin, ainsi que de nageoires et d’une
queue de requin géant. Ces anomalies leur donnent
l’apparence d’hommes-poissons monstrueux, une
vitesse de base de 1,50 mètre, une vitesse de nage
de 24 mètres, une attaque de morsure infligeant 1d6
points de dégâts et une immunité contre les tentatives
de croc-en-jambe. Les sahuagins requins vivent généralement
dans les communautés de sahuagins comptant un nombre
exceptionnellement élevé de gardiens requins ou à proximité des
zones de reproduction des requins.

DONS DES SAHUAGINS


Voici quelques dons très appréciés des sahuagins.

Avantage aquatique
Les ennemis n’ayant pas de vitesse de nage provoquent des
attaques d’opportunité de la part du sahuagin quand il est
sous l’eau.
Conditions requises. Attaques réflexes, le sahuagin doit
avoir une vitesse naturelle de nage.
Avantages. Une créature qui n’a pas de vitesse de nage
provoque une attaque d’opportunité de la part du sahuagin
quand elle attaque celui-ci sous l’eau. Le sahuagin n’a pas
droit à une attaque d’opportunité si l’attaquant est sous les
effets d’une liberté de mouvement.

200
sahuagin

Frénésie du sang supérieure dégâts), à manier des armes ou à tenir des objets. Il profite des avan-
Ses blessures plongent le sahuagin dans une frénésie de sang tages des dons Attaques multiples et Combat à plusieurs armes.
encore plus grande. Malenti. Les traits du sahuagin se déforment pour prendre ceux d’un elfe
Conditions requises. Pouvoir de frénésie inspirée par le sang, aquatique. Il perd aveuglé par la lumière ainsi que ses attaques de griffe
sahuagin. et de morsure, mais il gagne un bonus d’altération de +4 en Dextérité
Avantages. Le sahuagin ne reçoit plus de malus à la CA lorsqu’il et en Charisme puis un bonus de circonstance de +10 aux tests de
est sous le coup d’une frénésie inspirée par le sang. En outre, Déguisement pour ressembler à un elfe aquatique.
s’il touche un ennemi avec ses deux attaques de griffe (ou deux Préhistorique. Le sahuagin devient plus grand, comme avec un sort d’agran-
ou plus de ses attaques de griffe dût-il être pourvu de membres dissement, et gagne un bonus d’altération de +2 en armure naturelle.
supplémentaires) alors qu’il est sous le coup d’une frénésie inspirée Requin. La queue du sahuagin s’allonge et fusionne avec ses jambes. Sa
par le sang, il peut éventrer (comme pour l’attaque spéciale) sa gueule s’agrandit, augmentant les dégâts de son attaque de morsure
cible, lui infligeant un nombre de dégâts supplémentaires égal à d’une catégorie de taille (à 1d6 pour un sahuagin moyen). Sa vitesse de
ses dégâts de griffe + 1,5 fois son bonus de Force (0 au minimum). nage augmente de 6 mètres mais sa vitesse terrestre est réduite à 1,50
mètre. Il est impossible de lui faire des crocs-en-jambe.
Marée de sang Aveugle. Le sahuagin est aveugle mais profite des avantages du don
Lorsqu’il est plongé dans une frénésie inspirée par le sang, Combat en aveugle et gagne perception aveugle à 27 mètres.
le sahuagin peut déchaîner un tourbillon de griffes et de crocs Épineux. Des épines poussent sur les écailles du sahuagin. Toute créature
contre ses ennemis. qui parvient à l’agripper, qu’il agrippe ou qui le touche à mains nues
Conditions requises. Expertise du combat, Frénésie du sang ou avec une arme naturelle reçoit 1d4 points de dégâts perforants. Le
supérieure*, BBA +6, pouvoir de frénésie inspirée par le sang, sahuagin profite également des avantages du don Science de la lutte.
sahuagin.
Avantages. Quand le sahuagin porte une attaque à outrance EAU ROUGE
alors qu’il est sous le coup d’une frénésie inspirée par le sang, École nécromancie (émotion) ; Niveau ensorceleur/magicien 2,
il peut renoncer à ses attaques normales pour porter, à la place, prêtre 2
une attaque au corps à corps avec son plus haut bonus de base Temps d’incantation 1 action simple
à l’attaque contre chaque adversaire blessé ou qui saigne et se Composantes V, G, FD
trouve à portée. Le sahuagin doit utiliser une arme naturelle Portée 6 m
pour effectuer ces attaques et il doit faire un jet d’attaque pour Zone nuage de 6 mètres de rayon centré sur le sahuagin
chaque adversaire. Il n’est pas obligé d’utiliser la même arme Durée 1 round/niveau
naturelle pour chaque adversaire. Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à
Quand il utilise Marée de sang, il renonce également à toute la magie oui (inoffensif )
attaque supplémentaire que lui accordent les autres dons, sorts Lorsqu’il lance ce sort, le sahuagin doit s’infliger un point de dégâts per-
ou pouvoirs. forants ou tranchants pour faire couler son sang. Ce faisant, il reçoit
un point de dégâts de saignement. Lorsque ce sort est actif, tous les
SORTS DES SAHUAGINS requins, les poissons de fond et les créatures possédant le pouvoir de
Les sahuagins choisissent des sorts qui améliorent leurs frénésie inspirée par le sang situés dans la zone gagnent un bonus de
dons naturels. +2 en Force et en Constitution mais reçoivent un malus de -2 à la CA.
Traitez cet effet comme une frénésie inspirée par le sang au regard des
DON DES PROFONDEURS autres dons et effets : il ne se cumule pas avec les effets d’une véritable
École transmutation (métamorphose) ; Niveau ensorceleur/magi- frénésie inspirée par le sang. À partir du moment où le sahuagin ne
cien 5, prêtre 4 saigne plus, le sort se termine aussitôt.
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G, FD RESPIRATION D’AIR
Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) École transmutation ; Niveau alchimiste 3, chamane 3, druide 3, en-
Cible un sahuagin non muté/niveau, chacun ne devant pas être à sorceleur/magicien 3, invocateur 3, magus 3, prêtre 3, sanguin 3
plus de 9 mètres des autres Temps d’incantation 1 action simple
Durée 1 minute/niveau (T) Composantes V, G, M/FD (une fleur ou un brin d’herbe)
Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à Portée contact
la magie oui (inoffensif ) Cible les créatures aquatiques vivantes touchées
Le sahuagin donne à sa cible l’apparence et nombre des capacités des Durée 2 heures/niveau ; voir texte
sahuagins mutants, avec les effets présentés ci-dessous. Choisissez un Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif ) ; Résistance à
avantage pour toutes les cibles de ce sort. Ce sort n’a aucun effet sur la magie oui (inoffensif )
les sahuagins mutants ou déjà sous les effets d’un don des profondeurs Les créatures transmutées peuvent respirer l’air librement. Divisez
Quatre-bras. Le sahuagin se voit pousser une deuxième paire de bras, qui la durée de manière égale entre toutes les créatures que le sahua-
peuvent servir à porter des attaques de griffe (infligeant 1d4 points de gin touche. Ce sort ne retire pas aux créatures leur capacité à
respirer l’eau.

201
AGENTS SAHUAGINS Dons Expertise du combat, Rechargement rapide (arbalète lourde)
Les agents ouvrent la voie aux autres en partant comme éclaireurs Compétences Acrobaties +10, Connaissances (géographie) +7,
à la rencontre des patrouilles ennemies et des défenses cachées. Discrétion +10, Équitation +7, Escalade +11, Évasion +10, Natation
+12, Perception +8, Psychologie +8, Sabotage +12, Survie +7
ÉCLAIREUR SAHUAGIN  FP 3 Langues aquatique, commun, elfique ; communication avec les requins
800 px Part recherche de pièges +1, talents de roublard (attaque sanglante +1)
Sahuagin roublard 2 Équipement de combat carreaux tueurs d’elfes +1 (3), carreaux tueurs
Humanoïde monstrueux (aquatique) M, LM d’humains +1 (3), carreaux tueurs d’hommes-poissons +1 (3), potion
Init +3 ; Sens perception aveugle à 9 m, vision dans le noir à 18 m ; de soins modérés ; Équipement divers trident de maître, arbalète
Perception +8 sous-marine lourde de maître AE avec 20 carreaux, plume magique
DÉFENSE (ancre), dague, outils de cambrioleur, 53 po
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (+3 Dex, +5 naturelle)
pv 34 (4 DV ; 2d10+2d8+14) ESPION SAHUAGIN  FP 7
Réf +9, Vig +3, Vol +4 3 200 px
Capacités défensives esquive totale Sahuagin roublard 6
Faiblesses aveuglé par la lumière Humanoïde monstrueux (aquatique) M, LM
ATTAQUE Init +3 ; Sens perception aveugle à 9 m, vision dans le noir à 18 m ;
VD 9 m, nage 18 m Perception +13
Corps à corps trident de maître, +8 (1d8+6) et morsure, +2 (1d4+2) DÉFENSE
ou 2 griffes, +7 (1d4+4) et morsure, +7 (1d4+4) CA 22, contact 13, pris au dépourvu 19 (+3 armure, +1 bouclier, +3
À distance arbalète sous-marine lourde de maître, +7 (1d10/19-20) Dex, +5 naturelle)
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6, frénésie inspirée par pv 52 (8 DV ; 2d10+6d8+14)
le sang Réf +12, Vig +6, Vol +8
TACTIQUE Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des
Pendant le combat. L’éclaireur tire les carreaux tueurs qui pièges +2
conviennent avant de se rapprocher au corps à corps. Faiblesses aveuglé par la lumière
STATISTIQUES ATTAQUE
For 18, Dex 17, Con 16, Int 17, Sag 12, Cha 7 VD 9 m, nage 18 m
BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 20 Corps à corps dague de maître, +10/+5 (1d4+5/19-20) et dague de
maître, +10 (1d4+5/19-20) et morsure, +6 (1d4+2) ou 2 griffes, +11
(1d4+5) et morsure, +11 (1d4+5)
À distance dague, +9 (1d4+5/19-20)
Attaques spéciales attaque sournoise +3d6, frénésie inspirée par
le sang
TACTIQUE
Pendant le combat. L’infiltrateur va et vient autour du champ
de bataille, essayant de prendre ses ennemis en tenaille. S’il est
contraint de se battre seul, il essaye plutôt de tendre une embus-
cade à chacun de ses adversaires tour à tour.
STATISTIQUES
For 20, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 15, Cha 11
BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 24
Dons Arme en main, Combat à deux armes, Défense à deux
armes, Double frappe, vigueur surhumaine
Compétences Acrobaties +14, Bluff +11, Connaissances (folk-
lore local) +8, Déguisement +11, Discrétion +19, Équitation +7,
Escalade +9, Intimidation +11, Linguistique +8, Natation +13,
Perception +13, Psychologie +13, Sabotage +16
Langues aquatique, commun, elfique, géant, gobelin ; communi-
cation avec les requins
Part recherche de pièges +3, talents de roublard (attaque sanglante
+3, botte secrète, discret et rapide)
Équipement de combat potion de soins modérés, potion d’invisibilité
; Équipement divers armure de cuir clouté de maître, dagues de
maître (2), dagues (4), cape de résistance +1, masque du traqueur AE,
outils de cambrioleur de qualité supérieure, 13 po

202
sahuagin

MARAUDEURS SAHUAGINS TACTIQUE


Ces sahuagins se délectent de leur rage et de leur frénésie Statistiques de base. Quand il n’est pas en rage et n’est pas affecté
du sang. par peau d’écorce, le champion possède les statistiques suivantes :
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 18 ; pv 105 ; Vig +12, Vol +8 ;
BRUTE SAHUAGIN  FP 3 Corps à corps trident +1, +16/+11 (1d8+10) et griffe, +13 (1d4+3)
800 px et écu en acier à pointes de maître, +16 (1d6+6) et morsure, +13
Sahuagin barbare 1 (1d4+3) ou 4 griffes, +15 (1d4+6) et morsure, +15 (1d4+6) ; À distance
Humanoïde monstrueux (aquatique) M, NM arbalète lourde de maître, +13 (1d10/19-20) ; For 22, Con 17 ; BMO
Init +2 ; Sens perception aveugle à 9 m, vision dans le noir à 18 m ; +15, DMD 28 ; Compétences Intimidation +18, Natation +25.
Perception +7 STATISTIQUES
DÉFENSE For 26, Dex 16, Con 21, Int 12, Sag 13, Cha 10
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (+2 Dex, +5 naturelle) BBA +9 ; BMO +17 ; DMD 28
pv 36 (3 DV ; 2d10+1d12+13) Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Force intimidante,
Réf +6, Vig +7, Vol +5 Robustesse, Science de l’initiative, Science du coup de bouclier,
Faiblesses aveuglé par la lumière Vigueur surhumaine
ATTAQUE Compétences Acrobaties +14 (+18 pour sauter), Discrétion +11,
VD 12 m, nage 18 m Équitation +8, Intimidation +20, Natation +27, Perception +13
Corps à corps harpon de maître, +8 (1d8+6/×3) et morsure, +2 Langues aquatique, commun ; communication avec les requins
(1d4+2) Part déplacement accéléré
À distance harpon de maître, +6 (1d8+4/×3) Équipement de combat potion de peau d’écorce ; Équipement di-
Attaques spéciales frénésie inspirée par le sang, rage (8 rounds/jour) vers armure de cuir clouté de maître, écu en acier à pointes de
STATISTIQUES maître, trident +1, arbalète sous-marine lourde de maître AE avec
For 19, Dex 15, Con 18, Int 12, Sag 13, Cha 10 20 carreaux, ceinturon de force de géant +2, cape de résistance +2,
BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 19 1 038 po
Dons Frénésie du sang supérieure*, Maniement des armes exo-
tiques (harpon)
Compétences Discrétion +6, Dressage +6, Équitation +6, Escalade
+8, Intimidation +6, Natation +16, Perception +7, Survie +6
Langues aquatique, commun ; communication avec les requins
Part déplacement accéléré
Équipement de combat potion de soins légers ; Équipement divers har-
pon de maître AE, cape de résistance +1, corde en soie (15 m), 280 po

CHAMPION SAHUAGIN  FP 10
9 600 px
Sahuagin à quatre bras barbare 7 (voir p. 200)
Humanoïde monstrueux (aquatique) M, NM
Init +3 ; Sens perception aveugle à 9 m, vision
dans le noir à 18 m ; Perception +13
DÉFENSE
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 20 (+3 ar-
mure, +2 bouclier, +3 Dex, +7 naturelle, -2 rage)
pv 123 (9 DV ; 2d10+7d12+61)
Réf +10, Vig +14, Vol +10
Capacités défensives esquive instinctive supérieure,
sens des pièges +2 ; RD 1/—
Faiblesses aveuglé par la lumière
ATTAQUE
VD 12 m, nage 18 m
Corps à corps trident +1, +18/+13 (1d8+13) et griffe, +15 (1d4+4)
et écu en acier à pointes de maître, +18 (1d6+8) et morsure,
+15 (1d4+4)
À distance arbalète sous-marine lourde de maître, +13 (1d10/19-20)
Attaques spéciales frénésie inspirée par le sang, maîtrise du combat
à plusieurs armes, pouvoirs de rage (férocité inspirée MdJ-RA, impru-
dente désinvolture MdJ-RA +2, poursuite), rage (19 rounds/jour)

203
PARLE-REQUIN Dons Assaut repoussant MdJ-RA, Attaque en puissance, Enchaînement
Les parle-requin préfèrent la compagnie de ces vicieux Compétences Connaissances (géographie) +9, Connaissances (na-
poissons à celle des autres sahuagins. ture) +9, Dressage +5, Discrétion +10, Natation +18, Perception
+9, Survie +9
COUREUR DES PROFONDEURS SAHUAGIN  FP 4 Langues aquatique, commun ; communication avec les requins
1 200 px Part empathie sauvage +0, pistage +1
Sahuagin requin rôdeur 2 (voir p. 200) Équipement de combat potion de soins légers ; Équipement divers
Humanoïde monstrueux (aquatique) M, LM pique de maître, arbalète sous-marine lourde de maître AE avec
Init +3 ; Sens perception aveugle à 9 m, vision dans le noir à 18 m ; 20 carreaux, main du mage, boucle d’oreille en agate d’une valeur
Perception +9 de 25 po, perles (7, 100 po chacune), 18 po
DÉFENSE
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (+3 Dex, +5 naturelle) SAHUAGIN SENTINELLE DES REQUINS  FP 6
pv 40 (4d10+18) 2 400 px
Réf +9, Vig +7, Vol +5 ; +2 contre les effets continus Sahuagin rôdeur 4
Faiblesses aveuglé par la lumière Humanoïde monstrueux (aquatique) M, LM
ATTAQUE Init +2 ; Sens perception aveugle à 9 m, vision dans le noir à 18 m ;
VD 1,5 m, nage 24 m Perception +10
Corps à corps pique de maître, +8 (1d8+4/×3) et morsure, +2 (1d6+3) DÉFENSE
ou 2 griffes, +7 (1d4+3) et morsure, +7 (1d6+3) CA 23, contact 12, pris au dépourvu 21 (+4 armure, +2 Dex, +7
À distance arbalète sous-marine lourde de maître, +8 (1d10/19-20) naturelle)
Attaques spéciales ennemi juré (elfes +2), frénésie inspirée par le pv 61 (6d10+28)
sang, style de combat (arme à deux mains) Réf +10, Vig +8, Vol +6
TACTIQUE Faiblesses aveuglé par la lumière
Pendant le combat. Le coureur des profondeurs utilise régulière- ATTAQUE
ment Assaut repoussant. VD 9 m, nage 18 m
STATISTIQUES Corps à corps 2 griffes +1, +12 (1d6+6) et morsure +1, +12
For 17, Dex 17, Con 18, Int 14, Sag 15, Cha 6 (1d4+6)
BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 20 (croc-en-jambe impossible) À distance arbalète sous-marine lourde de maître, +9
(1d10/19-20)
Attaques spéciales ennemi juré (elfes +2), frénésie inspirée par le
sang, style de combat (arme naturelle)
Sorts de rôdeur préparés (NLS 1 ; concentration +2)
Niveau 1 – hurlement du chasseur MdJ-RA (DD 12)
TACTIQUE
Avant le combat. La sentinelle boit sa potion de morsure magique suprême
puis lit ses parchemins de peau d’écorce pour lui-même et ses alliés.
Statistiques de base. Sans morsure magique suprême et peau
d’écorce, la sentinelle possède les statistiques suivantes : CA 21,
contact 12, pris au dépourvu 19 ; Corps à corps 2 griffes, +11
(1d6+5) et morsure, +11 (1d4+5).
STATISTIQUES
For 20, Dex 14, Con 17, Int 12, Sag 13, Cha 12
BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 23
Dons Arme naturelle supérieure (griffe), Attaques réflexes, Avantage
aquatique*, Endurance, Robustesse
Compétences Connaissances (nature) +10, Discrétion +11, Dressage
+10, Escalade +9, Intimidation +10, Natation +17, Perception +10,
Survie +10
Langues aquatique, commun ; communication avec les requins
Part empathie sauvage +5, environnement de prédilection (eau +2),
pacte du chasseur (compagnons), pistage +2
Équipement de combat potion de soins modérés, potion de morsure ma-
gique suprême, parchemins de peau d’écorce (2), carreaux tueurs d’elfes
+1 (4) ; Équipement divers armure de cuir clouté +1, arbalète sous-
marine lourde de maître AE avec 20 carreaux, cape de résistance +1,
pendentif en agate et en bronze d’une valeur de 50 po, 9 po

204
sahuagin

PRÊTRESSES SAHUAGINS ATTAQUE


Les prêtresses dirigent les cérémonies et soutiennent les VD 9 m, nage 18 m
actions militaires. Corps à corps lance +1, +13/+8 (2d6+8/×3) et morsure, +6 (1d8+5)
À distance arbalète sous-marine lourde de maître, +6 (2d8/19-20)
PRÊTRESSE DES PROFONDEURS SAHUAGIN  FP 5 Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 5/jour (DD 13,
1 600 px 4d6), coup destructeur (+3, 8/jour), frénésie inspirée par le sang
Sahuagin prêtre 4 Sorts de prêtre préparés (NLS 7 ; concentration +12)
Humanoïde monstrueux (aquatique) M, LM Niveau 4 – don des profondeurs*, porte dimensionnelle D, ténèbres
Init +0 ; Sens perception aveugle à 9 m, vision dans le noir à 18 m ; maudites (DD 19)
Perception +13 Niveau 3 – convocation de monstres III, prière, respiration d’air*, vol D
DÉFENSE Niveau 2 – carreau de peur AM (DD 17), fracassement D (DD 17), immo-
CA 19, contact 10, pris au dépourvu 19 (+4 armure, +5 naturelle) bilisation de personne (DD 17), endurance de l’ours, soins modérés
pv 57 (6 DV ; 2d10+4d8+28) Niveau 1 – coup au but D, faveur divine, injonction (DD 16), ordre assas-
Réf +4, Vig +7, Vol +11 ; +2 contre le Bien sin AM (DD 16), sanctuaire, soins légers (2)
Faiblesses aveuglé par la lumière Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, lecture
ATTAQUE de la magie, saignement (DD 15)
VD 9 m, nage 18 m D sort de domaine ; Domaines Destruction, Voyage
Corps à corps trident de maître, +10 (1d8+6) et morsure, +4 (1d4+2) STATISTIQUES
À distance arbalète sous-marine lourde de maître, +6 (1d10/19-20) For 20, Dex 9, Con 26, Int 14, Sag 20, Cha 11
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 3/jour (DD 12, BBA +7 ; BMO +13 ; DMD 22
2d6), coup destructeur (+2, 7/jour), frénésie inspirée par le sang Dons Arme de prédilection (lance), Arme naturelle supérieure (mor-
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 4 ; concentration +8) sure), Canalisation supplémentaire, Magie de guerre, Réflexes
7/jour – trait de glace (1d6+2 froid) surhumains
Sorts de prêtre préparés (NLS 4 ; concentration +8) Compétences Art de la magie 14, Connaissances (religion) +14,
Niveau 2 – eau rouge*, fracassement D (DD 16), immobilisation de per- Intimidation +12, Natation +10, Perception +12, Psychologie
sonne (DD 16), ténèbres +17
Niveau 1 – arme magique, bénédiction, coup au but D, protection contre Langues aquatique, commun, elfique, infernal ; communication
le Bien, soins légers avec les requins
Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, résis- Part pieds agiles (8/jour)
tance, saignement (DD 14) Équipement de combat parchemin de soins intensifs ;
D sort de domaine ; Domaines Destruction, Eau Équipement divers cuirasse +1, lance
STATISTIQUES +1, arbalète sous-marine lourde de
For 18, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag 18, Cha 11 maître AE avec 20 carreaux, bandeau
BBA +5 ; BMO +9 ; DMD 19 d’inspiration +2, symbole
Dons Magie de guerre, Préparation de potions, Robustesse maudit en or (d’une valeur
Compétences Art de la magie +11, Connaissances (religion) +11, de 250 po), 796 po
Dressage +3, Équitation +4, Natation +16, Perception +13,
Psychologie +13
Langues aklo, aquatique, commun ; communication avec les requins
Équipement de combat potion de restauration partielle, baguette
de soins modérés (11 charges) ; Équipement divers armure de cuir
clouté +1, dague, trident de maître, arbalète sous-marine lourde
de maître AE avec 10 carreaux, symbole maudit en or (d’une valeur
de 100 po), 317 po

GRANDE PRÊTRESSE SAHUAGIN  FP 9


6 400 px
Sahuagin géant prêtre 7 (Bestiaire p. 296)
Humanoïde monstrueux (aquatique) G, LM
Init -1 ; Sens perception aveugle à 9 m, vision dans le noir à 18 m ;
Perception +12
DÉFENSE
CA 23, contact 8, pris au dépourvu 23 (+7 armure, -1 Dex, +8 natu-
relle, -1 taille)
pv 121 (9 DV ; 2d10+7d8+79)
Réf +6, Vig +13, Vol +13
Faiblesses aveuglé par la lumière

205
SOLDATS SAHUAGINS STATISTIQUES
Les puissants guerriers occupent les plus hauts rangs dans For 19, Dex 16, Con 17, Int 12, Sag 15, Cha 8
la société sahuagin. BBA +5 ; BMO +9 ; DMD 22
Dons Arme de prédilection (trident), Attaque en puissance, Force
LIEUTENANT SAHUAGIN  FP 5 intimidante, Frénésie du sang supérieure*, Robustesse
1 600 px Compétences Discrétion +7, Dressage +4, Équitation +7, Escalade
Sahuagin guerrier 3 +10, Intimidation +11, Natation +16, Perception +10, Survie +6
Humanoïde monstrueux (aquatique) M, LM Langues aquatique, commun ; communication avec les requins
Init +3 ; Sens perception aveugle à 9 m, vision dans le noir à 18 m ; Part entraînement aux armures 1
Perception +10 Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement
DÉFENSE divers armure de cuir, trident +1, dague, arbalète sous-marine
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 17 (+2 armure, +3 Dex, +5 lourde de maître AE avec 20 carreaux, 421 po
naturelle)
pv 50 (5d10+23) BARON SAHUAGIN  FP 9
Réf +7, Vig +6, Vol +6 (+1 contre la terreur) 6 400 px
Capacités défensives courage +1 Sahuagin guerrier 7
Faiblesses aveuglé par la lumière Humanoïde monstrueux (aquatique) M, LM
ATTAQUE Init +3 ; Sens perception aveugle à 9 m, vision dans le noir à 18 m ;
VD 9 m, nage 18 m Perception +13
Corps à corps trident +1, +11 (1d8+7) et morsure, +4 (1d4+2) ou 2 DÉFENSE
griffes, +9 (1d4+4) et morsure, +9 (1d4+4) CA 25, contact 13, pris au dépourvu 22 (+7 armure, +3 Dex, +5
À distance arbalète sous-marine lourde de maître, +9 (1d10/19-20) naturelle)
Attaques spéciales frénésie inspirée par le sang pv 101 (9d10+52)
Réf +9, Vig +11, Vol +7 (+2 contre la terreur)
Capacités défensives courage +2
Faiblesses aveuglé par la lumière
ATTAQUE
VD 9 m, nage 18 m
Corps à corps trident de maître, +17/+12 (1d8+7) et griffe, +16
(1d4+6/19-20 plus 1d6 froid) et morsure, +15 (1d4+4 plus 1d6 froid)
À distance arbalète sous-marine lourde de maître, +13 (1d10/19-20)
Attaques spéciales entraînement aux armes (naturelle +1), frénésie
inspirée par le sang
TACTIQUE
Avant le combat. Le baron sahuagin boit ses potions d’endurance de
l’ours et de force de taureau.
Statistiques de base. Sans endurance de l’ours et force de taureau, le
baron possède les statistiques suivantes : pv 83 ; Vig +9 ; Corps à
corps trident de maître, +15/+10 (1d8+5) et griffe, +14 (1d4+5/19-
20 plus 1d6 froid) et morsure, +13 (1d6+3 plus 1d6 froid) ; For 20,
Con 17 ; BMO +14, DMD 27.
STATISTIQUES
For 24, Dex 16, Con 21, Int 16, Sag 13, Cha 6
BBA +9 ; BMO +16 ; DMD 32
Dons Arme de prédilection (griffe), Attaque en puissance, Attaques mul-
tiples, Expertise du combat, Fente, Frénésie du sang supérieure*, Marée
de sang*, Science du critique (griffe), Spécialisation martiale (griffe)
Compétences Connaissances (noblesse) +12, Équitation +14, Escalade +12,
Intimidation +10, Natation +18, Perception +13, Psychologie +10
Langues aquatique, commun, infernal ; communication avec les requins
Part entraînement aux armures 2
Équipement de combat potion d’endurance de l’ours, potion de force de tau-
reau, potion de soins modérés ; Équipement divers cuirasse +1, trident de
maître, arbalète sous-marine lourde de maître AE avec 20 carreaux, cape
de résistance +1, amulette des poings invincibles de froid, 1 033 po

