Vous êtes sur la page 1sur 100

36

PATHFINDER
®

Un monde
en proie à la folie
M
aintenant que les personnages ont maté les dangers des Terres

Kingmaker : Un millier de hurlements


volées, ils règnent en maîtres incontestés. Mais dans un
recoin de leur royaume, un complot vieux de plusieurs siècles
arrive à maturation et transforme la terre elle-même en un ennemi qui
menace de détruire tout le pays. Alors que la frontière entre les Terres
volées et un monde dément s’effrite, c’est aux héros qu’il revient de sauver
leur peuple menacé par une nature devenue folle et les émissaires d’une
réalité insoupçonnée. Parviendront-ils à conserver leur royaume (et leur
santé mentale) face à la fureur du Premier Monde ?

Ce volume de Pathfinder met un terme épique à la campagne Kingmaker et


comprend :

 Un millier de hurlements, une aventure pour des personnages Pathfinder


JdR de niveau 15, par Richard Pett.

 D’ignobles complots et divers défis de haut niveau pour continuer la


campagne Kingmaker après cette aventure, par F. Wesley Schneider.

 Une visite guidée du Premier Monde, foyer des fées et de l’impossible,


par James L. Sutter.

 Des révélations et de malheureuses vérités qu’apprendra Ollix Kaddar,


l’Éclaireur en herbe, sur un champ de bataille, dans le Journal des
Éclaireurs par Jay Thompson.

 Cinq nouveaux monstres, par Gareth Hanrahan et Patrick Renie.

Volume 6 sur 6

Un millier de
®
ISBN : 978-2-36328-043-5
hurlements
Par Richard Pett
black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder BBE PF 36 Prix : 19,90 €
..
Chasser la foudre Un ’
defi ’
heroique
Source : Aurex Thewsen, un héros caustique.
Source : Un druide de passage.
Tâche : Aurex Thewsen vient du Pitax et se vante souvent
Tâche : Vézakus Ventépine, un druide venu dans la région
de ses talents de tueur de dragon. Il défie les chefs
pour observer les étranges manifestations du Premier
des Terres volées en leur disant de prouver leur valeur
Monde, cherche des échantillons d’écorce de sylvanien
en tuant eux aussi un dragon, afin de montrer qu’ils sont
frappé par la foudre. Le druide pense que ces
dignes de rester maîtres de leur royaume.
monstres sont plus répandus dans le Premier Monde
Réussite : Chercher un véritable dragon à la sinistre réputation
et il aimerait étudier comment la foudre transforme
et le vaincre. Ilthuliak, le célèbre dragon noir, ferait
les sylvaniens en une curieuse forme de vie nouvelle.
l’affaire, à condition de trouver son antre.
Réussite : Ramasser de l’écorce de sylvanien foudroyé.
Récompense : La gloire que les PJ obtiennent en devenant
Récompense : Une baguette de peau d’écorce (NLS 12,
des tueurs de dragon fait augmenter l’économie du
20 charges).
royaume de +4.

Essence en bouteille Les soeurs de la pixie


Source : Un étrange magicien tieffelin. Source : Limm Piquaile, une pixie inquiète.
Tâche : Anamar Lellewen veut comprendre pourquoi Tâche : Limm Piquaile s’inquiète pour ses six sœurs. Il y
certains fiélons se transforment en dévoreurs quand a un mois, elles se sont toutes faites capturer par un
ils périssent dans d’étranges recoins du multivers. « méchant magicien fait de vers. » En compagnie d’une
Il est prêt à payer une somme coquette à toute sorcière effrayante, il a enfermé les six sœurs de Limm
personne qui lui ramène une fiole « d’essence épuisée » dans une cage magique qu’il a donnée à un horrible troll.
(principalement du sang) tirée d’un puissant dévoreur Limm s’est enfuie et veut désespérément sauver ses
mort dans le Premier Monde. sœurs
Réussite : Trouver un dévoreur dans le Premier Monde, le Réussite : Sauver autant de sœurs que possible.
tuer et mettre son essence en bouteille. Récompense : Limm offre une gemme d’une valeur de
Récompense : Un scarabée de protection avec 9 charges. 5 000 po pour chaque sœur sauvée.

Arretez
’ ’ les ettins ! L’heritage
’ des Houten
Source : Rapport. Source : Bélinda Houten, dame de noble lignage.
Tâche : Des rapports venant d’un fort voisin disent Tâche : Bélinda Houten cherche à laisser un héritage : elle
qu’une douzaine d’ettins menés par un satyre dont veut que l’on construise un théâtre et plusieurs monuments
le visage est dissimulé derrière un heaume causent dédiés à sa famille. Une étrange diseuse de bonne aventure
de graves problèmes. Si leur chef est intimidant, lui a un jour donné un livre en lui affirmant que les maîtres
ce sont les douze ettins qui causent le plus de des Terres volées en auraient besoin le moment venu, mais
dégâts matériels. Il faut les arrêter avant qu’ils ne elle refuse de s’en séparer tant qu’elle n’a pas ses
finissent par tout dévaster !. bâtiments.
Réussite : Vaincre les douze ettins Réussite : Construire un théâtre et quatre monuments en
Récompense : La défaite des ettins meurtriers remonte l’honneur de Bélinda (tous dans des villes différentes).
le moral du royaume, ce qui se traduit par une hausse Récompense : Un exemplaire en parfait état du Pique-nique de
de stabilité et de loyauté de 2 points. Zuddiger, d’une valeur de 5000 po.

Un’ "petit" linnorm Un ours-hibou aile



Source : Loris Shadwest, taxidermiste enthousiaste.
Source : Un étrange érudit.
Tâche : Loris veut empailler un ours-hibou ailé. Des
Tâche : Les linnorms ne sont pas tous de la même
taxidermistes de moindre renom se seraient contentés
taille. Il arrive (rarement) que l’un d’eux n’atteigne
de coudre des ailes d’oiseau géant sur un ours-hibou
jamais sa taille adulte. Tarlen Zheed, un célèbre
ordinaire, mais Loris veut que son chef-d’œuvre soit
spécialiste de tout ce qui concerne les dragons,
« réel. » Il promet un puissant objet magique à la
voudrait en avoir la preuve. Si quelqu’un lui trouve un
première personne qui lui remet un cadavre d’ours-hibou
avorton de linnorm et lui ramène des échantillons de son
ailé. EN BON ÉTAT !
sang, de sa chair, de ses dents et de ses yeux, il lui
Réussite : Tuer un ours-hibou ailé et le remettre à
donnera une belle récompense.
Loris.
Réussite : Tuer un linnorm rabougri et en prélever des
Récompense : L’objet magique promis est une boule de
morceaux.
cristal qui appartient à la famille de Loris depuis des
Récompense : 4 000 pp.
années.
UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 6/6

Un millier
de hurlements
Crédits
Rédacteur en chef • James Jacobs
Conception graphique • Sarah E. Robinson
Direction de la rédaction • F. Wesley Schneider
Rédaction • Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary et James L. Sutter
Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Erik Mona, Sean K. Reynolds et Vic Wertz
Rédacteurs internes • Patrick Renie
Spécialiste de la production • Crystal Frasier
Éditeur • Erik Mona
Illustration de couverture
Vincent Dutrait
Cartographe
Rob Lazzaretti
Illustrations intérieures
Eric Belisle, Andrew Hou, Peter Lazarski, Damien Mammoliti, Sara Otterstätter, Florian Stitz, Francisco Rico Torres et Tyler Walpole
Auteurs
Gareth Hanrahan, Richard Pett, Patrick Renie, F. Wesley Schneider, James L. Sutter et Jay Thompson
Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens
Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez
Directeur marketing • Joshua J. Frost
Gérant • Dave Erickson
Gestion du personnel • Christopher Self
Directeur technique • Vic Wertz

Remerciements spéciaux à
Ed Greenwood et aux services clientèle et website de Paizo et à l’équipe des entrepôts

Pour Black Book Éditions :


Traduction • Aurélie Pesseas
Relecture VF • Damien Coltice, Coralie David
Mise en page VF • Romano Garnier et Emilie Gentilini

Un Millier de hurlements est une Campagne Pathfinder destinée à 4 personnages de niveau 15. À la fin de cette aventure, les personnages devraient parvenir
à atteindre le niveau 17. Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde.
L’OGL se trouve en page 92.
Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les
langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo.
Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
www.paizo.com
Black Book éditions
14, rue Gorge de loup, 69009 Lyon
www.black-book-editions.fr
Pathfinder © 2011, Paizo Publishing, LLC
Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC.
Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
Achevé d’imprimer en décembre 2011 en France.
Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : décembre 2011. ISBN : 978-2-36328-043-5
Table des matières
Avant-propos 4
Un Millier de hurlements 6
Par Richard Pett

Après Kingmaker 56
Par Wesley Schneider

Le Premier Monde 64
Par James L. Sutter

Le Journal des Éclaireurs : les fils prodigues 6/6 72


Par Jay Thompson

Bestiaire 78
Par Gareth Hanrahan et Patrick Renie

Personnages prétirés 90
Avant-propos

Du bonus !
W
es n’aime pas quand je me sers de l’avant-propos Zuddiger est un court livre d’images écrit et publié au Pitax il
pour glisser du matériel de jeu supplémentaire. y a 42 ans. Un test de Connaissances (histoire) DD 20 permet
Eh bien non seulement c’est ce que je vais faire ce d’en apprendre plus sur son mystérieux auteur et son histoire.
mois-ci, mais en plus je recommencerai le mois prochain ! L’auteur (et illustrateur) de ce livre était un peintre de
Vous voyez, des fois, quand je développe une aventure, une talent nommé Karn Zuddiger. Pour écrire ce livre, il n’a pas
idée me vient, se transforme soudain en un torrent de mots puisé dans son imagination, il s’est inspiré d’un terrifiant et
et devient une partie clef de l’aventure. Cette fois, c’est ce qui accidentel voyage dans les Mille souffles. Son aventure et sa
s’est passé lors de la création du Pique-nique de Zuddiger. Dans fuite miraculeuses ont tout de même laissé leur empreinte :
l’aventure, les PJ vont sûrement se mettre en quête de ce rare elles l’ont rendu fou et il a passé les trois années suivantes
livre d’images quand ils sauront qu’il contient des indices à fabriquer les planches taillées dans le bois qui illustrent
sur le royaume des Mille souffles. Malheureusement il y a le Pique-nique, dans l’espoir de chasser ces images de sa tête
une limite de mots à cette aventure et le Pique-nique fait bien grâce à son art.
dans les 1 000 mots, environ une page, comme vous pouvez Pourtant, un mois à peine après la publication du livre,
le constater. Je pouvais enlever une page de contenu essentiel Zuddiger a succombé à la folie provoquée par son voyage dans
de l’aventure de Richard Pett, mais je ne supportais pas l’idée les Mille souffles. La création du livre n’a pas suffi à purger
de perdre le Pique-nique... ses visions, elle les a seulement enflammées. Il s’est alors livré
Et donc, le voilà ! J’espère qu’il fait honneur à la brillante à une orgie de meurtres : chaque semaine, il assassinait une
folie que Richard Pett nous offre avec Un Millier de hurlements ! nouvelle victime et utilisait ses restes pour mettre en scène
des illustrations de son livre. Le lendemain, les Pitaxiens
Le Pique-nique de Zuddiger découvraient son œuvre macabre. Il a rapidement été arrêté
Si les PJ dénichent une copie de cet ouvrage rare, ils disposeront et exécuté, et la majorité de ses livres ont été brûlés par des
d’un important guide des Mille souffles. Le Pique-nique de parents choqués et scandalisés.

4
Avant-propos

Depuis, Le Pique-nique de Zuddiger est devenu un livre de Pages 16-17. Je commençai à m’inquiéter en me disant que je ne
collection très recherché. Les PJ peuvent en localiser une pourrais pas terminer mon pique-nique. Le grand corbeau prend
copie avec un test de Diplomatie DD 35. Celle-ci vaut 1 500 Zuddiger dans ses serres et s’envole au-dessus d’un marais
po. Voici un résumé de l’ouvrage : les lignes en italique grouillant de vers effrayants qui se dressent pour croquer les
indiquent le texte qui figure sur la page de gauche tandis pieds de Zuddiger. Le petit corbeau vole à la suite du gros, la
que les paragraphes qui suivent l’histoire décrivent les cuillère de Zuddiger toujours serrée dans son bec.
illustrations. Pages 18-19. Heureusement, j’ai atterri sur quelque chose
Page 1. Cette page est vierge en dehors d’une petite de moelleux. L’oiseau géant et le corbeau s’envolent au loin
illustration qui représente un jeune homme et un corbeau en riant tandis que Zuddiger, que le premier vient juste
qui partagent leur pique-nique et une note qui dit : « Tout ce de lâcher, atterrit sur le ventre d’un troll particulièrement
qui suit n’est que la vérité. » hideux. Une cage de fer se profile à l’arrière-plan. Elle
Pages 2-3. Je pique-niquais en ce premier jour de printemps ressemble à une ruche qui abrite des dizaines de visages
quand un corbeau agaçant a piqué sur ma cuillère et me l’a fantomatiques souriants.
volée. Zuddiger saute dans tous les sens et agite son épée, Pages 20-21. Et encore, heureusement, je suis plus rapide et plus
fou de rage, tandis qu’un corbeau s’envole dans la forêt, malin qu’un vieux troll débile. Zuddiger se faufile sur un sentier
une cuillère de bois dans le bec. Le pot de confiture de forestier alors que le troll, furieux, est loin derrière. Le
framboise que Zuddiger s’apprêtait à étaler sur une tartine monstre tient une grande corsèque et escalade une maison
est abandonné par terre. Dans le fond, un château effrayant, bancale, comme s’il cherchait Zuddiger parmi une dizaine
avec des tours en forme de couteaux, dépasse de la ligne d’autres maisons aux toits de guingois.
des arbres. Pages 22-23. Mais je n’avais toujours pas ma cuillère. Zuddiger
Pages 4-5. Le vilain oiseau s’est envolé dans les arbres et il a erre tristement dans une clairière peuplée de statues. À
passé un portail, mais je l’ai suivi en toute hâte. Zuddiger court l’arrière-plan, une haute tour se dresse sur une colline au
le long d’une piste forestière et passe un immense portail de sommet arrondi.
fer flanqué de statues du même métal, qui représentent de Pages 24-25. Et le vilain corbeau ne l’avait plus non plus !
belles femmes. Zuddiger, ravi, découvre que le corbeau s’est fait attraper
Pages 6-7. Il a survolé un lac et les cygnes noirs lui ont adressé par une belle femme qui tient la cuillère dans une main et
des piaillements de colère. Zuddiger file au bord d’un lac où le corbeau effrayé dans l’autre. À l’arrière-plan, il y a une
flottent plusieurs cygnes noirs et au centre duquel il y a un étrange maison sur une île.
tourbillon. Pages 26-27. Alors j’ai échangé mon épée contre une cuillère et
Pages 8-9. Je l’ai pourchassé dans un jardin en essayant de un oiseau. La femme, à présent souriante, donne la cuillère et
ne pas déranger ses occupants. Zuddiger court dans un jardin l’oiseau à un Zuddiger ravi et accepte son épée en échange.
peuplé d’étranges champignons et d’un tapis de curieux Pages 28-29. Et je suis rentré à l’heure pour dîner. Zuddiger,
humanoïdes difformes et minuscules, aux allures de la cuillère à la main et le corbeau attaché fourré sous le
légumes, qui rampent vers lui. Le corbeau observe la scène, bras, descend un nouveau sentier forestier au bout duquel
perché sur un champignon. il aperçoit son panier de pinque-nique, sa couverture et sa
Pages 10-11. Malheureusement, certains avaient déjà été confiture de framboise qui l’attendent patiemment dans la
dérangés. Zuddiger grimpe dans un bateau en forme de clairière.
feuille qui vogue sur une rivière alors qu’un ours-hibou Pages 30-31. C’était le meilleur pique-nique de ma vie.
volant furieux coupe la route du corbeau et l’oblige à virer Zuddiger est assis devant un pique-nique à base de confiture
vers l’aval. À l’arrière-plan, deux immenses mains de pierre de framboise tandis qu’un corbeau à l’air délicieux rôtit sur
se découpent au sommet d’une falaise et semblent déverser un feu de camp.
une chute d’eau dans la rivière. Page 32. La dernière page du livre est une carte en couleur,
Pages 12-13. Il faisait très froid et mon bateau a été pris par les peinte à la main, des Mille souffles. Vous pouvez remettre
glaces, alors j’ai dû poursuivre le corbeau à pied dans le cimetière. cette carte (qui figure en page 25) aux PJ si vous le désirez.
Zuddiger pourchasse le corbeau dans un cimetière gelé.
Les stèles sont trois fois plus grandes qu’elles ne devraient.
À l’arrière-plan, son bateau est prisonnier du lac gelé et on
dirait qu’une ombre géante à quatre bras se dresse derrière
une large crypte et observe la scène.
Pages 14-15. Mais le corbeau avait un grand frère. Zuddiger se
recroqueville dans une grande clairière au centre de laquelle
se dresse une flèche de pierre. Le corbeau plane autour et
désigne Zuddiger du bout de l’aile tandis que son « grand James Jacobs
frère,» un immense corbeau perché sur la pierre, le regarde Directeur de la création
d’un œil mauvais. james.jacobs@paizo.com

5
Un Millier de hurlements

Un Millier de
hurlements
N e craignez pas cette sombre époque, mes amis. Ce n’est pas une ère
de prédictions perdues, c’est un nouvel âge d’espoir et de liberté !
Nous avons bien trop souvent vu le résultat des prophéties et ceux
qui pensent que le futur est déjà décidé ne peuvent changer leur destin,
gravé dans la pierre. Car ceux qui croient aux lendemains sont destinés
à créer ces lendemains, et ceux qui gravent leur pierre pour chercher
l’illumination qu’accordent les esprits du futur ne sont que les esclaves
de leur destin. Seuls ceux qui se lèvent chaque matin avec des yeux
aveugles au destin sont vraiment libres de forger leur propre destinée. Et
aujourd’hui, dans ce nouvel âge plein d’espoir, nous pouvons tous créer
notre propre destin !
– Hadkathos Vanshavilae,
deux semaines avant de se faire exécuter pour hérésie

6
Un millier de hurlements

Suivi de la progression
Un Millier de hurlements est fait pour quatre personnages qui utilisent la progression de px intermédiaire. Au début de l’aventure,
les personnages devraient être bien avancés dans le niveau 15. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez leur laisser quelques années de
plus pour étendre leur royaume et explorer le pays avant de commencer cette aventure. Quand ils entrent dans le Premier Monde,
ils devraient avoir atteint le niveau 16 pour terminer l’aventure niveau 17.

également leur pair car ils soupçonnaient Ranalc d’avoir


Le décor de l’aventure utilisé Nyrissa pour faire une expérience. Ils l’exilèrent dans
le plan de l’Ombre où il rencontra un destin humiliant (voir
Les paroles de la page précédente ont été prononcées page 67).
pour la première fois par Hadkathos Vanshavilae, un Une fois le problème réglé, les Anciens retournèrent
prêtre de Pharasma, lors d’un sermon à une congrégation à leurs affaires insondables. Mais alors qu’ils semblaient
d’Ustalaviens terrifiés en la ville de Caliphas, à l’aube de complètement oublier ce qu’ils avaient fait à Nyrissa, ce
l’âge des Prédictions perdues. Hadkathos affirmait que, n’était pas le cas de la nymphe. Au fil des ères, elle devint de
si les mortels voulaient forger leur propre destinée, ils plus en plus obsédée par la perte de sa capacité d’aimer – ou
devaient rester aveugles au futur et sourds aux prophéties peut-être que c’était ce manque qui la rendit de plus en plus
car l’espoir et la liberté spirituelle n’existent que lorsque l’on violente et obsédée. Ce fut lors de ses premières tentatives
ignore son futur. Mais son Église n’était pas prête à entendre pour récupérer Roncier qu’elle reçut les visions et les
des propos aussi sages et il fut brûlé deux semaines plus prophéties qui allaient la hanter : l’épée lui reviendrait, mais
tard pour hérésie. Pourtant ses paroles étaient porteuses entre les mains d’un héros criminel et elle serait l’instrument
d’une sagesse dont la reine nymphe Nyrissa aurait pu tirer de sa mort. Nyrissa entreprit néanmoins une longue tâche :
quelques enseignements : regarder dans le futur et y voir façonner les Mille souffles et amincir les barrières entre
son destin, voilà le meilleur moyen d’en être victime. Nyrissa son royaume et le plan Matériel, jusqu’à ce qu’elles finissent
savait depuis longtemps que des héros viendraient en son par se fissurer et que la région que l’on nomme les Terres
foyer et la vaincraient avec une épée forgée à l’aide de son volées bourgeonne d’une vie nouvelle et fusionne avec son
propre esprit divisé, mais elle avait espéré que cette vision, domaine. La guerre des rois du fleuve n’était qu’une étape
cette prophétie, n’était qu’un cauchemar. Ce ne fut qu’à l’âge pour atteindre cet objectif : en affaiblissant les royaumes
des Prédictions perdues, quand la tyrannie des prophéties qui occupent la région qu’elle compte annexer, elle réduit
vola en éclats, qu’elle se mit à espérer que son futur n’était la puissance de tous ceux qui pourraient s’opposer à elle.
pas gravé dans la pierre. Maintenant que les deux royaumes chancellent après cette
Mais elle ne veut prendre aucun risque. Pour empêcher que période de guerre, elle se prépare à aspirer les Terres volées
la vision de sa mort ne devienne réalité, elle veut récupérer dans son pays et à les y enfermer, ce qui laissera une étendue
Roncier, pour réunifier son esprit brisé et faire disparaître à désolée sur le plan Matériel et lui fournira un cadeau ou un
jamais l’arme forgée il y a une éternité pour préparer sa mort. outil de corruption parfait pour redorer son blason auprès
Mais en tentant de récupérer l’épée, elle a peut-être décuplé des Anciens. La nymphe, incapable d’aimer, se moque que
la puissance des héros qui causeront sa perte. ses actes détruisent une partie conséquente de Golarion et,
Nyrissa n’a pas toujours été une grande puissance du prisonnière de ses obsessions, elle ne se rend pas compte que
Premier Monde, mais quand elle tomba amoureuse de c’est cela qui risque de pousser les ennemis de sa vision à la
l’un des Anciens, le comte Ranalc, son rôle dans sa réalité tuer.
changea à jamais. Au contact du comte, son pouvoir grandit
rapidement mais il la corrompit, comme toujours. Elle Le résumé de l’aventure
commença à se considérer comme la plus récente des Cette aventure démarre une fois La Guerre des rois du fleuve
Anciens et, pire, elle commença à le clamer à tous ceux qui terminée. Que les PJ aient gagné ou perdu, ils doivent
l’écoutaient. Elle se mit à bâtir son empire, qu’elle nomma reconstruire leur royaume ou peut-être aider à rebâtir le
les Mille souffles, dans le Premier Monde. Les autres Anciens Pitax. Mais peu après, un nouveau danger menace la région :
n’apprécièrent pas ses revendications présomptueuses et d’étranges monstres, des explosions de croissance végétale et
lui envoyèrent l’un de leurs monstrueux champions, le tane des phénomènes météorologiques inexpliqués s’abattent sur
que l’on appelle le Jabberwocky. La nymphe lui échappa les Terres volées. C’est à ce moment que les PJ apprennent
mais tomba entre les mains des Anciens. Leur jugement fut que l’un des trésors qu’ils ont découverts dans le palais du
rapide : ils arrachèrent de son esprit la partie capable d’aimer Pitax est une épée vorpale en devenir, une arme d’une grande
et matérialisèrent cette puissante et dangereuse émotion puissance dont l’intelligence et les pouvoirs grandissent en
dans une épée magique qu’ils appelèrent Roncier. Puis ils la même temps que se multiplient les incursions de monstres,
cachèrent sur le Plan matériel, là où la nature de la réalité les mystérieux changements de météo et les floraisons
empêcherait à jamais Nyrissa de la trouver. Ils punirent végétales anormales.

7
Les PJ découvrent bien vite que leur royaume doit faire Les habitants du Premier Monde
face à une nouvelle invasion mais, cette fois, elle ne vient pas Dans cette aventure, les PJ affrontent beaucoup de
du monde matériel. De viles forces venues du légendaire monstres qui sont plus puissants que sur le plan Matériel.
Premier Monde essayent d’agrandir leurs frontières et, Nous avons donc modifié le profil de ces créatures en
quand les PJ commencent à combattre ces luxuriants prenant leurs statistiques habituelles et en leur ajoutant
bourgeons, ils se rendent compte qu’ils peuvent passer de ce des DV et en augmentant parfois leur taille. Tous ces
plan au royaume des Mille souffles, dans le Premier Monde. monstres possèdent aussi au moins un pouvoir physique
Là, ils doivent affronter de nouveaux dangers, bien pires que supplémentaire, que ce soit des bras en plus, une langue
tout de ce qu’ils ont déjà rencontré, avant d’apprendre que allongée préhensile ou des ailes qui leur permettent de
la menace qui pèse sur leur royaume est encore plus grave voler. Il n’y a pas d’archétype pour créer des monstres du
qu’ils ne l’avaient cru : la dirigeante des Mille souffles est Premier Monde, ni simple ni complexe, parce qu’il ne
sur le point d’absorber les Terres volées et de les mettre en devrait jamais y avoir deux monstres identiques dans ce
bouteille, ce qui dévastera la région et ne laissera qu’une plan. Si vous souhaitez créer un adversaire du Premier
étendue désolée. Monde, le mieux est de faire passer ce monstre à 10-20
Si les PJ espèrent sauver leur royaume de ce nouveau DV et de lui ajouter un pouvoir de votre choix. Les règles
danger, ils doivent combattre Nyrissa en détruisant les pour créer de nouveaux monstres ou en faire évoluer
bourgeons du Premier Monde et se rendre dans les Mille contiennent une mine d’informations à ce sujet dans les
souffles pour affronter la nymphe démente. appendices du Bestiaire Pathfinder JdR.

Les quêtes Roncier


Les huit quêtes qui apparaissent sur les pages de gardes du À la fin de l’aventure précédente, les PJ ont dû s’emparer
livre donnent une chance aux PJ de gagner plus d’expérience d’une puissante arme magique cachée dans la chambre
et d’obtenir des récompenses supplémentaires en secrète sous le palais d’Irovetti, une épée bâtarde +4 nommée
accomplissant de grandes choses. Contrairement aux autres Roncier. Les Anciens l’ont forgée il y a une éternité, après
aventures de Kingmaker, il n’y a pas de quêtes annexes en avoir arraché à Nyrissa sa capacité d’aimer. Ils ont transformé
dehors de celles-ci. Dans Un Millier de hurlements, les PJ n’ont cette énergie émotionnelle en épée et l’ont jetée sur le plan
qu’un objectif : vaincre Nyrissa, la reine nymphe. Matériel pour qu’elle devienne invisible et indétectable aux
Chaque quête des Mille souffles donne 102 400 px une fois yeux de Nyrissa. Pendant des siècles, elle a envoyé des agents
terminée, en plus des px que les PJ remportent en cours de parcourir les Royaumes fluviaux à la recherche de la lame
mission. mais les serviteurs des Anciens ont fait de leur mieux pour
contrer ses efforts. La situation est restée à l’état de statu quo
jusqu’à ce que les agents d’Irovetti découvrent l’épée il y a
Première partie : peu. L’ex-roi du Pitax a gardé le secret sur cette découverte
Un mois de destruction car il pensait révéler son succès à la nymphe plus tard, quand
il aurait besoin de son aide. Malheureusement pour lui, il a
Un Millier de hurlements se déroule normalement juste après La attendu un peu trop longtemps et son erreur lui a coûté son
Guerre des rois du fleuve, mais vous pouvez bien sûr modifier le royaume.
départ de l’aventure comme bon vous semble. Si le royaume Si les PJ n’ont pas découvert Roncier, donnez-leur une
des PJ n’englobe pas encore les quatre régions des Terres chance de le faire en les laissant explorer le palais d’Irovetti.
volées, laissez-le croître quelques années supplémentaires Sinon, la Chasse cornue (voir page 13) peut la récupérer et
afin que, lorsque Nyrissa donnera l’assaut, les PJ soient croiser leur chemin alors qu’elle rentre remettre l’épée à
obligés de s’opposer à elle. Nyrissa.
On peut assimiler l’intrusion du Premier Monde dans les Comme Roncier est une épée bâtarde +4, elle est déjà assez
Terres volées à une digue qui cède. Au début, l’incroyable puissante mais son potentiel est bien plus important : alors
pression de ce plan pèse sur la digue comme une puissante que le Premier Monde commence à s’infiltrer dans les
rivière sur le point d’inonder le royaume. Les bourgeons du Terres volées et que les PJ tuent des créatures venues de cette
Premier Monde apparaissent comme autant de filets d’eau dimension avec l’épée, elle regagne lentement ses véritables
alors qu’il s’infiltre lentement dans les terres humaines. Ces pouvoirs. Quand elle dispose de toute sa puissance, c’est
filets deviennent bien vite des brèches ouvertes dans la digue une épée vorpale intelligente mais surtout une arme mortelle
alors que les bourgeons se multiplient dans la région. Plus contre celle qui lui a donné naissance : la reine nymphe
les brèches s’élargissent, plus les monstres et les étranges Nyrissa. Comme Roncier est un élément clef de l’aventure,
phénomènes météorologiques gagnent en force et finissent vous pouvez transformer l’épée bâtarde en une autre arme
par culminer avec l’arrivée d’un redoutable prédateur venu si aucun PJ n’utilise d’épée : le but, c’est de donner aux
du Premier Monde : un jabberwocky mineur né du sang du joueurs une arme utile, pas de les punir pour avoir créé des
plus célèbre de leurs tanes. personnages qui manient d’autres armes. Notez que Roncier

8
Un millier de hurlements

est une épée vorpale, sa nouvelle version devrait donc être,


de préférence, une arme tranchante. Si ce n’est pas possible, Développement du royaume
vous pouvez la faire fonctionner de la même manière, juste Un Millier de hurlements se déroule après le plus gros de
en changeant son style. Une Roncier qui inflige des dégâts la construction du royaume des PJ. Ces derniers peuvent
perforants sera une arme perceuse de cerveau et une Roncier continuer de bâtir et de développer leur nation, mais ces
contondante une arme briseuse de crâne. Dans tous les cas, elle éléments n’entrent plus en ligne de compte dans cette
tue instantanément toute créature sur laquelle elle confirme dernière aventure. Vous n’avez donc pas besoin de modi-
un critique après un 20 naturel, tout comme le ferait une fier grand-chose dans cet épisode si vous n’utilisez pas les
arme vorpale, il n’y a que les détails sanglants qui soient règles de construction de royaume. Il vous suffit de dire
légèrement différents. que le Narl couvre à présent la majeure partie des quatre
Pour éveiller Roncier, il faut qu’elle assiste à la défaite de régions des Terres volées et qu’il a annexé le Pitax (même
bourgeons du Premier Monde ou à la mort de puissantes s’il laisse plus ou moins sa direction à la charge de son
créatures issues de cette dimension. Pas besoin que ce soit propre gouvernement).
elle qui porte le coup de grâce mais elle doit se trouver
dans les parages (dans un rayon de 30 mètres). À chaque fois
qu’un bourgeon ou une créature du Premier Monde FP 15
ou plus meurt (ce qui inclut tous les monstres associés aux L’Éveil de Roncier
bourgeons, sauf indication contraire), Roncier gagne un point Points de
de tranchant. Elle gagne de nouveaux pouvoirs en fonction tranchant Pouvoir obtenu
de son total de points. 0 épée bâtarde +4
Quel que soit son total de points de tranchant, Roncier 1-3 épée bâtarde en fer froid +4
est considérée comme un artefact majeur pour la détection 4-7 épée bâtarde intelligente (empathie) en fer froid +4
de la magie et tous les effets qu’elle génère ont un NLS 8-13 épée bâtarde intelligente (langage) en fer froid +4
20. On peut deviner ses pouvoirs avec une magie de 14-19 épée bâtarde intelligente (télépathie) en fer froid +4
divination comme mythes et légendes ou en parlant avec 20 ou plus épée bâtarde intelligente (télépathie) en fer froid
Évindra la néréide (voir plus bas). Un test d’Art de la magie vorpale +5
DD 35 permet d’identifier les pouvoirs de l’épée et de
savoir qu’elle peut en gagner d’autres, mais les PJ devront Évindra
recourir à des divinations plus poussées, faire leurs Lors de l’aventure précédente, les PJ ont dû sauver une
propres expériences ou parler avec Évindra s’ils veulent belle créature féerique prisonnière dans une abbaye hantée.
savoir comment. Il s’agit d’Évindra, la néréide. Nous ne redonnons pas son
Empathie. Quand Roncier a 4 points de tranchant, elle profil ici mais, si elle est toujours alliée aux PJ et qu’ils lui ont
devient intelligente. Elle est Chaotique Neutre, peut rendu son châle, vous pouvez l’utiliser pour aider le groupe,
communiquer par empathie et possède Int 10, Sag 10 et Cha comme bon vous semble. Elle est reconnaissante envers les
16. Ses sens se développent sur 9 mètres et elle peut lancer PJ qui l’ont sauvée et lui ont rendu son bien et, le moins
peau d’écorce sur son propriétaire 3/jour. qu’elle puisse faire, c’est de les informer sur les dangers qu’ils
Langage. Quand Roncier atteint 8 points de tranchant, vont devoir affronter.
elle peut communiquer en aklo, en commun et en Avant même que les bourgeons du Premier Monde ne se
sylvestre. Ses sens s’étendent sur 18 mètres et elle gagne manifestent, Évindra peut avertir les PJ qu’une puissante
la vision dans le noir. Elle peut lancer flétrissement 3/jour créature venue de cette dimension, Nyrissa, va probablement
par une action simple sur une créature qu’elle touche en venir récupérer Roncier. La néréide leur explique qu’il y a
combat. des années, on l’a chargée de surveiller cette arme et qu’elle
Télépathie. Quand Roncier atteint 14 points de tranchant, a fini par la perdre. Elle s’en veut d’avoir laissé Roncier
elle peut communiquer par télépathie. Ses sens s’étendent tomber entre les mains d’Irovetti et, même si cela n’a pas
sur 36 mètres et elle gagne un dessein : détruire les êtres permis à Nyrissa de la récupérer, il s’en est fallu de peu,
du Premier Monde. Quand on l’utilise contre une créature ce qui la perturbe et lui fait honte. Elle veut donc rester
de ce genre, elle devient vorpale. De plus, elle permet en permanence à côté de l’épée et aider les PJ à empêcher
de lancer résurrection suprême une fois par mois sur son Nyrissa de la reprendre.
propriétaire. Évindra peut apprendre beaucoup de choses aux PJ sur
Vorpale. Quand Roncier est pleinement éveillée, à 20 points Roncier et sur Nyrissa, même si elle en sait peu sur leur
de tranchant, elle devient une arme vorpale contre toutes histoire globale.
les cibles. Il est peu probable qu’elle en arrive là avant la Roncier. Il y a bien longtemps, Évindra avait reçu l’ordre
mort de Nyrissa et ce n’est donc que si vos PJ continuent de garder Roncier. Elle ne se rappelle pas à quand cela
leur campagne au-delà de cette dernière aventure qu’ils remonte, mais elle sait que c’était avant que les premiers
disposeront d’une épée vorpale. humains ne s’installent dans les Terres volées. Elle ne

9
peut pas leur apprendre grand-chose non plus sur celui des zones à explorer (et s’ils en ont envie), retardez le début
qui lui a confié cette tâche, mais elle est certaine que cette de cette aventure jusqu’à ce que leur soif de découverte
mystérieuse fée travaillait pour le compte des serviteurs des se soit apaisée car, une fois que les bourgeons de Nyrissa
Anciens du Premier Monde, c’est pourquoi elle s’est hâtée auront commencé à se manifester, leur rythme d’éclosion
d’obéir. Il lui a dit que l’épée avait beaucoup de valeur pour va devenir de plus en plus rapide, et ce pour une bonne
une « arriviste » nommée Nyrissa, qui désirait follement raison : les PJ ne doivent pas avoir le temps de se ravitailler
s’en emparer alors que les Anciens s’y opposaient. ni de récupérer entre les bourgeons, les assauts sur leur
Évindra confirme que Roncier est pour l’instant royaume sont rapides et violents.
une épée bâtarde +4 mais que ses pouvoirs se Les évènements de ce chapitre se déroulent
réveilleront sûrement si elle est exposée à la sur un mois et il ne s’écoule que quelques
puissance brute du Premier Monde ou si jours entre chaque bourgeon. Ce qui veut
quelqu’un s’en sert pour tuer des habitants dire qu’une fois qu’ils commencent à éclore,
de ce royaume. Évindra ne connaît pas il est impossible de gérer ou de développer le
tous les pouvoirs latents de l’épée mais royaume puisque ces phases durent un mois.
elle sait qu’une fois éveillée, c’est une Évidemment, si les PJ triomphent de tous
épée intelligente vorpale, entre autres. les bourgeons et parviennent à survivre à
Elle peut aussi révéler aux PJ tout ce ce mois de destruction et à préserver leur
qu’elle sait de l’histoire secrète royaume, ils pourront reprendre un rythme
de l’abbaye de Roseblanche (voir plus tranquille pour la suite de l’aventure et de
les pages 28-29 de la Campagne la campagne. Au bout d’un mois de chaos, s’ils
Pathfinder numéro 35, La Guerre n’ont pas fini d’explorer les Mille souffles et
des rois du fleuve) même si ces qu’ils n’ont pas vaincu Nyrissa, récompensez-
informations n’ont aucun les pour avoir essuyé ce mois de désastres
impact sur l’aventure en cours. en leur permettant d’aborder la deuxième
Nyrissa. Évindra connaît la et la troisième partie de l’aventure à
légende selon laquelle Nyrissa leur rythme. Mais s’ils prennent trop
est tombée amoureuse de l’un des leur temps, Nyrissa peut envoyer une
Anciens, a vu ses pouvoirs croître au deuxième, voire une troisième, salve de
point qu’elle s’est prise pour l’une des bourgeons.
dirigeantes du Premier Monde et comment Tous les évènements de ce chapitre
les Anciens ont réagi : en envoyant le commencent à une date donnée, notée
jabberwocky la tuer et en exilant son « jour 1 », « jour 14 », « jour 27 ». Cela vous permet
amant dans le plan de l’Ombre. Elle sait que de débuter le jour qui vous convient. C’est plus facile si le
Nyrissa a survécu et elle se doute qu’elle en veut aux jour 1 correspond au premier jour d’un mois, mais ce n’est
Anciens. Elle sait aussi que la reine nymphe règne sur un pas obligatoire.
royaume appelé les Mille souffles et qu’il se trouve très Il suffit d’examiner de visu un bourgeon et de réussir
proche du plan Matériel, dans la région des Mille voix, au un test de Connaissances (plans) DD 25 pour confirmer
nom si proche, que l’on appelle aussi la forêt du Souffle. que l’incident résulte d’une brèche planaire entre le plan
Elle sait aussi que Nyrissa s’intéresse depuis longtemps Matériel et le Premier Monde, même si elle n’est pas assez
aux Terres volées et que les fées de la région la connaissent large ni assez stable pour laisser passer des créatures
et la craignent. Certaines rumeurs disent même que la du premier dans le second. Si les PJ ont obtenu leurs
reine nymphe parcourt parfois les Terres volées et qu’elle informations sur le bourgeon de seconde main, le DD du
fait montre de cruauté envers ceux qui lui déplaisent et test passe à 35.
accorde d’étranges récompenses à ceux qui la satisfont. Heureusement, les PJ peuvent vaincre les bourgeons au
Ces rumeurs poussent Évindra à croire qu’il existe un lien fur et à mesure qu’ils se manifestent. La méthode à utiliser
physique entre le Premier Monde et les Terres volées – et varie en fonction de chacun. Une fois le bourgeon vaincu,
la logique voudrait qu’il se trouve au cœur de la forêt des les PJ récupèrent des trophées spéciaux (voir l’encadré) qui
Mille voix. leur permettent d’entrer dans les Mille souffles et de s’y
déplacer de plus en plus facilement. (Notez qu’il leur faut
Les bourgeons éclosent au moins trois trophées avant de pouvoir entrer dans les
La première partie d’Un Millier de hurlements diffère des Mille souffles.) Évidemment, ce n’est pas en détruisant les
autres aventures de Kingmaker : elle suit un calendrier bourgeons et en récupérant des trophées que les PJ vont
fixe. Avant, les PJ pouvaient laisser passer des mois ou empêcher Nyrissa de leur voler leur royaume mais plus ils
des années lors de leurs aventures, surtout quand ils se détruisent de manifestations du Premier Monde, plus la
contentaient d’explorer une région. Si vos PJ ont encore nymphe mettra de temps à atteindre son objectif.

10
Un millier de hurlements

Quand un bourgeon se manifeste, c’est forcément dans


un hexagone des Terres volées. Chaque bourgeon ne Les trophées des bourgeons
peut apparaître que dans un type d’hexagone donné (son Quand les PJ triomphent d’un bourgeon, d’étranges
emplacement dépend du MJ). Vous pouvez déterminer sa forces issues du Premier Monde sont libérées. L’énergie
localisation au hasard ou la choisir. Le bourgeon change qui imprègne la zone s’élève du terrain environnant dans
alors la réalité de manière unique dans l’enceinte de un vortex de lumière verte, avec un hurlement perçant
l’hexagone. Pire, ce dernier est immédiatement retiré qui rappelle un lapin ou un daim blessé. C’est une ma-
du royaume des PJ. Non seulement la taille du royaume nifestation bizarre et plutôt inquiétante, mais elle est
diminue de 1 mais l’agitation augmente de 1 (ou de 4 si inoffensive. Elle retourne en majorité dans le Premier
l’hexagone contient une ville). Toutes les améliorations Monde, cependant elle imprègne quelques objets iden-
apportées à l’hexagone sont perdues, y compris les tiques que le bourgeon a laissés derrière lui. Ce sont
améliorations et les modificateurs liés aux villes et aux les trophées de bourgeon. Un cadavre qui se transforme
caractéristiques spéciales des hexagones, comme les en trophée ne se décompose pas pendant des semaines,
ressources. Une fois le bourgeon vaincu, les PJ peuvent comme avec un sort de préservation des morts qui dure
réintégrer l’hexagone à leur royaume lors de la phase cent jours. Tous les trophées émettent une forte aura
d’amélioration (ce qui est décompté du nombre total d’invocation et de transmutation, mais ils ne semblent
d’hexagones qu’ils peuvent annexer à leur royaume en pas posséder de propriétés spéciales, en dehors de
une phase, comme d’habitude). Ceci coûte 5 points de celles qu’ils avaient déjà avant de devenir des trophées
construction (plus que la normale car les dégâts et les du bourgeon.
changements provoqués par le bourgeon demandent Si quelqu’un fait un test d’Art de la magie DD 30 alors
beaucoup de travail). qu’il examine un trophée du bourgeon sous l’effet d’une
Quand un bourgeon apparaît, il s’étend au rythme d’un détection de la magie (comme pour identifier un objet
hexagone par jour. Déterminez lequel au hasard (seulement magique), il comprend que, même si le bourgeon a dis-
un hexagone adjacent qui n’a pas encore bourgeonné). Le paru, l’objet est une sorte de lien entre le plan Matériel
mécanisme qui permet de vaincre le bourgeon se trouve et le Premier Monde. Il devrait fonctionner comme une
toujours dans l’hexagone originel. Une fois le bourgeon clef ou une composante pour un portail entre les deux
vaincu, tous les hexagones touchés reviennent à la normale plans et pourrait disposer de propriétés supplémentaires si
(mais il faut les récupérer un par un). quelqu’un l’emmène dans le Premier Monde.
L’apparition d’un bourgeon saute aux yeux de tous ceux Le rôle de lien du trophée disparaît au bout de cent jours
qui se trouvent dans son hexagone, mais il faut parfois un et l’objet redevient normal.
certain temps avant que la nouvelle ne se répande. Tant
que les PJ s’activent dans leur royaume, il ne devrait pas
s’écouler plus de quelques jours avant qu’ils apprennent que deux bourgeons (Le Lac du tourbillon et Les Nuits de la
l’arrivée d’un nouveau bourgeon. En revanche, les terreur) n’ont aucun effet physique sur la végétation.
bourgeons qui apparaissent en dehors de leur royaume • Les PJ ont deux fois plus de chances de faire des rencontres
peuvent se développer pendant un certain temps sans que aléatoires dans un bourgeon qu’ailleurs. Ces rencontres
personne ne les remarque. Si un bourgeon se manifeste se résolvent toujours en lançant les dés dans la table des
dans ce genre d’endroit, faites un test de loyauté secret Rencontres aléatoires du Premier Monde, en page 79 de ce
pour le royaume des PJ contre le DD de contrôle de ce livre, et non dans les tables habituelles.
royaume. En cas de succès, les PJ entendent des rumeurs • Dans les bourgeons, la vie est féconde mais elle est aussi
au sujet du bourgeon quelques jours après son apparition, dangereuse : les tests de Survie souffrent d’un malus de -10.
sinon, personne ne les en informe pendant un mois
et il se développe. S’il s’étend dans un hexagone qu’ils Jour 1 : Le Lac du tourbillon
contrôlent, ils l’apprennent automatiquement, sinon, le MJ (FP 15 ; premier bourgeon)
fait de nouveaux tests de loyauté secrets jusqu’à ce qu’ils Le premier bourgeon n’a rien de végétal, c’est une masse d’eau
découvrent son existence. tourbillonnante qui rend malade tous ceux qui en boivent.
Les caractéristiques des bourgeons. La nature du Contrairement aux bourgeons terrestres qui se traduisent
bourgeon varie en fonction de la zone des Mille souffles dont par une soudaine croissance végétale, celui-ci se manifeste
il est originaire mais ils possèdent tous des caractéristiques sous la forme d’une eau noire qui tournoie lentement dans
similaires. l’un des lacs des Terres volées.
• Il est difficile de se déplacer dans un hexagone bourgeonnant Localisation. Ce bourgeon peut apparaître dans n’importe
car la végétation folle y pousse de manière incontrôlée : quel lac des Terres volées. Ses effets se répandent uniquement
considérez ces hexagones comme des forêts denses quand dans l’eau : il ne peut pas s’étendre dans des hexagones qui
il s’agit de gérer les déplacements sur terre ou comme un ne contiennent pas d’eau et dont l’eau n’est pas reliée au lac
terrain difficile pour les mouvements tactiques. À noter par une rivière ou autre.

11
Lien. Le lac des Cygnes de minuit (zone B). se mettent rapidement en devoir d’étouffer la vie végétale
Bourgeon. Le tourbillon qui apparaît dans le lac mesure déjà présente. Cette invasion fongique s’accompagne d’une
150 mètres de diamètre et descend jusqu’au fond du plan nuée de petits humanoïdes aux allures de plantes : des
d’eau où le vortex ne fait plus que 15 mètres de diamètre. mandragores.
Cette zone circulaire, au fond du lac, est donc à l’air libre. Localisation. Ce bourgeon peut apparaître dans n’importe
L’eau du tourbillon n’est pas « drainée » quelque part mais quel hexagone forestier.
elle continue tout de même de tournoyer. Il faut réussir un Lien. Le Verger (zone E).
test de Natation DD 30 pour ne pas se faire emporter par les Bourgeon. Ce bourgeon est infesté de milliers de
courants du vortex. En cas d’échec, la créature tombe dans le mandragores. Chacune de ces plantes difformes ressemble
vortex et subit 4d6 points de dégâts non létaux pendant 2d6 vaguement à un humanoïde avec de petits yeux, des
rounds avant que le tourbillon ne la projette dans les eaux feuilles en guise de cheveux et des dents de bois acérées.
avoisinantes. Normalement une mandragore est aussi grande qu’un
D’étranges et silencieux cygnes noirs se rassemblent enfant mais celles-ci sont bien plus petites : elles font une
autour du tourbillon. Quand ils sont emportés dans le dizaine de centimètres de haut mais il y en a assez pour
vortex, ils s’envolent et se posent un peu plus loin, avant former des nuées.
de se laisser à nouveau dériver vers le tourbillon. Les Ce bourgeon peut passer inaperçu s’il apparaît dans une
cygnes sont irascibles mais sinon, ils n’ont rien d’anormal. forêt que les PJ n’ont pas encore explorée complètement
Si quelqu’un essaye de leur parler avec communication ou qui ne leur appartient pas. Dans ce cas, les fermes et
avec les animaux ou autre, ils disent qu’ils ont peur du les villages devraient être rapidement assaillis par ces
tourbillon parce qu’il fait beaucoup de bruit et qu’il est minuscules nuisibles qui mordent les chevilles des enfants
inquiétant. Ils n’ont aucun souvenir de la vie qu’ils ont et du bétail, pourchassent les animaux domestiques ou
passée dans un lac similaire des Mille souffles (en B). Ils grimpent sur les adultes pour mordre les cous ou les bras
sont immunisés contre les maladies qu’apportent les eaux dénudés et boire leur sang.
tourbillonnantes. Le bourgeon se manifeste par une soudaine invasion
Toute personne qui boit l’eau de cet hexagone ou de champignons et de moisissures, au milieu desquels les
d’un hexagone touché par le bourgeon s’expose au mal mandragores gambadent, hurlent et grouillent. Les nuées
aveuglant (voir la page 563 du Manuel des joueurs Pathfinder dorment la nuit mais la journée, tous ceux qui entrent dans
JdR). le bourgeon remarquent forcément les innombrables petits
Le cœur de ce bourgeon se compose de quatre seigneurs hurlements qui rappellent des bébés miniatures et résonnent
élémentaires d’eau qui nagent et écument autour du vortex. dans toute la zone moisie.
Ils ignorent les cygnes et tout animal de cette taille ou plus Il y a des dizaines de milliers de mandragores dans le
petit, mais ils attaquent les autres créatures qui approchent. bourgeon, mais les PJ ont juste besoin de vaincre deux
Ils quittent le tourbillon en prenant leur propre forme nuées pour que les autres monstres hurlent et meurent.
de vortex et reprennent leur apparence naturelle dès En revanche, il faut tuer ces nuées à 1 minute d’intervalle,
qu’ils subissent des dégâts. Sous celle-ci, ils ressemblent à sinon, les PJ doivent repérer et affronter deux autres nuées le
d’immenses cygnes faits d’eau noire. lendemain pour détruire le bourgeon.
Si les quatre seigneurs élémentaires se font tuer ou bannir
du plan Matériel, le vortex central s’effondre immédiatement Nuée de mandragores FP 13
et le bourgeon disparaît. Le geyser d’eau qui en résulte se 25 600 px
calme rapidement et tous les cygnes noirs meurent et flottent Voir la page 86 de la Campagne Pathfinder numéro 17, et la page 45
sur le lac. de l’Advanced Bestiary
Plante (nuée) de taille Min, CM
Seigneurs élémentaires d’eau (4) FP 11 Init +13 ; Sens vision nocturne ; Perception +14
12 800 px chacun DÉFENSE
pv 152 chacun (voir la page 125 du Bestiaire Pathfinder JdR) CA 28, contact 28, pris au dépourvu 18
(+9 Dex, +1 esquive, +8 taille)
Le trophée : des carcasses de cygnes noirs. pv 220 (21d8+126); guérison accélérée 10
Réf +18, Vig +19, Vol +8
Jour 8 : Les Enfants hurlants Capacités défensives trait de nuée ; Immunité dégâts des armes,
(FP 15 ; deuxième bourgeon) trait de plante ; Résistance acide 5, électricité 10, froid 5
Ce bourgeon se manifeste dans les marches de Narl ou Faiblesses vulnérable aux ténèbres
dans les Mille voix. L’apparition soudaine de ce bourgeon ATTAQUE
se traduit par un enchevêtrement d’énormes champignons, VD 9 m
de moisissures, d’épaisses racines fibreuses et de lianes qui Corps à corps nuée, +23 (5d6 plus absorption de sang, distraction
et poison)

12
Un millier de hurlements

À distance arc long composite, +3 (1d8+2/×3) Jour 9 : Les Chasseurs cornus (FP 17)
Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m Nyrissa sait que Roncier peut la tuer et, alors que l’aventure
Attaque spéciale distraction (DD 25), hurlement progresse, elle entend des rumeurs disant que les PJ l’ont
TACTIQUE découverte. Cette nouvelle, qui semble correspondre à
Pendant le combat La nuée de mandragores ouvre les hostilités en merveille avec les anciennes visions de mort qu’elle a reçues,
hurlant. Elle submerge ensuite autant d’ennemis que possible, inquiète de plus en plus la nymphe et, au neuvième jour de
les mâche et essaye de boire leur sang, laissant derrière elle des l’aventure, elle envoie un groupe nommé la Chasse cornue
victimes frappées de confusion. (les protecteurs et les gardiens de son royaume des Mille
Moral La nuée de mandragores se bat jusqu’à la mort. souffles) sur le plan Matériel. Ils doivent retrouver les PJ et
STATISTIQUES récupérer l’épée.
For 11, Dex 29, Con 20, Int 8, Sag 13, Cha 10 Les créatures. La Chasse cornue se compose d’ettins
BBA +15 ; BMO +16 ; DMD 27 particulièrement violents et musclés, placés sous les ordres
Dons Attaque réflexe, Attaque spéciale renforcée (poison), d’un dangereux rôdeur satyre appelé le Chasseur cornu. Ils
Esquive, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initia- apparaissent pour la première fois dans les Terres volées au
tive, Science des réflexes surhumains, Science de la vigueur cœur des Mille voix, au château des Lames, là où la frontière
surhumaine, Souplesse du serpent, Talent (Discrétion), Vigueur entre les Mille souffles et les Terres volées est la plus mince.
surhumaine Ils se mettent immédiatement en devoir de sillonner la
Compétences Discrétion +45 (+53 si la végétation est dense), région à la recherche des PJ, semant la dévastation sur leur
Perception +14 passage. La Chasse cornue sait beaucoup de choses sur les
Langues abyssal, commun PJ et, s’ils ont eu tendance à vouloir protéger leur peuple, le
Part esprit de ruche, lianes Chasseur sait que le meilleur moyen de les attirer consiste
POUVOIRS SPÉCIAUX à faire un carnage. Si les PJ semblent se moquer
Absorption de sang (Ext). Quand une nuée de mandragores de leurs sujets, la Chasse cornue se rend
blesse un ennemi avec ses dégâts de nuée, elle boit au prochain bourgeon dans l’espoir de
son sang et lui inflige un affaiblissement de 1d6 points leur tendre une embuscade quand ils
de Force. Une nuée qui absorbe le sang d’une créature viendront le détruire, ou elle tente
avec 0 de Force lui inflige 2d4 points d’affaiblissement de s’infiltrer chez eux quand ils se
de Constitution. séparent, pour essayer de les tuer
Esprit de ruche (Ext). La nuée de mandragores a un esprit un par un. Au final, c’est à vous de
centralisé mais elle reste immunisée contre les effets men- voir comment vous désirez utiliser la
taux grâce à sa nature végétale. Chasse cornue.
Hurlement (Sur). Une fois par jour, par une action simple,
la nuée de mandragores peut pousser un hurlement
inquiétant qui rappelle les vagissements d’un millier de
bébés. Une créature qui se trouve à moins de 9 mètres
d’une nuée de mandragores hurlantes doit réus-
sir un jet de Volonté DD 25 ou être nauséeuse
pendant 1d4 rounds. C’est un effet sonore
mental. Le DD du jet de sauvegarde
est basé sur la Constitution.
Poison (Ext). Nuée – blessure ;
jet de sauvegarde Vig DD 27 ;
fréquence 1/round pendant 6
rounds, effet confusion pen-
dant 1 round ; guérison 2 jets de sauvegarde
consécutifs. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Constitution.
Vulnérabilité aux ténèbres (Ext). Quand la nuée de man-
dragores se trouve dans le noir, elle perd sa guérison
accélérée et elle est ralentie, comme avec un sort de
lenteur.

