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#Dungeon23 MDMO

MÉGA DONJON DES MARCHES DE L’OUEST


Un donjon réalisé dans le cadre du challenge #Dungeon23, avec les aménagements suivants :
● un niveau par mois, dessiné à la main sur un carnet
● l’image correspondante est postée tous les mois sur le blog avec le descriptif sommaire des pièces du niveau
● la carte est ensuite réalisée avec le logiciel DungeonDraft et publiée sur le blog ultérieurement

Notes
● Toutes les cases de la carte font 1,50 m par 1,50 m
● Les adversaires n’ont pas de statistiques détaillées, le Méga Donjon est “system-agnostic” et peut s'adapter
facilement à tout jeu de rôle médiéval-fantastique. La difficulté des rencontres est laissée à l’appréciation du
Maître de Jeu même s’il y a une progression en allant vers les profondeurs. A titre indicatif, un groupe
d’aventuriers pourrait y progresser des niveaux 1 à 12.
● Les trésors sont exprimés en PO (pièces d’or), PA (pièces d'argent) et PC (pièces de cuivre) avec comme
correspondance 1 PO = 10 PA = 100 PC.
● Bon jeu !

Xapur @ blog Lance1d20 1


#Dungeon23 MDMO

PRÉSENTATION
Contexte

La forteresse de Pic-Sinistre est située dans une zone isolée des Marches de l'Ouest, un territoire nommé
précédemment Steppes Barbares avant que la disparition desdits barbares n'incitent les troupes du royaume voisin,
Kalendir, à venir explorer la région.

Les premiers explorateurs, aventuriers ou soldats venus du royaume, ont pu voir de loin les ruines de la citadelle. Elle
se situe en effet en haut d'une falaise, et enjambe une profonde faille pour s'étendre ensuite sur un piton rocheux
surplombant les boucles d'une rivière tumultueuse. Son aspect austère lui a conféré le nom de Pic-Sinistre, et bien
peu s'en sont approché. Ceux-ci ont pu se rendre compte qu'elle est actuellement occupée par deux groupes en
opposition : des orques pour la partie accessible depuis un étroit sentier, et des kobolds habitant le piton - et ce qui
ressemble à un ancien temple.

Le reste, seuls les plus hardis le découvriront…

Histoire

Il y a plus de 3000 ans, les elfes renégats ayant participé au massacre des dragons ont été chassés de la surface du
monde lors de la Guerre Civile des elfes. Ils ont été maudits et ont évolué en la race malfaisante des drows lorsqu'ils
sont descendus dans les profondeurs de Sombreterre. Là, ils ont entrepris de chasser les races présentes et se sont
lancé dans des guerres centenaires contre leurs adversaires les plus coriaces, les nains. Ceux-ci ont dû se réfugier
dans les entrailles des montagnes, y créant des forteresses inexpugnables. Dont celle de Voss Drûn, où ils se sont
établis pendant plusieurs siècles, s'en servant également d'un poste d'observation dissimulé sur la vallée proche.
Hélas, il y a 2400 ans, les fourbes drows ont réussi à contourner les défenses naines et se sont livrés à un massacre
des soldats nains malgré la bénédiction de Tormag, le dieu des forges et du feu de la terre.

Après le départ des drows, la forteresse naine est tombée en ruines et n'a été occupée que par de nombreux monstres
errants venus de SombreTerre. Seul un puissant magicien est resté sur place, créant un laboratoire de sorcellerie où
son esprit maléfique a pu exprimer toute sa créativité perverse.

Il y a 1800 ans, des humains sont venus s'installer dans la région et ont construit une citadelle pour surveiller la vallée
et relayer l'alarme à d'autres fortifications similaires en cas d'invasion ennemie. L'histoire semble avoir
mystérieusement effacé le nom de leur empire et 300 ans plus tard, leur château n'était déjà plus que ruines. Mais en
creusant leurs cryptes sous celui-ci, ils avaient auparavant trouvé par hasard un accès aux niveaux établis par les
nains. Leur exploration n'a pas été très poussée, à cause des pièges et des spectres des nains hantant les couloirs
poussiéreux.

