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Bête de somme et élevage

Ane
CA : 7
DV : 2
DE : 40m (14m)
AT : 1 ruade ou 1 morsure
D : 1D4 ou 1D3
JP : G1
Mo : 8
AL : N

L’âne est têtu et s’il est agacé, il se mettra à ruer ou à mordre. On peut emmener les ânes dans les donjons. Il peut
transporter 3.000 po (ou 6.000 po à demi-vitesse). Les ânes ne peuvent pas être entraînés à combattre, mais ils se
défendront contre des assaillants.

Ane sauvages
CA : 7
DV : 2
DE : 40m (14m)
AT : 1 ruade ou 1 morsure
D : 1D4 ou 1D3
JP : G1
Mo : 8
AL : N

Buffle
CA : 7
DV : 3
DE : 72m (24m)
AT : 1 coup de corne
D : 1D6
JP : G1
Mo : 5
AL : N

Chameaux ou dromadaire
CA : 7
DV : 2
DE : 50m (17m)
AT : 1 morsure/1 coup de sabot
D : 1 / 1D4
JP : G1
Mo : 7
AL : N

Les chameaux sont des animaux dotés d’un mauvais caractère, prompts à mordre ou donner un coup de sabot à
toute créature qui croise leur route, y compris leur maître. Ils frappent souvent avec une seule patte. On les utilise
comme animaux de bât ou de selle dans les déserts et les terrains accidentés car ils s’y déplacent comme en terrain
dégagé. Un chameau peut porter jusqu’à 3000 pièces tout en se déplaçant à vitesse normale, et la charge maximale
qu’il peut transporter est de 6000 pièces. Un chameau qui s’est suffisamment désaltéré pourra voyager 2 semaines
sans avoir besoin de boire. Charger avec une lance n’est pas possible lorsqu’on chevauche un chameau.
Cheval de Selle
CA : 7
DV : 2
DE : 72m (24m)
AT : 2 sabots
D : 1D4 / 1D4
JP : G1
Mo : 7
AL : N

Cheval de selle : Ce type de cheval est plus petit qu’un cheval de trait ou de guerre mais il est capable de porter un
cavalier sur de plus longues distances. Il est réputé pouvoir subsister partout où pousse de l’herbe. N’importe quel
cheval sauvage peut devenir un cheval de selle s’il est dressé. Le poids que peut porter un cheval de selle tout en se
déplaçant à vitesse normale est de 3 000 pièces. Le poids maximum est de 6 000 pièces avec une vitesse de
déplacement réduite de moitié.

Cheval de Guerre
CA : 7
DV : 3
DE : 36m (12m)
AT : 2 sabots
D : 1D6/1D6
JP : G2
Mo : 9
AL : N

Cheval de guerre : Ce type de cheval est élevé pour son tempérament belliqueux et sa force. Il ne peut pas être
chevauché sur de longues distances à pleine vitesse mais est puissant lors de charges rapides. Il peut porter un poids
de 4 000 pièces à vitesse normale et jusqu’à 8 000 pièces à vitesse réduite de moitié. Lors d’une charge, son cavalier
infligera doubles dégâts s’il utilise une lance et qu’il réussit à toucher, mais le cheval ne pourra pas attaquer. Dès le
round suivant (après la charge), le cavalier et le cheval pourront tous les deux combattre normalement.

Cheval de Trait
CA : 7
DV : 3
DE : 27m (9m)
AT : 1 ruade
D : 1D6 + projection
JP : G2
Mo : 6
AL : N

Cheval de trait : C’est un grand cheval élevé pour sa robustesse et son endurance. Il est surtout utilisé pour le labour,
pour tirer des chariots ou comme animal de bât. Il peut porter une charge de 4 500 pièces à vitesse normale et
jusqu’à 9 000 pièces à vitesse réduite de moitié. Un cheval de trait ne combat jamais ; s’il est attaqué, il tentera de
fuir. Ils ne peuvent pas être entraînés à combattre, mais ils se défendront contre des assaillants.
Cheval de selle elfique
CA : 7
DV : 3
DE : 81m (27m)
AT : 2 sabots
D : 1d4/1d4
JP : G4
Mo : 10
AL : N

Il ressemble à un grand poney, Il est très intelligent, autant qu’un dauphin. Poids transportable 3000 po, 6000po à
demi-vitesse.