Le trophée : Une des petites mandragores mortes. Mandragore

13
Le Chasseur cornu FP 16 du premier round pour accorder son bonus d’ennemi juré à ses
76 800 px ettins grâce au pacte du chasseur. Naturellement, il préfère tirer
Satyre (m) rôdeur 12 (voir la page 255 du Bestiaire Pathfinder JdR) sur les humains en priorité mais, s’il voit qui porte Roncier, il se
Fée de taille M, CN concentre sur cette personne, comme ses ettins. Le Chasseur
Init +10 ; Sens vision nocturne ; Perception +26 cornu ne cherche pas à tuer tout le groupe, il veut surtout captu-
DÉFENSE rer Roncier. S’il triomphe de son propriétaire, il s’empare de l’épée
CA 31, contact 17, pris au dépourvu 24 aussi vite que possible et se téléporte au château des Lames avec
(+5 armure, +6 Dex, +1 esquive, +9 naturelle) l’épée (ou avec le cadavre de la personne qu’il soupçonne de
pv 206 (20 DV ; 8d6+12d10+112) l’avoir). Une fois dans le château, il franchit un portail qui vient de
Réf +20, Vig +14, Vol +15 s’ouvrir et mène dans les Mille souffles. Il se rend ensuite dans
Capacités défensives esquive totale ; RD 5/fer froid la maison en Lisière du temps pour la remettre à sa maîtresse.
ATTAQUE Consultez la troisième partie de l’aventure pour savoir ce qui se
VD 12 m passe si Nyrissa récupère Roncier.
Corps à corps cornes +2, +23 (1d6+9) Moral Le Chasseur cornu se bat jusqu’à la mort pour s’emparer de
À distance arc long composite chercheur +3, +23/+18/+13/+8 (1d8+19/19- Roncier mais dès qu’il a l’épée, il s’enfuit comme indiqué plus haut.
20/×3) ou Tir rapide, +21/+21/+16/+11/+6 (1d8+19/19-20/×3) STATISTIQUES
Attaque spéciale ennemi juré (humain +6, elfe +4, gnome +2), For 20, Dex 23, Con 18, Int 10, Sag 16,
flûtes de Pan, proie du chasseur Cha 19
Pouvoir magique (NLS 8 ; BBA +16 ; BMO +21 ; MD 38
concentration +12) Dons Arme de prédilection (arc long
À volonté – charme-personne composite), Endurance, Esquive,
(DD 15), lumières dan- Science du critique (arc long com-
santes, sommeil (DD 15), son ima- posite), Science de l’initiative,
ginaire (DD 14), suggestion (DD 17) Science du tir de précision, Tir à
1/jour – convocation d’alliés naturels III, bout portant, Tir de précision, Viser,
terreur (DD 18) Volonté de fer
Sorts connus (NLS 9 ; concentration 13)
Niveau 3 – morsure magique supérieure,
soins modérés
Niveau 2 – grâce féline, peau d’écorce,
protection contre les énergies
Niveau 1 – charme-animal (DD 14),
enchevêtrement (DD 14), passage
sans trace

TACTIQUE
Avant le combat Chaque jour,
le Chasseur cornu lance
morsure magique supérieure
sur ses cornes. Il lance éga-
lement peau d’écorce et grâce
féline sur sa personne avant
d’entamer un combat.
Pendant le combat Quand Chasseur cornu
le Chasseur cornu se bat,
il privilégie toujours Viser
et utilise le Tir rapide aussi
souvent qu’il le peut. Il profite

14
Un millier de hurlements

Compétences Acrobaties +29 (+33 saut), Connaissances (na- Quelle que soit la forme que revêt le cauchemar vivant,
ture) +23, Discrétion +29, Évasion +29, Perception +26, il partage un élément commun avec les mauvais rêves
Survie +26 ordinaires des autres personnes qui se trouvent dans
Langues commun, sylvestre le bourgeon : un immense oiseau noir qui surveille le
Part camouflage, déplacement facilité, empathie sauvage +16, envi- cauchemar depuis les cieux enténébrés. Cette silhouette
ronnement de prédilection (forêt +4, plaine +2), pistage +6, pis- monstrueuse ne participe jamais au cauchemar mais les
tage rapide +1 dormeurs se réveillent toujours avec la certitude que c’est cet
Équipement divers armure de cuir +3, arc long composite cher- oiseau qui est à l’origine de leur rêve.
cheur +3 avec 20 flèches, bracelets d’archerie supérieurs, casque de C’est un freux de cauchemar, un immense oiseau qui vit
téléportation dans les Mille souffles et dirige les cauchemars de là. On peut
l’identifier à l’aide d’un test de Connaissances (plans) DD 20.
Ettins évolués (12) FP 7 C’est une créature mythique censée vivre dans le Premier
3 200 px chacun Monde. Si les PJ réussissent leur test de 10 points ou plus,
pv 85 chacun (voir les pages 134 et 295 du Bestiaire Pathfinder JdR) ils se souviennent également que le freux de cauchemar est
un personnage qui figure dans un étrange livre d’images
Jour 12 : Les Nuits de la terreur qu’un artiste fou a publié il y a des dizaines d’années au Pitax
Le bourgeon le plus insidieux ne se manifeste pas au sens (consultez le début de la deuxième partie pour en apprendre
physique, il perturbe les rêves de ses victimes. plus sur ce livre). Dans les contes et dans le livre, un héros
Localisation. Ce bourgeon peut apparaître dans n’importe réussit à chasser le freux en ignorant les cauchemars qui
quel hexagone qui contient une ville mais le mieux, c’est qu’il hantent ses nuits et en menaçant l’oiseau directement.
frappe la capitale des PJ. Surpris par cette agression inattendue, le freux s’enfuit à tire-
Lien. La tour des Cauchemars (zone D). d’aile et les cauchemars ne reviennent plus.
Bourgeon. Au départ, personne ne remarque ce bourgeon C’est la clef pour vaincre ce bourgeon  : quand un
car il n’a aucun effet tant que la nuit n’est pas tombée. À ce personnage souffre d’un cauchemar vivant, il doit ignorer
moment, de nombreux dormeurs de l’hexagone souffrent le rêve et affronter le freux de cauchemar toujours présent.
d’horribles cauchemars où ils sont poursuivis dans les Quand vous décrivez son cauchemar au PJ (mais avant qu’il
bois, déchiquetés par des bêtes sauvages et traqués par un se réveille et en subisse les effets), expliquez-lui la nature de
immense oiseau aux ailes noir de jais qui occultent les son rêve et précisez qu’un immense oiseau noir plane en
étoiles. Pour certains, ces rêves ne font pas que troubler leur observant la scène. Laissez alors au PJ une chance de réagir.
sommeil : ils prennent vie. S’il fait quoi que ce soit d’autre que d’ignorer le cauchemar
Un cauchemar réel se manifeste comme un sort spontané et de s’opposer à l’oiseau, expliquez-lui que le cauchemar fait
NLS 20 qui vise seulement le dormeur. La première nuit, quelque chose d’horrible à son incarnation onirique et faites-
il n’y a qu’une victime qui succombe mais, alors que le le se réveiller pour subir les effets du cauchemar vivant.
bourgeon s’étend, d’autres rêveurs périssent chaque nuit. En revanche, si le PJ veut s’opposer au freux, il a trois
Ce bourgeon ne s’étend pas dans d’autres hexagones, il possibilités : un jet d’attaque (qui utilise sa meilleure attaque
frappe plus de victimes par nuit mais au sein de la même d’arme), un test de niveau de lanceur de sorts ou un test
ville. Le cauchemar réel peut se traduire par n’importe d’Intimidation. Le DD de ces trois jets est de 30. Si le PJ rate
quel effet de sort mais vous devriez privilégier ceux qui son jet, le freux n’est pas impressionné : il éclate d’un rire
possèdent des effets particulièrement sanglants. Une nuit, croassant et le PJ se réveille et subit les effets du cauchemar
une victime peut succomber à la mort rampante, une autre vivant. Si le PJ réussit son test, il surprend l’oiseau qui
peut s’éveiller d’un cauchemar où elle se fait étrangler s’enfuit. Le PJ se réveille en hurlant mais il ne subit pas les
par un poulpe pour se faire attaquer par un tentacule effets du mauvais rêve. Il trouve une plume noire serrée dans
noir. Les sorts de convocation de monstres et de convocation sa main, symbole de son triomphe sur le freux de cauchemar.
d’alliés naturels sont un excellent moyen de donner vie à Le bourgeon est vaincu dès que quelqu’un parvient à chasser
un mauvais rêve et d’attaquer le dormeur avant de traquer le freux de cauchemar.
sa famille, ses amis et ses voisins. Vous pouvez utiliser la Le trophée. Une plume de corbeau noire arrachée au
table donnée en page 16 pour déterminer les effets de sort cauchemar.
au hasard. Les cauchemars vivants sont des effets mentaux Récompense narrative. Les PJ gagnent 51 200 px s’ils
de peur. triomphent de ce bourgeon.
Si le bourgeon se manifeste dans une zone qui comprend
un PJ endormi, il devrait être victime de l’un des cauchemars Jour 16 : Le Bourgeon gelé (FP 15)
vivants. Sinon, le groupe entendra sûrement parler des Au seizième jour, des géants du givre lancent une invasion.
effets de ce bourgeon par des rumeurs qui relateront le Ces brigands viennent d’un cimetière gelé où règne un
macabre destin d’un fermier, d’un marchand ou d’un autre dangereux seigneur de guerre à quatre bras.
innocent.

15
Les cauchemars vivants
d% Effet de sort Description du cauchemar vivant
1-8 tentacules noirs (BMO +25) Le personnage est attaqué par un kraken alors qu’il se noie en mer.
9-14 appel de la tempête (DD 17) Le personnage est pris dans une violente tempête et n’a aucun endroit où se
mettre à l’abri.
15-17 création de mort-vivant dominant Le personnage est perdu dans un cimetière et se fait po urchasser par un
dévoreur.
18-24 mort rampante (DD 20) Le personnage s’enfonce dans des sables mouvants alors que des insectes le
dévorent vivant.
25-36 domination de personne (DD 16) Les amis du personnage sont possédés et il doit les tuer à coups de hache.
37-39 tremblement de terre (DD 22) Le personnage est piégé chez lui lors d’un tremblement de terre.
40-46 débilité (DD 17) Le personnage est devenu un nouveau-né ou une vieille épave sénile.
47-49 tempête de flammes (DD 22) Le personnage s’est transformé en créature inoffensive de la forêt et il est
coincé par un incendie.
50-51 emprisonnement (DD 23) Le personnage se fait enterrer vivant par ses amis qui le croient mort.
52-57 aliénation mentale (DD 20) D’ignobles monstruosités venues d’un autre monde dévorent l’esprit du
personnage.
58-60 tempête vengeresse (DD 23) Les cieux s’ouvrent pour que les dieux frappent le monde.
61-63 convocation de monstres IX Le personnage se fait attaquer par un glabrezu.
64-69 convocation de monstres VI Le personnage se fait attaquer par une succube.
70-74 convocation de monstres VII Le personnage se fait attaquer par un bébilith.
75-78 convocation de monstres VIII Le personnage se fait attaquer par un diable barbelé.
79-81 convocation d’alliés naturels IX Le personnage se fait attaquer par 1d3 vers pourpres.
82-87 convocation d’alliés naturels VI Le personnage se fait attaquer par un tigre sanguinaire.
88-91 convocation d’alliés naturels VII Le personnage se fait attaquer par un tyrannosaure.
92-96 convocation d’alliés naturels VIII Le personnage se fait attaquer par 1d4+1 scorpions.
97-100 tourbillon (DD 22) Le personnage a une jambe cassée et doit prendre une tornade de vitesse.

Localisation. Ce bourgeon peut apparaître dans n’importe géants ne rencontrent pas vraiment d’opposition lors de
quel hexagone de montagne. leurs déplacements et de leurs pillages et se disent que
Lien. Le Cimetière gelé. les habitants de ce monde ne représentent pas le moindre
Bourgeon. La neige se met à tomber sur cet hexagone, défi. Ce n’est qu’une fois le premier géant mort que les
quelles que soient les conditions climatiques. La végétation autres comprennent que le plan Matériel recèle également
qui pousse ici se compose de buissons alpestres, de pins des dangers (comme les PJ) capables de les menacer. Ils
rabougris et de plaques de lichen glissant. La température adoptent alors une position défensive et battent en retraite
descend jusqu’à un froid extrême (voir les pages 449 et 450 vers le bourgeon gelé.
du Manuel des joueurs Pathfinder JdR) et toutes les étendues Le bourgeon gelé possède un lien particulier avec les Mille
d’eau sont gelées. souffles : au centre de l’hexagone dans lequel il se manifeste,
Les géants obéissent à un géant du froid à quatre bras il y a une stèle de glace de 9 mètres de haut sur laquelle on
appelé Kargstaad mais il ne quitte jamais le Cimetière gelé. a gravé des milliers de noms. Ils semblent appartenir à la
Quand le bourgeon qui relie les Terres volées au Cimetière langue natale de celui qui les lit et tous ceux qui pensent à
s’ouvre, il envoie six géants protéger les lieux. Ces monstres chercher leur propre nom ou celui d’un ami ou d’un membre
sont originaires du Premier Monde : ils ont la peau aussi de leur famille le trouvent avec une rapidité déconcertante.
claire que la glace et leurs yeux brillent d’une lueur bleue. Cet effet est une puissante image programmée (volonté DD 19
Leurs blessures guérissent à une vitesse effarante et ils pour dévoiler l’illusion si la personne interagit avec) qui sert
sont bien plus forts et bien plus dangereux que des géants seulement à menacer les PJ et à les inquiéter. Pour détruire
du givre ordinaires. Mais une fois arrivés dans les Terres le bourgeon, il faut détruire la stèle de glace. Elle fait 3 mètres
volées, ils ne peuvent pas s’empêcher de massacrer et de large et elle est aussi dure que de la pierre. Il suffit de
d’écraser de fragiles créatures. Ils commencent à explorer la renverser pour la détruire et donc d’endommager la base
la région et laissent le bourgeon sans surveillance. Les PJ (solidité 8, pv 1 800, Enfoncer DD 65). La glace est immunisée
peuvent rencontrer les géants en maraude n’importe où contre l’acide mais elle subit deux fois plus de dégâts de la
mais ils en entendront sûrement parler après qu’ils ont part du feu et du son. Les dégâts de froid réparent la stèle
attaqué un village isolé ou une caravane marchande. Les pour un montant de points de vie égal au montant de

16
Un millier de hurlements

dégâts que le froid aurait dû infliger. La température très Un athach mesure près de 6 mètres de haut. Ce sont des
basse du bourgeon lui donne une guérison accélérée 5. Si humanoïdes trapus et musculeux, presque dépourvus de
quelqu’un détruit la stèle de glace, elle éclate en un millier cou, avec de longs crocs empoisonnés en forme de sabre et
d’éclats tranchants de la taille d’une dague. Ils restent glacés un troisième bras famélique qui pousse sous une aisselle. Ce
et ne fondent pas pendant 100 jours (à moins d’être placés troisième bras se termine par une griffe qui ne permet pas de
directement contre une flamme). brandir une arme ni d’effectuer des manipulations précises
mais elle est rapide, aiguisée et semble frapper de son propre
Géants de K argstaad (6) FP 10 chef.
6 400 px chacun Comme ces athachs sont des jardiniers, ils sont munis
Géants du froid évolués (voir la page 152 du Bestiaire Pathfinder de faucilles et de grands sacs remplis d’étranges graines
JdR) animées de pulsations. Ils se déplacent lentement dans
pv 161 chacun, guérison accélérée 10 les buissons, d’où ils retirent les branches mortes et où ils
cueillent de drôles de baies rouges qui poussent de temps à
Le trophée. Éclat de la stèle de glace autre dans les ronces pour les planter. C’est grâce à eux que
le bourgeon continue de grandir, si les trois jardiniers se font
Jour 17 : Les Ronciers noueux (FP 15) tuer les ronces hurlent et fouettent les airs dans tous les sens.
Ce bourgeon relie les Terres volées à l’un des endroits les Toutes les créatures qui se trouvent dans le bourgeon à ce
plus inquiétants des Mille souffles : la Maison noueuse, pas moment reçoivent 8d6 points de dégâts tranchants ( jet de
si abandonnée qu’elle en a l’air. Réflexes DD 15 pour réduire les dégâts de moitié). Un round
Localisation. Ce bourgeon peut apparaître dans n’importe plus tard, trois cosses à l’odeur immonde sortent de terre là
quel hexagone qui se trouve sur une colline ou en plaine. où les athachs sont morts. Il leur faut 1 minute pour atteindre
Lien. La Maison noueuse (zone H). leur taille adulte. Trois nouveaux athachs en parfaite santé
Bourgeon. Quand ce bourgeon se manifeste, il se en émergent alors et se remettent au travail. Pour vaincre le
matérialise sous la forme d’un enchevêtrement de ronces et bourgeon, il faut détruire les trois cosses (solidité 5, pv 50,
de buissons. Les vrilles et les racines de ces plantes poussent Enfoncer DD 25). Les ronces hurlent de nouveau mais au lieu
à une vitesse anormale et l’on entend le bruit des végétaux de fouetter ceux qui se trouvent là, elles se fondent en un
qui creusent le sol. Ces ignobles taillis à croissance rapide mélange de lumière et de fumée verte et ne laissent derrière
s’étendent depuis la cour mal entretenue de la Maison elles que des tas de ronces rabougries.
noueuse, la demeure d’une vieille guenaude amère que l’on
appelle la Sorcière noueuse. Athachs (3) FP 12
Les taillis, les broussailles et les ronciers mesurent plus 19 200 px chacun
de 4,50 mètres. Ils sont épais (voir la page 432 du Manuel Humanoïde (géant) de taille TG, CM
des joueurs Pathfinder JdR) et empêchent les créatures Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
de se déplacer normalement. De plus, les ronces sont Perception  +11
étrangement mobiles et colériques : quand une créature DÉFENSE
qui n’est pas originaire du Premier Monde fait une action CA 23, contact 9, pris au dépourvu 22
agressive (si elle lance un sort ou si elle attaque), les épines (+2 armure, +1 Dex, +12 naturelle, -2 taille)
la déchirent et l’égratignent. Les ronces sont capables pv 161 (14d8+98)
de faire des attaques d’opportunité contre une cible qui Réf +5, Vig +16, Vol +7
se tient dans le sous-bois, mais pas plus d’une fois par Résistance froid 10
round par cible. La ronce a un bonus de +15 à l’attaque et ATTAQUE
inflige 1d8+4 points de dégâts par coup. On peut détruire VD 15 m
une section de 1,50 mètre de côté en lui appliquant 40 Corps à corps serpe +19/+14 (2d6+11), griffe, +17 (1d10+5), morsure,
points de dégâts à l’aide d’une attaque à zone d’effet ou +17 (2d6+5 plus poison)
de dégâts tranchants. En revanche, les taillis ne mettent Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
qu’une minute pour repousser (et refaire des attaques Attaque spéciale attaque de griffe
d’opportunité). TACTIQUE
La Sorcière noueuse ne sort pas de sa maison pour se rendre Pendant le combat Les athachs préfèrent se déplacer pendant le
dans les Terres volées mais on perçoit sa présence dans toute combat. Ils utilisent Fente pour atteindre les ennemis trop éloi-
la zone : ricanements étouffés, marmonnements et brefs gnés. Ils utilisent leur serpe et Frappe décisive ainsi que leur troi-
aperçus d’étranges silhouettes humanoïdes immenses qui se sième griffe même s’ils se déplacent.
déplacent dans le sous-bois, juste en périphérie du champ de Moral Un athach se bat jusqu’à la mort.
vision. Ces silhouettes appartiennent aux « jardiniers » des STATISTIQUES
ronciers noueux, d’immenses géants difformes appelés des For 32, Dex 13, Con 25, Int 7, Sag 12, Cha 6
athachs. BBA +10 ; BMO +23 ; MD 34

17
Dons Attaque multiple, Attaque en puissance, Enchaînement, Jour 22 : L’Arrivée des vers de bourbe
Fente, Frappe décisive, Science de la volonté de fer, Volonté de fer (FP 16)
Compétences Discrétion +0, Escalade +16, Perception +11, Vol +0 Un bourgeon fait d’algues, de mousse et d’arbres des
Langues géant marais dégoulinants apparaît dans un recoin du marais de
Équipement divers armure de cuir, serpe Crochelangue. Il est infesté de vers.
POUVOIRS SPÉCIAUX La localisation. Ce bourgeon peut apparaître dans
Poison (Ext). Morsure – blessure ; jet de sauvegarde Vig DD 24 ; fré- n’importe quel hexagone du marécage.
quence 1/round pendant 6 rounds ; effet 1d4 For ; guérison 2 jets Le lien. La Bourbe (zone G).
de sauvegarde consécutifs Le bourgeon. Ce bourgeon est originaire d’un ignoble
Troisième griffe (Ext). La troisième griffe de l’athach attaque de sa marais des Mille souffles que l’on appelle la Bourbe. C’est
propre initiative. La créature peut attaquer avec cette griffe par un royaume détrempé, dépourvu du moindre sentier,
une action rapide si elle le désire. dirigé par un sorcier maléfique et tordu dénommé
l’Homme grouillant. Ce dangereux adversaire ne pénètre
Le trophée. 60 centimètres de ronce. pas sur le plan Matériel avec le bourgeon mais il envoie
de petits vers rouges issus de son corps grouillant
dans les Terres volées. Une fois dans le marais, ces vers
grandissent rapidement et s’y promènent en dévorant
toutes les créatures vivantes qu’ils croisent. Les trois vers
se déplacent ensemble, au même rythme que la croissance
du bourgeon. On les trouve toujours dans le dernier
hexagone envahi.
Les vers de bourbe sont d’immondes créatures segmentées
aux mâchoires en forme de crochet, qui sortent de leur
bouche rubiconde quand ils mordent. Ils sont
aussi armés d’une langue pointue terminée par
un dard empoisonné. Au niveau du profil, ils
fonctionnent comme des vers pourpres mais
leur attaque de dard vient de leur langue et
non de leur queue.
Ce bourgeon est assez facile à vaincre :
il suffit de tuer les trois vers. Leurs
cadavres fument et se ratatinent pour
reprendre leur taille originelle  :
environ un doigt humain. Même
morts, les vers continuent de se
tortiller sporadiquement, ce qui est très
déroutant.

Vers de bourbe (3) FP 13


25 600 px chacun
Ver pourpre évolué (voir les pages 283 et 295 du Bestiaire Pathfinder
JdR)
pv 232 chacun

Le trophée. Un ver rouge tressautant.

Jour 25 : Le Troll bâtard


(FP 16)
Un bourgeon se manifeste au niveau d’une vaste
structure ou d’une ruine. Il sème la pagaille dans les
végétaux de la zone avant d’introduire une nouvelle
menace dans les Terres volées.
La localisation. Ce bourgeon peut apparaître dans
n’importe quel hexagone qui possède une structure, un
antre ou une ruine.
Athach
18
Un millier de hurlements

Le lien. La Sinistre Lanterne (zone I). et de sa disposition, c’est pourquoi nous ne donnons
Le bourgeon. La majorité des bourgeons qui se manifestent pas de détails en dehors du profil du monstre et de
dans les Terres volées n’emmènent pas avec eux les habitants quelques indications sur ses tactiques de combat de
les plus puissants des clairières des Mille souffles qui leur base. Le troll est un solitaire mais il possède plusieurs
ont donné naissance, mais celui-là si. Ce bourgeon naît smilodons à fourrure noire particulièrement caractériels
dans une immense forteresse aux allures de cage appelée la qui lui servent de chiens de garde. Le Troll bâtard est
Sinistre Lanterne. Il est composé d’arbres enchevêtrés et de accompagné de six de ces énormes bêtes : deux montent la
maigres buissons de baies. Il apparaît dans les Terres volées garde près de l’entrée et les quatre autres restent toujours
en compagnie d’un monstre cruel et haineux appelé le Troll aux côtés de leur maître, pour lui assurer une protection
bâtard. supplémentaire.
Le bourgeon se matérialise forcément dans un hexagone
qui comprend une structure, un antre ou une ruine. Troll bâtard FP 16
La végétation générée par ce bourgeon se développe 76 800 px
rapidement, comme avec tous les bourgeons, mais celui-ci Troll (m) guerrier 11
dépend du Troll bâtard qui est venu dans ce monde pour Humanoïde (géant) de taille G, CM
trouver une nouvelle fiancée (il est un peu brutal dans ses Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
amours). Perception +17
C’est au MJ de décider où matérialiser le bourgeon mais DÉFENSE
il faut que ce soit sur un site que les PJ ont déjà exploré CA 29, contact 12, pris au dépourvu 26
et où ils n’ont pas construit de ville ou, si possible, qu’ils (+12 armure, +3 Dex, +5 naturelle, -1 taille)
n’ont pas intégré à leur royaume. Le mieux, c’est qu’il y ait pv 268 (17 DV ; 6d8 + 11d10+181), régénération 5 (acide ou feu)
une carte de l’endroit (tirée d’une aventure précédente) : Réf +8, Vig +21, Vol +7 ; +3 contre la peur
quand les PJ arriveront sur les lieux, l’endroit leur sera Capacités défensives courage +3
familier mais ils devront affronter un nouvel ennemi. ATTAQUE
Voici quelques sites adéquats : le fort en ruine ou l’antre VD 9 m
du troll de la Ceinture Verte, la tombe de Vordakai dans Corps à corps corsèque vicieuse +2, +26/+21/+16 (2d6+17/19-20/×3
les Hauts des Nomens, l’abbaye de Roseblanche dans les plus 2d6), morsure, +20 (1d8+8) ou morsure, +25 (1d8+12),
hautes terres de Glenebon ou encore le village bourbiérin 2 griffes, +25 (1d6+14/19-20)
de M’botuu dans le marais. Si cela fait un certain temps Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (4,50 avec la corsèque)
que les PJ ont quitté les lieux, vous pouvez les repeupler de Attaque spéciale éventration (2 griffes, 1d6+7)
monstres mais n’oubliez pas que toute créature susceptible TACTIQUE
d’entrer en conflit avec le nouveau maître des lieux est Pendant le combat Le Troll bâtard apprécie autant les blessures que
probablement morte. Si vos PJ sont en retard de PX, ce sa corsèque ouvre dans le corps de ses ennemis que celles qu’elle
bourgeon est l’endroit idéal pour un donjon plein de inflige à sa propre personne et il hurle de bonheur à chaque coup.
monstres et de pièges (et d’expérience). Il aime aussi briser les armes de ses adversaires et fait souvent
Les PJ entendront probablement parler de ce bourgeon des attaques de destruction contre ceux qui possèdent des armes
et de son cruel maître quand des rumeurs de pillage de belle taille. S’il affronte un ennemi capable de rester sous la
commenceront à se répandre dans le royaume. Le Troll portée de sa corsèque, il jette son arme avec un rugissement
bâtard se cherche une jolie épouse et, après d’innombrables frustré et se rabat sur ses griffes.
années à harceler les fées, il est en quête de nouveauté : Moral Le Troll bâtard se bat jusqu’à la mort.
une humaine ou une demi-orque, par exemple. À vous de STATISTIQUES
décider si les PJ rencontrent le troll après ses premiers For 26, Dex 16, Con 28, Int 6, Sag 11, Cha 4
pillages ou une fois qu’il a enlevé une ou plusieurs BBA +15 ; BMO +24 ; MD 37
candidates. Si vous voulez transmettre un sentiment Dons Arme de prédilection (corsèque, morsure, griffes),
d’urgence aux PJ, vous pouvez choisir un PNJ cher à leur Critique ralentissant, Don pour les critiques, Frappe décisive,
cœur comme victime. Robustesse, Science du critique (corsèque), Science du critique
Quand les PJ approchent du nouvel antre du Troll (griffes), Science de la destruction d’arme, Science de la frappe
bâtard, ils devraient remarquer de suite que quelqu’un décisive, Spécialisation martiale (corsèque, morsure, griffes),
s’est installé dans les ruines. La fumée de feux de cuisine Volonté de fer
s’échappe de l’entrée ou des cheminées et de nombreux Compétences Perception +17
marqueurs territoriaux jalonnent les alentours : des os Langues géant
récents, des cadavres de villageois ou autres trophées Part entraînement aux armures 3
macabres. Équipement divers armure de plates complète +3, corsèque vicieuse
Les méthodes que le troll emploie pour défendre sa +2, collier des mignonnes
demeure dépendent de la nature de sa nouvelle maison

19
Smilodons noirs (6) FP 9 buissons épineux et des champignons à l’air maléfiques
6 400 px chacun poussent soudain à une allure folle. Au centre du bourgeon,
Tigre sanguinaire évolué (voir les pages 273 et 295 du Bestiaire une image fantomatique représente une haute tour d’albâtre
Pathfinder JdR) perchée au sommet d’une colline à l’air trop rond pour être
pv 133 chacun naturel. C’est un reflet de la Grande Folie, une structure
des Mille souffles devenue l’antre d’Ilthuliak, le dragon
Le trophée. Une cage cassée du collier des mignonnes (voir noir, l’un des serviteurs les plus dangereux de Nyrissa et le
l’encadré page 21). dernier gardien à vaincre pour envahir sa demeure. L’image
éthérée d’un dragon noir qui décrit des cercles autour de la
Jour 26 : La Guerre des grandes tour devrait inquiéter les PJ mais, à ce stade, Ilthuliak ne
folies (FP combat de masse) peut pas les attaquer physiquement et n’intervient pas dans
Ce dernier bourgeon apparaît près de la capitale des PJ la bataille.
et crache une horde de soldats du Premier Monde dans Quand ce bourgeon se manifeste, des clameurs retentissent
leur royaume, lors d’un pénultième affrontement avec les dans la végétation dense, comme si toute une armée de
habitants des Mille souffles. monstres venus du Premier Monde s’y cachait, ce qui n’est
La localisation. Ce bourgeon peut apparaître dans pas très loin de la vérité : une armée de bêtes meurtrières,
n’importe quel hexagone adjacent à la capitale des PJ. de satyres déments, de vers géants, de vouivres difformes,
Le lien. La Grande Folie (zone J). de géants bossus et de plantes buveuses de sang rôde dans
Le bourgeon. Le dernier bourgeon éclôt dangereusement le bourgeon et n’attend pas longtemps avant de sortir des
près du foyer des PJ, au cœur de leur royaume, en vue de frondaisons et de marcher sur la capitale des PJ.
la capitale. Quand il se matérialise, des arbres noueux, des Cette rencontre
est un combat de
masse qui utilise les
règles données dans
la Campagne Pathfinder
numéro 35. Si vous n’avez
pas ce livre, vous pouvez ignorer
cet événement ou lui donner une
dimension purement narrative, en
racontant que la bruyante armée
de Nyrissa prend la ville d’assaut
avant d’être vaincue par une défense
héroïque. Si vous utilisez les règles
de construction de royaume, les PJ
peuvent faire un test de stabilité
contre le DD de contrôle de leur
royaume pour déterminer l’issue de
la bataille. S’ils échouent, l’armée
de monstres envahit la ville et
détruit 1d6 pâtés de maisons. Les PJ
font des tests de stabilité jusqu’à ce qu’ils
en réussissent un ou que leur ville soit
entièrement détruite.
En revanche, si vous avez accès aux règles de
combat de masse, vous pouvez laisser vos PJ défendre leur
capitale avec toute armée qui s’y trouve. S’il n’y en a pas, ils
peuvent faire appel à la garde de la ville. Dans ce cas, utilisez
les statistiques d’une armée de métier données en page 59
de la Campagne Pathfinder numéro 35.
Les PJ affrontent un ennemi inhabituel en ce que l’armée
adverse se compose de diverses créatures : c’est une foule de
monstres et de créatures féeriques avilis qui n’ont pas de
chef. Une foule ne dispose jamais des pouvoirs magiques
des races qui la composent. Elle ne peut pas utiliser
Troll bâtard de tactique particulière ni de ressources. Elle est

20
Un millier de hurlements

complètement désorganisée mais elle n’en reste pas moins


dangereuse. Quand une foule doit faire un test de moral, Collier des mignonnes
elle le rate automatiquement car elle n’a pas de chef à qui se Aura abjuration (mauvais); NLS 17
rallier. Elle adopte toujours la stratégie standard par défaut. Emplacement collier ; Prix 36 000 po ; Poids 2 kg
La foule attaque la capitale des PJ mais elle doit couvrir une DESCRIPTION
distance qui permette aux défenseurs de faire 3 rounds de Cet objet magique répugnant et cruel se compose d’une chaîne
combat à distance, s’ils peuvent tirer de loin. de fer froid à laquelle sont pendues six minuscules cages du
Le bourgeon est détruit en même temps que l’armée. même métal. Elles contiennent toute une pixie vivante minia-
L’image fantomatique de la Grande Folie disparaît, tout turisée. Ces créatures peuvent hurler, pleurer et appeler à l’aide
comme le reflet d’Ilthuliak, le dragon noir, et le fouillis mais l’objet les empêche d’entreprendre la moindre action qui
végétal tombe en poussière. Là où se tenait la Grande Folie, leur permettrait de sortir directement de leur cage. De plus, le
le sol est dépouillé de la moindre végétation, il ne reste collier supprime tous leurs pouvoirs magiques et surnaturels.
qu’une zone parfaitement ronde d’une trentaine de mètres Par une action rapide, le propriétaire du collier des mi-
de diamètre, entièrement recouverte de sable. Si l’armée gnonnes peut rediriger les points de dégâts qu’il reçoit (lors
survit, le bourgeon se développe normalement et la foule d’une attaque unique ou à cause d’un effet qui le blesse) sur
continue de s’en prendre au royaume des PJ. Contrairement l’une des pixies. La malheureuse meurt immédiatement dans
aux autres bourgeons, celui-ci ne grandit pas au hasard, il une petite gerbe de sang. Le collier perd sa magie une fois que
s’étend toujours en direction de la ville la plus proche. toutes les pixies sont mortes ou libres.
On peut aussi déclencher la magie du collier en ouvrant
Foule du Premier Monde FP 10 une cage de force (solidité 10 ; pv 10 ; Enfoncer DD 20). Si elle
9 600 px contient une pixie vivante, la fée reconnaissante s’échappe et
Armée de monstres Gig, CN reprend sa taille normale. Cet afflux d’énergie lui permet, si
COMBAT elle le désire, de donner un peu de chance à l’être qui a détruit
pv 45 ; VD 20 ; MA +10 la cage (la plupart des pixies sont assez reconnaissantes envers
Faiblesse foule leur sauveur pour leur faire automatiquement ce cadeau). Une
LOGISTIQUE fois que la pixie a porté chance, elle disparaît (probablement de
Vitesse 2 ; consommation 5, moral rate toujours retour là où elle se trouvait avant d’être enfermée dans le col-
lier). Le personnage peut utiliser sa chance quand il le souhaite
Le trophée. Une poignée de sable de la cicatrice ronde qui dans les 7 jours qui suivent, au moment de lancer 1d20 : il peut
reste après le passage de la Grande Folie. en lancer deux et choisir le meilleur.
FABRICATION
Jour 28 : Attention au jabberwocky Conditions requises Création d’objets merveilleux, emprison-
(FP 20) nement, protection d’autrui, 6 pixies consentantes ou sans
Si les PJ n’ont pas réussi à obliger la maison en Lisière du défense ; Prix 18 000 po
temps à se matérialiser sur le plan Matériel dans la forêt
des Mille voix avant le 28e jour (voir page 35), Nyrissa envoie
son serviteur le plus dangereux dans les Terres volées les PJ utilisent une puissante magie pour dissimuler leur
pour achever le groupe : un jabberwocky mineur qu’elle a emplacement, Nyrissa ne pourra peut-être pas les repérer
développé à partir du sang du véritable Jabberwocky qu’elle par scrutation et devra attendre une opportunité pour leur
a vaincu il y a si longtemps. Le processus employé pour envoyer son monstre.
créer et élever ce monstre est un secret bien gardé, connu de Malgré son nom, le jabberwocky mineur est un puissant
quelques fées seulement, car même si cette créature n’est pas adversaire. Cette immonde bête reptilienne mesure près
aussi puissante que sa version originale, c’est tout de même de 9 mètres de haut. Elle possède un long cou écailleux,
un monstre dévastateur. un corps qui rappelle vaguement celui d’un dragon et une
Au jour de ce dernier événement, il se passe des choses longue queue effilée. Elle a des pattes minces mais d’une
étranges dans le ciel : il n’y a pas un nuage mais le fracas du force incroyable, qui se terminent par des griffes acérées.
tonnerre retentit dans les Terres volées. Il gronde à intervalles D’immenses ailes draconiques battent sur son dos et sa tête
réguliers, environ toutes les 10 minutes. Vers midi, le rythme ovoïde n’est qu’un cauchemar d’yeux globuleux, de crocs
s’accélère et rappelle les pas d’une immense créature qui acérés, de longues antennes et de minces moustaches.
approche. Utilisez cet inquiétant présage pour avertir les PJ Ce monstre, le plus dangereux des animaux de compagnie
que quelque chose se prépare. de Nyrissa, a reçu l’ordre de tuer les PJ. La nymphe pense
Une heure après midi, le plus gros coup de tonnerre de la que, s’ils périssent, les visions de sa mort deviendront aussi
journée retentit, les frontières entre ce monde et le Premier mensongères que si elle récupère Roncier. Si elle est déjà en
se déchirent dans un éclair de lumière verte, juste au-dessus possession de l’épée, elle n’envoie pas le jabberwocky. Les PJ
des PJ, et un véritable monstre les traverse. Évidemment, si peuvent alors le rencontrer dans les Mille souffles, dans la

21
maison en Lisière du temps ou dans le Château des lames, STATISTIQUES
comme bon vous semble. For 37, Dex 16, Con 29, Int 8, Sag 25, Cha 22
Si les PJ sont en possession de Roncier, elle brille d’une BBA +25 ; BMO +40 ; MD 54
vive lumière verte dès le début du combat. Pendant toute la Dons Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en vol, Coup
bataille, elle s’éveille au maximum de ses capacités, comme si fabuleux, Critique sanglant, Esquive, Frappe décisive, Science de
elle avait acquis 20 points de tranchant. Elle revient à son état la bousculade, Science du critique, Science du critique (griffes,
normal dès que le jabberwocky mineur est mort. morsure, rayons oculaires), Souplesse du serpent
Si le combat se déroule en ville, la nature destructrice et Compétences Connaissances (nature) +27, Intimidation +34,
turbulente du jabberwocky risque de détruire des bâtiments. Perception +35, Psychologie +35, Vol +23
Tous les 1d4 rounds, le royaume des PJ doit faire un test Langues aklo, commun, draconique, gnome, sylvestre
de stabilité contre son DD de contrôle. En cas d’échec, le Part divagation
jabberwocky détruit une structure proche. POUVOIRS SPÉCIAUX
Agitation (Ext). Les ailes d’un jabberwocky mineur et ses mou-
Jabberwocky mineur FP 20 vements brusques créent des vents puissants chaque fois qu’il
307 200 px exécute une attaque à outrance. Ces vents, qui sont considérés
Dragon (air, feu) de taille TG, CM comme des vents violents, entourent le monstre et s’étendent sur
Init +3 ; Sens vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m, vision un rayon de 9 mètres. Les attaques à distance subissent un malus
nocturne ; Perception +35 de -4 lorsqu’elles ciblent un jabberwocky qui s’agite et les créa-
Aura présence terrifiante (36 m, DD 28) tures de taille M doivent réussir un jet de Force de DD 10 pour
DÉFENSE pouvoir s’approcher de lui. Les créatures de taille P ou moindre
CA 38, contact 12, pris au dépourvu 34 situées dans la zone d’effet doivent réussir un test de Force de DD
(+3 Dex, +1 esquive, +26 naturelle, -2 taille) 15 pour ne pas être repoussées par les vents. Voir la page 445 du
pv 387 (25d12+225), guérison accélérée 10 Manuel des joueurs Pathfinder JdR pour plus d’informations sur les
Réf +17, Vig +23, Vol +21 effets des vents violents.
RD 15/vorpale ; Immunité feu, paralysie magique et sommeil; Divagation (Sur). Un jabberwocky mineur peut se mettre à diva-
Résistance acide 20, électricité 20, son 20 guer tous les 1d4 rounds par une action simple. Cette explo-
Faiblesses craint les armes vorpales, vulnérabilité au froid sion de bruits étranges et de mots sans queue ni tête issus des
ATTAQUE diverses langues qu’il connaît (ainsi que de plusieurs langues
VD 12 m, vol 18 m (médiocre) qu’il ne connaît pas) affecte toutes les créatures situées dans
Corps à corps morsure, +36 (3d6+13/19-20), 2 griffes, +36 (2d6+13/19- une zone de 18 mètres de rayon. Celles-ci doivent réussir un
20 plus étreinte), 2 ailes, +31 (1d8+6), queue, +31 (2d6+6) jet de Volonté de DD 28 pour ne pas être confuses pendant 1d4
À distance 2 rayons oculaires, +26 au contact (15d6/19-20 plus rounds. Au lieu de cela, le jabberwocky mineur peut concentrer
brûlure) son attaque de divagation en une ligne de 18 mètres d’éner-
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m gie sonique qui inflige 20d6 points de dégâts de son (Réflexes
Attaque spéciale agitation, brûlure (6d6, DD 31), divagation DD 28, 1/2 dégâts). L’effet de confusion est un effet mental (les
TACTIQUE deux effets sont des effets de son). Le DD des jets de sauve-
Pendant le combat Le jabberwocky mineur se précipite sur les PJ garde dépend du Charisme.
dès le premier round pour faire une Frappe décisive avec son Rayons oculaires (Sur). Par une action simple, les yeux du jabbe-
attaque de morsure. Au deuxième round, il utilise divagation rwocky mineur peuvent projeter des rayons enflammés qui fonc-
pour les perturber. Ensuite, il fait des attaques à outrance, tionnent comme une attaque de contact à distance. Le jabbe-
de préférence contre le propriétaire de Roncier. Si le monstre rwocky mineur crée deux rayons et il peut cibler des créatures
tombe à moins de 200 pv, il s’envole et décrit des cercles en lan- distinctes avec chacun d’eux s’il le désire, pour autant que ces
çant un rayon oculaire par round avec Frappe décisive jusqu’à créatures se trouvent à 9 mètres (ou moins) l’une de l’autre. Les
ce qu’il guérisse et remonte à au moins 300 points de vie. Il créatures qui sont blessées par un de ces rayons souffrent de
redescend alors dans la mêlée. S’il ne peut pas se déplacer ainsi, brûlures.
il se contente d’attaquer les PJ les uns après les autres, dans Réduction de dégâts (Ext). Seules les armes vorpales ignorent la
l’espoir de les tuer chacun à leur tour. Si vous le souhaitez, si réduction de dégâts du jabberwocky mineur.
le monstre a vaincu le propriétaire de Roncier, il peut attraper Terreur face aux armes vorpales (Ext). Un jabberwocky mineur sait
l’épée et s’envoler. Le portail que Nyrissa a ouvert pour le faire qu’une arme vorpale peut le tuer instantanément. Dès qu’il subit
entrer sur le plan Matériel s’est refermé et il doit donc pas- des dégâts infligés par une telle arme, il est secoué pendant 1
ser par celui du château des Lames pour regagner le Premier round. Si on lui porte un coup potentiellement critique à l’aide
Monde. Il file là-bas à tire-d’aile, impatient de rendre cette arme d’une arme vorpale, que le critique soit confirmé ou non, le jab-
haïe à sa maîtresse. berwocky mineur est chancelant pendant 1 round.
Moral Le jabberwocky mineur se bat jusqu’à la mort.

22
Un millier de hurlements

Les conséquences Au début de cette aventure, les PJ devraient se rendre


Selon le nombre de bourgeons encore actifs, il peut se rapidement compte que leur royaume essuie des attaques
produire deux évènements après l’attaque du jabberwocky venues d’au-delà des contrées mortelles. Les bourgeons, les
mineur. incursions de monstres étranges et les curieux trophées qui
S’il reste ne serait-ce qu’un bourgeon, Nyrissa peut tenter restent une fois le bourgeon vaincu indiquent que le Premier
d’arracher les Terres volées au plan Matériel et essayer de Monde se trouve à la source de ces assauts.
les placer dans le réceptacle qu’elle a préparé à cet effet
dans le Premier Monde. Elle a 10% de chances d’y parvenir Conduire des recherches sur
pour chaque bourgeon actif. Si elle réussit, consultez La fin les Mille souffles
de l’aventure pour connaître les conséquences de ce fâcheux Au cours des évènements de la première partie, les PJ
incident. Si elle échoue, elle doit attendre 1d12 mois avant de devraient comprendre que des forces du Premier Monde
refaire une tentative en faisant éclore de nouveaux bourgeons. s’intéressent aux Terres volées, ce qui se confirme s’ils parlent
S’il n’y a plus un seul bourgeon actif, les PJ ont ruiné ses avec Évindra ou s’ils interrogent des prisonniers capturés dans
plans pour l’instant. Nyrissa doit attendre 2d12 mois avant de les bourgeons. L’article qui débute page 64 donne quelques
tenter de voler à nouveau la région. Ceci devrait donner bien éléments de base sur le Premier Monde en général mais les
assez de temps aux PJ pour aller affronter la nymphe sur ses PJ devraient bien vite réaliser que, s’ils veulent vaincre leur
propres terres. ennemi, ils doivent se rendre dans une région particulière de
cette dimension, un endroit appelé les Mille souffles.
Un test de Connaissances (histoire ou plans) DD 20
Deuxième partie : suffit pour se rappeler que les légendaires Mille souffles se
Les Mille souffles trouvent quelque part « dans » la forêt des Mille voix ou
« au-delà ». En effet, les étranges créatures et les rumeurs qui
Depuis que des rois règnent sur la région, les épais bois évoquent des monstres atypiques s’expliquent facilement
qui s’étendent à l’ombre des montagnes de Branthlend par un suintement du Premier Monde. Évindra la néréide
s’appellent les Mille voix (ou la forêt du Souffle). Mais ce ne confirme que les Mille souffles sont étroitement liés au bois.
sont pas ces rois qui les ont baptisés, ils s’appelaient déjà On peut trouver des données supplémentaires grâce à un
ainsi bien avant que les humains ne s’installent dans cette test de Connaissances (nature ou plans). Évindra n’a jamais
région où les frontières entre ce monde et le Premier sont été dans les Mille souffles mais elle dispose de Connaissances
très minces. De l’autre côté de la réalité, on trouve les Mille (nature) +17 et peut servir de source d’informations aux PJ. Si
souffles, le merveilleux, dangereux et abominable royaume ces derniers consultent les ouvrages d’une bibliothèque bien
forestier de la nymphe Nyrissa. Son influence a infecté les remplie, ils bénéficient d’un bonus aux tests (allant de +2 à
rêves et les pensées vagabondes des premiers colons des +8, à votre convenance). Vous pouvez aussi dévoiler certaines
Mille voix et elle transparaît encore aujourd’hui dans les caractéristiques des Mille souffles à l’aide de sorts comme
noms étrangement similaires des deux forêts. vision ou communion.

Les informations sur les Mille souffles


Test de
Connaissances Information
DD 20 Le royaume des Mille souffles est une forêt du Premier Monde. On dit qu’elle est reliée au bois des Mille
voix, dans les Terres volées.
DD 25 La plupart des informations les plus répandues sur les Mille souffles proviennent d’un livre d’images raris-
sime intitulé Le Pique-nique de Zuddiger. Ce livre, publié au Pitax il y a plus de quarante ans, fit sensation à
sa sortie mais, comme il présentait des illustrations dérangeantes et que son auteur s’est livré à une série
de meurtres seulement un mois après sa publication, la plupart des exemplaires ont été détruits. Si les PJ
cherchent une copie de ce livre, il est décrit dans l’avant-propos, en pages 4 et 5.
DD 30 La dirigeante des Mille souffles est une mystérieuse nymphe nommée Nyrissa que l’on appelle, dans cer-
taines histoires, la Reine des temps oubliés ou la Dernière Maîtresse du comte. Son royaume se compose
de diverses clairières reliées par des sentiers et des ruisseaux. Chacune est placée sous la direction de l’un
des serviteurs préférés de la nymphe. Nyrissa habite dans une étrange demeure appelée la maison en
Lisière du temps.
DD 35 Les clairières des Mille souffles forment un chemin pour se rendre chez Nyrissa mais ce sont aussi les
fondations de son royaume. Sans elles, son emprise sur le pays diminuerait.
DD 38 À partir de là et pour chaque tranche de 3 points supplémentaires, vous pouvez divulguer une nouvelle
information sur une clairière choisie au hasard, comme bon vous semble.