Depuis, les lieux dorénavant connus comme étant la forteresse de Pic-Sinistre se sont délabrés et ont été occupés par
de nombreuses créatures. Jusqu'à un passé récent où une tribu kobold en a pris position. Pour peu de temps, puisque
des orques ont réussi à les en déloger partiellement. Un fragile équilibre s'est installé, jusqu'à l'arrivée des aventuriers
du royaume de Kalendir !

Xapur @ blog Lance1d20 2


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NIVEAU 0 : LES ALENTOURS


La forteresse se situe à environ 1000 mètres d’altitude, et surplombe une vallée au fond de laquelle serpente une
rivière au courant rapide.

Le seul chemin d’accès est un étroit sentier qui n’est guère utilisé que par les orques qui sortent se ravitailler dans la
forêt proche.

Table de rencontres

1. Groupe d’orques chasseurs


2. Ours-hibou sur une piste, indifférent sauf si menacé
3. Gibier : cerf, lapin, sanglier… qui détale dans les bois
4. Vue magnifique sur la vallée
5. Obstacle naturel : tronc tombé, faille, ruisseau à franchir, rocher…
6. Vestige du passé : borne en pierre, idole de dieu disparu, morceau de métal rouillé…

Xapur @ blog Lance1d20 3


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NIVEAU 1 : LA FORTERESSE DE PIC-SINISTRE


L’entrée de la forteresse se fait par la zone Ouest, occupée par une tribu orque. Ceux-ci essaient de déloger les
kobolds situés dans la Zone Est, sans succès à ce jour. Ce qu’ils ne savent pas est que les kobolds sont galvanisés par
la présence d’un ogre qu’ils considèrent comme un dieu vivant. Cet ogre a accès à l’extérieur de la forteresse par un
passage dérobé au niveau 1 bis, qu’il fait garder par des araignées géantes à qui il fournit de la nourriture en échange
(souvent certains de ses adorateurs).

Zone Ouest
Table de rencontres (si approprié, lancer 1d6 toutes les 10 minutes : il y a rencontre sur un résultat de 1)
1. Un orque pressé en train de faire une corvée
2. Deux orques en patrouille
3. 1d3 gros rats
4. Une pierre tombe d’un mur
5. Une nuée de chauve-souris
6. Le chef orque Gahuush (voir zone 112)

Spécial
a. Ancien puits, il permet de puiser l’eau à la rivière souterraine (voir niveau 5).
b. Base du pont de pierre qui relie les deux parties de la forteresse, elle est fortifiée avec des barrières de piques
de bois afin d’empêcher les infiltrations de kobolds dans la zone Ouest. Cela ne fonctionne pas très bien car
les ennemis arrivent régulièrement à passer et semer la zizanie. 1d6 gardes orques sont là à tout moment.

101. Porte principale


Cette porte en bois est encore robuste malgré le passage des années. Son ouverture est barricadée par un madrier
situé en zone 102.

102. Goulet
Cette zone est surveillée par les tours 103 et sert à bloquer tout intrus grâce à la herse (au nord) à travers laquelle des
archers peuvent tirer sur les intrus ayant franchi les portes.

103. Tours de guet


Des tours de 6 mètres de haut, usées par le temps mais renforcées par des gravats, du mortier et des morceaux de
bois. Deux orques sont censés monter la garde dans chacune mais s’ennuient tellement qu’il y a seulement 1 chance
sur 4 qu’ils voient arriver quelqu’un, sauf s’il est fait beaucoup de bruit. Dans ce cas, l’alarme est donnée.
Au rez-de-chaussée de ces tours sont stockées des armes, armures et boucliers en piteux état.

104. Tours de défense


Des tours de 8 mètres de haut, encore robustes. Du côté Ouest, il y a cependant 1 chance sur 4 de trouver des
fragments de pierre disjoints ou des encoches permettant d’escalader assez facilement les murs situés entre ces tours.

105. Forge
Les orques s’en servent pour réparer leurs armes mais comme ils ne sont pas doués, ils préfèrent en trouver de
nouvelles.