Cheval de guerre elfique


CA : 7
DV : 3
DE : 45 m (15 m)
AT : 2 sabots / 1 morsure
D : 1d6/1d6/1D6
JP : G4
Mo : 10
AL : N

Il ressemble à un grand poney. Il est très intelligent, autant qu’un dauphin. Poids transportable 4000 po, 8000po à
demi-vitesse.

Chevaux sauvages
CA : 7
DV : 2
DE : 80m (27m)
AT : 2 coups de sabot
D : 1D4 / 1D4
JP : G1
Mo : 7
AL : N

Cheval alasiyens carne


CA : 7
DV : 2
DE : 54 m (18 m)
AT : 2 sabots
D : 1D4 / 1D4
JP : G1
Mo : 7
AL : N
Prix : 25 - 50

La carne est un vieux cheval ou un cheval qui a des tares (1 ou 2). Poids transportable 3000 po, 6000po à demi-
vitesse.
Cheval alasiyens médiocre
CA : 7
DV : 2
DE : 63 m (21 m)
AT : 2 sabots
D : 1D4 / 1D4
JP : G1
Mo : 7
AL : N
Prix : 50 - 75

Le cheval médiocre a 1 tare. Poids transportable 3000 po, 6000po à demi vitesse.

Cheval alasiyens normal


CA : 7
DV : 2
DE : 72 m (24 m)
AT : 2 sabots
D : 1D4 / 1D4
JP : G1
Mo : 7
AL : N
Prix : 50 - 100

Le cheval normal n’a pas de tare. Poids transportable 3000 po, 6000po à demi vitesse.

Cheval alasiyens supérieur


CA : 7
DV : 2
DE : 81 m (27 m)
AT : 2 sabots
D : 1D4 / 1D4
JP : G1
Mo : 7
AL : N
Prix : 100 - 300

Le cheval supérieur a 1 tare. Poids transportable 3000 po, 6000po à demi vitesse.

Cheval alasiyens superbe


CA : 7
DV : 2
DE : 81 m (27 m)
AT : 2 sabots
D : 1D4 / 1D4
JP : G1
Mo : 7
AL : N
Prix : 300 - 500

Le cheval superbe peut avoir jusqu’à 3 tares. Poids transportable 3000 po, 6000po à demi vitesse.
Éléphant
CA : 5
DV : 9
DE : 36m (12m)
AT : 2 défenses ou1 piétinement
D : 2-8/2-8 ou 4-32
JP : G5
Mo : 8
AL : N

Lors d’un combat, les éléphants chargent d’abord, frappant avec leurs défenses qui infligent alors doubles dégâts.
Puis dans les rounds qui suivent, ils essayent soit de frapper leurs adversaires avec leurs défenses (25%), soit de les
piétiner (75%). Si cet adversaire est de la taille d’un homme ou plus petit, l’éléphant bénéficie d’un bonus de
+4 à ses jets "pour toucher" lorsqu’il piétine.

Faucon géant
CA : 6
DV : 3+3
DE en vol : 135m (45m)
AT : 1
D : 1D6
JP : G2
Mo : 8
AL : N

Ces oiseaux font la taille d’un très grand chien ou d’un petit poney. Ils sont très forts et attaqueront des créatures de
taille humaine s’ils sont affamés. Ils peuvent emporter dans leurs serres des proies de la taille d’un tinigens.