23
Entrer dans les Mille souffles figurent dans l’article de la page 64. Pourtant, comme ils
Le Premier Monde est un endroit bien difficile à atteindre et sont placés sous le contrôle direct de Nyrissa, ils possèdent
la magie des mortels n’est pas le moyen le plus sûr pour s’y des caractéristiques supplémentaires. Voici un résumé des
rendre. Le changement de plan ne permet pas d’entrer dans le particularités majeures de cette terre instable.
Premier Monde mais il permet d’en partir pour gagner un Bois. Il est bien difficile de se déplacer dans les bois si l’on
autre plan. Le portail est le seul sort mortel qui offre un lien ne suit pas les sentiers et les rivières (voir la partie suivante).
sûr avec le Premier Monde mais même dans ce cas, l’endroit En dehors, la forêt équivaut à un mur d’épines impossible à
précis où le portail s’ouvre dépend des caprices du dirigeant dissiper. Tout déplacement dans les bois est aussi difficile
de la région où il apparaît : un portail qui s’ouvre dans les que douloureux. Heureusement, il n’y a rien d’important
Mille souffles apparaît toujours sur le Sentier (zone A). caché au cœur des bois.
Pourtant, il existe un passage stable entre les Mille Clairières. Les Mille souffles regroupent plusieurs
voix et le Premier Monde, et c’est par là que les agents de clairières qui abritent toutes une unique rencontre décrite
Nyrissa (comme la Chasse cornue) entrent et sortent au plus loin. Elles sont liées à l’un des bourgeons qui se
cours de l’aventure. Les PJ ont peut-être déjà découvert le matérialisent dans les Terres volées : un PJ qui possède un
château des Lames mais il ne sert pas de portail tant que le trophée issu de ce bourgeon bénéficie (tant qu’il se trouve
premier bourgeon n’a pas éclos. Ils peuvent découvrir cette dans la clairière correspondante) d’un bonus de chance de +2
information auprès d’Évindra ou la déduire en étudiant aux tests d’attaque, de dégâts des armes, de compétence, aux
la page 3 du Pique-nique de Zuddiger. Sinon, ils peuvent jets de sauvegarde, aux tests de BMO et de caractéristique (y
apprendre l’existence de ce portail grâce à la divination ou compris les tests de concentration ou de niveau de lanceur
en interrogeant un monstre charmé ou capturé dans un de sorts).
bourgeon. Crépuscule permanent. Les Mille souffles sont un
Aujourd’hui, le château des Lames n’est guère plus qu’une royaume crépusculaire où résonnent des cris de terreur et
ruine croulante, cachée au cœur des Mille voix, près du centre de fureur. Peu importe l’heure à laquelle les PJ arrivent et
des montagnes de Branthlend (son emplacement exact figure le temps qu’ils y passent, le temps semble figé (en réalité, il
sur la carte de La Guerre des rois du fleuve). Pourtant, dès que les s’écoule normalement, c’est juste la période de la journée qui
bourgeons commencent à éclore, il subit une transformation reste fixe).
remarquable : il reprend son apparence antique, avec des Sommeil. Les créatures qui ne sont pas originaires du
tours acérées et une architecture déconcertante peinte de Premier Monde et qui tentent de dormir dans les Mille
dizaines de couleurs qui semblent trop vives pour la région. souffles sont victimes de cauchemars vivants tant que le
Tout le château est entouré d’une clôture de fer forgé percée freux de cauchemar (zone D) est en vie.
d’une seule grille flanquée de statues de superbes femmes Sons. Il y a des voix : les mille voix des Mille souffles, à
(des représentations de Nyrissa). Le plus gros de cet effet l’origine du nom de la région. En fait, on entend bien plus
n’est qu’un mirage (NLS 20) qui persiste jusqu’à ce que les PJ qu’un simple millier de souffles car ces voix désincarnées
détruisent le royaume de la nymphe. La grille est un portail sont celles de tous ceux qui ont été emportés et modifiés
qui permet d’entrer et de sortir de la zone A des Mille souffles. par la reine, et qui hurlent leur impuissance dans cet
Théoriquement, elle ne laisse pas passer les créatures qui impitoyable crépuscule sans fin. Derrière les hurlements,
ne sont pas originaires des Mille souffles mais si celles-ci on perçoit d’autres bruits : des pleurs, des chansons
portent au moins trois trophées trouvés sur les bourgeons, enfantines, des cris de colère, des rugissements bestiaux
la grille s’y trompe et les laisse aller et venir. Un test d’Art de et des hululements. Si les PJ écoutent attentivement, ils
la magie DD 35 permet à un personnage de tromper la grille peuvent distinguer des voix familières qui ressemblent à
et de laisser passer n’importe quelles créatures pendant 1 des adversaires ou des amis morts ou disparus au cours de
minute par test réussi. Kingmaker.
Notez que, même si les Mille souffles appartiennent à
la deuxième partie de l’aventure, les PJ n’ont pas besoin Les sentiers et les rivières
de terminer la première pour s’y rendre. En effet, s’ils On peut se déplacer facilement dans les Mille souffles si
parviennent à obliger les Mille souffles à s’effondrer et à l’on s’en tient aux sentiers mais même une randonnée
fusionner avec le plan Matériel (voir page 35), les bourgeons ne sur les sentes et les rivières met les nerfs à rude épreuve.
se manifestent plus et le groupe peut même éventuellement Dans la sombre forêt hurlante il y a des yeux qui clignent,
empêcher Nyrissa de leur envoyer le jabberwocky mineur (ou la lumière est diffuse et semble avoir du mal à illuminer
au moins retarder son apparition jusqu’à ce qu’ils soient de tout ce qui se trouve hors des chemins. D’étranges lueurs
plus haut niveau). dansent au firmament, presque comme si les étoiles
n’arrivaient pas à savoir quel chemin suivre dans le ciel qui
Une région agitée s’assombrit.
Les Mille souffles se trouvent dans l’étrange Premier Monde Dans les Mille souffles, il existe deux types de passages :
et se conforment donc aux règles et aux descriptions qui les sentiers et les rivières. On peut prendre un chemin dans

24
Un millier de hurlements

F
I

H
E
J

G
D

25
les deux sens mais on vogue toujours vers l’aval d’une rivière. Sylvaniens foudroyés évolués (4) FP 11
Même si quelqu’un tente de remonter le courant à la nage 12 800 px
ou en survolant la rivière, il arrive toujours là où il aurait Voir la page 119 du Tome of horrors III
dû aboutir en descendant le courant. Les rivières coulent Plante de taille TG, NM
toujours de la zone K vers la zone B. Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +20
Un personnage qui essaye de voler au-dessus de la ligne DÉFENSE
des arbres découvre une inquiétante vérité sur les Mille CA 24, contact 9, pris au dépourvu 23
souffles : il n’y a pas de monde au-dessus des arbres. Quelle (+1 Dex, +15 naturelle, -2 taille)
que soit l’altitude du personnage, la cime des arbres semble pv 162 (12d8+108); guérison accélérée 10
toujours s’élever à une soixantaine de mètres au-dessus de Réf +7, Vig +17, Vol +9
lui. Seul le freux de cauchemar peut se déplacer au-dessus Capacités défensives guérison électrique ;RD 10/tranchant ;
des arbres. Immunité électricité, feu, traits de plante
Quelle que soit la vitesse des PJ ou la méthode qu’ils ATTAQUE
utilisent pour parcourir un sentier ou une rivière, il leur VD 12 m
faut toujours 1d4 heures pour atteindre la clairière suivante. Corps à corps 2 coups, +21 (2d8+14)
À chaque fois qu’ils empruntent un chemin, il y a 50% de Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
chances qu’il recèle un danger (lancez un dé dans la Table des Attaque spéciale dégâts doublés contre les objets
chemins périlleux pour savoir lequel). Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +14)
En permanence – morsure magique supérieure (sur soi
A. L’entrée des Mille souffles uniquement)
La grille du château des Lames donne sur ces lieux, sur une À volonté – lueurs féeriques
arche appelée le Sentier constituée de deux jolies femmes 3/jour – appel de la tempête (DD 17), éclair (DD 15), protection contre
sculptées dans le fer. Elles forment une arche de leur main les énergies
levée et tiennent dans l’autre une épée qui ressemble fort à 1/jour – chaîne d’éclairs (DD 18)
Roncier. D’ailleurs, quand l’épée arrive ici pour la première TACTIQUE
fois, elle gagne un point de tranchant. À ce moment, elle Pendant le combat Si un sylvanien foudroyé ne peut pas atteindre
et les deux épées des statues luisent d’une lumière verte. les PJ, il se sert de ses pouvoirs magiques pour les attaquer de
Nyrissa le remarque mais ne réagit pas. Si l’épée est entre les loin. Il veille à inclure d’autres sylvaniens dans la zone d’effet pour
mains de ses agents, ils la lui ramèneront bien assez tôt et les guérir.
si elle se trouve entre les mains de ses ennemis, elle ne veut Moral Un sylvanien foudroyé se bat jusqu’à la mort.
pas les affronter et espère que les divers dangers des Mille STATISTIQUES
souffles auront raison d’eux avant qu’ils ne l’atteignent. For 32, Dex 13, Con 28, Int 15, Sag 21, Cha 15
BBA +9 ; BMO +22 ; MD 33
B. Les guetteurs de la Grève Dons Attaque en puissance, Destruction d’arme supérieure,
tourbillonnante (FP 15) Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de la destruction
d’arme, Science de l’initiative
La forêt s’éclaircit et s’ouvre sur un lac qui occupe la majorité de Compétences Connaissances (nature) +14, Discrétion +8 (+24 en
la clairière, ne laissant qu’une bande de terre de quatre mètres forêt), Perception +20, Survie +17
cinquante autour de l’eau. Des dizaines de cygnes noirs flottent sur Langues aklo
l’onde, apparemment indifférents à l’étrange tourbillon silencieux POUVOIRS SPÉCIAUX
qui bouillonne au cœur du lac. À la lisière de la forêt, beaucoup Dégâts doublés contre les objets (Ext). Un sylvanien foudroyé qui
d’arbres sont morts ou à l’agonie. Leurs branches pendent et leur fait une attaque à outrance contre un objet ou une structure lui
tronc est marqué par la maladie et des traces de brûlure. inflige le double des dégâts normaux
Guérison électrique (Ext). Les dégâts électriques ne blessent
Les cygnes ne sont que des cygnes et le vortex du lac a beau pas le sylvanien foudroyé, ils le soignent à raison d’1 point de
être puissant (il fonctionne comme celui qui apparaît le jour vie par tranche de 3 points de dégâts théoriques. Si cela fait
5 de la première partie), il ne représente aucun danger pour passer les points de vie de la créature au-delà de son maxi-
les personnages qui se trouvent sur les berges. Le lac est à peu mum, ils se transforment en points de vie temporaires qui
près rond et mesure une soixantaine de mètres de diamètre. durent 2 heures.
Les créatures. Le véritable danger de cette zone vient des
sylvaniens qui gardent les berges. Aux yeux des observateurs Développement. Si les PJ n’ont pas vaincu le bourgeon
non-avertis, ces protecteurs frappés par la foudre ressemblent associé à cette clairière, quatre seigneurs élémentaires d’eau
à des arbres morts mais en réalité, ils sont bien vivants et rôdent dans les eaux du lac. Ils s’unissent aux sylvaniens
attaquent tous ceux qui passent à proximité. Il y a quatre pour défendre les lieux.
sylvaniens : un pour chaque sortie de la clairière.

26
Un millier de hurlements

Table des chemins périlleux


Jet de d% Résultat
01-25 Les bords de cette piste herbeuse sont jonchés de statues de curieuses créatures à la fois humaines et ani-
males. Les arbres ont un aspect charnu inquiétant, et quelqu’un leur a greffé ou cousu des parties humaines.
Certaines débitent des absurdités au passage des PJ. Au cours du voyage, tous les personnages doivent réussir
un jet de Volonté DD 15 ou être confus pendant 1d6 rounds à cause des voix.
26-50 Cet étroit chemin ne fait que trois mètres de large et des branches basses épineuses pendent au-dessus. À
cause d’elles, les personnages de taille M ou plus subissent un malus de -2 aux jets d’attaque et aux tests basés
sur la Dextérité.
51-75 Les bords du sentier sont tapissés d’étranges fleurs qui semblent se tordre et bouger de leur propre chef. Un
entrelacs de lianes semblables à des tentacules pend à la tige de chacune. Ce sont de dangereux végétaux qui
exsudent des vapeurs de cauchemar (voir la page 565 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR) pendant 1d8 rounds
une fois que les PJ sont à mi-chemin de leur destination. Si ces derniers rencontrent un monstre errant, les
plantes attendent que le combat commence pour gazer la zone.
52-100 Ce chemin de trois mètres de large a tout l’air d’être une piste animale peu fréquentée mais d’innombrables
carcasses boursouflées d’animaux gisent dans les taillis de part et d’autre. Les personnages qui empruntent ce
chemin s’exposent à la peste bubonique (voir la page 564 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR).

C. Le Cimetière gelé (FP 17) envoie ses géants le protéger mais, comme ils meurent
d’envie de se divertir, ils abandonnent leur poste.
La neige tombe avec régularité dans cette clairière qui ressemble Quand le bourgeon se fane, Kargstaad comprend que ses
à un gigantesque cimetière. Des dizaines de stèles de trois mètres géants ont échoué et l’arrivée des PJ lui donne une occasion
de haut dépassent de la neige tandis que les zones dépourvues de se racheter en les offrant à sa maîtresse.
de pierres doivent correspondre à des sentiers sinueux. À un
bout de la clairière, une vieille tour s’appuie contre les branches K argstaad FP 17
des arbres et à l’opposé, un immense caveau de marbre se tient 102 400 px
au bord d’un lac gelé. Géant du froid barbare 8 (voir la page 152 du Bestiaire Pathfinder JdR)
Humanoïde de taille G (froid, géant), CM
La clairière est d’un froid glacial, semblable à un froid Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +26
extrême (voir les pages 449 et 450 du Manuel des joueurs DÉFENSE
Pathfinder JdR). Nyrissa se rend rarement ici, elle ne CA 27, contact 11, pris au dépourvu 25
s’intéresse plus à ce recoin gelé des Mille souffles et le laisse (+7 armure, +2 parade, +1 Dex, +1 esquive, +9 naturelle, -2 rage,
aux bons soins de Kargstaad, un géant du froid irascible -1 taille)
à quatre bras qui vit dans le caveau vide, au bord du lac pv 343 (22 DV ; 14d8+8d12+228)
gelé. Contrairement aux apparences, cette clairière n’est pas Réf +12, Vig +25, Vol +18
un cimetière mais quand Nyrissa était de sombre humeur, Capacités défensives réception de rocher, esquive instinctive supé-
après avoir survécu à sa liaison avec l’un des Anciens, rieure, sens des pièges +2, RD 1/– ; Immunité froid
elle trouvait que l’atmosphère d’un cimetière glacé était Faiblesses vulnérabilité au feu
apaisante. ATTAQUE
La tour inclinée n’est rien de plus qu’un escalier en VD 12 m
colimaçon construit dans une coquille de pierre de soixante Corps à corps hachette de maître en fer froid, +25/+20/+15/+10
mètres de haut. Elle est dans un triste état mais ne risque (1d8+23/19-20/×3), 3 hachettes en fer froid de maître, +25
pas de s’effondrer. Les escaliers se terminent sur une vue à (1d8+11/19-20/×3)
couper le souffle : ils dominent la cime des arbres (pourtant, Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
si quelqu’un essaye de s’envoler du haut de cette tour, les Attaque spéciale rage (26 rounds/jour), pouvoirs de rage (pas ra-
arbres s’étirent à nouveau au-dessus de lui, comme dans tous pides +1,50 mètre, posture défensive [+2 + bonus de Con], ré-
les Mille souffles). flexes rapides)
Les créatures. Kargstaad, le barbare géant du froid à quatre TACTIQUE
bras et ses six serviteurs vivent ici, la clairière leur fournissant Pendant le combat Kargstaad entre en rage dès le début du combat
éternellement tout ce dont ils ont besoin pour boire ou et se sert de l’Attaque en puissance au corps à corps. S’il ne peut
chasser. Nyrissa a récupéré ces géants comme trophées il y pas arriver au contact, il arrache des pierres tombales et les lance
a bien longtemps et ils se souviennent seulement de leur vie comme des rochers.
dans la clairière. Quand le bourgeon associé éclôt, Kargstaad Moral Kargstaad se bat jusqu’à la mort.

27
STATISTIQUES Le développement. Si les PJ n’ont pas encore vaincu le
For 36, Dex 13, Con 30, Int 10, Sag 16, Cha 9 bourgeon associé à cette clairière, les six géants du froid de
BBA +18 ; BMO +32 ; MD 44 Kargstaad se trouvent aussi ici.
Dons Arme de prédilection (hachette), Attaque en puissance,
Combat à plusieurs armes, Critique ralentissant, Esquive, Frappe D. La tour des Cauchemars (FP 16)
décisive, Science de la bousculade, Science du critique, Science Une clairière de plus d’un kilomètre et demi de large s’ouvre
du critique (hachette), Science de la volonté de fer, Volonté de fer dans la forêt sans fin et laisse place à un champ de collines
Compétences Escalade +34, Intimidation +22, Perception +26 déchiquetées et de plaines épineuses qui s’étalent sous le
Langues géant ciel crépusculaire. Une unique tour de pierre s’élève sur plus
Part déplacement accéléré d’un kilomètre de haut, comme une aiguille. Un immense
Équipement divers armure de peau +3, hachettes de maître en fer corbeau immobile est perché au sommet.
froid (4), amulette d’armure naturelle +3, anneau de protection +2 Les créatures. L’énorme corbeau est l’un des habitants les
plus célèbres des Mille souffles : le freux de cauchemar. Ce
monstrueux gardien du ciel des Mille souffles peut se rendre
dans les songes de tous les étrangers assez fous pour dormir
dans le royaume de Nyrissa et leur faire faire d’ignobles
cauchemars vivants. Il sert aussi de moyen de transport bien
pratique pour les autres créatures de la région car c’est le
seul (avec Nyrissa) qui puisse voler au-dessus des arbres du
royaume.
Le freux de cauchemar ne transporte pas de passagers
venus du plan Matériel, à moins que Nyrissa ne le lui
demande expressément ou s’il est placé sous contrôle
magique (c’est une action qui va à l’encontre de sa nature
et il peut faire des jets de sauvegarde supplémentaires pour
résister). Il a une excellente vue et, si les PJ ne se montrent
pas extrêmement discrets quand ils entrent dans la
clairière, l’immense oiseau les repère et se tourne
vers eux. S’ils font plus d’une trentaine de mètres
dans la clairière, il pousse un cri, déploie ses ailes
et attaque en piqué.
Le freux de cauchemar possède l’archétype
de créature de cauchemar évoluée de l’Advanced
Bestiary mais ses pouvoirs fonctionnent légèrement
différemment.

Freux de cauchemar FP 16


76 800 px
Roc de cauchemar (m) éveillé évolué (voir la page 250 du
Bestiaire Pathfinder JdR et la page 187 de l’Advanced Bestiary)
Créature magique (animal évolué, mauvais) de taille Col, CM
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 36 m, vision nocturne ;
Perception +28
Aura aura de terreur (18 m, DD 26)
DÉFENSE
CA 30, contact 8, pris au dépourvu 24
(+5 Dex, +1 esquive, +22 naturelle, -8 taille)
pv 252 (24d8+144); régénération 5 (argent ou bien)
Réf +19, Vig +20, Vol +11
Capacités défensives feindre la mort ; RD 5/argent ou
bien ; Immunité illusion
ATTAQUE

Kargstaad VD 6 m, vol 24 m (parfaite)

28
Un millier de hurlements

Corps à corps 2 serres, +23 (3d6+13/19-20), morsure, +23 E. Le Verger (FP 15)
(3d8+13/19-20)
Espace occupé 9m ; Allonge 6 m Un mur de briques de neuf mètres de haut entoure une large
Attaque spéciale cauchemar vivant clairière. À l’intérieur, le fouillis végétal est toujours présent
Pouvoirs magiques (NLS 20 ; concentration +24) mais se compose de champignons et de moisissures et non
TACTIQUE de plantes feuillues. Des fruits aux vives couleurs, aussi gros
Pendant le combat Le freux de cauchemar utilise Attaque en vol et qu’une tête humaine, pendent aux champignons ou poussent
Frappe décisive pour donner un effet dévastateur à ses attaques sur leurs troncs. Beaucoup frémissent et vibrent, comme s’ils
de morsure. Il compte sur son aura de terreur et sa présence renfermaient quelque chose qui tente de s’échapper.
terrifiante pour éparpiller ses adversaires. Si cette tactique
fonctionne, il utilise Capture pour emporter un PJ dans les airs. Les créatures. Nyrissa laisse les « enfants des Mille
S’il parvient à franchir la ligne des arbres, il passe hors de por- souffles » s’amuser dans ce verger malsain. Il s’agit de
tée des autres joueurs et peut lâcher le PJ capturé dans la clai- centaines de milliers de minuscules mandragores. Les
rière qu’il désire. L’oiseau aime tout particulièrement les laisser « fruits » bulbeux des champignons sont en réalité des
tomber dans la Bourbe (zone G) ou le Verger (zone E). Il ne peut mandragores sur le point de naître. Si quelqu’un donne un
pas lâcher un PJ dans les bois car la nature même des Mille solide coup sur l’un des fruits, il explose et hurle comme un
souffles l’en empêche. Si le PJ parvient à se dégager alors qu’il nouveau-né en dégorgeant son contenu difforme sur l’épais
survole la forêt, il tombe sur plus de soixante mètres et atterrit humus moisi.
en lisière de la clairière qu’il a quittée le plus récemment. Si le Le jardin est infesté de mandragores, comme le
freux n’arrive pas à séparer les PJ, il atterrit et fait des attaques bourgeon des Enfants hurlants, mais elles n’attaquent
à outrance jusqu’à ce qu’il tombe à 100 points de vie ou moins. pas les intrus sous forme de nuée. Elles se rassemblent et
Il s’envole alors en haut de sa tour pour se soigner et lance des fusionnent leurs corps malléables pour former une unique
regards mauvais aux PJ. mandragore de 10 mètres, un tour impressionnant qu’elles
Moral Si les PJ affrontent le freux de cauchemar au sommet de exécutent dès que les PJ tuent une mandragore, vivante ou
sa tour (une zone circulaire de 27 mètres de diamètre), il se bat nouveau-née.
jusqu’à la mort.
STATISTIQUES Immense mandragore FP 15
For 36, Dex 20, Con 22, Int 16, Sag 12, Cha 18 51 200 px
BBA +18 ; BMO +39 ; MD 55 Plante de taille Gig, CM
Dons Attaque en vol, Capture, Esquive, Frappe décisive, Science Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
de l’armure naturelle (3), Science du critique (serres, morsure), DÉFENSE
Science de la frappe décisive, Science de la volonté de fer, Volonté CA 18, contact 9, pris au dépourvu 15
de fer (+3 Dex, +9 naturelle, -4 taille)
Compétences Connaissances (plans) +27, Discrétion +22, pv 232 (16d8+160); guérison accélérée 10
Intimidation +34, Perception +28, Vol +32 Réf +10, Vig +20, Vol +6
Langues aklo, sylvestre Immunité plante ; Résistance acide 5, électricité 10, froid 5
POUVOIRS SPÉCIAUX Faiblesses vulnérabilité aux ténèbres
Aura de terreur (Sur). Les créatures affectées par l’aura de terreur ATTAQUE
du freux de cauchemar sont secouées quand elles ratent leur jet VD 12 m, creusement 3, escalade 12 m
de sauvegarde pour la première fois, ensuite, à chaque round Corps à corps 2 fouets de liane, +25 (2d8+17/19-20 plus poison),
où elles ratent un nouveau jet, elles se recroquevillent de peur. morsure, +25 (2d8+17)
Quand une créature réussit son jet de sauvegarde contre cet Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m (9 m avec les fouets)
effet, elle est immunisée pendant 24 heures. Attaque spéciale hurlement
Cauchemar vivant (Sur). Au Premier Monde, le freux de cauchemar TACTIQUE
peut faire faire des cauchemars vivants à tous les étrangers qui Pendant le combat Les mandragores prennent tout le premier
osent dormir dans les Mille souffles, au rythme d’un cauchemar round de combat pour fusionner. L’immense mandragore est
par personne et par nuit. Le cauchemar vivant fonctionne comme donc incapable d’attaquer pendant ce round. Une fois formée,
indiqué en page 15. Le freux ne peut pas se servir de ce pouvoir elle utilise Attaque en puissance à chaque coup et Coup fabuleux
en combat. contre les personnages qui font de nombreuses attaques, pour
les obliger à se déplacer pour revenir au contact et réduire ainsi
Développement. Si les PJ n’ont pas vaincu le bourgeon leurs dégâts.
des Nuits de la terreur, le freux de cauchemar bénéficie de Moral L’immense mandragore se bat jusqu’à la mort.
rapidité et de déplacement. On ne peut pas dissiper ces effets STATISTIQUES
autrement qu’en détruisant Les Nuits de la terreur. For 45, Dex 17, Con 30, Int 8, Sag 13, Cha 10
BBA +12 ; BMO +33 ; MD 46

29
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Frappe décisive, Les créatures. Un couple de ce qui sert de prédateurs dans
Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science du cri- le Premier Monde vit ici. Ce sont des ours-hiboux volants
tique (fouet de liane), Science de l’initiative, Science de la Frappe assez intelligents pour comprendre le sylvestre mais à part
décisive cela, les habitants du Premier Monde les considèrent comme
Compétences Discrétion +0 (+8 si la végétation est dense), Escalade des bêtes sauvages et ils existent juste parce que sans eux,
+25, Perception +12, Vol +0 personne ne contrôlerait cette clairière.
Langues aklo, commun
POUVOIRS SPÉCIAUX Ours-hiboux ailés (2) FP 14
Hurlement (Sur). Une fois par jour, par une action simple, la man- 38 400 px
dragore peut pousser un hurlement inquiétant qui rappelle Créature magique de taille Gig, CN
les vagissements d’un gigantesque bébé. Une créature qui se Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ;
trouve à moins de 9 mètres de la mandragore hurlante doit Perception +14
réussir un jet de Réflexes DD 25 ou subir 15d6 points de dégâts DÉFENSE
sonores et un jet de Volonté DD 25 ou devenir nauséeux pen- CA 28, contact 11, pris au dépourvu 23
dant 1d4 rounds. C’est un effet sonore et mental. Le DD du jet (+4 Dex, +1 esquive, +17 naturelle, -4 taille)
de sauvegarde est basé sur la Constitution. pv 248 (16d10+160)
Poison (Ext). Fouet de liane – blessure ; jet de sauvegarde Vig DD Réf +14, Vig +20, Vol +8
28 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds, effet confusion pendant ATTAQUE
1 round ; guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs. Le DD est VD 9 m, vol 15 m (moyenne)
basé sur la Constitution. Corps à corps 2 griffes, +26 (2d6+14/19-20 plus étreinte), morsure,
Vulnérabilité aux ténèbres (Ext). Quand l’immense mandragore se +26 (2d6+14)
trouve dans le noir, elle perd sa guérison accélérée et elle est À distance arc long composite +3 (1d8+2/×3)
ralentie, comme avec un sort de lenteur. Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m
TACTIQUE
Développement. Si les PJ n’ont pas encore vaincu le Pendant le combat Les deux ours-hiboux ailés s’envolent et at-
bourgeon des Enfants hurlants, ils doivent affronter deux taquent à l’unisson les intrus qui pénètrent sur leur territoire.
immenses mandragores au lieu d’une seule. Ils ne s’intéressent pas aux créatures terrestres, à moins qu’il ne
s’agisse d’êtres volants ou de grimpeurs qui se seraient enfuis
F. Les Chutes honnies (FP 16) par voie de terre.
Moral Un ours-hibou ailé se bat jusqu’à la mort.
Une chute d’eau cascade entre deux immenses mains de pierre STATISTIQUES
taillées dans le pic d’une falaise. Elle atterrit dans un grand For 39, Dex 18, Con 31, Int 6, Sag 16, Cha 14
bassin, lui-même se situant dans une clairière d’une soixantaine BBA +16 ; BMO +34 ; MD 49 (53 contre les crocs-en-jambe)
de mètres de diamètre. Ses eaux sont cristallines et ses rives Dons Critique sanglant, Esquive, Frappe décisive, Science de
tapissées de roseaux et de fleurs d’eau aux teintes éblouissantes. l’armure naturelle (3), Science du critique, Science du critique
De grands arbres pendent au-dessus de l’étang, comme s’ils (griffe)
voulaient le protéger de quelque chose situé au-dessus. De Compétences Perception +14, Vol +9
larges feuilles, d’une taille avoisinant celle d’une barque, flottent Langues sylvestre (incapable de parler)
près de la berge.
G. La Bourbe (FP 16)
Les Chutes honnies sont uniques car elles ne génèrent pas
de bourgeon dans les Terres volées, et ce pour une bonne La piste se termine sur un marécage à l’odeur immonde, de
raison : c’est le seul endroit des Mille souffles qui n’est près d’un kilomètre de large, qui s’ouvre dans la forêt. Quelques
plus sous le contrôle direct de Nyrissa, preuve de sa honte arbres poussent malgré tout dans le marais mais ce sont de
et de sa culpabilité. Ce sont les Anciens qui dirigent cette petites choses souffreteuses perdues au milieu de l’eau envahie
clairière, pour rappeler à Nyrissa que, même si elle se croit d’algues. De minuscules points rouges s’agitent dans l’eau. En y
très puissante, ils le sont encore plus. Nyrissa hait ce lieu et regardant de plus près, on remarque que ce sont d’innombrables
s’y rend rarement, voire jamais. Une fois que les habitants petits vers grouillants.
de la clairière auront disparu (voir Les créatures), c’est un
endroit parfait pour que les PJ dressent leur camp. Nyrissa et En général, l’eau du marais ne fait que 3 mètres de
ses serviteurs ne viennent jamais ici. fond mais de nombreuses tranchées plongent à plus
Les grandes feuilles qui flottent sur l’eau peuvent servir de 9 mètres. Un labyrinthe de crêtes affleure à quelques
de radeau improvisé pour les personnages qui veulent centimètres de la surface (à une trentaine de centimètres
descendre le cours d’eau. en règle générale). Un personnage peut se déplacer dans
le marais s’il reste sur ces crêtes tant qu’il avance deux fois

30
Un millier de hurlements

moins vite que d’habitude. S’il accélère, il doit faire un ans, Nyrissa lui a laissé le choix : mourir et nourrir le linnorm
test d’Acrobaties DD 10 pour éviter de tomber dans l’eau du lac ou rester en vie et la servir. L’annis n’a eu aucun mal
profonde. à faire son choix et elle ne le regrette pas car Nyrissa l’a bien
Les créatures. Ce marécage sert habituellement de lieu traitée.
de résidence à l’un des serviteurs que Nyrissa apprécie le La Sorcière noueuse n’est pas seule chez elle, à moins que
plus : l’Homme grouillant. Elle a demandé à ce monstrueux ses athachs ne se trouvent sur le plan Matériel (ou que les
magicien de la rejoindre dans sa demeure car ses conseils et PJ les aient déjà tués). Elle passe le plus clair de son temps à
sa magie lui seront d’une aide précieuse pour absorber les dormir, faire la cuisine, réparer sa maison ou s’asseoir sous
Terres volées. Pourtant, il n’a pas laissé son marais sans le porche à regarder pousser les mauvaises herbes. C’est ce
défense : trois immenses vers de bourbe nagent dans qu’elle est en train de faire quand les PJ arrivent.
l’eau putride et attaquent rapidement toute personne La Sorcière noueuse est aussi maléfique que possible
qui pénètre dans la clairière. mais elle n’attaque pas les PJ de suite. Nyrissa l’a avertie
qu’ils étaient dangereux et elle est curieuse. Dès
Vers de bourbe (3) FP 13 qu’elle aperçoit les PJ, elle les invite à prendre le
25 600 px « thé » avec elle (une immonde décoction de
Vers pourpres évolués (voir les pages 283 et 295 du Bestiaire
Pathfinder JdR)
pv 232 chacun

Développement. Si les PJ n’ont pas encore vaincu les


vers de bourbe du bourgeon, ils doivent en affronter
trois de plus.

H. La Maison noueuse (FP 16)


La forêt s’ouvre sur une étroite clairière entourée d’arbres courbés
au tronc très large. Au milieu, il y a quelque chose d’étrange :
une dizaine de maisons enchevêtrées dans un désordre semi-
organisé qui forment un agglomérat où les angles droits n’ont
pas l’air d’être les bienvenus. La fumée qui s’élève des cheminées
indique que cette curieuse structure n’est pas abandonnée. Cette
petite maison est entourée d’une cour pleine de mauvaises
herbes et d’épineux.

La Maison noueuse est tout ce qui reste de la première


tentative que Nyrissa a faite pour se construire une demeure
en puisant dans le potentiel brut du Premier Monde. Cet
échec lui a beaucoup appris et la maison à la Lisière du
temps est bien plus stable et bien mieux organisée.
Les épines qui entourent la maison sont similaires à celles
qui se manifestent dans le bourgeon des ronciers noueux
(voir page 17).
Les créatures. Nyrissa a donné cette maison à l’une de ses
rares amies (qui est aussi l’une des deux seules créatures
étrangères autorisées à séjourner dans les Mille souffles
comme si elle était originaire du Premier Monde). C’est
une puissante prêtresse de Gyronna, une vieille bique qui a
abandonné son véritable nom et l’a oublié pour devenir la
Sorcière noueuse. C’est une annis, une immense guenaude à
la peau, aux dents et aux ongles aussi durs que du fer.
Il y a très peu de prêtres dans le Premier Monde et, même
si Nyrissa partage le mépris que les habitants de ce royaume
vouent aux dieux, elle est consciente de l’avantage
que les prêtres représentent. Quand la Sorcière
noueuse est entrée dans les Mille souffles il y a 220
Ours-hibou ailé

31
sang de corneille et d’asticots en poudre qui rend nauséeux Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +28
pendant 2d6 rounds à moins de réussir un jet de Vigueur DÉFENSE
DD 18). Si les PJ acceptent son invitation, la sorcière adopte CA 27, contact 12, pris au dépourvu 24
une attitude étrangement accueillante et honnête. Elle leur (+5 armure, +2 Dex, +1 esquive, +10 naturelle, -1 taille)
demande ce qu’ils font dans les Mille souffles et essaie de pv 249 (20 DV ; 7d10+13d8+153)
deviner quels sont leurs points forts, leurs objectifs et leurs Réf +11, Vig +16, Vol +20
faiblesses en leur posant des questions directes. Elle propose RD graisse 2/contondant ; RM 17
un échange d’informations si elle pense qu’ils seront plus ATTAQUE
coopératifs comme cela : à chaque fois qu’ils répondent à VD 12 m
une de ses questions, elle répond à une question sur Nyrissa. Corps à corps 2 griffes, +23 (1d6+7/19-20 plus étreinte), morsure,
Évidemment, elle ment à chaque fois et tente de donner de +22 (1d6+7)
fausses indications aux PJ dans l’espoir de chambouler leur Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
tactique s’ils doivent l’affronter plus tard. La sorcière ou les PJ Attaque spéciale aura de folie (DD 23, 13 rounds/jour), canalisa-
devraient finir par se lasser de ce jeu (probablement alors que tion d’énergie négative 4/jour (DD 17, 7d6), coup destructeur
la sorcière a encore une minute sur sa perle de karma [voir sa (+6, 8/jour), aura de destruction (+6, 13 rounds/jour), éventration
tactique]). La Sorcière noueuse lance alors tout simplement (2d6+10)
convocation de monstres VII pour entamer le combat avec 1d3 Pouvoirs magiques de domaine (NLS 13, concentration +18)
grands élémentaires de terre. 8/jour – vision de folie
Sorts de prêtre préparés (NLS 13 ; concentration +18)
L a Sorcière noueuse FP 16 Niveau 7 – aliénation mentale D (DD 22), convocation de
76 800 px monstres VII
Annis (f ) prêtre de Gyronna 13 (voir la page 11 du Niveau 6 – guérison suprême, mise à mal D (DD 21), mot
Bonus Bestiary Pathfinder JdR) de rappel
Humanoïde monstrueux de taille G, CM Niveau 5 – colonne de feu (DD 20), convocation de
monstres V, cri D (DD 20), injonction suprême (DD 20),
mur de pierre
Niveau 4 – communication à distance, confusion D
(DD 19), immunité contre les sorts, marche dans les airs,
puissance divine, soins intensifs
Niveau 3 – contagion (DD 18), dissipation de la magie, malé-
diction (DD 18), rage D, soins importants (2)
Niveau 2 – arme spirituelle, idiotie D, immobilisation de personne
(DD 17), soins modérés (3)
Niveau 1 – bouclier de la foi, confusion mineure D (DD
16), injonction (DD 16), soins légers (4)
Niveau 0 (à volonté) – détection de la magie, lecture
de la magie, réparation, saignement (DD 15)
D Sort de domaine ; Domaines Destruction,
Folie
TACTIQUE
Avant le combat La Sorcière noueuse active sa perle de
karma et lance bouclier de la foi et marche dans les airs dès
qu’elle voit les PJ approcher de sa maison.
Pendant le combat La Sorcière noueuse lance ses sorts de
convocation de monstres pendant les 2 premiers rounds de
combat, histoire de garnir le champ de bataille. Si elle peut, elle
s’envole au-dessus de sa maison avant de commencer ses incan-
tations. Elle utilise principalement ses sorts à distance mais, si
La Sorcière noueuse elle est obligée de passer au corps à corps, elle lance puissance
divine, active son aura destructrice et attaque à coups de griffes
et de dents (et de quelques sorts de contact).
Moral Si la Sorcière noueuse tombe à moins de 100 points de vie,
elle lance mot de rappel. Elle peut le faire pour se retirer dans son
sanctuaire (la zone K16 de la Maison à la lisière du temps) parce

32
Un millier de hurlements

qu’elle a été « adoptée » par le Premier Monde. Là elle va trou- s’ils arrivent ici avant que le bourgeon du troll ne se soit
ver Nyrissa pour lui annoncer qu’elle n’a pas réussi à défendre la matérialisé, ils le trouvent en compagnie de six smilodons
Maison noueuse et elle se prépare, comme expliqué en K16, pour de plus.
opposer une dernière résistance aux PJ.
STATISTIQUES J. La Grande Folie (FP 17)
For 25, Dex 14, Con 22, Int 11, Sag 20, Cha 12
BBA +16 ; BMO +24 ; MD 37 Cette immense clairière forme un champ herbeux peuplé de
Dons Arme de prédilection (griffes), Attaque en puissance, Esquive, milliers de statues de pierre. Chaque statue représente un
Fente, Frappe décisive, Magie de guerre, Robustesse, Science du habitant du Premier Monde, un ver de bourbe, un sylvanien, un
critique (griffes), Science de la frappe décisive, Volonté de fer linnorm, une nymphe et autre. Elles sont toutes couvertes de
Compétences Art de la magie +13, Connaissances (religion) +15, mousse et de saletés. Au milieu de la clairière, il y a une petite
Intimidation +16, Perception +28 colline, étrangement ronde, sur laquelle se dresse une haute
Langues commun, géant tour d’une centaine de mètres de haut. Elle est faite de pierre
Équipement divers armure de cuir +3, scarabée de protection (9 blanche et le sommet est formé de trois toits coniques. Une
charges), chapelet de perles de prière (ordinaire) immense arche s’ouvre à la base de la tour, assez large pour
que deux éléphants puissent passer côte à côte.
Développement. Si les PJ n’ont pas encore vaincu le
bourgeon des ronciers noueux, ils doivent affronter trois Cette clairière abrite la Grande Folie, une sorte de
jardiniers athachs en même temps que la guenaude. « bretèche » qui surveille le seul chemin vers la maison de
Nyrissa. Le champ de statues qui entoure la tour est une
I. La Sinistre Lanterne (FP 14) véritable armée de créatures du Premier Monde pétrifiées.
Une armée de pierre que Nyrissa rassemble depuis des
Cette petite clairière est baignée d’une lumière jaune-vert blafarde années avec l’aide de son alliée, la méduse Phomandale. Lors
qui vacille comme celle d’une torche. Elle émane de dizaines de de la guerre de la Grande Folie, le dernier bourgeon ramène
têtes humaines féminines tranchées pendues par les cheveux aux cette armée à la vie et la lance contre la capitale des PJ mais
pointes qui hérissent les murs d’une immense structure en forme ici, dans le Premier Monde, elle est inoffensive.
de ruche, au centre de la clairière. Les têtes fonctionnent comme La tour de la Grande Folie s’élève au centre de la clairière.
de macabres lanternes, la lumière sortant de leurs orbites vides et Elle est creuse et comporte un unique escalier en colimaçon
de leur bouche ouverte. Pire encore, les paupières et les lèvres de qui débouche sur une plateforme d’observation protégée
plusieurs lanternes semblent frémir de douleur. par trois toits. C’est la même structure que celle de la tour
penchée de la zone C et elle a la même utilité, mais si un
Cette immonde bâtisse est le foyer de l’un des habitants les personnage regarde les alentours depuis la plateforme, il voit
plus haïssables des Mille souffles : le Troll bâtard. Les têtes la totalité des Mille souffles s’étendre autour de lui, presque
tranchées qui ornent son étrange demeure appartiennent exactement comme sur la carte à la fin du Pique-nique de
à ses anciennes « épouses, » de malheureuses victimes Zuddiger. Nyrissa se rend souvent dans la Grande Folie pour
qu’il a récoltées dans tout Golarion au cours des derniers surveiller son royaume ou simplement le contempler.
siècles. Les frémissements des lanternes ne sont qu’un Les créatures. Cela fait quelque temps que la Grande
effet secondaire de la légère magie nécromantique qui leur Folie est devenue l’antre de l’un des plus puissants alliés
permet d’émettre de la lumière : les âmes des infortunées que Nyrissa possède sur le plan Matériel. Il s’agit du célèbre
ont rejoint le Cimetière depuis longtemps. dragon noir Ilthuliak qui, dans sa jeunesse, a souvent pillé
Les créatures. Le Troll bâtard a laissé six smilodons noirs et ravagé les Royaumes fluviaux du Pitax et du Mivon ainsi
pour garder sa maison en son absence. Si les PJ arrivent que la Numérie et le Brévoy. Il a tué et dévoré tous les tueurs
ici après avoir vaincu le troll sur le plan Matériel, les tigres de dragons en herbe qui l’ont pourchassé et a fini par attirer
sanguinaires évolués sont enragés, impatients et ils attaquent l’attention de Nyrissa. La nymphe lui a demandé de s’installer
à vue. dans les Mille souffles en lui promettant pouvoir, trésors et
gloire. Et jusque-là, elle a tenu parole. En aidant Nyrissa à
Smilodons noirs (6) FP 9 rentrer dans les bonnes grâces des Anciens, Ilthuliak, qui est
6 400 px chacun une femelle, espère qu’elle sera récompensée par une partie
Tigre sanguinaire évolué (voir les pages 273 et 295 du Bestiaire des étranges faveurs et des pouvoirs du Premier Monde qui
Pathfinder JdR) se manifestent chez les linnorms.
pv 133 chacun C’est pourquoi il est dans son intérêt d’empêcher les PJ
d’atteindre la maison à la Lisière du temps. Ilthuliak est tout
Développement. Si le Troll bâtard a réchappé à la mort sur le temps sur le qui-vive, elle a le sommeil léger et c’est une
le plan Matériel, il est ici, en train de remâcher son échec, fine observatrice. Elle attaque les intrus dès qu’elle les voit
impatient de prendre sa revanche sur les PJ. De même, entrer dans sa clairière.

33
Ilthuliak FP 17 ATTAQUE
102 400 px VD 18 m, vol 60 m (médiocre), nage 18 m
Dracosire dragon noire (f ) (voir la page 100 du Bestiaire Pathfinder Corps à corps morsure, +34 (2d8+18), 2 griffes, +34 (2d6+12), 2 ailes,
JdR) +32 (1d8+6), queue, +32 (2d6+18)
Dragon (eau) de taille TG, CM Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 avec la morsure)
Init -1 ; Sens vision aveugle à 18 m, vision dans le noir à 36 m ; Attaque spéciale flaque d’acide, morsure acide, souffle (ligne
Perception +32 d’acide de 30 m, 22d6 points de dégâts, DD 31), écrasement
Aura présence terrifiante (100 m, DD 31) (2d8+18, DD 31)
DÉFENSE Pouvoirs magiques (NLS 24, concentration +28)
CA 48, contact 7, pris au dépourvu 48 À volonté – ténèbres (rayon de 35 m), fléau d’insectes, croissance
(+4 armure, -1 Dex, +33 naturelle, +4 bouclier, -2 taille) végétale
pv 324 (24d12+168) 1/jour – corruption de l’eau
Réf +21, Vig +13, Vol +21 Sorts connus (NLS 13 ; concentration +17)
Capacités défensives esquive totale ; RD 20/magie Immunité Niveau 6 (4) – brume acide, transmutation de la chair en pierre (DD
acide, magie de paralysie et de sommeil, traits de dragon ; RM 28 20)
Niveau 5 (6) – mur de force, téléportation, transmutation de la pierre
en boue
Niveau 4 (7) – énergie négative, porte dimensionnelle, rapetissement
de groupe (DD 18), terrain hallucinatoire
Niveau 3 (7) – clairaudience/clairvoyance, dissipation de la magie,
rapidité, suggestion
Niveau 2 (7) – détection de pensées (DD 16), flèche acide, invisibilité,
rayon ardent, résistance aux énergies
Niveau 1 (7) – armure de mage, bouclier, charme-personne (DD 15),
graisse (DD 15), rayon affaiblissant (DD 15)
0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la
magie, lecture de la magie, lumières dansantes,
manipulation à distance, message, prestidigita-
tion, résistance, saignement (DD14)
TACTIQUE
Avant le combat Ilthuliak lance armure de mage,
bouclier et invisibilité (dans cet ordre) sur sa per-
sonne avant d’entamer le combat. Sa CA passe
à un impressionnant 48 –  ce qui peut être
trop pour vos PJ. Si vous craignez que le com-
bat ne soit trop déséquilibré, vous pouvez
remplacer l’armure de mage ou le bouclier
par un autre sort de niveau 1 comme
projectile magique ou brume de
dissimulation.
Pendant le combat Le dra-
gon ouvre les hostilités en
soufflant avant de passer
quelques rounds dans les
airs pour lancer brume acide,
rapetissement de groupe et trans-
mutation de la chair en pierre sur
les PJ au sol. Quand son souffle est
rechargé, il lance rapidité et, au round sui-
vant, plonge sur les PJ et souffle de nouveau. Au
cours de rounds suivants, il se perd dans la gloire du
combat au corps à corps et ne s’envole que rarement pour
lancer quelques sorts.
Moral Ilthuliak se bat jusqu’à la mort.

Ilthuliak
34
Un millier de hurlements

STATISTIQUES
For 35, Dex 8, Con 25, Int 18, Sag 21, Cha 18
Les gardiens des clairières
Il faut vaincre les divers gardiens des clairières afin d’aug-
BBA +24 ; BMO +38 ; MD 47 (51 contre les crocs-en-jambe)
menter les chances de déracinement des Mille souffles,
Dons Attaque multiple, Attaque en puissance, Coup fabuleux,
comme indiqué dans le tableau des défaites.
Critique sanglant, Dispense de composantes matérielles, Frappe
Chances de
décisive, Incantation rapide, Science de la bousculade, Science
Zone Gardien déracinement
du critique, Science de la frappe décisive, Science de la volonté
B 4 sylvaniens foudroyés évolués +5%
de fer, Volonté de fer
C Kargstaad +20%
Compétences Bluff +31, Intimidation +31, Connaissances (his-
D Freux de cauchemar +10%
toire) +31, Connaissances (mystères) +31, Connaissances
E Immense mandragore +5%
(plans) +31, Discrétion +18, Natation +39, Perception +32,
F aucun (automatique pour les PJ) +10%
Psychologie +32, Vol +22
G 3 vers de bourbe +5%
Langues aklo, commun, draconique, scalde, sylvestre
H La Sorcière noueuse +15%
Part communication avec les reptiles, déplacement facilité (marais),
I 6 smilodons noirs +5%
respiration aquatique
J Ilthuliak 25%
Équipement divers anneau d’esquive totale

Le trésor. Le trésor d’Ilthuliak était déjà impressionnant des Lames. Quand le royaume se déracine, Un Millier de
avant que Nyrissa ne lui donne d’autres trésors pour sceller hurlements déchirent les airs, dans un vacarme terrifiant,
leur alliance. Il se trouve au sommet de la Grande Folie, au alors que mille souffles expirent en même temps, dans une
centre de la plateforme d’observation. Il se compose de 570 mort traumatisante. Choqués par l’événement, les habitants
400 pc, 48 200 pa, 11 950 po et 1 240 pp ainsi que de gemmes des clairières et tous les gardiens en vie (sauf ceux qui se
et de bijoux d’une valeur totale de 24 000 po. Il y a aussi trouvent dans la maison en Lisière du temps et les deux
plusieurs objets magiques : une cotte de mailles elfique +4, une étrangers, la Sorcière noueuse et Ilthuliak) sont chancelants
targe sauvage +2, un cimeterre sylvestre, une lamétoile de froid tant qu’ils se trouvent sur le plan Matériel. Les créatures
boomerang +3, un sceptre du python, un bâton de défense, une chancelantes voient leur FP réduit de 2.
cape de la chauve-souris, des bracelets d’armure +7, une gemme de Tous les autres éléments étrangers des Mille souffles
vision et une chasuble de la foi. disparaissent quand le royaume se déracine. Ceci peut avoir
Développement. Si la guerre de la Grande Folie a déjà eu divers effets, à votre convenance, mais dans l’ensemble,
lieu, les milliers de statues sont toutes brisées. cela ne devrait pas changer la nature des rencontres des
clairières.
Déraciner les Mille souffles Avec du temps, les Mille souffles sont capables de se
Malgré sa puissance, Nyrissa est incapable de façonner et réparer et de retourner dans le Premier Monde mais cela
de conserver un royaume comme les Mille souffles. Elle demande des années – et si Nyrissa se fait tuer, cela ne se
peut créer des clairières et leur contenu mais, pour qu’elles produira jamais. Si les PJ parviennent à déraciner les Mille
gardent la forme choisie, la nymphe doit les « attacher » à souffles, ils gagnent un gros avantage sur leur ennemie.
une puissante entité qui déborde de suffisamment de vie Récompense narrative. Si les PJ parviennent à déraciner
pour servir d’ancre. Sans ces êtres, les dix clairières des Mille les Mille souffles, donnez-leur 102 400 px.
souffles dérivent et s’éloignent les unes des autres, comme
des feuilles sur une mer agitée.
Que les PJ en soient conscients ou non, au fur et à mesure Troisième partie :
qu’ils détruisent ces ancres, ils sapent la stabilité des La maison en Lisière du temps
Mille souffles dans le Premier Monde. À chaque fois qu’ils
triomphent de tous les gardiens d’une clairière, il y a de Une maison siège au cœur des Mille souffles mais ce n’est
plus en plus de chances que cela suffise à arracher les Mille pas une citadelle de notre monde ni même un édifice
souffles au Premier Monde et à les précipiter sur le plan soumis au passage du temps. C’est l’œuvre d’une puissante
Matériel, à l’inverse de ce que Nyrissa tente si désespérément entité du Premier Monde et son architecture fait partie de
de faire avec les Terres volées. cette dimension. On l’appelle la maison en Lisière du temps
Notez que les créatures de la zone F comptent déjà au car elle est intemporelle (il n’y a qu’elle qui n’a pas changé
nombre des vaincus car elles ne sont pas placées sous le au cours de la longue existence des Mille souffles alors que
contrôle de Nyrissa. les clairières se modifient périodiquement et évoluent en
Quand les Mille souffles sont déracinés, ils se matérialisent fonction des besoins et des intérêts de Nyrissa). Elle se tient
dans la forêt des Mille voix, dans les Terres volées. Les dix sur une île au milieu d’un lac, sur une mesa. D’un côté, elle
clairières remplacent dix zones forestières différentes, la surplombe le panorama des Mille souffles, de l’autre, elle
maison en Lisière du temps fusionnant avec le château donne sur le temps et l’espace, un gouffre infini d’obscurité

35
et d’étoiles. Des sentiers partent de la maison en Lisière du Dragon (aquatique) de taille Gig, CM
temps et mènent dans le reste du Premier Monde mais, pour Init +12 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir à 36 m, vision noc-
cette aventure, ils n’existent pas : Nyrissa les a chassés de sa turne, odorat, vision lucide ; Perception +36
réalité. DÉFENSE
Le lac qui entoure la maison se trouve bien dans les CA 35, contact 14, pris au dépourvu 27
Mille souffles mais il n’a pas de fond : quelqu’un peut (+8 Dex, +21 naturelle, -4 taille)
nager vers le bas, il ne l’atteindra jamais, tout comme un pv 279 (18d12+162); régénération 15 (fer froid)
personnage qui vole n’arrivera jamais à franchir la canopée. Réf +21, Vig +20, Vol +18
Heureusement pour les nageurs quand ils décident de Capacités défensives liberté de mouvement ; RD 15/fer froid ;
remonter, la surface n’est jamais à plus de quelques dizaines Immunité acide, effets de malédiction, effets mentaux, effets de
de mètres. Le lac se déverse de la mesa en deux endroits, sommeil, paralysie, poison, prise en tenaille ; RM 29
à gauche et à droite, et forme deux rivières jumelles sans ATTAQUE
nom qui encadrent les Mille souffles avant de se rejoindre VD 12 m, vol 30 m (moyenne), nage 24 m
dans le lac Tourbillonnant dont les eaux s’écoulent dans le Corps à corps 2 morsures, +26 (2d8+12/19-20 plus poison), 2 griffes,
néant. Si les Mille souffles se font déraciner, les cascades +26 (1d8+12), queue, +21 (2d6+6 plus étreinte)
disparaissent car le niveau du lac diminue jusqu’à ce qu’il Espace occupé 6 m ; Allonge 6 m
ne déborde plus de la mesa. La surface se trouve alors à 6 Attaque spéciale constriction (queue, 2d6+18), malédiction mor-
mètres de moins. De plus, quand le lac apparaît sur le plan telle (DD 26), souffle (DD 28)
Matériel, il est doté d’un fond, même s’il se trouve loin, à TACTIQUE
une cinquantaine de mètres. Pendant le combat Même si Tarlaxian est plutôt petit pour un lin-
On peut atteindre la maison en passant par une longue norm, il est tout de même énorme. S’il voit quelqu’un approcher
chaussée de pierre qui relie l’île à la mesa. L’entrée du de la maison, il jaillit de l’eau, rugit un défi et attaque.
pont est protégée par une bretèche flanquée de deux tours Moral Tarlaxian se bat jusqu’à la mort.
de garde tandis que dans la cour arrière, de hauts arbres STATISTIQUES
frémissent dans la brise. La maison est garnie de centaines For 34, Dex 26, Con 28, Int 7, Sag 25, Cha 27
de fenêtres et il y a des anges de pierre à chaque pignon. BBA +18 ; BMO +34 (+38 en cas de lutte); MD 52 (impossible de lui
Elle semble aussi belle que dangereuse avec ses créneaux faire un croc-en-jambe)
en forme de couteau, ses tours couronnées de lances et ses Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle,
tuiles et ses avant-toits faits de lames. Certaines parties Frappe décisive, Réflexes surhumains, Science de la bousculade,
ont l’air plus récentes que d’autres mais, dans l’ensemble, Science du critique (morsures), Science de la frappe décisive,
la bâtisse est ancienne et immuable. Même les parties en Science de l’initiative
ruine ont toujours été ainsi. Compétences Discrétion +17, Natation +41, Perception +36, Vol +23
Voici une autre caractéristique étrange de la maison : Langues aklo, draconique, sylvestre
elle projette une sorte « d’ombre » sur le plan Matériel : Part amphibie, vol
une mystérieuse ruine que l’on appelle le château des POUVOIRS SPÉCIAUX
Lames, nichée au cœur de la forêt des Mille voix. Elle Poison (Sur). Morsure – blessure ; jet de sauvegarde Vig DD
ressemble à la maison en Lisière du temps, mais après le 28 ; fréquence 1/round pendant 10 rounds ; effet 4d6 acide et
passage d’une catastrophe inconnue qui n’aurait laissé que 1d6 diminution de Constitution ; guérison 3 jets de sauve-
des murs écroulés et des tours composées de couteaux en garde consécutifs. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
ruine. la Constitution.

