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3 Pirates :

Nom du personnage : Harlon Le Borgne CA : 13 Arme : 1d6 perforant


Race : Humain
Classe : Rôdeur
Niveau : 1 PV : 10
Alignement : Chaotique Neutre

Caractéristiques :

● Force : 14
● Dextérité : 16
● Constitution : 12
● Intelligence : 10
● Sagesse : 14
● Charisme : 12

Compétences :

● Acrobaties : +5
● Perception : +4
● Athlétisme : +4
● Survie : +4

Nom du personnage : Isabella "Lame d'Argent" CA : 15 Rapière : 1d8 perfo


Race : Elfe Alignement : Chaotique Mauvais PV : 16
Classe : Rôdeur (Voie du chasseur)
Niveau : 2
Caractéristiques :

● Force : 12
● Dextérité : 18
● Constitution : 14
● Intelligence : 10
● Sagesse : 14
● Charisme : 13

Compétences :

● Acrobaties : +6
● Perception : +4
● Athlétisme : +3
● Persuasion : +3

Talents du chasseur :

● Attaque Colossale : Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps, vous
infligez un dé de dégâts supplémentaire.
Nom du personnage : Grond Main-de-Forge PV : 11 CA : 15
Race : Demi-orque Arme : 1d8 tranchant
Classe : Barbare
Niveau : 1
Alignement : Chaotique Neutre

Caractéristiques :

● Force : 16
● Dextérité : 14
● Constitution : 15
● Intelligence : 8
● Sagesse : 12
● Charisme : 10

Compétences :

● Athlétisme : +5
● Survie : +3
● Intimidation : +2

Furie : Grond peut entrer en furie au combat, ce qui lui confère


des avantages en attaque et en résistance aux dégâts (contondant / perforant / tranchants)

Nom du personnage : Capitaine Ortimay VifSombre CA : 14 PV : 19


Race : Humain Rapière de Marin 2d6 perforant
Classe : Rôdeur
Niveau : 3
Alignement : Neutre Bon
Caractéristiques :

● Force : 14
● Dextérité : 16
● Constitution : 12
● Intelligence : 12
● Sagesse : 14
● Charisme : 13
Compétences :
● Acrobaties : +5
● Perception : +4
● Athlétisme : +4
● Survie : +4

Traits de Classe (Rôdeur) :

● Style de Combat (Deux-Weapon Fighting) : Lorsqu'elle attaque avec deux armes


légères, peut ajouter son modificateur de Dextérité au dégât de l'arme secondaire.
● Archétype de Rôdeur (Chasseur) : Choisissez le sous-type "Chasseur" pour
bénéficier de capacités spéciales.

Nom du personnage : 1er Lieutenant Greg Ruddell PV :20 CA : 14


Race : Humain Epée Longue 1d8 tranchant 1d10 polyvalente
Classe : Guerrier (Combattant)
Niveau : 3
Alignement : Loyauté envers l'équipage (Loyal Bon)

Caractéristiques :

● Force : 16
● Dextérité : 14
● Constitution : 14
● Intelligence : 12
● Sagesse : 10
● Charisme : 16

Compétences :

● Athlétisme : +5
● Perception : +2
● Intimidation : +5
● Navigation : +4

Traits de Classe :

● Style de Combat (Maître d'Armes) : +2 aux dégâts avec une arme de mêlée.
● Action Secondaire : Action bonus pour une attaque de mêlée supplémentaire.

MARIN LAMBDA :

Nom du personnage : Grégoire Vaguebrise PV : 13 , CA : 12


Race : Humain Hache de marin : 1d8 tranchant
Classe : Guerrier (Commun)
Niveau : 1
Alignement : Neutre Bon

Caractéristiques :
Force : 12
Dextérité : 14
Constitution : 12
Intelligence : 10
Sagesse : 11
Charisme : 9

Compétences :

● Athlétisme : +3
● Perception : +2
● Navigation : +2
Jessamine

Régit le commerce des plantes, des poisons et des assassi nats Jessamine (humain chultais
(f), assassin avec un maxi mum de points de vie réduit à 58, N) ne parle pas souvent.
Quand le conseil se dispute sur un sujet, cependant, c'est généralement elle qui tranche le
débat par son vote. Elle dissimule la plus grande partie de son corps sous d'amples robes,
des voiles et des bandages noirs serrés. Jessamine fait le commerce des plantes, des
herbes, des poisons et des assassinats autorisés. Le meurtre est inter dit à Port Nyanzaru,
comme presque partout ailleurs, mais Jessamine a le monopole des« sanctions », des
décrets qui autorisent l'assassinat par des méthodes approuvées (généralement le poison
ou un coup de couteau). Si on paie un supplément, ses agents garantissent le résultat. Les
poisons sont sa spécialité et elle en possède une vaste collection. Elle vend au prix du
marché tous les types de poisons indiqués dans la table Les poisons du chapitre 8 du
Dungeon Master's Guide. Il y a douze ans, Jessamine a entretenu une courte mais torride
liaison amoureuse avec un capitaine amnien. Le fruit de leur union est une jeune fille timide
nommée Ymezra. Sous la surveillance constante dejessamine, des précepteurs enseignent
à Ymezra ce qu'elle a besoin de savoir pour reprendre un jour l'entreprise familiale. La
malédiction dejessamine. Avant qu'elle ne monte sa propre affaire,Jessamine travaillait en
tant qu'assassin CHAPITRE l I PORT NYA'.'IZARU pour un pacha calishite. Elle est morte
lors d'une mission mais son bienfaiteur a payé une somme importante pour la ressusciter.
En conséquence de ce malheur survenu des années plus tôt,Jessamine souffre aujourd'hui
des effets de la malédiction mortelle de l'Exacteur d'âmes. Elle couvre sa peau pourrissante
de voiles et de bandages et elle est disposée à aider des aventuriers qui tenteraient de
mettre fin à cette malédiction.

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