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Notes
● Toutes les cases de la carte font 1,50 m par 1,50 m
● Les adversaires n’ont pas de statistiques détaillées, le Méga Donjon est “system-agnostic” et peut s'adapter
facilement à tout jeu de rôle médiéval-fantastique. La difficulté des rencontres est laissée à l’appréciation du
Maître de Jeu même s’il y a une progression en allant vers les profondeurs. A titre indicatif, un groupe
d’aventuriers pourrait y progresser des niveaux 1 à 12.
● Les trésors sont exprimés en PO (pièces d’or), PA (pièces d'argent) et PC (pièces de cuivre) avec comme
correspondance 1 PO = 10 PA = 100 PC.
● Bon jeu !
PRÉSENTATION
Contexte
La forteresse de Pic-Sinistre est située dans une zone isolée des Marches de l'Ouest, un territoire nommé
précédemment Steppes Barbares avant que la disparition desdits barbares n'incitent les troupes du royaume voisin,
Kalendir, à venir explorer la région.
Les premiers explorateurs, aventuriers ou soldats venus du royaume, ont pu voir de loin les ruines de la citadelle. Elle
se situe en effet en haut d'une falaise, et enjambe une profonde faille pour s'étendre ensuite sur un piton rocheux
surplombant les boucles d'une rivière tumultueuse. Son aspect austère lui a conféré le nom de Pic-Sinistre, et bien
peu s'en sont approché. Ceux-ci ont pu se rendre compte qu'elle est actuellement occupée par deux groupes en
opposition : des orques pour la partie accessible depuis un étroit sentier, et des kobolds habitant le piton - et ce qui
ressemble à un ancien temple.
Histoire
Il y a plus de 3000 ans, les elfes renégats ayant participé au massacre des dragons ont été chassés de la surface du
monde lors de la Guerre Civile des elfes. Ils ont été maudits et ont évolué en la race malfaisante des drows lorsqu'ils
sont descendus dans les profondeurs de Sombreterre. Là, ils ont entrepris de chasser les races présentes et se sont
lancé dans des guerres centenaires contre leurs adversaires les plus coriaces, les nains. Ceux-ci ont dû se réfugier
dans les entrailles des montagnes, y créant des forteresses inexpugnables. Dont celle de Voss Drûn, où ils se sont
établis pendant plusieurs siècles, s'en servant également d'un poste d'observation dissimulé sur la vallée proche.
Hélas, il y a 2400 ans, les fourbes drows ont réussi à contourner les défenses naines et se sont livrés à un massacre
des soldats nains malgré la bénédiction de Tormag, le dieu des forges et du feu de la terre.
Après le départ des drows, la forteresse naine est tombée en ruines et n'a été occupée que par de nombreux monstres
errants venus de SombreTerre. Seul un puissant magicien est resté sur place, créant un laboratoire de sorcellerie où
son esprit maléfique a pu exprimer toute sa créativité perverse.
Il y a 1800 ans, des humains sont venus s'installer dans la région et ont construit une citadelle pour surveiller la vallée
et relayer l'alarme à d'autres fortifications similaires en cas d'invasion ennemie. L'histoire semble avoir
mystérieusement effacé le nom de leur empire et 300 ans plus tard, leur château n'était déjà plus que ruines. Mais en
creusant leurs cryptes sous celui-ci, ils avaient auparavant trouvé par hasard un accès aux niveaux établis par les
nains. Leur exploration n'a pas été très poussée, à cause des pièges et des spectres des nains hantant les couloirs
poussiéreux.
Depuis, les lieux dorénavant connus comme étant la forteresse de Pic-Sinistre se sont délabrés et ont été occupés par
de nombreuses créatures. Jusqu'à un passé récent où une tribu kobold en a pris position. Pour peu de temps, puisque
des orques ont réussi à les en déloger partiellement. Un fragile équilibre s'est installé, jusqu'à l'arrivée des aventuriers
du royaume de Kalendir !
Le seul chemin d’accès est un étroit sentier qui n’est guère utilisé que par les orques qui sortent se ravitailler dans la
forêt proche.
Table de rencontres
Zone Ouest
Table de rencontres (si approprié, lancer 1d6 toutes les 10 minutes : il y a rencontre sur un résultat de 1)
1. Un orque pressé en train de faire une corvée
2. Deux orques en patrouille
3. 1d3 gros rats
4. Une pierre tombe d’un mur
5. Une nuée de chauve-souris
6. Le chef orque Gahuush (voir zone 112)
Spécial
a. Ancien puits, il permet de puiser l’eau à la rivière souterraine (voir niveau 5).
b. Base du pont de pierre qui relie les deux parties de la forteresse, elle est fortifiée avec des barrières de piques
de bois afin d’empêcher les infiltrations de kobolds dans la zone Ouest. Cela ne fonctionne pas très bien car
les ennemis arrivent régulièrement à passer et semer la zizanie. 1d6 gardes orques sont là à tout moment.
102. Goulet
Cette zone est surveillée par les tours 103 et sert à bloquer tout intrus grâce à la herse (au nord) à travers laquelle des
archers peuvent tirer sur les intrus ayant franchi les portes.
105. Forge
Les orques s’en servent pour réparer leurs armes mais comme ils ne sont pas doués, ils préfèrent en trouver de
nouvelles.