206
sahuagin

PRINCE SAHUAGIN REQUIN DE SELLE  FP —


Le prince sahuagin est un exemple de férocité et de Compagnon animal requin
subtilité politique. Animal (aquatique) de taille G, N
Init +2 ; Sens odorat, perception aveugle à 9 m, vision
PRINCE SAHUAGIN  FP 13 nocturne ; Perception +12
25 600 px DÉFENSE
Sahuagin à quatre bras chevalier (cavalier des bêtes) 10 (voir p. 200, CA 26, contact 12, pris au dépourvu 23 (+4 armure, +2 Dex, +1 es-
Manuel des Joueurs, règles avancées p. 32, L’Art de la Guerre p. 36) quive, +10 naturelle, -1 taille)
Humanoïde monstrueux (aquatique) M, LM pv 85 (9d8+45)
Init +3 ; Sens perception aveugle à 9 m, vision dans le noir à 18 m ; Réf +10, Vig +10, Vol +6
Perception +16 Capacités défensives dévotion, esquive totale
DÉFENSE ATTAQUE
CA 28, contact 14, pris au dépourvu 25 (+7 armure, +3 Dex, +7 natu- VD nage 18 m
relle, +1 parade) Corps à corps morsure, +11/+6 (2d6+9)
pv 148 (12d10+82) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,5 m
Réf +13, Vig +16, Vol +11 STATISTIQUES
Faiblesses aveuglé par la lumière For 22, Dex 14, Con 19, Int 3, Sag 12, Cha 2
ATTAQUE BBA +6 ; BMO +13 ; DMD 26
VD 6 m, nage 18 m Dons Arme naturelle supérieure (morsure), Esquive, Réflexes su-
Corps à corps lance de joute, +20/+15/+10 (1d8+8/19-20/×3) et mor- rhumains, Robustesse, Volonté de fer
sure, +17 (1d6+2) et 2 griffes, +18 (1d4+5) Compétences Natation +18, Perception +12
À distance arbalète sous-marine lourde de maître, +18 (1d10/19-20) Langues aquatique (ne peut pas parler)
Attaques spéciales bannière +3/+2, charge de cavalerie, défi (+10, Part lien
+3, 4/jour), frénésie inspirée par le sang
TACTIQUE
Statistiques de base. Sans peau d’écorce et héroïsme, le prince pos-
sède les statistiques suivantes : CA 26, contact 14, pris au dé-
pourvu 23 ; Réf +11, Vig +14, Vol +9 ; Corps à corps lance de joute,
+18/+13/+8 (1d8+8/19-20/×3) et morsure, +15 (1d6+2) et 2 griffes,
+17 (1d4+5) ou 4 griffes, +17 (1d4+5) et morsure, +17 (1d6+5) ; À
distance arbalète sous-marine lourde de maître, +16 (1d10/19-
20) ; Compétences Connaissances (noblesse) +14, Dressage +13,
Équitation +13 (+16 avec monture personnelle), Natation +17,
Perception +16, Psychologie +8.
STATISTIQUES
For 20, Dex 16, Con 20, Int 13, Sag 12, Cha 10
BBA +12 ; BMO +17 ; DMD 31
Dons Attaque au galop, Attaque en puissance, Attaques
multiples, Carnage effroyable MdJ-RA, Charge dévastatrice,
Combat monté, Concentration malgré la fureur MdJ-RA,
Force intimidante, Grande tenaille MdJ-RA, Robustesse,
Vigie MdJ-RA
Compétences Connaissances (noblesse) +16, Dressage
+15, Équitation +15 (+18 avec monture personnelle),
Natation +19, Perception +16, Psychologie +10
Langues aquatique, commun ; communication avec les
requins
Part grand tacticien (3/jour, 8 rounds, action rapide),
maîtrise du combat à plusieurs armes, monture exotique
(requin), ordre du lion (appel du, lion, vive le roi)
Équipement de combat potions de soins modérés (2), potions de
peau d’écorce (2), potion d’héroïsme ; Équipement divers cuirasse
+1, lance de joute, arbalète sous-marine lourde de maître AE (20
carreaux), ceinturon de constitution de l’ours +2, cape de résistance
+2, anneau de protection +1, barde en cuir clouté +1, pierre d’alliance
(avalée par la monture), selle militaire exotique, 2 678 po

207
Dévoreur des profondeurs
Dons Attaques réflexes, Force intimidante, Frappe décisive, Science
du critique (morsure), Volonté de fer
Compétences Connaissances (religion) +11, Intimidation +19,
Natation +15, Perception +20 ; Modificateurs raciaux +5 en
Un immense requin gris et blanc ondule au milieu des eaux, ses
Perception
yeux rouges et perçants trahissant une intelligence cruelle.
Langues aklo, aquatique, infernal
ÉCOLOGIE
DÉVOREUR DES PROFONDEURS FP 8
Environnement tous les océans
4 800 px
Organisation solitaire
Créature magique de taille TG, LM
Trésor aucun
Init +2 ; Sens odorat surdéveloppé, perception aveugle à 9 m, vision
POUVOIRS SPÉCIAUX
dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +20
Festin sanglant (Sur). Quand une créature située dans un rayon de 9
Aura festin sanglant (9 m)
mètres d’un dévoreur des profondeurs reçoit des dégâts de saigne-
DÉFENSE
ment (y compris des dégâts continus), le dévoreur se soigne d’un
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 18 (+2 Dex, +10 naturelle, -2
nombre de points égal à ce nombre de dégâts.
taille)
Morsure rapide (Ext). Quand il porte une attaque à outrance, le dévoreur
pv 105 (10d10+50) ; festin sanglant
des profondeurs peut effectuer une seconde attaque de morsure avec
Réf +9, Vig +12, Vol +7
un malus de -5.
Résistance froid 20 ; RM 19
Odorat surdéveloppé (Ext). Le dévoreur des profondeurs peut repérer
ATTAQUE
les créatures à l’odeur dans un rayon de 54 mètres et il peut détecter le
VD nage 24 m
sang dans l’eau à une distance de 1,5 kilomètre.
Corps à corps morsure, +15/+10 (2d6+10/19-20 plus saignement
Saignement fatal (Sur). La morsure du dévoreur des profondeurs inflige
fatal)
des blessures hémorragiques qui résistent aux soins. La première
Espace occupé 4,5 m ; Allonge 3 m
morsure à blesser la cible lui inflige 1d4 points de dégâts de saigne-
Attaques spéciales morsure rapide
ment et chacune de celles qui suivent augmente le nombre de points
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +12)
de saignement de 1d4. Pour arrêter l’hémorragie, il faut réussir un
À volonté – biographie du sang MdJ-RA (sur toute créature mordue lors
test de Premiers secours DD 20 ou appliquer des soins magiques.
du dernier jour, DD 15)
Néanmoins, quiconque tente de lancer un sort de soins sur une créa-
1/jour – convocation de monstres V (convoque 1d4+1 requins-mar-
ture qui souffre d’un saignement fatal doit réussir un test de niveau de
teaux ou 1d3 grands requins blancs)
lanceur DD 20. Sinon, le sort n’a aucun effet sur la créature qui saigne.
STATISTIQUES
Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
For 24, Dex 15, Con 20, Int 13, Sag 15, Cha 14
BBA +10 ; BMO +19 ; DMD 31 (croc-en-jambe
Les dévoreurs des profondeurs ressemblent beaucoup aux
impossible)
requins ordinaires mais ils sont plus rapides, plus forts et bien
plus intelligents et malveillants. Ils commencent leur vie comme
de simples requins, élevés par des prêtresses sahuagins. Les futurs
dévoreurs se nourrissent de la chair des hommes-poissons, des
elfes des mers et d’autres humanoïdes aquatiques et, lorsqu’ils
se repaissent de ces sacrifices, les prêtresses chantent des rituels
blasphématoires qui investissent ces requins d’une puissance
maligne et de l’intelligence dérobée à leurs victimes. Au
bout de treize repas rituels pris sur treize hivers, un
nouveau dévoreur des profondeurs s’éveille.
Les dévoreurs des profondeurs se considèrent
comme des égaux des sahuagins, non comme leurs
serviteurs. Ils n’ont pas d’affection particulière pour
les requins et sont incapables de communiquer
avec eux. Ce sont des compagnons fidèles à partir du
moment où on les respecte et les laisse libres de chasser.
Les dévoreurs des profondeurs n’hésitent pas à éventrer
leurs prétendus maîtres quand ceux-ci les traitent mal, avant
de s’enfoncer dans les profondeurs sans lumière des océans. Bien
qu’ils soient capables de se reproduire, ils ne donnent naissance qu’à
des monstruosités ou à des requins ordinaires, jamais à de nouveaux
dévoreurs des profondeurs. Un dévoreur moyen mesure sept mètres
vingt de long pour 2 750 kilos.

208
sahuagin

GROUPE DE CHASSEURS (FP 11)


Rencontres Montés sur des requins, un baron sahuagin et son cortège
chassent le dangereux gibier des profondeurs. La proie qu’ils
traquent pourrait également être une créature dangereuse et
Malgré leur penchant pour les compétitions brutales, les
les aventuriers ne sont pas à l’abri de la rencontrer avant de
sahuagins sont des créatures communautaires qui vivent et
croiser la route du groupe de chasseurs.
chassent en groupe pour le bien de chacun. Ces groupes peuvent
aller de la petite bande de chasseurs aux énormes cités sous- BARON SAHUAGIN  FP 9
marines. Voici quelques exemples de rencontres qui utilisent 6 400 PX
différents types de sahuagins présentés dans cette section. pv 101 (voir p. 206)

SECTION D’ABORDAGE (FP 5) BRUTES SAHUAGINS (2)  FP 3


Quand il fait nuit noire, les sahuagins escaladent les navires 800 PX chacun
pour semer la terreur et rapporter des butins à leur seigneur. pv 36 chacun (voir p. 203)

BRUTE SAHUAGIN  FP 3 LIEUTENANT SAHUAGIN  FP 5


800 PX 1 600 PX
pv 36 (voir p. 203) pv 50 (voir p. 206)

SAHUAGINS (2)  FP 2 REQUINS-MARTEAUX (4)  FP 3


600 PX chacun 800 PX chacun
pv 15 chacun (Bestiaire p. 251) Requin évolué (Bestiaire p. 248, 295)
pv 30 chacun
GARNISON DE SAHUAGINS (FP 7)
Les sahuagins protègent un petit avant-poste, non loin
d’un port ou d’une cité souterraine d’humains. Un dévoreur
des profondeurs les accompagne, faisant office d’éclaireur ou
de coursier pour les messages importants.

DÉVOREUR DES PROFONDEURS  FP 4


1 200 PX
pv 40 (voir p. 204)

SAHUAGINS (4)  FP 2
600 PX chacun
pv 15 chacun (Bestiaire p. 251)

CADRE RITUEL DES PROFONDEURS (FP 8)


Une prêtresse des profondeurs sahuagin
conduit un rituel sacrificiel impie en compagnie
de sa suite tandis qu’un éclaireur monte la garde
pendant qu’elle dirige la cérémonie. La prêtresse
cherche à apaiser son dieu, à influencer le
climat ou à percevoir l’avenir.

ÉCLAIREUR SAHUAGIN  FP 3
800 PX
pv 34 (voir p. 202)

PRÊTRESSE DES PROFONDEURS SAHUAGIN FP 5


1 600 PX
pv 57 (voir p. 205)

SAHUAGINS (4)  FP 2
600 PX chacun
pv 15 chacun (Bestiaire p. 251)

209
Troglodyte
Ces chercheurs d’or, les gnomes des profondeurs, que nous avons rencontrés deux semaines
plus tôt nous ont mis en garde contre l’exploration des anciennes ruines troglodytes mais,
idiots que nous sommes, nous avons quand même poursuivi. Nous avions toute confiance en
maître Carraxiégo, un vétéran qui a participé à de nombreuses expéditions de ce genre. Il nous
a expliqué que les troglodytes étaient une race primitive de sauvages désorganisés se battant
avec de vulgaires gourdins en pierre et des haches en silex. Il nous a certifié que ces créatures ne
faisaient pas le poids face aux deux douzaines de mercenaires nains qu’il avait engagés.
Tout en rapidité et en discrétion, ils nous sont tombés dessus pendant que nous dormions
dans les ruines. Avant que nous n’ayons pu organiser nos défenses, ils avaient submergé les
mercenaires et commencé à emporter les survivants. L’un des nains qu’ils ont attrapé a réussi
à se trancher la gorge avec la lame qu’il gardait à sa ceinture avant que les trogs ne puissent
l’assommer et l’emmener. Il fait partie des rares chanceux. Seuls trois d’entre nous sont parvenus
à fuir le carnage et à regagner la surface vivants.

 — Extrait du journal de Shazendra Opellor, cartographe.


210
troglodyte

L
es troglodytes sont une race reptilienne d’humanoïdes des Il existe quelques grandes colonies inhabituelles de troglodytes
cavernes sauvages et violents. Ils sont relativement répandus intelligents et civilisés dans les régions les plus profondes du
dans les régions supérieures des grandes étendues sauvages monde sauvage souterrain. Dirigées par des tyrans despotiques, ces
souterraines et, depuis bien longtemps, sont connus pour s’attaquer colonies se composent de hautes ziggourats en pierre et d’autres
aux autres colonies d’humanoïdes (notamment les humains) pour structures monolithiques rocheuses que les troglodytes modernes
trouver de la nourriture et des esclaves. seraient incapables d’imaginer et de bâtir par eux-mêmes. Assez
Un troglodyte moyen mesure environ un mètre cinquante et curieusement, même si ces royaumes apparaissent d’origine xulgath,
pèse 75 kilos. La plupart de ces créatures ont la peau gris-vert ou il s’agissait de ruines avant que des troglodytes éclairés ne viennent
gris terne, bien que certaines présentent quelques variations de s’y installer – ce qui laisse à penser que les troglodytes n’ont pas vécu
couleurs en fonction de leur habitat. Les troglodytes sont affublés là de manière permanente pour développer leur société mais ont
d’une crête courte et rigide qui court du sommet de leur tête à la abandonné ces colonies lorsque leur civilisation a basculé dans la
base de leur colonne vertébrale. Ils atteignent l’âge adulte à 10 ans sauvagerie et n’y sont revenus qu’après avoir retrouvé leur intelligence
et ont une espérance de vie moyenne de 50 à 60 ans, même si la d’antan. Ces colonies, qui accueillent des centaines de troglodytes
plupart des troglodytes meurent beaucoup plus tôt du fait d’une organisés, sont généralement de nature guerrière. Heureusement,
existence marquée par la violence. Les troglodytes forment souvent le monde de la surface reste relativement à l’abri de leurs assaillants
des sociétés tribales primitives, dominées par un puissant chef de agressifs puisque ces colonies sont toutes situées très loin dans les
clan ou par un prêtre ou un druide charismatique. Les humains profondeurs de la terre, isolées des races qui vivent en surface par
sont la cible favorite des troglodytes et leur seule odeur suffit à plusieurs kilomètres de territoires souterrains.
déchaîner une faim frénétique en eux. Cela dit, les troglodytes sont Les troglodytes parlent le draconique, bien que leur vocabulaire
des prédateurs opportunistes qui chassent et dévorent également les soit assez limité du fait de leur isolement et de leur stagnation
autres créatures quand ils ne trouvent pas d’humains. Ils n’hésitent culturelle. Ils sont aussi très doués pour transmettre des informations
pas non plus une seule seconde à pratiquer le cannibalisme, dévorant par les gestes, par des sons gutturaux qui traduisent leurs émotions
souvent les membres vaincus des tribus rivales ainsi que les vieux et et par des démonstrations de domination propres à leur culture.
les infirmes de leur propre clan quand les autres proies se font rares. Si les troglodytes conservent très peu d’archives écrites, la création
Les troglodytes modernes sont les descendants dégénérés d’une artistique tient une place importante au sein de leur culture puisqu’il
race incroyablement ancienne d’humanoïdes reptiliens que les s’agit à la fois d’une activité récréative et d’une pratique religieuse.
érudits connaissent sous le nom de xulgaths et, en effet, beaucoup de Les peintures et sculptures rupestres des troglodytes peuvent être
troglodytes continuent d’utiliser ce nom pour désigner leur espèce. complètement abstraites ou vaguement représentatives, insistant
Bien que les anciens xulgaths présentent une silhouette similaire à toujours sur l’expression de l’état émotionnel du créateur (qu’il
celle des troglodytes modernes, ils étaient quand même mieux dotés, s’agisse de la joie et de la fierté ressenties après une chasse fructueuse,
tant intellectuellement que magiquement. Alors que le monde était de la rage éprouvée face à un ennemi fourbe ou de l’affection portée
encore adolescent, les xulgaths ont érigé de grandes cités en pierre à sa famille) plutôt que de chercher à retranscrire une histoire
constituées de hautes ziggourats, de canaux et d’aqueducs tortueux complexe. Beaucoup de colonies troglodytes sont équipées de
et de nombreux autres ouvrages de maçonnerie et d’architecture. torches toujours allumées qui mettent en valeur les couleurs vives de
Certains de ces vestiges existent encore aujourd’hui, dans les leurs œuvres d’art puisque leur vision dans le noir ne leur permet de
cavernes les plus profondes de l’outre-monde. Bien que la société les distinguer qu’en noir et blanc.
qu’ont bâtie les xulgaths puisse être considérée comme primitive La religion a une forte influence sur les troglodytes, dont les
d’après les canons modernes, elle a de loin dépassé les progrès que les prêtres et les druides sont presque toujours les membres les
autres races ont réalisés. La société xulgath était dirigée par une caste plus respectés de la tribu. La plupart des tribus sont dirigées
religieuse composée de lanceurs de sorts divins exceptionnellement par des prêtres ou des druides charismatiques. Les chefs de clan
puissants qui utilisaient leurs dons surnaturels pour dominer incapables de manier la puissance divine en sont réduits à jouer
leurs frères inférieurs et asservir les races humanoïdes primitives. les simples porte-parole des figures religieuses les plus puissantes
Les xulgaths vénéraient des dieux anciens et inhumains, tout de la tribu. Les cultes troglodytes sont plutôt désorganisés puisque
particulièrement les redoutables seigneurs qlippoths qui régnaient l’adoration des seigneurs démons de la tribu passe essentiellement
sur les Abysses avant que les seigneurs démons n’usurpent leur place. par la réalisation de rituels superstitieux et de gravures et dessins
Néanmoins, du fait de la lenteur de leur évolution et de leur grossiers sur les parois de leurs grottes, ainsi que par des récits
adaptation, les xulgaths ont fini par perdre l’avantage. Aussi durement religieux transmis au fil d’innombrables générations. En général, les
qu’ils se soient battus contre les civilisations émergentes des elfes, prêtres troglodytes s’arrogent tout le pouvoir et le savoir religieux,
des nains et des autres humanoïdes, ils ont été incapables de suivre encourageant les membres de leur tribu à adorer leur dieu avec
le rythme du progrès technologique des autres races. Au final, ils ont dévotion mais concentrant toute l’autorité religieuse entre les mains
été renversés par l’une des toutes premières civilisations humaines : de quelques rares élites. Les prêtres troglodytes choisissent souvent
tout ce que les xulgaths avaient créé a été perdu et nombre d’entre leur rejeton favori pour leur succéder, ce qui pousse les enfants des
eux ont été réduits en esclavage. Aujourd’hui, non seulement les fidèles à s’engager dans une compétition féroce (parfois sanglante)
troglodytes ont échoué à se hisser à la hauteur des autres races mais, afin de gagner les faveurs de leurs aînés.
de bien des façons, ils ont considérablement régressé par rapport à Vous trouverez les statistiques complètes des troglodytes en page
ce qu’ils étaient autrefois. 276 du Bestiaire Pathfinder.

211
de 6 mètres par round. Ils gagnent un bonus racial de +1 aux
Nouvelles règles jets d’attaque avec leur javeline. Ils ont également une attaque
de morsure qui inflige 1d8 points de dégâts mais ils n’ont pas
d’attaque de griffe.
Les règles suivantes incluent des variantes de troglodytes et des Parangon troglodyte (FP 5). Bien que la plupart des anciens
sorts créés par la race. xulgaths aient trouvé la mort quand leur grand empire s’est
effondré, il y a bien longtemps, quelques puissants individus
VARIANTES DE TROGLODYTES ont survécu. Ces anciens troglodytes se sont alors cachés dans
Bien que la plupart des troglodytes correspondent aux les profondeurs du monde et, si nombre d’entre eux ont fini
créatures des cavernes présentées dans le Bestiaire, l’ancienne par mourir, ont fui sur d’autres plans ou se sont transformés en
lignée des xulgaths a évolué au fil des millénaires, donnant le jour liches, quelques-uns se sont réfugiés en stase magique. Au fil de
à plusieurs variantes qui se sont adaptées à différents climats et ces longs siècles, les parangons troglodytes ont ponctuellement
environnements. émergé de leur profond sommeil. Si certains se sont lancés
Kaergath (FP 1/2). Trapus, couverts de verrues et tous petits, à la recherche des troglodytes modernes dans le but de les
ces troglodytes mesurent un peu moins d’un mètre vingt pour élever au-dessus de leur condition et de retrouver la gloire de
90 kilos. Les kaergaths sont couverts d’écailles brun-rouge assez leur civilisation perdue, la plupart d’entre eux méprisent leurs
ternes et d’énormes dents carrées mais n’ont pas les griffes descendants dégénérés. Se distinguant des troglodytes communs
des autres troglodytes. Originaires des régions supérieures du par leurs yeux émeraude scintillants et leurs écailles aux reflets
monde souterrain, situées sous les déserts infinis et les badlands dorés, les parangons troglodytes vivent très longtemps, leur
brûlés par le soleil, les kaergaths sont réputés pour leur capacité espérance de vie maximale avoisinant les 400 ans. Ce sont des
à creuser dans le sable, pour leur maniement expert de la javeline créatures extrêmement paranoïaques et obsédées par leur survie.
et pour leur préférence pour la chair des enfants humanoïdes. La plupart des parangons troglodytes possèdent des niveaux
Les kaergaths sont des troglodytes avec l’archétype simple dans les classes de prêtre ou d’ensorceleur.
jeune et ils possèdent le pouvoir de creusement dans le sable Les parangons troglodytes sont des troglodytes de taille G avec
et dans la terre meuble (mais pas dans la pierre) à une vitesse 7 dés de vie. Leur bonus d’armure naturelle est augmenté de 2,
leurs attaques de griffe infligent 1d8 points de dégâts et leurs
attaques de morsure infligent 1d6 points de dégâts. Les parangons
troglodytes possèdent les valeurs de caractéristique suivantes
plutôt que celles des troglodytes normaux : For 22, Dex 9, Con 16,
Int 13, Sag 10 et Cha 15. Ils peuvent utiliser les pouvoirs magiques
suivants : constant – vision magique ; à volonté – communication avec
les animaux (dinosaures et reptiles uniquement), hypnose ; 3/jour –
charme-monstre, frayeur. Les parangons troglodytes qui possèdent
au moins 14 dés de vie (en incluant leurs DV raciaux et ceux qui
sont issus de leurs niveaux de classe) peuvent également utiliser
domination universelle une fois par jour. Un parangon troglodyte
possède généralement les compétences suivantes (sans compter
les rangs gagnés grâce aux niveaux de classe) : Discrétion +10 (+14
dans les régions rocailleuses), Intimidation +9 et Perception +7.
Troglodytes éclairés (FP 2). Ces troglodytes vivent beaucoup
plus loin dans les profondeurs que leurs frères. Moins bestiaux
que les autres troglodytes mais tout aussi vils, ils se servent
de leur intelligence pour asservir les races plus primitives. Ils
sont devenus des experts du dressage de bêtes, qui leur servent de
monture et de sentinelles.
Un troglodyte éclairé a les valeurs de caractéristique suivantes :
For 14, Dex 17, Con 16, Int 12, Sag 13 et Cha 13. Il possède
généralement les compétences suivantes (sans compter les
rangs gagnés grâce aux niveaux de classe) : Discrétion +5 (+9 dans
les régions rocailleuses), Dressage +6 et Perception +3.

SORTS DES TROGLODYTES


Les lanceurs de sorts troglodytes apprennent souvent les
sorts suivants.

212
troglodyte

MARQUE DU DIEU REPTILE PUANTEUR AMPLIFIÉE


École transmutation (malédiction) ; Niveau antipaladin 4, inquisi- École transmutation ; Niveau chamane 2, druide 2, ensorceleur/
teur 4, oracle 4, prêtre 4 magicien 2, oracle 2, prêtre 2
Temps d’incantation 1 action simple Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G, FD Composantes V, G
Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Portée personnelle
Cible une créature Cible le lanceur de sorts
Durée permanente Durée 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde Vigueur pour annuler ; Résistance à la magie oui Le troglodyte amplifie son pouvoir spécial naturel de puanteur – le DD du
Si le troglodyte réussit une attaque de contact à distance, il applique jet de sauvegarde est augmenté de 2 et les créatures qui ratent leur jet
l’empreinte de sa main brûlante sur la chair de la créature ciblée, lui sont nauséeuses plutôt que fiévreuses. Si son pouvoir de puanteur im-
infligeant 1d6 points de dégâts d’acide. La marque peut être apposée plique normalement que la cible est nauséeuse en cas d’échec (comme
sur n’importe quelle partie du corps exposée de la créature, généra- c’est le cas pour le pouvoir de puanteur horrible), le rayon de ce pouvoir
lement sur la tête ou l’avant-bras. La chair qui entoure l’empreinte de est, à la place, doublé. Ce sort n’a aucun effet si le troglodyte ne possède
main devient rugueuse et écailleuse, comme une peau de lézard. La pas le pouvoir spécial de puanteur.
marque brille également d’un éclat vert (qui diffuse la même lumière
qu’une torche) quand la créature qui la porte se trouve dans un rayon OBJETS MAGIQUES DES TROGLODYTES
de 18 mètre du troglodyte l’ayant marquée. Quand l’empreinte brille, Si leur technologie est assez primitive, les troglodytes possèdent
la cible reçoit un malus de -2 à la CA contre les attaques du troglodyte des traditions magiques qui incluent la création d’objets magiques.
et aux jets de sauvegarde pour résister aux sorts et pouvoirs magiques
qu’il lance sur elle. PRIX
En outre, chaque jour que dure la malédiction de la cible, sa chair se
AMULETTE DE JET DE PUANTEUR 1 600 PO
couvre de plus en plus d’écailles de reptile. La créature doit réussir EMPLACEMENT cou NLS 3 POIDS —
un jet de Vigueur chaque jour pour ne pas subir un affaiblissement AURA conjuration faible
temporaire de 1d4 points de Charisme, dont 1 point correspond à une Ce fétiche composé d’os, de mues et de petites pierres peut être porté autour
diminution permanente. Une créature réduite à 0 point de Charisme du cou pour transformer la puanteur d’une créature en arme de souffle.
à cause de cet effet se transforme aussitôt en un petit lézard des ca- Elle n’apporte aucun avantage aux créatures n’ayant pas de pouvoir spécial
vernes inoffensif, comme pour le sort métamorphose funeste. de puanteur. Lorsqu’une créature porte cette amulette, son aura de puan-
Comme pour les effets d’une malédiction, la malédiction infligée par ce teur est annulée. Une fois par heure, par une action simple, la créature
sort est impossible à dissiper mais il est possible de l’annuler avec une peut cracher un mucus brun sur un cône de 9 mètres. Toutes les créa-
annulation d’enchantement, un souhait limité, un miracle, une délivrance tures touchées par ce mucus doivent réussir un jet de Vigueur pour ne pas
des malédictions ou un sort de souhait. être fiévreuses pendant la même durée. Le DD du jet de sauvegarde et la
durée sont les mêmes que pour l’aura de puanteur du porteur.
NUÉE DE CROCS De plus, le sol couvert par le cône est recouvert du mucus glissant pendant
École invocation (convocation) ; Niveau druide 3, ensorceleur/magi- 1 minute, ce qui présente les mêmes effets qu’une surface solide recou-
cien 3, invocateur 3, sorcière 3 verte d’un sort de graisse (DD 11) mais n’exige pas des créatures situées
Temps d’incantation 1 round dans la zone au moment où le cône est créé qu’elles réussissent un jet de
Composantes V, G, M (une dent de lézard) sauvegarde – elles n’en font un que pour traverser la zone.
Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) CONDITIONS REQUISES  COÛT 800 PO
Effet un essaim de crocs animés Création d’objets merveilleux, graisse
Durée 1 round/niveau
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
GRANDE HACHE DES HABITANTS PRIX
Le troglodyte invoque une nuée qui se compose de milliers de crocs
DES GROTTES 8 305 PO
volants animés couvrant un cube de 3 mètres de côté. Ces crocs at-
EMPLACEMENT aucun NLS 11 POIDS 4,5 kg
taquent toutes les créatures situées dans la zone occupée. Le troglo-
AURA transmutation modérée
dyte peut convoquer cette nuée de façon à ce qu’elle partage l’espace
La grande hache des habitants des grottes est en réalité une fine plaque
d’autres créatures et il peut la déplacer d’un maximum de 12 mètres
de pierre grossièrement attachée à un manche en os. Aussi pratique
par round par une action de mouvement. Si le troglodyte décide de
qu’une arme métallique du même type, elle fonctionne comme une
ne pas déplacer la nuée, celle-ci se déplace automatiquement d’un
grande hache +1. Une fois par jour, quand le porteur touche une créa-
maximum de 12 mètres pour envelopper la créature la plus proche (y
ture avec cette arme, il peut prononcer un mot de commande pour
compris le troglodyte) si elle ne l’a pas déjà fait.
forcer la créature touchée à faire un jet de Vigueur DD 16. Si elle
Les créatures prises dans la zone d’effet de la nuée reçoivent 2d6 points
échoue, elle est ralentie pendant 1 round. À la fin de ce round, la créa-
de dégâts. Les crocs infligent des dégâts à toutes les créatures qui
ture n’est plus ralentie mais doit réussir un deuxième jet de Vigueur
partagent leur espace quand elles y entrent et à la fin de leur mouve-
pour ne pas être pétrifiée pendant 1d4 rounds.
ment, lors de chaque round.
CONDITIONS REQUISES  COÛT 4 305 PO
Création d’armes et d’armures magiques, contact calcificateur MdJ-RA