S’approcher de la Maison (FP 18) Les caractéristiques de la maison


Que la maison se trouve dans le Premier Monde ou qu’elle La maison existe dans le passé et le futur, le peut-être et le
ait été déracinée, ses abords sont bien gardés. Un unique jamais. On peut y trouver une salle pimpante et gaie avec
linnorm nommé Tarlaxian habite dans le lac et surveille tous des serviteurs en livrée alors que la suivante est délabrée.
ceux qui survolent ses eaux ou empruntent le pont. Si les Certaines ont été abîmées par les PJ qui ont tué la reine hier
Mille souffles ont été déracinés, il est chancelant et bien plus et qui la tueront demain dans ce pays de l’impossible. Mais
facile à vaincre (sans être inoffensif ). Dans ce cas, il devient aussi étranges que soient ces distorsions temporelles, leur
FP 16. constance est encore plus bizarre, comme si une tempête de
temps fractionné avait traversé la structure et s’était figée
Tarlaxian FP 18 à jamais au beau milieu du chaos d’une centaine d’ères
153 600 px différentes. La maison était ainsi quand Nyrissa l’a créée et
Linnorm des lacs (m) variante « avorton » (voir la page 201 du elle le restera – jusqu’à ce que les Mille souffles se fassent
Bestiaire Pathfinder JdR) déraciner.

36
Un millier de hurlements

Fantômes. La maison grouille de fantômes d’hier et lierre (zone M2) ou dans la cour (zone K2). Sauf indication
de demain. On les aperçoit dans les miroirs, leur parfum contraire, les portes, gravées de visages, sont en bon état
s’attarde dans l’air et les repas qu’ils n’ont pas encore mangés et s’ouvrent d’une simple poussée (une action libre). Les
attendent en fumant sur les tables. Les PJ peuvent même voir escaliers sont raides et étroits (et comptent comme un
ou entendre ces fantômes, mais brièvement. Ils sont ceux de terrain difficile).
gens ou de créatures qu’ils ne connaissent pas mais certains Temps statique. On peut modifier les caractéristiques
viennent de leur esprit, de leur passé et de leur futur. Ils de la maison (détruire un mur, enfoncer une porte, casser
leur rappellent des alliés, de vieux ennemis qu’ils pensaient une fenêtre, brûler des meubles ou tuer des habitants) mais
morts ou même des versions plus jeunes ou plus âgées de son contenu « se réinitialise » toutes les 24 heures, tant
leur propre personne. Quelques-uns sont même capables que Nyrissa est en vie. L’exploration des lieux risque d’être
d’interagir avec le présent (le texte des rencontres précise les frustrante et épuisante : les PJ n’ont qu’un jour pour fouiller
lieux où cela se produit). la maison s’ils ne veulent pas revivre les mêmes épreuves,
Portes, murs et fenêtres. Les murs extérieurs sont à moins qu’ils ne décident de se reposer et de guérir dans
couverts de bois de fer qui pousse même le long des fenêtres la maison. Malheureusement pour eux, comme ils ne sont
et empêche de les franchir. Les vignes grimpantes aident à pas originaires du Premier Monde, tous les habitants de la
escalader le mur (test d’Escalade DD 10) mais gênent ceux maison guérissent entièrement en 24 heures mais pas eux.
qui voudraient entrer par une fenêtre (le bois de fer a une S’ils ont consommé des ressources, elles ne réapparaissent
solidité de 10, 90 points de vie et un DD Enfoncer 28). De pas et les trésors pillés disparaissent de leur lieu d’origine.
plus, toute personne qui grimpe le long d’un mur attire Les effets bénéfiques des objets magiques et des trésors
bien vite l’attention des créatures qui vivent dans la tour du ou des objets de la maison disparaissent aussi au bout de

37
K9 K13 K1d K1d
K7 K14
K6
K19 K8 K10 K11 K12
K17
K5 K4
K2 K1a K1b
a K15 b c
K20
K18 d e f
g
i
h K3
K1c K1c

K16

24 heures mais malheureusement, ce n’est pas le cas des a détruit leur corps et transformé leurs âmes en esclaves
afflictions, des dégâts et des autres effets négatifs. mortes-vivantes soumises à tous ses caprices. Ces fantômes
se régénèrent tant que Nyrissa est en vie. Seule sa mort peut
K1. La bretèche (FP 16) les libérer.
Comme ces gardes sont des fantômes, ils sont toujours aux
Une bretèche scintillante barre l’entrée de la cour de ce grand aguets : ils n’ont pas besoin de faire de pauses pour manger,
bâtiment de sa herse baissée. Des meurtrières s’ouvrent dans les dormir ou se distraire. Il y a toujours quatre gardes en K1b,
parois tandis qu’un solide mur d’enceinte d’une douzaine de mètres deux en haut de chaque tour (zones K1c et K1d) et deux sur
court de chaque côté de la bretèche et rejoint deux autres tours. les murs de chaque côté de la bretèche, ce qui fait un total
de douze.
La herse de fer (solidité 10, 60 pv, Soulever DD 25, Enfoncer
DD 28) s’abaisse et se soulève depuis l’étage de la bretèche Gardes fantomatiques (12) FP 9
(zone K1b). Il y a plusieurs gardes ici et sur les murs mais 6 400 px chacun
les occupants de la cour (zone K2) viennent tout de même Elfe fantôme (m) roublard (10)
défendre les lieux dès qu’ils repèrent un intrus en K1a. Mort-vivant (évolué, elfe, intangible) de taille M, CM
Les créatures. Les morts-vivants sont chose rare dans le Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
Premier Monde car il déborde de vie. Au pire, les morts- Perception +24
vivants reçoivent des dégâts continus à cause d’un afflux DÉFENSE
constant d’énergie positive mais ici, dans la maison en CA 23, contact 19, pris au dépourvu 19
Lisière du temps, l’abondance de vie est atténuée. (+4 armure, +5 parade, +3 Dex, + esquive)
Les gardes et les serviteurs de Nyrissa lui en sont pv 115 (10d8+70)
reconnaissants car ce sont tous des morts-vivants. Ce sont Réf +12, Vig +8, Vol +4 ; +2 contre l’enchantement
d’anciens membres d’une communauté elfique qui vivait Capacités défensives esquive instinctive supérieure, esquive sur-
autrefois dans les Terres volées. La nymphe les a enlevés et naturelle, reconstitution intangible, résistance à la canalisation
exécutés lors d’un ignoble rituel et, à l’aide de la Fable, elle +4, sens des pièges ; Immunité traits de mort-vivant

38
Un millier de hurlements

ATTAQUE mineur à la fin de la première partie. Si le vingt-huitième


VD vol 9 m (parfaite) jour n’est pas encore passé, le jabberwocky mineur rôde
Corps à corps rapière spectrale +1, +12/+7 (1d6+3/18-20), contact cor- entre les arbres du niveau supérieur de la cour. En revanche,
rupteur, +5 (11d6 [Vig DD 20, 1/2 dégâts]) s’il est mort, Nyrissa l’a remplacé par un zomok, moins
Attaque spéciale attaque sournoise +5d6 plus 5 saignement, la- dangereux mais tout aussi monstrueux. Dans les deux cas,
mentation d’épouvante (DD 20), télékinésie (DD 20) le gardien ne poursuit pas les PJ dans la maison mais il les
TACTIQUE pourchasse pendant plusieurs minutes s’ils tentent de fuir
Pendant le combat Quand les fantômes repèrent des intrus, ils la région.
utilisent leur lamentation d’épouvante, plus pour donner l’alerte
que pour blesser. Ensuite, ils tentent de désarmer leurs adver-
saires par télékinésie ou de les projeter contre les murs de la
maison. Après quelques rounds, ils descendent affronter les PJ
au corps à corps. Notez qu’à cause de leur équipement, ils ne
peuvent pas traverser les murs facilement.
Moral Un garde fantôme se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For –, Dex 17, Con –, Int 14, Sag 13, Cha 20
BBA +7 ; BMO +7 ; MD 26
Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Attaques
réflexes, Esquive, Réflexe surhumain, Robustesse, Science de
l’initiative
Compétences Acrobaties +16 (+20 saut), Bluff +18, Connaissances
(folklore local) +15, Connaissances (plans) +12 Désamorçage +16,
Discrétion +24, Escamotage +16, Intimidation +18, Perception
+24, Psychologie +14, Vol +11
Part talents de roublard (attaque surprise, attaque sanglante +4,
botte secrète, entraînement aux armes, esquive surnaturelle),
découverte des pièges +5
Équipement divers armure de cuir spectrale +2, rapière spec-
trale +1

K2. La grande cour


(FP 20 ou 16)
Cette vaste cour sur deux niveaux est couverte d’une herbe
drue. Des chemins serpentent jusqu’à différentes portes et
un unique escalier, très large, permet d’accéder facilement au
second niveau. D’immenses chênes surplombent le corps de
logis.

Dans la cour, la réalité est légèrement déformée :


la maison est au même niveau que la partie supérieure
de la cour mais l’entrée de la zone K14 se situe au niveau
inférieur de celle-ci, même si, quand on se déplace dans la
maison, on ne change pas d’étage en passant de la zone K14
à la zone K2. Si la maison est déracinée et envoyée sur le
plan Matériel, la zone K14 est violemment éjectée sur une
excroissance rocheuse et le petit couloir qui reliait les zones
K14 et K1d s’effondre.
Les branches du plus grand arbre de la cour (celui au sud
de la zone K12) forment l’une des quatre entrées de la Fable.
Elles mènent en M7b.
Les créatures. Le gardien de la grande cour est une Garde fantomatique
créature aussi imposante que dangereuse mais sa nature
varie selon que les PJ ont déjà tué ou non le jabberwocky

39
arbres des murs. Ce sont des assassins féeriques de l’ombre
La maison déracinée appelés des ankous, des gardiens que Nyrissa a liés à cette
Si les PJ déracinent les Mille souffles, la maison en Lisière pièce et qui sont impatients d’attaquer des intrus et de sentir
du temps est arrachée au Premier Monde et fusionne avec leur sang chaud couler sous leurs griffes. Ce que Nyrissa
le château des Lames. Ces deux emplacements ne font plus ignore, c’est que les ankous sont en réalité des espions à
qu’un. La maison ne fonctionne donc plus selon les lois du la solde des Anciens du Premier Monde. Si elle arrive à
Premier Monde mais selon celles du plan Matériel et ses s’emparer des Terres volées ou de Roncier, ils abandonnent
défenses comme ses caractéristiques subissent quelques la salle et retournent auprès de leurs véritables maîtres pour
changements (certains sont indiqués dans le texte des ren- faire leur rapport. Sinon, ils se glissent hors des ombres des
contres associées). murs et attaquent dès que quelqu’un se rend compte qu’ils
Fantômes : Les fantômes et leurs effets disparaissent ne sont pas de simples décorations ou quand une personne
entièrement. tente de quitter la pièce.
Nyrissa : La nymphe refuse du quitter la Fable tant que la
maison en Lisière du temps est piégée sur le plan Matériel Ankous (4) FP 14
et qu’elle soupçonne les PJ de se trouver dans les parages. 38 400 px
Temps statique : Cet effet disparaît entièrement et les pv 133 (voir page 80)
dégâts infligés à la maison et à ses habitants ne dispa-
raissent plus au bout de 24 heures, que Nyrissa soit vivante K5. La salle à manger
ou non.
Piège de téléportation  : Cet effet disparaît On dirait que cette salle à manger poussiéreuse n’a pas servi
complètement. depuis des dizaines d’années. Elle est meublée d’une grande
table de bois avec huit chaises de belle facture réparties de
chaque côté. Sur la table, un repas à l’air fantomatique luit
Jabberwocky mineur FP 20 légèrement et, de temps à autre, des bouchées de nourriture ou
307 200 px des boissons s’élèvent et disparaissent, comme avalées par des
pv 387 (voir page 22) convives invisibles. Une belle statue de femme se dresse dans un
coin de la salle.
Zomok FP 16
76 800 px La salle à manger n’a pas servi depuis des siècles. La
pv 297 (voir page 88) nourriture fantôme n’est qu’un écho du passé, de la dernière
fois où Nyrissa a donné une fête. Les convives ne sont pas
K3. Les écuries là mais la nourriture bouge comme si c’était le cas. Si un PJ
s’assoit à la table, il peut prendre part au festin mais doit alors
Il y a six stalles contre le mur opposé de l’écurie. faire un jet de Vigueur DD 20. S’il réussit, il bénéficie des
effets d’un festin des héros (NLS 20) après un round mais s’il
Peu après que les PJ sont entrés, ils aperçoivent la tête échoue, il gagne 1d6 niveaux négatifs alors que la nourriture
d’un cheval mort misérablement appuyée sur la porte de la fantomatique draine sa force vitale.
stalle. En dépit des apparences, ce n’est pas un cheval mort- Le trésor. La statue est une fidèle représentation de la
vivant. Les six stalles sont associées à un coursier fantôme nymphe Nyrissa mais elle n’a rien de remarquable en dehors
(NLS 20). Il suffit qu’un cavalier ouvre la porte de la stalle de la cape empoisonnée drapée sur ses épaules et sa silhouette
et lui fasse signe de sortir pour se « lier » avec. Les coursiers nue.
fantômes ainsi créés persistent 20 heures avant de disparaître
sans cérémonie. Encore 4 heures plus tard, un remplaçant K6. L’ours dansant (FP 10)
apparaît dans la stalle.
Une cage voûtée, couverte de vert de gris et de boue, domine
K4. L’entrée (FP 18) la salle. À l’intérieur, un ours noir gît, immobile. Un couloir
encombré de gravats part d’un côté de la salle.
Le sol de marbre poli de cette salle vide est orné d’une gravure qui
représente un gigantesque dragon qui dévore le soleil. Les murs Le couloir plein de décombres qui mène en K7 est
sont peints de manière à représenter une forêt crépusculaire où considéré comme un terrain difficile.
de sombres formes se cachent entre les arbres, comme si elles Les créatures. Quelques instants après que les PJ sont
épiaient la salle. entrés dans la pièce, l’ours prisonnier dans la cage se dresse
sur ses pattes arrière et entame une danse lente mais
Les créatures. La gravure au sol est inoffensive, ce qui n’est d’une grâce étonnante, d’autant plus grotesque que la bête
pas le cas des étranges formes sombres qui rôdent entre les est, à l’évidence, morte. L’ours est l’une des nombreuses

40
Un millier de hurlements

distractions de Nyrissa mais il n’est pas mort-vivant, c’est Dans le Premier Monde, ce puits fait une trentaine de
un animal empaillé transformé en objet animé. Il n’attaque mètres de profondeur et ses eaux claires et fraîches sont
pas, même si les PJ l’agressent, mais Nyrissa l’a piégé pour en réalité empoisonnées. Toute personne qui boit au puits
punir toute personne qui oserait le détruire. 1 round après sa s’expose au mal aveuglant (voir la page 563 du Manuel des
« mort, » il explose dans une gerbe de feu qui emplit la salle Joueurs Pathfinder JdR). Une fois la maison déracinée, le puits
et inflige 20d6 points de dégâts de feu à toutes les personnes ne fait plus que 6 mètres de fond et il ne contient pas d’eau
présentes (Réflexes DD 20, 1/2 dégâts). du tout.

Ours explosif FP 10 K11. L’entrée téléporteuse


9 600 px
Variante d’objet animé (voir la page 229 du Bestiaire Pathfinder JdR) Cette petite pièce est destinée à la méditation. Elle reprend des
pv 36 thèmes du monde naturel. Un somptueux vitrail domine le mur
du fond et des chandeliers verts, sculptés pour ressembler à des
K7. L’observatoire arbres tordus, éclairent la pièce. Dans un coin, il y a un piédestal
de pierre rond.
Une arche s’ouvre de l’autre côté de la pièce, pour donner un
excellent champ de vision au grand télescope de bronze qui se Quand la maison se trouve dans le Premier Monde, le
trouve au milieu de la salle. piédestal de pierre fonctionne comme un téléporteur qui
ignore le piège de téléportation mais, tant que Nyrissa
Le télescope servait à la reine quand elle voulait observer la est en vie, il marche seulement pour ceux qui ont reçu sa
lune, les étoiles et les corps célestes de l’autre côté des Mille permission. Il mène dans d’autres royaumes du Premier
souffles, mais cela fait longtemps qu’elle ne l’a pas utilisé. Monde et, si les PJ triomphent de Nyrissa alors que sa maison
Vu de l’extérieur, la « fenêtre » qui donne dehors n’existe se trouve encore dans le Premier Monde, ils peuvent s’en
pas tant que la maison se trouve dans le Premier Monde. servir pour l’explorer. Il ne fonctionne pas quand la maison
Une fois qu’elle est déracinée, elle se comporte comme une est déracinée.
ouverture normale (et offre un accès facile et non gardé au Le trésor. Les six chandeliers de jade sculptés valent 500
reste de la structure). Évidemment, sur le plan Matériel, la po chacun.
fenêtre donne sur les arbres des Mille voix et non sur un
merveilleux paysage spatial. K12. L’escalier
Le trésor. Le télescope est très lourd (400 kilos) mais Ces escaliers mènent en L5.
précieux : il vaut 3 500 po.
K13. Le salon des bruits confus
K8. La réserve condamnée
Dans le Premier Monde, cette salle est vide. Une fois la Ce salon est décoré de somptueuses fresques qui représentent
maison déracinée, les arbres voisins bougent et s’écrasent des forêts primitives aux incroyables bourgeons, habitées par
contre elle, ce qui crée un trou dans le mur et une nouvelle des femmes d’une beauté époustouflante. On entend des bruits
entrée dans la maison. de fête très éloignés.

K9. Le festin gâché On discerne les faibles bruits de fête (des danses, des chants
et une musique irréelle) à l’aide d’un test de Perception DD 25.
Cette pièce servait à l’évidence de salle à manger. Une grande Impossible d’entendre les détails mais les sons viennent de
table en chêne a été repoussée contre un mur et plusieurs l’étage au-dessus. Ces bruits ne sont que des échos du passé
chaises branlantes sont rangées contre le mur opposé. Sur la mais, si les PJ les écoutent pendant plus d’une minute, ils
table, on trouve encore les restes pourrissants d’un grand festin : doivent réussir un jet de Volonté DD 18 sinon, les murmures
des soupières d’argent d’où déborde une pourriture gluante, un deviennent sinistres et déconcertants et le personnage est
plateau d’argent terni fendu sur le côté et de vieux os dans les confus pendant 1d4 rounds.
assiettes.
K14. La salle des démons en larmes
Le trésor. Cette pièce n’a rien de remarquable mais si les PJ
nettoient le service en argent, il vaut 1 300 po. Cette pièce est bordée d’étranges plantes pourrissantes. Au
centre, il y a un bassin vide et les murs sont décorés de centaines
K10. Le puits empoisonné de petites statues qui représentent des démons en larmes.

Cette pièce se distingue seulement par son puits couvert. Cette salle servait d’entrée aux invités de la maison et n’a
pas été utilisée depuis des années.

41
Le trésor. Un test de Perception DD 25 permet de K16. Le cellier (FP 16)
remarquer que l’un des démons en larmes est en fait
en train de rire. Si on retire ce démon de son alcôve, les Ce cellier au sol de terre battue contient toutes sortes de
plantes fleurissent et le bassin se remplit car les statues fournitures ordinaires comme du bois de chauffe, de la
pleurent de véritables larmes qui viennent se rassembler nourriture, des outils, des planches pour les réparations et un
au centre de la salle. Le bassin met 1 minute à se remplir. nombre surprenant de gourdes qui sèchent, pendues au plafond
Quand c’est fait, toute personne qui s’avance à l’intérieur par de la ficelle.
bénéficie des effets d’un sort de guérison suprême (NLS 20).
À chaque fois que quelqu’un utilise le bassin, il rétrécit. Le cellier se divise en trois salles. Celle qui se trouve le
Il peut lancer un maximum de trois sorts de guérison plus loin de l’échelle a été reconvertie en chambre. C’est
suprême. La pièce se « recharge » au bout de 24 heures si devenu celle de la Sorcière noueuse quand elle se rend dans
la maison est dans le Premier Monde mais si elle a été la maison. Elle a choisi celle-ci parmi toutes celles que lui
déracinée, le bassin ne se remplit qu’une fois avant que sa proposait Nyrissa car elle aimait son atmosphère. Si elle a fui
magie ne s’épuise. une première rencontre avec les PJ, elle est ici, en train de
panser ses plaies et son orgueil. S’ils l’affrontent ici, elle se
K15. L’aile des serviteurs (FP 16) bat jusqu’à la mort.
Cette aile abrite les ateliers des serviteurs (une douzaine de
gardes fantomatiques). Les pièces n’ont rien de remarquable L a Sorcière noueuse FP 16
mais si les PJ pénètrent dans cette aile, ils s’attirent les 76 800 px
foudres des elfes fantômes. pv 249 chacun (voir page 32)
La zone K15i contient une trappe qui s’ouvre à la moindre
pression (comme les autres portes du complexe) et révèle K17. La salle du trône (FP 18)
une échelle qui descend en K16.
Les créatures. Le premier groupe de gardes que les Cette chambre richement décorée, aux allures de cathédrale,
PJ rencontrent utilise sa lamentation d’épouvante pour semble presque neuve. Les murs sont carrelés de dalles
alerter ses compagnons qui accourent aussi vite que turquoise et une fausse galerie court à trois mètres du sol. Un
possible. N’oubliez pas que ces fantômes portent des pont de bois ornementé traverse la chambre à neuf mètres
armes et des armures et qu’ils ne peuvent pas traverser les de haut. Il relie des portes au deuxième étage de la maison.
murs. Cependant comme les portes s’ouvrent au moindre Le plafond voûté s’élève encore trois mètres plus haut. Il est
contact par une action gratuite, ils devraient se regrouper décoré d’incroyables peintures qui représentent des animaux
rapidement. Si la Sorcière noueuse s’est retirée en K16, elle dans des scènes sylvestres. La première montre un loup dans
grimpe l’échelle pour se joindre à la mêlée en entendant une forêt, la main tranchée d’une enfant entre les dents. La
les hurlements des fantômes. Elle profite de sa canalisation deuxième représente une immense vipère approchant d’un
d’énergie négative pour les soigner. berceau et la troisième un ours qui traque une mère et son
Voici la fonction des pièces et le nombre de fantômes dans enfant. À un bout de la pièce, une arche gravée d’une scène
chacune. où un dragon dévore un chevalier sur sa monture donne sur
K15a. Une salle pour faire la sieste et se détendre. un grand escalier en colimaçon qui mène à l’étage supérieur.
K15b. Une pièce en ruine (terrain difficile) qui servait À l’opposé se dresse un trône royal en marbre veiné de vert.
autrefois à préparer les repas. Derrière, il y a deux belles statues de femmes tenant une
K15c. Un salon pour se détendre et discuter des tâches de épée levée et, devant, un long tapis violet court sur toute la
la journée (2 fantômes). longueur de la salle. Les murs sont bordés de chaises et de
K15d. Une antichambre pour préparer des guirlandes de bancs.
fleurs et des repas (2 fantômes).
K15e. Une cuisine pour préparer les repas (2 fantômes). Cela fait une éternité que Nyrissa n’a pas utilisé cette
K15f. Une salle pour le puits (comme la zone K10). pièce : ses serviteurs savent quoi faire et la nymphe n’a plus
K15g. Une salle à manger pour les serviteurs (3 fantômes). besoin de s’adresser à eux. Les escaliers mènent en L1. On
K15h. Un cellier pour stocker la nourriture et la boisson (2 peut gravir le mur avec un test d’Escalade DD 20.
fantômes). Le trône est l’une des quatre entrées de la Fable. Il mène
K15i. Une salle pour faire pousser des herbes aromatiques en M7c.
et autres épices (1 fantôme). Les créatures. À moins que les PJ ne puissent empêcher
Nyrissa de se servir de la Fable pour les détecter (zone M7),
Gardes fantomatiques (12) FP 9 l’occupant de la pièce les attend. Il s’agit de l’un des serviteurs
6 400 px chacun les plus répugnants de la nymphe et de son conseiller
pv 115 chacun (voir page 38) personnel, un ver capable de marcher appelé l’Homme
grouillant.

42
Un millier de hurlements

Il ne se rappelle pas de ce qu’a été sa vie avant de mourir, Pouvoirs magiques profanes (NLS 17, concentration +23)
il sait juste qu’il était un puissant magicien venu dans le À volonté – changement de forme ( forme bestiale III/corps élémen-
Premier Monde pour accomplir une mission qu’il a oubliée. taire II, 17 rounds/jour)
Il semble évident qu’il a échoué car c’est suite à son échec 9/jour – Poing télékinétique +14 contact (1d4+8)
et à sa mort que son esprit est venu infester les vers qui se Sorts de transmutateur préparés (NLS 17 ; concentration +23)
repaissaient de son cadavre et qu’il a ressuscité. C’est à présent Niveau 9 – arrêt du temps, convocation de monstres IX
une immonde créature appelée un ver qui marche, une nuée Niveau 8 – esprit impénétrable, invisibilité supérieure à incantation
de vers qui conserve la silhouette générale de son ancien rapide, métamorphose universelle (DD 26)
corps et tous les pouvoirs dont il disposait de son vivant ; et Niveau 7 – boule de feu à incantation rapide (DD 19), épée du mage,
il en a même gagné quelques autres. On trouve l’archétype de immobilisation de personne de groupe (DD 23), inversion de la
ver qui marche dans le DRS 3.5 mais cette version est adaptée gravité
à Pathfinder JdR et ajustée pour fonctionner comme un Niveau 6 – chaîne d’éclairs (DD 22), désintégration (DD 24), rayon
monstre puissant mais pas épique. ardent à incantation rapide, remémoration du mage, résistance
L’Homme grouillant a vite trouvé un emploi auprès de aux énergies à incantation rapide, transmutation de la chair en
Nyrissa en tant que conseiller en matière de magie profane pierre (DD 24)
car, même si la nymphe est une mage de talent, sa magie Niveau 5 – bouclier à incantation rapide, débilité (2 ; DD 22), lien
est innée, elle ne résulte pas de ses études et elle a télépathique, télékinésie (DD 23), vol supérieur
souvent besoin d’aide pour accomplir ses plans les plus
complexes. L’enlèvement des Terres volées n’est que
l’un des nombreux projets pour lesquels l’Homme
grouillant a collaboré avec elle au fil des siècles.
En ce moment, sa seule mission consiste à
attendre les PJ, leur tendre une embuscade et
les tuer.

L’Homme grouillant FP 18


153 600 px Niveau 4 – assassin imagi-
Ver qui marche (m) transmutateur 17 naire (DD 20), confusion
Vermine (humain évolué) de taille M, NM (DD 20), mémorisation du
Init +10 ; Sens vision à 360°, vision mage, porte dimensionnelle,
aveugle à 9 m, vision dans le noir à rapetissement de groupe (DD 22),
18 m ; Perception +28 tentacules noirs
DÉFENSE Niveau 3 – boule de feu (DD 19),
CA 34, contact 22, pris au dépour- dissipation de la magie (2), lenteur
vu 27 (DD 21), nuage nauséabond (DD 19),
(+6 armure, +2 parade, +6 Dex, +1 protection contre les énergies
esquive, +3 intuition, +2 naturelle, Niveau 2 – invisibilité, pyrotechnie
+4 bouclier) (DD 20), rayon ardent (3), résistance
pv 144 (17d6+85); guérison aux énergies, toile d’araignée (DD 18)
accélérée 18 Niveau 1 – feuille morte, graisse
Réf +11, Vig +8, Vol +13 (+21 contre les (DD 17), projectile magique (3), rapetisse-
effets mentaux) ment (DD 19), repli expéditif
Capacités défensives ver qui Niveau 0 (à volonté) – aspersion acide, lu-
marche ; RD 15/–, Immunité mière, manipulation à distance, prestidigitation,
maladie, paralysie, poison et réparation
sommeil ; Résistance feu 10, École d’opposition divination, nécromancie
froid 30 TACTIQUE
ATTAQUE Avant le combat Chaque jour, l’Homme grouil-
VD 9 m, vol 18 m lant lance esprit impénétrable et active son anneau
Corps à corps coup de nuée d’invisibilité dès que les PJ entrent dans la maison en
+14 (5d6 plus étreinte) Lisière du temps. Il lance vol supérieur et résistance
Attaque spéciale ef- aux énergies ( froid) dès que les informations de Nyrissa
fondrement corpo-
L'Homme grouillant lui laissent supposer que les PJ sont sur le point
rel, engloutissement d’entrer dans la pièce.

43
Pendant le combat L’Homme grouillant se tient près du trône, invi- Manuel des joueurs Pathfinder JdR sauf ceux de divination et de
sible, et lance arrêt du temps dès que les PJ entrent dans la salle. nécromancie).
Il a alors au moins 2 rounds pour lancer des sorts : tout d’abord POUVOIRS SPÉCIAUX
bouclier à incantation rapide puis convocation de monstres IX pour Caractéristiques des vers qui marchent. L’Homme grouillant n’a
invoquer un déva astral. Au round suivant, il lance lien télépathique pas d’anatomie visible et n’est pas sujet aux coups critiques ni
sur le déva pour communiquer avec lui en silence et bouclier de aux attaques en tenaille. Les armes le blessent normalement
feu ( froid) à incantation rapide sur sa personne. S’il lui reste du (ces coups éparpillent les vers ou détruisent temporairement des
temps, il lance aussi résistance aux énergies (acide) à incantation parties de son corps mais les dégâts sont atténués par la gué-
rapide et protection contre les énergies (son) au troisième round, rison accélérée et la réduction de dégâts). S’il tombe à 0 point
épée du mage au quatrième et inversion de la gravité dans une zone de vie, il s’effondre en un tas de vers. Il est alors chancelant et
qui affectera le plus de PJ terrestres. Quand l’arrêt du temps prend agonise s’il passe en négatif. Il est immunisé contre les sorts et
fin, il donne des ordres télépathiques au déva : qu’il somme les PJ effets qui visent un nombre précis de créatures (dont les sorts à
de quitter ces lieux en disant qu’ils sont sur les terres d’une per- cible unique comme désintégration), à l’exception des sorts qui
sonne placée sous la protection du Paradis. Évidemment, c’est émanent de lui et qui le considèrent comme une unique créature
un mensonge et l’Homme grouillant ne s’attend pas à ce que les s’il le désire. Les effets mentaux qui visent une unique créature
PJ mordent à l’hameçon mais cette tactique l’amuse et pourrait fonctionnent sur l’Homme grouillant car ses composantes indi-
même marcher, surtout si les PJ ne demandent pas de test de viduelles possèdent un esprit de ruche commun. Il reçoit 150%
Psychologie pour percer à jour le mensonge forcé de l’ange. Si d’effet des sorts ou effets de zone, comme les armes à aspersion
les PJ s’entêtent, l’Homme grouillant ordonne au déva d’attaquer et de nombreux sorts d’évocation. Il est sensible aux vents vio-
en commençant par une barrière de lames et en poursuivant à lents : considérez-le comme une créature Min quand vous déter-
coups de marteau. L’Homme grouillant reste constamment en minez l’effet d’un vent.
mouvement et vole dans toute la salle, invisible, en se déplaçant Contingence. Si les points de vie de l’Homme grouillant tombent à
par une action de mouvement à chaque fois qu’il lance un sort moins de 30, une porte dimensionnelle s’ouvre.
d’attaque, pour que les PJ ne repèrent pas sa position. Il essaie Effondrement corporel. L’Homme grouillant peut décomposer son
d’éviter le corps à corps mais, si un adversaire se retrouve sans corps en une nuée amorphe de vers par une action libre. Tous les
défense suite à un sort, il ne résiste pas à l’envie de l’approcher objets qu’il tenait, portait sur lui ou transportait tombent au sol
pour l’engloutir. et sa valeur de Force descend à 1. Une fois décomposé, le ver qui
Moral Si la contingence de l’Homme grouillant s’active, il utilise la marche fonctionne comme une véritable nuée, avec une allonge
porte dimensionnelle pour se retirer en M6. Il attend là d’être guéri de 0 mètre (l’espace occupé reste inchangé). Sous cette forme,
et lance à nouveau porte dimensionnelle pour revenir se battre ici. il perd toutes ses capacités défensives et gagne tous les traits
Et cette fois, jusqu’à la mort. standards des nuées. Il perd ses attaques de coup, toutes ses
STATISTIQUES capacités spéciales et ses attaques spéciales, mais il peut effec-
For 10, Dex 22, Con 16, Int 22, Sag 16, Cha 8 tuer une attaque de nuée qui inflige 5d6 points de dégâts. Il peut
BBA +8 ; BMO +8 (+16 en cas de lutte); MD 31 reprendre son véritable aspect par une action complexe, pour
Dons Attaque en finesse, Création d’armes et d’armures magiques, autant qu’il possède au moins 1 point de vie (ce qui provoque une
Création d’objets merveilleux, École renforcée (transmutation), attaque d’opportunité).
École supérieure, Écriture de parchemin, Esquive, Expertise du Étreinte (Ext). L’Homme grouillant peut utiliser son attaque
combat, Incantation rapide, Magie de guerre, Port de l’armure d’étreinte contre les cibles qui ne font pas plus d’une catégorie
magique, Port des armures légères, Robustesse, Science de de taille que lui.
l’initiative Étreinte grouillante (Ext). Si l’Homme qui marche agrippe un
Compétences Art de la magie +26, Bluff +16, Connaissances (folk- ennemi, il peut l’engloutir. Il envoie alors bon nombre des vers
lore local) +26, Connaissances (mystères) +26, Connaissances qui composent son corps grouiller sur la créature agrippée. Il
(noblesse) +26, Discrétion +31, Perception +28, Psychologie +28, ne peut engloutir qu’une cible par round. Les vers infligent
Vol +26 5d6 points de dégâts par round. Les dégâts de l’engloutisse-
Langues abyssal, aklo, commun, commun des profondeurs, draco- ment sont assimilés à des dégâts de nuée en ce qui concerne
nique, sylvestre, terreux les créatures qu’il peut affecter. Toute créature blessée par
Part altération physique (Dex +4), contingence, pacte du mage (bâ- l’engloutissement est aussi sujette à la distraction et doit
ton), tenace réussir un jet de Vigueur DD 21 pour ne pas être nauséeuse
Équipement de combat bâton de transmutation ; Équipement pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
divers armure de cuir de résistance au feu +4, amulette d’ar- Constitution.
mure naturelle +2, bandeau de prouesse mental +2 (Int, Sag), Tenace (Ext). L’Homme grouillant gagne un bonus racial de +8 aux
anneau d’invisibilité, anneau de protection +2, trou portatif tests de BMO pour agripper ses ennemis et non de +4 comme
(contient une petite bibliothèque, une table de lecture et tous pour la plupart des créatures disposant du pouvoir étreinte. Il
ses grimoires qui regroupent tous les sorts de magicien du gagne aussi un bonus racial de +4 à la MD.

44
Un millier de hurlements

Déva astral invoqué FP 14 secret du bassin de guérison de la zone K14 et les risques qu’il
– px y a à endommager l’ours dansant de la zone K6. Il peut aussi
pv 172 (voir la page 12 du Bestiaire Pathfinder JdR) leur parler d’autres pièges mineurs ou des zones bénéfiques.
Si les PJ lui posent des questions sur Nyrissa, il se tait après un
K18. Le dressing bref : « Mieux vaut ne pas en parler. » S’il est contraint de leur
répondre, il admet qu’elle doit se cacher dans la Fable, une salle
À l’évidence, cette pièce servait de dressing. Elle comporte très haute qui lui permet de manipuler les éléments de la maison
plusieurs armoires et de grands miroirs. et de surveiller chaque pièce. Il plaque les mains sur la bouche
une seconde après ces paroles, les yeux exorbités alors qu’il
Le trésor. Les armoires sont remplies de vêtements, regarde les alentours – et explose un instant après, en une gerbe
abandonnés depuis longtemps, pour les visiteurs de passage. d’eau, victime d’une Nyrissa mécontente qui utilise la Fable.
Il y a 20 habits de nobles et autant de vêtements de courtisans. Pludock ne veut pas se battre mais si les PJ l’agressent il
Un test de Perception DD 30 permet de découvrir, dans la souffle de l’acide et lance nuage nauséabond pour tenir ses
poche d’une des tenues de noble, une belle chevalière de adversaires à distance. Il s’enfuit alors en hurlant dans les
platine d’une valeur de 1 500 po. couloirs de la maison.

K19. La salle de bain en ruine Pludock FP 3


(FP 16) 800 px
Méphite aqueux
Cette salle, haute de plafond, a des fentes dans les murs et les pv 19 (voir la page 212 du Bestiaire Pathfinder JdR)
éléments se sont précipités à l’intérieur. Elle servait clairement
de salle de bain car elle abrite de nombreuses baignoires mais à L1. La grande salle (FP 17)
présent, tout est sens dessus dessous.
Cette immense pièce bien décorée est dans un état lamentable. Le
Les créatures. Cette salle a été détruite lorsque Nyrissa haut plafond voûté est soutenu par des colonnades qui ressemblent
l’a créée : les élémentaires qui l’ont saccagée y vivent encore à des têtes de dragons serpentins qui soutiennent les poutres.
et bouillonnent de rage. L’Homme grouillant déteste cette Contre les murs, il y a sept statues d’une femme séduisante qui tient
pièce car les élémentaires l’ont éparpillé plus d’une fois, de une épée ou prend une pose aguichante, ainsi que des tables et des
façon bien embarrassante. Les élémentaires attaquent les chaises. Au milieu de la salle, il y a deux tables garnies de bancs,
intrus à vue et se battent jusqu’à la mort. Les élémentaires posées sur la statue de marbre d’un dragon aux allures de serpent.
sont de taille TG mais le plafond se trouve à 12 mètres de
haut et leur permet de voler (mais ils ne peuvent pas accéder C’était une salle de banquet que Nyrissa utilisait quand elle
tous à la fois aux ennemis au sol et sont donc obligés de faire avait suffisamment d’invités. On trouve la porte qui mène
des Attaques en vol à chaque round). aux quartiers des serviteurs avec un test de Perception DD 30.
Personne ne l’a ouverte depuis une éternité et elle est coincée :
Élémentaire d’air enragés (4) FP 12 il faut réussir un test de Force DD 24 pour la faire bouger.
19 200 px chacun Les créatures. Deux familiers de Nyrissa dorment et jouent
Élémentaires d’air nobles évolués ici. Ce sont deux vouivres minces et rapides, avec une langue
pv 184 chacun (voir les pages 122 et 295 du Bestiaire Pathfinder hérissée de piquants, capable de frapper comme un fouet et
JdR) de ramener des proies entre leurs mâchoires. Si elles sentent
des intrus, elles se montrent agressives et attaquent à vue.
K20. L’horloge qui goutte (FP 3)
Vouivres à langue crochue (2) FP 15
Une grande clepsydre alambiquée, faite d’ébénite, de cristal 51 200 px chacun
torsadé et de tubes de bronze, en forme d’arbre, s’égoutte Variante de vouivre évoluée (voir les pages 284 et 295 du Bestiaire
lentement dans cette pièce poussiéreuse. Les murs sont dédiés Pathfinder JdR)
aux livres – à des centaines de livres. Dragon de taille TG, NM
Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
Les créatures. La clepsydre continue de marquer les secondes Perception +28
et ne se dérègle jamais car elle est habitée et entretenue par un DÉFENSE
méphite aqueux nommé Pludock. Il ne lui viendrait jamais CA 27, contact 11, pris au dépourvu 24
à l’idée de négliger ses devoirs de peur d’être puni, mais c’est (+2 Dex, +1 esquive, +16 naturelle, -2 taille)
une créature bavarde qui peut devenir une excellente source pv 250 (20d12+120)
d’informations pour les PJ. Au départ, il est indifférent. Si les Réf +14, Vig +18, Vol +13
PJ le rendent serviable, il est ravi de leur parler. Il connaît le Immunité paralysie, sommeil

45
L3c
L3a L4
L2

L3b L3d
L8b L5
L8c

L8a
L7
L8
L1
L8d L8e
L6a L6b
L8g
L8f L6
L6e
L6c L6d
L6f

ATTAQUE L2. Les escaliers


VD 6 m, vol 18 (médiocre) Ces escaliers mènent en M3.
Corps à corps aiguillon, +26 (2d6+8 plus poison), morsure, +26
(4d6+8/19-20), 2 ailes, +21 (2d6+4), langue, +21 (1d4+4 plus étreinte) L3. Les quartiers des invités
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m, 9m avec la langue Cette aile contient quatre grandes chambres pour les invités.
Attaque spéciale attirer (langue [9 m]), pattes arrière (2 griffes +26, Elles n’ont pas servi depuis bien longtemps mais elles
1d8+8) semblent toutes flambant neuves et prêtes à recevoir des
TACTIQUE hôtes. Si la maison se trouve dans le Premier Monde, des
Pendant le combat Si elles en ont l’occasion, les vouivres com- fantômes et des rides temporelles traversent parfois la pièce,
mencent le combat par une attaque en piqué sur le groupe de échos d’invités partis depuis longtemps.
PJ avant qu’ils ne puissent se déployer dans la cour, ce qui limite
leurs options de combat au corps à corps tout en leur permettant L4. Les escaliers
de profiter de leur allonge pour frapper des adversaires dans les Ces escaliers mènent en M1.
escaliers ou dans le couloir.
Moral Une vouivre se bat jusqu’à la mort. L5. Les escaliers
STATISTIQUES Ces escaliers mènent en K12.
For 27, Dex 14, Con 22, Int 7, Sag 12, Cha 9
BBA +20 ; BMO +30 ; MD 43 L6. L’aile des serviteurs
Dons Arme naturelle supérieure (aiguillon, ailes, morsure), Attaque Cette aile abritait les quartiers privés des serviteurs mais,
en puissance, Critique ralentissant, Esquive, Frappe décisive, depuis que Nyrissa a créé ses gardiens fantomatiques,
Science du critique, Science du critique (morsure), Science de la elle ne sert plus à rien. Les zones L6a et L6b sont des
frappe décisive chambres, la L6c une réserve et la L6d des toilettes. La
Compétences Discrétion +17, Perception +28, Psychologie +24, L6e est un salon avec de nombreux livres (anciens mais
Vol +17 ordinaires et sans valeur) et la L6f servait aux exercices et
Langues draconique aux réunions.

46
Un millier de hurlements

L7. Le pont de la salle du trône


Cette passerelle traverse la salle du trône (zone K17).
La porte de la zone K18 est l’une des rares fermées à
clef. Elle est faite d’ébénite (solidité 10, pv 60, Enfoncer
DD 28). On peut la crocheter avec un test de Désamorçage
DD 35.
Développement. Si les PJ n’ont pas encore rencontré
l’Homme grouillant, il réagit comme indiqué en K17 dès
qu’il aperçoit des intrus sur le pont.

L8. Les quartiers de Nyrissa (FP 16)


Cette aile abrite les quartiers personnels de Nyrissa. C’était
ici qu’elle se détendait mais depuis le début de l’aventure, elle
passe le plus clair de son temps dans la Fable où se trouve sa
chambre. Toutes les pièces de cette aile trahissent l’opulence
et l’extravagance. Leur fonction est indiquée plus bas mais
leurs gardiens sont mobiles et réagissent rapidement à la
moindre intrusion, les combats risquent donc de se dérouler
dans plusieurs salles.
L8a. C’est une vaste salle de bal privée aux murs tendus de
tapisseries aux motifs floraux.
L8b. Cette salle de bain contient une baignoire de
porcelaine qui se remplit d’une eau chaude et parfumée sur
commande.
L8c. Cette pièce est un bureau et, si les PJ le fouillent, ils
découvrent plusieurs feuilles d’écrits fleuris, d’illustrations
de plantes et de créatures féeriques. Vouivre à la
L8d. En théorie, cet endroit est la chambre de Nyrissa mais langue crochue
en réalité, le lit est l’une des quatre entrées de la Fable (mène
dans la véritable chambre de la nymphe, la zone M7d).
L8e. Cette salle de dessin est une pièce relaxante pour
peindre ou se livrer à des activités artistiques. Nymphes défigurées (8) FP 10
L8f. Ce vaste placard contient la majorité de 9 600 px
l’impressionnante collection de robes et d’habits de Nyrissa. Nymphe évoluée (f ) âme brisée (voir les pages 228 et 295 du Bestiaire
L8g. C’est à la fois une salle de lecture et un salon. Pathfinder JdR et la page 31 de l’Advanced Bestiary)
Les créatures. Nyrissa garde ses véritables objets de valeur Fée de taille M, CN
dans la Fable ou dans d’autres pièces, mais il y a tout de Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +15
même assez d’objets de prix ici (d’une valeur sentimentale Aura beauté aveuglante (9 m, DD 20), regard funeste (DD 20)
ou pécuniaire) pour que la nymphe ne laisse pas cette aile DÉFENSE
sans surveillance. Elle a chargé huit nymphes défigurées de CA 29, contact 25, pris au dépourvu 23
garder ces objets, de nettoyer les pièces et de s’occuper d’elle (+9 parade, +5 Dex, +1 esquive, +4 naturelle)
quand elle est là. pv 108 chacun (8d6+80)
Nyrissa les appelait autrefois ses sœurs et ses amies et leur Réf +11, Vig +11, Vol +10
beauté rivalisait avec la sienne mais, quand elle a souffert aux RD 10/froid, 5/– ; Résistance acide 5, électricité 5, feu 5, froid 5,
mains des Anciens, les nymphes aussi et Nyrissa a ordonné son 5
au freux de cauchemar de leur arracher les yeux. Les huit ATTAQUE
nymphes défigurées voient encore et peuvent toujours VD 6 m, nage 1,50 m
utiliser leur attaque de regard mais leur beauté est à jamais Corps à corps contact torturant, +9 contact (2d6 plus 1d6 Dex plus
souillée. Elles savent que c’est Nyrissa qui est à l’origine convulsions)
de leur souffrance éternelle mais elles n’arrivent pas à la Attaque spéciale plainte d’agonie, regard funeste, contact tortu-
détester et passent donc leurs journées dans une douleur et rant, regard étourdissant (DD 20)
une servitude sans fin. Elles attaquent les intrus alors que Pouvoirs magiques (NLS 8 ; concentration +14)
des larmes de sang coulent sur leurs joues. 1/jour – porte dimensionnelle
Vous pouvez placer les nymphes défigurées où bon vous Sorts de druide préparés (NLS 7 ; concentration +13)
semble dans cette aile. Niveau 4 – colonne de feu (DD 18), marche dans les airs

47
Niveau 3 – appel de la foudre (DD 17), croissance d’épines, poison l’être pendant une minute. Le DD du jet de sauvegarde est basé
(DD 17) sur le Charisme.
Niveau 2 – brume de dissimulation, enchevêtrement (DD 15), Plainte d’agonie (Sur). Par une action simple, une nymphe défi-
flammes, lame enflammée, peau d’écorce, résistance aux énergies gurée peut pousser un hurlement d’agonie qui affecte tous les
Niveau 0 – assistance divine, détection de la magie, lumière, êtres dans un rayon de 36 mètres. Toutes les créatures de la
stabilisation zone sont secouées (Volonté DD 20 pour annuler) tant qu’elles
TACTIQUE restent à moins de 36 mètres de la nymphe. Un jet de sauve-
Avant le combat Si la nymphe défigurée a l’occasion de lancer garde réussi immunise contre la plainte pendant 1 minute. C’est
marche dans les airs et peau d’écorce avant le combat, elle ne s’en un effet mental de peur. Le DD du jet de sauvegarde est basé
prive pas. sur le Charisme.
Pendant le combat Au premier round de combat, la nymphe utilise
son regard funeste avant d’activer sa beauté éblouissante. Elle Le trésor. Si les PJ fouillent la zone L8a, ils trouvent une
garde son regard étourdissant pour les adversaires non humains douzaine de morceaux de tissu avec des représentations
ou les créatures qui arrivent au contact. Elle préfère rester en de divers instruments de musique. Ce sont en réalité
retrait et lancer ses sorts de loin et utilise sa plainte des instruments de maître sous l’effet d’un sort de
d’agonie si elle est encerclée. réduction d’objet permanent (NLS 20 ; test
Moral La nymphe défigurée se bat jusqu’à la mort, d’Utilisation d’objets magiques DD 30
comme si elle était impatiente qu’on la délivre de ou dissipation de la magie pour leur
sa douloureuse existence. rendre leur taille et leur forme
STATISTIQUES normales). L’un des objets est
For 16, Dex 21, Con 28, Int 20, Sag 19, Cha 23 un cor de dévastation.
BBA +4 ; BMO +7 ; MD 32 Les 43 robes de la zone L8f
Dons Attaque en finesse, Dur à cuire B, Endurance B, valent toutes 200 po. L’une d’elle
Esquive, Magie de guerre, Robustesse B, est en fait une élégante robe (à la
Souplesse du serpent coupe scandaleuse) qui imite les effets d’une
Compétences Acrobaties +16 (+28 saut), robe des étoiles.
Bluff +17, Connaissances (nature) +16,
Connaissances (plans) +13, Discrétion +16, M1. Le grenier (FP 15)
Évasion +16, Intimidation +22, Natation +22,
Perception +15, Psychologie +15, Le plancher nu de ce grenier est couvert d’une
Représentation (cordes) +17 épaisse couche de poussière. Des toiles
Langues aklo, aquatique, commun, dra- d’araignée pendent comme des rideaux
conique, géant, sylvestre et les silhouettes avachies de ce qui
POUVOIRS SPÉCIAUX ressemble à trois squelettes démoniaques
Contact torturant (Sur). Une nymphe défi- s’appuient contre le mur. Une échelle mène
gurée peut ouvrir d’hideuses blessures à une trappe dans le plafond, dans un coin,
douloureuses dans le corps de sa cible. mais elle semble coincée par des racines et
Ce simple contact provoque 2d6 points de des lianes.
dégâts tranchants et 1d6 point d’affaiblis-
sement de Dextérité. La créature tou- Les escaliers descendent en L4. La trappe
chée s’effondre, en proie à une crise monte en M2 mais elle est bloquée par
de convulsions (pendant laquelle elle des racines et des plantes. Il faut
est sans défense) pendant 1d4 rounds. réussir un test de Force DD 26
Un jet de Vigueur DD 20 permet d’an- pour la pousser d’en bas. Toute
nuler l’affaiblissement de Dextérité et la la pièce est protégée par un verrou
crise de spasmes. Le DD du jet de sau- dimensionnel permanent (NLS 20).
vegarde est basé sur le Charisme. Les créatures. Cette salle est
Regard funeste (Sur). Toute créature située à abandonnée depuis longtemps.
moins de 18 mètres de la nymphe défigurée Les squelettes sont tout ce qui reste
doit réussir un jet de Vigueur DD 20 ou voir d’un groupe de démons que Nyrissa
sa Force, sa Constitution et sa Sagesse dimi- avait engagé pour l’aider à construire la
nuer définitivement de 1d4 points. Quel que maison avant de se lasser d’eux. Elle les
soit le résultat du jet de sauvegarde, une a liés à cette pièce et, au fil du
créature affectée par le regard fu- temps, ils se sont entretués.
neste de la nymphe ne peut plus Nymphe défigurée Isolés du multivers et, plus

48
Un millier de hurlements

important, de la réalité pleine de vie du Premier Monde, les Phomandale FP 16


démons condamnés sont revenus sous forme de dévoreurs 76 800 px
évolués. Au fil des siècles, ils ont réussi à dévorer l’essence de Méduse saurienne (f ) ensorceleur 12 (voir la page 211 du Bestiaire
plusieurs curieux et de quelques visiteurs imprudents et ils Pathfinder JdR et la page 213 de l’Advanced Bestiary)
ont tous 12 points d’essence. Humanoïde monstrueux de taille M (humain), LM
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat,
Dévoreurs évolués (3) FP 12 vision à 360° ; Perception +26
19 200 px chacun DÉFENSE
pv 161 (voir les pages 75 et 295 du Bestiaire Pathfinder JdR) CA 32, contact 19, pris au dépourvu 26
(+4 armure, +3 parade, +5 Dex, +1 esquive, +5 naturelle,
M2. La tour du lierre (FP 16) +4 bouclier)
pv 238 (20 DV ; 8d10+12d6+152)
Cette tour surplombe le terrain et se penche au-dessus de la Réf +15, Vig +12, Vol +17
cour à un angle vertigineux. Toute la zone est recouverte d’un RD 10/adamantium
amas de végétation qui rappelle un nid. ATTAQUE
VD 9 m
Il faut réussir un test de Perception DD 35 pour remarquer Corps à corps 3 morsures, +20 (1d8+7 plus poison), 2 griffes, +20
la trappe couverte de plantes et de racines qui ouvre sur la (1d4+7)
zone M1 en dessous. Attaque spéciale bond, poison (DD 20), regard pétrifiant (DD 21),
Les créatures. Cette tour est l’antre du zomok de Nyrissa, toucher rieur 8/jour
une plante draconique qui sert à la fois de décoration et de Sorts d’ensorceleur connus (NLS 12 ; concentration +17)
gardien. Si les PJ ont tué le jabberwocky en première partie, Niveau 6 (3/jour) – chaîne d’éclairs (DD 21)
le zomok a déménagé en K2 et cette zone est vide. Niveau 5 (6/jour) – cauchemar (DD 20), cône de froid (DD 20),
voyage par les arbres
Zomok FP 16 Niveau 4 (7/jour) – malédiction (DD 19), peau de pierre, poison (DD
76 800 px 19), porte dimensionnelle
pv 297 (voir page 88) Niveau 3 (7/jour) – baiser du vampire, déplacement, éclair (DD 18),
image accomplie, sommeil profond (DD 18)
M3. Les salles en ruine (FP 16) Niveau 2 (7/jour) – force de taureau, fou rire (DD 17), grâce féline,
Cette série de salles servait autrefois de sanctuaire privé à main spectrale, poussière scintillante (DD 17), rayon ardent
la nymphe et elles ont beaucoup souffert de sa frustration Niveau 1 (8/jour) – armure du mage, bouclier, charme-personne (DD
et de sa colère après qu’elle a survécu au Jabberwocky 16), déguisement (DD 16), enchevêtrement (DD 16), projectiles
et à la tentative d’assassinat des Anciens. Elle n’a jamais magiques
restauré ces pièces et elle a reconverti celles de la zone L8 Niveau 0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, fa-
pour en faire ses appartements privés. La zone est pleine tigue (DD 15), lecture de la magie, manipulation à distance, mes-
de décombres. Aujourd’hui, ce n’est plus qu’un mélange de sage, prestidigitation, résistance, son imaginaire (DD 15)
gravats, de pierres et d’épaisses tiges de plantes qui poussent Lignage féerique
en désordre sur une trentaine de centimètres d’épaisseur TACTIQUE
dans toute la zone, ce qui en fait un terrain difficile. De Avant le combat Phomandale lance force de taureau, grâce féline,
plus, l’endroit est plein de statues endommagées qui armure de mage, peau de pierre, main spectrale et bouclier avant
représentent toutes sortes de créatures. C’est l’œuvre du d’entamer le combat, si elle en a le temps.
dangereux gardien des lieux. Pendant le combat Au premier round de combat, Phomandale uti-
Les créatures. Quand Nyrissa a entrepris ses expériences lise sa main spectrale pour lancer malédiction, poison et baiser du
avec le sang du Jabberwocky pour essayer de créer une vampire tout en essayant de rester à distance. Elle ne devrait pas
version moins puissante de la créature, elle a commencé par avoir de mal à être plus mobile que les PJ grâce à son déplace-
imprégner d’autres êtres avec son essence. Tous ses sujets ment facilité et à l’enchevêtrement de plantes, ce qui lui permet
d’expérience sont morts sauf un, une méduse qui s’est alliée de faire des attaques éclair.
à la nymphe et s’est transformée en un monstre écailleux en Moral Phomandale se bat jusqu’à la mort.
parfaite santé. Elle s’appelle Phomandale et depuis, elle vit STATISTIQUES
dans ces ruines. C’est le gardien des étages supérieurs de la For 18, Dex 20, Con 22, Int 10, Sag 16, Cha 20
maison. Au fil des ans, le sang du Jabberwocky et la vie dans BBA +14 ; BMO +18 ; MD 37
le Premier Monde l’ont dotée de pouvoirs magiques profanes Dons Arme naturelle supérieure (morsure), Arme de prédilection
et la méduse est en bonne voie pour devenir une puissante (griffes), Arme de prédilection (morsure), Attaque en finesse,
ensorceleuse. Dispense de composantes matérielles, Esquive, Extension d’effet,

49
Frappe décisive, Frappe magique, Incantation rapide, Pouvoir ren- M4. La bibliothèque de Nyrissa
forcé (regard pétrifiant), Robustesse
Compétences Acrobaties +21 (+29 saut), Art de la magie +23, Cette salle bien éclairée est un mélange entre un laboratoire et
Perception +26, Survie 11 une bibliothèque. Il y a de nombreux ouvrages sur les étagères
Langues commun affaissées le long des murs, ainsi que des tables couvertes de
Part arcanes de lignage, regard furtif 12 rounds/jour, déplacement notes et d’étranges schémas.
facilité
Équipement divers amulette d’armure naturelle +3, anneau de protec- La majorité des notes éparpillées sur les tables sont des
tion +3, 1 500 po en poussière de diamant poèmes de Nyrissa mais si les PJ se posent encore des questions
POUVOIRS SPÉCIAUX sur ses projets ou sur les raisons qui la poussent à vouloir
Bond (Ext). Quand Phomandale charge un ennemi et saute sur les 3 s’emparer des Terres volées, vous pouvez semer des fragments
derniers mètres au moins, elle peut faire une attaque à outrance. d’information çà et là, pour répondre à leurs dernières
interrogations. Les PJ peuvent aussi découvrir l’existence de la
Fable en étudiant ces notes : un test de Connaissances (mystères
ou plans) DD 30 permet d’apprendre les capacités de la Fable
mais aussi son mode de fonctionnement, l’emplacement des
quatre portails qui y mènent et la méthode pour les ouvrir
(et peut-être plus important encore, de savoir comment la
quitter). Si les PJ ne sont pas assez discrets quand ils étudient
les notes, Nyrissa les remarque depuis la Fable et prévient les
serviteurs qui lui restent. Ils rejoignent les PJ en toute hâte
pour les empêcher de découvrir trop d’informations dans les
notes qu’elle a si bêtement oubliées.
Le trésor. Cette bibliothèque contient de nombreux livres
sur le Premier Monde, les Terres volées et la théorie magique.
Si un personnage fait un test de Connaissances (histoire,
folklore local, mystères, nature ou plans) lié à l’un de ces trois
sujets en se servant des ressources de la bibliothèque, il gagne
un bonus de circonstance de +6. L’intégralité de la collection
pèse plusieurs centaines de kilos mais vaut 5 000 po.
Un Manuel de remise en forme +3 oublié n’a pas encore
été lu et se trouve sur une étagère, dans un coin de la
salle.