Fourmi géante
CA : 3
DV : 4*
DE : 54m / 18m
AT : 1
D : 2D6
JP : G2
Mo : 7
AL : neutre

Géant Collines
CA : 4
DV : 8
DE : 36m (12m)
AT : 1
D : 2D8
JP : G8
Mo : 8
AL : Chaotique

Géant des collines : Ces brutes velues mesurent 3,6 m de haut et sont très stupides.
Géant Pierre
CA : 4
DV : 9
DE : 36m (12m)
AT : 1
D : 3D6
JP : G9
Mo : 9
AL : N

Ces géants mesurent 4,2 m de haut et leur peau grise ressemble à de la roche.

Géant des glaces


CA : 4
DV : 10 + 1
DE : 36m (12m)
AT : 1
D : 4D6
JP: G10
Mo : 9
AL : C

Ces géants impressionnants ont la peau pâle et les cheveux bleu clair ou blond délavé. Ils mesurent 5,4 m de haut,
ont de longues barbes. Ils peuvent lancer jusqu’à 60 m des rochers qui infligent 3-18 (3d6) points de dégâts. Les
géants des glaces sont insensibles aux attaques basées sur le froid.

Grands sangliers bruns


CA : 6
Pv : 18 chacun
DE : 36 m (12 m)
AT : 1 boutoir
D : 3D4
JP : G5
Mo : 10
AL : N

Griffon
CA : 5
DV : 7
DE : 36m (12m)
Vol : 108m (36m)
AT : 2 griffes/1 morsure
D : 1D4 / 1D4 / 2D8
JP : G4
Mo : 8
AL : N

Un griffon est un monstre de grande taille avec la tête, les ailes et les pattes avant d’un aigle mais le corps et
l’arrière-train d’un lion. C’est un prédateur vorace qui apprécie particulièrement la chair des chevaux. Lorsqu’il se
trouve à 36 m ou moins d’un cheval, le griffon doit réussir un test de moral ou bien attaquer immédiatement.
Les griffons dressés seront néanmoins toujours susceptibles d’attaquer les chevaux et devront donc tester leur moral
comme indiqué précédemment.
Hippogriffe
CA : 5
DV : 3+1
DE : 54m (18m)
Vol : 108m (36m)
AT : 2 griffes/1 morsure
D : 1-6/1-6/1-10
JP : G2
Mo : 8
AL : N

Un hippogriffe est une créature fantastique dont la partie avant du corps, les ailes et la tête sont ceux d’un aigle
tandis que son arrière-train est celui d’un cheval. Les hippogriffes peuvent servir de montures s’ils sont dressés. Ils
attaqueront les pégases qui sont leurs ennemis naturels.

Lama
CA : 7
DV : 2
DE : 50m (17m)
AT : 1 morsure
D : 1D4
JP : G1
Mo : 7
AL : N

Licorne
CA : 2
DV : 4*
DE : 72m (24m)
AT : 2 sabots/1 corne
D : 1D8 chacun
JP : G8
Mo : 7
AL : L

Une licorne ressemble à un cheval élancé avec une corne sur son front. C’est une créature farouche mais néanmoins
féroce. Seule une jeune fille vierge peut lui parler ou la monter. Une fois par jour, elle peut se téléporter
magiquement avec sa cavalière jusqu’à une distance de 108 m.

Loup géant
CA : 6
DV : 4+1
DE : 45m / 15m
AT : 1 morsure
D : 2D4
JP : G2
Mo : 8
AL : N

Les loups géants sont plus grands et plus féroces que leurs cousins normaux, et ils disposent d’une semi-intelligence.
Ils chassent habituellement en hordes et vivent indifféremment dans les bois, les montagnes ou les cavernes. Ils sont
parfois dressés par les gobelins comme monture. Leurs petits peuvent être dressés comme des chiens mais ils sont
encore plus sauvages que les loups normaux.
Loup des glaces
CA : 4
DV : 5 +1**
DE : 45 m (15 m)
AT : 1 morsure ou 1 souffle
D : 1d10 ou spécial
JP: guerrier 6
MO : 10
AL : C

Les loups des glaces sont d’immenses molosses (aussi grand qu’un poney) avec une fourrure blanche comme la neige
et des yeux d’un bleu glacial.
Le souffle touche automatiquement, infligeant 1d4 points de dégâts par dé de vie de la créature.
Les loups des glaces sont immunisés contre le froid normal et ne subissent que la moitié des dégâts des attaques de
froid d’origine magique. Cependant, l’utilisation de feu normal ou magique cause un point de dégât supplémentaire
à chaque dé infligé (une torche inflige 1d4+1 points de dégât).