213
FOUINEURS TROGLODYTES Langues draconique
S’appuyant sur leur discrétion naturelle ou leur invisibilité Part recherche de pièges +1, talents de roublard (discret et rapide)
magique, ces troglodytes se faufilent derrière leurs ennemis Équipement de combat potion de soins modérés, bâtons fumigènes
pour ensuite rapporter ce qu’ils ont vu à leur tribu ou (2) ; Équipement divers javelines (4), gourdin de maître, sacoche
attaquer leurs adversaires au moindre signe de faiblesse. de gemmes brutes (d’une valeur totale de 120 po), 16 po

RÔDEUR TROGLODYTE  FP 2 Mobiles et couvrant un vaste territoire, les rôdeurs


600 px troglodytes passent la majeure partie de leur temps à
Troglodyte roublard 2 l’extérieur de la tribu.
Humanoïde (reptilien) M, CM
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 27 m ; Perception +8 ENSORCELEUR TROGLODYTE  FP 4
Aura puanteur (9 m, DD 14, 10 rounds) 1 200 px
DÉFENSE Troglodyte ensorceleur 4
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (+1 Dex, +6 naturelle) Humanoïde (reptilien) M, CM
pv 30 (4d8+12) Init +1 ; Sens vision dans le noir à 27 m ; Perception +1
Réf +4, Vig +6, Vol +1 Aura puanteur (9 m, DD 13, 10 rounds)
Capacités défensives esquive totale DÉFENSE
ATTAQUE CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (+1 Dex, +6 naturelle)
VD 9 m pv 39 (6 DV ; 2d8+4d6+16)
Corps à corps gourdin de maître, +6 (1d6+3) et morsure, +0 (1d4+1) Réf +3, Vig +7, Vol +6 ; +2 contre le poison
et griffe, +0 (1d4+1) ou morsure, +5 (1d4+3) et 2 griffes, +5 (1d4+3) Résistance électricité 5
À distance javeline, +3 (1d6+3) ATTAQUE
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6 VD 9 m
STATISTIQUES Corps à corps gourdin de maître, +4 (1d6) et morsure, -2 (1d4) et
For 16, Dex 13, Con 16, Int 8, Sag 13, Cha 9 griffe, -2 (1d4) ou morsure, +3 (1d4) et 2 griffes, +3 (1d4)
BBA +2 ; BMO +5 ; DMD 16 Attaques spéciales griffe (1d6, 6 rounds/jour)
Dons Science de l’initiative, Tir à bout portant Sorts d’ensorceleur connus (NLS 4 ; concentration +7)
Compétences Acrobaties +8, Connaissances (exploration sou- Niveau 2 (4/jour) – flèche acide
terraine) +3, Discrétion +12 (+16 dans les régions rocailleuses), Niveau 1 (7/jour) – contact corrosif AM, convocation de monstres I,
Escalade +7, Évasion +8, Perception +8, Sabotage +2 frayeur (DD 15), rayon affaiblissant (DD 15)
Niveau 0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, hébéte-
ment (DD 13), manipulation à distance, réparation, son imaginaire
(DD 13)
Lignage abyssal
STATISTIQUES
For 10, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 16
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 14
Dons Dispense de composantes, École renforcée (évocation),
Incantation silencieuse, Magie de guerre
Compétences Art de la magie +6, Connaissances (mystères) +7,
Connaissances (plans) +4, Discrétion +9 (+13 dans les régions
rocailleuses)
Langues draconique
Part arcanes de lignage (les créatures convoquées gagnent une RD
2/Bien)
Équipement de combat potion de soins légers, baguette d’invisibi-
lité (10 charges) ; Équipement divers gourdin de maître, cape de
résistance +1, 150 po

Les lanceurs profanes deviennent souvent des éclaireurs


puisque leurs homologues divins monopolisent les positions
de pouvoir au sein de la tribu. La plupart des ensorceleurs
troglodytes possèdent le lignage abyssal, des profondeurs
(Manuel des Joueurs, règles avancées p. 94), draconique ou mort-
vivant.

214
troglodyte

TROGLODYTES SAINTS PRÊTRE TROGLODYTE  FP 3


Les lanceurs de sorts divins troglodytes 800 px
font office de conseillers spirituels pour Troglodyte prêtre 3
leur tribu. Les prêtres prient généralement Humanoïde (reptilien) M, CM
des seigneurs démons, surtout ceux qui Init -1 ; Sens vision dans le noir à 27 m ; Perception +2
sont associés aux reptiles et aux grottes. Aura puanteur (9 m, DD 14, 10 rounds)
DÉFENSE
PARLE-BÊTE TROGLODYTE  FP 3 CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19 (+4 ar-
800 px mure, -1 Dex, +6 naturelle)
Troglodyte druide 3 pv 30 (5d8+8)
Humanoïde (reptilien) M, CM Réf +0, Vig +7, Vol +5
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 27 m ; ATTAQUE
Perception +10 VD 6 m
Aura puanteur (9 m, DD 13, 10 rounds) Corps à corps gantelet à pointes en obsidienne +1,
DÉFENSE +10 (1d4+6) et morsure, +3 (1d4+5) et griffe, +3
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 (+6 (1d4+5) ou morsure, +8 (1d4+5) et 2 griffes, +8
naturelle) (1d4+5)
pv 35 (5d8+13) À distance javeline, +2 (1d6+5)
Réf +3, Vig +8, Vol +5 Attaques spéciales canalisation d’énergie négative
ATTAQUE 4/jour (DD 14, 2d6), fureur des Abysses (+1, 5/jour)
VD 9 m, escalade 6 m Pouvoirs magiques de domaine ( NLS 3 ; concen-
Corps à corps gourdin de maître, +4 (1d6) tration +5)
et morsure, -2 (1d4) et griffe, -2 (1d4) ou 5/jour – pic de force (+1)
morsure, +3 (1d4) et 2 griffes, +3 (1d4) Sorts de prêtre préparés (NLS 3 ;
À distance javeline, +3 (1d6) concentration +5)
Sorts de druide préparés (NLS 3 ; concen- Niveau 2 – force de taureau D, immobilisation de personne (DD 14), puanteur
tration +5) amplifiée*
Niveau 2 – immobilisation d’animal D (DD 14), Niveau 1 – anathème D (DD 13), arme magique, bénédiction, injonction (DD 13)
nuée grouillante, pattes d’araignée Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, étincelle MdJ-RA,
Niveau 1 – apaisement des animaux D (DD 13), saignement (DD 12)
charme-animal (DD 13), enchevêtrement D sort de domaine ; Domaines Force, Mal (sous-domaine des
(DD 13), soins légers Démons)
Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, détec- TACTIQUE
tion de la magie, création d’eau, orientation Avant le combat. Le prêtre lance puanteur amplifiée et force
TACTIQUE de taureau sur lui-même, puis arme magique sur son gantelet à
Avant le combat. Le parle-bête lance pattes d’araignée pointes.
sur lui-même et tente de prendre sa proie en embuscade en se Statistiques de base. Sans puanteur amplifiée, force de taureau et
plaçant au plafond, sur de hauts murs ou des corniches. arme magique, le prêtre possède les statistiques suivantes :
Statistiques de base. Sans pattes d’araignée, le parle-bête possède Aura puanteur (9 m, DD 12, 10 rounds) ; Corps à corps gante-
les statistiques suivantes : VD 9 m ; Compétences Escalade +0. let à pointes en obsidienne de maître, +8 (1d4+3) et morsure, +1
STATISTIQUES (1d4+3) et griffe, +1 (1d4+3) ou morsure, +6 (1d4+3) et 2 griffes,
For 10, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 15, Cha 15 +6 (1d4+3) ; À distance javeline, +2 (1d6+3) ; For 16 ; BMO +6,
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 13 DMD 15.
Dons Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de l’initiative STATISTIQUES
Compétences Art de la magie +6, Connaissances (nature) +2, For 20, Dex 9, Con 12, Int 10, Sag 15, Cha 13
Discrétion +7 (+11 dans les régions rocailleuses), Escalade +8, BBA +3 ; BMO +8 ; DMD 17
Perception +10, Premiers secours +7, Survie +10 Dons Arme de prédilection (gantelet à pointes), Magie de guerre,
Langues draconique, druidique Science de la canalisation
Part absence de traces, communication avec les animaux (6 rounds/ Compétences Art de la magie +5, Connaissances (plans) +4,
jour), déplacement facilité, empathie sauvage +5, instinct naturel, Connaissances (religion) +6, Discrétion +1 (+5 dans les régions
lien avec la nature (domaine Animal) rocailleuses), Premiers secours +7, Psychologie +7
Équipement de combat potion de soins modérés, parchemin de do- Langues draconique
mination d’animal, parchemin de convocation d’alliés naturels II ; Équipement de combat potions de soins modérés (2), parchemin d’arme
Équipement divers javelines (6), gourdin de maître, coiffe (d’une spirituelle, baguette de soins légers (20 charges), pierre à tonnerre ;
valeur de 500 po), 19 po Équipement divers armure de peau de maître, javelines (6), gante-
let à pointes en obsidienne de maître, symbole sacré en bois, 96 po

215
CAVALERIE TROGLODYTE Sorts de rôdeur préparés (NLS 2 ; concentration +3)
Ces guerriers montés chevauchent des destriers reptiliens Niveau 1 (7/jour) – enchevêtrement (DD 12), messager animal
tels que des varans géants (Bestiaire p. 192, 296) ou des STATISTIQUES
caméléons géants (Bestiaire 3 p. 178) quand ils combattent. For 16, Dex 14, Con 16, Int 8, Sag 13, Cha 9
BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 21
CAVALIER DES ÉCAILLES TROGLODYTE  FP 6 Dons Arme en main, Combat monté, Endurance, Robustesse, Tir à
2 400 px bout portant, Tir monté, Viser
Troglodyte rôdeur 5 Compétences Connaissances (exploration souterraine) +5,
Humanoïde (reptilien) M, CM Discrétion +12 (+16 dans les régions rocailleuses), Dressage +8,
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 27 m ; Perception +10 Équitation +11, Perception +10, Survie +7
Aura puanteur (9 m, DD 14, 10 rounds) Langues draconique
DÉFENSE Part empathie sauvage +4, environnement de prédilection (souter-
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 (+1 armure, +2 Dex, +6 rain +2), pacte du chasseur (compagnons), pistage +2
naturelle) Équipement de combat potions de soins modérés (2), potion de
pv 69 (7 DV ; 2d8+5d10+33) protection contre les projectiles, sacoches immobilisantes (2) ;
Réf +6, Vig +10, Vol +2 Équipement divers javelines (15), gourdin de maître, bracelets
ATTAQUE d’armure +1, 85 po
VD 9 m
Corps à corps gourdin de maître, +10/+5 (1d6+3) et morsure, +4 CHAMPION TROGLODYTE  FP 7
(1d4+1) et griffe, +4 (1d4+1) 3 200 px
À distance javeline, +8/+3 (1d6+3) Troglodyte guerrier 6
Attaques spéciales ennemi juré (nains +2, humains +4), style de Humanoïde (reptilien) M, CM
combat (combat monté) Init +1 ; Sens vision dans le noir à 27 m ; Perception +3
Aura puanteur (9 m, DD 15, 10 rounds)
DÉFENSE
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 22 (+6 armure, +1 Dex, +6
naturelle)
pv 82 (8 DV ; 2d8+6d10+40)
Réf +4, Vig +13, Vol +4 (+2 contre la terreur)
Capacités défensives courage +2
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps lance d’arçon de maître, +13/+8 (1d8+5/×3)
et morsure, +6 (1d4+2) et griffe, +6 (1d4+2)
À distance javeline, +9/+4 (1d6+5)
Attaques spéciales entraînement aux armes (lance +1)
STATISTIQUES
For 18, Dex 12, Con 18, Int 8, Sag 13, Cha 9
BBA +7 ; BMO +11 (+13 pour la bousculade) ;
DMD 22 (24 contre la bousculade)
Dons Arme en main, Attaque au galop,
Attaque en puissance, Charge dévastatrice,
Désarçonner, Combat monté, Robustesse,
Science de la bousculade
Compétences Discrétion +3 (+7 dans les régions ro-
cailleuses), Dressage +6, Équitation +6, Intimidation +6,
Perception +3
Langues draconique
Part entraînement aux armures 1
Équipement de combat potion de soins modé-
rés ; Équipement divers cuirasse de maître,
javelines (7), lance d’arçon de maître,
ceinturon de force de géant +2, cape de
résistance +1, 33 po

216
troglodyte

CHEF DE CLAN TROGLODYTE Dons Attaque en puissance, Magie de guerre, Réflexes surhumains,
Chaque tribu de troglodytes est souvent dirigée par un Robustesse, Science de l’initiative
chef de clan qui règne sur ses subordonnés d’une poigne de Compétences Art de la magie +9, Connaissances (exploration
fer et vengeresse. souterraine) +2, Connaissances (religion) +6, Diplomatie +7,
Discrétion +3, Intimidation +10, Perception +12, Psychologie +9,
CHEF DE CLAN TROGLODYTE  FP 8 Survie +5
4 800 px Langues draconique, druidique
Troglodyte barbare 2/druide (druide des cavernes) 6 (Manuel des Part arpenteur des tunnels, déplacement accéléré, empathie sau-
Joueurs, règles avancées p. 87) vage +7 (influence les vases, pas les créatures magiques), instinct
Humanoïde (reptilien) M, CM naturel, lien avec la nature (domaine du Feu), pied léger
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 27 m ; Perception +12 Équipement de combat potions de soins modérés (2), parchemin de
Aura puanteur (9 m, DD 14, 10 rounds) fusion avec la pierre ; Équipement divers chemise de mailles de
DÉFENSE maître, grande hache +1, javelines (5), ceinturon de dextérité du chat
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 21 (+4 armure, +9 naturelle, -2 +2, sac de pierres précieuses (d’une valeur totale de 200 po), 50
rage) po
pv 100 (10 DV ; 8d8+2d12+46)
Réf +4, Vig +14, Vol +10 ; +2 contre les pouvoirs des aberrations et Les chefs de clan troglodytes les plus féroces atteignent
des vases leur place en tuant et en dévorant leur prédécesseur. Presque
Capacités défensives esquive instinctive ; Résistance feu 10 tous pratiquent une forme de magie divine et doivent se
ATTAQUE montrer forts (et cruels) pour régner sur leur tribu sauvage et
VD 15 m indisciplinée. Les chefs de clan troglodytes portent souvent
Corps à corps grande hache +1, +15/+10 (1d12+8/×3) et morsure +1, des objets métalliques finement ouvragés récupérés sur
+10 (1d4+4) ou morsure +1, +15 (1d4+8) et 2 griffes +1, +15 (1d4+8) d’autres créatures qu’eux-mêmes ou leurs sujets ont tuées.
À distance javeline, +7 (1d6+7)
Attaques spéciales forme animale 1/jour (peut prendre une
forme de vase mais pas de forme de plante), pouvoirs de rage
(moment de lucidité), rage (7 rounds/jour), trait de feu (1d6+3
feu, 6/jour)
Sorts de druide préparés (NLS 6 ; concentration +9)
Niveau 3 – boule de feu D (DD 16), morsure magique suprême
(2), nuée de crocs* (DD 16)
Niveau 2 – appel des pierres MdJ-RA, flammes D, force de taureau
(2), peau d’écorce
Niveau 1 – grand pas, mains brûlantes D (DD 14), passage sans
traces, soins légers (2)
Niveau 0 (à volonté) – création d’eau, détection de la magie, orienta-
tion, réparation
D sort de domaine ; Domaine Feu
TACTIQUE
Avant le combat. Le chef de clan lance force de taureau et morsure
magique suprême sur lui-même et sur un allié, puis il lance peau
d’écorce sur lui-même.
Pendant le combat. Lorsque ses ennemis sont encore à portée,
le chef de clan lance nuée de crocs, appel des pierres et d’autres
sorts d’attaque. S’il est acculé au corps à corps, il entre en rage et
attaque avec sa grande hache.
Statistiques de base. Quand il n’est pas en rage et ne bénéficie
pas de peau d’écorce, de force de taureau et de morsure magique
suprême, le chef de clan possède les statistiques suivantes : CA
20, contact 13, pris au dépourvu 20 ; pv 84 ; Vig +12, Vol +8 ;
Corps à corps grande hache +1, +13/+8 (1d12+6/×3) et morsure,
+7 (1d4+2) ou morsure, +12 (1d4+5) et 2 griffes, +12 (1d4+5) ; À
distance javeline, +7 (1d6+7) ; For 16, Con 13 ; BMO +12, DMD 22.
STATISTIQUES
For 24, Dex 11, Con 17, Int 10, Sag 16, Cha 13
BBA +7 ; BMO +14 ; DMD 22

217
GARDE DU TERRIER TROGLODYTE TACTIQUE
Les troglodytes les plus grands et les plus agressifs sont Avant le combat. Le garde du terrier boit sa potion de peau d’écorce
choisis pour superviser les écloseries des tribus et les s’il pense que le danger approche.
protéger contre les intrus. Pendant le combat. Entièrement dévoué à la protection des œufs
de la tribu, le garde du terrier entre en rage et se met à attaquer
GARDE DU TERRIER TROGLODYTE  FP 9 avec ses armes naturelles. Il utilise son regard intimidant, suivi
6 400 px de son hurlement terrifiant, dès qu’un ou deux ennemis sont se-
Troglodyte barbare (pugiliste brutal) 8 (Manuel des Joueurs, règles coués. Si ses ennemis approchent des œufs, il utilise son pouvoir
avancées p. 79) de repousser pour les chasser ou les agrippe pour les contrôler.
Humanoïde (reptilien) M, CM Statistiques de base. Sans peau d’écorce et quand il n’est pas en
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 27 m ; Perception +14 rage, le barbare possède les statistiques suivantes : CA 19,
Aura puanteur (9 m, DD 16, 10 rounds) contact 13, pris au dépourvu 18 ; pv 104 ; Vig +13, Vol +6 ; Corps
DÉFENSE à corps morsure +1, +14 (1d4+5) et 2 griffes +1, +14 (1d6+5) ; À dis-
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18 (+2 armure, +1 Dex, +8 natu- tance javeline, +10 (1d6+4) ; For 18, Con 16 ; BMO +13 (+17 pour la
relle, -2 rage) bousculade, +15 en lutte).
pv 124 (10 DV ; 2d8+8d12+58) STATISTIQUES
Réf +4, Vig +15, Vol +8 For 22, Dex 13, Con 20, Int 8, Sag 13, Cha 9
Capacités défensives science de l’étreinte sauvage ; RD 1/— BBA +9 ; BMO +15 (+19 pour la bousculade, +17 en lutte) ; DMD 24
ATTAQUE (26 contre la bousculade)
VD 12 m Dons Arme naturelle supérieure (griffes), Attaque en puissance,
Corps à corps morsure +1, +16 (1d4+7) et 2 griffes +1, +16 (1d6+7) Dur à cuire, Science de la bousculade, Volonté de fer
À distance javeline, +10 (1d6+6) Compétences Acrobaties +7 (+11 pour sauter), Discrétion +5 (+9
Attaques spéciales pouvoirs de rage (regard intimidant, repous- dans les régions rocailleuses), Intimidation +12, Perception +14,
ser, pic de force +8, hurlement terrifiant [DD 20]), rage (21 Premiers secours +7 ; Modificateurs raciaux +4 en Acrobaties
rounds/jour) pour sauter, +4 en Discrétion (+8 dans les régions rocailleuses)
Langues draconique
Part déplacement accéléré
Équipement de combat potion de peau d’écorce, potion de soins
modérés ; Équipement divers amulette des poings invincibles
+1, bracelets d’armure +2, cape de résistance +1

Les tribus troglodytes ne font confiance qu’aux plus


puissants de leurs membres quand il s’agit de veiller sur
l’avenir de la communauté. Les gardes du terrier protègent
tous les œufs de la tribu, à l’exception de ceux qui sont
sévèrement endommagés ; afin d’assurer la force de la tribu,
ils dévorent les œufs qui ne pourront pas éclore ou qui
donneront naissance à des petits faibles ou malades.
Malgré l’impartialité propre à ces gardes les
chefs religieux de la tribu s’arrangent parfois
pour que les œufs qu’ils ont pondus ou
fertilisés reçoivent un traitement de faveur.
Cependant, ces faveurs se limitent à une
position plus chaude pour les œufs. Un chef
qui essaye de détruire les œufs d’un rival
en faisant pression sur le garde du terrier
ou en le soudoyant s’attire presque toujours
la colère du gardien. Ces troglodytes sauvages et
imposants ne se battent qu’avec leurs crocs et leurs griffes.
Ils sont entièrement dévoués à leur mission, qui consiste à
protéger les écloseries, et ne quittent le terrier que lorsque
tous les œufs ont été détruits. Quand ils sont libérés de leurs
obligations, les gardes du terrier deviennent des créatures
brutales et incontrôlables extrêmement dangereuses.

218
troglodyte

TYRAN TROGLODYTE STATISTIQUES


Les tyrans troglodytes sont les souverains des sociétés For 20, Dex 15, Con 22, Int 14, Sag 20, Cha 14
troglodytes évoluées que l’on trouve dans les plus grandes BBA +8 ; BMO +13 ; DMD 25
profondeurs du monde souterrain. Dons Arme de prédilection (hache de guerre), Arme en main,
Attaque en puissance, Attaque spéciale renforcée (puanteur),
TYRAN TROGLODYTE  FP 10 Canalisation sélective, Magie de guerre, Réflexes surhumains,
9 600 px Robustesse
Troglodyte éclairé prêtre 7/guerrier 2 (voir p. 212) Compétences Art de la magie +11, Connaissances (plans) +11,
Humanoïde (reptilien) M, CM Connaissances (religion) +13, Discrétion +0 (+4 dans les régions
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 27 m ; Perception +13 rocailleuses), Intimidation +13, Perception +13, Psychologie +16
Aura puanteur (9 m, DD 21, 10 rounds) Langues abyssal, commun des profondeurs, draconique
DÉFENSE Équipement de combat potions de soins modérés (2), baguette
CA 24, contact 10, pris au dépourvu 24 (+8 armure, +6 naturelle) d’endurance de l’ours (6 charges) ; Équipement divers armure de
pv 135 (11 DV ; 9d8+2d10+84) plaques de maître, hache de guerre +1, javelines (6), ceinturon de
Réf +6, Vig +17, Vol +10 (+1 contre la terreur) force de géant +2, bandeau d’inspiration +2, couronne en or sertie
Capacités défensives courage +1 de jais et d’héliotropes (d’une valeur de 500 po), 44 po
ATTAQUE
VD 6 m Les tyrans troglodytes sont issus de la lignée des troglodytes
Corps à corps hache de guerre +1, +15/+10 (1d8+6/×3) et morsure, +8 éclairés qui vivent bien plus loin dans les profondeurs que les
(1d4+2) et griffe, +8 (1d4+2) ou morsure, +13 (1d4+5) et 2 griffes, troglodytes communs. Plus forts, plus intelligents et doués
+13 (1d4+5) d’une plus grande espérance de vie que
À distance javeline, +10/+5 (1d6+5) leurs cousins dégénérés, ils n’ont aucun
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 5/jour (DD 15, mal à asseoir leur domination sur les
4d6), fureur des Abysses (+3, 8/jour) tribus de troglodytes normaux. D’une
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 7 ; concentration +12) nature extrêmement guerrière, les
8/jour – pic de force (+3) tyrans sont des vétérans accomplis
Sorts de prêtre préparés (NLS 7 ; concentration +12) qui ont participé à de nombreuses
Niveau 4 – marque du dieu reptile* (DD 19), puissance divine, ténèbres campagnes militaires et sont
maudites D (DD 19) des tacticiens experts,
Niveau 3 – lumière brûlante, malédiction (DD 18), prière, rage D prêts à sacrifier un grand
Niveau 2 – arme spirituelle, force de taureau D, immobilisation de per- nombre de guerriers
sonne (DD 17), puanteur amplifiée*, soins modérés troglodytes pour
Niveau 1 – bénédiction, bouclier entropique, injonction (DD 16), protec- sonder les forces et les
tion contre le Bien D, soins légers (3) faiblesses de l’ennemi.
Niveau 0 (à volonté) – assistance
divine, détection de la magie, sai-
gnement (DD 15), stabilisation
D sort de domaine ; Domaines
Force, Mal (sous-domaine
des Démons)
TACTIQUE
Avant le combat. Le tyran lance
puanteur amplifiée sur lui-même
et force de taureau sur un allié de confiance. Puis il utilise sa ba-
guette d’endurance de l’ours.
Pendant le combat. Quand le combat commence, le tyran lance
rage sur ses alliés – mais ne se concentre pas dessus. Puis il lance
puissance divine sur lui-même si ses ennemis ne l’ont pas encore
atteint. Il lance marque du dieu reptile et malédiction sur ses
ennemis les plus forts puis se bat au corps à corps.
Statistiques de base. Sans puanteur amplifiée et endurance
de l’ours, le tyran possède les statistiques suivantes :
Aura puanteur (9 m, DD 19, 10 rounds) ; pv 113 ; Vig
+15 ; Con 18.

219
Slaugrak
Corps à corps morsure, +13 (1d10+5/19-20 plus 1d6 acide et mor-
sure corruptrice) et 2 griffes, +12 (1d6+5)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Le torse de cet imposant humanoïde reptilien est hérissé de membres Attaques spéciales mâchoires vicieuses, morsure corruptrice
vestigiaux parcourus de tressaillements, ainsi que d’yeux laiteux et de Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +10)
gueules baveuses à moitié formées. Les énormes mâchoires de la créature sont 1/jour – lenteur (DD 15), ténèbres maudites (DD 16), ténèbres profondes
remplies de crocs incurvés qui ne sont pas sans rappeler des lames de faux. STATISTIQUES
For 20, Dex 12, Con 17, Int 5, Sag 13, Cha 14
SLAUGRAK FP 6 BBA +8 ; BMO +14 ; DMD 25
2 400 px Dons Arme de prédilection (morsure), Dur à cuire, Endurance,
Extérieur (chaotique, extraplanaire, Mal, natif ) G, CM Volonté de fer
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 36 m, vision dans les ténèbres ; Compétences Discrétion +8 (+12 dans les régions rocailleuses),
Perception +1 Escalade +12, Intimidation +13, Natation +12 ; Modificateurs
Aura puanteur (9 m, DD 17, 10 rounds) raciaux +4 en Discrétion dans les régions rocailleuses
Langues abyssal
DÉFENSE
CA 19, contact 10, pris au dépourvu 18 (+1 Dex, +9 naturelle, -1 taille) ÉCOLOGIE
pv 68 (8d10+24) Environnement tous les souterrains
Réf +7, Vig +9, Vol +5 Organisation solitaire
RD 10/Bien ou fer froid ; Immunité acide, poison ; Résistance élec- Trésor fortuit
tricité 10, feu 10, froid 10 POUVOIRS SPÉCIAUX
Mâchoires vicieuses (Ext). L’attaque de morsure du slaugrak inflige
Faiblesses impuissant sous la lumière du soleil
un coup critique sur un 19 ou un 20.
ATTAQUE
VD 9 m Morsure corruptrice (Sur). La salive caustique du slaugrak est infu-
sée du pouvoir corrupteur des Abysses. Toute créature vivante qui
reçoit des dégâts d’acide de la morsure d’un slaugrak doit réus-
sir un jet de Vigueur DD 17 pour ne pas subir un saignement de
2 points de Constitution tandis que son sang se met à bouillir et
que ses organes internes se liquéfient. Les créatures qui n’ont
pas d’anatomie discernable (sang et organes internes) sont im-
munisées contre les saignements de Constitution. Le DD du jet
de sauvegarde est basé sur la Constitution.