M5. La salle au trésor abandonnée


Cette pièce est en ruine : le plâtre se décolle du plafond, les
meubles sont enfouis sous les feuilles mortes, les murs sont
gondolés et tout est recouvert de poussière. De nombreux
coffres à trésor, vides et renversés, sont éparpillés dans toute la
pièce et indiquent qu’il s’agissait autrefois d’une salle au trésor.

Même si la pièce semble sur le point de s’effondrer, sa structure


est encore solide. Il s’agit bien de la salle au trésor de Nyrissa
mais les Anciens ont pillé la plupart des objets magiques
et des richesses qu’elle renfermait il y a bien longtemps,
comme dédommagement après que la nymphe a
survécu à l’attaque du Jabberwocky. Elle ne s’est jamais
donné la peine de réapprovisionner les lieux
Phomandala et elle a préféré garder ses trésors les plus
précieux près d’elle.
Le trésor. Les agents des Anciens
n’ont pas tout emporté  : en
fouillant la salle pendant 10
minutes, les PJ retrouvent

50
Un millier de hurlements

M7b M7c
M7d

M7a

M3 M1
M6
M2

M5
M4

quelques pièces de trésor : un serpent d’argent qui s’enroule Attrape-mouches géants évolués (3) FP 11
autour d’un château de jade miniature (un vieux centre de 12 800 px chacun
table fait pour mettre des fleurs) d’une valeur de 1 200 po, pv 175 chacun (voir les pages 25 et 295 du Bestiaire Pathfinder JdR)
un coffre en forme de petit cochon qui contient 999 pp,
chaque pièce étant confortablement logée dans une encoche M7. La Fable (FP 20)
de velours, une carafe en or avec un bouchon de rubis (2 000 Malgré toutes les caractéristiques extraordinaires de la
po), une rapière tueuse de créatures artificielles en adamantium +2, maison en Lisière du temps, aucune n’égale la plus grande
un étui à parchemin en or et en ivoire (750 po) qui contient œuvre de Nyrissa, une tour extradimensionnelle appelée la
un parchemin de forme de dragon II et un casque de mille feux Fable. Cette zone fait partie de la maison mais elle ne se trouve
légèrement ébréché à qui il ne reste qu’une gemme de rayon pas entièrement au même endroit ou à la même époque. Elle
prismatique et deux de boule de feu. se compose de quatre salles circulaires de même taille qui
se chevauchent. Elles font toutes 6 mètres de diamètre et 6
M6. Le jardin de Nyrissa (FP 14) mètres de haut mais leur contenu varie.
Pour ouvrir un portail vers la Fable, un personnage doit
Cette salle très haute de plafond abrite un jardin sauvage qui entrer physiquement en contact avec le déclencheur de ce
déborde de plantes grimpantes et de feuilles. On a du mal à portail et se concentrer sur une image mentale spécifique qui
distinguer les murs dans cette explosion de verdure. Au centre déclenche son ouverture. Les quatre déclencheurs émettent
de la salle, il y a un bassin aux eaux parcourues de rides. une forte aura d’invocation. Un sort de mythes et légendes
ou de vision permet de comprendre comment les utiliser
Ce bassin est l’une des quatre entrées de la Fable. Il mène et de découvrir l’image grâce à laquelle on peut les activer,
en M7a. tout comme un test d’Art de la magie DD 35 couplé à une
Les créatures. La majorité des frondaisons appartiennent à détection de la magie. Un test d’Utilisation d’objets magiques
trois immenses attrape-mouches géants affamés. Ils ne peuvent DD 30 permet d’activer un portail à l’aveuglette. Une fois le
pas se déplacer beaucoup mais grâce à leur morsure, deux portail activé, il transporte immédiatement la personne qui
d’entre eux peuvent atteindre n’importe quel point de la pièce. le touche (et un maximum de cinq personnes en contact avec

51
Les portails de la Fable
Déclencheur du portail Image mentale d’activation Destination du portail
Le plus grand arbre de la zone K2 Voler sous forme de corbeau dans une forêt infinie Zone M7b
Le trône de la zone K17 Tenir sa cour devant des milliers de gens Zone M7c
Le lit de la zone L8d Caresser ou enlacer un amant Zone M7d
Le bassin de la zone M6 Être allongé sur le dos dans l’herbe au soleil Zone M7a

elle) vers une zone de la Fable. Si la salle d’arrivée n’est pas Sortir de la Fable. Une fois les PJ dans la Fable, ils peuvent
assez grande pour héberger tout ce monde, les voyageurs en en sortir en touchant une surface solide de la pièce et en
trop restent derrière (75% du temps) ou sont envoyés dans formant mentalement l’image de la salle qu’ils ont quittée
une autre salle aléatoire de la Fable (25% du temps). pour entrer là. Les changements de plan et autres modes de
Le contenu des quatre salles est indiqué plus bas. Elles déplacement planaire fonctionnent aussi mais en dehors
fonctionnent différemment si la maison se trouve dans le de cela, les salles de la Fable sont considérées comme des
Premier Monde ou si elle a été déracinée, comme expliqué. Si demi-plans et il est très difficile de s’en échapper. Si les PJ
l’apparence de la pièce résulte d’une image permanente, cette ne savent pas comment sortir, un sort de mythes et légendes ou
dernière est NLS 20 et il suffit d’un jet de Volonté DD 20 pour un test d’Art de la magie DD 30 couplé à une étude de la salle
la dévoiler en cas d’interaction. sous détection de la magie devrait leur fournir les informations
M7a. On dirait que cette pièce est un immense champ, nécessaires. Un test d’Utilisation d’objets magiques DD 30
caressé par le soleil de midi lors d’une belle journée d’été. permet aussi de sortir. Une créature qui sort de la Fable peut
Quand la maison se trouve dans le Premier Monde, le emmener avec elle tous les êtres consentants qui la touchent.
champ s’étend à l’infini dans toutes les directions mais Les créatures. Nyrissa passe le plus clair de son temps en
sur le plan Matériel, le champ et le ciel sont des images M7c d’où elle peut utiliser la Fable pour traquer les visiteurs
permanentes. et les intrus présents dans sa maison, ce qu’elle fait dès
M7b. Cette salle semble être un unique arbre gigantesque que les PJ arrivent. S’ils sont en possession de Roncier, elle
qui s’étend à l’infini dans un impénétrable réseau de n’est pas pressée de les affronter et reste là mais, si elle a
feuilles vertes. On peut passer d’une branche à l’autre à récupéré l’épée et l’a placée dans ses quartiers, elle regarde
l’aide d’un test d’Acrobatie DD 10 ou escalader le tronc leur progression avec amusement et, peut-être, un sentiment
avec un test d’Escalade DD 15. Une créature qui tombe d’inquiétude croissant.
chute sur 1d20×3 mètres avant de heurter une branche Il ne faut pas oublier que Nyrissa est non seulement une
assez large pour l’arrêter. Sur le plan Matériel, la pièce créature capricieuse et incompréhensible du Premier Monde
ne fait que 6 mètres de diamètre et 6 de haut, le reste de mais que, même selon les standards douteux de cet endroit,
l’arbre n’est qu’une image permanente. Pour les victimes elle est complètement folle : après avoir vécu une idylle avec
de l’illusion, les créatures au sol ont l’air de marcher dans un Ancien, frôlé la mort, s’être faite exiler et avoir passé de
les airs. longs siècles à ruminer et ressasser dans les Mille souffles, sa
M7c. Cette salle circulaire austère a des murs, un sol et un tranquillité d’esprit ne s’est pas améliorée. Elle considère les
plafond de pierre, le tout illuminé par des lumières dansantes PJ comme l’incarnation de ces trahisons et ses visions l’ont
qui flottent près du plafond. Au centre, il y a une statue de convaincue qu’ils lui veulent du mal. Si les PJ se montrent
Nyrissa avec un bras tendu, comme pour accueillir des invités. amicaux (et même s’ils lui rendent Roncier), ils n’éveillent
C’est là que se concentre le pouvoir de la Fable et que Nyrissa que sa suspicion et sa paranoïa, surtout s’ils ont déraciné
passe la majorité de son temps. D’ici, elle peut observer les Mille souffles. Dans ce cas, elle accepte l’épée, écoute le
simultanément toutes les salles de la maison, comme avec discours des PJ, sourit d’un air entendu devant leurs requêtes
clairaudience/clairvoyance. Elle peut aussi utiliser la Fable pour et déchaîne sa fureur.
détruire à l’instant un allié (mais pas un intrus), en soufflant Nyrissa est une femme d’une beauté et d’une grâce irréelles
la flamme de sa vie et en faisant exploser son corps. Nyrissa mais il est évident qu’elle n’a rien d’humain. Son corps est
utilise ce pouvoir uniquement si les PJ contrôlent un de ses plein d’épines et de saillies, comme si le monde naturel
serviteurs ou s’ils semblent s’allier avec lui, ce qui risque de essayait d’apparaître dans sa chair.
se produire uniquement avec le pauvre méphite de la zone La nymphe est une adversaire d’une puissance
K20, mais s’ils parviennent à dominer ou à charmer un allié exceptionnelle mais les PJ ont deux méthodes pour quelque
important, Nyrissa décide de le détruire. De même, si les PJ peu faciliter la rencontre.
sont sur le point d’apprendre quelque chose d’important, Déraciner la Maison. Si les PJ affrontent Nyrissa dans
la nymphe envoie ses alliés les plus proches pour les en le Premier Monde, elle dispose de toutes ses capacités, en
empêcher. revanche, s’ils déracinent les Mille souffles, la douleur et le
M7d. C’est la chambre privée de Nyrissa. Elle est éclairée désespoir qu’elle ressent à être coincée sur le plan Matériel
par plusieurs torches éternelles. la distraient. Au premier round de combat, elle agit comme

52
Un millier de hurlements

si elle était confuse. Elle redevient automatiquement Niveau 2 – bourrasque, lame de feu, peau d’écorce, restauration
confuse tous les 1d4 rounds. De plus, elle est mineure (4)
constamment secouée et fatiguée tant qu’elle se Niveau 1 – communication avec les animaux, flammes,
trouve sur le plan Matériel et elle doit réussir un soins légers (5)
test de Concentration DD 35 pour lancer un Niveau 0 – assistance divine, création d’eau, lumière,
sort. stabilisation
Roncier. Roncier est particulièrement Sorts d’ensorceleur connus (NLS 17 ;
efficace contre Nyrissa et, si elle arrive à 9 concentration +30)
mètres d’elle, elle gagne automatiquement Niveau 8 (5/jour) – labyrinthe
assez de tranchant pour s’éveiller Niveau 7 (7/jour) – rayon prismatique (DD 30), télépor-
complètement (elle reste éveillée pour tation suprême
toute la rencontre). De plus, son propriétaire Niveau 6 (8/jour) – chaîne d’éclairs (DD 29),
gagne une RM 30 contre la magie de Nyrissa dissipation suprême de la magie, quête (DD 29)
et, à chaque fois que l’épée frappe la nymphe, Niveau 5 (9/jour) – domination de personne
elle doit faire un jet de Vigueur DD 40 pour (DD 28), message, renvoi (DD 28), télékinésie
ne pas chanceler pendant 1 round. Si Nyrissa Niveau 4 (9/jour) – charme-monstre
reçoit plusieurs coups au cours du même round, (DD 27), invisibilité suprême, malédiction
la durée n’augmente pas. (DD 27), porte dimensionnelle
Niveau 3 (9/jour) – déplacement, éclair (DD 26),
Nyrissa FP 20 Nyrissa rapidité, suggestion (DD 26)
307 200 px Niveau 2 (9/jour) – détection des pensées
Nymphe (f ) ensorceleur 6/théurge mystique 10 (voir la (DD 25), fou rire (DD 25), main spectrale, poussière scintillante
page 228 du Bestiaire Pathfinder JdR) (DD 25), rayon ardent, résistance aux énergies
Fée de taille M, CN Niveau 1 (10/jour) – bouclier, charme-personne (DD 24), déguise-
Init +14 ; Sens vision nocturne ; Perception +39 ment (DD 24), enchevêtrement (DD 24), projectile magique, rayon
Aura beauté aveuglante (DD 29) affaiblissant (DD 24)
DÉFENSE Niveau 0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, lec-
CA 51, contact 34, pris au dépourvu 40 ture de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance,
(+8 armure, +13 parade, +10 Dex, +1 esquive, +5 naturelle, message, prestidigitation, réparation, son imaginaire (DD 23)
+4 bouclier) Lignage féerique
pv 378 (24 DV ; 8d6+6d6+10d6+294) TACTIQUE
Réf +35, Vig +32, Vol +41 Avant le combat Si Nyrissa en a l’occasion, elle lance protection
Capacités défensives esquive surnaturelle, protection contre la contre la mort, bouclier, peau d’écorce, main spectrale et lame de feu
décapitation ; RD 10/fer froid ; RM 20 avant le début du combat.
ATTAQUE Pendant le combat Nyrissa est un personnage complexe qui pos-
VD 9 m, escalade 6m, vol 18 m (moyenne) sède un large éventail de tactiques de combat. Comme elle a
Corps à corps lame de feu, +23/+18/+13 (1d8+8) l’avantage de pouvoir observer les PJ depuis la Fable tant qu’ils
À distance contact rieur 16/jour, regard étourdissant (DD 29) se trouvent dans sa maison, prenez le temps d’adapter sa tac-
Pouvoirs magiques (NLS 9, concentration +20) tique en fonction de celle des personnages. Elle commence la
1/jour – porte dimensionnelle plupart des combats par une coquille antivie pour empêcher les
Sorts de druide préparés (NLS 18 ; concentration +31) PJ de l’approcher mais, comme la Fable est de taille réduite, elle
Niveau 9 – protection contre la mort incantation rapide, soins in- devra sûrement se mettre dos à un mur pour être sûre que les
tensifs à incantation rapide PJ ne se trouvent pas dans la zone d’effet du sort. Elle profite au
Niveau 8 – doigt de mort (DD 29), inversion de la gravité, soins maximum des incantations rapides, pour se soigner ou lancer
importants incantation rapide des sorts comme rapidité, déplacement ou invisibilité suprême, afin
Niveau 7 – convocation d’alliés naturels VII, guérison suprême (2), d’améliorer ses défenses. Si un PJ manie Roncier, elle concentre
soins modérés incantation rapide, tempête de feu (DD 28) toute son attention sur lui et fait tout son possible pour se
Niveau 6 – convocation d’alliés naturels VI, coquille antivie, dissipa- défendre contre lui, le vaincre ou le séparer de l’épée. Comme
tion suprême de la magie (2), mur de pierre (2) Roncier est un artefact, elle est immunisée contre la dissipation
Niveau 5 – mur d’épines, soins intensifs (4), soins légers incantation de la magie et les dégâts mais Nyrissa peut tout de même utiliser
rapide la télékinésie pour désarmer son propriétaire ou renvoi (unique-
Niveau 4 – colonne de feu (DD 25), rouille, soins importants (4) ment si le combat se déroule dans le Premier Monde) ou encore
Niveau 3 – communication avec les plantes, poison (DD 24), soins labyrinthe (sa tactique préférée) pour l’éloigner du combat (mais
modérés (5) n’oubliez pas que Roncier donne une RM 30 contre les sorts de
la nymphe).

53
Moral Si Nyrissa tombe à moins de 100 points de vie, elle quitte de licorne, une griffe de dragon d’argent, une dent du crâne
la Fable avant de lancer porte dimensionnelle pour y rentrer de d’Armag etc. De plus, vous devriez ajouter des objets qui
nouveau par un autre portail le temps de se guérir avec sa magie. appartenaient aux PJ et qu’ils ont perdus ou vendus. Plus
Puis elle retourne en M7c pour de nouveau affronter les PJ. Au ces objets seront reconnaissables (comme le heaume du
final, sa folie et son orgueil la poussent à aller jusqu’au bout : elle cerf, Ovinrbaane ou l’oculus d’Abaddon), plus les PJ seront
se bat jusqu’à la mort. déroutés de les trouver là (même s’ils pensaient les avoir
STATISTIQUES détruits à jamais).
For 14, Dex 30, Con 32, Int 22, Sag 32, Cha 36 La bouteille de cristal que Nyrissa comptait utiliser pour
BBA +12 ; BMO +22 ; MD 48 stocker les Terres volées se trouve sur une étagère. Elle
Dons Attaque en finesse, Création d’objets merveilleux, Dispense émet une aura de transmutation écrasante mais ce n’est
de composantes matérielles, Esquive, Extension de durée, qu’un focalisateur pour absorber la région. La bouteille
Incantation rapide, Incantation silencieuse, Magie de guerre, vaut 8 000 po parce que c’est une œuvre d’un autre
Maîtrise du combat défensif, Manœuvres agiles, Pouvoir renfor- monde mais elle ne possède pas de pouvoirs magiques
cé (beauté aveuglante, regard étourdissant), Robustesse, Science intrinsèques.
de l’initiative
Compétences Acrobaties +38, Bluff +41, Connaissances (na-
ture) +34, Connaissances (plans) +31, Diplomatie +41, Discrétion
+38, Escalade +10, Natation +30, Perception +39, Psychologie La fin de l’aventure
+23, Vol +43
Langues aklo, commun, draconique, elfique, géant, gnome, hallit, Une fois Nyrissa vaincue, le royaume des PJ et toutes les
scalde, sylvestre Terres volées sont enfin débarrassés d’une grande menace.
Part arcanes de lignage, contingence, bonus innés, inspiration, Quand la nymphe meurt (probablement à cause d’une
grâce surnaturelle, empathie sauvage +21, déplacement facilité malheureuse décapitation de la part de l’épée forgée à
Équipement de combat sceptre de quintessence des sorts ; partir de sa propre capacité à aimer), une transformation
Équipement divers ceinture de perfection physique +6, brace- aussi étrange que violente frappe le Premier Monde. Si les
lets d’armure +8, bandeau de supériorité mentale +6 (Acrobaties, Mille souffles existaient encore là-bas, ils sont déracinés
Natation, Vol), pierre ioun (prisme orange, prisme vert pâle), et projetés sur le plan Matériel. La maison en Lisière du
anneau d’esquive, anneau de liberté de mouvement, scarabée de pro- temps s’effondre et subit d’un coup les ravages de milliers
tection (complètement chargé), ailes de vol, chaînette de cheville d’années d’érosion : elle est assaillie par la végétation, par
(10 000 po), 500 po la pluie, la foudre et les affaissements. Elle se transforme
POUVOIRS SPÉCIAUX en une ruine que l’on appelle aujourd’hui le château des
Bonus innés. Nyrissa a utilisé un manuel de vitalité +4 et un traité de Lames. Si les PJ se trouvent dans la maison ou dans la Fable
compréhension +5 pour augmenter sa Constitution et sa Sagesse. lorsque cela se produit, ils doivent réussir un jet de Volonté
Contingence. Si Nyrissa tombe au-dessous de 0 point de vie, un sort DD 20 pour flotter délicatement jusqu’au sol, au milieu
de soins intensifs la soigne de 4d8+16 points de dégâts. des ruines, alors que tout s’effondre autour d’eux. Sinon, le
Protection contre la décapitation. Nyrissa a utilisé un sort de sou- chaos les étourdit pendant 1d4 rounds et leur fait prendre
hait issu d’un anneau pour bénéficier d’une protection supplé- 1d4 niveaux négatifs.
mentaire contre la décapitation. La première fois qu’elle se fait Pendant le cataclysme, le corps de Nyrissa s’élève sur un
décapiter, par n’importe quel effet, y compris une arme vorpale, bûcher de foudre noire. Un vent terrible fouaille alors les
la blessure se referme immédiatement après avoir été infligée, Mille souffles. Le corps de la nymphe forme le centre de ce
ce qui ne lui fait aucun dégât : en pratique, elle n’est donc pas tourbillon et disparaît bientôt dans une nuée de folie noire.
décapitée. Si elle se fait à nouveau décapiter avant d’avoir pu Tout se termine en moins d’une minute. La maison finit de
utiliser un autre souhait pour renouveler ses défenses, elle s’effondrer et les survivants qui vivaient dans la bâtisse ou
meurt. dans les Mille souffles s’enfuient dans l’étrange monde qui
les entoure.
Le trésor. Si Nyrissa a récupéré Roncier, l’arme est posée
sur le lit, comme si elle avait été jetée là sans cérémonie. Et si Nyrissa l’emporte ?
De plus, dans la chambre, il y a de nombreux trophées et Si les PJ n’arrivent pas à arrêter Nyrissa avant qu’elle ne
autres biens qu’elle a récupérés au fil des ans ou que ses s’empare des Terres volées, vous avez entre les mains une
serviteurs lui ont ramenés. Ils viennent tous des Terres excellente amorce de campagne. Les PJ peuvent se faire
volées et ont aidé la nymphe à concentrer la Fable sur la enlever avec le reste de leur royaume, alors qu’il disparaît
région. Si les PJ emportent ces trophées hors de la Fable, dans la bouteille que la nymphe avait préparée à cet effet.
Nyrissa ne peut plus emporter les Terres volées tant qu’elle Dans ce cas, ils peuvent continuer de régner sur leur pays
ne les a pas récupérés. Parmi ces trophées, il y a une corne mais ils ne peuvent plus le quitter. Il est possible que cela
leur convienne, mais le simple fait de savoir qu’ils sont dans

54
Un millier de hurlements

une bouteille qui sert de décoration sur une étagère devrait vaincre Nyrissa et à sauver leur royaume. Dans ce cas, la fin
les pousser à chercher un moyen de s’enfuir. des éclosions de bourgeons marque le début d’une période
Sinon, ils peuvent rester sur le plan Matériel alors que leur de réjouissances pour les PJ : non seulement les dégâts qu’ils
royaume leur est enlevé. À ce moment-là, toute la région que avaient causés à l’économie, à la loyauté et à la stabilité du
l’on nomme les Terres volées se transforme en désert sans pays disparaissent mais en plus, ces trois valeurs augmentent
vie : les rivières qui y coulaient sont absorbées par des sables de +4. Pour la première fois, les Terres volées ont une chance
assoiffés et les royaumes voisins paniquent, surtout le Brévoy de connaître la paix. Maintenant que les PJ se sont occupés
et le Pitax dont les frontières sont dangereusement proches des bandits indisciplinés, des anciennes liches cyclopéennes,
de cette étendue désolée. des violentes tribus barbares, des rois jaloux et des reines
À vous de voir comment les PJ peuvent récupérer les nymphes démentes, ils peuvent enfin profiter de leur
Terres volées, mais ils devront probablement se rendre dans royaume.
le Premier Monde – et peut-être même attirer l’attention de Vraiment ? Dans les pages suivantes, l’article Après
l’un des Anciens. En tout cas, ils devront affronter Nyrissa, Kingmaker propose plusieurs manières de poursuivre
leur Némésis, une fois de plus, mais cette fois, les Anciens l’aventure à des niveaux d’expérience encore plus élevés.
ayant apprécié son cadeau, elle sera bien plus puissante. Évidemment, vous devriez tout de même laisser les PJ
se reposer et récupérer un peu avant de déclencher une
La suite de la campagne guerre contre le Brévoy ou de faire revenir Choral le
Mais cette aventure part du principe que ces sinistres Conquérant.
éventualités ne se réalisent pas et que les PJ parviennent à Après tout, ils l’ont bien mérité !

55
Après Kingmaker

Après Kingmaker
A u traître seigneur de guerre qui occupe le sud du Rost, voleur des Terres
volées.
La couronne et les citoyens du Brévoy exigent que vous cédiez im-
médiatement toutes les terres qui se trouvent en bordure du Rost, que vous
abandonniez votre trône mal acquis et que vous vous rendiez, vous et tous
les agents de votre gouvernement illégal. Un refus sera considéré comme
une rébellion contre la forteresse de Rubis et équivaudra à une déclaration
de guerre contre le Brévoy. Les forces porteuses de ces ordres attendent une
réponse immédiate de votre part et sont prêtes à vous escorter, vos complices
et vous, jusqu’à Nouvelle-Stetven pour comparaître devant la justice.
Au nom de Noleski Surtova, régent du Trône de l’Écaille du dragon,
Sang du Conquérant, seigneur et roi de plein droit de tout le Brévoy.
56
Après Kingmaker

C
e volume marque la fin officielle de Kingmaker mais Numérie aidaient à ce que les impitoyables pillards de ce pays
rien ne vous oblige à terminer votre campagne avec laissent les Royaumes fluviaux en paix. Maintenant que le Pitax
Un Millier de hurlements. Les Terres volées fourmillent est tombé, les seigneurs de guerre de la frontière numérienne
encore de complots et de dangers et, au-delà de leurs convoitent de nouvelles terres dans les Royaumes fluviaux et
frontières, nombreux sont ceux qui sont prêts à affronter comptent profiter du manque d’expérience des PJ en tant que
leurs dirigeants. Dans les pages suivantes, vous trouverez dirigeants pour leur voler leur royaume. Parmi ces guerriers,
toutes sortes d’options pour continuer l’aventure au-delà deux chefs belliqueux lèvent des légions de barbares pour les
du niveau 17. Que les PJ continuent de diriger leur pays et lancer sur les Terres volées. Il s’agit de Coclavlis, le Magicien de
cèdent peut-être à des ambitions impérialistes ou qu’ils le fer, héritier des connaissances ancestrales de Numérie, et de
laissent entre les mains de leurs alliés pour partir à l’aventure l’impitoyable seigneur Angdrathus, qui dispose d’une armée
ailleurs, le destin des Terres volées est à présent déterminé et d’armes aux performances inégalées grâce à ses liens avec
par leurs choix et par ceux du MJ. la ligue Technique. Consultez Le Guide de la mer intérieure pour
avoir de plus amples informations sur la Numérie.
Des aventures sans fin Le Conseil des hors-la-loi. Maintenant que les PJ ont
La suite de Kingmaker dépend du chemin que les PJ ont pris consolidé leur royaume, ils reçoivent une invitation de la
et de celui qu’ils ont fait prendre à leur pays, mais aussi des part de Raston Selline, du Mivon, qui convie le dirigeant des
intérêts des personnages, des goûts du MJ et des histoires Terres volées et sa suite au prochain Conseil des hors-la-loi.
qu’ils ont choisi d’approfondir. Les livres comme Le Guide Mais ces seigneurs qui n’obéissent à aucune loi veulent-ils
des Royaumes fluviaux et les articles des volumes de Kingmaker vraiment accueillir un nouveau despote en leur sein ou ce
fournissent de nombreuses pistes pour prolonger les exploits conseil de dirigeants sans pitié n’est-il qu’un prétexte pour
des PJ, mais nous vous donnons ici quelques intrigues qui tenter de tuer les PJ et de concrétiser certaines velléités
devraient se développer naturellement après les six aventures guerrières ? Et pourquoi le cerveau de ce complot ne serait-il
de la campagne. Pour les jouer, vous devrez tout de même faire pas les PJ eux-mêmes ? Consultez Le Guide de la mer Intérieure
preuve de créativité mais les outils que nous vous donnons dans et Le Guide des Royaumes fluviaux pour plus de détails.
les pages suivantes devraient vous aider à imaginer de nouvelles La révolution du Rost. Le roi Surtova a observé avec
histoires. Enfin, c’est une bonne opportunité pour le MJ qui appréhension sa frontière méridionale, alors que ces terres
peut laisser ses PJ prendre les choses en main et décider de leur sauvages se transformaient en royaume ordonné dirigé par
destin, devenant ainsi réellement maîtres de leurs terres. un petit prince. Et avec la chute du Pitax, ce royaume risque
La fureur du Premier Monde. Une fois que les PJ ont vaincu fort de se transformer en empire. Le roi refuse de laisser des
Nyrissa et fait échouer sa tentative pour entraîner les Terres terres bréviennes lui échapper et ne veut pas paraître faible
volées dans le Premier Monde, le royaume frontalier retrouve aux yeux des rebelles du Rost, c’est pourquoi il envoie une
sa sérénité. Mais ce n’est pas le cas du Premier Monde. Juste de ses armées à la frontière et exige que les PJ se rendent.
après le retour des PJ en leur capitale, l’un des dirigeants du Ces derniers parviendront-ils à défendre leur pays contre
Premier Monde, Magdh l’Ancienne, apparaît devant eux et leur nation-mère ? Et s’ils défient le roi, attiseront-ils les
exige un dédommagement car leurs actes ont modifié le destin flammes d’une véritable révolution au Brévoy ? Consultez les
et les réussites futures de Nyrissa. Ce n’est qu’en cherchant le pages 61-63 pour plus de détails.
pardon des dirigeants du Premier Monde que les PJ pourront Le retour du Conquérant. Quand un grand dracosire rouge
épargner à leur pays les foudres de cette dimension démente. d’une taille et d’une puissance incroyables survole le lac des
Consultez les pages 57-59 pour plus de détails. Brumes et des Voiles, c’est tout le Brévoy qui tremble. Mais quand
À l’est. Au-delà des escarpements des Lèvenies s’étendent les il prétend être Choral le Conquérant, celui qui a unifié le pays et
mystérieuses terres sauvages de Iobarie, un royaume où se sont peut se targuer d’être son seigneur de plein droit, les nobles les
succédé les empires et le règne de la barbarie. Dans les étranges plus conspirateurs attirent son attention sur les Terres volées,
ruines d’Hask-Ultharan, le « cairn des nombreux tourments, » un royaume que le Brévoy a longtemps revendiqué mais qui
une ancienne force s’agite, éveillée par la magie de l’oculus appartient à présent à de nouveaux dirigeants : les PJ. Consultez
d’Abaddon de la liche Vordakai, et s’anime d’une vie nouvelle les pages 59-61 pour avoir plus de détails.
et perverse. Les géants de ce monument maudit s’enfoncent
alors dans les plus sombres ruines de Iobarie et redonnent vie La fureur du Premier Monde
aux cendres d’un monstrueux empire. Les cyclopes vont-ils Après une période de paix au sein de leur nation, les PJ
à nouveau régner ? Ou est-ce une menace plus démoniaque découvrent une mystérieuse créature assise sur leur trône.
encore qui grandit au cœur de Fangard ? Consultez Le Guide de C’est un être fait de brumes tournoyantes, d’étoiles venues
la mer intérieure, la Campagne Pathfinder numéro 33 et « Le Livre d’ailleurs et de funeste destin. Cette créature, l’Ancienne
des damnés » dans le supplément Pathfinder Univers intitulé Les Magdh, l’un des imprévisibles dirigeants divins du Premier
Seigneurs du chaos pour plus de détails. Monde, s’est déplacée pour exiger que les PJ paient pour leurs
Une tempête d’acier. Peu de gens appréciaient Castruccio actes. Même si la nymphe Nyrissa s’est distinguée aux yeux
Irovetti, mais son nom et ses liens avec le royaume barbare de des Anciens en tant que fauteuse de troubles, elle était tout

57
de même leur sœur. Et plus important, dans le royaume des joueurs apprécient, et peut-être leur révéler que Magdh attend
fées, la vie, la mort et le destin suivent un flot différent. Dans plus que de simples visites de courtoisie extraplanaires avant
le Premier Monde, une créature peut mourir et renaître des d’accepter les excuses du groupe.
milliers et des milliers de fois, sans changer. Les fils du La Mère verte. Les salons tapissés de plantes grimpantes
destin s’étirent constamment pour les habitants de ce lieu et les lieux de rendez-vous secrets de la Tonnelle suspendue
étrange, ils se nouent, se tordent, mais ne se brisent jamais. sont les endroits où la Mère verte, la sensuelle maîtresse du
En revanche, comme Nyrissa est morte sur le plan Matériel Bois soyeux, tient sa cour. Pour accéder au boudoir qui lui sert
ou sous la lame de Roncier, les PJ n’ont pas seulement mis un de salle du trône, les PJ doivent circuler dans un labyrinthe
terme à sa vie, ils ont séparé son existence de son royaume de décadence, de fées aguicheuses, de tentations féeriques
natal et l’ont donc totalement annihilée. et de merveilles pseudo-naturelles. Peu d’éléments
Magdh n’est pas venue réclamer vengeance. s’opposent au passage des PJ (à part quelques
Elle cherche autre chose. Des excuses, et des arachnides maussades), mais le groupe risque
excuses personnelles, pas seulement à son égard bien de se laisser envoûter et piéger dans une toile
mais devant tous les Anciens qui s’intéressent à Golarion. d’extase et d’illusions féeriques. Quand ils obtiennent une
Pour satisfaire Magdh, les siens et les fils enchevêtrés du audience avec la Mère verte, elle est éplorée en entendant
destin des royaumes féeriques, les PJ doivent se rendre à nouveau parler de la mort de Nyrissa¼ même si elle
dans le domaine de la Mère verte, dans le Premier Monde, ne l’avait rencontrée qu’une fois ou deux. Elle commence
s’excuser pour leur intrusion, lui rendre les services par demander à ce que le/la plus séduisant(e) des PJ reste
qu’elle leur demande pour soulager son deuil (et séparer à jamais avec elle pour soulager sa peine mais, si les PJ
son destin de celui de Nyrissa) et faire de même auprès insistent vraiment, ils peuvent la convaincre d’accepter une
de chaque Ancien. Ce n’est qu’en voyageant dans tout le autre faveur. L’arbre-sorcière que l’on appelle Sard rôde en
Premier Monde, malgré ses dangers et ses caprices, et en ce moment parmi les arbres du bois de la Faille. Si les PJ
courtisant les faveurs de ses seigneurs colériques, que les se glissent vers ce tane, l’un des monstrueux titans d’une
PJ ont une chance de rembourser la dette (discutable) taille impossible qui habitent le Premier Monde, qu’ils
qu’ils ont soi-disant contractée. lui volent une de ses feuilles de coupure d’âme et qu’ils la
Si les PJ rechignent à faire des excuses aussi élaborées, ramènent à l’Ancienne, elle sera satisfaite. Si les PJ rendent
Magdh souligne nonchalamment que les liens entre les ce service à la Mère verte, elle les remercie avec effusion
Terres volées et le Premier Monde n’ont pas disparu avec la et leur indique à contrecœur le chemin de la cour de Ng
mort de Nyrissa. Quelques semaines plus tard seulement, l’Encapuchonné.
quand des bourgeons du Premier Monde apparaissent et Ng l’Encapuchonné. L’Ancien est venu en personne
que des portails mineurs commencent à s’ouvrir vers le aux portes du palais des Saisons pour accueillir les PJ. Il
plan des fées et menacent le royaume des PJ, même les sait déjà pourquoi ils sont là et leur donne quatre sphères
souverains les plus inflexibles devraient envisager de se de verre vides. Il leur demande de retourner sur Golarion
soumettre à l’acte de contrition que Magdh a exigé. pour enfermer chaque saison dans une sphère. Quand
Si les PJ ne possèdent pas de magie qui leur permette de les PJ reviennent dans le Premier Monde, il les accueille,
passer d’un plan à l’autre, le premier défi consiste à entrer récupère les sphères et leur indique la mer de Ragadahn.
dans le Premier Monde. Il leur faut faire des recherches Ragadahn le Seigneur des eaux. Tous ceux qui veulent
et voyager pour savoir s’ils peuvent utiliser un bourgeon traiter avec le Père des dragons doivent relever trois défis.
nouvellement éclos ou s’ils doivent trouver un autre portail, Tout d’abord, il est impossible de le rencontrer en restant sur
surtout s’ils cherchent un passage stable pour retourner sur le rivage, les PJ sont obligés de s’enfoncer dans son royaume
le plan Matériel. Quelle que soit la méthode employée pour sous-marin. Ensuite, sa métropole engloutie, Karaphas la
entrer dans le Premier Monde et l’endroit où ils arrivent, Noyée, est un labyrinthe de ruines aquatiques peuplées de
Magdh les attend et leur sert parfois de guide. Elle disparaît et créatures océaniques curieuses et irascibles, de serpents de
réapparaît à sa guise et dissimule souvent ses indications ou mer, de linnorms et pire. Enfin, le Seigneur des eaux a très
ses avertissements sous forme d’énigmes ou de doubles sens. mauvais caractère et il est bien dangereux d’interrompre
Voici une liste des Anciens dont les domaines et les intérêts ses rêveries. Il faut lui offrir un cadeau exceptionnel ou très
sont liés à Golarion. Une campagne sur les terres dangereuses flatteur (mais pas trop) pour l’adoucir. Ragadahn se moque
et imprévisibles du Premier Monde devrait conduire les PJ de la mort de Nyrissa et envoie les PJ importuner Imbrex.
dans le royaume de plusieurs de ces divinités (ou dans les Imbrex les Jumeaux. Le massif Ancien aux allures de
régions décrites dans le Guide du Premier Monde qui figure statue que l’on appelle Imbrex se soucie également fort peu
un peu plus loin dans ce volume) mais ils ne sont pas obligés du sort de Nyrissa, mais il décide de ne pas montrer ses
de rencontrer tous les Anciens et de se rendre dans toutes sentiments aux PJ. Ces derniers doivent donc trouver un
les contrées de ce plan. Le MJ devrait conduire les PJ dans moyen de communier avec le seigneur dual et de découvrir
de nombreux royaumes aussi étranges les uns que les autres ce qu’il veut. Les habitants de l’Anophaeus peuvent les aider
et leur confier de curieux exploits à accomplir, tant que les ou leur proposer « d’interpréter » la volonté de l’Ancien

58
Après Kingmaker

(éventuellement pour servir leurs propres ambitions). Ce Premier Monde encore plus folle que celle décrite dans ce
n’est qu’en entrant dans le royaume des rêves que les PJ volume, et libérer l’âme de la nymphe de sa prison. Pour ce
pourront découvrir les désirs des Jumeaux. À leur réveil, faire, ils peuvent convaincre le roi Lanterne d’abandonner son
« Shyka, » le nom qu’on leur a hurlé par télépathie, devrait actuel caprice, ou bien le forcer à le faire contre sa volonté.
les mener vers la suite de leur voyage. Une fois l’essence de la nymphe libérée, elle peut renaître
Shyka le Nombreux. La foule qui est Shyka le Nombreux dans le Premier Monde, où elle sera probablement entière.
réside dans l’élégante maison de l’Éternité. En errant dans le Si les PJ s’inquiètent à l’idée de rendre son intégrité à leur
labyrinthe temporel de cette citadelle sans cesse changeante, vieille ennemie, Magdh leur assure qu’ils seront morts depuis
les PJ devraient rencontrer de nombreuses et étranges longtemps avant qu’elle ne se souvienne suffisamment de ses
créatures, des êtres qui rôdent en lisière du temps, au-delà ou vies passées pour envisager de se venger. Magdh ramène les PJ
avant lui, des silhouettes perdues dans les brumes de l’histoire dans leur royaume en affirmant que l’équilibre est revenu entre
et même des incarnations passées ou futures d’eux-mêmes. leur pays et le Premier Monde et leur adresse une dernière
Quand ils approchent du trône de Shyka, l’Ancien, distrait requête : ne plus jamais se mêler des affaires des fées !
et apparemment paniqué, leur demande désespérément un
cadeau : une année. Heureusement, les PJ en ont déjà obtenu Le retour du Conquérant
une pour Ng, Shyka leur demande donc de se dépêcher de Peu après que les PJ sont revenus des Mille souffles, ils
s’infiltrer dans le palais des Saisons, de voler le cadeau de apprennent une nouvelle sans précédent : au Brévoy, Choral le
Ng et de le lui remettre. Ng a préparé de nombreux pièges Conquérant, celui qui a unifié le pays avant de disparaître, vient
pour défendre ses saisons mais, même s’ils sont étranges et de revenir. Mais, outrage incroyable, ce n’est pas un homme
mortels, ils ne devraient pas être insurmontables. Une fois le de chair et de sang, c’est un titan draconique de plus de deux
vol accompli, les PJ retournent auprès de Shyka et découvrent cents ans ! Il s’est posé à Nouvelle-Stetven et a revendiqué de
que l’Ancien a pris une personnalité différente, beaucoup plein droit le trône de l’Écaille du dragon. Ce grand dracosire
plus calme. Cette nouvelle Shyka les remercie mais n’a que rouge diffère de l’homme que les historiens ont décrit comme
faire de leur cadeau. Elle remet les orbes qui contiennent les le père du Brévoy mais, comme les histoires parlaient des
saisons de Golarion à Ng, qui attend non loin. L’Ancienne alliés draconiques du Conquérant et que le dragon semble
demande alors aux PJ de rendre visite au Prince perdu. posséder une connaissance encyclopédique de la vie et des
Le Prince perdu. En arrivant à la Tour en ruine, les PJ secrets du seigneur disparu, ses dires sont plausibles. Sans
découvrent qu’elle est en proie à une violente tempête parler du fait qu’à Nouvelle-Stetven, personne n’ose s’opposer
d’antimagie, une tempête qui semble porter un intérêt à ce monstre de la taille d’une forteresse. Le roi Surtova a fait
particulier aux PJ. L’escalade de la Tour est un véritable un pari astucieux pour se débarrasser de la bête et donner à
défi qui demande autant d’agilité que de ruse, alors que la son pays le temps de rassembler ses armées : il a demandé à
structure s’élève et s’effondre autour d’eux. Pour atteindre Choral de se soumettre à une épreuve. Comme le Choral des
la plus haute pièce, il faut poursuivre la porte de la salle du légendes a forgé le Brévoy à partir de plusieurs pays, Surtova
trône qui s’enfuit constamment, tandis que des torrents de pense que, si le dragon peut unir les Terres volées au reste
pans entiers de bâtiments menacent de la jeter au sol pendant de la nation, cet exploit prouvera son identité. Le dragon se
qu’une armée de serviteurs frénétiques lutte pour la garder en prépare donc à une campagne de conquête et affûte ses griffes,
hauteur. Quand la tempête se calme et que les PJ atteignent prêt à les planter dans la chair des Terres volées et celle des PJ.
la salle du trône, ils se rendent compte qu’il ne s’agit que
d’un grenier exigu et plein de courants d’air qui contient un Choral le Conquérant FP 25
pauvre et unique tabouret. Dessus, il y a une poupée usée à 1 638 400 px
qui il manque un œil. Elle a une note épinglée sur la bouche : Grand dracosire rouge évolué
« Merci mais je ne vous remercie pas. Voir M. ~P » Dragon (feu) Col, CM
Magdh. Les PJ trouvent Magdh parmi les bassins de vision Init +4 ; Sens sens draconiques, vision malgré la fumée ; Perception
de sa demeure, dans le Bosquet éternel. Là, elle leur confie +29
une dernière tâche : ressusciter Nyrissa. Apparemment, les Aura feu, présence terrifiante (110 m, DD 32)
fantasques Anciens savent que le roi Lanterne a réussi à DÉFENSE
s’emparer de l’énergie vitale mourante de Nyrissa et qu’il l’a CA 43, contact 2, pris au dépourvu 43 (+41 naturelle, -8 taille)
ramenée dans le Premier Monde. Mais au lieu de ranimer la pv 507 (29d12+319)
nymphe chez elle, il l’a enfermée dans une étrange parodie Réf +16, Vig +27, Vol +26
de Roncier, au cœur de la maison en Lisière du temps qu’il a RD 20/magie ; Immunité feu, paralysie, sommeil ; RM 36
restaurée. À présent, il s’amuse à jouer les gentilshommes Faiblesses vulnérabilité au froid
auprès de sa belle en bouteille, dans un royaume des Mille ATTAQUE
souffles encore plus étrange qu’auparavant car il l’a remodelé VD 12 m, vol 75 m (maladroit)
selon ses désirs déments et capricieux. Les PJ doivent Corps à corps morsure +47 (4d8+27/19-20), 2 griffes +47 (4d6+18), 2
retourner dans le royaume de Nyrissa, une manifestation du ailes +45 (2d8+9), queue +45 (4d6+27)

59
Niveau 3 (8/jour) – déplacement, dissipation de la magie, don des
langues, rapidité
Niveau 2 (8/jour) – détection faussée, détection des pensées, modifica-
tion d’apparence, résistance aux énergies, détection de l’invisibilité
Niveau 1 (8/jour) – alarme, bouclier, coup au but, graisse (DD 19),
projectile magique
Niveau 0 (à volonté) – lecture de la magie, lumière, manipulation à
distance, message, ouverture/fermeture, prestidigitation, répara-
tion, saignement, signature magique,
STATISTIQUES
For 47, Dex 10, Con 33, Int 26, Sag 27, Cha 26
BBA +29 ; BMO +55 ; MD 55 (59 contre les crocs-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Coup fabuleux,
Critique étourdissant, Enchaînement, Frappe décisive supé-
rieure, Frappe vitale, Incantation rapide, Science de la bouscu-
lade, Science du critique (morsure), Science de la frappe décisive,
Science de l’initiative, Science de la volonté de fer, Succession
d’enchaînements, Volonté de fer
Compétences Art de la magie +29, Bluff +29, Connaissances (folk-
lore local) +29, Connaissances (histoire) +29, Connaissances
(mystères) +29, Connaissances (noblesse) +29, Diplomatie +29,
Discrétion +29, Estimation +29, Intimidation +29, Perception +29,
Psychologie +29, Survie +29, Vol +29
Langues abyssal, commun, draconique, géant, hallit, igné, nain,
orque, scalde

Le trésor du Conquérant
Le dragon qui prétend être Choral le Conquérant est un
adversaire rusé et, s’il doit mourir, il préfère que ce soit chez
lui, là où se trouve son antre caché, quelque part au Brévoy, au
nord du lac des Brumes et des Voiles ou ailleurs. Les créatures
qui survivent au combat épique contre cet adversaire terrifiant
reçoivent une récompense appropriée. Le trésor de Choral le
Conquérant s’élève à 630 000 po et se divise comme suit.
• 1 950 008 pc
• 160 000 pa
Espace occupé 9 m ; Allonge 7,50 m (9 m avec la morsure) • 22 000 po
Attaques spéciales balayage de queue, écrasement, incinération, • 1 000 pp
fusion de la pierre, manipulation des flammes, souffle (cône de • Des gemmes, brutes ou taillées, de dizaines de formes et
21 m, DD 35, 24d10 feu) de types différents, méticuleusement classées par genre et
Pouvoirs magiques (NLS 29, concentration +37) par taille dans divers coffres (d’une valeur totale de 19 300
À volonté – détection de la magie, localisation suprême, mur de feu, po) et deux chefs-d’œuvre : une clepsydre en argent avec de
orientation, pyrotechnie (DD 20), suggestion (DD 21) petites perles blanches sans défaut (5 000 po) et un rubis
Sorts connus (NLS 19, concentration +27) taillé avec une précision surnaturelle en forme de cœur
Niveau 9 (4/jour) – arrêt du temps, changement de forme humain (6 696 po).
Niveau 8 (7/jour) – corps de fer, métamorphose universelle (DD 26), • Toutes sortes de bijoux, des simples anneaux aux broches
rayon polaire en passant par des pendentifs, des bracelets incrustés
Niveau 7 (7/jour) – renvoi de sort, souhait limité, téléportation de bijoux, des torques précieux et des masques ornés de
suprême filigranes, le tout rangé dans des coffrets rembourrés et sur
Niveau 6 (7/jour) – contingence, dissipation suprême de la magie, des présentoirs (pour un total de 23 000 po). Une collection
zone d’antimagie de six couronnes éclipse tout le reste (chacune est un chef-
Niveau 5 (7/jour) – métamorphose, mur de force, télékinésie (DD d’œuvre, fruit d’une culture et d’une époque différente).
23), téléportation Elles sont posées sur six crânes jaunis qui luisent comme
Niveau 4 (8/jour) – bouclier de feu, invisibilité suprême, peau de autant de trophées macabres (4 000 po pièce). L’une des
pierre, terreur (DD 22) couronnes est fermement clouée sur son crâne.

