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#Dungeon23 MDMO

NIVEAU 7 : SOMBRETERRE
Le niveau 7 consiste en la jonction de plusieurs territoires des peuples du monde souterrain. Celui-ci a plusieurs noms
dont Sombreterre, qui est le plus utilisé dans ces régions.
Ce niveau est un territoire neutre où les ennemis habituels marchandent, discutent et trinquent entre eux, avant de
reprendre le lendemain leur conflit. Aucune dispute n’est tolérée en ces lieux, ou bien elle se termine dans la Fosse de
la caverne centrale !
Le MJ est invité à développer les pistes laissées à son intention pour les adapter à son univers de campagne. Voici les
principales factions en présence :
● les drows, lointains héritiers de ceux qui ont autrefois envahi la forteresse des nains. Leur intérêt est
principalement d’obtenir des esclaves et de la nourriture, ils vendent des objets magiques.
● les morts-vivants du Royaume Éternel (voir niveau 9). Intéressés par des esclaves vivants et des composants
de sorts rares. Ils vendent surtout des potions et des filtres.
● les nains gris , peuple cousin des nains de la forteresse mais n’ayant aucun intérêt pour le monde de la
surface. Amateurs de troc, ils échangent gemmes et bijoux contre des plantes et végétaux.
● les gnomes des profondeurs, ingénieurs du monde souterrain, dont des renégats peuplent le niveau 6.
Toujours en quête d’esclaves, ils vendent des objets mécaniques parfois magiques, dont des outils bien
pratiques.
● les hobgobelins, esclavagistes qui fournissent main d'œuvre et nourriture grâce aux raids qu’ils font en
surface. Leur intérêt se porte vers les métaux précieux et les bijoux.

Accès :
Vers le niveau 6 : par l’escalier menant à la grotte 704 et les couloirs menant aux grottes 701 et 702
Vers le niveau 9 : par la caverne 722
Vers le niveau 9bis : par le grand tunnel de 710
Vers le niveau 10 : par les couloirs en 724

701. Caverne d’accès


Caverne menant au niveau 6, salle 638. Elle est toute en longueur et sans intérêt particulier, à part un petit
ruissellement d’eau sur les parois.

702. Caverne
Longue caverne menant au niveau 6, salle 638. Elle est occupée par des stalactites perceurs qui se laissent tomber sur
les passants.

703. Grotte
Grande caverne emplie de stalactites et de stalagmites éparses, sans danger particulier. Elle semble inoccupée depuis
très longtemps.

704. Croisement
Accès au Royaume Éternel (voir niveau 9). De lourdes portes ornées de crânes grimaçants bloquent le passage vers la
pièce 705. Si l’on s’approche, ils se mettent à hurler et leurs cris ameutent des gardes. C’est l’accès des morts-vivants à
la Fosse et aux locaux d’échange de 713.
A noter un escalier en colimçaon sculpté dans la pierre et bien dissimulé derrière des rochers montant niveau 6,
grotte 619.

705. La Grande Caverne


Ici une petite rivière amène de l’eau et plusieurs cavernes secondaires servent de réserves. Il y a dans cette pièce
plusieurs dizaines de squelettes et zombies qui ne s’animent que sur ordre de leurs chefs placés en salle 709.

Xapur @ blog Lance1d20 30


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706. Réserve macabre


Une pièce qui sert de réserve de corps démembrés, d'humanoïdes essentiellement.

707. Armurerie
Le terme est un peu pompeux pour une caverne dont le sol est jonché d’armes diverses, la plupart rouillées et
émoussées mais bien suffisantes pour armer les morts-vivants de la caverne 705.

708. Longue grotte


Cette caverne est inoccupée, un large pilier central diffuse une aura nécrotique qui cause des dégâts à tous les êtres
vivants s’en approchant.

709. Portail gardé


Derrière ces lourdes portes ornées de piques sur lesquelles sont empalés des cadavres desséchés, 3d6 goules errent
en se jetant sur tout intrus.