106. Ecuries
Elles sont désaffectées car les orques n’ont pas de montures. L’un deux, Kerz, vient se cacher dans la paille pourrie
pour se soustraire aux corvées. Il est peureux et peut être convaincu de fournir des renseignements sur la tribu.

Xapur @ blog Lance1d20 4


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107. Baraquement
Ici logent une dizaine d’orques dans des conditions plus que sommaires. Le jour, il y a 1 chance sur 4 de trouver 1d4
orques. La nuit, il y a toujours de trouver 2d6 orques. Leurs possessions totales s’élèvent à 25 PA et 255 PC.

108. Entrepôts
Les orques y stockent nourriture et boissons. Leurs réserves commencent à se réduire, ce qui inquiète leur chef (voir
zone 112).

109. Latrines
Elles évacuent leur contenu le long de la falaise. On peut y trouver 1d3 rats.

110. Salle principale


Elle servait aux humains de salle de banquet, maintenant c’est un réfectoire pour les orques. Il y a toujours 1d4 orques
occupés à nettoyer, ranger ou jouer aux dés. La pièce est chauffée par une large cheminée. Des tentures en lambeaux
sont encore accrochées au mur. Il règne une forte odeur de nourriture avariée et de saleté dans la pièce.

111. Cuisine
Deux cuisiniers orques, Flev et Gohir, préparent la nourriture ramenée par les chasseurs (gibier ou cargaison volée),
même s’il y en a de moins en moins. Ils se battent avec de larges hachoirs. Deux cheminées leur servent à cuisiner et
leurs ustensiles sont très sales. L’odeur de décomposition est insoutenable et des mouches volent en grand nombre
ici. Elles assaisonnent régulièrement les repas, ainsi que les rats que les cuistots arrivent à attraper.

112. Quartier du chef orque


La chambre réservée au chef orque, Gahuush, est richement décorée (selon les standards orques !). Il se réserve la
meilleure partie du butin. Dans les décombres de la forteresse, il a trouvé une dague richement ouvragée mais ne sait
pas qu’elle est magique (dague +1). Gahuush veut mettre la main sur le secteur Est et en déloger les kobolds, il est
persuadé qu’ils ont une source de nourriture et d’eau (au pire, les orques se nourriront d’eux). La tribu commence à
grogner à cause des repas faméliques et de la chasse à mener dans les bois montagneux. Gahuush se sent menacé -
injustement - à moyen terme, notamment par Borak (113).
Trésor : dans un coffre avec aiguille empoisonnée, il a accumulé 50 PO, 75 PA et 342 PC. Un pendentif avec trois crocs
de loup (porte-bonheur, non magique).
Cette pièce constituait le rez-de-chaussée d’une tour maintenant écroulée. On peut escalader les gravats mais seul un
étage empli de gravats (et d’une nuée de chauves-souris) est accessible, et sans intérêt.

113. Chambre des lieutenants


Morak et Borak sont deux frères et les lieutenants de Gahuush (112). Borak est fidèle mais peu expressif tandis que
Morak est un shaman qui essaie de monter la tribu contre le chef. Il voudrait en effet quitter la forteresse, trop
éloignée de sources de butin potentielles (Morak n’aime pas chasser ni le vent et le froid permanent qui règnent à
cette altitude).
Trésor. Morak possède un parchemin avec un sort de bas niveau et une potion de soins. Borak porte sur lui une
gemme bleutée de valeur 5 PO.

114. Salle de garde


Il y a une table, trois tabourets et un râtelier d’armes dans cette pièce éclairée par une torche. Deux orques
somnolents montent la garde ici.

Xapur @ blog Lance1d20 5


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Zone Est
Passage via le pont de pierre, voir note spéciale b.
Les kobolds ont installé des barricades surmontées de poteaux avec des têtes d’orques empalées dessus afin de
narguer leurs adversaires. Ils font régulièrement des raids côté Est pour attaquer les orques et arrivent parfois à en
tuer un. 2d6 kobolds sont toujours là, avec des frondes et un stock de pierres posé à côté d’eux.
Des pièges de branchages rendent le chemin difficilement praticable (1 chance sur 2 de déclencher un pierre, dégâts
perforants). Si les aventuriers veulent parlementer, les kobolds iront chercher leur shaman (voir 119).