La souillure des démons corrompt depuis longtemps la lignée


des troglodytes. Chaque génération met au monde quelques
créatures mutantes marquées par la teinte des Abysses, tandis
que les difformités fiélones et les mort-nés empestant le soufre
ne sont que trop courants. Les slaugraks, créatures rapaces, font
partie de ces mutants fiélons.
Le slaugrak vient au monde affligé d’une faim inhumaine
et insatiable pour la chair des vivants. Les jeunes spécimens
grandissent à un rythme anormalement rapide, atteignant leur
pleine et horrible maturité en tout juste deux semaines. Dès la
naissance, les slaugraks ne sont rien de plus qu’un amas de crocs
et de griffes dénués de toute raison autre que la seule pensée de
tuer et dévorer.
Les slaugraks sont des créatures stériles et solitaires qui ne
ressentent aucun amour particulier pour les troglodytes. Un
slaugrak en captivité que l’on nourrit bien pourra développer un
lien affectif avec son maître troglodyte, mais cette affection
poussera simplement le slaugrak à dévorer son
gardien en dernier plutôt qu’en premier.
Un slaugrak moyen mesure entre
trois mètres soixante et quatre
mètres vingt pour 3 tonnes.

220
troglodyte

Rencontres
TROGLODYTES (10)  FP 1
400 PX chacun
pv 13 chacun (Bestiaire p. 276)
Appartenant à une structure fortement tribale, les
troglodytes se battent rarement seuls. Si un troglodyte aperçoit PIONNIERS (FP 11)
des ennemis en approche alors qu’il est seul, il s’en va alerter Patrouillant généralement aux frontières des territoires
sa tribu. Cela dit, s’il pense qu’il est suivi, il tentera de conduire troglodytes ou menant la charge d’attaques troglodytes, ces
ses poursuivants dans des zones dangereuses, loin de la tribu, pionniers constituent la cavalerie lourde et dévastatrice des
même si pareille tactique doit s’avérer fatale pour lui. tribus troglodytes.

GROUPE DE CHASSEURS (FP 5) CHAMPION TROGLODYTE  FP 7


Ce genre de petit groupe part souvent en éclaireur dans les 3 200 PX
étendues sauvages souterraines, s’aventurant généralement à pv 82 (voir p. 216)
plusieurs jours de voyage de leurs repaires.
CHEVAUCHEURS D’ÉCAILLES TROGLODYTES (3)  FP 6
2 400 PX chacun
PARLE-BÊTE TROGLODYTE  FP 3
pv 69 chacun (voir p. 216)
800 PX
pv 35 (voir p. 215)
VARANS GÉANTS (4)  FP 3
RÔDEURS TROGLODYTES (2)  FP 2 800 PX chacun
600 PX chacun pv 28 chacun (Bestiaire p. 192, 296)
pv 30 chacun (voir p. 214)

ESCOUADE (FP 8)
Ces groupes de troglodytes constituent de grands
ensembles d’assaillants, de petits clans typiques ou des
cellules familiales individuelles. On les rencontre dans les
étendues sauvages ou dans les cavernes isolées
des grands repaires de troglodytes.

PRÊTRE TROGLODYTE  FP 3
800 PX
pv 30 (voir p. 215)

TROGLODYTES (7)  FP 1
400 PX chacun
pv 13 chacun (Bestiaire p. 276)

VARANS (2)  FP 2
600 PX chacun
pv 22 chacun (Bestiaire p. 192)

SUITE DU CHEF DE CLAN (FP 10)


Cette rencontre peut mettre les aventuriers face aux
occupants de la caverne d’audience d’un chef de clan
troglodyte ou face à un chef de clan accompagné de ses
gardes du corps, qui voyagent entre les colonies troglodytes
des étendues souterraines.

CHEF TROGLODYTE  FP 8
4 800 PX
pv 100 (voir p. 217)

PRÊTRE TROGLODYTE  FP 3
800 PX
pv 30 (voir p. 215)

221
Troll
C’est alors que les trolls se sont saisis d’une autre petite halfeline et l’ont jetée dans
un sac. Pas moins d’une douzaine de halfelins, vous imaginez ?! Et chacun d’eux était
simplement sorti pour s’aventurer dans les bois tout seul.
Oh, mes enfants, comme j’aimerais vous dire que tous ces petits halfelins sont
retournés chez eux, sains et saufs ! J’aimerais vous dire qu’ils se sont montrés plus
malins que tous ces trolls parce qu’ils étaient plus intelligents.
Et ils étaient drôlement futés, ces petits halfelins ! Bien plus futés que ces énormes
et méchants trolls si stupides. Mais maman troll était grande et forte et, parfois,
l’intelligence ne suffit pas quand on est petit et faible face à quelqu’un de grand et fort.
Les trolls, si contents de ce qu’ils avaient trouvé, ont dévoré chacun des petits halfelins
et se sont même battus pour savoir lequel d’entre eux mangerait le plus petit. Quoi
qu’il en soit, ils les ont tous dévorés.

— Conclusion d’un « Conte de trolls pour enfants », par la conteuse Tanna.

222
troll

S
i les contes disaient la vérité, les trolls seraient des brutes solitaires Il est extrêmement difficile de tuer un troll tant que son pouvoir de
qui éradiquent toutes les proies des étendues sauvages puis s’en régénération est actif mais il existe différents moyens d’interrompre
vont ravager les villages frontaliers et les hameaux isolés, dévorant le processus suffisamment longtemps pour qu’il meure ou de le tuer
le bétail et leurs gardiens et ne reprenant la route que lorsqu’il n’y a plus autrement qu’en lui infligeant des dégâts physiques directs. Un troll
rien à manger ou que les villageois les chassent à coup de flammes. Cela qui ne mange pas assez pendant quelques jours perd son pouvoir de
dit, les rôdeurs, les druides et autres aventuriers aguerris savent que ces régénération et devient vulnérable, quoiqu’un simple repas adapté à ses
trolls isolés ne représentent qu’une partie de l’histoire. Au plus profond besoins le remette en selle. L’inanition est très souvent responsable de la
des territoires sauvages, les trolls vivent dans des familles nomades, mort des trolls. La noyade est également efficace pour les tuer. Les deux
dirigées par des femmes impitoyables et pragmatiques, qui chassent éléments les plus courants qui permettent d’annuler la régénération des
dans les forêts et les marais en suivant des schémas précis pour éviter trolls restent cependant l’acide et le feu, qui leur infligent d’horribles
d’épuiser les ressources de la terre. blessures, endommageant leur chair au-delà de toute réparation. Ainsi,
S’il est vrai que les trolls sont généralement des monstres dangereux, le meilleur moyen de tuer définitivement un troll inconscient consiste
égoïstes et vils, leur culture et leur société sont un kaléidoscope étrange à brûler ses moignons et son corps.
et compliqué de contradictions. Les trolls veillent sur leurs jeunes, Les femelles trolls sont bien plus grandes que les mâles et légèrement
exilant ou tuant violemment quiconque menace la survie de la tribu. plus futées. Les trolls mâles sont souvent des êtres solitaires tandis que
Les exilés deviennent souvent encore plus dangereux pour les unités les femelles sont plus sociables, constituant des groupes nomades
tribales et les créatures extérieures à la tribu puisque la faim les pousse composés de deux à quatre femelles accompagnées de jeunes. Elles se
à la témérité et qu’ils traitent toutes les créatures rencontrées comme montrent très protectrices à l’égard de leurs petits, chassant tous les
des proies, y compris les autres trolls. Quand ces exilés parviennent à mâles qui abusent trop longtemps de leur accueil ainsi que toutes les
se frayer un chemin jusqu’à des régions plus peuplées, leurs exploits autres créatures susceptibles de représenter une menace. Néanmoins,
destructeurs donnent alors naissance à toutes ces histoires que l’on les femelles ferment les yeux sur les luttes violentes que se livrent les
raconte communément au sujet des trolls. Les trolls qui œuvrent jeunes trolls, estimant qu’il s’agit d’un passage obligé pour les endurcir
de concert se montrent plus prudents et ont tendance à éviter la et les préparer à la vie d’adulte.
civilisation, même s’ils peuvent déchaîner des carnages organisés Il arrive parfois qu’une femelle âgée, ayant appris à maîtriser les arts
lorsqu’ils montent des expéditions de chasse ou des assauts unifiés. de la magie, se joigne temporairement à un groupe pour observer et
Quand plusieurs tribus s’unissent sous le commandement d’un troll tester l’aptitude des jeunes femelles à pratiquer la magie, restant au
monarque, la terre se met à trembler sous leurs pas et ces créatures sein du groupe jusqu’à ce qu’une jeune troll prometteuse atteigne l’âge
détruisent toute matière comestible qu’elles croisent pour l’engouffrer adulte et la protégeant des conflits les plus violents quand ses forces
et remplir leur estomac. Heureusement, ces rassemblements de trolls ne s’appliquent pas à ce genre de lutte. Une fois que la jeune troll est
sont plutôt rares et, bien souvent, ne résistent pas aux luttes intestines suffisamment mature pour quitter son groupe, elle est alors formée aux
qui les consument, à l’éradication de la menace ayant signé leur unité arts de la magie.
ou, parfois, aux chasses excessives. Contrairement aux femelles, la plupart des trolls mâles passent la
Les trolls moyens mesurent quatre mètres vingt quand ils se tiennent majeure partie de leur temps tous seuls. Quand ils atteignent l’âge adulte,
droit mais, en réalité, n’excèdent guère les deux mètres quarante ils quittent le groupe d’eux-mêmes ou se font chasser par les femelles
puisqu’ils se tiennent voûtés, paraissant toujours sur le point de adultes. Un mâle solitaire trouve généralement un grand territoire sur
s’effondrer. Ils ont généralement la peau verdâtre, les cheveux emmêlés, lequel établir son terrain de chasse, construisant son repaire au centre
de grandes défenses encadrant leur mâchoire inférieure et les yeux et repoussant tous les autres trolls et monstres. En général, les mâles ne
noirs comme de l’encre. Il existe aussi des variantes de trolls qui se sont quittent leur territoire que pour se reproduire, faisant souvent la cour
adaptés à différents environnements (tels que les régions hivernales, les aux femelles en combattant leurs meilleurs prétendants.
grottes profondes et les océans). En général, ces différents types de trolls Les trolls ont des croyances religieuses très simples : ils vénèrent
n’entretiennent aucun lien particulier les uns avec les autres. souvent un seigneur démon des tempêtes et des catastrophes naturelles.
La plus grande motivation des trolls réside dans la faim constante Les prêtres de cette foi utilisent l’acide et le feu pour se brûler et se
qui les tenaille. Un troll adulte doit manger l’équivalent d’un gros mutiler volontairement, s’infligeant d’horribles cicatrices qui les
cochon chaque jour pour satisfaire son métabolisme exigeant. La défigurent.
consommation perpétuelle des trolls alimente la capacité particulière Les trolls vivent dans les régions sauvages couvertes de forêts
qui les distingue des autres géants : le pouvoir de régénérer sans effort denses ou de territoires rocailleux où il leur est facile de surprendre
leurs tissus endommagés. Un troll peut, en effet, rattacher ses membres leurs proies. Ils essayent de maintenir une certaine distance entre eux
tranchés ou en faire pousser de nouveaux en l’espace de quelques et les autres grands prédateurs et les créatures intelligentes. Les trolls
minutes. Même un troll que l’on a mis en pièces pourra se régénérer druides, que l’on appelle les trolls de la fureur, veillent à la bonne santé
s’il dispose du temps nécessaire. Étant donné qu’ils ne peuvent pas de régions entières et sont toujours les premiers à prendre conscience
mourir de leurs blessures dans des circonstances ordinaires, les trolls des dangers émergents que posent les ogres, les humains ou les autres
ne ressentent pas la peur du combat, attaquant violemment sans forces extérieures qui gagnent du terrain.
craindre pour leur vie ni pour leur intégrité physique. Les trolls sont Vous trouverez les statistiques complètes des trolls en page 277 du
parfaitement au courant des quelques manières qu’il existe de les tuer Bestiaire Pathfinder.
mais, même lorsqu’ils sont confrontés à la possibilité de mourir, ils ont
bien du mal à appréhender ce qui pourrait leur arriver.

223
DONS DES TROLLS
Nouvelles règles Les trolls peuvent choisir les dons suivants.

Les trolls sont principalement réputés pour leurs attaques Éventration à deux (combat, travail en équipe)
naturelles dangereuses et pour leur pouvoir de régénération. Le troll et un allié enfoncent chacun une griffe dans leur
La plupart des nouvelles options qui leur sont accessibles sont ennemi – ils ne leur reste plus qu’à tirer.
présentées là et complètent leurs capacités raciales. Conditions requises. Éventration, troll.
Avantages. Chaque fois que le troll et un allié possédant ce
ARCHÉTYPES DES TROLLS don menacent la même créature, le troll doit toucher la cible
Voici les archétypes auxquels les trolls ont accès. avec au moins l’une de ses attaques de griffe pour utiliser son
pouvoir d’éventration.
Troll furieux (druide) Normal. Le troll doit toucher sa cible avec deux de ses
Les trolls furieux combinent l’amour des druides pour l’équilibre attaques de griffe pour utiliser son pouvoir d’éventration.
de la nature à une dévotion absolue au bien-être de la tribu troll.
Les trolls ont besoin de grandes quantités de viande pour survivre Éventration supérieure (combat)
et, lorsque leurs terrains de chasse sont mis à mal par l’incursion Le troll utilise ses dents et ses griffes pour déchiqueter ses
d’autres monstres, par les entreprises de déforestation des sociétés ennemis.
civilisées ou par les trolls irresponsables qui mangent plus que Conditions requises. Attaque de morsure, éventration, troll.
de raison, les tribus de trolls peuvent se retrouver sans source de Avantages. Si le troll est en mesure d’utiliser son pouvoir
nourriture viable. d’éventration lors du tour où il a réussi une attaque de morsure,
Les trolls furieux appréhendent cette notion de viabilité sur son éventration inflige un nombre de dégâts supplémentaires
le long terme, protégeant les territoires des trolls de leurs frères égal à la moitié de son modificateur de Force.
gloutons comme des étrangers et allant même jusqu’à abattre les
tribaux ennemis si nécessaire. Restant à l’écart de la société des Morsure suprême (combat)
trolls, les trolls furieux inspirent un profond respect et peuvent Les griffes acérées du troll exposent les organes vitaux de
rallier très rapidement tous les trolls d’une région pour lutter contre son adversaire à ses crocs.
les menaces qui pèsent sur leur existence et sur la sécurité de leur Conditions requises. BBA +6, attaque de morsure,
environnement. éventration, troll.
Inspiration exaltée (Ext). Au niveau 1, le troll furieux peut, une fois Avantages. Si le troll inflige des dégâts à une créature
par jour par une action simple, chanter à l’intention d’un autre troll grâce à son pouvoir d’éventration, la plage de critique de
situé dans un rayon de 9 mètres, pour renforcer son courage face à son attaque de morsure passe à 18-20 jusqu’au début de son
la peur et améliorer ses capacités de combat. Ce pouvoir fonctionne prochain tour. Cette augmentation ne se cumule pas avec
comme l’inspiration vaillante du barde mais n’affecte qu’un troll les autres effets qui augmentent la plage de critique de sa
et dure une minute. Le troll furieux utilise son niveau de druide morsure (comme la propriété spéciale d’arme acérée ou le
comme s’il s’agissait de son niveau de barde pour déterminer les don Science du critique).
effets de son pouvoir, qui remplace empathie sauvage.
Marque du troll furieux (Sur). Au niveau 9, chaque fois que le troll Régénération musculaire
furieux ou son compagnon animal blessent une créature avec une Le troll met à profit son puissant métabolisme pour augmenter
attaque naturelle, le troll gagne un bonus d’intuition de +10 aux tests temporairement la force de ses muscles, même si cela lui coûte
de Survie pour pister cette créature pendant 24 heures. La durée de ses pouvoirs de régénération.
ce pouvoir ne se cumule pas avec elle-même. Chaque fois que le troll Conditions requises. Attaque en puissance, régénération, troll.
furieux ou son compagnon animal touche la cible, ce pouvoir dure Avantages. Par une action libre, le troll peut annuler son
pour les prochaines 24 heures. Il remplace immunité contre le venin. pouvoir de régénération pendant une minute pour gagner
Proie désignée (Ext). Au niveau 4, le troll furieux peut choisir un bonus d’altération de +2 en Force. Il perd son pouvoir de
un type de créature de sa liste d’ennemis jurés et gagne un bonus régénération tout le temps où il bénéfice de ce bonus en Force
d’ennemi juré contre ce type de créatures, dont le niveau effectif de et pendant une minute après cela. Il peut mettre fin à ce pouvoir
rôdeur est égal à son niveau de druide. Ce pouvoir n’accorde jamais prématurément par une action libre. Il peut activer ce pouvoir
au troll furieux des bonus d’ennemi juré contre un deuxième type uniquement si son pouvoir de régénération fonctionne.
de créature. Le troll furieux peut changer de type d’ennemi juré une
fois par semaine en accomplissant un rituel qui lui prend une heure. Régénération rageuse (combat)
Si le troll furieux possède déjà un ennemi juré d’une autre classe, La rage du troll repousse les limites normales de ses
les niveaux de classe lui accordant un ennemi juré se cumulent capacités de régénération.
avec celui-ci quand il s’agit de déterminer les bonus d’ennemi juré. Conditions requises. Pouvoir de classe de rage,
Dans ce cas, il peut gagner d’autres types d’ennemis jurés. Ce pouvoir régénération, troll.
remplace celui de résistance à l’appel de la nature.

224
troll

Avantages. Lorsque le troll est en rage, les dégâts d’acide et de TRANSFERT DE RÉGÉNÉRATION
feu n’annulent pas son pouvoir de régénération lors du round École transmutation ; Niveau chamane 3, druide 3, prêtre 3, sor-
qui suit l’attaque et, au lieu de cela, réduisent de 2 le nombre cière 3
de points de vie qu’il regagne à chaque round jusqu’à la fin de Temps d’incantation 1 action simple
son prochain tour grâce à son pouvoir de régénération. Composantes V, G
Normal. Les dégâts d’acide et de feu annulent le pouvoir de Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
régénération du troll lors du round qui suit l’attaque. Cible une créature vivante consentante
Durée 1 minute
Troll sprinteur Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Le troll met à profit son puissant métabolisme pour chasser plus Le troll transfère ses pouvoirs de régénération à une cible. Son pou-
rapidement, affamant son pouvoir de régénération de manière à se voir cesse de fonctionner pendant toute la durée du sort tandis
donner plus de vitesse. que la cible gagne sa régénération. Par exemple, si le troll possède
Conditions requises. Rapide, régénération, troll. le pouvoir de régénération 5 (acide ou feu), sa cible gagne régéné-
Avantages. Par une action libre, le troll peut augmenter sa vitesse ration 5 (acide ou feu). Ce pouvoir de régénération complète les
de déplacement terrestre de 3 mètres pendant une minute. Il perd pouvoirs de régénération que la cible possède déjà (sans se cumu-
son pouvoir de régénération tout le temps où il bénéficie de ce ler avec), y compris les autres incantations de ce sort. Ce sort n’a
bonus d’altération à sa vitesse de déplacement et pendant une aucun effet si le troll ne possède pas de pouvoir de régénération ou
minute après cela. Il peut mettre fin à ce pouvoir prématurément si sa régénération ne fonctionne pas au moment où il lance ce sort.
par une action libre. Il peut activer ce pouvoir uniquement si son
pouvoir de régénération fonctionne. OBJETS MAGIQUES DES TROLLS
Les lanceurs de sorts trolls s’intéressent rarement à la
ÉQUIPEMENT DES TROLLS fabrication d’objets magique mais, quand c’est le cas, ils créent
Les équipements suivants sont prévus pour les trolls mais il généralement des objets qui améliorent leurs attaques naturelles.
est possible de fabriquer des objets similaires pour les autres
créatures à griffes avec des altérations mineures.
PRIX
CAPE DU ROI TROLL 9 000 PO
PRIX 20 PO EMPLACEMENT épaules NLS 5 POIDS 1 kg
GRIFFES DE TROLL BARBELÉES POIDS 2 KG AURA évocation faible
Ces gaines en métal se glissent sur les griffes des trolls. Quand un Cette longue cape est un patchwork de peaux de
troll touche une créature avec une attaque de griffe alors qu’il bêtes et d’humanoïdes grossièrement assemblées.
porte ces gaines, il peut décider de garder les gaines sur ses pattes Une pièce grossière de couleur jaune et en forme
(auquel cas ses griffes infligent 1 point de dégâts supplémentaire) de couronne est cousue dans le dos tandis qu’une
ou de les laisser glisser toutes les quatre pour qu’elles s’incrustent corde en chanvre nouée permet de fixer la cape
dans la blessure de la cible (auquel cas son attaque de griffe inflige autour du cou du porteur. Le porteur gagne un
1 point de dégâts de saignement). Le prix est indiqué pour huit bonus de compétence de +5 aux tests d’Intimida-
gaines (une pour chaque griffe des deux pattes du troll). tion ainsi que le pouvoir magique de mains brûlantes trois fois par jour.
CONDITIONS REQUISES  COÛT 4 500 PO
SORTS DES TROLLS Création d’objets merveilleux, frayeur, mains brûlantes
Les sorts suivants sont presque exclusivement utilisés par les trolls.
PRIX
GANTELETS D’ÉVENTRATION 8 000 PO
ÉPREUVE DE L’ACIDE ET DU FEU
École évocation [acide, feu] ; Niveau chamane 3, ensorceleur/magi- EMPLACEMENT mains NLS 5 POIDS 2 kg
cien 3, magus 3, prêtre 3, sanguin 3, sorcière 3 AURA évocation faible
Temps d’incantation 1 action simple Ces larges gantelets imposants sont
Composantes V, G crantés de vilaines pointes au niveau des
Portée contact paumes et des doigts. Le porteur gagne
Cible la créature touchée un bonus de +2 aux jets de dégâts de ses
Durée 1 round/niveau attaques de griffe. Il ajoute ces dégâts
Jet de sauvegarde Vigueur pour 1/2 dégâts (voir texte) ; Résistance supplémentaires une fois par attaque de
à la magie non griffe servant à une éventration. Le métal épais et la fabrication
La créature ciblée est couverte d’acide brûlant lui infligeant 1d6 points de grossière de ces gantelets font qu’il est difficile pour le porteur
dégâts d’acide et 1d6 points de dégâts de feu tous les rounds. Elle peut d’effectuer des actions de précision quand il les porte. En consé-
tenter un jet de Vigueur tous les rounds pour réduire les dégâts de quence, il reçoit un malus de -4 à tous les tests de compétences
moitié. Si la cible est plongée dans l’eau, l’effet prend fin (celui d’acide basées sur la Dextérité qui impliquent l’utilisation de ses mains.
et celui de feu) mais la rouler au sol n’éteint pas les flammes ni ne met CONDITIONS REQUISES  COÛT 4 000 PO
fin à l’effet d’acide. Création d’armes et d’armures magiques, arme magique

225
DÉFENSEURS TROLLS Niveau 0 (à volonté) – détection de la magie, étincelle MdJ-RA, résistance,
Dans les petits groupes de trolls, il y en a toujours un qui est saignement (DD 11)
désigné pour assurer la sécurité des membres de la tribu et de leur D sort de domaine ; Domaines Climat, Destruction
territoire. Ces trolls possèdent parfois des pouvoirs magiques ou TACTIQUE
tout simplement une bonne connaissance de la nature. Avant le combat. Le troll acolyte lance bénédiction sur lui-même et
ses alliés.
TROLL ACOLYTE  FP 6 Pendant le combat. Le troll acolyte lance faveur divine ou métal
2 400 px solaire puis attaque.
Troll prêtre 2 STATISTIQUES
Humanoïde (géant) G, CM For 21, Dex 12, Con 25, Int 8, Sag 13, Cha 10
Init +1 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; BBA +5 ; BMO +11 ; DMD 23
Perception +7 Dons Arme de prédilection (griffe), Châtiment canalisé, Science de
DÉFENSE la volonté de fer, Volonté de fer
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (+1 Dex, +6 naturelle, +1 pa- Compétences Intimidation +4, Perception +7
rade, -1 taille) Langues géant
pv 92 (8d8+56) ; régénération 5 (acide ou feu) Équipement de combat potion de force de taureau, potion d’invisibi-
Réf +3, Vig +15, Vol +8 lité ; Équipement divers amulette d’armure naturelle +1, anneau de
ATTAQUE protection +1, 50 po
VD 9 m
Corps à corps morsure, +9 (1d8+5) et 2 griffes, +10 (1d6+5) Le troll acolyte a mis sa dévotion pour son seigneur démon
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m à l’épreuve en brûlant sa chair à l’acide et au feu afin de guérir
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 3/jour (DD 11, naturellement, sans avoir besoin de se régénérer.
1d6), coup destructeur (+1, 4/jour), éventration (2 griffes, 1d6+7)
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 2 ; concentration +3) TROLL GARDIEN  FP 6
4/jour – coup de tonnerre (1d6+1 non létaux) 2 400 px
Sorts de prêtre préparés (NLS 2 ; concentration +3) Troll rôdeur 2
Niveau 1 – bénédiction, brume de dissimulation D, faveur divine, métal Humanoïde (géant) G, CM
solaire AG Init +4 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
Perception +15
DÉFENSE
CA 24, contact 14, pris au dépourvu 20 (+5 armure, +4 Dex, +5 natu-
relle, +1 parade, -1 taille)
pv 102 (8 DV ; 6d8+2d10+64) ; régénération 5 (acide ou feu)
Réf +10, Vig +17, Vol +3
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps morsure, +12 (1d8+6) et 2 griffes, +12 (1d6+6)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales ennemi juré (humains +2), éventration (2 griffes,
1d6+9), style de combat (arme naturelle)
STATISTIQUES
For 23, Dex 18, Con 27, Int 6, Sag 11, Cha 4
BBA +6 ; BMO +13 ; DMD 28
Dons Arme de prédilection (griffe), Arme de prédilection (morsure),
Griffes acérées MdJ-RA, Talent (Perception), Troll sprinteur*
Compétences Intimidation +4, Perception +15, Survie +6
Langues géant
Part empathie sauvage -1, pistage +1
Équipement de combat potion d’invisibilité ; Équipement
divers chemise de mailles +1, cape de résistance +1, anneau de
protection +1, 100 po

Les trolls gardiens sont des chasseurs, des


messagers et des éclaireurs chargés d’explorer
de nouveaux territoires, de trouver de la
nourriture et de relayer les nouvelles.