60
Après Kingmaker

• 30 armes de maître, surtout de très longues lances robustes et des « broderies » en filigranes remplacent la soie et les
de facture brévienne qui remontent à l’époque où le pays à dentelles qui ornent habituellement ces habits. La robe est
été unifié. Elles valent 9 300 po au total. une armure de plates complète de passage dans l’éther en mithral
• 12 armures de maître, dont certaines dégagent encore une +4. Elle vaut 75 800 po. On peut dissocier la robe de l’armure
odeur de chair brûlée, d’une valeur totale de 10 800 po. qui devient alors une armure de plates et non de plates
• Un exemplaire séculaire des Annales de Truan Iolavai, complète mais conserve toutes ses propriétés magiques.
écrit en commun et relié avec d’épaisses écailles vertes. Il • Trois gros minerais d’adamantium. Ces éclats de métal
déborde d’annotations et de commentaires en cyclope, une céleste valent 15 000 po au total. Un artisan de talent peut
langue bien antérieure au livre, pourtant déjà très ancien. les utiliser pour fabriquer des armes ou une armure (en
Les dernières pages sont occupées par des cartes dessinées déduisant la valeur du minerai du prix supplémentaire
à la main. Il y a la Iobarie, les terres Venteuses et l’ouest du que requièrent les objets en adamantium).
Kaladay. Elles aussi sont lourdement annotées et corrigées. • Deux collections de grimoires, une reliée de cuir pâle
La correction la plus remarquable fait avancer le bras marqué d’un cartouche qui englobe deux épées croisées
nord-ouest de la mer de Castrovin de plusieurs dizaines et l’autre faite de papyrus entre des panneaux de bois
de kilomètres vers le sud et indique la présence de ce qui laqué. Ces grimoires contiennent tous les sorts que le MJ
ressemble à un labyrinthe d’arbres et à une tour en forme souhaite intégrer à sa campagne.
d’homme à quelques deux cents kilomètres de la Mirnbaie • Amulette des poings puissants +2
actuelle. Ce document ancien unique vaut 15 000 po. • Anneau de vision à rayons X
• Une statue de marbre noir de 2,10 mètres qui représente • Cimeterre à deux mains de rapidité +3
un guerrier vêtu des robes flottantes des anciens nobles • Fers à cheval de rapidité
de Jistka. Son corps ressemble à de la chair mais des • Figurine merveilleuse de griffon de bronze
fissures volontairement sculptées révèlent des engrenages • 3 filtres d’amour
en dessous, même s’il est entièrement fait de pierre. Cette • Liens d’acier mystiques
statue vaut 22 000 po en raison de son ancienneté et de • Sceptre de sécurité
son étrangeté. Pourtant, si quelqu’un dissipe la magie qui • 2 tapis volants (1,50×3 m)
anime la créature (test de dissipation DD 32), elle se révèle • Traité d’autorité et d’influence +2
être un puissant kolyarut appelé Lirjox (voir la page 173
du Bestiaire Pathfinder 2) qui possède plusieurs niveaux de La révolution du Rost
guerrier et d’inquisiteur. Il est piégé depuis des milliers Les fiers habitants du Rost n’ont pas apprécié que le roi Noleski
d’années et, après une brève période de confusion, il Surtova monte sur le trône de l’Écaille du dragon. Dans les
cherche à accomplir son ancienne mission : éliminer une plaines gelées du Rost, on se souvient des vieilles insultes et
vieille famille de mages maléfiques. Malheureusement, des injustices que les arrogants Issiens ont commises avant
il ne voit aucune différence entre tuer une poignée de que Choral le Conquérant n’unisse le pays. Dans la cité libre
magiciens et les centaines d’innocents qui descendent de de Restov, des agitateurs parlent du jour où le Rost ne pliera
ces êtres maléfiques morts il y a bien longtemps. plus le genou devant un seigneur du nord et où ses habitants
• Une mandoline de maître en sycomore, gravée de serpents pourront faire ce qu’ils veulent de leurs terres. Ces protestations
entremêlés et d’anges gracieux, dont le manche est sculpté résonnent même dans les couloirs du seigneur maire Sellemius
en forme de corps de lillende. La mandoline vaut 4 000 et poussent le magistrat à tenter de rendre à son pays une partie
po en tant qu’instrument de musique. Une personne qui de sa gloire perdue. Mais au lieu de se tourner vers la capitale et
réussit un test de Perception DD 18 découvre que le corps les gardes de la couronne à Nouvelle-Stetven, Sellemius porte
de l’instrument cache une partition. La chanson est simple son attention au sud, vers les Terres volées, pour voir si les siens
mais entraînante et rencontrera un franc succès si on la sont prêts à mettre leurs idées en pratique.
joue en public. En dehors des notes, elle est marquée des Beaucoup de choses ont changé depuis que Restov a
initiales « S P. » sponsorisé des groupes de mercenaires pour reprendre les
• Une graine verte de la taille d’une tête humaine. Un test Terres volées, soi-disant au nom de la couronne brévienne
de Connaissances (nature) DD 25 indique qu’il s’agit d’une mais en réalité pour la seule gloire du Rost. Là où il y avait
graine de sylvanien. Les PJ seront à coup sûr remerciés autrefois des terres sauvages peuplées de bêtes en maraude
s’ils la remettent à un sylvanien, une fée bienveillante, et de bandits insaisissables, il y a à présent un nouveau
un druide ou tout autre agent de la nature. Sinon, s’ils royaume qui n’a plus que des liens extrêmement ténus avec
la plantent et s’en occupent pendant 5 ans, elle donne ses anciens maîtres. La tentative du Rost pour galvaniser la
naissance à un jeune sylvanien. Elle vaut 6 000 po auprès fierté de son peuple et agrandir ses possessions avant de
de divers jardiniers ou magiciens. défier Nouvelle-Stetven a échoué de façon inattendue mais
• L’incroyable robe de bal d’Aidiusphine, la prétendue la nouvelle situation peut encore servir les desseins du Rost.
maîtresse et tristement célèbre lieutenant de Choral le Dans la capitale, en revanche, la puissance qui grandit dans
Conquérant. Des clous rutilants, des chaînes de mithral les Terres volées est considérée comme une insulte au trône

61
de l’Écaille du dragon et représente une menace pour tout le Une campagne qui vise à conquérir le Brévoy se déroulera
Brévoy. Le roi Surtova pense que la tentative du Rost pour sans doute sur les champs de bataille, mais elle peut tout
reprendre la frontière méridionale a de même contenir de nombreuses aventures au cours
simplement facilité l’ascension d’un desquelles les PJ chevaucheront sans leurs armées.
seigneur de guerre plein de ressources, Lorsqu’ils tentent de rallier des alliés à leur cause,
et il décide de définitivement écraser il vaut mieux que leur armée n’attende pas
ce royaume naissant. Deux messagers juste derrière la colline¼ quoi que¼ ce n’est
quittent Nouvelle-Stetven, accompagnés pas forcément vrai lorsqu’on traite avec des
de la compagnie de la Griffe rouge et des seigneurs de guerre numériens et certains
chevaliers de la Couronne d’Issie, deux régents des Royaumes fluviaux. La forteresse
armées au service du trône. L’un d’eux de Rubis, à Nouvelle-Stetven, abrite peut-
se rend à Restov pour faire part de la être des secrets que les PJ pourront
désapprobation et des soupçons du roi, utiliser contre Surtova, qu’il s’agisse
et pour ordonner de couper tout lien des armes de Choral le Conquérant
avec les agents des Royaumes fluviaux. ou de révélations choquantes sur
Les lances écarlates de centaines de la disparition des membres de la
cavaliers émérites d’Issie viennent famille Rogarvia. Il existe d’autres
appuyer ce décret. L’autre messager sites célèbres que peuvent également
est accompagné des mercenaires explorer les envahisseurs du Brévoy :
des collines de la Griffe rouge et tous comportent leur lot de mystères, de défis
se rend dans les Terres volées. Il est et d’occasions de changer le cours de la guerre.
porteur d’un ultimatum très simple Parmi eux, on trouve l’étrange observatoire magique
destiné à tester les dirigeants de la région : se rendre ou de Vigie et la vallée Flamboyante, qui porte encore
déclencher une guerre ouverte. les cicatrices du passage des dragons. Il est bien rare
La guerre menace une fois de plus le royaume des PJ et ces que des aventuriers abandonnent leur épée ou leur bâton
derniers doivent décider s’ils veulent abandonner leur pays juste parce qu’ils sont devenus généraux ou rois, et ce n’est
durement conquis ou conduire leur peuple à la guerre. pas parce que les PJ dirigent une armée qu’ils ont oublié
comment on explore un donjon.
La campagne brévienne Voici de nouvelles armées pour accompagner celles de la
Si les PJ décident d’entrer en guerre contre le Brévoy, ils ne sont Campagne Pathfinder numéro 35 et aider les MJ à organiser des
pas obligés de se battre seuls. Au nord, seules les lances d’acier dizaines de conflits sur les champs de bataille, au Brévoy ou
tiennent les rêves de rébellion rostiens en respect et, même si ailleurs. Vous pouvez également utiliser les règles données
le seigneur-maire Sellemius rechigne à conduire son peuple dans ce volume pour créer des armées supplémentaires,
à la guerre, il soutient volontiers n’importe quelle bannière selon les besoins de votre campagne.
intègre qui marche sur Nouvelle-Stetven. Les PJ peuvent
aussi retourner bien d’autres forces contre le cœur du Brévoy, Les armées alliées
comme les ambitieux seigneurs des Royaumes fluviaux et de
Numérie, tous impatients de s’emparer d’un titre de noblesse, Rebelles de Restov FP 8
ou encore les centaures Nomens, ravis à l’idée de terrasser leur Armée d’humains (homme d’armes 4), Gig
arrogant voisin. Mais le Brévoy est loin d’être sans défense. COMBAT
La capitale est protégée par de nombreuses armées, dont les pv 44 ; VD 18 ; MA +8
divers régiments des chevaliers de la Couronne d’Issie et les Pouvoirs spéciaux croisé
gardes du Bouclier de Stetven. Si la guerre touche le Brévoy, LOGISTIQUE
le roi Surtova se révèle un adversaire rusé et impitoyable. Il Vitesse 2 ; consommation 3
déplace rapidement le trône de l’Écaille de dragon dans la Conditions requises Doit avoir libéré la ville de Restov
forteresse de ses ancêtres, le manoir Blanc de Port-gelé, au
cœur des terres hospitalières de l’Issie. Toute personne qui Élite aldori FP 9
veut le déposer doit alors se frayer un chemin à travers tout le Armée d’humains (guerriers 8) G
Brévoy et affronter non seulement les armées de la couronne COMBAT
mais aussi les mercenaires embauchés avec l’or royal et les pv 49 ; VD 19 ; MA +10
forces privées des nobles qui s’accrochent désespérément à Tactique sales coups ; Ressources Armes améliorées
leurs terres. Sans parler des alliés que les deux camps peuvent Pouvoirs spéciaux croisé
obtenir grâce à la diplomatie, la ruse et l’or. Surtova peut LOGISTIQUE
acheter le soutien de la Numérie mais les PJ peuvent acheter Vitesse 2 ; consommation 3
celui des nobles. Conditions requises Doit avoir libéré la ville de Restov

62
Après Kingmaker

Maraudeurs numériens FP 9
Armée d’humains (barbares 6), TG Les nouvelles ressources et les
COMBAT
pv 59 ; VD 19 ; MA +4
pouvoirs spéciaux
En plus des stratégies présentes dans la Campagne
Tactique brutes infatigables
Pathfinder numéro 35, ces nouvelles armées disposent de
Pouvoirs spéciaux mercenaires
quelques tactiques inédites.
LOGISTIQUE
Pouvoir spécial : croisé. Qu’il s’agisse d’une légion
Vitesse 2 ; consommation 4
de guerriers saints ou d’un groupe de combattants de la
Conditions requises Alliance avec un seigneur de guerre
liberté, cette armée est entièrement dévouée à sa cause.
numérien
Sa consommation diminue de -1 (avec un minimum de 0).
Pouvoir spécial : mercenaire. Cette armée se bat pour
Renégats des Royaumes fluviaux FP 4
celui qui paie le plus. On peut payer sa consommation
Armée d’humains (rôdeurs 5), M
en points de construction ou en or. Il faut dépenser 1
COMBAT
000 × FP de l’armée pour payer 1 point de construction.
pv 22 ; VD 149 ; MA +4
On peut améliorer le moral d’une armée de mercenaires
Tactique fausse retraite ; Ressources armes à distance
en lui donnant un surplus d’or. Pour chaque point de
Pouvoirs spéciaux mercenaires
construction (ou son équivalent en or) dépensé en plus
LOGISTIQUE
de la consommation normale, l’armée gagne 1 point de
Vitesse 2 ; consommation 2
moral pour la semaine (avec un bonus maximal égal à la
Conditions requises Alliance avec un autre Royaume fluvial
moitié de son FP).
Ressources : bateaux (10 PC pour 100 soldats). Cette
Les légions du Brévoy armée peut se déplacer sur l’eau (au sein d’un même plan
d’eau ou entre plusieurs si un bateau peut raisonnable-
Armée d’assassins FP 7
ment faire la liaison entre les deux). Elle avance à sa vitesse
Armée d’humains (roublards 8), M
normale +1. L’armée a +4 VD et -4 MO si elle se trouve sur
COMBAT
l’eau et affronte un ennemi sur la terre ferme. Si elle a des
pv 31 ; VD 17 ; MA +7
armes à distance, le malus de MO disparaît
Pouvoirs spéciaux poison
LOGISTIQUE
Vitesse 3 ; consommation 3

Armée privée d’une maison noble FP 6 Compagnie de la Griffe rouge FP 6


Armée d’humains (guerriers 5), G Armée d’humains (hommes d’armes 4), TG
COMBAT COMBAT
pv 33 ; VD 18 ; MA +8 pv 33 ; VD 16 ; MA +6
Ressources montures Tactique raillerie
LOGISTIQUE LOGISTIQUE
Vitesse 3 ; consommation 3 Vitesse 2 ; consommation 3
Conditions requises Alliance avec une maison noble brévienne
Corsaires de Port-gelé FP 13
Bouclier de Nouvelle-Stetven FP 12 Armée d’humains (guerriers 8), Gig
Armée d’humains (guerriers 5), Col COMBAT
COMBAT pv 71 ; VD 23 ; MA +13
pv 66 ; VD 22 ; MA +13 Tactique sales tours ; Ressources bateaux
Ressources armures améliorées LOGISTIQUE
LOGISTIQUE Vitesse 3 ; consommation 6
Vitesse 1 ; consommation 6
Gardesort de Vigie FP 8
Chevaliers de la Couronne d’Issie FP 8 Armée d’humains (magiciens 6), G
Armée d’humains (chevaliers 5), TG COMBAT
COMBAT pv 28 ; VD 21 ; MA +11
pv 44 ; VD 20 ; MA +10 Pouvoirs spéciaux magie
Ressources monture LOGISTIQUE
LOGISTIQUE Vitesse 3 ; consommation 6
Vitesse 3 ; consommation 4 Conditions requises contrôle de Vigie.

63
Le Premier Monde

Le Premier Monde
S i le multivers est la plus belle œuvre d’art des dieux, comme leurs
prêtres aiment à le prétendre, alors le Premier Monde leur a ser-
vi de brouillon. Il a été froissé et jeté, en une ère avant les ères,
et il n’a pas de place dans la cosmologie conventionnelle des plans. Et
pourtant il existe derrière le plan Matériel, comme un palimpseste dans
lequel une réalité en recouvre une autre et efface la première version du
multivers. C’est le berceau des gnomes et des fées, ainsi d’étranges enti-
tés rôdent au sein de ses frontières toujours changeantes, qu’il s’agisse
des curieux ancêtres des animaux ordinaires ou d’êtres d’une étrangeté
sans mesure. C’est un royaume où la vie et la nature prolifèrent, aussi
belles que dangereuses, et ces adjectifs s’appliquent aussi à ses décon-
certants habitants.
64
Le Premier Monde

P lus concrètement, le Premier Monde est un


royaume chaotique qui intègre des éléments du
plan Matériel et du plan de l’Ombre car il leur est
juxtaposé. C’est un modèle qui remonte à une époque où les
Le processus qui permet de modeler le Premier Monde selon
les désirs d’une personne s’appelle « le façonnage » et, même
si les Anciens sont les seuls capables de l’utiliser à grande
échelle, beaucoup d’habitants du Premier Monde s’y adonnent.
deux plans ne s’étaient pas encore séparés. En cosmologie, Même les visiteurs se retrouvent parfois, à leur insu, en train
on explique parfois l’emplacement et les relations des trois de manipuler subtilement le paysage et les lois naturelles.
plans comme une lumière blanche passée dans un prisme : La deuxième forme de stabilité vient des particularités
les trois plans occupaient autrefois le même espace mais, au aléatoires. Ces forces invisibles parcourent le Premier Monde
fil des ères, le plan de l’Énergie négative a déphasé les trois comme des comètes et créent des sillons de stabilité de
royaumes : il les a attirés à lui mais le plan de l’Ombre est venu quelques mètres ou de plusieurs centaines de kilomètres de
très vite, le Premier Monde un peu moins et le plan Matériel large, des pistes sinueuses où les lois naturelles sont fixes. Ces
a été le plus lent. Les trois plans sont donc juxtaposés mais particularités ne représentent pas de véritable danger pour les
le Premier Monde a plus d’éléments en commun avec le plan habitants mais génèrent des milliers de questions. Est-ce qu’il
Matériel et le plan de l’Ombre que ces deux derniers n’en ont s’agit des âmes des morts ou de dieux transcendants ? Est-ce
entre eux. Il possède aussi de nombreuses caractéristiques un cancer du Premier Monde qui finira par le rendre aussi
que les mortels associent normalement au plan de l’Ombre. prévisible et fade que le plan Matériel ? Quelle que soit la vérité,
ces pistes semblent avoir une longueur déterminée, elles durent
La géographie de quelques heures à quelques siècles avant de s’enrouler
Le Premier Monde est à la fois primaire et primitif et lentement sur elles-mêmes sans laisser de trace. Mais certains
ressemble à une version plus grande et plus colorée du habitants craignent qu’elles ne se rallongent régulièrement.
plan Matériel. Les autres plans infinis possèdent nombre Les cicatrices de brèches restent les formes de stabilité
d’endroits familiers et constants, mais le Premier Monde est les plus courantes pour les voyageurs qui viennent du plan
un univers de possibilités où le chemin que l’on emprunte Matériel. Ces régions apparaissent autour des failles et
aujourd’hui, en prenant des points de repère, aura changé des portails ouverts sur le plan Matériel qui laissent filtrer
ou disparu demain. En cela, le Premier Monde ressemble un peu de stabilité dans le Premier Monde. Ces cicatrices
au chaos du Maelström mais le Vide céruléen est un chaos offrent aux aventuriers un point fixe à placer sur une carte et
d’entropie et de destruction, alors que celui du Premier un point de retour, mais les indigènes apprécient rarement
Monde n’est que naissance et fertilité. Il ne manque pas de ces invasions malvenues : toute créature du Premier Monde
lois naturelles, c’est plutôt un mélange de lois conflictuelles à qui tombe sur une cicatrice de brèche fait de son mieux pour
demi-respectées, soumis à la tendance naturelle qui veut que réparer les dégâts qu’elle a causés avant de passer sa colère
les vivants cherchent toujours à exploiter les failles de la loi. sur les responsables.
Le Premier Monde est une étendue infinie consacrée à
la vie sauvage sous toutes ses formes, des forêts d’une taille Les voyages
impossible aux chaînes de montagnes qui reflètent les nôtres Il est plus difficile de se déplacer entre le Premier Monde et le
mais présentent bien plus de diversité. Ces endroits fleurissent plan Matériel qu’entre les plans car le Premier Monde existe
et évoluent en permanence et les créatures qui les peuplent en arrière-plan de la réalité et non en son sein. Pour circuler à
sont des prototypes de tous les êtres qui existent, à divers stades volonté entre le cosmos conventionnel et le Premier Monde,
de l’évolution. Même les phénomènes naturels prennent des il faut disposer d’une magie au moins aussi puissante qu’un
formes étranges et, vu de plus près, ce que l’on pourrait prendre sort de portail et bien souvent, les voyageurs cherchent plutôt
pour de la pluie n’est qu’une impression artistique de pluie qui des portails que l’on appelle des brèches. Ces déchirures de
déverse des océans d’eau sans rien mouiller. la réalité se produisent au niveau de points faibles entre le
Premier Monde et le plan Matériel, là où le tissu de l’univers
Stabilité et façonnage s’est usé au point de révéler le plan qui existe derrière. Les
Dans le Premier Monde, les lois naturelles ne durent jamais brèches arrivent parfois naturellement mais bien souvent,
longtemps et ont une fâcheuse tendance à changer d’une elles résultent d’une puissante magie qui a étiré la réalité
région à l’autre, comme si quelqu’un modifiait lentement au-delà du point de rupture. Là, les êtres des deux mondes
le schéma du plan¼ ce qui est souvent exactement le cas. peuvent passer de l’un à l’autre en toute impunité. On repère
Les constantes sont rares dans le monde des fées et la force souvent les brèches grâce à l’énergie qui suinte d’un monde
de volonté règne en maître : la plupart des habitants et des dans l’autre : dans le Premier Monde, la zone qui entoure
artefacts les plus puissants du Premier Monde (dont ses une brèche se cristallise en une cicatrice stable et sur le plan
mystérieux dirigeants que l’on appelle les Anciens) sont Matériel, la zone environnante fleurit soudain d’une vie
capables de plier et de modeler le monde qui les entoure à étrange, comme le Premier Monde se jette avec enthousiasme
volonté. Le paysage de leurs régions est loin d’être statique à l’assaut de ce nouveau territoire. Dans les deux cas, la brèche
mais seul le maître des lieux peut le changer, ce qui en fait des attire immédiatement l’attention des indigènes qui cherchent
îlots de stabilité bienvenus pour les voyageurs extraplanaires. à la détruire ou à utiliser ses énergies à leur profit.

65
La magie et la religion
Le temps Le Premier Monde est le brouillon du plan Matériel. Et
comme la plupart des brouillons, les artistes l’ont abandonné
Comme les lois et autres constantes, le temps a peu d’em-
prise sur le Premier Monde. Il avance plus rapidement dans une fois leur chef-d’œuvre terminé. Pour la plupart des
certaines régions et plus lentement dans d’autres, parfois divinités, le Premier Monde recèle peu de divertissements
en fonction des caprices de puissants individus. Des créa- comparé au plan Matériel. Et pour renforcer ceci, il se trouve
tures peuvent vivre l’une à côté de l’autre mais dans des que les habitants du Premier Monde sont dépourvus de ce
espaces temps différents, ce qui les rend potentiellement qui suscite l’intérêt des dieux : une âme.
invisibles aux yeux de l’autre (car, pour une étoile de mer, Les créatures du Premier Monde n’ont pas d’âme et
un colibri existe-t-il seulement ?) Les étrangers trouvent n’ont donc rien à offrir aux dieux. D’ailleurs, la plupart des
ces variations étranges mais la plupart des indigènes n’ont indigènes n’ont pas un instant à consacrer à la religion et les
aucun problème avec les quelques incompatibilités chro- rares qui travaillent au retour des dieux voient leurs prières
nologiques de leur monde. Dans un groupe, l’individu le tomber dans des oreilles de sourds. Le bon côté, c’est que,
plus puissant impose son schéma temporel aux autres. grâce à la négligence des dieux, le Premier Monde est un
Heureusement pour les visiteurs venus du plan Matériel, endroit parfait pour se cacher d’eux, pour tous ceux qui ont
leur propre perception du temps (ancrée en eux par leur déclenché la colère divine.
mortalité) les aide à se maintenir dans leur flot temporel Dans le Premier Monde, la foi est une curiosité et la
habituel quand ils se trouvent dans le Premier Monde. plupart des indigènes qui éprouvent le besoin de vénérer
Malheureusement, cela veut dire qu’ils l’imposent aussi à quelqu’un jettent leur dévolu sur l’un des Anciens. Les fidèles
ceux qui les entourent, ce que les créatures n’apprécient qui passent du plan Matériel dans le Premier Monde disent
pas toujours. souvent avoir éprouvé un sentiment terrifiant de déconnexion
d’avec leur dieu et, dans le royaume des fées, la magie divine
fonctionne encore plus étrangement que la magie profane.
Il est bien plus facile de se déplacer au sein du Premier Les sorts qui visent à contacter une divinité ou à convoquer
Monde et, comme sur le plan de l’Ombre, son étrange un allié extérieur ont de grandes chances de rater et d’avoir
appréhension des distances est une des caractéristiques les des résultats inattendus, et les sorts qui convoquent des
plus attrayantes pour les visiteurs venus du plan Matériel. animaux font souvent apparaître leur étrange équivalent
Selon les théoriciens, si le paysage du Premier Monde indigène. Bien sûr, comme les prêtres parviennent tout de
change tellement, c’est parce que le tissu du plan ondule en même à lancer leurs sorts dans le Premier Monde, beaucoup
permanence, qu’il se tasse et s’étire sans cesse, comme une de dévots du plan Matériel affirment astucieusement que les
page qu’on froisse avant de la lisser. Pour les habitants du dieux n’ont pas abandonné ce royaume. Pourtant, les fées
Premier Monde, cela se traduit par la constante variation des sont toutes aussi promptes à dire que les effets des sorts des
distances : deux endroits distants de plusieurs kilomètres prêtres viennent de la volonté et de la conviction nées de leur
peuvent devenir voisins en l’espace d’un instant, alors que le foi et que ces gens façonnent seulement le monde autour
plan se tasse. Pour les êtres qui disposent de suffisamment d’eux selon les méthodes traditionnelles du Premier Monde.
de force de volonté, comme les Anciens, on peut même
diriger les plis du tissu planaire et passer directement d’un Les habitants
endroit à l’autre. Dans tout le plan Matériel, on connaît le Premier Monde
Mais contrairement au plan de l’Ombre, le Premier Monde comme le berceau des fées d’où les gnomes ont émigré il
n’est pas un reflet direct du plan Matériel et il n’est donc pas y a bien longtemps. Pourtant, il abrite bien plus que des
ancré dans la même dimension. Il existe en arrière-plan de la dryades et des pixies. Ses environnements variés possèdent
réalité de tout le plan Matériel, pas seulement de Golarion, et des écosystèmes cent fois plus complexes que ceux du plan
il ne suit pas le modèle des mondes éparpillés dans l’espace Matériel. Pratiquement toutes les créatures qui ont un
interplanétaire. Un érudit aventureux peut donc essayer de jour existé sur le plan Matériel ont leur prototype dans le
gagner une planète du ciel nocturne via le Premier Monde. Il Premier Monde et nombre d’entre eux possèdent d’étranges
lui suffit d’y entrer et d’y voyager en sachant que la mutabilité caractéristiques qui ne sont pas restées sur le modèle final.
des distances et du temps lui permettra de sortir par une Dans le Premier Monde, on trouve des loups avec des
brèche qui donne sur un autre monde. Les êtres les plus tentacules, des oiseaux avec des queues reptiliennes et des
étranges du Premier Monde (et même du plan Matériel) ont blaireaux avec un cou de girafe pour voler le miel dans les
sans doute immigré depuis les étoiles de cette manière. Ce ruches des abeilles intelligentes. Grâce à l’étendue du plan,
que les habitants de Golarion appellent le Premier Monde, l’éventail de variations est presque infini et certains disent
c’est la partie de royaume féerique qui se trouve juste derrière que les invocateurs puisent dedans pour créer leur eidolon.
leur réalité, les mondes éloignés possèdent aussi leurs Ce monde est dominé par les fées qui vivent en harmonie
propres régions du Premier Monde (tout aussi éloignées et avec le paysage, comme leurs équivalents du plan Matériel.
étrangères qu’eux). Pourtant, il serait une erreur de penser que les dryades des

66
Le Premier Monde

deux plans sont les mêmes car, si leur physique est similaire, Les domaines des Anciens sont une manifestation de la
leur caractère est bien différent, pour de nombreuses raisons, la volonté de leur maître, ce sont donc les zones les plus stables
première étant l’immortalité des créatures du Premier Monde. du Premier Monde mais elles suivent leur seigneur, à moins
Pour faire simple, les natifs du Premier Monde ne qu’il ne prenne la peine de les ancrer quelque part. Il existe
meurent pas¼ du moins pas sans recourir à une puissante sûrement des Anciens dans toutes les étendues infinies du
magie. Un indigène mortellement blessé se reforme à Premier Monde mais, sur Golarion, on utilise ce terme pour
partir de la matière du plan, après une période de temps désigner huit entités (neuf autrefois) qui vivent assez près
variable, car il est coupé du cycle des âmes. Les habitants pour que l’on ressente leur présence. Voici les membres de
du Premier Monde ont donc une conception de la mort, au cette étrange cohorte.
mieux, floue. Leurs coutumes et leur humour peuvent donc Le comte Ranalc. Dans le troisième volume du Catalogue des
s’avérer involontairement meurtriers pour les étrangers. êtres impossibles, Hobard décrit parmi les Anciens un seigneur
De même, les mutations de leur foyer les rendent volages féerique au port royal nommé Ranalc. Être primitif fait de
et inconstants, et leurs priorités correspondent rarement à ténèbres et du chaos de la création, ses pairs l’ont exilé il y a
celles des créatures mortelles. Elles sont fondamentalement des millénaires loin du Premier Monde. Il s’est construit une
déconnectées de tout ce qui donne un sens et un équilibre à baronnie désolée dans les profondeurs du plan de l’Ombre et
la vie des mortels et cette déconnexion les rend dangereuses. de là, ses agents ont manipulé les évènements du plan Matériel.
Étrangement, le langage change peu au sein du Premier Les interférences du comte Ranalc remontent aux premiers
Monde. À quelques exceptions près, tous les êtres doués jours de l’âge de l’Angoisse mais son nom disparaît des textes
de parole de ce plan communiquent dans la même langue au début du troisième siècle de l’âge du Couronnement. La
universelle dépourvue de nom. Elle a probablement donné disparition (certains disent le meurtre) de Ranalc se produit
naissance à l’aklo et au sylvestre, car les utilisateurs de ces exactement au moment où l’archimage Nex assiège Absalom.
deux langues la comprennent. Nex était un adversaire de longue date du seigneur féerique et
En plus des fées traditionnelles, d’autres races importantes Hobard suppose que les sombres créatures que le magicien a
du plan Matériel sont originaires du Premier Monde. Il y a utilisées pour attaquer la ville ont un lien avec l’Ancien disparu.
beaucoup de gnomes là-bas mais ils sont immortels et bien La Mère verte. Cette femme, grande et magnifique,
plus étranges que ceux du plan Matériel. Des linnorms ressemble à un croisement entre une nymphe, une elfe et une
parcourent les forêts et les montagnes, ils affirment être les dryade et possède des cheveux d’un vert criard. Sa peau sans
ancêtres de tous les dragons modernes (qui sont supposés défaut change sans cesse pour s’accorder à l’environnement
descendre des linnorms émigrés il y a bien longtemps). Et naturel : parfois, ses mains ressemblent à des racines noueuses
des centaines d’autres créatures, des jabberwockys mineurs et d’autres fois, la chair de sa poitrine et de ses jambes devient
aux sylvaniens en passant par les végépygmées, vivent dans complètement liquide et enveloppe tous ceux qui osent la
les étendues sauvages du Premier Monde. toucher. C’est la Mère verte et sous sa tonnelle forestière,
Pourtant, la plupart des créatures du Premier Monde ne c’est la créature la plus séduisante et la plus manipulatrice
s’aventurent pas sur le plan Matériel car, si elles mouraient du Premier monde. Une légion d’admirateurs et d’amants
sur un plan autre que le leur, elles cesseraient d’exister. Vu ce potentiels se presse à son service tandis qu’elle tisse une toile
risque, c’est un miracle que certaines fées soient restées assez d’intrigues délicates avec la grâce et la subtilité de la plus
longtemps sur le plan Matériel pour en faire partie. grande des courtisanes. Quand elle se met en colère, elle
devient terrifiante : elle déforme son corps pour engloutir tous
Les Anciens ceux qui l’offensent. Pendant une éternité, son plus cher désir
Personne ne règne vraiment sur le Premier Monde mais il a été de séduire le Prince perdu mais, jusqu’à aujourd’hui, le
existe des êtres assez puissants pour susciter le respect et Seigneur de la mélancolie a repoussé toutes ses avances.
l’obéissance des autres habitants et de la terre elle-même. Ces Imbrex, les Jumeaux. On ne saura probablement jamais
personnalités toutes-puissantes ont de nombreux noms (les si l’entité que l’on nomme Imbrex est vraiment une paire
seigneurs féeriques, les façonneurs¼) mais pour la plupart de jumeaux ou s’il s’agit d’une unique créature séparée
des gens, ce sont juste les Anciens. Ils sont à la fois des parents, dans deux corps. Ces humanoïdes quelque peu reptiliens
des dictateurs et des forces de la nature, ils s’intéressent peu mesurent plusieurs dizaines de mètres de haut et se désignent
aux cercles et aux cours féeriques du Premier Monde ou du collectivement sous le nom d’Imbrex. Ils restent toujours
plan Matériel et même les courtisans qui forment leur suite silencieux et immobiles et leurs visages androgynes ne
personnelle ne leur importent pas plus que les pique-bœufs laissent jamais transparaître la moindre expression. Pourtant,
ne comptent aux yeux d’un hippopotame. En général, les les fidèles qui vivent aux pieds des Jumeaux ne s’interrogent
Anciens se contentent de communier entre eux, de s’adonner jamais sur leur volonté car leurs paroles télépathiques
à leurs mystérieux complots et de satisfaire leur curiosité atteignent tout le monde dans un rayon d’une trentaine de
mais quand leurs yeux d’un âge incroyable se posent sur des kilomètres. Le terrible pouvoir des statues vivantes protège le
étrangers, ils peuvent exaucer leurs rêves ou faire ressentir village qui s’est créé à leurs pieds. Les légendes disent qu’un
leur influence sur des mondes entiers. jour, les Jumeaux se réveilleront de leur torpeur et se mettront

67
vies qu’il touche sont rarement les mêmes après son passage
L’origine des gnomes car, même s’il a un grand sens de l’humour, il peut facilement
devenir sombre et incompréhensible.
Personne n’a réussi à prouver pourquoi les gnomes avaient
quitté le Premier Monde pour le plan Matériel mais il y a une Magdh. Magdh est la prophétesse et l’oracle des Anciens. C’est
théorie qui semble l’emporter. Selon elle, les gnomes se se- elle qui voit le plus loin dans les autres royaumes et le long des
raient rendus sur le plan Matériel parce qu’ils étaient intrigués lignes des possibles du destin. Elle change parfois de forme et
par le cycle des âmes et qu’ils voulaient voir ce que cela faisait se sépare même en trois si nécessaire mais en général, la femme
de se transformer après trépas, comme les mortels. En deux que l’on appelle aussi les Trois prend l’apparence d’une humaine
temps trois mouvements, ils ont franchi les barrières entre bien proportionnée vêtue d’une robe et dotée de trois visages
les mondes¼ pour découvrir qu’il faut être né sur le plan répartis également autour de sa tête. Ces trois visages ne sont
Matériel pour avoir une âme liée au plan de l’Énergie positive. pas des entités indépendantes mais on dirait qu’ils représentent
Certains sont tout de même restés. Ils ont procréé et leurs tous une facette de sa personnalité et, lors d’une conversation,
enfants sont devenus les premiers gnomes du plan Matériel. ils peuvent se couper soudain la parole, alors que la tête de
Ils étaient dotés d’une âme et capables de se rendre dans le Magdh tourne pour présenter la face qui parle à son auditoire
Cimetière de Pharasma. Mais la mortalité a un prix car, même sans que le reste de son corps ne bouge. Ceux qui recherchent
si les nouveaux gnomes vieillissent, meurent et passent dans sa sagesse et sa double vue sont les bienvenus, mais elle leur
l’au-delà, leur corps a besoin d’un afflux constant venu du demande des tributs à la valeur variable, comme une chaussure
Premier Monde et, sans cela, ils dépérissent. d’enfant ou le cœur d’une étoile, en fonction d’une étrange et
C’est ainsi qu’est né l’Affadissement, une sorte de réaction mystérieuse logique. Les connaissances que Magdh retire de ses
allergique à la structure et l’état statique du Premier Monde. bassins forestiers sont souvent opaques mais la plupart de ceux
Même aujourd’hui, ce manque de malléabilité et de stimuli qui viennent quémander ses prédictions pensent que les Trois
draine physiquement la vitalité des gnomes qui parviennent voient bien plus que ce qu’elles révèlent et savent déjà comment
à résister à la morosité meurtrière du plan Matériel en re- se finiront toutes les histoires, y compris la leur.
cherchant constamment la nouveauté. Cette faiblesse amène Ng l’Encapuchonné. Si Ng a un visage, personne ne l’a jamais
souvent les gnomes du Premier Monde à regarder leurs vu. Il est toujours vêtu de longues robes d’argent flottantes, qui
parents mortels avec pitié, dégoût et, évidemment, curiosité. dissimulent ce qui se cache sous sa cagoule dans l’ombre. Ng
est une entité détachée, sans passions, douée d’une patience et
d’une logique à rendre fou un axiomite. Il parcourt les sentiers
en marche pour annoncer la fin du Premier Monde et la du Premier Monde ou reste complètement immobile, à observer
disparition du plan Matériel mais jusque-là, Imbrex a refusé quelqu’un qui ignore sa présence mais il réside le plus souvent
de confirmer ou de nier cette possibilité. dans le palais des Saisons. Il affirme d’ailleurs que ce n’est pas
Le Prince perdu. Le maigre individu aux cheveux sombres sa demeure et qu’il l’entretient juste pour le compte d’un être
que l’on appelle souvent le Seigneur de la mélancolie ou anonyme. Certains disent que les gants délicats qui recouvrent
le Prince perdu est un être morose et austère qui rejette ses mains, la seule partie visible de son corps, cachent des
généralement la compagnie des autres Anciens pour ruminer engrenages cliquetants, d’autres qu’il est le porte-parole d’un
en son domaine, la Tour en ruine. Ses serviteurs dissertent avec dieu lointain ou qu’il est le Premier Monde lui-même. Quelle
ferveur sur ses bonnes œuvres mais en réalité, le Prince cherche que soit la vérité, Ng répond par le silence à toute question sur
à rester neutre quoi qu’il arrive, ce qui le rend d’autant plus sa nature et laisse la personne qui l’interroge fixer les traces
précieux pour les autres Anciens quand ils tentent d’arbitrer qu’il laisse dans la poussière en s’éloignant. Des traces qui se
une dispute. L’origine des autres Anciens a été oubliée au cours résument aux ondulations de sa robe, sans aucune empreinte.
des ères mais certaines rumeurs persistent à dire que le Prince Ragadahn le Seigneur des eaux. Malgré leur forme
perdu est le seul qui ne soit pas originaire du Premier Monde : serpentine, la plupart des linnorms vivent sur terre¼ et c’est
il aurait émigré depuis une réalité alternative. Pourquoi est-il peut-être à cause de Ragadahn, le Seigneur des eaux. On
parti, quand et comment rentrera-t-il, voilà peut-être à quoi il l’appelle aussi le roi Serpent, le Serpent du monde ou (en
réfléchit alors qu’il reste seul, assis sur son trône noirci. frisant l’hérésie) le Père des dragons et il prétend que tous
Le roi Lanterne. S’il existe un dieu des filous dans le Premier les linnorms descendent de lui. Il est bien assez vieux pour
Monde, ce titre revient indubitablement au roi Lanterne (et cela et il est vrai que, dans le Premier Monde, rares sont ses
ce n’est pas un mince exploit dans un monde où les farces « enfants » qui osent pénétrer dans l’océan, de peur de le
capricieuses qui déforment la réalité sont une activité ordinaire mettre en colère. Ragadahn s’est approprié tous les océans
pour la plupart des créatures). Le roi apparaît sous forme d’une et les vastes étendues d’eau, il laisse la terre et les petits lacs
boule de lumière flottante d’une trentaine de centimètres de à sa progéniture. En dehors des Anciens, les rares créatures
large, certains pensent donc qu’il est le père de tous les feux qui osent lui demander conseil le trouvent sage et très érudit,
follets, mais il répond simplement à ces allégations par un rire même s’il est irascible. Il est recommandé d’appeler son nom
moqueur. Le roi Lanterne ne veut pas de royaume et préfère depuis une péninsule ou une falaise du bord de mer plutôt
errer dans les champs et les forêts du Premier Monde. Les que de se rendre directement dans son antre aquatique.

68
Le Premier Monde

Shyka le Nombreux. Dans le Premier Monde, le temps Le bois de la Faille. Cette forêt s’appelle aussi le bosquet
est versatile et Shyka le sait mieux que quiconque. Au fil des Sans Fond, le Puits forestier ou simplement le bois Profond.
ères, bien des hommes et des femmes ont porté ce titre¼ et Vu de l’extérieur, elle semble étrangement uniforme, tous les
continueront. Car dans toutes ses incarnations, Shyka est un arbres arrivant à la même hauteur. Mais quand les voyageurs
maître du temps qui ne voit aucune raison de se cantonner s’avancent dans le bois, d’où qu’ils viennent, le sol descend et
à un âge donné. Il y a bien longtemps, le premier Shyka les arbres deviennent plus hauts et plus larges. L’inclinaison
(peu importe lequel) a conclu un pacte avec tous ceux qui de la pente est exponentielle et toutes les créatures qui
porteraient son titre, afin qu’ils partagent son règne, pas dans résident dans le bois de la Faille vivent dans la canopée.
un ordre chronologique, mais par fragments, afin que chacun Elles se déplacent en sautant de branche en branche ou en
puisse faire l’expérience de différents échantillons d’éternité. planant ou créent des villages pourvus de cordes et de ponts.
Même s’il n’y a jamais plus d’une personne présente à la fois, Les explorateurs qui cherchent à gagner le sol au cœur de
il est impossible de dire quelle incarnation est présente à un la forêt doivent descendre prudemment le long de troncs
moment donné. Parfois c’est un jeune homme à la peau noire, de plusieurs dizaines de mètres de large, dont certains sont
parfois une elfe pâle ou encore bien d’autres apparences. Sa taillés de marches très anciennes.
personnalité varie en fonction mais, même si chaque Shyka Le Bosquet éternel. Forêt pastorale de plusieurs centaines
est une entité à part entière, ils ont tous passé suffisamment de kilomètres de large, le Bosquet éternel est l’incarnation
de temps dans la vie des uns et des autres pour disposer des d’un conte de fées. Des créatures féeriques de toutes sortes
mêmes connaissances époustouflantes et quand Shyka parle, cabriolent entre les arbres gigantesques, les labyrinthes
il parle pour toutes ses incarnations, passées et futures. topiaires et les profonds tunnels des Terres aveugles,
demeure des fées fongiques qui donne sur un vaste réseau
Les localités de cavernes souterraines.
Les distances entre les localités du Premier Monde varient Le Bras divin. Tout le monde sait que les dieux vivants ont
mais la composition de beaucoup reste stable grâce à une abandonné le Premier Monde depuis longtemps mais on ne
ancienne magie, la volonté de puissants êtres et d’autres peut pas en dire autant des morts et il est parsemé de cadavres
méthodes inconnues. Voici les sites les plus connus des
voyageurs de Golarion.
L’Accélération. Si le Premier Monde représente le
changement, alors l’Accélération en est l’apothéose. Les
créatures qui franchissent ses frontières ondoyantes se
retrouvent dans le creuset de la nature et évoluent dans des
directions inattendues à une vitesse époustouflante. Des
membres et des queues poussent et s’atrophient, des têtes
s’agrandissent et se divisent et les pieds développent des
racines. Même les visiteurs qui bénéficient d’une puissante
protection magique ne restent que quelques heures avant
de se transformer définitivement, à un point tel qu’ils
deviennent méconnaissables. Les jeunes fées se mettent
parfois au défi de franchir la frontière et arborent leurs
modifications comme des symboles honorifiques, mais
les plus sages évitent soigneusement les lieux de peur
de devenir comme les amas végétaux ou les immondes
bêtes qui errent dans la région et qui semblent vénérer
le mystérieux pilier que l’on distingue à peine en son
cœur.
Anophaeus, la Première Cité. Les gens qui vivent
dans le cocon télépathique des pensées cyclopéennes
d’Imbrex s’appellent souvent les Enfants des Jumeaux.
Ils exultent, baignés par la puissance de leur seigneur, et
construisent de modestes tours séparées par des rues, juste
aux pieds de leurs dirigeants divins. Imbrex n’y voit aucune
objection et ne se soucie pas des fourmis qui vivent et meurent
dans son ombre. Toutefois, il envoie des rêves agréables et
étrangement addictifs aux habitants d’Anophaeus. Parfois,
il fait résonner un ordre télépathique retentissant qui fait
tomber à genoux tous les êtres intelligents qui l’entendent.

69
Les tanes et dresse ses échoppes non loin, dans l’espoir de vendre ses
marchandises aux étrangers. Son commerce est légal (en grande
Les tanes sont les êtres les plus redoutés du Premier Monde.
Ce sont des machines de destruction que les Anciens ont partie) mais la monnaie du Premier Monde est étrange et un
créées à une époque de luttes intestines aujourd’hui oubliée. guerrier qui cherche une arme magique peut la payer d’une
Ces horreurs dépassent la conception des mortels et les sei- année de sa vie, d’un baiser, d’une goutte de sang, de tous ses
gneurs du Premier Monde les conservent comme chiens de souvenirs d’enfance¼ ou simplement d’un joli bouton brillant
garde qu’ils sont prêts à lâcher sur le plan Matériel si les insi- pris sur sa veste. Les marchandises de la caravane sont toutes
gnifiants mortels osent empiéter de trop sur leur domaine. aussi variées : on trouve des filtres d’amour, des haricots
La plupart des mortels les connaissent seulement grâce aux magiques et tout un éventail d’objets inspirés par les souvenirs
contes et, dans le livre Les Tanes serpents, on les décrit comme de l’acheteur (comme des répliques parfaites de jouets d’enfant
« des Goliath de guerre et de folie que les Anciens ont rêvés et ou de babioles magiques perdues). C’est Aggys, la Vieille de
cousus pour leur donner vie¼ vision terrifiante, ils s’abattent la charrette, une femme incroyablement âgée, qui dirige le
sur les royaumes qui offensent leurs maîtres et ravagent leurs marché. Elle voit le futur et peut fournir à ses clients ce dont ils
terres à coup de tempêtes de feu, broyant les villes sous leurs auront le plus besoin¼ mais à un prix dangereusement élevé.
pieds. » En dehors des Anciens, personne ne sait combien de Le palais des Saisons. Cette structure aux dômes en forme
tanes vivent encore dans leurs baraquements cachés, mais le d’oignon s’élève des sables comme un mirage au beau milieu du
livre en appelle plusieurs par leur nom dont la Colline qui rêve désert. Nul chemin ne mène à ses portes dorées. C’est ici que Ng
dans le noir (aussi appelée Thrasfyr, une masse gigantesque l’Encapuchonné veille sur les échantillons de toutes les saisons
de crochets, de barbelés et de fer), Sard, l’arbre-sorcière, la qui n’ont jamais été implantées sur le plan Matériel, comme la
Tempête de démence, et le tristement célèbre Jabberwocky. saison de la croissance et de la mort, celle de la brume, celle des
rêves et des ancêtres et celle de la lumière carnivore.
Palenhyr, la cité de la foi. Palenhyr est un rassemblement de
de divinités oubliées qui imprègnent les alentours de leur tentes, de cabanes et surtout, d’églises. Ce havre des rares fidèles
magie et parfois de résidus de conscience. Le paisible village du Premier Monde est encombré d’autels, grands ou petits,
de Bras divin est un bon exemple. Nichés dans une vallée entre qu’ils soient magnifiques ou faits de déchets. Dans ses étroites
le bras et le torse d’un immense cadavre, les gnomes pensent allées, des dizaines de cultes de divinités réelles ou imaginaires
que leur protecteur inconnu était un dieu de la créativité et se mélangent, s’affrontent et cherchent à étendre leur religion
que, même mort, il continue d’accorder ses éclairs de génie marginalisée. Depuis peu, plusieurs sectes des plus puissantes
aux villageois. La plupart des gnomes vivent dans de modestes ont commencé à travailler en secret sur le Moteur apostolique,
cottages, sur des pentes de chair durcie, mais d’autres un objet magique censé attirer un dieu dans le Premier Monde
s’enfoncent dans la cavité de la poitrine où ils creusent de et l’y lier, pour l’obliger à accepter ses fidèles féeriques.
grands tunnels et cherchent la légendaire pierre de cœur. La Salle creusée. Cette souche gigantesque a été creusée pour
Karaphas la Noyée. Toutes les mers du monde appartiennent abriter l’une des plus grandes fêtes du Premier Monde. Les
à Ragadahn mais sa capitale se trouve à Karaphas. Cette cité parois de la souche sont entourées de passerelles qui offrent une
engloutie, faite de ponts aériens et de dômes, est antérieure à vue imprenable sur la fête qui se déroule en contrebas. Dans le
l’Ancien mais ses premiers habitants, non humanoïdes, l’ont réseau de racines, des tunnels permettent d’accéder à d’autres
quittée depuis longtemps. Elle luit comme un joyau dans pièces mais c’est dans le creux central que se déroule le plus
sa sombre tranchée océanique, illuminée par des globes à gros des festivités. Là, les satyres et leurs admirateurs dansent et
l’étrange lumière. L’océan s’est emparé d’une grande partie de boivent, dans une orgie sans fin de musique et de vin.
Karaphas l’endormie et ses chambres grouillent de créatures La Sphère criblée. De puissants artefacts peuvent modifier
aux allures de crabe, plus grandes que des hommes, mais le paysage du Premier Monde, au même titre que les individus.
Ragadahn interdit aux visiteurs d’entrer dans les bâtiments On dit que le complexe que l’on appelle la Sphère criblée s’est
et ceux qui connaissent le linnorm pensent qu’il cherche formé autour d’un artefact nommé l’archétype, comme une
quelque chose qui doit se trouver dans les salles englouties. perle autour d’un grain de sable. Cette sphère de pierre noire
La maison de l’Éternité. La forteresse solitaire de Shyka le de plus d’un kilomètre de diamètre est délicatement posée
Nombreux se dresse dans les hauteurs des montagnes. Pour au sol et courbe à peine l’herbe. Elle est criblée de dizaines
gagner le château montagnard de Shyka, un agglomérat de de portes, d’arches et de fissures. À l’intérieur, elle est creusée
tours d’une minceur impossible, il faut passer par la voie des d’un réseau tridimensionnel de salles et de couloirs qui
airs ou par un étroit escalier en colimaçon. Comme Shyka, la changent constamment pour protéger l’artefact situé au centre.
maison occupe une position définie dans l’espace mais pas Personne ne sait ce qu’est l’archétype. Certains disent qu’il s’agit
dans le temps et son architecture varie constamment pour d’un modèle réduit du plan Matériel et qu’il pourrait servir à
refléter ses diverses incarnations. façonner ou modifier ce royaume, mais d’autres affirment qu’il
Marchésorcière. Le Marchésorcière est une caravane qui se s’agit de la clef du premier coffre d’Abadar. Quoi qu’il en soit,
compose de marchands et de bonimenteurs. Elle se déplace d’innombrables chasseurs de trésors se sont aventurés dans
entre les brèches et les portails qui mènent sur le plan Matériel la sphère et en sont ressortis frustrés ou ont disparu quand la

70
Le Premier Monde

porte par laquelle ils étaient entrés s’est refermée. Et pendant ce peu cette destruction : pour manifester leur amour et leur
temps, la Sphère criblée continue d’errer lentement. loyauté, ils entretiennent les lieux de leur mieux. Évidemment,
La Tonnelle suspendue. Située au cœur du Bois soyeux, la comme la tour est magique, elle se régénère discrètement au
Tonnelle suspendue mérite bien son nom : c’est un endroit même rythme qu’elle se désagrège. Ainsi les efforts des serviteurs
sensuel composé de boudoirs et de salles des fêtes, le tout sont purement symboliques, mais cela fait bien longtemps qu’ils
suspendu aux branches de la canopée grâce à des cordes de se sont accoutumés aux bizarreries de leur foyer.
soie que tissent les araignées monstrueuses de la forêt. Même Ulas, la Montagne qui marche. La plupart des montagnes
le sol des pièces est fait de soie tissée suffisamment serrée changent de place à cause des distorsions du Premier Monde,
pour supporter le poids de dizaines de courtisans et cette force mais la grande Ulas le fait de son propre chef. Elle est aussi
diaphane est une métaphore de la Mère verte. Dans le crépuscule grosse que les volcans du plan Matériel et se soulève de
de sa demeure éclairée de lanternes et tendue de rideaux, la Mère quelques centimètres sur d’innombrables petits tentacules
exige les danses qui lui plaisent et, si un noceur ou un amant est verts qui l’emportent à la même allure qu’un homme qui
assez fou pour remettre en question ses désirs émis d’une voix marche et écrasent tout ce qui se trouve sur leur passage. Des
ronronnante, il risque fort de se faire dévorer par ses serviteurs. lutins, des chapeaux rouges et des nymphes guerrières résident
La Tour en ruine. Cette tour d’un noir de jais se trouve sur ses pentes et la vénèrent. Ulas pourrait faire partie des tanes
généralement loin du domaine des autres Anciens. C’est le mais ses errances n’ont rien de maléfiques. Ses habitants la
domaine du Prince perdu. Pour s’accorder à l’humeur de son considèrent à la fois comme une parente à qui il faut obéir et
maître, cette haute flèche gothique déverse un flot constant de une enfant qu’il faut réconforter. Ceux qui ont creusé la roche et
décombres depuis ses créneaux en ruine. Elle perd parfois des coupé les arbres d’Ulas disent qu’un sang gris coule de sa chair
morceaux de maçonnerie de la taille d’une pièce mais n’arrive et que la montagne gémit de désespoir. Du moins jusqu’à ce
jamais à s’effondrer. Les serviteurs du Prince limitent quelque que ses « enfants » s’abattent sur les agresseurs.