Table de rencontres (si approprié, lancer 1d6 toutes les 10 minutes : il y a rencontre sur un résultat de 1)
1. 1d3 kobolds en quête de nourriture ou de boisson
2. 1 kobold récitant des prières à son dieu, Mugh (voir 120)
3. 1d3 rats géants
4. 1 nuée de mille-pattes
5. 1 chat errant, peureux et agressif si acculé
6. 1 grosse, mais inoffensive, araignée

Spécial
c. Tour écroulée. Les pierres ont été réutilisées par les kobolds pour réparer les remparts.

115. Baraquement
L’odeur animale est insoutenable dans cette pièce qui sert de dortoir aux kobolds. On peut y trouver en permanence
2d6 kobolds.

116. Armurerie
Ici traînent quelques armes rouillées.

117. Entrepôt
Les kobolds y gardent du bois et des branches qu’ils utilisent pour leurs pièges. Il y a 2 chances sur 6 de déclencher un
piège dans cette pièce (dégâts perforants).

118. Tours de guet


Ces deux tours sont encore en bon état. Il y a 1 chance sur 6 de croiser un kobold en patrouille entre elles.

119. Antichambre
Ici loge le shaman kobold Kiberyk. Il filtre les accès à son “dieu”. Kiberyk était l’ancien chef de la tribu et s’est rangé
aux côtés de l’ogre mais il essaie de l’influencer, afin de garder la main sur la tribu tout en ayant un allié puissant.
Trésor : dans une cache du mur Nord, Kiberyk a caché 25 PO et une potion de respiration aquatique (il ne sait pas sa
nature exacte).

120. Grand hall du “dieu” ogre


Dans cette ancienne salle de réception, un ogre, Mugh, a installé son trône fait de branchages et de pierres venant de
la tour écroulée (c). Il règne sur la tribu kobold et a plusieurs concubines dans sa “cour”. Il délègue le quotidien à
Kiberyk (119) et quiconque s’oppose à lui est sacrifié dans le temple (122) (en fait, sert de nourriture aux araignées de
132). Mugh aimerait se débarrasser des orques de la zone Ouest mais craint que ses kobolds soient trop faibles pour
ça. De plus, il se plaît à son poste divin et n’a pas envie de s’exposer, d’autant qu’il peut sortir de la forteresse à l’insu
de tous.

Xapur @ blog Lance1d20 6


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Le chemin de ronde côté Est s’est écroulé depuis longtemps et les kobolds ont installé des échelles pour y monter mais
ne le font jamais car il n’y a pas de danger de ce côté (c’est un à-pic sur la vallée).
A demi caché dans les gravats, sous une lourde pierre que seul Mugh peut déplacer, se cache un escalier qui descend
au niveau 1 bis, en pièce 125. Il faudra un test de Force pour déplacer le rocher.

121. Entrepôt
Les kobolds stockent ici leurs maigres ressources de nourriture. Ils en reçoivent régulièrement de Mugh (lequel va la
chercher à l’extérieur), ce qui contribue à renforcer l’impression qu’il fait des “miracles” et renforce son aura “divine”.

122. Grand temple


Cette grande salle était le lieu de culte des habitants de la forteresse. Deux vasques de pierre (qui se remplissent
automatiquement - en eau normale, pas bénite) sont placées à l’entrée. Les kobolds pensent que c’est la magie de leur
dieu mais même celui-ci n’a aucune idée du phénomène (en fait, un système hydraulique communiquant avec un
ancien puits disparu).
C’est ici qu’ont lieu les cérémonies et sacrifices à l’ogre, ainsi que la plupart des repas. Outre la forte odeur animale, il
y a des traces de sang séché partout. Des bancs en bois vermoulus accueillent les kobolds qui assistent aux
cérémonies dans le désordre le plus total.
Les kobolds ont redécoré les lieux à leur manière, en grimant les antiques statues de façon à les faire ressembler à
leur dieu Mugh. Le résultat est assez pitoyable mais amuse beaucoup l’ogre.
Il y a toujours ici 2d6 kobolds en train de prier ou de se recueillir.
Deux échelles permettent d’accéder aux chemins de ronde Est et Ouest.