226
troll

TROLLS ENRAGÉS pv 168 (10 DV ; 6d8+4d12+110) ; régénération 5 (acide ou feu)


Plus sauvages que les trolls ordinaires, les enragés sont des Réf +6, Vig +20, Vol +5 ; +3 contre la magie
maniaques assoiffés de sang quand ils combattent, réputés Capacités défensives esquive instinctive, sens des pièges +1
pour déchiqueter leurs ennemis à vif puis pour en engloutir ATTAQUE
les membres. Ces trolls ont tendance à trop manger, dévastant VD 12 m
les réserves de nourriture des régions où ils chassent. Corps à corps morsure, +16 (1d8+9) et 2 griffes, +17 (1d6+11)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
BRUTE TROLL  FP 7 Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d6+17), pouvoirs de rage
3 200 px (réduction de dégâts accrue, superstition +3), rage (19 rounds/jour)
Troll barbare 2 TACTIQUE
Humanoïde (géant) G, CM Statistiques de base. Quand il n’est pas en rage, le barbare possède
Init +3 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; les statistiques suivantes : CA 22, contact 12, pris au dépourvu
Perception +11 19 ; pv 148 ; Vig +18, Vol +3 ; Corps à corps morsure, 14 (1d8+7) et
DÉFENSE 2 griffes, +15 (1d6+9) ; Attaques spéciales éventration (2 griffes,
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 18 (+4 armure, +3 Dex, +6 natu- 1d6+14) ; For 25, Con 28 ; BMO +16, DMD 29 ; Compétences
relle, +1 parade, -2 rage, -1 taille) Intimidation +16.
pv 125 (8 DV ; 6d8+2d12+80) ; régénération 5 (acide ou feu) STATISTIQUES
Réf +6, Vig +19, Vol +5 ; +2 contre la magie For 29, Dex 16, Con 32, Int 6, Sag 11, Cha 4
Capacités défensives esquive instinctive BBA +8 ; BMO +18 ; DMD 29
ATTAQUE Dons Arme de prédilection (griffe), Éventration supérieure*, Force
VD 12 m intimidante, Morsure suprême*, Régénération rageuse*
Corps à corps morsure, +14 (1d8+9) et 2 griffes, +15 (1d6+9) Compétences Intimidation +18, Perception +12
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Langues géant
Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d6+13), pouvoirs de rage Part déplacement accéléré
(superstition +2), rage (14 rounds/jour) Équipement de combat potion de protection contre les énergies des-
TACTIQUE tructives (feu) ; Équipement divers chemise de mailles +1, gantelets
Avant le combat. La brute boit sa potion et entre en rage. d’éventration*, 50 po
Statistiques de base. Quand il n’est pas en rage, le barbare possède
les statistiques suivantes : CA 23, contact 13, pris au dépourvu
20 ; pv 109 ; Vig +17, Vol +3 ; Corps à corps morsure, +12 (1d8+7)
et 2 griffes, +13 (1d6+7) ; Attaques spéciales éventration (2 griffes,
1d6+10) ; For 25, Con 27 ; BMO +14, DMD 28 ; Compétences
Intimidation +11.
STATISTIQUES
For 29, Dex 16, Con 31, Int 6, Sag 11, Cha 4
BBA +6 ; BMO +16 ; DMD 28
Dons Arme de prédilection (griffe), Force intimidante, Morsure
suprême*, Régénération rageuse*
Compétences Intimidation +13, Perception +11
Langues géant
Part déplacement accéléré
Équipement de combat potion de force de
taureau ; Équipement divers chemise
de mailles, amulette d’armure naturelle
+1, cape de résistance +1, anneau de pro-
tection, griffes de troll barbelées*, 130 po

TROLL BERSERKER  FP 9
6 400 px
Troll barbare 4
Humanoïde (géant) G, CM
Init +3 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
Perception +12
DÉFENSE
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 17 (+5 armure, +3 Dex, +5 natu-
relle, -2 rage, -1 taille)

227
COMBATTANTS TROLLS Corps à corps morsure, +15 (1d8+8) et 2 griffes, +15 (1d6+8)
Ces trolls sont une catégorie au-dessus des trolls communs Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
au niveau des capacités de combat mais ils sont encore plus Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d6+10)
stupides. Ils portent une armure fabriquée avec la peau des STATISTIQUES
créatures qu’ils ont chassées et tuées. For 25, Dex 16, Con 27, Int 4, Sag 11, Cha 6
BBA +7 ; BMO +15 ; DMD 29
TROLL ÉTRIPEUR  FP 8 Dons Arme de prédilection (griffe), Arme de prédilection (morsure),
4 800 px Attaque en puissance, Attaques réflexes, Esquive, Éventration à
Troll guerrier 3 deux*, Éventration supérieure*
Humanoïde (géant) G, CM Compétences Intimidation +5, Perception +5
Init +3 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Langues géant
Perception +5 Part entraînement aux armures 1
DÉFENSE Équipement de combat potion de peau d’écorce, potions de force de
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 19 (+5 armure, +3 Dex, +1 es- taureau (2), potions de protection contre les énergies destructives (2) ;
quive, +5 naturelle, -1 taille) Équipement divers armure de peau +1, amulette des poings invin-
pv 118 (9 DV ; 6d8+3d10+75) ; régénération 5 (acide ou feu) cibles +1, cape de résistance +1, griffes de troll barbelées*, 265 po
Réf +7, Vig +17, Vol +4 (+1 contre la terreur)
Capacités défensives courage +1 TROLL ÉVENTREUR  FP 10
ATTAQUE 9 600 px
VD 9 m Troll guerrier 5
Humanoïde (géant) G, CM
Init +3 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
Perception +6
DÉFENSE
CA 24, contact 14, pris au dépourvu 20 (+5 armure, +3 Dex, +1 es-
quive, +5 naturelle, +1 parade, -1 taille)
pv 147 (11 DV ; 6d8+5d10+93) ; régénération 5 (acide ou feu)
Réf +6, Vig +17, Vol +3 (+1 contre la terreur)
Capacités défensives courage +1
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps morsure, +19 (1d8+10) et 2 griffes, +19 (1d6+10)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales entraînement aux armes (naturelles +1), éven-
tration (2 griffes, 1d6+7)
TACTIQUE
Avant le combat. L’éventreur boit ses potions.
STATISTIQUES
For 26, Dex 16, Con 27, Int 4, Sag 11, Cha 6
BBA +9 ; BMO +18 ; DMD 33
Dons Arme de prédilection (griffe), Arme de prédilection (mor-
sure), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement,
Enchaînement supérieur, Esquive, Éventration à deux*,
Éventration supérieure*
Compétences Acrobaties +0 (+5 pour sauter), Intimidation +6,
Perception +6
Langues géant
Part entraînement aux armures 1
Équipement de combat potion de peau d’écorce, potions de force de
taureau (2), potion de protection contre les énergies destructives
(feu) ; Équipement divers armure de peau +1, amulette des poings
invincibles +1, élixir de souffle de vie, anneau de saut, anneau de pro-
tection +1, griffes de troll barbelées*, 315 po

228
troll

TROLL FURIEUX Le premier devoir du troll furieux consiste à veiller au bien-


Le troll furieux est un intendant aguerri de la nature, qui être de sa tribu et de s’assurer de sa prospérité à long terme. La
veille sur les trolls et les tribus du coin afin de s’assurer qu’ils ne surveillance attentive des terres qui l’entourent, l’observation des
dévorent pas trop de gibier. schémas de migration des populations animales et le respect des
enseignements de ses prédécesseurs permettent au troll furieux
TROLL FURIEUX  FP 8 d’anticiper les périodes d’abondance et les périodes de nécessité,
4 800 px puis d’amasser ou de conserver en fonction des besoins. Bien que les
Troll druide (troll furieux) 6 (voir p. 224) trolls furieux ne hâtent jamais les décisions qui pourraient mettre
Humanoïde (géant) G, CM la tribu en danger, ils instruisent leur propre tribu ou les nouveaux
Init +6 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; venus sur le territoire de se déplacer quand il y a le moindre risque
Perception +24 que les terrains de chasse se retrouvent épuisés de leurs ressources.
DÉFENSE Les tribus avisées quittent la région quand le troll furieux le leur
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 19 (+5 armure, +2 Dex, +5 natu- demande mais, parfois, celui-ci doit les en chasser par le feu et le
relle, -1 taille) poison afin que les animaux aient le temps de se reproduire.
pv 156 (12d8+102) ; régénération 5 (acide ou feu) Pour les trolls furieux, il est plus sage de se risquer à voyager
Réf +7, Vig +19, Vol +13 jusqu’à un autre territoire à court terme dans le but qu’une terre
Résistance feu 10 épuisée puisse récupérer. Cette façon de penser, associée à leur
ATTAQUE connaissance des environnements naturels, font d’eux les membres
VD 6 m de la tribu les plus susceptibles de mener une migration. Dans les
Corps à corps morsure, +13 (1d8+6) et 2 griffes, +13 (1d6+6) grandes tribus, les trolls furieux composent un triumvirat ou de
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m plus grands groupes, chacun se concentrant sur un
Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d6+7), forme animale domaine d’expertise particulier, mais tous se
2/jour, proie désignée (humains +2), trait de feu (1d6+3 feu, soutiennent quand l’un d’entre eux prend
6/jour) une décision qui affecte toute la tribu. Cette
Sorts de druide préparés (NLS 6 ; concentration +9) solidarité leur permet de faire plier les
Niveau 3 – appel de la foudre (DD 18), boule de feu (DD 18), em- chefs de tribu même les plus autocratiques.
poisonnement (2, DD 16)
Niveau 2 – flammes D, force de taureau, immobilisation
d’animal (DD 15), peau d’écorce, sphère de feu (DD 17)
Niveau 1 – enchevêtrement (DD 14), brume de dissimu-
lation, mains brûlantes D (DD 16), morsure magique,
passage sans traces
Niveau 0 (à volonté) – assistance divine, détection de la ma-
gie, lecture de la magie, résistance
D sort de domaine ; Domaine Feu
TACTIQUE
Pendant le combat. Le troll furieux attaque ses enne-
mis avec ses sorts de feu et d’électricité, en commençant
généralement par une boule de feu. Il évite le combat au corps
à corps jusqu’à ce qu’il ait épuisé ses sorts offensifs. Puis il lance
force de taureau sur lui-même et commence à attaquer.
STATISTIQUES
For 23, Dex 14, Con 27, Int 8, Sag 16, Cha 4
BBA +8 ; BMO +15 ; DMD 27
Dons École renforcée (évocation), École supérieure (évocation),
Magie de guerre, Science de l’initiative, Talent (Perception),
Volonté de fer
Compétences Connaissances (nature) +6, Intimidation +5,
Perception +24, Survie +10
Langues druidique, géant
Part absence de traces, déplacement facilité, inspiration exaltée +2,
instinct naturel, lien avec la nature (domaine du Feu)
Équipement de combat perle de thaumaturge (niveau 1), parchemin
de nappe de brouillard, parchemin de protection contre les énergies
destructives (feu) ; Équipement divers armure de peau +1, cape de
résistance +1, bandeau d’inspiration +2, 110 po

229
MATRONE ÂGÉE TROLL Attaques spéciales éventration (2 griffes, 1d6+7), maléfices (agonie
Mystérieuse et érudite, la matrone âgée étudie tous les [10 rounds]mauvais œil [-4, 6 rounds], malchance [2 rounds], pou-
jeunes trolls dans l’espoir d’y déceler un potentiel pour mon aquatique AM, ricanement, , sommeil [10 rounds])
l’apprentissage de la magie. Sorts de sorcière préparés (NLS 10 ; concentration +13)
Niveau 5 – colonne de feu (DD 20), frappe douloureuse de groupe MdJ-RA
MATRONE ÂGÉE TROLL  FP 10 (DD 18)
9 600 px Niveau 4 – confusion (DD 17), énergie négative, mur de glace (DD 17)
Troll sorcière 10 (Manuel des Joueurs, règles avancées p. 65) Niveau 3 – boule de feu (2, DD 18), cri strident MdJ-RA (DD 16), rayon
Humanoïde (géant) G, CM d’épuisement (DD 16)
Init +6 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Niveau 2 – discours captivant (DD 15), force de taureau, idiotie, regard
Perception +16 brûlant MdJ-RA (DD 17), sphère de feu (DD 17)
DÉFENSE Niveau 1 – frayeur (DD 14), mains brûlantes (DD 16), rapetissement
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 16 (+2 armure, +2 Dex, +5 natu- (DD 14), rayon affaiblissant (DD 14)
relle, -1 taille) Niveau 0 (à volonté) – détection de la magie, fatigue (DD 13), purifica-
pv 200 (16 DV ; 6d8+10d6+138) ; régénération 5 (acide ou feu) tion de la nourriture et de l’eau, saignement (DD 13)
Réf +8, Vig +17, Vol +12 Patron éléments
ATTAQUE TACTIQUE
VD 9 m Pendant le combat. La matrone âgée troll attaque avec colonne de
Corps à corps morsure, +12 (1d8+4) et 2 griffes, +12 (1d6+4) feu ou frappe douloureuse de groupe, puis elle adapte sa stratégie
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m en fonction de ses adversaires, choisissant généralement les ma-
léfices de malchance ou de mauvais œil et utilisant Répartition
des maléfices pour les appliquer aux deux ennemis que ces pou-
voirs gêneront le plus.
STATISTIQUES
For 19, Dex 14, Con 27, Int 16, Sag 11, Cha 8
BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 26
Dons Création d’objets merveilleux, École élémentaire
renforcée MdJ-RA (feu), Élément renforcé MdJ-RA (feu), Magie
de guerre, Répartition des maléfices, Science de la volonté de fer,
Science de l’initiative, Volonté de fer
Compétences Art de la magie +11, Bluff +7, Connaissances (mys-
tères) +14, Connaissances (nature) +11, Discrétion +8, Intimidation
+14, Natation +9, Perception +16, Psychologie +8, Survie +8
Langues abyssal, géant, gobelin, orque
Part familier de la sorcière (chauve-souris)
Équipement de combat poudre de disparition ; Équipement divers
bracelets d’armure +2, cape de résistance +1, bandeau d’intelligence
+4, 500 po

La matrone âgée troll est un puits de connaissances


magiques pour sa tribu. Elle est à la fois la plus farouche
protectrice de ses compagnons et leur plus sévère critique,
châtiant tous ceux qui échouent à accomplir les objectifs
(parfois cryptiques) qu’elle leur a fixés. Les femelles trolls sont
pratiquement les seules à bénéficier des enseignements de la
matrone, bien que cette dernière puisse placer un jeune mâle
prometteur sur la voie du rôdeur. La matrone ne vit et ne
voyage pratiquement qu’avec des femelles en passe de devenir
adultes et aux prises avec leurs études. Celles qu’elle rejette
parce qu’elle les juge indignes rejoignent leurs sœurs sans
jamais mentionner les choses étranges qu’elles ont connues
au contact de la matrone. Même les trolls monarques prêtent
l’oreille aux conseils des vénérables matrones car elles ont
survécu à de nombreux monarques et ont vu naître, grandir
et mourir de nombreuses générations de trolls.

230
troll

MONARQUE TROLL La plupart des monarques s’approprient de larges territoires et


Seuls les trolls les plus puissants peuvent espérer devenir s’arrogent la domination sur des dizaines de tribus trolls au sein de
des rois ou des reines parmi les leurs. Devenir monarque ces régions, mais il est très rare qu’ils regroupent tous ces sbires en
demande un mélange de chance, de talent, de force brute, un seul et même endroit car ils savent que trop de trolls affamés
d’intelligence (au moins par rapport aux autres trolls) et, sur un espace restreint conduit à un épuisement des ressources et
parfois même, un objet magique utile qui apportera un à la famine.
avantage sur les autres prétendants. Bien que les femelles trolls contrôlent le plus souvent les
groupes de trolls, les monarques peuvent aussi bien être des mâles
MONARQUE TROLL  FP 15 que des femelles – du fait de leur éducation communautaire, les
51 200 px femelles sont mieux formées et ont une meilleure intelligence
Troll guerrier 10 politique mais les mâles profitent parfois d’expériences spécifiques
Humanoïde (géant) G, CM acquises pendant leurs années d’isolement relatif. Quoi qu’il en
Init +5 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; soit, les monarques potentiels profèrent des mensonges audacieux
Perception +9 et exagèrent leurs réussites pour mieux gagner les faveurs de leurs
DÉFENSE partisans, s’attirant ainsi les plus naïfs de leurs compagnons.
CA 26, contact 11, pris au dépourvu 25 (+10 armure, +1 Dex, +5 natu- La nouvelle se propage très vite quand un troll devient chef. Les
relle, +1 parade, -1 taille) histoires les plus abracadabrantes font des monarques des êtres
pv 220 (16 DV ; 6d8+10d10+138) ; régénération 5 (acide ou feu) bien plus puissants qu’ils ne le sont en réalité, exagérant leur taille
Réf +8, Vig +20, Vol +6 (+3 contre la terreur) et leur appétit en plus de souvent prétendre qu’ils sont insensibles
Capacités défensives courage +3 à l’acide et au feu. Les trolls monarques ajoutent souvent une
ATTAQUE épithète à leur nom, comme, par exemple, « le Marchefeu, » « le
VD 9 m Vert » ou « aux Nombreux crocs. »
Corps à corps morsure, +25 (1d8+11) et 2 griffes, +25 (1d6+13/19-20)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaques spéciales entraînement aux armes (naturelles +2, de jet
+1), éventration (2 griffes, 1d6+7)
TACTIQUE
Avant le combat. Le troll monarque boit sa potion d’endurance de
l’ours uniquement s’il s’attend à ce que quelqu’un lance un défi
digne de ce nom à son règne.
Pendant le combat. Le troll monarque se rapproche de ses
adversaires aussitôt que possible, attaquant le combattant
au corps à corps qui lui paraît le plus fort. Il utilise mains
brûlantes, grâce à sa cape, pour disperser et blesser les
groupes d’ennemis mais, outre cela, il utilise ses attaques
au corps à corps et son pouvoir d’éventration.
STATISTIQUES
For 29, Dex 12, Con 27, Int 8, Sag 9, Cha 10
BBA +14 ; BMO +24 ; DMD 36
Dons Arme de prédilection (griffe), Arme de prédi-
lection (morsure), Critique sanglant, Don pour
les critiques, Éventration à deux*, Éventration
supérieure*, Force intimidante, Lancer impro-
visé, Morsure suprême*, Réflexes surhumains,
Science de la volonté de fer, Science de l’initia-
tive, Science du critique (griffe), Volonté de fer
Compétences Intimidation +18, Perception +9
Langues géant
Part entraînement aux armures 2
Équipement de combat potion d’endurance de l’ours, po-
tion de soins importants, potion de rapidité, potion d’invi-
sibilité ; Équipement divers harnois +1, sac sans fond (type
I), ceinturon de force de géant +2, cape du roi troll*, gantelets
d’éventration*, bandeau de belle allure +2, anneau de résistance
mineure aux énergies destructives (feu), anneau de protection +1,
750 po

231
Troll des égouts
pouvoir de régénération est considérablement plus lent que celui des
trolls normaux.
Contrairement aux trolls normaux, les trolls des égouts ont des
Cette créature ressemble à un troll dégingandé et sous-alimenté. yeux si sensibles à la lumière qu’ils sont momentanément aveuglés
Ses griffes démesurées traînent sur le sol tandis que ses grands yeux par les lumières vives. Leurs yeux absorbent la lumière ambiante, qui
scintillent d’une lueur intérieure. endommage la membrane visqueuse les recouvrant. Étant donné que
cette membrane se régénère, une étrange réaction les fait briller d’une
TROLL DES ÉGOUTS FP 2
lueur orangée.
600 px En plus d’être plus petits que les trolls normaux, les trolls des égouts
Humanoïde (géant) M, CM
sont extrêmement souples et peuvent se faufiler sans mal dans les
Init +6 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
petits espaces. Quand le terrain est favorable, ils chassent en tendant
Perception +4
des embuscades à leurs proies depuis des espaces exigus qui, de prime
abord, ne présentent aucune menace.
DÉFENSE
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (+2 Dex, +2 naturelle) Les trolls des égouts peuvent presque tout manger mais préfèrent la
pv 19 (3d8+6) ; régénération 2 (acide ou feu) viande fraîche et, tout comme les trolls ordinaires, ont besoin de grandes
Réf +3, Vig +5, Vol +0 quantités de nourriture pour alimenter leur pouvoir de régénération.
Faiblesses aveuglé par la lumière Même s’ils peuvent subsister de poissons souterrains, ils préfèrent le
sang chaud et la chair des mammifères.
ATTAQUE
VD 9 m Ils ont tendance à installer leur repaire sous terre, dans des
Corps à corps morsure, +3 (1d6+1) et 2 griffes, +3 (1d4+1) régions peuplées de grandes proies ou de vastes ressources en autres
Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec les griffes) nutriments. S’ils sont répandus dans certaines des immenses grottes
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6, éventration (2 des profondeurs, ils doivent leur nom aux repaires qu’ils
griffes, 1d6+1) établissent sous les cités de la surface. Une grande
STATISTIQUES
cité accueille souvent des dizaines de créatures qui
For 13, Dex 14, Con 15, Int 6, Sag 9, Cha 6 vivent en petites cellules familiales ou en groupes
BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 15 indépendants. Ils quittent rarement les égouts du
Dons Discret, Science de l’initiative fait de leur sensibilité à la lumière mais sont aussi
Compétences Discrétion +5 (+9 sous réputés pour se cacher juste sous les grilles des
terre), Escalade +9, Évasion +4, égouts, d’où ils attrapent les enfants marchant trop
Perception +4 ; Modificateurs près du bord. En période de famine, il arrive que
raciaux +8 en Escalade, +4 en ces créatures quittent les égouts, mais toujours de
Discrétion sous terre nuit. Ils se dissimulent dans les ombres et tendent
Langues géant des embuscades aux marcheurs solitaires ou
Part compression se glissent par les fenêtres pour enlever les
ÉCOLOGIE bébés dans leur berceau. En dehors de leur
Environnement tous les souterrains environnement naturel, les trolls des égouts
Organisation solitaire ou gang sont assez peureux, mais gare aux adversaires
(2-5) pas préparés qui les suivent jusque dans les
Trésor standard égouts.
Ces trolls se joignent parfois à des
Les trolls des égouts sont très groupes de trolls ordinaires ou, comme
proches des trolls ordinaires et des ce sont des créatures semi-aquatiques,
scrags. Ils sont néanmoins beaucoup à des groupes de scrags pour profiter
plus petits, pesant près de 100 kg et de la sécurité du nombre. Leur
mesurant à peine plus d’un mètre petite taille et leur faiblesse en
quatre-vingt. Comme les trolls font souvent des cibles faciles de
normaux, les trolls des égouts ont la brutalité de leurs dangereux
des pouvoirs de régénération qui cousins, mais beaucoup de trolls
leur permettent de récupérer de des égouts acceptent cet état de
presque toutes leurs blessures fait comme une fatalité. Ils sont
et même de régénérer les généralement assignés à des
membres perdus, bien que ces tâches ingrates, comme récupérer
pouvoirs puissent être mis à mal des rongeurs à dévorer quand le
par l’acide et le feu. Cela dit, leur gros gibier se fait rare ou s’enfoncer
les premiers dans les grottes inexplorées,
en échange de la protection des plus grands.

232
troll

Rencontres
TROLLS (3)  FP 5
1 600 PX chacun
pv 63 chacun (Bestiaire p. 277)
Les rencontres avec les trolls mettent généralement
les aventuriers face à des créatures affamées en quête de SALLE DU TRÔNE (FP 16)
nourriture et prêtes à se rabattre sur le bétail ou les gens. Trop important pour participer à d’autres combats que
les plus grands assauts, le monarque troll vit dans ce repaire
SANCTUAIRE TROLL (FP 8) isolé, entouré d’un cercle restreint de gardes du corps et de
Un sanctuaire troll se compose généralement d’une conseillers.
pyramide d’ossements surmontée d’un symbole en métal
MATRONE ÂGÉE TROLL  FP 10
représentant le dieu-démon des trolls.
9 600 PX
TROLLS (2)  FP 5 pv 200 (voir p. 230)
1 600 PX chacun
MONARQUE TROLL  FP 15
pv 63 chacun (Bestiaire p. 277)
51 200 PX
TROLL ACOLYTE  FP 6 pv 220 (voir p. 231)
2 400 PX
TROLLS ÉVENTREURS (2)  FP 10
pv 92 (voir p. 226)
9 600 PX chacun
pv 147 chacun (voir p. 228)
REPAIRE DE MATRONE TROLL (FP 11)
Les matrones trolls établissent leur repaire avec plusieurs
disciples femelles qui espèrent se voir enseigner la sorcellerie.

MATRONE ÂGÉE TROLL  FP 10


9 600 PX
pv 200 (voir p. 230)

TROLLS (3)  FP 5
1 600 PX chacun
pv 63 chacun (Bestiaire p. 277)

GROUPE DE CHASSEURS TROLLS FURIEUX (FP 12)


Ces trolls furieux se sont regroupés pour traiter une
menace majeure qui pèse sur la population troll de la région.

TROLLS FURIEUX (3)  FP 8


4 800 PX chacun
pv 156 chacun (voir p. 229)

TROLLS GARDIENS (2)  FP 6


2 400 PX chacun
pv 102 chacun (voir p. 226)

PILLARDS TROLLS (FP 13)


Les groupes de pillards trolls présentent
des tailles et compositions différentes mais sont
toujours violents.

BRUTES TROLLS (2)  FP 7


3 200 PX chacun
pv 125 chacun (voir p. 227)

ÉTRIPEURS TROLLS (3)  FP 8


4 800 PX chacun
pv 118 chacun (voir p. 228)

233
Vampire
« C’est alors que le sombre seigneur est venu pour moi. À contre-jour de la lune, il ne projetait
aucune ombre mais je sentais sa présence qui suintait de tous les rebords de la fenêtre jusqu’à
mon lit, où je tremblais comme une feuille. Il a tendu une grande griffe pour défaire le loquet,
puis il est entré dans la chambre comme un fantôme, dans le plus grand silence.
Bien que terrible, il était aussi magnifique – pâle comme la lune. Il m’a fixé de ses yeux
scintillants et je me suis figée sur place, incapable de bouger. »
Sélène s’interrompit pour boire une gorgée tandis que les clients de la taverne laissaient
retomber le silence, aucun d’eux ne tenant à rompre l’enchantement de son histoire. Une petite
fille finit par intervenir.
« Mais, comment vous êtes-vous échappée ? » demanda-t-elle.
Sélène lui adressa un grand sourire, révélant de longues canines à la lueur de la lune.
« Pourquoi, ma chère, pourquoi diable aurais-je voulu m’échapper ? »

— Extrait de L’histoire édifiante des trois morts de Sélène Macorey.