71
Le Journal des éclaireurs : les fils prodigues 6/6

Les Fils prodigues : 6/6


À couvert
J e dois admettre que j’espérais que notre camp
militaire composé de vieillards, de serfs émaciés et
d’une vaste populace ferait meilleure figure lors d’une
escarmouche. Au lieu de cela, les hommes se dispersèrent dès
La nuée de gladiateurs et de soldats crasseux qui nous
entouraient s’écarta. Deux d’entre eux battirent du tambour
et se décalèrent pour laisser passer Makoa, le gladiateur qui
avait présidé à la course de char au Tymon. À présent, il
que les premières lances du Tymon frappèrent. De même, portait une lourde et onéreuse épée au côté.
j’aurais espéré que les soldats du Tymon montreraient un peu « Dites-moi, fils de vermine, » lança-il sur le ton de la
plus de courtoisie envers notre petite force expéditionnaire. conversation, « pourquoi est-ce que je ne vous ferais pas
Au lieu de cela, ils arrivaient avec des cordes. écorcher vifs, tremper dans du sel et de l’acide et jeter aux
« Que diriez-vous, braves soldats du Tymon, » demandai- ailes-rasoirs de l’arène ? »
je aux brutes qui portaient la perche à laquelle nous étions J’aime quand les gens vont droit au but. J’ouvris la bouche
suspendus comme des daims prêts à rôtir, « de desserrer nos pour répondre mais Phargas me coupa avant que je ne puisse
liens afin que nous puissions vous faire une offre ? » m’expliquer.
D’où j’oscillais, la tête en bas, je distinguais d’un côté la « Généreux et rusé commandant de l’armée du Tymon, »
ligne des armées de la Dague et je sentais la puanteur des commença-t-il en tombant sur un genou, « vous nous avez
gladiateurs du Tymon de l’autre. honorés en épargnant nos vies jusque-là et nous sommes
« Une offre fabuleuse ! » soulignai-je. vraiment navrés que notre – inattention – ait conduit à un
Les soldats qui portaient la perche ne dirent rien. Tout malentendu avec vos indignes voisins de la Dague. Que le
d’un coup, mon nez s’enfonça dans une empreinte de botte sang du grand taureau brûle dans vos veines. »
dans la boue noire. Je me relevai et vis que l’un des soldats Et voilà qu’il en rajoutait encore une couche. Je fus surpris
avait quand même tranché mes liens. Il avait d’ailleurs daigné de voir que Makoa s’arrêtait pour lui adresser un froncement
faire de même pour Phargas. de sourcils.

72
Le Journal des éclaireurs

« Qu’est-ce que vous avez dit ? dans vos veines, quel meilleur moment pour terminer ce que
— Que le sang du grand taureau brûle dans vos veines. Que tous tant d’autres ont tenté en vain : la conquête de la Dague ! »
vos amis déloyaux fuient le lustre de votre lame et que le Seigneur de Un vieil humain maigre comme un clou s’avança aux côtés
fer raffermisse votre volonté. » de Makoa. « La conquête de la Dague, cracha-t-il. Vous avez
Makoa se pencha sur lui. Ce n’était pas le genre d’épéiste à perdu l’esprit, esclave, ou bien vous nous prenez pour des
fleurer bon la rose. imbéciles ! » Il se tourna vers Makoa. « Commandant, vous
« Esclave, demanda-t-il, pourquoi est-ce que vous ne nous vous rendez bien compte de la stupidité d’une telle attaque.
avez pas dit que votre compagnon et vous étiez des adeptes Ces terres appartiennent à la milice de Dague depuis des
de Gorum ? générations. Le tour que ces esclaves nous ont joué en filant à
— Commandant », répondit Phargas en inclinant la tête la frontière comme l’avant-garde d’une armée d’envahisseurs
une fois de plus, « mon camarade et moi-même espérions nous a menés au bord de la guerre. Vous voyez les légions de la
seulement que le cœur de vos guerriers s’en rendrait compte. » Dague massées à l’horizon. Est-ce que nous allons transformer
Gorum. Évidemment. Le dieu des batailles et des cette absurde agression en réalité, sans ordre du champion ? »
massacres était forcément un des préférés de ces guerriers Makoa tapota la garde de son épée d’un ongle pointu. « Tu
de basse extraction. parles prudemment Caziar. »
Je compris que le roulement de tambour qu’émit Makoa Ce dernier eut un mouvement de recul. « De votre part, ce
était en fait un rire. « Bien. Les rumeurs évoquant vos n’est jamais un compliment. »
pouvoirs magiques, qui vous ont suivis depuis la barge de Makoa éclata de nouveau de rire.
plaisir du Sellen, ont un fond de vérité. » Je jetai un œil à Phargas. Pour quelqu’un qui venait juste
Phargas hocha la tête. « Nous sommes venus comme de nous envoyer au suicide, il avait l’air parfaitement serein.
n’importe quel serf dans la cité du seigneur Ungin mais,
commandant, aurions-nous réussi à échapper à vos soldats « C’était quoi cette histoire de prêtre de Gorum ? Si ma
aussi longtemps sans disposer des faveurs de celui qui veille mémoire est bonne, tu es censé être prêtre de Desna ! Ou de
sur toutes les guerres ? Et, si nous ne les avions pas, aurions- Calistria ? »
nous la témérité d’affirmer cela ? » Voyez-vous, il ne suffisait pas de rajouter les insultes à
Je n’étais pas sûr d’apprécier la tournure que prenaient l’humiliation. Le commandant Makoa s’était tellement laissé
les choses. Un nom célèbre et un peu de baratin, voilà le persuader par le discours de Phargas que lui et moi allions
meilleur moyen de se sortir d’un mauvais pas, mais j’aurais vraiment ouvrir la voie : nous étions les éclaireurs chargés de
préféré prendre les choses en main. trouver un chemin entre les anciennes exploitations de tourbe
Je risquai un regard alentour. Les rangs des vilaines forces et les marécages qui séparaient les forces du Tymon de celles de
du Tymon qui nous poursuivaient, les esclaves que nous la Dague. Si Makoa avait eu le moindre doute sur la sincérité de
avions libérés et nous, avaient grossi. Des centaines de soldats Phargas, notre mort sur le champ de bataille réglerait la question.
entouraient le petit camp de serviteurs captifs. Certains des « Si vous avez une meilleure idée pour sauver notre peau,
gladiateurs nous regardaient comme si la moindre parcelle je suis tout ouïe. »
de terre ferait une excellente fosse pour se débarrasser de Nous nous faufilâmes lentement dans les ombres d’une
nos cadavres. D’autres affûtaient leur trident, leur lance ou ferme abandonnée depuis peu, en direction des forces de la
leur épée, réparaient leur armure ou se contentaient de fixer Dague. Makoa nous avait laissé jusqu’au coucher du soleil
l’horizon. Leurs regards se portaient sur la ligne noire de pour déterminer le nombre de soldats ennemis et revenir
l’armée de la Dague dont les feux de signal envoyaient des faire notre rapport. Il comptait attaquer au crépuscule,
colonnes de fumée dans le ciel maussade. envoyer un courrier au Tymon pour dire qu’il s’était emparé
« Terrifiant et noble commandant, reprit Phargas, nous d’un nouveau territoire et marcher sur la capitale de la Dague.
sommes venus en tant que captifs et nous sommes repartis Caché derrière la charrette à tourbe d’un fermier, je jetai
en secret mais mon compagnon et moi pouvons encore un œil alentour. Au loin, je vis les lignes des soldats et des
vous apporter de grands bienfaits. À vous et au royaume du archers et, parmi eux, les silhouettes bien dessinées des
champion Ungin. femmes (n’accusez jamais une épéiste de Dague de valoir
— Des bienfaits ? » Makoa haussa un sourcil. moins qu’un homme sur le champ de bataille).
« Bien sûr monseigneur, la Dague, vieille et corrompue, « Pour ce que j’en sais, on nous a peut-être déjà repérés.
pense que vos forces amassées ici ont des intentions hostiles. — Si c’était le cas, notre cœur ne battrait plus.
— Ça, on pourra leur expliquer plus tard. Mais votre — Phargas, mon vieil ami, répondis-je, le grand Éclaireur
trahison a blessé mon seigneur. » Makoa eut un sourire Durvin Gest lui-même n’a-t-il pas dit qu’un héros ne meurt
navré. « Je suis venu vous convaincre de rentrer et de lui faire jamais d’une blessure dans la botte quand il se retire ?
vos excuses. — Si c’est le cas, c’est pas marqué dans les Chroniques.
— Mais monseigneur, » continua Phargas sans se laisser — Qu’est-ce que tu connais aux Chroniques ? »
démonter, « son armée regarde la vôtre comme la vôtre Au lieu de répondre, il me tira derrière la charrette. « La
regarde la sienne. Si Gorum fait brûler le sang du taureau piétaille, souffla-t-il. Ne bougez pas. »

73
Je jetai un œil de l’autre côté du chariot et vis, à une Comment pouvait-il prendre une voix aussi aiguë et grave
vingtaine de mètres, une silhouette qui se dirigeait droit sur à la fois ? Je me précipitai en vue et le soldat se figea. « Et qui
nous. « Trop tard, il nous a vus. » êtes-vous, mesdames ? »
Je portai la main à mon couteau mais au même instant, la Phargas se planta, les jambes écartées. « Maîtresse Francine
charrette explosa en une gerbe de flammes et se renversa de côté. des Boules de feu téméraires, servante de Notre Dame du
« Au nom des Royaumes... ? féroce Ordre virginal de l’exonération bénie et guerrière,
— Toujours avoir un peu de substance incendiaire. » pour aujourd’hui, de la Dague. »
C’était bien de Phargas de faire des secrets. « Où est-ce que Le visage du soldat rayonnait d’une lueur rouge sous les
tu as trouvé du feu grégeois ? » flammes de la charrette et il la désigna. « Qu’est-ce qui est
Au lieu de me répondre, il fouilla fébrilement dans son sac arrivé à ce truc ? »
et en sortit un paquet sombre qu’il passa sur sa tête. Je regardai les planches brisées et le bois fumant et tentai
« Qu’est-ce que tu fais ? » de prendre ma voix la plus aiguë et la plus farouche. « Notre
Il me jeta un second paquet. « Enfilez ça. » Il se releva et entraînement au tir vous dérange ?
secoua le tissu pour s’en couvrir, révélant l’une des robes que — Eh bien–
nous avions portées au couvent. — Soldat, coupa Phargas. Parmi les vœux les plus saints de
« Habille-toi, murmura-t-il, Olive. » notre sororité, on trouve le châtiment du sexe haï. » Il tendit
J’entendais les cliquetis de la cotte de mailles du soldat la main pour s’emparer d’un éclat de bois qui pouvait faire
qui courait vers nous et, ne voyant pas d’autre alternative, je office de baguette. « Nous autres nonnes qui servons Notre
passai la tête par le col de la robe. Phargas sortit de derrière Dame du massacre général, nous ne sortons du monastère
la charrette en feu. pour combattre aux côtés des hommes qu’en temps de
« Camarade ! » grande nécessité et la Dague nous a envoyé un messager sur
un oiseau il y a quelques heures seulement, pour nous dire
que c’était exactement le cas et nous supplier de venir à votre
aide face à l’avancée injuste du Tymon. »
Le soldat avait l’air mal à l’aise. Phargas me désigna. « Voici
ma camarade, maîtresse Olive de la Castration maladroite.
Vous avez peut-être besoin de ses services ? »
Et le tour était joué. « Mes sœurs, » dit-il rapidement en
baissant inconsciemment sa lance pour protéger son bas-
ventre, « permettez-moi de vous conduire à notre officier en
chef, Dame Ommarra du Glaive. C’est sûrement elle qui a fait
appel à vos services. »
Dame Ommarra du Glaive, hein ? « Pas mal, » murmurai-
je à Phargas alors que le soldat faisait demi-tour et trottait
(ou plutôt fuyait) vers la ligne de front.

Dame Ommarra s’avéra être une belle femme de grande


taille, avec des cheveux sombres et une armure de plates.
Elle portait une corne d’airain et une épée qui justifiait son
nom. « Maîtresses Francine et Olive, dites-vous ? Non, ce n’est
pas moi qui ai fait appel à vous mais je suis ravie que votre ordre
nous ait envoyé une guerrière spécialisée en combat à longue
distance et une autre en corps à corps. Des boules de feu et... ?
— Des castrations.
— Splendide. » Son regard pétilla. « Je n’aurais jamais pensé
qu’Ungin soit assez bête pour défier la Dague mais son
commandant en chef convoque ses dernière forces et on
dirait qu’il a décidé de tester la valeur de la Dague. » Entouré
de plusieurs centaines d’épéistes et d’une compagnie de
cavaliers, je trouvai qu’elle avait une valeur correcte.
« De plus, poursuivit-elle, des rumeurs disent que deux
personnes qui ont gravement offensé notre guilde des
empoisonneurs lui servent de conseillers. Quoi qu’il en soit,
je suis ravie que vous condescendiez à vous battre aux côtés de
Pour un gladiateur, le monde entier est une arène. soldats masculins. Et vous, » (elle me tapota le bras) « vous allez

74
Le Journal des éclaireurs

pouvoir exercer votre spécialité d’ici le lever du soleil. » Un Le soldat se rapprocha de moi et je reculai. À présent, les
soldat l’appela et, prenant congé de moi et de Phargas (qu’elle hurlements et les craquements de bois étaient tout proches
regarda une fois de plus avec les mêmes yeux pétillants), elle de moi. C’était le moment.
s’en alla au petit trot sur la plaine qui s’assombrissait. « Je ne suis pas un espion soldat, » proclamai-je en repoussant
La demi-heure suivante me sembla floue. Dès que nous ma capuche. « Ollix Kaddar est mon nom, héritier de Kadria,
fûmes seuls, je rappelai poliment à Phargas que notre objectif Éclaireur extraordinaire et nouvelle recrue de votre armée. »
était de nous enfuir, pas de combattre pour un royaume ou Quelles que soient les circonstances, je suis toujours fier de me
l’autre. Je n’avais pas plus tôt prononcé ces mots que nous présenter. « Veuillez me laisser passer et rejoindre les combats. »
entendîmes les cors des commandants de Dague qui sonnaient Je sentis un choc à mes pieds et, du coin de l’œil, je vis un
pour rassembler les troupes et le bourdonnement des flèches cavalier de Dague tomber mort à côté de son cheval.
dans l’air. Le gros des forces se jeta en avant. Le Tymon avait Je commençai à me retourner et vis le soldat qui levait des
tiré la première volée et nous fûmes soudain entourés de cris yeux écarquillés, une flèche fichée dans la poitrine.
rauques. « Ils attaquent par le sud-est, » me lança Phargas en Une voix tonnante gronda derrière moi. « Encore ?! Le
rempochant une amulette en argent que je ne l’avais pas vu misérable ose encore trahir le Tymon ?! » La voix se mua en
sortir. « Allons au nord, en contournant les lignes. beuglement de rage et une forêt de lances se hérissa autour
— C’était quoi cette amulette ? » lui demandai-je alors que de moi. Je constatai soudain que j’étais seul. Il n’y avait plus
nous nous éloignions furtivement. un soldat de Dague en vue.
Il me coula un regard de côté. « Quelque chose que tous Makoa s’avança au devant de ses troupes en agitant un
les Éclaireurs connaissent. » immense glaive, ses yeux injectés de sang rivés sur moi.
J’étais sur le point de lui demander ce qu’il entendait par Caziar, son lieutenant, le suivait de près.
ce petit commentaire oiseux quand une dizaine de soldats de Je n’avais peut-être pas choisi le meilleur moment pour
Dague dévalèrent derrière nous. L’un d’eux me rentra dedans enlever ma coule.
et nous tombâmes dans un fouillis de bras et de jambes. « Prépare-toi à mourir, traître ! » hurla Makoa alors que je
Je me relevai alors que la bataille battait son plein à une dizaine n’avais plus la moindre échappatoire. Le géant gronda en me
de mètres de là, esquivai une flèche et me retournai pour faire tournant autour, l’épée pointée sur ma poitrine. Son autre
face au misérable qui m’était rentré dedans. Je réalisai soudain main se porta à sa ceinture et il tira une lame en forme de
que j’avais en face de moi le soldat qui nous avait trouvés. croissant. « La chance ne sourit pas à la Dague. Ce soir, nous
Je m’éclaircis la gorge et pris ma voix la plus aiguë. « Eh nous emparons de ces terres et demain, nous marchons sur
bien, voilà notre vieil ami. Finalement, vous voulez profiter Dague elle-même. Le drapeau du seigneur Ungin flottera sur
de notre offre ? » ses créneaux et je le tiendrai en son nom. Mais je pense que
Au lieu de reculer, il plissa les paupières et laissa échapper je vais commencer les réjouissances un peu en avance en
un rire mauvais. t’écorchant, ici et maintenant. »
Cela n’augurait rien de bon. Je levai mon couteau. « Nous Un cri monta des troupes de Makoa. Dans un rutilement
sommes ici pour apporter notre don béni à nos ennemis d’armure et d’éclairs d’épée, je vis qu’Ommarra avait bondi
communs. parmi nous, sa lame tournoyant. Un autre bruit éclata non
— Eh bien il se trouve, ma chère, que Notre Dame n’a rien à loin de moi : Phargas. Il repoussa sa capuche et s’interposa
voir avec ce combat. » entre Makoa et moi.
Je reculai en direction des combats. « Tu ne lui feras pas de mal. »
« C’est vrai, poursuivit-il. J’ai demandé à mes commandants. Malgré le fracas des lames, j’entendis Ommarra s’étonner
Personne en Dague n’a demandé l’aide de nonnes guerrières. » « Olive ? Francine ? »
Il souleva de nouveau sa hallebarde. « Vous êtes une espionne Masse levée, Caziar éclata involontairement de rire. « Par les
du Tymon et je vais me faire un plaisir de vous étriper. yeux de Gorum, une femme soldat et notre menteur de prêtre ! »
— Une espionne du Tymon ? » Où était Phargas ? J’essayai Phargas leva son bâton de marche. Son extrémité
un rire féminin jovial. Dans la mêlée, un cheval poussa un s’enflamma. « Tu ne toucheras pas au petit. »
court hennissement aigu alors qu’il s’effondrait. Les deux Makoa tendit l’épée vers Phargas. Il avait le souffle court
sons se ressemblaient fort. « Absurde ! mais une ombre de sourire éclairait ses traits. « Eh bien, ce
— Alors où est votre amie ? » demanda le soldat. J’entendis sera un peu plus sportif. »
un rugissement familier et je jetai un regard en arrière. Phargas murmura quelques mots à voix basse et continua
Dans la pénombre, je vis deux cavaliers aux prises avec un à haute voix, sur un ton rêveur et hypothétique : « Et qu’est-
gladiateur en armure complète dont la lourde épée entaillait ce que le sport pour vous, seigneur Makoa ?
la chair des hommes et des chevaux. Le commandant — Pour vous, le sport est une arène pour les massacres ! »
Makoa. Deux autres adversaires l’encerclaient, des soldats Les mots jaillirent de ma bouche avant que je ne puisse les
improbables vêtus de noir et armés de minces bâtons qui en empêcher. « Vous prétendez être un guerrier mais le seul
semblaient incapables de faire plus que de parer ses coups sang que vous goûtez vient des malheureuses créatures que
vicieux. vous regardez mourir dans votre arène. » Mon couteau bondit

75
dans ma main, comme tiré par un fil. Je n’avais jamais ressenti « La guilde des empoisonneurs ne fait pas le travail à
cela auparavant – c’était comme si les mots s’envolaient de moitié. » Il récupéra son bâton de marche et se mit à ramper,
mes lèvres. « Des faibles et des idiots viennent de tous les mais je me dis soudain que j’en avais assez.
Royaumes fluviaux, mais ça ne suffit jamais à apaiser votre « Attends une seconde, Phargas, » lui dis-je et, à ma grande
soif démente. Vous organisez la mort mais vous n’osez jamais surprise, ma voix avait la dureté de l’acier. « Comment ça se
la donner. Et vous osez vous prétendre un guerrier ! » J’avais fait que tu en saches autant sur les poisons ? Et c’était quoi ce
l’impression que ma poitrine était en feu. « Un guerrier ? Un tour tout à l’heure ? Ce n’est pas avec mes mots que j’ai défié
pillard orque plein de pustules vous a engendré en prenant Makoa. Je crois que tu me dois des réponses. »
la mère d’un colporteur dans un fossé puant, oui ! » Phargas me regarda un long moment, pensif. Il prit une
Le visage de Makoa s’assombrit de plus en plus. Il leva la profonde inspiration et s’expliqua.
main pour retenir ses hommes. « Très bien, mon garçon, » dit-il en s’accroupissant à côté
« Faites-vous plaisir avec la fille de Dague et le faux prêtre, de moi dans l’ombre du cheval mort. Le sol trembla alors que
dit-il à Caziar, mais celui-là est à moi. des cavaliers passaient à côté de nous en pourchassant des
— Alors viens, sale lâche ! » La voix jaillit de mes lèvres Tymoniens en déroute.
sans que je le veuille mais c’était bien la mienne, tout comme « Ollix, commença-t-il, je ne t’ai jamais dit la vérité sur ma
les bras qui s’ouvraient grand en signe de défi. mission, même si, des fois, je croyais que tu le devinerais. Cela
Une veine se mit à battre sur le front grêlé de Makoa. Il fait des mois que ton père t’a envoyé au loin. Depuis que nous
leva sa lame et je me sentis prendre ce qui devait être une voyageons ensemble, tu me prends pour ton garde du corps.
posture défensive. Il ouvrit la bouche – et soudain, son visage — Je préfère « acolyte, » répondis-je, mais oui, c’est ça.
fut traversé de ce qui ressemblait à une expression pensive. — Tu as trouvé un guide et une broche avec le Glyphe de
Il porta la main à son flanc et regarda autour de lui, surpris. la Voie ouverte au début de notre voyage et depuis, tu as eu
Ses doigts se raidirent et il bascula dans la poussière comme un le culot de te prendre pour un Éclaireur, mais en tant que
sac de chiffons. Surpris, Caziar se retourna pour regarder – et serviteur du Décemvirat–
fit un tour sur lui-même avant de tomber à côté de lui. — Du quoi ? »
Les soldats hurlèrent. Ommarra profita de leur distraction Phargas leva les yeux au ciel. « Laisse tomber. Ce que tu dois
passagère pour en tuer deux et les gladiateurs du Tymon se comprendre, Ollix, c’est que tu as vraiment travaillé pour la
dispersèrent, peu habitués au chaos d’une véritable guerre. Société des Éclaireurs. Mais involontairement. » Il se désigna.
Ommarra leva le cor qu’elle portait autour du cou et souffla « C’est moi l’Éclaireur. Il y a des mois, j’ai eu pour mission de
trois notes claires. Je commençai à m’avancer vers elle mais cartographier les instables frontières des Royaumes fluviaux
Phargas me fit accroupir. mineurs et Kadria a été l’un de mes premiers arrêts. » Il pinça
« Pour l’amour de Desna, Ollix, regardez autour de vous ! les lèvres. « Le seigneur Kaddar est venu me faire une offre la
C’est l’œuvre des empoisonneurs ! » première nuit que j’ai passée en ville.
En esprit, je revis Makoa et Caziar au cœur de la mêlée. — Mais tu disais que tu étais un prêtre ! » m’écriai-
Deux humains en noir, avec des capuches qui descendaient je. Phargas sourit et son expression de dédain paternel
jusqu’aux yeux, s’étaient battus près d’eux, juste un instant. Je désinvolte aurait convenu à n’importe quelle cour de nobles.
les avais pris pour des genres de prêtres. « Petit campagnard, ça fait huit ans que je suis Éclaireur.
« Tu veux dire– Je parle dix langues et je maîtrise la magie du discours et des
— Ces fléchettes s’appellent le glas de minuit. » Il pointa chants. Crois-moi, je peux me faire passer pour ce dont j’ai
le doigt vers l’espace entre les reins et la cuirasse de Caziar. besoin. »
Là, un petit éclat de lumière, pas plus brillant qu’un cheveu Petit campagnard ? « Si mon père voulait m’envoyer faire un
de fée, attira mon regard. « Makoa et Caziar étaient déjà tour avec un acolyte de première classe, il aurait pu me le dire. »
morts depuis plus de trente secondes. Ils ne s’en étaient Une ombre passa sur le visage de Phargas. « Ton père ne
simplement pas rendu compte. » Il leva la main pour m’avait pas chargé de te protéger, Ollix.
montrer des aiguilles extrêmement minces, ornées de bleu. — Hein ?
« Tu veux dire– — Réfléchis : ton vieux t’a ordonné de te faire un nom
— Et vous avez enlevé votre capuche ! Ces empoisonneurs ou de mourir en essayant. Et vu tes antécédents, à ton avis, il
connaissent notre visage. S’ils vous avaient aperçu sans votre s’attendait à quoi ? Et si cela n’arrivait pas– ça ne pouvait pas
déguisement, vous auriez eu droit à un dard, vous aussi. faire de mal de prendre une petite assurance. »
— Tu veux dire– Il me fallut un moment pour comprendre ce qu’il voulait
— Écoutez ! » Les bruits de combat avaient changé. Le dire. Il leva une main.
fracas des armes et les collisions avaient fait place aux cris, « Crois-moi, dit-il, j’ai été tenté. À La Loutre Emmaillotée ?
aux piétinements et aux hurlements. Un thème attira tout Lors de cette pagaille que tu as mise avec le capitaine de la
particulièrement mon attention. garde de Jedda, ou lors de ce pari ridicule sur la barge ? À
« Tous les commandants du Tymon ? » demandai-je, chaque fois je souriais en m’imaginant t’abandonner à ton
incrédule. destin – et gagner la seconde moitié de ma récompense. »

76
Le Journal des éclaireurs

Ce qu’il avançait était inconcevable. « Phargas, mon père commandants en même temps. Que vous soyez avec la guilde
ne m’aurait jamais envoyé à la mort. des empoisonneurs ou que vous travailliez en indépendants,
— Ah non ? » demanda-t-il d’un ton, cette fois, presque vous avez des talents impressionnants.
doux. « Et pourquoi ? Parce qu’il t’aime tellement ? Dis-moi– — Phargas était plein de bonnes idées, répondis-je, grand
qu’est-ce qui vaut le plus aux yeux d’un petit seigneur de seigneur.
guerre ? Un fils qui l’embarrasse constamment ? Ou un fils — Dommage, il faisait une nonne époustouflante. Et vous ?
dont le tragique assassinat dans un royaume voisin serait une Vous voulez venir avec nous dans la cité que vous avez défendue ? »
parfaite excuse pour déclencher une guerre d’expansion ? » Je me dis que certaines personnes vêtues de noir ne
Cela ressemblait terriblement à la façon de penser de mon seraient sûrement pas ravies de me voir. « Non merci, j’ai
père. rendez-vous chez moi. Des histoires de famille.
« Mais– avec Makoa, tu viens de me sauver la vie. — Des histoires de famille ? »
— C’est vrai. Parce que j’en ai ras le bol de faire les corvées Des milliers de plans se bousculaient dans ma tête et il
des autres. » Il rejeta sa coule, révélant sa cape et ses braies n’y en avait pas un d’honnête. Il était peut-être temps de
couvertes de boue. Il resta là, sans tenir compte d’une troupe montrer à mon père ce que j’avais appris sur les routes.
de cavaliers qui passa à côté de nous dans un fracas de sabots, « La famille, c’est comme une bande de hors-la-loi,
Ommarra en tête. Je me relevai précautionneusement. madame : on doit s’occuper des siens. »
« Je n’arrive pas à le croire. » Le champ de bataille était Et sur ces paroles, j’entrepris la longue route de retour vers
désert. Au loin, les troupes du Tymon s’enfuyaient à l’ouest, Kadria. Derrière moi, Ommarra sonna deux fois dans son
vers leur cité éloignée, la milice de la Dague sur les talons. cor. Les soldats revinrent et les notes se perdirent dans la
« Si j’étais mort sous la lame de Makoa, tu aurais eu ta clameur sauvage de la foule.
récompense, et toute l’attention d’Ommarra. J’ai bien vu
comme elle regardait Francine. »
Phargas éclata de rire. Un son riche. « Regarder mourir
un bouffon, ce n’est pas une compensation pour en avoir
servi un autre. » Il fit un geste en direction des lignes de la
Dague. « Et je suppose qu’Ommarra va perdre tout intérêt
pour moi maintenant qu’elle sait que nous ne sommes
pas des nonnes. Et de toute façon, j’ai toujours préféré la
compagnie des gentilshommes.
— Comme tout le monde, non ? Ce que je voulais dire,
c’est qu’elle aurait pu te prendre comme amant. »
Phargas poussa un soupir. « C’est pas grave. Ce détour dans
la fange sera un excellent ajout à mon rapport mais, si je veux
l’écrire un jour, » il prit sa sacoche et l’épousseta soigneusement,
« il faut que je me mette en route. Ton Glyphe de la Voie ouverte,
s’il te plaît. » Il tendit la main, paume ouverte. « Comment
Il me fallut un moment pour accepter sa requête. Je
plongeai la main dans ma poche, à la recherche de la broche
peut-on
de fer, et la laissai tomber dans sa main. Mon guide étant
laisser passer
en possession du leucrotta, mes jours d’Éclaireurs étaient sa chance
officiellement terminés. avec une telle
« Merci, » dit-il en commençant à se détourner, avant de femme ? »
s’arrêter un instant pour m’observer.
« Tu sais Ollix, malgré tout ce que j’ai dit, ta route n’est
pas tracée. » Il lança la broche et la rattrapa. « Si tu veux en
mériter une, tu sais où nous trouver. » Il tourna alors les
talons et disparut hors de vue.

Ommarra me retrouva un peu plus tard, toujours debout à


côté du cheval mort. « Olive, où est-ce qu’il est parti ?
— C’est Ollix. Lui, c’était Phargas. Et apparemment, je ne
suis pas qualifié pour le suivre là où il va. »
Elle eut un sourire narquois. « On dirait que nous avons
repoussé l’assaut du Tymon. On a trouvé leurs chefs le
nez dans la poussière. C’était pas mal de tuer les deux

77
Bestiaire

Bestiaire
D
Type de créature Environnement
es archives régionales moisies disent que le port Aberration Ciel
naturel de Côte de Vaiden grouillait autrefois de
Animal Collines
truites tachetées de vert émeraude mais aussi de
Créature artificielle Désert
rochers acérés très dangereux pour les navires qui tentaient
Créature magique Aquatique
d’y entrer sans prendre de précautions. Pour avertir les
Dragon Forêt/jungle
bateaux de passage, la ville construisit un robuste phare
signalant les dangers du port. On dit qu’il brillait depuis Extérieur Marais

moins d’une semaine quand il déclencha les foudres d’un Fée Montagne
dragon terrifiant qui fit déferler d’immenses vagues et de Humanoïde Plaine
verdoyants cataclysmes sur la ville. Aujourd’hui, à la place Humanoïde monstrueux Ruines
de Côte de Vaiden, il n’y a plus que des gravats et des tail- Mort‑vivant Souterrain
lis incroyablement épais qui s’étendent depuis le phare en Plante Ville
ruine. Les habitants disent que c’est un dragon qui a détruit Vase
la ville mais de ce que j’en ai vu, ce devait être quelque chose Vermine
de pire. De bien pire.
Climat
– Extrait des Annales de Truan Iolavai
Froid Extraplanaire Tempéré Tropical

78
Bestiaire

L
e bestiaire de ce mois-ci est envahi de créatures du les PJ ne penseront pas qu’il s’agit de ce monstre légendaire.
Premier Monde. Prédateurs en maraude ou curieux Comme le Premier Monde offre des possibilités de création
indigènes de ce lieu étrange, terrifiants dragons ou et de variations illimitées, les MJ devraient lâcher la bride à
serviteurs des Anciens, ces êtres qui viennent d’au-delà de leur imagination à chaque fois qu’ils décrivent une de ces
notre réalité sont prêts à envahir les Terres volées ou toute créatures.
autre campagne. Et cette liberté ne se limite pas aux aspects esthétiques.
Le MJ peut faire des dizaines de modifications mineures à
Faire du neuf avec du vieux la volée, afin que la rencontre reste dans les annales pour
Le Premier Monde est extrêmement étrange, il change son étrangeté, sans avoir pour autant besoin de planifier
et se modifie constamment, tout comme bon nombre beaucoup de choses. Les archétypes du Bestiaire Pathfinder
des créatures qui y vivent. Les MJ qui veulent ajouter des JdR offrent un grand choix de modifications rapides mais
rencontres aléatoires aux aventures que les PJ vivent dans le le Premier Monde autorise d’autres adaptations et des
Premier Monde peuvent utiliser les monstres associés aux mutations imprévues. Le MJ peut changer le type d’énergie
thèmes appropriés donnés dans la table qui suit. À cause d’une attaque de souffle, permuter un pouvoir magique avec
des singuliers pouvoirs et de la nature déformante du plan, un autre de même niveau ou remplacer une attaque naturelle
il comprend peu d’êtres qui possèdent un équivalent direct par une autre qui inflige le même montant de dégâts, pour ne
sur le plan Matériel. N’importe quel aventurier sait à quoi citer que quelques exemples. Ces changements doivent rester
ressemble une chimère sur son plan natal mais dans le discrets et ne pas modifier les statistiques de base (le MJ doit
Premier Monde, ces créatures peuvent avoir une apparence veiller à ce que sa créature ne devienne pas trop puissante)
et un comportement radicalement différents et présenter mais, si on couple ces modifications à une description
des pouvoirs inattendus. Le Premier Monde permet au MJ inhabituelle, les PJ peuvent croire qu’ils affrontent un danger
de modifier la description des créatures les plus courantes et complètement inconnu. Quelques rencontres de ce genre,
d’apporter à leur équivalent un aspect exotique et mystérieux. ajoutées à celles qui figurent déjà dans l’aventure du mois
Même si, derrière son écran, le MJ a le profil d’une chimère et, pour votre groupe, le Premier Monde deviendra vraiment
ordinaire, s’il décrit une créature ailée avec trois grosses un endroit qui regorge de créatures inconnues et de dangers
têtes de crocodile et de nombreuses pattes de mille-pattes, imprévisibles.

Les rencontres aléatoires du Premier Monde


d% Rencontre FP moy Source
1-5 1d8 licornes 7 Bestiaire 195
6-9 2d8 nixes 7 Bestiaire bonus 15*
10-14 1d6 grodairs 8 voir page 84
15-19 2d4 dryades 8 Bestiaire 120
20-23 1d4 chat enchanté 9 voir page 82
24-29 2d6 satyres 9 Bestiaire 255
30-35 2d12 dragons féeriques 9 Bestiaire 93
36-41 1d8 skrik urticant 10 voir page 86
42-47 3d6 pixies 10 Bestiaire 242
48-53 1d8 nymphes 11 Bestiaire 228
54-56 1d6 limaces géantes 11 Bestiaire 198
57-62 1 athach 12 voir page 17
63-67 2d6 sylvaniens 13 Bestiaire 268
68-70 1 nuée de mandragores 13 voir page 12
71-75 1 ours-hibou ailé 14 voir page 30
76-80 1d8 attrape-mouches géants 14 Bestiaire 25
81-84 1d3 athachs 15 voir page 17
85-87 2d8 géants du froid 15 Bestiaire 152
88-91 2d8 nuckelavees 15 Pathfinder 34
92-94 1d4 linnorm des falaises 16 Bestiaire 199
95-97 1d6 ankous 17 voir page 80
98-99 1d4 zomoks 18 voir page 88
100 1 jabberwocky mineur 20 voir page 22
*Pour le Bonus Bestiary Pathfinder JdR, rendez-vous sur paizo.com.

79
Ankou de l’ankou (généralement 7 rounds). Ces doubles sont exactement
Cette horrible créature squelettique d’un autre monde est enveloppée pareils que l’ankou original mais ils n’ont que 20% de ses points
d’ailes de ténèbres et semble brûler de l’intérieur car une lueur de vie (ils apparaissent donc avec 36 pv si l’ankou qui les invoque
flamboyante rougeoie dans sa poitrine émaciée. Ses ailes d’un noir possède encore la totalité de ses pv). Les doubles disposent des
luisant, ses griffes acérées et ses yeux jaunes qui lancent des éclairs de pouvoirs et des attaques de l’ankou mais ils ne peuvent pas uti-
malfaisance représentent les caractéristiques les plus remarquables liser ses pouvoirs magiques, à l’exception des ténèbres profondes,
de cet être décharné. et ne peuvent pas créer d’autres doubles. Toute créature qui in-
teragit avec un double d’ombre peut faire un jet de sauvegarde
Ankou FP 14 pour dévoiler l’illusion (DD 10 + 1/2 DV de l’ankou + modifica-
38 400 px teur de Charisme ; généralement DD 24). Si une créature iden-
Fée de taille G (extraplanaire), LM tifie le double d’ombre correctement, il fonctionne alors comme
Init +13 ; Sens vision aveugle à 36 m ; Perception +21 une convocation d’ombres (voir la page 270 du Manuel des joueurs
DÉFENSE Pathfinder JdR). Les doubles d’ombre subissent des dégâts doublés
CA 31, contact 19, pris au dépourvu 21 de la part des sorts du registre de la lumière. Si le véritable ankou
(+9 Dex, +1 esquive, +12 naturelle, -1 taille) se fait tuer, qu’il tombe inconscient ou qu’il s’éloigne à plus de 36
pv 133 (14d6+84) mètres d’un double, ce dernier disparaît automatiquement.
Réf +18, Vig +10, Vol +13 Fer froid assassin (Sur). Toutes les attaques naturelles de l’ankou
RD 10/fer froid sont considérées comme étant en fer froid quand il s’agit d’igno-
ATTAQUE rer la résistance aux dégâts.
VD 27 m (parfaite)
Corps à corps 2 griffes, +14 (1d6+8), queue, +9 (1d8+4 plus saigne- Pour les habitants du Premier Monde, la mort n’est qu’un
ment), 2 ailes, +9 (1d8+4 plus saignement) désagrément passager. Quand une fée se fait tuer dans son
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m royaume natal, elle se reforme plus tard à partir de la matière
Attaque spéciale attaque sournoise +3d6, doubles d’ombre, fer malléable de sa réalité. Pour ces créatures, la violence et le
froid assassin, saignement (2d6) chaos sont à mi-chemin entre le sport et une manière de
Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +22) contredire son prochain. Si un seigneur féerique tranche
À volonté – rayon affaiblissant (DD 20), silence (sur soi unique- la tête de l’un de ses chevaliers, ce n’est guère plus qu’une
ment), ténèbres profondes réprimande théâtrale.
3/jour – ancre dimensionnelle, téléportation suprême, vision lucide C’est pourquoi il ne faut pas considérer les ankous comme
1/jour – cercle de mort (DD 23), localisation suprême, rayon prisma- de simples tueurs. Leur devoir ne consiste pas seulement à
tique (DD 24) tuer, ils sont chargés de terrifier et de torturer, d’infliger
STATISTIQUES toutes les souffrances possibles à leur cible dans une orgie
For 26, Dex 28, Con 22, Int 17, Sag 19, Cha 25 de cruauté avant l’acte final, le meurtre en lui-même. Ce sont
BBA +7 ; BMO +16 ; MD 36 les serviteurs de puissants nobles féeriques qui règnent d’une
Dons Attaque en vol, Attaques réflexes, Combat en aveugle, main de fer et dont les sujets sont terrorisés à l’idée de recevoir
Comme l’éclair, Comme le vent, Esquive, Science de l’initiative la visite des êtres sombres. Ils ne peuvent tuer les habitants
Compétences Bluff +34, Connaissances (nature) +20, Connaissances du Premier Monde de façon permanente mais ils s’arrangent
(plans) +17, Discrétion +22 (+30 dans les ténèbres ou sous une pour que leurs victimes attendent la mort avec impatience.
faible lumière), Évasion +26, Intimidation +21, Perception +21, Les ankous ont une apparence terrifiante, quand ils se
Psychologie +21, Vol +32 laissent regarder au lieu d’aveugler leurs adversaires en les
Modificateurs raciaux Discrétion +8 dans les zones de faible lu- plongeant dans les ténèbres, bien sûr. Un ankou ne parle
mière ou plus sombres jamais, les seules paroles qu’il émet sont celles qu’il murmure
Langues commun, sylvestre (incapable de parler); télépathie sur 30 par télépathie dans l’oreille de sa victime, juste avant de la tuer,
mètres et ses mots prennent alors le timbre de celui qui l’a envoyé.
Part pistage +1, empathie sauvage +1 Un ankou mesure dans les 3 mètres de haut pour une
Équipement de combat feu grégeois (2) ; Équipement divers armure envergure de 2,50 mètres. Ces sombres fées très légères
ÉCOLOGIE semblent faites d’ombre et de gaze et pèsent à peine une
Environnement tous (Premier Monde) cinquantaine de kilos.
Organisation solitaire
Trésor standard L’écologie
POUVOIRS SPÉCIAUX Serviteurs des Anciens, les ankous existent seulement pour
Doubles d’ombre (Sur). Une fois par jour et par une action libre, un faire connaître le déplaisir de leurs maîtres. Les blessures qu’ils
ankou peut invoquer jusqu’à quatre doubles d’ombre de sa per- infligent avec leurs ailes et leur queue sont particulièrement
sonne. Ils apparaissent n’importe où dans un rayon de 18 mètres douloureuses et leurs adversaires évoquent de minuscules
et restent un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme éclats de rayon de lune qui se frayent un chemin sous leur

80
Bestiaire

peau en tranchant os et muscle. La peau sanguinolente des apporter de la lumière, ou pire, des chants, dans leur sinistre
victimes des ankous semble parfois scintiller, comme si des domaine et les torturent souvent brièvement avant de les tuer.
résidus de lumière lunaire étaient prisonniers du cadavre. Malheureusement pour eux, les fées malicieuses et téméraires
Que ces étranges histoires soient vraies ou non, les blessures qui découvrent leur antre jouent souvent à envahir leur domaine
dues aux ailes et à la queue d’un ankou sont particulièrement et à railler ces êtres meurtriers, jusqu’à les obliger à se retirer
vicieuses : les victimes se vident lentement de leur sang alors dans des recoins encore plus inaccessibles du Premier Monde.
qu’on dirait qu’elles n’ont que des égratignures. De nombreux ankous servaient autrefois l’Ancien que l’on
Mais le plus effrayant, c’est que les ankous sont capables appelait le comte Ranalc, dont la disparition est source de
d’invoquer des ombres qui sont leur reflet. L’assassin crée des débats, d’interrogations et de peurs chez ses frères immortels
doubles pour l’aider à accomplir sa tâche. Un unique ankou et chez les autres seigneurs du Premier Monde. Ses ankous
peut alors bloquer toutes les issues d’une pièce et réduire lui étaient dévoués et devaient accomplir de mystérieux
une victime en charpie d’un déluge de coups portés par la ordres. Aujourd’hui, ils cherchent leur maître et tuent tous
même griffe. Les fées invoquées naissent des ombres et de ceux qui, d’après eux, ont joué un rôle dans sa disparition ou
la colère, et leur esprit ne fait qu’un avec celui de l’ankou qui pourraient avoir des informations sur l’endroit où il se trouve.
leur a donné naissance. Ces copies mineures disparaissent Au cours des dernières décennies, ces fées meurtrières ont
dès que le véritable ankou se fait tuer ou se retrouve dans commencé à mener leur enquête sur Golarion, persuadées
l’incapacité d’agir. Les Anciens sont les seuls à pouvoir que leur seigneur perdu a laissé des traces de son passage
empêcher un ankou de se dupliquer. dans ce monde. Les ankous n’ont encore rencontré personne
qui puisse dire si cela est vrai ou non, si Golarion sert de
Habitat et société cachette à l’Ancien disparu ou si ce n’est qu’une étape de son
Les ankous n’ont pas de culture propre. Quand ils ne chemin – mais cela ne les a pas empêchés de mettre fin aux
pourchassent personne, ils sommeillent dans des cocons de jours de tous ceux qui éveillent leurs soupçons.
ténèbres dans les recoins les plus sombres du Premier Monde.
Leurs maîtres font rarement appel à leurs services car il
suffit qu’ils disent qu’ils vont les appeler pour terrifier
l’ennemi le plus téméraire. Quand les Anciens lâchent
un de leurs assassins sur un ennemi qu’ils haïssent
particulièrement, il leur arrive de leur demander de le
tuer à plusieurs reprises. L’ankou l’assassine alors, attend
que ses liens avec le Premier Monde lui permettent de se
reformer, et il tue à nouveau.
Les ankous rôdent dans les cours des Anciens comme
une menace présente mais inutile, tels les armes pendues
dans les salles royales. Les Anciens sont largement capables
de se débarrasser de ceux qui leur déplaisent mais ces fées
ailées d’un noir de jais sont extrêmement inquiétantes. Ce
que les créatures non féeriques ont du mal à comprendre,
c’est que les assassinats des ankous n’ont rien de maléfique.
Dans le Premier Monde, leurs actions sont choquantes et
dérangeantes mais elles n’équivalent pas à la punition ultime
que la mort représente sur le plan Matériel. Ces sinistres
tortionnaires du Premier Monde sont donc encore plus
terrifiants aux yeux des êtres venus d’autres plans.
Dans le cas bien improbable où le maître d’un ankou se ferait
tuer de façon permanente, la fée meurtrière se met à errer
à sa guise. Irritables et prompts à s’indigner (à cause des
piaillements des fées curieuses ou parce qu’un étranger
a pénétré sur les terres qu’ils se sont appropriées), les
ankous indépendants sont encore plus meurtriers
que ceux qui travaillent comme assassins, mais ils ne
cherchent pas à tuer à plusieurs reprises. En général,
ils préfèrent rester seuls et ruminer dans d’anciennes
ruines, des châteaux à moitié écroulés appartenant
à des seigneurs féeriques oubliés, ou dans d’autres
lieux macabres. Ils détestent les gens qui osent

81
Chat enchanté pv 85 (10d10+30)
Ce tigre majestueux à la fourrure luisante a un côté exotique, comme Réf +13, Vig +10, Vol +6
s’il venait d’un autre monde. Il a des yeux jaunes au regard perçant RD 5/magie ; RM 19
et il est assis calmement, comme s’il ignorait la peur. ATTAQUE
VD 12 m
Chaton enchanté FP 2 Corps à corps 2 griffes, +16 (1d4+2), morsure, +16 (1d6+2)
600 px Attaque spéciale bond, bondissement enchanté, pattes arrière
Créature magique de taille TP, CN (2 griffes +11, 1d4+2)
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +5 Pouvoirs magiques (NLS 10)
DÉFENSE En permanence – détection de la magie
CA 16, contact 15, pris au dépourvu 13 À volonté – dissipation de la magie, globe d’invulnérabilité mineur
(+2 Dex, +1 esquive, +1 naturelle, +2 taille) 3/jour – porte dimensionnelle (sur soi uniquement), zone d’antimagie
pv 16 (3d10) STATISTIQUES
Réf +5, Vig +3, Vol +2 For 15, Dex 23, Con 16, Int 13, Sag 16, Cha 16
RD 5/magie ; RM 14 BBA +10 ; BMO +12 ; DMD 29 (33 contre les crocs-en-jambe)
ATTAQUE Dons Attaque en finesse, Attaques réflexes, Esquive, Science de
VD 6 m l’initiative, Souplesse du serpent
Corps à corps 2 griffes, +7 (1d2-1), morsure (1d3-1) Compétences Connaissances (mystères) +11, Escalade +6,
Attaque spéciale bond, bondissement enchanté, pattes arrière (2 Perception +16
griffes +6, 1d2-1) Modificateurs raciaux Escalade +4
Pouvoirs magiques (NLS 4) Langues commun, sylvestre
En permanence – détection de la magie Part lien magique
1/semaine – porte dimensionnelle (sur soi uniquement) ÉCOLOGIE
STATISTIQUES Environnement forêt (Premier Monde)
For 9, Dex 15, Con 10, Int 9, Sag 12, Cha 14 Organisation solitaire, groupe (2-3) ou meute (1-3 chats enchantés
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 13 (17 contre les crocs-en-jambe) et 2-12 chatons enchantés)
Dons Attaque en finesse, Esquive Trésor standard
Compétences Connaissances (mystères) +0, Escalade +3, Perception +5 POUVOIRS SPÉCIAUX
Modificateurs raciaux Escalade +4 Lien magique (Sur). Quand un chat enchanté est la cible d’un sort
Langues commun, sylvestre ou qu’il se trouve dans la zone d’effet d’un sort, il peut, par une
ÉCOLOGIE action rapide, renoncer à utiliser le bondissement enchanté pour
Environnement forêt gagner un effet lié à l’école de magie du sort dont il est la cible.
Organisation solitaire ou meute (1-3 chats enchantés et 2-12 cha- Cet effet s’active avant que le sort n’affecte le chat, que le sort
tons enchantés) passe sa résistance à la magie ou non. Chaque pouvoir dure 1
Trésor standard minute par niveau du sort, jusqu’à ce que le chat se serve à nou-
POUVOIRS SPÉCIAUX veau de son pouvoir ou jusqu’à ce qu’il se débarrasse de l’effet,
Bondissement enchanté (Sur). Quand un chat enchanté est la cible par une action libre, selon ce qui se produit en premier. Ce pou-
d’un sort ou qu’il se trouve dans la zone d’effet d’un sort, il peut voir n’empêche pas le sort d’affecter le chat, il ajoute seulement
se téléporter, par une action rapide, dans une case adjacente au un effet bénéfique.
lanceur de sorts. En pratique, le chat apparaît en plein saut et Abjuration. Résistance de 2 par niveau de sort à l’acide, au
vise le lanceur de sorts. Ce pouvoir fonctionne toujours, que le froid, au feu, à l’électricité ou au son.
sort ait vaincu la résistance à la magie du chat ou non. Si le chat Divination. Bénéficie de détection du chaos, du mal, du bien ou
le désire, il peut faire une attaque à outrance immédiate contre de la loi.
le lanceur de sorts, comme s’il venait de faire un bond. Il ne pro- Enchantement. Bénéficie du sort héroïsme.
voque pas d’attaque d’opportunité quand il utilise ce pouvoir. S’il Évocation. Inflige au lanceur du sort un montant de dégâts
n’y a pas de case sûre à côté du lanceur de sorts ou si le chat ne le égal au niveau de ce sort.
désire pas, il n’est pas obligé d’utiliser ce pouvoir. Illusion. Bénéficie d’invisibilité. L’effet se termine selon les
mêmes conditions que le sort.
Chat enchanté FP 7 Invocation. Bonus de parade à la CA de +1 par tranche de 5
3 200 px niveaux du sort.
Créature magique de taille M, CN Nécromancie. Bénéficie de simulacre de vie, comme si c’était le
Init +10 ; Sens vision dans le noir à 18 m, odorat ; Perception +16 lanceur de sorts adverse qui le lançait.
DÉFENSE Transmutation. Gagne un bonus d’altération aux armes natu-
CA 23, contact 17, pris au dépourvu 16 relles de +1 par tranche de 5 niveaux du sort.
(+6 Dex, +1 esquive, +6 naturelle)

82
Bestiaire

Puissants et majestueux, les chats enchantés rôdent dans dans le Premier Monde il finira par devenir adulte, mais
le Premier Monde où ils se nourrissent des créatures ce développement dure l’équivalent de plusieurs vies
inférieures et chassent voracement les nouvelles sources humaines.
de magie. Ces êtres sont faits de chair et de sang mais aussi Les chats enchantés perdus sur le plan Matériel cherchent
façonnés par d’étranges courants magiques et prospèrent le des zones très anciennes, empreintes de changement et
long des lignes de ley de leur monde natal. Ils absorbent leurs de puissance magique, qui rappellent le Premier Monde.
étranges pouvoirs comme les plantes absorbent la lumière. Parfois, ces caractéristiques ne correspondent pas à un
Chez eux, la curiosité est encore plus puissante que la soif lieu mais à une période passée à voyager avec un lanceur
de magie et l’euphorie qu’ils ressentent quand ils se trouvent de sorts mortel. Un adulte rechignerait à l’idée d’obéir aux
à proximité des zones où leur réalité se modifie. C’est elle ordres d’un humanoïde mais un adolescent comprend
qui les pousse à parcourir le Premier Monde – et souvent à bien les avantages qu’il y a à voyager aux côtés de créatures
s’aventurer au-delà. intelligentes originaires de ce monde étranger. Si un chat
Un chat enchanté adulte mesure 1,20 mètre au garrot et enchanté trouve un mage assez téméraire ou fantasque pour
plus de 2 mètres de long pour 175 kilos. Les chatons font une attirer son attention, il peut devenir son familier et bénéficier
trentaine de centimètres de haut et ne pèsent pas plus de 7 d’une exposition constante à la magie due à l’étrange relation
kilos. qui les unit.

L’écologie Un chaton enchanté comme familier


Le jeune chaton enchanté est relié à son monde natal par Les chatons venus du Premier Monde sont attirés par les
un mince filin de magie féerique et il ne peut pas puiser démonstrations magiques les plus voyantes et les étranges
dedans, sauf quand on lui lance un sort. L’apport d’énergie pouvoirs qui relient un mage et son familier, il leur arrive
magique du sort fraîchement lancé intensifie le lien qui alors de se mettre au service d’un mage profane capricieux ou
relie le Premier Monde au chat. Ce lien se manifeste alors excentrique pour satisfaire leur besoin de magie et d’aventure.
maladroitement, sous forme d’une téléportation qui tracte Un lanceur de sorts qui possède le don Familier supérieur
le chaton à travers le temps et l’espace, vers la source du sort, peut acquérir un chaton enchanté Chaotique Neutre à
comme s’il y avait une attraction magnétique entre le chaton partir du niveau 7. Si le maître passe des journées entières
et l’origine de la magie. et monotones à faire des recherches pendant plusieurs
Le chat enchanté ne grandit pas en fonction du passage mois d’affilée, le chaton risque de se mettre à vagabonder et
du temps mais selon son exposition à la magie, c’est de ne pas revenir. Il tranche alors délibérément le lien qui
pourquoi, si on place un chaton sur le plan Matériel, sa l’unissait à son maître, ce qui permet à ce dernier d’invoquer
croissance s’arrête. Il vieillit, acquiert de l’expérience et un nouveau familier.
gagne en sagesse où qu’il se trouve, mais il atteint l’âge
adulte seulement s’il peut passer l’équivalent de plusieurs
vies dans le Premier Monde. Une fois adulte, il peut se
déplacer librement entre son pays natal et le plan Matériel,
sans subir d’effets néfastes.