123. Petite réserve


On y trouve quelques outils rouillés.

124. Entrepôt
Ces anciennes écuries servent d’entrepôt aux kobolds, qui y stockent divers matériaux récupérés dans les ruines.
Il y a une chance sur 6 d’y trouver un objet de valeur (1d10 PA).

Xapur @ blog Lance1d20 7


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Niveau 1 bis
Accès : depuis le niveau 1 : depuis la pièce 120.

125. Hall du silence


Ce hall plongé dans l’obscurité servait aux humains à se recueillir avant de descendre aux cryptes via l’escalier Est
(126).
La statue d’une déesse oubliée a été fracassée et jetée à terre.

126. Escalier Est


Cette partie de la pièce est couverte de poussière car Mugh n’y va jamais (il est descendu une fois mais a eu peur d’un
bruit étrange et est persuadé que la pièce est hantée). L'escalier descend dans la pièce 201.

127. Salle cléricale


Un cercle magique au sol luit d’une faible aura bleutée. Sa magie est quasiment éteinte et n’a plus d’effet. En
cherchant attentivement, on peut trouver des traces de pas dans la poussière vers le mur Sud (une porte secrète mène
vers 128).

128. Grotte
Une grande caverne plongée dans l’obscurité. un faible bruit de vent vient du Sud (de la sortie). Le plafond est à 5
mètres de hauteur et des stalactites en descendent. L’atmosphère est plutôt sèche.
Mugh entrepose ici quelque nourriture obtenue lors de ses sorties de la forteresse. Il s’agit essentiellement de fruits et
de cadavres d’animaux faisandés. Selon son humeur, il partage avec sa tribu, ou pas.
Les araignées viennent parfois prendre un peu de nourriture ici pour nourrir leurs bébés (129). Il y a une chance sur 6
d'en trouver une.

129. Grotte des bébés araignées


Cette nurserie abrite 2d6 bébés accompagnés de leur nourrice, une araignée géante.

130. Caverne vide


Il n’y a ici que de la poussière et des toiles d’araignées. Il y a une chance sur 4 de croiser une araignée géante en
patrouille ou allant s’occuper des bébés (de la grotte 129).

131. Caverne des champignons


Ici poussent des champignons hallucinogènes que l’ogre consomme régulièrement. Ces champignons font de 10 à 50
cm de haut et sont de couleur rosâtre. Leurs spores emplissent l’air et quiconque rentre dans la caverne doit faire un
jet de Constitution pour résister à la drogue.

132. Caverne des araignées


Une famille d’araignées géantes habite ici (il y en a 2d4 à tout moment). Elles surveillent l’accès extérieur et attaquent
tout intrus. Seul l’ogre Mugh ou ses invités peuvent passer sans problème. Sur le sol, on peut trouver des reliefs de
repas, dont des ossements de kobolds que Mugh leur a donnés. Dans un cocon collé à un mur, un orque léthargique
attend d’être dévoré.

133. Grotte de l’ogre


L’accès à cette grotte est dissimulé derrière un bloc de pierre que Mugh peut pousser facilement mais qui nécessitera
un test de Force pour d’autres. L’ogre s’est allié aux araignées qui surveillent sa cachette, que les kobolds ne
Xapur @ blog Lance1d20 8
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connaissent pas. L’ogre a amassé ici quelques possessions, et s’est fait un nid douillet avec des peaux de bêtes et de la
nourriture, au cas où les choses tourneraient mal en haut.
Trésor : un coffret en bois laqué mais un peu vermoulu contenant 50 PO. Une dague sertie de pierreries (valeur 75
PA). Un parchemin illisible et donc inutile.

Xapur @ blog Lance1d20 9

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