234
vampire

Q
u’ils soient considérés comme de terrifiants noctambules ou parce qu’ils sont tombés sous le charme mystique et dangereux
assoiffés de sang, des brutes violentes qui volent la vie de du vampire et idéalisent son baiser.
leurs victimes ou des créatures à la beauté éternelle et au Les vampires désignent souvent les humains qui acceptent de
charme obsédant, les vampires se nourrissent des vivants pour se laisser mordre sous le terme de troupeau, ne voyant en eux que
entretenir leurs pouvoirs surnaturels et conserver leur jeunesse. du bétail juste bon à les nourrir. Cela dit, ils doivent souvent offrir
Contrairement à de nombreux autres morts-vivants, les vampires quelques avantages à leurs bêtes pour qu’elles restent dociles et
sont aussi différents les uns des autres que les créatures dont ils coopératives. Il peut s’agir de faveurs particulières, des narcotiques
proviennent, affichant des parcours de vie très divers – certains alchimiques illicites ou de l’or et des trésors.
sont des êtres civilisés, qui préfèrent mener une vie de splendeur Certains humains offrent leur sang aux vampires (surtout
et d’opulence, amassant les richesses comme l’influence. D’autres aux plus charismatiques) pour le seul frisson que leur procure
agissent davantage comme des sauvages terrifiants, se nourrissant l’expérience, mais ils sont assez rares. Les vampires finissent par
des populations locales et semant la destruction sur leur passage. dominer la plupart des sujets de leur troupeau mais accordent
On trouve des vampires partout où il existe des créatures vivantes beaucoup d’importance à ces serviteurs volontaires en raison de
et intelligentes. Plus la population est importante, plus il y aura leur autonomie et de leur capacité à officier comme émissaires.
de victimes potentielles et plus il y a de chances de trouver des Plus les membres du troupeau sont disposés, plus le vampire gagne
vampires. de prestige auprès de ses compagnons morts-vivants.
Par contraste avec les morts-vivants plus grotesques, les vampires En plus de leurs sous-fifres mortels, les vampires peuvent
peuvent se fondre dans les sociétés mortelles assez facilement. À absorber le sang ou l’énergie vitale de leurs victimes pour créer des
partir du moment où leur corps n’apparaît pas excessivement rejetons asservis à leur volonté (qu’il s’agisse de vrais vampires ou
mutilé ou décomposé, ils peuvent aisément se faire passer pour de vampiriens plus faibles). Ces serviteurs sont plus forts que les
des nobles, des seigneurs du crime, des chefs de tribus barbares ou mortels mais consomment aussi le sang dont leur maître a besoin.
d’autres figures de pouvoir ou d’influence. Cela dit, se fondre dans Le pouvoir effrayant que détiennent les vampires est
la société des mortels n’est pas sans risque puisque certains signes contrebalancé par leurs vulnérabilités. Ils se consument et tombent
subtils peuvent trahir la véritable nature des vampires. Leur absence en cendres sous la lumière du soleil, faiblesse qui les condamne à
d’ombre ou de reflet dans les miroirs peut renseigner les mortels se nourrir et à vivre la nuit. Ils ne supportent pas l’eau courante et
futés sur ce qu’ils sont réellement. un simple pieu en bois dans le cœur suffit à les tuer (tout du moins
En raison de ces faiblesses, certains vampires préfèrent opérer jusqu’à ce que le pieu soit retiré). Les vampires fuient également
depuis les ombres, servant comme conseillers auprès des l’ail, les symboles sacrés et les miroirs. De plus, il leur est impossible
hommes de pouvoir, comme gardiens de confiance aux dirigeants d’entrer dans une demeure privée sans y avoir été auparavant invité,
soupçonneux ou comme protecteurs aux guildes de voleurs des quoique rien n’empêche leurs disciples mortels de défoncer la porte
mortels. Ces vampires attirent moins l’attention mais sont tout aussi et de traîner la cible hors de chez elle pour la conduire au vampire.
capables de tirer les ficelles des plans tortueux qu’ils imaginent. Les vampires sont également liés à leur cercueil : un vampire blessé
Les vampires qui dissimulent leur nature morte-vivante aux qui ne peut pas regagner son sarcophage pour récupérer risque fort
mortels et ne souhaitent pas se nourrir d’eux disposent d’autres la destruction.
options de survie. Le sang alchimique (voir p. 237) en est une, mais Aux yeux d’un vampire moyen, ses seuls égaux sont les autres
la méthode la plus courante consiste à boire le sang des animaux. vampires. Ces créatures se voient comme fondamentalement
Personne ne pose de questions quand on chasse un animal pour supérieures aux créatures vivantes et cet orgueil démesuré
le massacrer et le servir à manger. Contrairement aux mortels, les s’applique également face aux autres morts-vivants. Les vampires
vampires ne mangent pas les restes d’animaux et doivent donc faire considèrent la plupart des autres créatures mortes-vivantes
attention à ne pas laisser traîner de carcasses vidées de leur sang, comme des êtres inférieurs, au mieux, comme des serviteurs ou
phénomène qui risquerait de dévoiler leur véritable nature. des esclaves, au pire. Mais, parfois, la réalité remet leur vision des
Par comparaison, il est d’autres vampires qui vivent au grand choses en question, notamment quand il s’agit de morts-vivants
jour, ne cherchant nullement à cacher leur nature de mort-vivant. très puissants, tels que les liches, qui s’attirent plus facilement le
Ils possèdent généralement une richesse et un pouvoir tels qu’ils respect des vampires, quoiqu’à contrecœur.
n’ont rien à craindre des foules de mortels en colère. Quelques-uns Il arrive, en de rares occasions, que les vampires puissent concevoir
de ces vampires sont de puissants lanceurs de sorts qui se servent des enfants avec les vivants. Ces créatures maudites, les dhampirs
de leur magie pour feutrer la lumière autour d’eux, ce qui leur (Bestiaire 2 p. 94), conservent certains traits de leur parent vampire
permet d’agir en plein jour. D’autres se posent ouvertement comme et vivent comme des parias incompris. Quand ils grandissent, ils
les subordonnés de morts-vivants plus puissants encore, comme deviennent souvent des chasseurs de vampires, mettant leurs dons
les liches ou les dévoreurs draconiques. naturels à profit pour résister à ces morts-vivants qu’ils méprisent.
Les vampires sont capables de dominer l’esprit des mortels pour Ils cherchent à se venger de leur parent mort-vivant et beaucoup de
les contraindre à obéir à tous leurs caprices. Les plus puissants vampires essayent de tuer ces rejetons avant qu’ils ne se lancent à
peuvent retourner des amis de toujours les uns contre les autres, leur poursuite.
voire même forcer les gens à tuer les êtres qui leur sont les plus chers. Vous trouverez les statistiques complètes des vampires en page
D’autres mortels se soumettent volontairement aux vampires, que 278 du Bestiaire Pathfinder.
ce soit en échange d’une récompense ou d’un semblant de pouvoir

235
éternelle des moroï. Jaloux de ces descendants plus séduisants,

Nouvelles règles les nosfératus sont souvent des ermites qui préfèrent rester hors
de vue des mortels afin que leur visage hideux et flétri n’éveille
pas les soupçons. Comme ils ne peuvent pas se reproduire, leur
Les sections suivantes présentent les principaux types de race est sur le déclin.
vampires et les archétypes de leurs sbires ainsi que de nouveaux
dons, les équipements et les objets magiques préférés des vampires. ARCHÉTYPES SIMPLES DES SÉIDES DES
VAMPIRES
ARCHÉTYPES DES VAMPIRES Les vampires peuvent transformer les mortels avec lesquels
Ce sont les archétypes des vampires qui définissent les ils sont régulièrement en contact. Les archétypes suivants
statistiques de ces créatures. Chacun d’eux crée un type de sont représentatifs de ce phénomène et sont accessibles aux
vampire différent. Il en existe d’autres types, dont certains sont créatures associées aux vampires ou victimes de ceux-ci.
le résultat de circonstances rares, voire uniques, mais en voici
les plus remarquables.
Drainé à répétition (FP -1)
Jiang-Shi. Résultat d’un esprit tourmenté incapable de quitter
Une créature dont le vampire boit régulièrement le sang finit
son corps au moment de sa mort, le jiang-shi (Bestiaire 3 p. 269)
généralement par s’adapter aux pertes de sang rapides et répétées
ressemble à un cadavre putréfié bien davantage que les autres
mais il arrive qu’un vampire assoiffé aille trop loin, affaiblissant
vampires. Plutôt que de se nourrir de sang, le jiang-shi aspire
physiquement sa proie. La peau de la victime devient livide et ses
le chi du souffle de ses victimes. Marqué par un parchemin
yeux perdent leur éclat. Certains décrivent ces victimes comme
inscrit d’une rune qui est fixé à son front, le jiang-shi est affligé
« décharnées » ou comme des « cadavres ambulants ». Rares
de désavantages différents de ceux des moroï et des nosfératus.
sont les mortels qui réalisent à quel point ces descriptions sont
Moroï. L’archétype du vampire normal (Bestiaire p. 278)
appropriées puisque la victime flirte en effet avec la mort.
permet de créer ce que la plupart des gens voient comme
Règles rapides. -2 à tous les jets basés sur la Con ou le Cha, -2
le vampire « courant ». Ils se désignent parfois comme des
au DD de tous les pouvoirs spéciaux basés sur la Con ou le Cha,
« moroï » pour se distinguer des autres types de vampires qui, à
-2 pv/DV, +2 aux jets de sauvegarde contre l’absorption d’énergie.
leurs yeux, sont inférieurs.
Règles de reconstruction. Capacités défensives pouvoir spécial
Nosferatu. Selon certaines personnes, les nosfératus (Bestiaire
de résistance à l’absorption ; Caractéristiques -4 Con, -4 Cha.
4 p. 278) seraient les pères de tous les vampires. Ils sont
Résistance à l’absorption (Ext). Après qu’un vampire lui a sucé le
immortels mais ne jouissent pas de la beauté et de la jeunesse
sang encore et encore, la créature drainée à répétition s’habitue
aux effets et développe une tolérance naturelle à l’absorption
d’énergie. Elle gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre
les attaques d’absorption d’énergie et aux jets de sauvegarde pour
résister aux niveaux négatifs. Elle ne souffre d’aucun malus de
niveaux négatifs mais trouve quand même la mort si le nombre
de niveaux négatifs reçus égale ou excède ses dés de vie.

Embrumé (FP +0)


Une créature qu’un vampire garde sous sa domination trop
longtemps commence à perdre contact avec son identité propre.
Elle ne sait plus définir exactement ses propres désirs et elle
est facilement embrouillée. Si jamais ce mortel devait être pris
pour cible d’un effet mental, il serait tout aussi susceptible de
marmonner sa folie aux murs que de se déchaîner sur quiconque
se trouve à proximité. Les règles de reconstruction et règles
rapides de la créature embrumée sont les mêmes.
Règles de reconstruction. JdS malus de -2 à tous les jets de
Volonté. Part la créature gagne la capacité défensive esprit confus.
Esprit confus (Sur). Chaque fois qu’une créature embrumée rate
un jet de sauvegarde contre un effet mental (autre que domination
de personne, domination universelle ou tout autre sort ou pouvoir
magique de « domination »), elle est confuse, comme avec un
sort de confusion, et doit faire un jet en se reportant à la table du
sort pour déterminer le comportement qu’elle adopte. Plutôt
que d’agir normalement sur un résultat de 01 à 25, la créature est
affectée normalement par le sort ou l’effet pendant ce round.

236
vampire

DONS DES VAMPIRES ÉQUIPEMENT DES VAMPIRES


Les vampires et leurs semblables peuvent utiliser les dons Certains vampires se servent des objets suivants.
suivants pour accroître leurs chances de survie.
PRIX 40 PO
Compagnon vampirique SANG ALCHIMIQUE POIDS 0,5 KG
Tout comme son existence de mort-vivant est une insulte à l’ordre Cette fiole de liquide rouge suffit à satisfaire la soif de sang d’un
naturel des choses, le compagnon vampirique de la créature est un vampire pendant une journée. Peu de vampires apprécient ce
reflet de la nature vile de cette forme d’existence. sang, la plupart lui trouvant un goût éventé et artificiel. Certains,
Conditions requises. Dhampir ou vampire, tout alignement sauf notamment les plus faibles ou les nouveaux, ont l’impression
Bon, niveau 10 dans une classe accordant un familier ou un compagnon qu’il interfère avec la magie impie qui maintient leur corps ani-
animal. mé. Cela dit, ce sang reste une option très utilisée par les vam-
Avantages. Le type du compagnon animal ou du familier du vampire pires en fuite qui cherchent à survivre et tentent de rester cachés
change pour devenir « mort-vivant ». La créature gagne guérison des chasseurs de vampires. La création de cet objet nécessite de
accélérée 5 ainsi que les faiblesses des vampires ou des dhampirs. Si réussir un test d’Artisanat (alchimie) DD 40.
la créature est un vampire, elle gagne aussi les pouvoirs suivants, en
fonction de son type. OBJETS MAGIQUES DES VAMPIRES
Jiang-Shi. Lorsque la créature est adjacente au vampire ou se trouve Les objets magiques suivant sont particulièrement utiles
sur la même case que lui, elle profite des avantages de son pouvoir aux vampires et à leurs rejetons.
parchemin de prière. Elle tombe en poussière si elle est détruite
(comme un jiang-shi) mais n’est pas définitivement détruite à moins PRIX
que toutes les mesures permettant la destruction d’un jiang-shi ne BOUCLIER DE FESTIN SANGLANT 18 770 PO
soient prises contre elle. EMPLACEMENT bouclier NLS 12 POIDS 7,5 kg
Moroï. Si la créature est adjacente au vampire ou se trouve sur la AURA nécromancie forte
même case que lui quand il prend une forme gazeuse, elle se transforme Trois crânes écorchés se détachent de la façade de cet écu en acier +2.
elle aussi et le suit. Sa transformation prend fin en même temps que Trois fois par jour, par une action libre, le porteur du bouclier peut
celle du vampire. Si elle est réduite à 0 point de vie, elle est contrainte ordonner aux têtes d’attaquer indépendamment de lui-même. Elles
de prendre une forme gazeuse et doit retourner à son cercueil pour se mordent alors avec le bonus de base à l’attaque du porteur (effec-
régénérer (ou au pied de celui-ci si elle ne peut pas y entrer). tuant plusieurs attaques si le porteur a un bonus suffisamment élevé).
Nosferatu. Si la créature est adjacente au vampire ou se trouve Cette attaque se rajoute à toutes les actions effectuées par le porteur
sur la même case que lui quand il prend une forme de nuée, elle se et inflige 1d6 points de dégâts plus un affaiblissement temporaire de
transforme elle aussi et le suit. Sa transformation prend fin en même 1 point de Constitution.
temps que celle du vampire. La créature peut escalader comme si elle Quand il utilise le pouvoir du bouclier de festin sanglant et si c’est un vam-
utilisait le pouvoir du vampire pattes d’araignée, même si son anatomie pire (ou s’il regagne ses points de vie de manière similaire grâce à une
ne lui permet pas (si, par exemple, c’est un cheval). absorption de sang), le porteur se soigne également de 5 points de vie
Spécial. Si le compagnon animal ou le familier du vampire est ou gagne 5 points de vie temporaires pendant une heure.
détruit, renvoyé ou perdu, le vampire peut appliquer les effets de ce CONDITIONS REQUISES  COÛT 9 545 PO
don à la créature qui le remplace. Si le vampire est détruit, la créature Création d’armes et d’armures magiques, baiser du vampire
conserve son type mort-vivant mais perd tous les autres pouvoirs
spéciaux accordés par ce don. Si le vampire a plus d’un compagnon PRIX
animal ou familier, choisissez l’un d’entre eux quand le vampire prend DÉ DU CARNAGE 2 000 PO
ce don et appliquez-lui les effets. EMPLACEMENT anneau NLS 3 POIDS —
Le vampire peut prendre ce don plusieurs fois, appliquant à chaque AURA enchantement faible
fois les effets à un compagnon animal ou à un familier différent. Ce dé à coudre en platine, finement taillé en forme de griffe ani-
male, se porte au doigt. Un porteur vampirique peut s’en servir
Tolérance à l’aversion pour infliger une toute petite blessure lorsqu’il utilise son pou-
Le vampire est traqué depuis si longtemps qu’il a développé une voir d’absorption de sang, absorption d’énergie ou absorption de
certaine résistance aux tactiques habituelles de mise en fuite des chi. L’utilisation du dé de cette manière ne compte pas comme
tueurs de vampires. une action. La blessure n’inflige aucun dégâts supplémentaires
Conditions requises. Vampire. mais transforme la douleur de la cible en plaisir. La cible doit
Avantages. Le vampire gagne un bonus de +2 aux jets pour réussir un jet de Volonté DD 14 pour ne pas être fascinée par
résister à l’aversion pour les objets, les sons et les matériaux le porteur et être incapable de résister à l’absorption lors de ce
appropriés pour un vampire de ce type (comme, par exemple, round et les deux rounds suivants. Une fois ce temps écoulé, la
l’ail, les symboles sacrés et les miroirs pour un moroï). Quand il se créature retrouve ses esprits et peut réagir en conséquence.
retrouve face à ces choses, le vampire peut faire un jet de sauvegarde CONDITIONS REQUISES  COÛT 1 000 PO
aussitôt plutôt qu’après un round. Création d’anneaux magiques, discours captivant

237
SERVITEURS DES VAMPIRES ÉTRANGE MAJORDOME  FP 4
Souvent, les vampires ont besoin de séides mortels, surtout 1 200 px
pendant la journée, quand ils doivent se retirer dans leur Halfelin oracle 5 (Manuel des Joueurs, règles avancées p. 53)
cercueil pour se protéger. Humanoïde (halfelin) P, CM
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7
GARDE DU CERCUEIL  FP 3 DÉFENSE
800 px CA 19, contact 14, pris au dépourvu 16 (+5 armure, +3 Dex, +1 taille)
Elfe rôdeur 4 pv 31 (5d8+5)
Humanoïde (elfe) M, NM Réf +5, Vig +3, Vol +5 ; +2 contre la terreur
Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +10 ATTAQUE
DÉFENSE VD 6 m
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (+4 armure, +4 Dex) Corps à corps dague de maître, +3 (1d3-2/19-20)
pv 38 (4d10+12) À distance dague, +7 (1d3-2/19-20)
Réf +8, Vig +5, Vol +2 ; +2 contre les enchantements Sorts d’oracle connus (NLS 5 ; concentration +9)
Immunité sommeil Niveau 2 (5/jour) – blessure moyenne (DD 16), immobilisation de per-
ATTAQUE sonne (DD 16), profanation, simulacre de vie
VD 9 m Niveau 1 (7/jour) – blessure légère (DD 15), bouclier de la foi, brume
Corps à corps rapière de maître, +7 (1d6+1/18-20) et rapière de de dissimulation, frayeur (DD 15), hostilité forcée AG (DD 15), soins
maître, +7 (1d6/18-20) légers
À distance arc long composite de maître, +9 (1d8+2/×3) Niveau 0 (à volonté) – détection de la magie, réparation, résistance,
Attaques spéciales ennemi juré (humains +2), style de combat saignement (DD 14), stabilisation, stimulant
(deux armes) Mystère Os
Sorts de rôdeur préparés (NLS 1 ; concentration +2) STATISTIQUES
Niveau 1 – enchevêtrement (DD 12) For 6, Dex 16, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 18
STATISTIQUES BBA +3 ; BMO +0 ; DMD 13
For 12, Dex 18, Con 12, Int 12, Sag 13, Cha 8 Dons Halfelin porte-chance MdJ-RA, Magie de guerre,
BBA +4 ; BMO +5 ; DMD 19 Science de l’initiative
Dons Attaque en finesse, Combat à deux armes, Compétences Acrobaties +4, Bluff +12, Connaissances
Endurance, Robustesse (folklore local) +6, Connaissances (religion) +9,
Compétences Connaissances (folklore local) +5, Diplomatie +12, Discrétion +10, Escalade -1, Intimidation
Connaissances (géographie) +8, Discrétion +10, +12, Perception +7
Intimidation +6, Perception +10, Psychologie Langues abyssal, commun, halfelin
+5, Survie +8 Part malédiction d’oracle (vision obscurcie), révélations
Langues commun, draconique, elfique (blessures hémorragiques, caresse de la mort)
Part empathie sauvage +3, environnement de pré- Équipement de combat potion d’invisibilité, parche-
dilection (urbain +2), magie elfique, pacte du mins de carreau de peur (2), parchemin de main du berger,
chasseur (compagnons), pistage +2 parchemin d’invisibilité pour les morts-vivants, parche-
Équipement de combat potion de grâce féline, potion min d’animation des morts inférieure, parchemin de pé-
de soins modérés, potion de pénombre protectrice AM, nombre protectrice AM, parchemin de silence, parchemin
parchemin de messager animal, parchemin de grand de rapport, eau bénite (4) ; Équipement divers che-
pas ; Équipement divers chemise de mailles de mise de mailles +1, dague, dague de maître, sacoche
maître, arc long composite de maître avec 20 flèches, à composantes, bâtons éclairants (5), poussière
rapières de maître (2), bâtons éclairants (5), 9 po d’argent (d’une valeur de 50 po), 92 po

Seuls les serviteurs les plus dignes de confiance Le majordome, qui est le serviteur de plus haut
se voient accorder la place de garde du cercueil rang du vampire, est chargé de faire respecter
d’un vampire. Ces mortels veillent sur le vampire l’ordre parmi les autres serviteurs. Il connaît tous
quand leur maître se repose. les secrets de son maître et les garde diligemment. Il
Le garde du cercueil n’est pas seulement chargé a également pour mission de se débarrasser des corps
de protéger son maître, il subtilise également les après les plus redoutables festins de son maître.
cadavres et ingrédients nécessaires aux travaux du Il arrive qu’un majordome travaille pour un vampire
vampire. Il sait où trouver nombre d’ingrédients parce qu’il cherche à en être récompensé par la non-vie.
dans les bois, loin des regards curieux des gens Comme beaucoup de vampires amassent de grandes
de la ville, bien qu’il n’ait pas peur de contraindre fortunes au cours de leur longue existence, certains
ces mêmes habitants de la ville à lui rendre majordomes se mettent initialement à leur service
service. par appât du gain.

238
vampire

VAMPIRE SÉDUCTEUR Dons École supérieure (enchantement), École renforcée (enchan-


Les vampires formés aux arts bardiques combinent leur talent tement), Esquive S, Magie de guerre, Réflexes surhumains S,
à leurs pouvoirs vampiriques de domination et de persuasion Représentation supplémentaire, Robustesse S, Science de l’ini-
pour se fondre librement dans la société des mortels. tiative S, Vigilance S
Compétences Bluff +22, Connaissances (folklore local) +12,
VAMPIRE SÉDUCTEUR  FP 6 Connaissances (noblesse) +12, Diplomatie +14, Discrétion +19,
2 400 px Intimidation +14, Perception +19, Psychologie +19, Représentation
Vampire humain barde 5 (danse) +14, Représentation (scène) +14 ; Modificateurs raciaux
Mort-vivant (humain, humanoïde altéré) M, NM +8 en Bluff, +8 en Discrétion, +8 en Perception, +8 en Psychologie
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +19 Langues commun, elfique, nain
DÉFENSE Part absence d’ombre, changement de forme (loup ou chauve-souris
CA 25, contact 15, pris au dépourvu 20 (+4 armure, +4 Dex, +1 es- sanguinaire, forme bestiale II), forme gazeuse, maître du savoir 1/jour,
quive, +6 naturelle) pattes d’araignée, savoir bardique +2, versatilité artistique (danse)
pv 61 (5d8+35) ; guérison accélérée 5 Équipement de combat plume magique (fouet), collier de boules de feu
Réf +10, Vig +7, Vol +5 ; +4 contre les représentations bardiques, les (type I), potion de blessure moyenne, potion d’invisibilité, parchemin
effets dépendants du langage et le son de rapidité, baguette de déguisement (15 charges), bâtons fumigènes
Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 10/argent (2), pierres à tonnerre (2) ; Équipement divers chemise de
et magique ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance mailles de maître, portrait animé AE, 450 po
électricité 10, froid 10
Faiblesses faiblesses des vampires Le vampire séducteur s’appuie sur les autres pour qu’ils
ATTAQUE fassent ses quatre volontés plutôt que d’agir ouvertement.
VD 9 m La ruse, la manipulation et la magie sont ses outils de
Corps à corps coup, +7 (1d4+4 plus absorption travail. Cela ne signifie pas que ce vampire ne peut pas
d’énergie) se défendre en combat, seulement qu’il préfère risquer
Attaques spéciales absorption d’énergie la vie des autres plutôt que de salir ses mains de
(2 niveaux, DD 18), absorption de sang, mort-vivant.
création de rejetons, créature des té- Grâce à son charme naturel, à sa beauté
nèbres, domination (DD 18), repré- physique et à son pouvoir de persuasion
sentation bardique 24 rounds/jour surnaturel, le vampire séducteur choisit ses proies
(contre-chant, distraction, fascina- parmi ses admirateurs et critiques, ramène sa
tion [DD 18], inspiration talentueuse victime chez lui et la convainc de se laisser
+2, inspiration vaillante +2) mordre de son plein gré. Tout cela fait
Sorts de barde connus (NLS 5 ; concen- partie de son jeu. Il arrive qu’ensuite,
tration +11) le vampire se débarrasse de ses
Niveau 2 (4/jour) – discours captivant (DD victimes avant qu’elles ne soient trop
20), partage des souvenirs AM (DD 18), clairement affligées par ses appétits
ténèbres inhumains en les forçant à se battre
Niveau 1 (6/jour) – charme-personne (DD contre des rivaux pour son affection
19), confusion mineure (DD 19), cri per- ou en s’arrangeant pour orchestrer de
çant AM, trou de mémoire MdJ-RA (DD 19) mystérieux accidents ou suicides (qui
Niveau 0 (à volonté) – allié involon- s’expliquent, en général, assez facilement
taire MdJ-RA (DD 18), détection de la magie, comme le fait de cœurs brisés).
hébètement (DD 18), manipulation à Si jamais la véritable
distance, ouverture/fermeture, prestidi- nature du séducteur
gitation (DD 16) venait à être découverte,
TACTIQUE celui-ci n’hésiterait pas à
Pendant le combat. Le vampire séducteur uti- abandonner ses amants pour
lise son pouvoir de domination pour forcer les s’installer dans une nouvelle ville
autres à le défendre, il appelle à l’aide grâce à son pour y recommencer ses intrigues.
pouvoir de créature des ténèbres et il attaque Certains séducteurs agissent ainsi
avec ses coups. Il utilise son collier de boules de feu plusieurs fois au cours de leur
quand il peut cibler plusieurs adversaires. longue non-existence, au moins
STATISTIQUES pour conjurer l’ennui infini qui
For 18, Dex 18, Con —, Int 15, Sag 12, les afflige inévitablement.
Cha 22
BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 22

239
GUERRIER VAMPIRE Langues commun, vishkanya
Certains vampires apprennent les arts de la guerre de leur Part entraînement aux armures 2, toxique (4/jour), utilisation des
vivant pour conserver ces traditions dans la mort-vivance. poisons
Équipement de combat huile d’affûtage, potion de force de taureau,
GUERRIER VAMPIRE  FP 8 potion de vol, potion de rapidité, potion de blessure moyenne, potion
4 800 px d’invisibilité ; Équipement divers o-yoroï AE, katana de maître, shu-
Vampire jiang-shi vishkanya guerrier 7 (Bestiaire 3 p. 269, 277) rikens (20), broche de défense (50 points), fourreau de vigueur AE, 46 po
Mort-vivant (humanoïde altéré, vishkanya) M, LM POUVOIRS SPÉCIAUX
Init +9 ; Sens vision aveugle à 18 m (uniquement les créatures qui res- Absorption de chi (Sur). Au lieu d’absorber le sang, le vampire jiang-
pirent), vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +21 shi absorbe le « chi », ou énergie vitale, du souffle de sa victime.
DÉFENSE Quand le jiang-shi réussit un test de lutte (en plus de tous les
CA 25, contact 15, pris au dépourvu 20 (+8 armure, +4 Dex, +1 es- autres effets d’un test réussi, dont les dégâts supplémentaires), il
quive, +2 naturelle) peut tenter d’absorber le chi de sa victime en buvant son souffle.
pv 78 (7d10+35) ; guérison accélérée 5 La victime peut résister à cette attaque en réussissant un jet de
Réf +7, Vig +9, Vol +4 (+2 contre la terreur) ; +4 contre le poison Vigueur DD 17. En cas d’échec, la victime reçoit un niveau négatif
Capacités défensives courage +2, résistance à la canalisation +4, par- et elle est chancelante pendant 1d4 rounds.
chemin de prière ; RD 10/magique et tranchant ; Immunité t r a i t s Parchemin de prière (Sur). Le parchemin fixé au front du jiang-shi
des morts-vivants ; Résistance froid 20 l’immunise contre tous les effets des objets ma-
Faiblesses faiblesses des jiang-shi giques à fin d’incantation ou les objets à potentiel
ATTAQUE magique comme les parchemins et les baguettes.
VD 6 m Ces effets magiques traitent le jiang-shi comme s’il
Corps à corps katana de maître, +15/+10 (1d8+8/15-20 avait une résistance à la magie insurmontable. Il
plus poison) ou morsure, +12 (1d6+5) et 2 griffes, +12 est possible de retirer son parchemin de prière
(1d8+5/19-20 plus étreinte) au jiang-shi en réussissant une manœuvre offen-
À distance shuriken, +12/+7 (1d2+5) sive de subtilisation (Manuel des Joueurs, règles
Attaques spéciales absorption de chi (DD 17), entraîne- avancées p. 322), ce qui met aussitôt fin à
ment aux armes (lame lourde +1), poison l’immunité du jiang-shi contre ces effets.
TACTIQUE Si son parchemin de prière est détruit
Avant le combat. Le guerrier vampire utilise son huile (par une action simple), le vampire
d’affûtage sur son katana et enduit la lame d’une perd également son pouvoir de guéri-
dose de son poison racial. son accélérée. Le jiang-shi peut créer un
Pendant le combat. Le guerrier vampire utilise son parchemin de prière de remplacement
fourreau de vigueur pour doter son katana d’un en utilisant n’importe quelle bande de
bonus d’altération de +3 pendant 3 rounds. Une parchemin et un outil d’écriture mais cette
fois ce temps écoulé, ou si ses attaques au katana entreprise lui demande 10 minutes de tra-
sont inefficaces, il se rabat sur ses attaques natu- vail ininterrompu.
relles, sur la lutte et sur son pouvoir d’absorption Poison (Ext). Venin de vishkanya : arme – bles-
de chi. sure ; JdS Vig DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6
STATISTIQUES rounds ; effet 1d2 Dex ; guérison 1 réussite.
For 20, Dex 20, Con —, Int 10, Sag Toxique (Ext). Quatre fois par jour, par une
15, Cha 18 action rapide, le vishkanya peut enduire une
BBA +7 ; BMO arme qu’il manie de venin avec sa salive ou son sang
+12 ; DMD toxique.
28
Dons Arme de prédilection (katana), Arme en Lorsqu’il était encore en vie, ce vishkanya
main, Attaque éclair S, Attaque en puissance, suivait la voie du samouraï mais n’a pas été
Attaques réflexes, Enchaînement, Esquive S, autorisé à en rejoindre les honorables rangs.
Maniement des armes exotiques (katana), Son esprit tourmenté est resté prisonnier
Science de l’initiative, Souplesse du serpent S, de sa chair après sa mort et il a fini par
Spécialisation martiale (katana), Talent revenir à la vie à l’intérieur de son propre
(Acrobaties) S, Vigilance S corps pourrissant, cherchant désormais à se
Compétences Acrobaties +12, Artisanat (calligra- venger de ceux qui lui ont fait du mal.
phie) +4, Artisanat (peinture) +4, Connaissances (folklore local)
+2, Connaissances (noblesse) +2, Discrétion +12, Évasion +3,
Perception +21, Psychologie +4 ; Modificateurs raciaux +8 en
Acrobaties, +10 en Discrétion, +8 en Perception