Habitat et société
Dans le Premier Monde, les chats enchantés
se déplacent en meute quand ils chassent
mais en dehors de cela, ils n’ont aucun
avantage à vivre en société organisée car la
nature changeante de leur foyer s’y oppose.
Les chats enchantés qui naissent ou se
perdent sur le plan Matériel sont souvent
obligés de se débrouiller seuls. Coupés des
courants de magie pure du Premier Monde,
les chatons ne prennent jamais leur forme
adulte. Ils deviennent un peu plus forts et
plus sages mais ils n’obtiennent jamais
la taille ni les pouvoirs de ceux qui
sont constamment
exposés à la magie
de leur monde. Si
un chaton retourne

83
Grodair une rivière. Le grodair avale l’eau d’un endroit et la recrache
Un gigantesque poisson aux teintes terreuses s’agite gauchement. ailleurs. Il utilise ce pouvoir pour voyager dans le Premier
Ses écailles luisent d’humidité et il avance en se tractant avec ses Monde. C’est un amphibien qui survit sans mal hors de l’eau
nageoires. Des tentacules partent de son ventre qui ressemble à un mais il préfère de loin l’élément aquatique et inonde donc
sac bulbeux rempli de liquide. Il expulse régulièrement de l’eau à les terres qu’il traverse. Comme les grodairs transportent
l’aide de ces tentacules et patauge dans la flaque qu’il a créée. leur propre lac avec eux, ils ne sont jamais bien loin de chez
eux.
Grodair FP 5 Un grodair peut se mettre debout sur ses tentacules pour
1 600 px atteindre les 2 mètres de haut mais il le fait rarement. La
Créature magique (aquatique, extraplanaire) de taille M, CN plupart mesurent plus de 2 mètres de long et pèsent dans
Init +3 ; Sens Perception +1 les 200 kilos.
DÉFENSE
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (-1 Dex, +7 naturelle) Écologie
pv 66 (7d10+28) Les grodairs sont des nomades solitaires qui errent dans
Réf +4, Vig +11, Vol +3 le Premier Monde. Ils serpentent dans les clairières (qu’ils
ATTAQUE peuvent inonder grâce à l’étrange contrôle qu’ils exercent
VD 9 m, nage 18 m sur l’eau), dans les vallées immergées depuis peu et, curieux,
Corps à corps morsure, +11 (1d8+4), queue, +6 (1d6+2 plus fouillent les décombres. Ce sont des créatures intelligentes
croc-en-jambe) mais extrêmement étourdies et négligentes. Leur mémoire
À distance jet d’eau, +6 (1d6 plus repousser) ne vaut pas mieux que celle des vrais poissons et la plupart
Attaque spéciale inondation mortelle, repousser (jet d’eau, 1,50 m) ont du mal à se rappeler de tout ce qui remonte à plus de 5
Pouvoirs magiques (NLS 7) minutes. Malgré cela, certains faits semblent se cristalliser
1/jour – contrôle de l’eau dans leurs souvenirs et ils s’en rappellent à la perfection
STATISTIQUES longtemps après.
For 18, Dex 8, Con 19, Int 12, Sag 13, Cha 15 Les grodairs sont de fins gourmets qui grignotent les
BBA +7 ; BMO +11 ; DMD 20 (24 contre les crocs-en-jambe) débris flottants les plus appétissants. Un grodair qui inonde
Dons Attaques réflexes, Tir à bout portant, Vigueur surhumaine le palais d’une reine des fées peut ensuite nager à l’intérieur
Compétences Connaissances (nature) +8, Natation +22, Survie +8 pour goûter un morceau de gâteau et une grappe de fruits
Langues aquatique, sylvestre glacés tandis qu’un autre peut inonder un verger pour
Part amphibie, champ de boue déguster quelques pommes avant de reprendre sa route.
ÉCOLOGIE Ils ont la même attitude vis-à-vis des trésors. Comme ils
Environnement aquatique ou côtier (Premier Monde) n’ont pas besoin d’objets magiques ni d’artefacts et qu’ils ne
Organisation solitaire comprennent pas leur utilité, ils avalent souvent les babioles
Trésor standard brillantes qu’ils croisent et qu’ils confondent avec de la
POUVOIRS SPÉCIAUX nourriture colorée.
Champ de boue (Sur). Par une action simple, le grodair peut cra- L’organe magique du grodair, capable de contenir des lacs
cher de l’eau dans la zone qui l’entoure. Elle est alors considérée entiers, intrigue de nombreux sages. On dirait qu’il s’agit
comme une tourbière peu profonde (voir la page 433 du Manuel d’un espace extradimensionnel auquel on accède par la
des joueurs Pathfinder JdR). L’eau demeure tant que le grodair bouche de la créature. Elle peut cracher des jets d’eau sous
reste dans les 4,50 mètres et souhaite maintenir le niveau de pression ou la régurgiter lentement pour inonder la zone qui
l’eau. Le marais disparaît dès que le grodair meurt ou qu’il quitte l’entoure. Souvent, le sac du grodair ne contient pas que de
la zone. l’eau et la bête recrache de la vase, des feuilles, des algues et
Inondation mortelle (Sur). Quand un grodair se fait tuer, il y a 90% même de petits poissons – ce qui alimente la curiosité des
de chances que le sac d’eau extradimensionnel qu’il contient gens quant à l’origine de l’eau.
explose. Toutes les créatures situées à moins de 4,50 mètres du
poisson sont frappées par l’eau sous pression et subissent 5d6 Habitat et société
points de dégâts (Réflexes DD 17 ; 1/2 dégâts). Le DD du jet de Les grodairs sont des créatures solitaires qui ne rencontrent
sauvegarde est basé sur la Constitution. que rarement leurs congénères. Quand les chemins (ou
plutôt les ruisseaux) des grodairs se croisent, ils s’accouplent
Dans le paysage toujours changeant du Premier Monde, l’eau et pondent une dizaine d’œufs. Une fois éclos, c’est le mâle
douce peut devenir une denrée rare. Le grodair ajoute à cette qui s’en occupe et les éduque pendant 3 ans (à condition
confusion. C’est une créature aquatique boursouflée capable bien sûr qu’il se rappelle de ses devoirs). Quand les jeunes
de transporter ses propres réserves d’eau. grodairs ont 3 ans, leur père les chasse de ses tentacules en
Le sac bulbeux qui se trouve sous son épine dorsale est les envoyant vers le lac ou l’océan le plus proche à coups de
un espace extradimensionnel qui peut contenir un lac ou jet d’eau sous pression.

84
Bestiaire

Les grodairs ont un irrépressible besoin d’exploration Le trésor


mais ils ne savent pas pourquoi : s’il y a une raison à Quand un grodair se fait tuer, il explose généralement
leurs pérégrinations humides, ils l’ont oubliée il y a bien en une gerbe d’eau boueuse et d’entrailles de poisson
longtemps. Une théorie insolite veut que les grodairs surdimensionnées. Mais ce n’est pas toujours le cas. Les
résultent d’une tentative divine pour réparer la structure quelques grodairs qui meurent alors que leur fragile espace
brisée du Premier Monde, en régulant le flux des eaux extradimensionnel interne est intact n’explosent pas. Les
dans le paysage changeant. Si cette théorie contient un organes délicats du poisson éclatent souvent, même après la
soupçon de vérité, d’autres créatures devraient posséder mort la plus douce, mais il arrive que certains restent viables,
des pouvoirs similaires et être capables de déplacer environ une fois sur dix. Ces sacs de la taille d’une sacoche
des montagnes ou de remodeler le monde. Une autre continuent de fonctionner pendant 2d6 heures comme une
rumeur raconte que les grodairs sont les serviteurs d’un carafe intarissable qui produit seulement un effet de ruisseau
dieu enseveli qui fut emprisonné sous l’océan quand ou de fontaine. On peut extraire l’organe avec un test de
les autres divinités ont abandonné le Premier Monde Premiers secours DD 22 ou de Profession (pêcheur). Si le
et qu’ils cherchent sa tombe engloutie pour le libérer. personnage rate son test de 5 ou plus, l’organe explose, comme
Une troisième hypothèse dit qu’il faut constamment avec le pouvoir inondation mortelle du grodair. Les entrailles
renouveler l’espace extradimensionnel du sac et que la magiques du grodair n’ont aucune valeur pécuniaire car leur
majorité du cerveau du grodair est donc occupée à lancer taille et leur aspect gluant contrebalancent leurs capacités
et relancer le même sort, encore et encore. Les sages les temporaires.
plus sensés considèrent simplement le grodair comme
une autre manifestation de la nature chaotique et aléatoire
de la réalité du Premier Monde.
Créatures distraites, les grodairs cherchent rarement à
faire du mal mais ils sont tellement étourdis qu’ils oublient
parfois que les autres êtres ne peuvent pas respirer sous l’eau.
Un grodair peut tout à fait inonder un village et se promener
dans les ruines en se demandant pourquoi tout le monde
fait la sieste. Quand on leur montre leur erreur, ils sont
toujours grandement désolés et proposent de faire tout ce
qu’ils peuvent pour se faire pardonner. « Vous
voulez un joli bassin d’ornement ? Une roue à
aubes ? » Mais quoi qu’il en soit, la créature se
désintéresse bien vite et s’en va en barbotant, à
la recherche de quelque chose de plus intéressant
qu’elle est bien incapable de nommer.
Autrefois, certaines âmes vindicatives ont
tenté de chasser les grodairs mais elles
ont été repoussées par ces adversaires
étonnamment vaillants qui utilisent des jets
d’eau sous haute pression pour projeter leurs
ennemis au loin. De plus, comme ils inondent
les terres avoisinantes, leurs adversaires ont bien
du mal à les affronter au corps à corps. Si le grodair
parvient à renverser un ennemi, il peut le maintenir
au sol sous la pression d’un jet d’eau jusqu’à ce que
le malheureux se noie ou que le poisson oublie qu’il
est là. Les grodairs possèdent également une queue très
musculeuse et des dents acérées. Quand un grodair
meurt, son sac d’eau explose et libère son contenu
qui inonde les alentours. Un assaillant trop
enthousiaste risque de déclencher un véritable
déluge et les chasseurs expérimentés traquent
les grodairs avec de petites barques et attendent que le
sac de la créature soit presque vide avant d’attaquer. De
nombreux prédateurs attaquent tout simplement depuis les
airs.

85
Skrik urticant lors des tempêtes si courantes du Premier Monde. On
Une créature a l’air fragile flotte silencieusement dans les airs. Elle rencontre parfois un skrik solitaire perdu qui tente de
ressemble à une grosse méduse avec un anneau de plumes autour de rejoindre les siens.
sa masse centrale frémissante et de longs tentacules qui pendent au Les skriks peuvent mesurer quelques centimètres de
milieu, chacun terminé par un bec d’oiseau. Elle chante en volant et diamètre (pour les jeunes nouvellement éclos) ou ressembler
chaque bec émet une note différente pour créer une étrange harmonie. à de gigantesques nuages scintillants mais en général, ils ne
font pas plus de 2,50 à 3 mètres de diamètre.
Skrik urticant FP 6
2 400 px Écologie
Créature magique (extraplanaire) de taille G, N Les skriks sont surtout des charognards, même s’ils attaquent
Init +7 ; Sens vision aveugle à 9 m ; Perception +12 tout ce qui peut leur servir de proie quand ils ont faim. Ils
DÉFENSE ont une drôle de manière d’attaquer. Un poison magique
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 17 (+3 Dex, +8 naturelle, -1 taille) goutte de leur bec acéré et ils l’injectent dans leur victime
pv 68 (8d10+24) quand ils la mordent. Cette dernière se sent alors légèrement
Réf +11, Vig +9, Vol +3 nauséeuse et la tête lui tourne un peu – jusqu’à ce qu’elle se
ATTAQUE mette à flotter.
VD 1,50 m, vol 9 m (parfaite) La victime continue de flotter dans le ciel tant que le
Corps à corps 3 morsure, +11 (1d6+4 plus poison) poison court dans ses veines. Elle n’a aucun contrôle sur
À distance arc long composite, +3 (1d8+2/×3) ce mode de lévitation magique : si elle ne dispose pas d’un
Espace occupé 3 m ; Allonge 4,50 m moyen quelconque pour contrôler son vol (comme des ailes
Attaque spéciale poison ou une magie) et si elle ne parvient pas à s’agripper à une
STATISTIQUES branche d’arbre voisine, elle continue de monter jusqu’à ce
For 18, Dex 17, Con 16, Int 2, Sag 12, Cha 8 que le poison se dissipe et que la gravité reprenne ses droits.
BBA +8 ; BMO +13 ; DMD 26 (30 contre les crocs-en-jambe) Le skrik urticant flotte généralement à côté de sa proie et lui
Dons Attaque en vol, Attaques réflexes, Réflexes surhumains, injecte une nouvelle dose de poison dès qu’elle commence à
Science de l’initiative retomber. Si la proie est particulièrement dangereuse ou si
Compétences Discrétion +0, Perception +22, Vol +9 elle est entourée d’une coquille très résistance, le skrik la fait
Part émission de poison monter et retomber à plusieurs reprises, jusqu’à ce qu’elle
ÉCOLOGIE en meure.
Environnement tropical (Premier Monde) On dirait que l’effet du poison est dû à la magie et non à
Organisation solitaire ou banc (6-24) un venin et la dissipation de la magie fonctionne tout aussi
Trésor aucun bien que les saignées. Mais avant de soigner la victime, il
POUVOIRS SPÉCIAUX faut l’ancrer solidement au sol car il y a peu de morts aussi
Émission de poison (Sur). À chaque fois que le skrik se fait tou- ironiques que d’être guéri du poison pour aller s’écraser
cher par une arme tranchante ou perforante, son attaquant se au sol. Étrangement, en plus des remèdes traditionnels, on
fait asperger de poison. Il doit réussir un jet de sauvegarde s’il ne peut guérir le poison en tuant le skrik responsable de son
veut pas être empoisonné. Les armes à allonge permettent à leur injection.
propriétaire d’éviter cet effet. Les skriks urticants retournent une fois par an vers le
Poison (Sur). Poison de lévitation : morsure ou contact – blessure ; site de ponte de leur banc pour se reproduire. Ces créatures
jet de sauvegarde Vig DD 16 ; fréquence 1/round pendant 5 rounds ; aux allures de méduses font des œufs durs et rugueux dans
effet 1 point d’affaiblissement de Dextérité + lévitation (la victime leur corps et les laissent flotter délicatement jusqu’au sol
s’élève à 3 mètres du sol par jet de sauvegarde raté, comme sous (généralement une clairière de la jungle ou un marais où
l’effet du sort) ; guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs. On le climat est chaud). Ils creusent ensuite un nid avec leurs
peut soigner l’empoisonnement avec une neutralisation du poi- tentacules. Les skriks sont hermaphrodites, ils pondent
son ou une dissipation de la magie (NLS 8). Le NLS de l’effet est donc tous avant de fertiliser les œufs de leurs voisins. Ces
égal aux DV du skrik. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la croisements permettent de renforcer les futures générations
Constitution. de skriks. Un skrik pond généralement entre trois et quatre
œufs dont la taille va de celle d’un poing humain à celle du
Des bancs de skriks urticants flottent dans les cieux du crâne d’un géant.
Premier Monde. Ils dérivent comme des bateaux poussés Ces œufs incubent dans la terre tiède pendant des jours.
par le vent qui utilisent leurs plumes pour louvoyer ou Les skriks patrouillent alors au-dessus de leur site de
virer de bord. Ils chantent en volant, pépiant et jacassant nidification et attaquent toute créature qui risquerait de
entre eux pour créer des harmonies complexes. Un déranger les œufs. Les voyageurs imprudents qui esquivent
banc se compose ordinairement de trois douzaines de les patrouilles de skriks risquent de déclencher des éclosions
ces créatures majestueuses mais les skriks s’éparpillent prématurées et de se faire pilonner par des éclats de coquille

86
Bestiaire

durs comme de la pierre ou même de se faire emporter dans douzaine de becs piqueurs. Les skriks perçoivent le monde
les cieux par des individus nouvellement éclos de grande à travers les remous de l’air et les vibrations, grâce à leurs
taille. tentacules sensitifs. En cas d’orage ou de vent violent, ils
Quand les skriks urticants éclosent, ils sont affamés. s’arriment aux branches de grands arbres et attendent la fin
Pour pourvoir à leurs besoins, les adultes rassemblent des de la tourmente.
réserves de viande empoisonnée qu’ils font flotter jusqu’au Certaines fées chassent les skriks urticants pour le plaisir,
site de ponte. Un explorateur prudent peut repérer ce à bord de petites barques flottantes. Elles les ramènent au
site de loin en remarquant les cadavres pourrissants qui sol à l’aide de filets plombés ou de harpons. Il y en a même
flottent dans les airs. Leurs œufs se revendent très bien qui essaient de les chevaucher. Elles les attachent au sol et
auprès des fées. Certaines en font des oiseaux chanteurs les rendent inoffensifs en liant leurs becs avant d’accrocher
et apprennent aux six becs à chanter en chœur. D’autres une selle entre leurs tentacules, mais les skriks sont
enroulent les œufs dans du tissu rempli de poudre dorée trop faibles pour faire des montures convenables. Dans
ou de pollen coloré. Quand un œuf ainsi préparé s’envole certaines régions, la mode veut que les nobles dames soient
dans le ciel et explose, le contenu du tissu se répand dans le accompagnées d’un banc de skriks « arrimés » qui portent
ciel comme un feu d’artifice. Ce type de divertissement est tous un éventail, un miroir ou un panier de fruits entre
très apprécié lors des fêtes – même si la nuée de méduses leurs tentacules. D’autres fées capturent les skriks urticants
carnivores affamées qui s’abat ensuite sur les invités est et leur apprennent à parler. Même si ces créatures ne sont
moins sympathique. pas intelligentes, on peut leur apprendre à imiter les mots
du Premier Monde, comme les perroquets qui imitent les
Habitat et société humains. Un skrik bien dressé peut même se parler à lui-
Les skriks urticants vivent parmi les nuages et descendent même et mener une conversation grâce à ses six tentacules
seulement pour se nourrir et procréer. Leur chant leur qui imitent tous une voix différente.
permet de rester groupés et de se diriger vers les pépiements
des leurs. Les bardes parviennent souvent à attirer les skriks
grâce à leurs mélodies enchanteresses mais une fois que les
créatures venimeuses aperçoivent le musicien, elles sacrifient
souvent sa représentation au profit d’un bon repas.
Les skriks urticants ne sont pas des prédateurs très
intelligents, ils se nourrissent donc de ce que leur offre la
nature et, s’ils ont de la chance, d’une créature
terrestre morte ou faible. Ils sont peureux
mais ripostent à la moindre attaque et
considèrent cet affrontement inattendu
comme une occasion de se nourrir. Dans
les régions où les migrations de skriks sont
fréquentes, les gens gardent toujours quelques
animaux à sacrifier à portée de la main, pour
attirer les skriks au loin. Les sites de ponte sont
une exception à la règle : juste avant la ponte,
les skriks patrouillent dans la zone et attaquent
sournoisement tous les intrus. Les skriks
représentent un danger pour tous les êtres qui
volent, car ils rôdent dans les nuages bas et
laissent traîner leurs tentacules dans la brume.
Il suffit de quelques secondes pour qu’un
oiseau imprudent ou une créature volante se
fasse piquer, attraper et emporter dans les
hauteurs pour se faire dévorer. Quand les
skriks cherchent des charognes, ils volent
à basse altitude et laissent leurs tentacules
frôler le sol.
Les skriks urticants ont peu de prédateurs
naturels. On dit qu’ils sont si légers et aériens
qu’on a l’impression de manger une bulle de
savon. Enfin, une bulle de savon avec une demi-

87
Zomok Une créature qui se fait tuer par le souffle du zomok se décompose
Cette créature qui ressemble à un énorme lézard fait de matière sur-le-champ et son cadavre est entièrement détruit. Il est donc
végétale fait tomber une pluie de terre de ses ailes et exhale des bien difficile de la ressusciter mais on peut y parvenir à l’aide
particules de poussière à chaque souffle. d’une résurrection suprême ou mieux, ou d’un sort de résurrec-
tion ou assimilé lancé directement sur la zone où la créature a
Zomok FP 16 péri. La poussière et les débris qui se trouvent là où la créature
76 800 px est morte ne comptent pas comme des restes au regard de la
Plante (extraplanaire) de taille Gig, N résurrection.
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 36 m, vision nocturne, perception Passage par les arbres (Sur). Par une action simple, un zomok
des vibrations à 18 m ; Perception +27 qui se trouve dans une zone forestière peut se téléporter sur 36
DÉFENSE mètres en déplaçant l’essence de son être vers un autre endroit
CA 33, contact 6, pris au dépourvu 33 (+27 naturelle, -4 taille) boisé. Il guérit au passage de 60 points de vie. Il peut utiliser ce
pv 297 (18d8+216) pouvoir tous les 1d6+1 rounds mais pas plus de 3 fois par jour.
Réf +8, Vig +23, Vol +14 S’il a englouti un adversaire, ce dernier reste en arrière quand le
Immunité son, traits de plante zomok se téléporte.
Faiblesses vulnérabilité au feu
ATTAQUE Dans le Premier Monde, les saisons sont aussi aléatoires
VD 12 m, vol 30 m (médiocre) que tout le reste et un été peut durer des années ou un
Corps à corps 2 griffes, +12 (2d6+12), morsure, +21 (2d8+12), 2 ailes, hiver s’écouler en une après-midi. Beaucoup de forêts (dont
+16 (2d6+6), queue, +16 (2d8+6) certaines ressemblent étonnamment à celles de Golarion)
Espace occupé 6 m ; Allonge 4,50 m (6 m avec la queue) ont du mal à survivre à ce climat imprévisible. Souvent, elles
Attaque spéciale engloutissement (6d6 contondant, CA 23, 29 pv), y parviennent uniquement parce qu’elles sont habitées par
ensevelissement (cône de 18 m, 18d6 contondants plus enchevê- des zomoks, des dragons végétaux qui parcourent les bois
trement, Réflexes DD 31), piétinement (2d8+18, DD 31) et les défendent contre les forces destructrices du Premier
Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +19) Monde, qui soignent la végétation et l’aident à repousser si
En permanence – passage sans trace besoin. Au fil des ères, certains zomoks ont quitté le Premier
À volonté – croissance végétale, empire végétal (DD 22), extinction Monde pour se rendre dans les forêts d’autres réalités. Ils les
des feux (DD 21) protègent aussi farouchement contre les catastrophes et les
3/jour – chêne animé, enchevêtrement (DD 19), mur d’épines, trans- haches que si c’était leur foyer.
mutation de la boue en pierre, transmutation de la pierre en boue Il n’y a pas deux zomoks pareils et, de toute manière,
1/jour – grand tertre ces créatures ne gardent jamais la même apparence bien
STATISTIQUES longtemps. Des morceaux de leur corps poussent, meurent
For 35, Dex 11, Con 34, Int 16, Sag 22, Cha 26 et se régénèrent sans cesse à partir des plantes voisines,
BBA +13 ; BMO +29 ; DMD 39 (43 contre les crocs-en-jambe) dans un cycle infini. La plupart des zomoks font plus de 5
Dons Attaque en puissance, Capture, Coup fabuleux, Enchaînement, mètres de haut et 10 de long, avec une envergure de plus de
Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la 25 mètres. Ils pèsent dans les 30 tonnes.
destruction d’arme, Science de l’initiative, Volonté de fer
Compétences Connaissances (nature) +21, Discrétion +9, Écologie
Perception +27, Survie +24, Vol +8 Le zomok n’est pas une créature unique, il tient plus de
Langues commun, sylvestre, terreux l’esprit collectif des bois. Il peut s’avancer dans un bosquet
Part passage par les arbres et se reformer plus loin dans la forêt. Ce sera toujours la
ÉCOLOGIE même créature mais avec un corps différent. Il prend une
Environnement forêt (Premier Monde) forme nouvelle à chaque fois. Il peut avoir un robuste mélèze
Organisation solitaire comme patte droite et un saule pleureur pour tête et la fois
Trésor standard d’après, un chêne pour tronc et des dents faites de ronces
POUVOIRS SPÉCIAUX et d’orties. Il a toujours une forme draconique mais ses
Ensevelissement (Sur). Le zomok peut utiliser son souffle tous les composantes changent tout le temps, même d’un instant à
1d4+1 rounds. Il souffle alors un cône de poussière, de pierres et l’autre. Il ressemble plus à une vague en forme de dragon qui
de mousse. Ce déluge de terre et de végétation broyée inflige se déplace dans la forêt : les arbres se courbent un instant
18d6 points de dégâts contondants (Réflexes DD 31, 1/2 dégâts). pour prendre la forme du dragon mais, après son passage, ils
Les créatures qui ratent le jet de Réflexes et sont en contact avec reviennent à leur état initial, intacts.
le sol sont enchevêtrées dans les débris qui s’enracinent rapide- Les zomoks n’ont pas besoin de manger et ne possèdent
ment. Elles sont enchevêtrées pendant 1d6 rounds ou jusqu’à ce pas de système digestif. Les créatures qu’ils engloutissent
qu’elles se libèrent avec un test de Force ou d’Évasion DD 31. Le finissent généralement sous forme de bouchées de viande
test et le jet de sauvegarde sont basés sur la Constitution. sanguinolentes accrochées aux sommets des arbres, même si

88
Bestiaire

les plantes affamées du Premier Monde les dévorent souvent Les zomoks se montrent légèrement curieux vis-à-vis
avant qu’on ne les trouve. des autres créatures qui vivent dans leurs bois et qu’ils
Lors d’un affrontement, le zomok préfère considèrent au mieux comme des animaux de compagnie,
rester mobile et utilise son pouvoir de passage par au pire comme des parasites agaçants. Quoi qu’il en soit,
les arbres pour que les bosquets ne pâtissent pas du comme le territoire forestier des zomoks est mobile, peu
combat. Pour protéger son environnement, il crache d’individus vivent longtemps sur leur domaine, même si
un torrent de ronces, de brindilles, de morceaux certains zomoks ont forgé des alliances durables avec des
d’écorce et de nuages de mousse qui enveloppent dryades dont ils emportent les arbres à chaque fois qu’ils
tous ceux qui se trouvent sur son chemin et les se déplacent. Comme la plupart des fées forestières,
enveloppe d’un épais linceul de matière organique. ils détestent les individus qui blessent les arbres :
Les créatures tuées par le souffle se malheur à quiconque brandit une hache ou met le
décomposent immédiatement en un feu à un bois en présence d’un zomok. Mais en
riche terreau et celles qui survivent voient dépit de cela, le meilleur moyen de
souvent de la mousse leur pousser sur la peau traiter avec ces monstres est souvent de
ou de petites plantes sortir de leurs oreilles et menacer la forêt. Comme le zomok se
de leurs cheveux, toutes dotées de vrilles qui soigne en passant par les arbres, il est
essayent d’enraciner la créature au sol. très difficile de le tuer et la meilleure
Les zomoks sont capables de contrôler le tactique consiste à raser les bois
terrain et de transformer une zone en marais à coup de boule de feu ou de
ou d’invoquer des murs. Ils peuvent même flétrissement jusqu’à ce que le
éteindre les incendies à volonté (un talent dragon végétal accepte de négocier.
bien utile pour une créature vulnérable au Contrairement aux véritables
feu). Quand un zomok affronte de puissants dragons, les zomoks s’intéressent
adversaires, il crée des murs de ronces et se peu aux trésors mais on trouve
déplace à travers pour séparer ses ennemis et parfois quelques pièces ou autres
les attaquer individuellement. Grâce à sa magie, objets coincés dans les racines et les
il peut aussi invoquer un puissant gardien fait de branches qui forment les entrailles
moisissures et de vignes et il est bien rare de voir une de la créature.
de ces créatures sans son gardien. Certains zomoks
absorbent même leur tertre afin qu’il attaque les
créatures que le dragon végétal avale.

Habitat et société
Les zomoks n’habitent pas dans toutes les forêts
du Premier Monde mais ils sont assez répandus
et protègent la nature et ses habitants partout où ils se
trouvent.
Les zomoks ont un tempérament difficile qui varie en
fonction des saisons. Au printemps, ils se montrent taquins
et lunatiques. Ils jouent des tours aux intrus et modifient
les chemins forestiers pour tromper les voyageurs. En été,
ils sont forts et majestueux et deviennent de véritables
seigneurs des bois qui tiennent leur cour devant les dryades,
les satyres et les étranges habitants qui les
peuplent. En automne, ils se transforment en
étranges mystiques qui débitent des prophéties
et des murmures cryptiques sur le destin de la
forêt. Seuls les individus les plus fous osent
approcher d’un zomok en hiver, quand la faim
et le froid des gelées le rendent vicieux et cruel.
Quand le zomok porte sa parure d’hiver, faite de
branches bordées de givre et de mousse grise, on peut
l’apaiser en lui faisant un sacrifice approprié, comme
des fers de hache brisés ou des vierges nubiles à la
main verte.

89
Personnages prétirés

DÉFENSE ATTAQUE
pv 163 Corps à corps épée bâtarde de taille G de froid intense
CA 27, contact 16, pris au dépourvu 24 +4, +23/+18/+13 (2d8+11 plus 1d6 froid/17-20)
(+8 armure, +3 parade, +3 Dex, +3 naturelle) À distance arc long composite anarchique +2,
Réf +13, Vig +17, Vol +11 +20/+15/+10 (1d8+5/×3)
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, BBA +15 ; BMO +20 (+22 contre bousculade) ;
sens des pièges +5 ; RD 3/– DMD 36 (+38 contre bousculade)
Pouvoirs spéciaux déplacement accéléré, réduction
de dégâts 3/–, rage 41 rounds/jour, pouvoirs de

Amiri COMPÉTENCES rage (coup puissant +4, coup redoutable, idée


Acrobaties +20, Escalade +22, Intimidation +17, claire, nouvelle vigueur, odorat, pic de force,
Perception +19, Survie +19 repousser), volonté indomptable
HUMAINE
DIVINITÉ Gorum DONS
Attaque en puissance, Arme de prédilection (épée
PAYS Seigneurs des mammouths bâtarde), Don pour les critiques, Maniement des
armes exotiques (épée bâtarde), Rage supplémen-
PROFIL taire, Riposte, Science de la bousculade, Science du
CLASSE/NIVEAU Barbare 15 critique (épée bâtarde)
ALIGNEMENT Chaotique Neutre
INITIATIVE +3
VITESSE DE BASE 12 m Équipement de combat potions de clignotement (2), potions de soins importants (2), potions de déplacement
(2), potions de rapidité (2) ; Équipement divers chemise de mailles de défense intermédiaire +4, épée bâtarde G
CARACTÉRISTIQUES de froid intense +4, arc long composite anarchique +2 (+5 For) avec 20 flèches, javelots (2), gantelet à pointes,
hache de jet, amulette d’armure naturelle +3, ceinture de perfection physique +2, cape de résistance +5, havresac,
FORCE 21 anneau de protection +3, 849 po
DEXTÉRITÉ 16
CONSTITUTION 16 Le rôle attribué aux femmes dans la tribu d’Amiri ne lui convint jamais et, quand son peuple essaya de se débar-
INTELLIGENCE 10 rasser d’elle lors d’une mission suicide, elle revint avec un énorme trophée : l’épée d’un géant du givre. Depuis,
SAGESSE 12 elle a abandonné son peuple et a appris à apprécier sa gigantesque épée (même si elle ne peut exploiter son plein
potentiel que lorsqu’elle devient enragée). Elle ne parle jamais des circonstances qui la contraignirent à quitter
CHARISME 8
son pays natal. Il y a des choses qu’il vaut mieux passer sous silence.

DÉFENSE ATTAQUE
pv 132 Corps à corps grande hache+3, +20/+15/+10 (1d12+6/×3)
CA 30, contact 19, pris au dépourvu 24 À distance arbalète lourde de feu intense +4,
(+9 armure, +3 parade, +6 Dex, +2 naturelle) +26/+19/+16 (1d10+4 plus 1d6 feu/17-20)
Réf +15, Vig +12, Vol +9 ; +2 contre poison, sorts et BBA +15 ; BMO +17 ; DMD 33 (37 contre bousculade
pouvoirs magiques et croc-en-jambe)
Sens vision dans le noir à 18 m Pouvoirs spéciaux camouflage, déplacement facilité,
empathie sauvage +8, ennemi juré (humanoïde
Capacités défensives esquive totale
[humain] +2, fée +4, humanoïde [géant] +6,

Harsk
COMPÉTENCES humanoïde [humanoïdes monstrueux] +4),
Connaissances (géographie) +18, Connaissances (na- environnement de prédilection (montagnes +6,
ture) +18, Discrétion +24, Dressage +13, Perception forêt +4, froid +2), pacte du chasseur (compagnons),
+20, Premiers secours +20, Survie +20 pistage accéléré +5, proie du chasseur
NAIN Sorts préparés (NLS 12, Concentration +14)
DONS
Niveau 4 – voyage par les arbres
DIVINITÉ Torag Arme de prédilection (arbalète lourde), Dur à cuire, Niveau 3 – neutralisation du poison, soins modérés
PAYS Druma Endurance, Rechargement rapide (arbalète lourde), Niveau 2 – croissance d’épines, mur de vent, protection
Science du critique (arbalète lourde), Science du tir de contre les énergies
PROFIL précision, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir en mouve- Niveau 1 – enchevêtrement (DD 13), résistance aux
ment, Tir de précision, Viser, Viser juste, Volonté de fer énergies (2), retardement du poison
CLASSE/NIVEAU Rôdeur 15
ALIGNEMENT Loyal Neutre Équipement de combat potions de fusion dans la pierre (2), antidotes (2), bâtons fumigènes (2), sacoches
INITIATIVE +6 immobilisantes (2), pierres-tonnerre (2); Équipement cuirasse de mithral d’invulnérabilité +3, grande hache +3,
arbalète lourde de feu intense +4 avec 30 carreaux et 15 carreaux de lumières +1, dague d’argent de maître, amu-
VITESSE DE BASE 6m
lette d’armure naturelle +2, ceinture d’incroyable dextérité +6, cape du prestidigitateur, havresac, perle de pouvoir
(niveau 1), anneau de protection +3, rations (4), sifflet de signalisation, théière, bottes ailées, 520 po
CARACTÉRISTIQUES
Décidément, Harsk n’a rien d’un nain ordinaire : il aime les vastes plaines à ciel ouvert, méprise le goût de
FORCE 14 l’alcool et préfère livrer bataille à distance plutôt qu’au corps à corps. Mais peu de gens osent se moquer de ses
DEXTÉRITÉ 23 choix car si Harsk tient quelque chose des nains, c’est bien son caractère grincheux et colérique. La majorité
CONSTITUTION 16 de cette colère vient de la mort du groupe de son frère. Ils furent tous tués par des géants et Harsk arriva un
INTELLIGENCE 10 instant trop tard pour sauver son frère. La haine des géants façonna la vie de Harsk. Il préfère un thé bien fort à
de l’alcool (pour garder les idées claires), il aime les étendues sauvages de la surface (car c’est là que se trouvent
SAGESSE 14
les géants) et il privilégie l’arbalète à la hache (ce qui lui permet d’entamer le combat plus rapidement). Ses
CHARISME 6 compagnons accordent une grande valeur à ses dons de combattant même s’ils ont parfois un peu peur de lui.

90
Pré-tirés

DÉFENSE ATTAQUE
pv 116 Corps à corps serpe +3, +13/+8/+3 (1d4+1)
CA 24, contact 16, pris au dépourvu 22 (+6 armure, À distance fronde +2, +15 (1d3)
+4 parade, +1 Dex, +2 naturelle, +1 taille) BBA +11 ; BMO +8 ; DMD 23
Pouvoirs spéciaux déplacement facilité, empathie
R2f +8, Vig +12, Vol +16 ; +2 contre illusions ; +4
sauvage +17, éternelle jeunesse, forme animale
contre les fées et les effets qui visent les plantes 6/jour, lien avec la nature (petit félin nommé
Sens vision nocturne Droogami), mille visages, passage sans trace,
Immunité poison pouvoirs magiques de gnome, sens de la nature
Sorts préparés (NLS 15 ; concentration +22)
COMPÉTENCES Niveau 8 – tremblement de terre
Niveau 7 – tempête de feu (DD 24), vent divin
Lini
Art de la magie +13, Connaissances (nature) +18,
Dressage +20, Équitation +14, Perception +27, Niveau 6 – force de taureau de groupe, glissement de
Premiers secours +20 terrain, mur de pierre
Niveau 5 – mur d’épines (2), peau de pierre, soins intensifs
GNOME (F) Niveau 4 – colonne de feu (2, DD 21), dissipation de la
DONS magie, marche dans les airs
DIVINITÉ Verte religon Niveau 3 – guérison des maladies (2), neutralisation
Amélioration des créatures convoquées, Combat
PAYS Terres des rois de Linnorm monté, École renforcée (invocation), Incantation du poison (2)
Niveau 2 – force de taureau, pattes d’araignée, peau
animale, Magie de guerre, Piétinement, Réflexes
PROFIL d’écorce, résistance aux énergies, sphère de feu (DD 18)
surhumains, Science de l’initiative Niveau 1 – enchevêtrement (2 ; DD 17), soins légers (3)
CLASSE/NIVEAU Druide 15 Niveau 0 – détection de la magie, lumière, repérage,
ALIGNEMENT Neutre stabilisation
INITIATIVE +5 Équipement de combat potions de soins importants (2), parchemins d’appel de la foudre (2), baguette de conta-
gion (NLS 7, 18 charges), baguette de soins importants (20 charges); Équipement divers armure de cuir sauvage
VITESSE DE BASE 6m
+4, serpe +3, fronde +2 avec 20 billes, robe de druide, bandeau de Sagesse inspirée +6, trou portatif, anneau de
protection +4, cape de vol, bourse, gui, bourse de composantes, bâtons éclairants (2), collection de bâtons de
CARACTÉRISTIQUES bois sans écorce, 480 po
FORCE 6
Lini a toujours semblé posséder une certaine affinité avec diverses créatures des bois qui vivaient près de l’endroit
DEXTÉRITÉ 12 où elle a grandi, elle s’entendait particulièrement bien avec les grands prédateurs comme les ours et les léopards
CONSTITUTION 16 des neiges. Plus d’une fois, l’enclave de Lini fut menacée par de grands ours ou des félins aux griffes acérées mais,
INTELLIGENCE 10 par une série de bruits apaisants et de gestes précis, Lini finit toujours par apaiser les bêtes et les pousser à passer
SAGESSE 24 leur chemin. Avant de quitter les Terres des rois des Linnorms, Lini a collectionné plus d’une douzaine de bâtons :
un pour chaque bois ou chaque forêt qu’elle a visitée. Ces bâtons retracent ses expériences et, bien que, pour un
CHARISME 15 observateur extérieur, ils se ressemblent tous, ils contiennent de riches souvenirs pour la druide gnome.

DÉFENSE ATTAQUE
pv 116 Corps à corps mains nues +16/+11/+6 (2d6+5
CA 28, contact 21, pris au dépourvu 24 plus 1d6 électricité) ou déluge de coups
(+7 armure, +3 parade, +3 Dex, +1 esquive, +3 +18/+18/+13/+13/+8/+8 (2d6+5 plus 1d6 électricité)
moine, +1 Sagesse) ou épée du temple +4, +18/+13/+8 (1d8+8/19-20)
Réf +17, Vig +16, Vol +15 ; +2 vs enchantement BBA +11 ; BMO +18 (+22 contre lutte); DMD 35 (39
Capacités défensives esquive totale ; Immunité contre lutte)
maladie, poison ; RM 25 Pouvoirs spéciaux âme de diamant, chute ralentie
21 m, corps de diamant, Coup étourdissant

Sajan COMPÉTENCES (15/jour, DD 18 ; fatigué, malade, chancelant),


Acrobaties +21 (+56 sauts), Discrétion +21, Escalade déplacement rapide, entraînement aux
+21, Perception +19, Psychologie +19 manœuvres défensives, pas chassé, paume
vibratoire, plénitude physique, réserve de ki (8
HUMAIN
DONS points, loyal, magie), sauts puissants
DIVINITÉ Irori Attaque éclair, Attaques réflexes, Comme l’éclair,
PAYS Vudra Comme le vent, Coup étourdissant, École du scor-
pion, Esquive, Fureur de la méduse, Interception de
PROFIL projectiles, Lutte supérieure, Maniement des armes
CLASSE/NIVEAU Moine 15 exotiques (épée du temple), Parade de projectiles,
Poing de la gorgone, Science du combat à mains
ALIGNEMENT Loyal Neutre
nues, Science de la lutte, Souplesse du serpent
INITIATIVE +3
VITESSE DE BASE 25 m Équipement de combat potions de soins importants (2), potion de vol ; Équipement divers épée du temple +4,
bracelets d’armure +7, cape de résistance +5, robe de moine, fourreau d’affûtage, anneau de protection +3, amu-
CARACTÉRISTIQUES lette des poings puissants de foudre intense +2, symbole sacré en bois, bourse, 932 po
FORCE 17
DEXTÉRITÉ 16 Sajan Gadadvara et sa sœur jumelle, Sajni, furent séparés quand leur seigneur fut humilié et dut céder la
CONSTITUTION 14 moitié de son armée, dont la sœur de Sajan, au vainqueur. Le nouveau maître de Sajni l’emmena loin de la
INTELLIGENCE 10 Vudra et Sajan abandonna ses propres responsabilités pour la suivre. Il a passé des années à la chercher en
SAGESSE 12 vain mais il n’a pas abandonné. Il sait qu’il ne peut pas rentrer en Vudra car le padapranja le ferait exécuter
pour désertion. Cependant, son pays natal ne lui manque pas et il continue de chercher le moindre indice qui
CHARISME 8 pourrait le mettre sur la piste de sa sœur.

91
Le mois prochain

Des âmes pour le Coutelas du L’écologie des hommes-serpents


contrebandier De Clinton Boomer
De James Jacobs Apprenez l’histoire et les coutumes des mystérieux hommes-
Ce voyage dans les jungles de la Sargave tourne au drame serpents de l’Ombreterre, un mal ancestral qui risque de
quand l’équipage du Jenivère s’échoue sur le Coutelas du s’éveiller encore une fois pour envahir tout Golarion.
contrebandier, une île à la sinistre réputation. Pour survivre,
les PJ doivent s’allier à l’équipage et aux autres passagers Et plus encore
pour explorer cet îlot qui abrite bêtes primitives, cannibales Robin Laws nous montre toute la sagesse de la jungle dans un
déments et légendes pirates. Quels mystères se cachent au nouveau Journal des Éclaireurs, et de terribles fléaux marins
cœur de la jungle ? Peuvent-ils être la clef de richesses qui jaillissent de l’écume pour faire une entrée fracassante dans
surpassent tous les trésors jamais découverts ? Peut-être les le Bestiaire Pathfinder.
PJ suivent-ils la piste d’une découverte dont la valeur dépasse
leur imagination, à condition qu’ils parviennent à fuir l’île. Pathfinder, les pré-commandes !
Mettez le cap sur une nouvelle aventure avec ce premier Ne manquez pas un seul tome de Kingmaker ! Avec les Packs
volume de la Campagne : Le Crâne du serpent ! Préco BBE, vous recevrez votre volume Pathfinder directement
dans votre boîte à lettres et la version PDF vous sera offerte
Naufragés et mise à disposition en avant-première ! Rendez-vous sur
De James Jacobs www.black-book.editions.fr, vous y trouverez également le
Rencontrez les survivants hagards du Coutelas du Guide du joueur Kingmaker !
contrebandier. Choisissez vos alliés et découvrez qui sont vos
ennemis héréditaires dans cette pittoresque galerie de parias.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distri-
Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. buting, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and trans- 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compa-
lations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, tibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered
transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly dis- Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another,
play, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The
Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to
Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative that Product Identity.
works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work
product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, that you are distributing are Open Game Content.
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, like- 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License.
nesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content
names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and originally distributed under any version of this License.
special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or ef- 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game
fects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Content You distribute.
Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of
(f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect
“Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You
Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. may not Use any Open Game Material so affected.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and
Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the
any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except termination of this License.
as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed
distributed using this License. only to the extent necessary to make it enforceable.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of 15. COPYRIGHT NOTICE
this License. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte
a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Open Game Content. Pathfinder 13 : Une Ombre dans le ciel. Copyright 2010, Paizo Publishing, LLC; Auteur : Greg A. Vaughan.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Tome of Horrors. Copyright 2002 Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson,
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and
grant the rights conveyed by this License. Bill Webb; Based on original content from TSR.

92
Chacun sa route...

Pathfinder JdR : Le Manuel des joueurs 49,90 €


Pathfinder JdR : Le Bestiaire 39,90 €
Pathfinder JdR : Le Bestiaire 2 39,90 €
Pathfinder JdR : Le Guide du maître 39,90 €
Pathfinder JdR : Le Manuel des joueurs - Règles avancées 39,90 €
Pathfinder JdR : L’Art de la magie 39,90 €
Pathfinder JdR : L’Art du combat 39,90 € à paraître

Les Campagnes Pathfinder forment des séries d’aventures mensuelles ayant pour cadre le monde Golarion. Chaque volume
explore de nouveaux lieux, dévoile de nouvelles créatures, et offre au MJ un nouvel épisode de la campagne en cours. Aventure,
gloire et richesse : voilà ce qui vous attend !
Pathfinder : Le Guide du Joueur du Retour de ténèbres 10 €
Pathfinder #13 Le Retour des ténèbres • Une Ombre dans le ciel 19,90 € Tous
es
Pathfinder #14 Le Retour des ténèbres • Les Enfants du néant 19,90 € les PDF d
athfinder
ouvrages P ur le site
Pathfinder #15 Le Retour des ténèbres • L’Echo de l’Armageddon 19,90 €
nte s
sont en ve k-editions.fr
Pathfinder #16 Le Retour des ténèbres • La Nuit éternelle 19,90 €
Pathfinder #17 Le Retour des ténèbres • Un Ténébreux souvenirs 19,90 € -boo
Pathfinder #18 Le Retour des ténèbres • Au Cœur de la nuit 19,90 € www.black t
égalemen
Pathfinder #31 Kingmaker • Terres volées 19,90 € Découvrez : achetez
Préco
Pathfinder #32 Kingmaker • Quand les rivières sont teintées de sang 19,90 € nos Pack es en
os ouvrag
Pathfinder #33 Kingmaker • Les Disparus de Varnhold 19,90 € en ligne v cevez
r é c o m m ande et re
p ment le
immédiate it !
PDF gratu

Le monde de Paizo s'appelle Golarion. Les suppléments Pathfinder Univers sont destinés aux Meneurs de Jeu et donnent un
aperçu plus détaillé de certains aspects survolés jusque-là. Ne manquez pas un seul volume : c'est votre monde désormais !
Pathfinder Univers : Bestiaire • Les classiques revus et corrigés 18 €
Pathfinder Univers : Le Recueil du val de Sombrelune 39,90 €
Pathfinder Univers : Le Guide des Royaumes fluviaux 19,90 €
Pathfinder Univers : Guide de la mer Intérieure (couverture rigide) 39,90 €
Pathfinder Univers : Recueil d’Absalom 39,90 € à paraître

Les Modules Pathfinder sont des aventures «one-shot », idéales en cas de panne d'inspiration ou pour étoffer vos campagnes
Pathfinder !
Module Pathfinder : D1 • La Couronne du roi kobold 10 €
Module Pathfinder : S1 • La Conquête du val Sanglant 10 €
Module Pathfinder : D2 • Les Sept épées du péché 10 €
Module Pathfinder : Free RPG Day : Nous Gobelins ! Gratuit (en PDF)

Tous droits réservés à Black Book Éditions, sous license


Paizo Publishing®, LLC. © 2011 Paizo Publishing
..
Chasser la foudre Un ’
defi ’
heroique
Source : Aurex Thewsen, un héros caustique.
Source : Un druide de passage.
Tâche : Aurex Thewsen vient du Pitax et se vante souvent
Tâche : Vézakus Ventépine, un druide venu dans la région
de ses talents de tueur de dragon. Il défie les chefs
pour observer les étranges manifestations du Premier
des Terres volées en leur disant de prouver leur valeur
Monde, cherche des échantillons d’écorce de sylvanien
en tuant eux aussi un dragon, afin de montrer qu’ils sont
frappé par la foudre. Le druide pense que ces
dignes de rester maîtres de leur royaume.
monstres sont plus répandus dans le Premier Monde
Réussite : Chercher un véritable dragon à la sinistre réputation
et il aimerait étudier comment la foudre transforme
et le vaincre. Ilthuliak, le célèbre dragon noir, ferait
les sylvaniens en une curieuse forme de vie nouvelle.
l’affaire, à condition de trouver son antre.
Réussite : Ramasser de l’écorce de sylvanien foudroyé.
Récompense : La gloire que les PJ obtiennent en devenant
Récompense : Une baguette de peau d’écorce (NLS 12,
des tueurs de dragon fait augmenter l’économie du
20 charges).
royaume de +4.

Essence en bouteille Les soeurs de la pixie


Source : Un étrange magicien tieffelin. Source : Limm Piquaile, une pixie inquiète.
Tâche : Anamar Lellewen veut comprendre pourquoi Tâche : Limm Piquaile s’inquiète pour ses six sœurs. Il y
certains fiélons se transforment en dévoreurs quand a un mois, elles se sont toutes faites capturer par un
ils périssent dans d’étranges recoins du multivers. « méchant magicien fait de vers. » En compagnie d’une
Il est prêt à payer une somme coquette à toute sorcière effrayante, il a enfermé les six sœurs de Limm
personne qui lui ramène une fiole « d’essence épuisée » dans une cage magique qu’il a donnée à un horrible troll.
(principalement du sang) tirée d’un puissant dévoreur Limm s’est enfuie et veut désespérément sauver ses
mort dans le Premier Monde. sœurs
Réussite : Trouver un dévoreur dans le Premier Monde, le Réussite : Sauver autant de sœurs que possible.
tuer et mettre son essence en bouteille. Récompense : Limm offre une gemme d’une valeur de
Récompense : Un scarabée de protection avec 9 charges. 5 000 po pour chaque sœur sauvée.

Arretez
’ ’ les ettins ! L’heritage
’ des Houten
Source : Rapport. Source : Bélinda Houten, dame de noble lignage.
Tâche : Des rapports venant d’un fort voisin disent Tâche : Bélinda Houten cherche à laisser un héritage : elle
qu’une douzaine d’ettins menés par un satyre dont veut que l’on construise un théâtre et plusieurs monuments
le visage est dissimulé derrière un heaume causent dédiés à sa famille. Une étrange diseuse de bonne aventure
de graves problèmes. Si leur chef est intimidant, lui a un jour donné un livre en lui affirmant que les maîtres
ce sont les douze ettins qui causent le plus de des Terres volées en auraient besoin le moment venu, mais
dégâts matériels. Il faut les arrêter avant qu’ils ne elle refuse de s’en séparer tant qu’elle n’a pas ses
finissent par tout dévaster !. bâtiments.
Réussite : Vaincre les douze ettins Réussite : Construire un théâtre et quatre monuments en
Récompense : La défaite des ettins meurtriers remonte l’honneur de Bélinda (tous dans des villes différentes).
le moral du royaume, ce qui se traduit par une hausse Récompense : Un exemplaire en parfait état du Pique-nique de
de stabilité et de loyauté de 2 points. Zuddiger, d’une valeur de 5 000 po.

Un’ "petit" linnorm Un ours-hibou aile



Source : Loris Shadwest, taxidermiste enthousiaste.
Source : Un étrange érudit.
Tâche : Loris veut empailler un ours-hibou ailé. Des
Tâche : Les linnorms ne sont pas tous de la même
taxidermistes de moindre renom se seraient contentés
taille. Il arrive (rarement) que l’un d’eux n’atteigne
de coudre des ailes d’oiseau géant sur un ours-hibou
jamais sa taille adulte. Tarlen Zheed, un célèbre
ordinaire, mais Loris veut que son chef-d’œuvre soit
spécialiste de tout ce qui concerne les dragons,
« réel. » Il promet un puissant objet magique à la
voudrait en avoir la preuve. Si quelqu’un lui trouve un
première personne qui lui remet un cadavre d’ours-hibou
avorton de linnorm et lui ramène des échantillons de son
ailé. EN BON ÉTAT !
sang, de sa chair, de ses dents et de ses yeux, il lui
Réussite : Tuer un ours-hibou ailé et le remettre à
donnera une belle récompense.
Loris.
Réussite : Tuer un linnorm rabougri et en prélever des
Récompense : L’objet magique promis est une boule de
morceaux.
cristal qui appartient à la famille de Loris depuis des
Récompense : 4 000 pp.
années.
36

PATHFINDER
®

Un monde
en proie à la folie
M
aintenant que les personnages ont maté les dangers des Terres

Kingmaker : Un millier de hurlements


volées, ils règnent en maîtres incontestés. Mais dans un
recoin de leur royaume, un complot vieux de plusieurs siècles
arrive à maturation et transforme la terre elle-même en un ennemi qui
menace de détruire tout le pays. Alors que la frontière entre les Terres
volées et un monde dément s’effrite, c’est aux héros qu’il revient de sauver
leur peuple menacé par une nature devenue folle et les émissaires d’une
réalité insoupçonnée. Parviendront-ils à conserver leur royaume (et leur
santé mentale) face à la fureur du Premier Monde ?

Ce volume de Pathfinder met un terme épique à la campagne Kingmaker et


comprend :

 Un millier de hurlements, une aventure pour des personnages Pathfinder


JdR de niveau 15, par Richard Pett.

 D’ignobles complots et divers défis de haut niveau pour continuer la


campagne Kingmaker après cette aventure, par F. Wesley Schneider.

 Une visite guidée du Premier Monde, foyer des fées et de l’impossible,


par James L. Sutter.

 Des révélations et de malheureuses vérités qu’apprendra Ollix Kaddar,


l’Éclaireur en herbe, sur un champ de bataille, dans le Journal des
Éclaireurs par Jay Thompson.

 Cinq nouveaux monstres, par Gareth Hanrahan et Patrick Renie.

Volume 6 sur 6

Un millier de
®
ISBN : 978-2-36328-043-5
hurlements
Par Richard Pett
black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder BBE PF 36 Prix : 19,90 €

Vous aimerez peut-être aussi