Mule
CA : 7
DV : 2
DE : 36 m (12 m)
AT : 1 ruade ou 1 morsure
D : 1D4 ou 1D3
JP : homme normal
Mo : 8
AL : N

La mule est un croisement entre un âne et un cheval. Elle est têtue et si elle est agacée, elle se mettra à ruer ou à
mordre. On peut emmener les mules dans les donjons. La mule peut transporter 3.000 po (ou 6.000 po à demi-
vitesse). Les mules ne peuvent pas être entraînées à combattre, mais elles se défendront contre des assaillants.

Ours Des cavernes


CA 5
DV 7
DE : 36 m (12 m)
AT : 2 griffes, 1 morsure
D : 2D4 / 2D4 / 2D6
JP : G4
Mo : 9
AL : N

Grizzly géant vivant dans les cavernes, dans des mondes « oubliés ». Il atteint 4,50 mètres de haut. C’est le plus
féroce des ours. Il compense sa faible vue par un excellent sens de l’odorat. Il est capable de suivre une piste à
l’odeur.
Si un ours atteint son adversaire avec ses deux pattes antérieures lors du même round, il tentera de l’étouffer en le
serrant contre le lui, infligeant ainsi 2-16 points de dégâts supplémentaires.
Ours-hibou
CA : 5
DV : 5
DE : 36 m (12 m)
AT : 2 griffes, 1 morsure
D : 1D8 / 1D8 / 1D8
JP: G3
Mo : 9
AL : Neutre

L’ours-hibou est une grande créature ressemblant à un ours avec une tête de hibou géant. Il atteint 2,40 mètres de
haut et pèse l’équivalent de 15.000 po. Si les deux pattes de la créature atteignent la proie lors du même round,
l’ours-hibou tentera de l’étouffer en la serrant contre lui infligeant ainsi 2-16 points de dégâts supplémentaires.

Pégase
CA : 6
DV : 2+2
DE : 72m (24m)
Vol : 144m (48m)
AT : 2 sabots
D : 1-6/1-6
JP : G2
Mo : 8
AL : L

Ces chevaux volants semi-intelligents sont farouches et sauvages. Ils ne peuvent pas être apprivoisés mais ils
serviront les personnages Loyaux (et seulement eux) s’ils sont capturés jeunes puis dressés. Les pégases sont les
ennemis naturels des hippogriffes.

Poney
CA : 7
DV : 2
DE : 36 m (12 m)
AT : 1 ruade
D : 1D6 + projection
JP : G2
Mo : 6
AL : N

Tigre
CA : 6
DV : 6
DE : 45m / 15m
AT : 2 griffes / 1 morsure
D : 1D6 / 1D6 / 2D6
JP : G3
Mo : 9
Trésor : U
AL : neutre
PEX : 275

Ce sont les plus grands félins parmi ceux que l’on trouve dans des conditions normales. Ils préfèrent des climats plus
froids et les forêts où leur pelage strié leur permet de se camoufler lorsqu’ils chassent. Ils surprennent souvent leurs
proies (sur un résultat de 1-4 sur 1d6) quand ils sont dans une forêt.
Tigre à dents de sabre
CA : 6
DV : 8
DE : 45m / 15m
AT : 2 griffes / 1 morsure
D : 1D8 / 1D8 / 2D6
JP : G4
Mo : 10
AL : N

Ce sont les plus grands et les plus féroces des félins. Ils sont dotés de crocs démesurés, d’où leur nom.
Heureusement, ce type de félin n’existe plus en dehors des « mondes oubliés ».

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