240
vampire

VAMPIRE SAUVAGE Langues commun, orque


Tous les vampires ne se parent pas des atours de la civilisation. Part absence d’ombre, changement de forme (loup ou chauve-sou-
Certains embrassent pleinement leur nature bestiale. ris sanguinaire, forme bestiale II), déplacement accéléré, forme
gazeuse, pattes d’araignée, sang orque
VAMPIRE SAUVAGE  FP 10 Équipement de combat potion de flou, potion de rapidité, potion
9 600 px de résistance aux énergies destructives (feu) ; Équipement divers
Vampire demi-orque barbare 9 grande hache +1, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de force
Mort-vivant (humain, humanoïde altéré, orque) M, CM de géant +2, cape de résistance +1, anneau de protection +1, 80 po
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +24 POUVOIRS SPÉCIAUX
DÉFENSE Barbare mort-vivant. Une créature morte-vivante qui a le pouvoir d’en-
CA 21, contact 14, pris au dépourvu 16 (+4 Dex, +1 esquive, +7 natu- trer en rage gagne les bonus de moral de sa rage malgré son immu-
relle, +1 parade, -2 rage) nité contre les effets de moral. Le bonus en Constitution qu’apporte la
pv 136 (9d12+72) ; guérison accélérée 5 rage s’applique, à la place, au Charisme de la créature morte-vivante.
Réf +10, Vig +13, Vol +8
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, férocité orque, Avec ses crocs acérés comme des lames de rasoir et sa capacité à
résistance à la canalisation +4, sens des pièges +3 ; RD 10/argent absorber la vie de ses adversaires, le vampire sauvage est effrayant à
et magique ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance contempler. Ce vampire déchiquette ses victimes tout en les vidant
électricité 10, froid 10 de leur sang – savourant chacun des hurlements qu’il provoque
Faiblesses faiblesses des vampires en elles, il se délecte du dernier battement de cœur de toutes ses
ATTAQUE proies et se rit des aventuriers qui essayent de l’arrêter dans ses
VD 12 m ravages meurtriers. Le vampire sauvage massacre tellement le
Corps à corps grande hache +1, +20/+15 (1d12+16/×3) et morsure, +14 corps de ses victimes que beaucoup croient que ses tueries sont
(1d4+5 plus absorption d’énergie) et coup, +15 (1d4+5 plus absorp- l’œuvre d’animaux sauvages. Le carnage qu’il laisse derrière lui
tion d’énergie) est une piste facile à suivre pour les chasseurs mais les tueurs
Attaques spéciales absorption d’énergie (2 niveaux, DD 20), absorp- de vampires potentiels qui se rapprochent trop près de lui ne
tion de sang, création de rejetons, créature des ténèbres, domi- reviennent presque jamais.
nation (DD 20), pouvoirs de rage (blessure hémorragique AG, coup Cette espèce de vampire prend souvent le contrôle d’une
puissant +3, fureur animale, poursuite), rage (24 rounds/jour) violente tribu d’orques, de gnolls et de créatures similaires, les
TACTIQUE poussant à la frénésie et exigeant des sacrifices de sang de leur part
Avant le combat. Le vampire sauvage boit une ou plusieurs de ses afin de satisfaire ses appétits.
potions en fonction de la bataille qui se profile.
Pendant le combat. Le vampire sauvage entre en rage et porte des
attaques à outrance contre ses adversaires, en agrippant un pour
boire son sang s’il en a l’occasion.
Statistiques de base. Quand il n’est pas en rage, le sauvage possède
les statistiques suivantes : CA 23, contact 16, pris au dépourvu
18 ; pv 118 ; Vig +11, Vol +6 ; Corps à corps grande hache +1,
+18/+13 (1d12+13/×3) et coup, +13 (1d4+4 plus absorption d’éner-
gie) et morsure, +12 (1d4+4 plus
absorption d’énergie) ; For
26, Cha 18 ; BMO +17 (+21
pour la bousculade) ;
DMD 33 (33 contre la
bousculade).
STATISTIQUES
For 30, Dex 18, Con —, Int 10, Sag 14, Cha 22
BBA +9 ; BMO +19 (+23 pour la bousculade) ; DMD 33
(35 contre la bousculade)
Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance,
Bousculade supérieure, Enchaînement, Esquive S, Réflexes su-
rhumains S, Robustesse S, Science de la bousculade, Science de
l’initiative S, Vigilance S
Compétences Acrobaties +16 (+20 pour sauter), Connaissances
(nature) +12, Intimidation +20, Perception +24, Psychologie
+12 ; Modificateurs raciaux +8 en Bluff, +8 en Discrétion, +8 en
Perception, +8 en Psychologie

241
VAMPIRE ILLUMINÉ Faiblesses faiblesses des vampires
Le vampire illuminé essaye de vivre en paix avec son ATTAQUE
environnement, buvant le sang des vivants uniquement VD 18 m
quand il y est forcé pour survivre et essayant de ne pas tuer Corps à corps mains nues, +15/+10 (2d8+6/19-20 plus absorption
ses victimes quand il peut l’empêcher. d’énergie) ou déluge de coups, +15/+15/+10/+10/+5 (2d8+6/19-20
plus absorption d’énergie) ou coup, +14 (1d4+6 plus absorption
VAMPIRE ILLUMINÉ  FP 12 d’énergie)
19 200 px À distance shuriken, +12/+7 (1d2+5)
Vampire humain moine (moine fantôme affamé) 11 (Manuel des Attaques spéciales absorption d’énergie (2 niveaux, DD 18), absorp-
Joueurs, règles avancées p. 110) tion de sang, absorption de vie, création de rejetons, créature
Mort-vivant (humain, humanoïde altéré) M, LM des ténèbres, déluge de coups, domination (DD 18), vie minérale,
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +30 vol de ki
DÉFENSE TACTIQUE
CA 34, contact 25, pris au dépourvu 28 (+2 armure, +5 Dex, +1 es- Pendant le combat. Le vampire illuminé utilise son déluge de coups
quive, +4 moine, +7 naturelle, +1 parade, +4 Sag) et sa frappe ki pour gagner des attaques supplémentaires, puis
pv 108 (11d8+55) ; guérison accélérée 5 il utilise ses pouvoirs de vol de ki et d’absorption de vie pour
Réf +14, Vig +10, Vol +11 ; +2 contre les enchantements restaurer son ki et ses points de vie. Il utilise Coup mémorable
Capacités défensives esquive surnaturelle, résistance à la canalisa- pour faire tomber son plus dangereux adversaire, puis l’agrippe
tion +4 ; RD 10/argent et magique ; Immunité maladie, poison, et absorbe son sang.
traits des morts-vivants ; Résistance électricité 10, froid 10 STATISTIQUES
For 22, Dex 20, Con —, Int 14, Sag 18, Cha 16
BBA +8 ; BMO +17 (+21 en lutte) ; DMD 39 (41 contre la lutte)
Dons Arme de prédilection (mains nues), Attaque en puissance MdJ-
RA
, Coup mémorable, École du scorpion, Esquive S, Expertise du
combat, Lutte supérieure, Poing de la gorgone, Réflexes surhu-
mains S, Robustesse S, S’avancer, Science de la lutte, Science de
l’initiative S, Science du combat à mains nues, Science du cri-
tique (mains nues), Se relever avec le ki AG, Souplesse du serpent,
Vigilance S
Compétences Acrobaties +19 (+42 pour sauter), Connaissances
(histoire) +16, Discrétion +27, Escalade +20, Intimidation +17,
Perception +30, Psychologie +30 ; Modificateurs raciaux +8 en
Bluff, +10 en Discrétion, +8 en Perception, +8 en Psychologie
Langues céleste, commun, elfique
Part absence d’ombre, absorption de vie, changement de forme
(loup ou chauve-souris sanguinaire, forme bestiale II), chute ra-
lentie 15 m, déplacement accéléré, entraînement aux manœuvres
offensives, forme gazeuse, pattes d’araignée, réserve de ki (9
points, fer froid/loyal/magique), sauts puissants
Équipement de combat potion de déplacement, potion de rapidité ;
Équipement divers amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de
puissance de géant +2 (For, Dex), bracelets d’armure +1, bandeau de
belle allure +2, anneau de protection +1, 500 po

Le vampire illuminé passe ses nuits à


méditer. Il s’attache à mener une vie d’ascète,
en quête de pureté et de plénitude, même si sa
nature même l’oblige régulièrement à faire du
mal. En raison de cela, il vit dans la souffrance
permanente, cherchant à expier sa nature en
explorant les mystères de la compréhension. Cette
façon de voir la non-vie ne l’empêche pas de tuer
ses ennemis. Chaque fois que quelqu’un blesse
ses rejetons ou l’un des membres de son troupeau,
le vampire illuminé répond par des actions résolues et
délibérées.

242
vampire

SEIGNEUR VAMPIRE Compétences Art de la magie +21, Connaissances (exploration sou-


Le seigneur vampire est un noble ou une autre figure d’autorité terraine) +21, Connaissances (folklore local) +11, Connaissances
impitoyable et calculatrice qui domine le paysage politique. (mystères) +21, Connaissances (noblesse) +11, Diplomatie +12,
Intimidation +22, Perception +35, Psychologie +12, Utilisation
SEIGNEUR VAMPIRE  FP 15 d’objets magiques +15 ; Modificateurs raciaux +8 en Bluff, +10 en
51 200 px Discrétion, +8 en Perception, +8 en Psychologie
Vampire demi-elfe magus 14 (L’Art de la magie p. 9) Langues commun, commun des profondeurs, elfique, géant, nain,
Mort-vivant (elfe, humain, humanoïde altéré) M, NM sylvestre
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +35 Part absence d’ombre, arcanes de magus (bouclier magique, briseur de
DÉFENSE sortsAG, concentration, coup précis AG), changement de forme (loup
CA 28, contact 14, pris au dépourvu 25 (+7 armure, +2 Dex, +1 es- ou chauve-souris sanguinaire, forme bestiale II), formation de com-
quive, +7 naturelle, +1 parade) battant (guerrier niveau 7), forme gazeuse, pattes d’araignée, port
pv 150 (14d8+84) ; guérison accélérée 5 des armures intermédiaires, port des armures lourdes, réserve de
Réf +10, Vig +16, Vol +13 ; +2 contre les enchantements connaissances, réserve magique (11 points, +4), sang elfique, science
Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 10/argent du souvenir magique
et magique ; Immunité sommeil, traits des morts-vivants ; Équipement cuirasse +1, épée longue de froid +1, amulette d’armure natu-
Résistance électricité 10, froid 10 relle +1, ceinturon de puissance de géant +2 (For, Dex), cape de résistance
Faiblesses faiblesses des vampires +2, bandeau de belle allure +4, anneau de protection +1, poussière de
ATTAQUE granit et de diamant (d’une valeur de 500 po), 835 po
VD 6 m
Corps à corps épée longue de froid +1, +20/+15 (1d8+11/17-20 plus
2d6) et coup, +13 (1d4+8 plus absorption d’énergie)
Attaques spéciales absorption d’énergie (2 niveaux, DD 22), ab-
sorption de sang, combat magique (attaque -2, concentration +2,
bonus double), combat magique supérieur, création de rejetons,
créature des ténèbres, domination (DD 22), frappe magique,
science du combat magique
Sorts de magus préparés (NLS 14 ; concentration +18)
Niveau 5 – métamorphose funeste (DD 19), physique monstrueux III AM
Niveau 4 – bouclier de feu, cri (DD 18), invisibilité suprême,
peau de pierre, tempête de grêle
Niveau 3 – boule de feu (DD 17), dissipation de la magie, len-
teur (DD 17), manteau de vent MdJ-RA, rapidité
Niveau 2 – contact gelé AM, image miroir, rayon ardent (2), ténèbres,
toile d’araignée (DD 16)
Niveau 1 – bouclier, coup au but, décharge électrique (2), morsure du
froid AM, repli expéditif
Niveau 0 (à volonté) – détection de la magie, lumières dansantes,
rayon de givre, signature magique, son imaginaire (DD 14)
TACTIQUE
Avant le combat. Le seigneur vampire lance peau de pierre sur
lui-même.
Pendant le combat. Le seigneur vampire lance manteau de vent, re-
pli expéditif, invisibilité suprême et bouclier sur lui-même. Il utilise
Coup précis contre les adversaires les mieux défendus, Souplesse
du serpent pour éviter la prise en tenaille et Briser la tenaille pour
annuler les attaques sournoises.
STATISTIQUES
For 26, Dex 14, Con —, Int 18, Sag 15, Cha 20
BBA +10 ; BMO +18 ; DMD 32
Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance,
Briser la tenaille AG, Briseur de sorts S, Don pour les critiques,
Esquive S, Expertise du combat, Lutte supérieure, Magie de guerre,
Perturbateur, Réflexes surhumains S, Robustesse S, Science de l’ini-
tiative S, Science du critique (épée longue), Spécialisation martiale
(épée longue), Souplesse du serpent, Talent (Perception), Vigilance S

243
Vampirien
Compétences Acrobaties +13, Connaissances (folklore local) +4,
Discrétion +13, Escalade +6, Escamotage +5, Intimidation +10,
Perception +9, Psychologie +6
Langues commun, halfelin
Cet humanoïde blafard est pourvu de crocs et a des yeux rouges
Part absence d’ombre, forme gazeuse, pattes d’araignée, recherche
incandescents.
de pièges +1, talents de roublard (forte impression MdJ-RA)
ÉCOLOGIE
VAMPIRIEN FP 2
Environnement tous
600 px
Organisation gang (2-8) ou famille (vampire plus 2-8)
Humain roublard 2
Trésor équipement de PNJ (chemise de mailles, dague, autre trésor)
Mort-vivant (humain) M, NM
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +9
L’archétype suivant peut servir à créer un vampirien
DÉFENSE
unique possédant des niveaux de classe.
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 18 (+4 armure, +2 Dex, +4
naturelle)
pv 18 (2d8+6) ; guérison accélérée 2
CRÉER UN VAMPIRIEN
« Vampirien » est un archétype acquis qui peut être ajouté à n’importe
Réf +5, Vig +2, Vol +1
quelle créature vivante ayant 4 DV ou plus (qui devient alors la créature
Capacités défensives esquive totale, résistance à la canalisation
de base). Le vampirien utilise les statistiques et pouvoirs de la créature de
+2 ; RD 5/argent ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistance
base, à ces quelques exceptions près.
électricité 10, froid 10
FP. Identique à celui de la créature de base +1.
Faiblesses faiblesses des vampires, vulnérabilité à la résurrection
Alignement. Tous les alignements Mauvais.
ATTAQUE
VD 9 m Type. Le type de la créature change pour celui de mort-vivant. Ne
Corps à corps coup, +4 (1d4+4 plus absorption d’énergie) recalculez pas les DV de classe, le BBA ou les bonus de sauvegarde.
À distance dague, +3 (1d4+3/19-20) Sens. Le vampirien gagne vision dans le noir à 18 mètres.
Attaques spéciales absorption d’énergie (1 niveau, DD 13), absorp- Classe d’armure. L’armure naturelle est augmentée à +4, à moins que
tion de sang, attaque sournoise +1d6, domination (DD 13) celle de la créature de base ne soit déjà égale ou supérieure à +4.
Dés de vie. Changez tous les dés de vie raciaux en d8. Les dés de vie de
STATISTIQUES
For 17, Dex 14, Con —, Int 8, Sag 12, Cha 15 classe ne sont pas affectés. En tant que mort-vivant, le vampirien utilise
BBA +1 ; BMO +4 ; DMD 16 son modificateur de Cha pour définir ses points de vie supplémentaires
Dons Attaque en puissance, Force intimidante, Science de l’initia- (non pas la Con).
tive, Talent (Perception) S Capacités défensives. Le vampirien gagne résistance à la canalisation
+2, RD 5/argent, résistance 10 à l’électricité et au froid, et guérison
accélérée 2.
Faiblesses. Il présente les mêmes faiblesses que le vampire qui l’a créé.
Vulnérabilité à la résurrection (Sur). Un rappel à la vie ou un autre sort
similaire lancé sur un vampirien détruit la créature (Volonté pour
annuler). Il n’est pas besoin de composantes matérielles pour lancer le
sort de cette façon.
Corps à corps. Le vampirien gagne une attaque de coup si la créature
de base n’en avait pas déjà une. Les dégâts du coup dépendent de la taille
du vampirien (voir Bestiaire p. 299).
Attaques spéciales. Il gagne les attaques spéciales
d’absorption de sang et de domination du vampire. Le
vampire qui l’a créé peut influencer la créature dominée
par le vampirien comme s’il l’avait dominée lui-même.
Absorption d’énergie (Sur). Une créature touchée par
l’attaque de coup du vampirien (ou une autre arme
naturelle) reçoit un niveau négatif. Ce pouvoir ne se
déclenche qu’une seule fois par round.
Particularités. Le vampirien gagne les pouvoir de forme
gazeuse, d’absence d’ombre et de pattes d’araignée du vampire.
Valeurs de caractéristique. Cha +2.
Compétences. Le vampirien gagne un bonus racial de +8 aux tests
d’Acrobaties et de Discrétion.
Dons. Il gagne le don supplémentaire Talent (Perception).

244
vampire

Rencontres
vampire. Les membres du groupe cherchent constamment à
avoir le dessus les uns sur les autres, redoublant de créativité
pour séduire et tuer leurs victimes. Au moins un vampire
emmène un majordome afin de s’assurer que tous leurs
Les rencontres avec les vampires peuvent aussi bien
autres désirs soient assouvis.
impliquer un groupe en chasse qu’une famille installée
depuis des décennies.
ÉTRANGE MAJORDOME  FP 4
1 200 PX
FAUSSE FAMILLE (FP 5) pv 31 (voir p. 238)
Souvent, les vrais vampires envoient des séides mortels
et morts-vivants en éclaireurs pour repérer une région, GARDE DU CERCUEIL  FP 3
accompagnés d’un rejeton qui se fait passer pour un vrai 800 PX
vampire. Si le groupe s’en sort bien, le vampire peut alors pv 38 (voir p. 238)
visiter la zone. Si le groupe est détruit, le vampire sait qu’il
doit se montrer prudent. Il arrive aussi qu’un vampire se serve VAMPIRES (2)  FP 9
de ce genre d’équipe pour récupérer un rejeton tout frais qui 6 400 PX chacun
sort à peine de son cercueil ou de sa crypte. pv 102 chacun (Bestiaire p. 278)

SÉIDES SUSPECTS (5)  FP 1/2 VAMPIRES SÉDUCTEURS (2)  FP 6


200 PX chacun 2 400 PX chacun
Brigand embrumé (voir p. 236, Manuel des PNJ 180) pv 61 chacun (voir p. 239)
pv 15 chacun
FAMILLE (FP 16)
VAMPIRIEN  FP 2 Parodie des familles de mortels, une « famille »
600 PX de vampires se compose d’un puissant seigneur
pv 18 (voir p. 244) vampire accompagné de plusieurs vampires de
rang inférieur, de rejetons et de séides mortels.
CÉLÉBRATION (FP 8) Cette famille, dont tous les membres sont
Quand un vampire séducteur organise dominés ou asservis par le seigneur vampire,
une fête, la ville ne parle que de l’évènement suit systématiquement les ordres de son chef.
à venir et tout le monde espère y être invité.
Les plaisirs exotiques sont inoubliables. Le ÉTRANGE MAJORDOME  FP 4
troupeau du vampire dirige la fête, attirant 1 200 PX
les individus à l’écart de la foule pour que pv 31 (voir p. 238)
le vampire passe un moment d’intimité
avec eux. Les participants, tout retournés, GARDE DU CERCUEIL (5)  FP 3
rejoignent ensuite les autres invités tandis 800 PX chacun
que le vampire se gorge. pv 38 chacun (voir p. 238)

ÉTRANGE MAJORDOME  FP 4 GUERRIERS VAMPIRES (2)  FP 8


1 200 PX 4 800 PX chacun
pv 31 (voir p. 238) pv 78 chacun (voir p. 240)

VAMPIRE SÉDUCTEUR  FP 6 SEIGNEUR VAMPIRE  FP 15


2 400 PX 51 200 PX
pv 61 (voir p. 239) pv 150 (voir p. 243)

VAMPIRIENS (2)  FP 2 VAMPIRE  FP 9


600 PX chacun 6 400 PX
pv 18 chacun (voir p. 244) pv 102 (Bestiaire p. 278)

VAMPIRIENS (5)  FP 2
ASSOIFERIE (FP 12) 600 PX chacun
Quand plusieurs vampires
pv 18 chacun (voir p.
se mettent en chasse pour
244)
trouver du sang, ils se
désignent comme
une assoiferie de

245
APPENDICE 1 : MODIFIER LES MONSTRES Créature barde (FP +1 ou +2)
Le MJ peut modifier un monstre en altérant son apparence, La créature barde sait comment inspirer ses camarades
en lui ajoutant un archétype simple ou en lui donnant des pour les pousser à accomplir de grandes choses, c’est donc
niveaux de classe. Cette dernière option est la plus gourmande entourée d’alliés qu’elle est la plus efficace. Elle possède aussi
niveau temps mais c’est aussi celle qui permet de générer un des capacités incantatoires limitées. Le FP de la créature
monstre vraiment différent. Pour simplifier ce processus au barde augmente de 2 si elle a 10 DV ou plus.
profit des MJ débordés, nous vous proposons des archétypes Règles rapides. +2 sur tous les jets basés sur le Cha ; chaque
simples qui ajoutent des éléments clefs liés aux classes sans jour, peut utiliser représentation bardique† un nombre de
modifier drastiquement toutes les statistiques du monstre. rounds égal à 4 + DV + modificateur de Cha (en utilisant
ses DV comme niveau de barde pour déterminer les bonus
ARCHÉTYPES DE CLASSE SIMPLE et le type de représentation) ; peut lancer quelques sorts
Un archétype de classe simple fonctionne comme les autres de barde (voir la table Sorts de barde connus, plus bas) en
archétypes simples. Il permet au MJ de personnaliser une utilisant ses DV comme NLS sachant qu’elle dispose de deux
créature en lui donnant des pouvoirs et un habillage de classe emplacements de sorts de chaque niveau pour chaque niveau
sans avoir à réellement ajouter de niveaux de classe. de sort connu.
Tous les archétypes de classe simples proposent deux Règles de reconstruction. Attaques spéciales
catégories de modifications. Les « règles rapides » présentent représentation bardique† (chaque jour un nombre de rounds
une méthode condensée altérant les pouvoirs et statistiques égal à 4 + DV + modificateur de Cha, en utilisant ses DV
de la créature sans remodeler tout son profil. Les « règles de comme niveau de barde pour déterminer les bonus et le type
reconstruction » dressent la liste de toutes les modifications à de représentation) ; Sorts de barde peut lancer quelques sorts
apporter au profil de base si le MJ a le temps de le remanier en de barde (voir la table Sorts de barde connus, plus bas) en
profondeur, entre deux sessions de jeu par exemple, quand il utilisant ses DV comme NLS sachant qu’elle dispose de deux
prépare sa prochaine séance. Ces deux méthodes donnent des emplacements de sorts de chaque niveau pour chaque niveau
créatures aux capacités similaires, à défaut d’être identiques. Ces de sort connu ; Valeurs de caractéristique +4 en Cha.
archétypes donnent leurs propres pouvoirs de classe indiqués
par un obèle (†) qui fonctionnent légèrement différemment du Sorts de barde connus
pouvoir de classe original, comme précisé dans la description DV 0 1er 2ème 3ème 4ème 5ème 6ème
de l’archétype. 1-4 2 1 — — — — —
Incantation. Plusieurs archétypes permettent de lancer 5-8 2 2 1 — — — —
des sorts comme un membre de la classe à laquelle se réfère 9-12 ‡ 2 2 1 — — —
l’archétype. Ils accordent des sorts pour les trois plus hauts 13-16 ‡ ‡ 2 2 1 — —
niveaux de sorts auxquels la créature a accès seulement. Si elle 17-20 ‡ ‡ ‡ 2 2 1 —
a lancé tous ses sorts de haut niveau, vous pouvez conserver 21+ ‡ ‡ ‡ ‡ 2 2 1
l’intérêt du combat en lui ajoutant des sorts de moindre niveau
(indiqués par un obèle double (‡) mais pas plus de deux par Créature druide (FP +1, +2 ou +3)
niveau de sort. Une créature druide est attirée par la puissance brute de
la nature. Elle peut changer de forme et lancer des sorts de
Créature barbare (FP +2 ou +3) druide. Son FP augmente de 2 si elle a entre 7 et 12 DV et de
La créature barbare peut devenir enragée, ce qui lui confère 3 si elle a 13 DV ou plus.
de nombreux bonus de combat. Elle gagne également des Règles rapides. +2 à tous les jets basés sur la Sag ; peut
points de vie supplémentaires et quelques précieux pouvoirs utiliser forme animale† si elle a 7 DV ou plus (en utilisant ses
défensifs. Son FP augmente de 3 si elle a 10 DV ou plus. Une DV –3 comme niveau de druide pour déterminer les effets
créature barbare doit être Chaotique. de la forme animale) ; peut lancer quelques sorts de druide
Règles rapides. +2 aux jets d’attaque basés sur la For ; chaque (voir la table Emplacement de sorts des druides, magiciens
jour, rage† pendant un nombre de rounds égal à 4 + DV + et prêtres, page 248) en utilisant ses DV comme NLS ;
modificateur de Constitution (fonctionne comme rage de grand déplacement facilité†.
berserker† si la créature possède 10 DV ou plus) ; RD 1/— et Règles de reconstruction. Attaques spéciales forme
esquive instinctive† (RD 3/— et esquive instinctive supérieure† animale† (si elle a 7 DV ou plus, en utilisant ses DV –3
si la créature a 10 DV ou plus). comme niveau de druide pour déterminer les effets de
Règles de reconstruction. Capacités défensives esquive la forme animale) ; Sorts de druide peut lancer quelques
instinctive (esquive instinctive supérieure† si la créature a 10 DV sorts de druide (voir la table Emplacement de sorts des
ou plus) ; RD 1/— (RD 3/— si la créature a 10 DV ou plus) ; druides, magiciens et prêtres, page 248) en utilisant ses DV
Attaques spéciales rage† (utilisable chaque jour pendant un comme NLS ; Valeurs de caractéristique +4 en Sagesse ; Part
nombre de rounds égal à 4 + DV + modificateur de Constitution, déplacement facilité†.
fonctionne comme rage de grand berserker† si la créature Compagnon animal. Ces règles supposent que le druide n’a
possède 10 DV ou plus) ; Valeur de caractéristique +4 en Force. pas de compagnon animal. Si vous voulez lui en ajouter un,

246
appendices

choisissez une créature issue de la liste des sorts convocation un groupe d’armes seulement, le bonus augmentant ensuite
d’alliés naturels. Le sort ne doit pas dépasser 1/2 FP de la tous les 4 DV jusqu’à un maximum de +4).
créature druide. Traitez le compagnon comme une créature Règles de reconstruction. Attaques spéciales si la créature
supplémentaire lors de la rencontre et, s’il est vaincu, donnez a 5 DV ou plus, elle gagne entraînement aux armes† (pour
des PX comme s’il n’était pas un compagnon animal. un groupe d’armes seulement, le bonus augmentant ensuite
tous les 4 DV jusqu’à un maximum de +4) ; Pouvoirs spéciaux
Créature ensorceleur (FP +1, +2 ou +3) si la créature a 3 DV ou plus, elle gagne entraînement aux
Les créatures ensorceleurs disposent d’un éventail de armures† (le bonus augmente et le malus diminue ensuite
puissants sorts et pouvoirs pour pulvériser leurs ennemis. tous les 4 DV, sans dépasser le maximum autorisé par la
Choisissez un lignage d’ensorceleur au moment d’ajouter cet classe) ; Valeurs de caractéristique +4 en Force ; Dons un don
archétype. Le FP de la créature augmente de 2 si elle possède de combat supplémentaire et un de plus tous les 4 DV (10
entre 8 et 13 DV et de 3 si elle possède 14 DV ou plus. dons gagnés au maximum grâce à ce pouvoir).
Règles rapides. +2 à tous les tests basés sur le Cha ; gagne
arcane de lignage† et pouvoirs de lignage† pour le lignage Créature magicien (FP +1, +2, +3)
choisi (en utilisant DV –2 comme niveau d’ensorceleur pour Une créature magicien est initiée aux arcanes magiques
déterminer les effets et DD (1 au minimum) ; peut lancer et ses pouvoirs incantatoires sont sans égal. En plus de
quelques sorts d’ensorceleur (voir la table Sorts d’ensorceleur disposer de sorts offensifs, elle peut appeler de puissantes
connus, plus bas) en utilisant ses DV comme NLS sachant entités pour accomplir sa volonté et celle de ses alliés.
qu’il obtient deux emplacements de sorts par niveau de sort Choisissez l’école de magie de la créature au moment de lui
connu. appliquer cet archétype. Le FP de la créature augmente de 2
Règles de reconstruction. Attaques spéciales arcane de si elle a entre 7 et 12 DV et de 3 si elle a 13 DV ou plus.
lignage† et pouvoirs de lignage† (en utilisant DV –2 comme Règles rapides. +2 à tous les jets basés sur l’Int ; pouvoirs
niveau d’ensorceleur pour déterminer les effets et DD (1 au d’école de magie† (en utilisant DV –2 comme niveau de
minimum) ; Sorts d’ensorceleur peut lancer quelques sorts
d’ensorceleur (voir la table Sorts d’ensorceleur connus, plus
bas) en utilisant ses DV comme NLS sachant
qu’il obtient deux emplacements de sorts par
niveau de sort connu ; Valeurs de caractéristique
+4 en Charisme.