106. Ecuries
Elles sont désaffectées car les orques n’ont pas de montures. L’un deux, Kerz, vient se cacher dans la paille pourrie
pour se soustraire aux corvées. Il est peureux et peut être convaincu de fournir des renseignements sur la tribu.
107. Baraquement
Ici logent une dizaine d’orques dans des conditions plus que sommaires. Le jour, il y a 1 chance sur 4 de trouver 1d4
orques. La nuit, il y a toujours de trouver 2d6 orques. Leurs possessions totales s’élèvent à 25 PA et 255 PC.
108. Entrepôts
Les orques y stockent nourriture et boissons. Leurs réserves commencent à se réduire, ce qui inquiète leur chef (voir
zone 112).
109. Latrines
Elles évacuent leur contenu le long de la falaise. On peut y trouver 1d3 rats.
111. Cuisine
Deux cuisiniers orques, Flev et Gohir, préparent la nourriture ramenée par les chasseurs (gibier ou cargaison volée),
même s’il y en a de moins en moins. Ils se battent avec de larges hachoirs. Deux cheminées leur servent à cuisiner et
leurs ustensiles sont très sales. L’odeur de décomposition est insoutenable et des mouches volent en grand nombre
ici. Elles assaisonnent régulièrement les repas, ainsi que les rats que les cuistots arrivent à attraper.
Zone Est
Passage via le pont de pierre, voir note spéciale b.
Les kobolds ont installé des barricades surmontées de poteaux avec des têtes d’orques empalées dessus afin de
narguer leurs adversaires. Ils font régulièrement des raids côté Est pour attaquer les orques et arrivent parfois à en
tuer un. 2d6 kobolds sont toujours là, avec des frondes et un stock de pierres posé à côté d’eux.
Des pièges de branchages rendent le chemin difficilement praticable (1 chance sur 2 de déclencher un pierre, dégâts
perforants). Si les aventuriers veulent parlementer, les kobolds iront chercher leur shaman (voir 119).
Table de rencontres (si approprié, lancer 1d6 toutes les 10 minutes : il y a rencontre sur un résultat de 1)
1. 1d3 kobolds en quête de nourriture ou de boisson
2. 1 kobold récitant des prières à son dieu, Mugh (voir 120)
3. 1d3 rats géants
4. 1 nuée de mille-pattes
5. 1 chat errant, peureux et agressif si acculé
6. 1 grosse, mais inoffensive, araignée
Spécial
c. Tour écroulée. Les pierres ont été réutilisées par les kobolds pour réparer les remparts.
115. Baraquement
L’odeur animale est insoutenable dans cette pièce qui sert de dortoir aux kobolds. On peut y trouver en permanence
2d6 kobolds.
116. Armurerie
Ici traînent quelques armes rouillées.
117. Entrepôt
Les kobolds y gardent du bois et des branches qu’ils utilisent pour leurs pièges. Il y a 2 chances sur 6 de déclencher un
piège dans cette pièce (dégâts perforants).
119. Antichambre
Ici loge le shaman kobold Kiberyk. Il filtre les accès à son “dieu”. Kiberyk était l’ancien chef de la tribu et s’est rangé
aux côtés de l’ogre mais il essaie de l’influencer, afin de garder la main sur la tribu tout en ayant un allié puissant.
Trésor : dans une cache du mur Nord, Kiberyk a caché 25 PO et une potion de respiration aquatique (il ne sait pas sa
nature exacte).
Le chemin de ronde côté Est s’est écroulé depuis longtemps et les kobolds ont installé des échelles pour y monter mais
ne le font jamais car il n’y a pas de danger de ce côté (c’est un à-pic sur la vallée).
A demi caché dans les gravats, sous une lourde pierre que seul Mugh peut déplacer, se cache un escalier qui descend
au niveau 1 bis, en pièce 125. Il faudra un test de Force pour déplacer le rocher.
121. Entrepôt
Les kobolds stockent ici leurs maigres ressources de nourriture. Ils en reçoivent régulièrement de Mugh (lequel va la
chercher à l’extérieur), ce qui contribue à renforcer l’impression qu’il fait des “miracles” et renforce son aura “divine”.
124. Entrepôt
Ces anciennes écuries servent d’entrepôt aux kobolds, qui y stockent divers matériaux récupérés dans les ruines.
Il y a une chance sur 6 d’y trouver un objet de valeur (1d10 PA).
Niveau 1 bis
Accès : depuis le niveau 1 : depuis la pièce 120.
128. Grotte
Une grande caverne plongée dans l’obscurité. un faible bruit de vent vient du Sud (de la sortie). Le plafond est à 5
mètres de hauteur et des stalactites en descendent. L’atmosphère est plutôt sèche.
Mugh entrepose ici quelque nourriture obtenue lors de ses sorties de la forteresse. Il s’agit essentiellement de fruits et
de cadavres d’animaux faisandés. Selon son humeur, il partage avec sa tribu, ou pas.
Les araignées viennent parfois prendre un peu de nourriture ici pour nourrir leurs bébés (129). Il y a une chance sur 6
d'en trouver une.
connaissent pas. L’ogre a amassé ici quelques possessions, et s’est fait un nid douillet avec des peaux de bêtes et de la
nourriture, au cas où les choses tourneraient mal en haut.
Trésor : un coffret en bois laqué mais un peu vermoulu contenant 50 PO. Une dague sertie de pierreries (valeur 75
PA). Un parchemin illisible et donc inutile.