Sorts d’ensorceleur connus


DV 0 1er 2ème 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
1-4 2 1 — — — — — — — —
5-7 2 2 1 — — — — — — —
8-10 ‡ 2 2 1 — — — — — —
11-13 ‡ ‡ 2 2 1 — — — — —
14-16 ‡ ‡ ‡ 2 2 1 — — — —
17-19 ‡ ‡ ‡ ‡ 2 2 1 — — —
20-22 ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ 2 2 1 — —
23-25 ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ 2 2 1 —
26+ ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ 2 2 1

Créature guerrier (FP +1 ou +2)


Une créature guerrier gagne des dons de combat et un
entraînement aux armes et aux armures. Son FP augmente
de 2 si elle a 10 DV ou plus.
Règles rapides. +2 sur tous les jets basés sur la For ; un
don de combat supplémentaire et un de plus tous les 4 DV
(10 dons au maximum, la créature guerrier est considérée
comme un guerrier d’un niveau égal à ses DV vis-à-vis des
conditions requises par les dons de combat). Si la créature a
3 DV ou plus, elle gagne entraînement aux armures† (le bonus
augmente et le malus diminue ensuite tous les 4 DV, sans
dépasser le maximum autorisé par la classe). Si la créature
a 5 DV ou plus, elle gagne entraînement aux armes† (pour

247
magicien pour déterminer les effets et DD, 1 au minimum) ; est égal aux DV) ; imposition des mains† 1/jour (soigne 1d6 pv
peut lancer quelques sorts de magicien (voir la table par tranche de 2 DV au lieu d’utiliser un niveau de paladin) ;
Emplacement de sorts des druides, magiciens et prêtres, page gagne détection du Mal† et grâce divine† (si la créature a
248) en utilisant ses DV comme NLS ; peut désigner un objet 10 DV ou plus, elle obtient aussi aura de fermeté†).
comme objet de pacte magique et l’utiliser une fois par jour Règles de reconstruction. Capacités défensives grâce
pour lancer n’importe quel sort de sa connaissance. divine† (si la créature a 10 DV ou plus, elle obtient aussi aura
Règles de reconstruction. Attaques spéciales pacte de fermeté†) ; Attaques spéciales châtiment du Mal† 1/jour
magique†, pouvoirs d’école de magie† (en utilisant DV –2 (pour les dégâts, le niveau de paladin est égal aux DV) ; Part
comme niveau de magicien pour déterminer les effets et détection du Mal† comme le pouvoir de classe de paladin,
DD, 1 au minimum) ; Sorts de magicien peut lancer quelques imposition des mains† 1/jour (soigne 1d6 pv par tranche de
sorts de magicien (voir la table Emplacement de sorts des 2 DV au lieu d’utiliser un niveau de paladin) ; Valeurs de
druides, magiciens et prêtres, page 248) en utilisant ses DV caractéristique +4 en Force et Charisme.
comme NLS ; Valeurs de caractéristique +4 en Intelligence.
Créature prêtre (FP +1, +2 ou +3)
Créature moine (FP +2 ou +3) La communauté de la créature prêtre la traite souvent
Une créature moine gagne des attaques supplémentaires à avec un grand respect car c’est un réceptacle de la puissance
mains nues ou des attaques naturelles, une amélioration des divine. Son FP augmente de 2 si elle a entre 7 et 12 DV et de
dégâts issus de ces attaques et des capacités défensives. Son 3 si elle a 13 DV ou plus. La créature prêtre doit vénérer une
FP augmente de 3 s’il a 10 DV ou plus. Une créature moine divinité (à choisir lors de l’application de l’archétype) et son
doit être Loyale. alignement ne doit pas s’écarter de celui de son dieu de plus
Règles rapides. +2 sur tous les jets basés sur la Dex et la d’un cran.
Sag ; don Science du combat à mains nues. Quand la créature Règles rapides. +2 à tous les jets basés sur la Sag ; chaque
fait une attaque à outrance à mains nues ou avec des attaques jour, canalisation d’énergie un nombre de fois égal à 3 +
naturelles, elle peut faire une attaque supplémentaire de modificateur de Cha (positive si Bonne, négative si Mauvaise,
même type (de son choix) avec un malus de –5. Si elle opte à choisir si Neutre ; utilisez DV –2 comme niveau de prêtre
pour les attaques à mains nues, elle inflige les mêmes dégâts pour déterminer les effets et le DD, 1 au minimum) ; peut
qu’un moine d’un niveau égal à ses DV (20 au maximum). Une lancer quelques sorts de prêtre (voir la table Emplacement de
créature avec 10 DV ou plus qui utilise des attaques naturelles sorts des druides, magiciens et prêtres, page 248) en utilisant
augmente à la place tous leurs dés de dégâts d’un cran. Si ses DV comme NLS.
la créature ne porte pas d’armure, elle gagne un bonus à la Règles de reconstruction. Attaques spéciales canalisation
CA de 2 + modificateur de Sag. Ce bonus augmente de 1 par d’énergie (utilisable chaque jour un nombre de fois égal à 3 +
tranche de 4 DV (+5 au maximum à 20 DV). La créature gagne modificateur de Cha (positive si Bonne, négative si Mauvaise,
esquive totale† (esquive surnaturelle† si elle a 10 DV ou plus). à choisir si Neutre) en utilisant DV –2 comme niveau de
Règles de reconstruction. Capacités défensives esquive prêtre pour déterminer les effets et le DD, 1 au minimum) ;
totale† (esquive surnaturelle† si elle a 10 DV ou plus). Si la Sorts de prêtre peut lancer quelques sorts de prêtre (voir
créature ne porte pas d’armure, elle gagne un bonus à la CA la table Emplacement de sorts des druides, magiciens et
égal à son modificateur de Sagesse. Ce bonus augmente de prêtres, page 248) en utilisant ses DV comme NLS ; Valeurs
1 par tranche de 4 DV (+5 au maximum à 20 DV) ; Attaques de caractéristique +4 en Sagesse.
spéciales quand la créature fait une attaque à outrance à
mains nues ou avec des attaques naturelles, elle peut faire Emplacement de sorts des druides, magiciens et
une attaque supplémentaire de même type avec un malus de
–5. Si elle opte pour les attaques à mains nues, elle inflige les
prêtres
DV 0 1er 2ème 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème
mêmes dégâts qu’un moine d’un niveau égal à ses DV (20
1-3 2 1 — — — — — — — —
au maximum). Une créature avec 10 DV ou plus qui utilise
4-6 2 2 1 — — — — — — —
des attaques naturelles augmente à la place tous leurs dés de
7-9 ‡ 2 2 1 — — — — — —
dégâts d’un cran ; Valeurs de caractéristique +4 en Dextérité
10-12 ‡ ‡ 2 2 1 — — — — —
et Sagesse ; Dons Science du combat à mains nues. 13-15 ‡ ‡ ‡ 2 2 1 — — — —
16-18 ‡ ‡ ‡ ‡ 2 2 1 — — —
Créature paladin (FP +2 ou +3) 19-21 ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ 2 2 1 — —
Les créatures paladins combattent le mal grâce au 22-24 ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ 2 2 1 —
châtiment du Mal et guérissent avec imposition des mains. 25+ ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ ‡ 2 2 1
Elles possèdent aussi quelques capacités défensives. Leur
FP augmente de 3 si elles ont 10 DV ou plus. Une créature Créature rôdeur (FP +1 ou +2)
paladin doit être Loyale Bonne. Une créature rôdeur obtient un ennemi juré, un style de
Règles rapides. +2 à tous les jets basés sur la For et le Cha ; combat basique, la capacité de pistage et quelques capacités
châtiment du Mal† 1/jour (pour les dégâts, le niveau de paladin défensives. Son FP augmente de 2 si elle a 10 DV ou plus.

248
appendices

Règles rapides. Choisissez la For ou la Dex. La créature Créature roublard (FP +1 ou +2)
gagne un bonus de +2 à tous les tests basés sur la Une créature roublard gagne attaque sournoise. Si elle
caractéristique choisie (et +2 à la CA si le choix s’est porté a 10 DV ou plus, elle obtient aussi des capacités défensives
sur la Dex). La créature gagne Tir à bout portant ou Combat et des talents de roublards. Son FP augmente de 2 si elle a
à deux armes comme don supplémentaire (si elle a 10 DV ou 10 DV ou plus.
plus, elle choisit deux dons supplémentaires issus de la liste Règles rapides. +2 à la CA et à tous les jets basés sur la
du pouvoir de classe de style de combat† (combat à distance Dex ; attaque sournoise† avec un nombre de dés d’attaque
si elle a choisi Tir à bout portant ou combat à deux armes si sournoise égal à 1/2 DV (10d6 au maximum à 20 DV) ; esquive
elle a choisi Combat à deux armes)). La créature gagne aussi totale† et esquive instinctive† (si la créature a 10 DV ou plus,
un ennemi juré† (elle en choisit un seulement, son bonus elle gagne aussi esquive instinctive supérieure† et deux
d’ennemi juré augmentant de 2 à 5 DV puis tous les 5 DV, talents de roublard† dont l’un peut être un talent de maître
jusqu’à un maximum de +10 à 20 DV). Enfin, la créature roublard†).
gagne pistage† (et esquive totale† si elle a 10 DV ou plus). Règles de reconstruction. Capacités défensives esquive
Règles de reconstruction. Capacités défensives esquive totale†, esquive instinctive† (esquive instinctive supérieure†
totale† (si la créature a 10 DV ou plus) ; Attaques spéciales si la créature a 10 DV ou plus) ; Attaques spéciales attaque
ennemi juré† (un seul, le bonus d’ennemi juré augmentant sournoise† (avec un nombre de dés d’attaque sournoise égal
de 2 à 5 DV puis tous les 5 DV, jusqu’à un maximum de +10 à à 1/2 DV, 10d6 au maximum à 20 DV) ; Part si la créature a
20 DV) ; Part pistage† ; Valeurs de caractéristique +4 en Force 10 DV ou plus, elle gagne aussi esquive instinctive supérieure†
ou Dextérité ; Dons Tir à bout portant ou Combat à deux et deux talents de roublard† dont l’un peut être un talent de
armes comme don supplémentaire (si la créature a 10 DV ou maître roublard†) ; Valeurs de caractéristique +4 en Dextérité.
plus, elle choisit deux dons supplémentaires issus de la liste
du pouvoir de classe de style de combat† (combat à distance
si elle a choisi Tir à bout portant ou combat à deux armes si
elle a choisi Combat à deux armes)).

249
APPENDICE 2 : INDEX DES Dresseur expérimenté MdJ-RA 33 Réserve de connaissances  AM 12
CAPACITÉS Druide arctique (archétype) MdJ-RA 86 Réserve de ki  MdJ 62, AG 72
Les monstres de ce volume utilisent Druide des cavernes (archétype) MdJ-RA 87 Réserve magique  AM 9
des pouvoirs tirés des ouvrages suivants. École de magie  MdJ 55 Résistance honorable  AG 20
MdJ-RA pour Manuel des joueurs règles Empathie sauvage  MdJ 41, 78 Résolution  AG 19
avancées, MR pour Manuel des races, MdJ Empoisonnement rapide MdJ-RA 31 Résolution supérieure  AG 20
pour Manuel des joueurs, CM pour ce Ennemi juré  MdJ 77 Sauts puissants  MdJ 62
livre le Codex monstrueux, AG pour L’Art Enragé de la meute (archétype)  CM 68 Savoir bardique  MdJ 35
de la guerre et AM pour L’Art de la magie. Entraînement aux armes  MdJ 53 Scalde sauvage (archétype) MdJ-RA 85
Entraînement aux armures  MdJ 53 Science du combat magique  AM 12
Absence de traces  MdJ 41 Environnement de prédilection  MdJ 78 Science du souvenir magique  AM 13
Alchimie  MdJ-RA 26 Esquive instinctive  MdJ 34, 82 Semeur de peur (archétype)  CM 92
Alchimie rapide MdJ-RA 31 Esquive instinctive supérieure MdJ 34, 82 Sens des pièges  MdJ 82
Apôtre démoniaque (archétype)  MR 336 Esquive surnaturelle  MdJ 79 Souvenir magique  AM 12
Appel du compagnon d’ombre  MdJ 395 Esquive totale  MdJ, 80, 82, 394 Tacticien  MdJ-RA 33
Arcane de magus  AM 10 Expertise martiale  AG 19 Talents de roublard  MdJ 82
Archer monté  AG 19 Exploit  AG 14 Tirailleur (archétype)  MdJ-RA 140
Armures intermédiaires  AM 12 Familier de la sorcière MdJ-RA 67 Tireur embusqué  MdJ-RA 98
Armure lourde  AM 13 Faveur des fiélons  MdJ-RA 121 Toucher de corruption MdJ-RA 120
Armurier  AG 14 Formation de combattant  AM 13 Trappeur (archétype)  AM 84
Astuce de ninja  AG 10 Forme animale  MdJ 41 Trappeur alchimique (archétype)  CM 164
Attaque mortelle  MdJ 383 Frappe magique  AM 10 Troll furieux (archétype)  CM 224
Attaque sournoise  MdJ 81, 383 , AG 9 Gardien antique (archétype)  CM128 Utilisation des poisons MdJ-RA 146, MdJ
Audace  AG 14 Grand tacticien  MdJ-RA 34  383, AG 9
Aura de désespoir  MdJ-RA 122 Grenadier (archétype)  CM 116
Aura de lâcheté  MdJ-RA 120 Guérisseuse balafrée (archétype) APPENDICE 3 : INDEX DES
Aura de vengeance  MdJ-RA 122  MR 314 RÈGLES
Bannière  MdJ-RA 270, AG 20 Instinct naturel  MdJ 40 Voici la liste des règles majeures
Barde funèbre (archétype)  AM 25 Lancer improvisé  MdJ-RA 28 présentées dans le Codex monstrueux.
Bombe  MdJ-RA 28 Lignage  MdJ 46
Buda (archétype)  CM 68 Maître d’hast (archétype) MdJ-RA 102 Archétypes
Canalisation d’énergie négative  Maître du savoir  MdJ 38 Buda (sorcière, gnoll) 68
 MdJ-RA 121 Malédiction de l’oracle MdJ-RA 54 Dragon jappeur (barde, kobold) 164
Cavalier des bêtes (archétype)  AG 36 Maléfice  MdJ-RA 66 Enragé de la meute (barbare, gnoll) 68
Charge de cavalerie  MdJ-RA 33 Maraudeur ailé (archétype)  CM 80 Gardien antique (druide, homme-lézard) 128
Châtiment du Bien  MdJ-RA 120 Moine du fantôme affamé (archétype) Grenadier (alchimiste, gobelin) 116
Chute ralentie  MdJ 62  MdJ-RA 114 Maraudeur ailé (alchimiste, gobelin) 80
Combat magique  AM 10 Monture  MdJ-RA 32, AG 18 Semeur de peur (antipaladin, gobelours) 92
Combat magique supérieur  AM 13 Mutagène  MdJ-RA 28 Trappeur alchimique (alchimiste, kobold) 164
Convocation d’ombres  MdJ 395 Mystère  MdJ-RA 54 Troll furieux (druide, troll) 224
Coup étourdissant  MdJ 62 Ombres illusoires  MdJ 395
Courage  MdJ 53 Ordre  MdJ-RA 33, AG 18 Pouvoirs de classe
Cruauté  MdJ-RA 120 Pacte avec la nature  MdJ 40 Bombe de l’étoile noire
Découverte  MdJ-RA 28 Pacte du chasseur  MdJ 79 (découverte d’alchimiste)20
Défi  MdJ-RA 32, AG 18 Pacte magique  MdJ 55 Bombe du néant
Défi éprouvant  AG 34 Pas de traces  AG 12 (découverte d’alchimiste) 20
Déluge de coups  MdJ 61 Pistage  MdJ 78 Infesté (malédiction d’oracle) 80
Déplacement facilité  MdJ 41, 79 Pistage accéléré  MdJ 80 Lignage de goule
Dérobade  AG 17 Plénitude physique  MdJ 62 (lignage d’ensorceleur) 104
Détection du Bien  MdJ-RA 120 Pouvoirs de rage  MdJ 32 Mystère de l’apocalypse
Disciple gris (archétype)  MR 415 Protecteur  MdJ-RA 70 (mystère d’oracle) 44
Discrétion totale  MdJ 79 Pugiliste brutal (archétype) MdJ-RA 79 Sang froid (malédiction d’oracle) 128
Domaine  MdJ 68 Rage de berserker  MdJ 32 Sorcière de boue (maléfice de sorcière) 81
Dragon jappeur (archétype)  CM 164 Représentation bardique  MdJ 35

250
appendices

Équipement Frappe du fléau des anges 20 Carreau du spéléologue 21


Arbalète d’esclavagiste 32 Frénésie du sang supérieure 201 Catalytique propriété magique d’arme 141
Attire-araignée21 Gobeur glouton 177 Chapeau d’énergie négative 9
Bâton de flind 69 Guérillero92 Chaudron d’embuscade 189
Bille de fronde alchimique 117 Haine réciproque 188 Cheich de hyène 69
Carreaux bolas 33 Inimitié ancestrale 56 Dé du carnage 237
Chistera117 Langue puissante 8 Dent runique de loup arctique 57
Fusée de signalisation 117 Lanterne du sniper 20 Élixir d’oppression 93
Graisse tue-lumière 21 Légion balafrée 188 Enflammée propriété magique d’arme 45
Griffes de troll barbelées 225 Linceul d’ombre 20 Étrangleur ophidien 153
Harnais à corne 188 Mâchoires claquantes 68 Fléau de serpent 153
Harnais de vol 81 Magie des nains gris 32 Flèche ophidienne 153
Jus de ferveur 117 Magie draconique 165 Fumante propriété magique d’arme 45
Pâte de rhinarium 141 Magie innée 152 Gantelets d’éventration 225
Rat de selle 141 Marée de sang 201 Gantelets de poigne de fer 57
Sang alchimique 237 Menace viscérale 92 Gants d’extraction 21
Selle de gorthek 188 Monte de slurk 165 Grande hache des habitants des grottes 213
Morsure suprême 224 Hache gèlesang 57
Dons Motivation pour la marche 117 Lunettes perce-brume 57
Adaptation aquatique 128 Nage rapide 129 Masques gortheks 189
Aspersion venimeuse 152 Né du froid 56 Ossépines 189
Attaque de queue 152 Partenaire de désarmement 69 Poussière d’horreur 93
Avantage aquatique 200 Pedigree de commandant 117 Tambour de guerre de la sauvagerie 189
Balayage circulaire 56 Rallonge92 Tresse de pugwampi 69
Belliciste116 Regard glacé 56 Virulente propriété magique d’arme 141
Beuglement terrifiant 92 Régénération rageuse 224
Blessant92 Régénération musculaire 224 Sorts
Brute rageuse 176 Repositionnement coordonné 69 Anneau scindé 152
Cachette commune 140 Rocher fumant 45 Apparence charnue 105
Cadavre de compagnie 104 Rocher glacé 56 Aura de cannibalisme 9
Chair corrompue 176 Rogneur141 Copain de boue 81
Charge du chevaucheur de cornes 188 Sac d’os 104 Corps caoutchouteux 81
Charge fabuleuse 56 Sac vocal 9 Don des profondeurs 201
Chevaucheur de cornes 188 Science du partenaire de désarmement 69 Eau rouge 201
Coassement étourdissant 8 Souffle fétide 177 Écailles épineuses 129
Coassement supersonique 8 Stable sur la glace 56 Écailles épineuses supérieures 129
Coassement supplémentaire 9 Strangulation92 Épreuve de l’acide et du feu 225
Collectionneur140 Succession de défis 117 Isoler93
Commandant des gobelinoïdes 116 Tenaille mordeuse 69 Marque du dieu reptile 213
Compagnon vampirique 237 Tête vestigiale 177 Nappe de glace 57
Compression ophidienne 152 Tolérance à l’aversion 237 Nuée de crocs 213
Coup déstabilisant 92 Traqueur nocturne 177 Peau en fer 33
Creuseur de terrier 104 Troll sprinteur 225 Puanteur amplifiée 213
Critique sauvage 177 Vieux comme la poussière 105 Respiration d’air 201
Dangereuse queue 128 Rocher magique 57
Dents acérées 141 Objets magiques Sceau de poussière 33
Distraction télépathique 152 Amulette de jet de puanteur 213 Terre affamée 105
Dormeur104 Anneau de nez du chasseur 69 Toucher endothermique 129
Dur comme le fer 32 Bandeau de contrôle de la vermine 33 Transfert de régénération 225
Écrasement d’ogre 177 Bannière de la horde déferlante 188 Vol de sort 152
Esprit d’équipe 116 Baume de sueur empoisonnée 9
Éventration à deux 224 Bouclier de festin sanglant 237
Éventration supérieure 224 Bottes de collision 188
Flexibilité innée 32 Cape du roi troll 225

251
APPENDICE 4 : MONSTRES PAR FP
Cet appendice présente tous les monstres de cet ouvrage classés par FP. Une référence entre parenthèses indique la section
de monstre à laquelle appartient la créature.

FP 1/2 FP 4
Duergar, esclavagiste 35 Bourbiérin, oracle du marais 13
Duergar, tireur d’élite 34 Bourbiérin sauvage 12
Chauve-souris aile de suie (goule) 112 Étrange majordome (vampire) 238
Kobold, mage des écailles 167 Gnoll, sergent 72
Kobold, sniper 166 Gobelin incendiaire 83
Gobelours, grincedent 94
FP 1 Hobgobelin, lieutenant 119
Bourbgigoteur (bourbiérin) 16 Homme-rat, gardien 143
Drow, éclaireur 22 Kobold, maître trappeur 169
Duergar, bombardier 36 Ogre, prêtre 178
Duergar, enclume 37 Orque, lieutenant 190
Duergar, sergent 38 Sahuagin, coureur des profondeurs 204
Gobelin, pionnier 82 Troglodyte, ensorceleur 214
Gobelin vicieux 83 Trogre (ogre) 184
Goule, molosse 112
Homme-rat, rétameur 142 FP 5
Kobold, bombardier 169 Bourbiérin, chasseur 14
Kobold, palefrenier des monstres 168 Bourbiérin, prophète 13
Yzobu (hobgobelin) 124 Cavalier aguerri (gobelin) 82
Drow, prêtresse 24
FP 2 Duergar, lieutenant 34
Drow, garde de la maison 23 Œil de Lamashtu (gnoll) 73
Gobelin, commando 84 Gobelin, parle-crapaud 86
Hobgobelin, sergent 118 Gobelours, traqueur 95
Hobgobelin, zélote des batailles 118 Homme-lézard, berserker 130
Homme-lézard, avant-garde 130 Homme-lézard, héritier 136
Homme-rat téméraire 143 Homme-lézard, jacasseur 132
Orque, mystique 191 Homme-rat, démineur 142
Orque, sergent 190 Homme-serpent, espion 154
Troll des égouts 232 Kobold, mage rusé 167
Troglodyte, rôdeur 214 Orque, éclaireur 193
Vampirien244 Sahuagin, lieutenant 206
Sahuagin, prêtresse des profondeurs 205
FP 3
Bourbiérin, brute 10 FP 6
Bourbiérin, grandcoasseur 11 Bourbiérin balafré 12
Flind (gnoll) 76 Chevaucheur de gorthek 193
Garde du cercueil (vampire) 238 Drow, capitaine de la maison 23
Gnoll, cogneur 71 Gnoll, lieutenant 72
Gnoll, enragé-né 70 Gobelin,seigneur collant 87
Gobelin mutant 88 Goule traqueuse 106
Gobelin, pilote de vautour 85 Hobgobelin, précurseur 119
Goule sournoise 106 Homme-rat, sage 145
Homme-lézard, traqueur 131 Homme-serpent, chasseur 155
Homme-rat, gardien de caravane 144 Kobold, maître de guerre 168
Kirrix (homme-rat) 148 Ogre, brute 179
Kobold, escrimeur 166 Orque, seigneur de guerre 194
Kyrane (kobold) 173 Pillard trogre (ogre) 184
Orque, brigand 192 Sahuagin, sentinelle des requins 204
Orque, tambour de guerre 192 Slaugrak (troglodyte) 220
Sahuagin, brute 203 Troglodyte, cavalier des écailles 216
Sahuagin, éclaireur 202 Troll, acolyte 226
Scarabée crache-noir (duergar) 40 Troll, gardien 226
Séru (homme-serpent) 160 Vampire, séducteur 239
Troglodyte, parle-bête 215
Troglodyte, prêtre 215

252
appendices
FP 7 Troll, matrone âgée 230
Bourbiérin, champion 10 Vampire sauvage 241
Drow, maître éclaireur 22
Gobelours, fanatique 96 FP 11
Gorthek (orque) 196 Bourbiérin, prêtre-roi 15
Goule, grand-veneur 107 Drow, empoisonneur 26
Hobgobelin, bombardier 120 Duergar, marteau 37
Homme-rat, chimiste 146 Géant du froid, chasseur 59
Homme-rat, chef d’expédition 144 Géant du froid, pillard 58
Kobold, aboyeur 171 Gnoll, saccageur 73
Kobold, parle-diable 170 Gobelours, mage du sang 98
Ogre, boss 179 Homme-serpent, prophète des os 157
Sahuagin, espion 202 Ogre, glouton 180
Sanglier fumant (géant du feu) 52 Svathurim (géant du froid) 64
Troglodyte, champion 216
Troll, brute 227 FP 12
Duergar, grand prêtre 39
FP 8 Élue de Lamashtu (gnoll) 74
Assassin masqué (goule) 109 Géant du feu, glaive 46
Bourbiérin, guerrier abyssal 11 Géant du froid, mage de glace 60
Dévoreur des profondeurs (sahuagin) 208 Goule, monarque 111
Duergar, capitaine 38 Hobgobelin, commandant 123
Gobelours, dévoreur 94 Homme-lézard, ensorceleur 134
Gobelours, rôdeur 97 Vampire illuminé 242
Goule, commandant 108
Hobgobelin, prêtre guerrier 121 FP 13
Homme-lézard, rôdeur du marais 131 Géant du feu, bras armé 46
Homme-rat, ancien 147 Géant du froid, éclaireur d’élite 59
Homme-serpent, illusionniste 156 Géant du froid, prêtre guerrier 61
Kobold, chef 171 Gnoll, buda 75
Ogre, chasseur d’hommes 180 Gobelours, tyran 99
Orque, sorcier docteur 195 Homme-lézard, mère de la couvée 135
Spectre terrifiant (gobelours) 100 Homme-serpent, lamesort 158
Troglodyte, chef de clan 217 Ogre, roi 183
Troll étripeur 228 Sahuagin, prince 207
Troll furieux 229 Vipère abrakarne (drow) 28
Vampire, guerrier 240
FP 14
FP 9 Géant du froid, maître chien 62
Bourbiérin, traqueur 14 Homme-serpent, grand prêtre 159
Drow, champion démoniaque 25 Scarabée juggernaut (duergar) 40
Duergar, maître de corvée 35
Gnoll, chef de meute 70 FP 15
Gobelin, chef 84 Drow, matrone 27
Ogre, chasseur 181 Troll, monarque 231
Orque, seigneur de guerre 194 Vampire, seigneur 243
Sahuagin, baron 206
Sahuagin, grande prêtresse 205 FP 16
Troglodyte, garde du terrier 218 Géant du feu, lieutenant 16
Troll, berserker 227
FP 17
FP 10 Géant du feu, lame de magma 48
Antique fossoyeur (goule) 110
Gnoll, gardien 71 FP 18
Gobelours adepte de l’embuscade 95 Géant du feu, héraut du malheur 49
Gobelours, ombre discrète 97 Géant du froid, jarl 63
Hobgobelin, parangon 122
Homme-lézard, champion 133 FP 19
Ogre, destructeur 182 Géant du feu, reine 50
Sahuagin, champion 203
Troglodyte, tyran 219 FP 20
Troll, éventreur 228 Géant du feu, roi51

253
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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