710. Portail intérieur


Cet accès est surveillé par 2d4 vampiriens qui filtrent les visiteurs entrant et sortant du Royaume Eternel. Un couloir
mène au niveau 9bis, pièce 923.

711. Grotte des ambassades


Ici, les représentants de chaque faction ou nation sont inspectés et interrogés avant qu’un accès ne leur soit accordé à
la région Est du niveau. Il y a 2d6 gardes de chaque race qui sont présents et se relaient, avec force jurons et
suspicion, pour ce rôle.

712. Salle de garde


3d8 gardes nains et drows sont présents ici, ils sont lourdement armés et emmènent chaque visiteur dans la grotte 711.

713. La Fosse
Cette immense caverne sert de lieu de rassemblement, d’échange, de commerce et de négociation aux habitants des
profondeurs. Chacun dispose de son bureau ou logement attitré, et une auberge multi-culturelle permet un peu de
convivialité (temporaire) car dans celle-ci, les bagarres et insultes ne sont pas tolérées.

714. Logement des drows


Les émissaires du Royaume de la Veuve Noire logent dans ce petit recoin. Il y a généralement une matrone et un
garde de haut niveau. Ils ont un petit trésor constitué d’un livre de sorts et de plusieurs joyaux pour 200 PO.

715. Bureau des drows


Ici les drows reçoivent leurs visiteurs ou traitent leurs affaires. Il y a 2 gardes drows dans cette pièce décorée d’une
énorme araignée noire peinte au mur.

716. Bureau des nains gris


2d4 nains revêches viennent ici négocier pour leur peuple. Ils sont en armure magique et ont des haches et marteaux
de guerre enchantés.

717. La Fosse (taverne)


Cette taverne a pris son nom de la grande faille centrale de la caverne où sont précipités les clients récalcitrants : ceux
qui s’en prennent aux autres consommateurs ou refusent de payer leurs boissons. L’aubergiste est un ogre qui sert du
vin de champignon, du ragoût de viande de guyok (sorte de vache aveugle qui vit sous terre et se nourrit de lichens)
etun peu de tout ce qu’il peut négocier avec ses clients.

Xapur @ blog Lance1d20 31


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718. Chambrée
Les rares clients qui ne relèvent pas des peuples habituels peuvent dormir ici pour un prix exorbitant. Mais c’est le seul
endroit autorisé, et quiconque rechigne termine dans la Fosse !

719. Bureau des gnomes


Ici négocient les gnomes, qui ne disposent pas d’un logement. On dit cependant qu’un passage secret soigneusement
dissimulé, et sans doute piégé, permet d’aller en leur territoire mais personne ne l’a jamais trouvé. Cette extension est
à développer par le Maître de Jeu s’il l’estime opportun.
Ils sont toujours 2d4 gnomes dans la pièce et leur visage est dissimulé par un masque mécanique articulé qui simule
les mouvements du visage.

720. Bureau des morts-vivants


Une forte odeur de décomposition émane de cette pièce où 2 vampiriens négocient, gardés par 6 goules immobiles
qui attaquent les intrus ou ennemis. Ils ont un coffre avec un trésor contenant 2d6 potions et 2d4 parchemins. Voir le
niveau 9bis pour plus d’information sur leur origine.

721. Prison
Les ennemis ou visiteurs indésirables sont gardés ici, avec le bétail ou les animaux en vente parmi les factions. On
peut y trouver 2d6 guyoks (voir 717), 2d4 myconides, 1d6 nains des montagnes capturés ou encore 1d4 gnomes
rebelles prêts à être vendus.

722. Passage
Cette caverne mène au niveau 9, pièce 914.

723. Stockage
Cette caverne sert à stocker les biens de la taverne (717) qui sont gardés par un élémentaire de terre majeur. Contre
paiement, il est aussi possible d’y entreposer ses propres possessions, comme le font souvent les caravanes des
différents peuples.

724. Croisement
Ce petit réseau de cavernes mène à l’Est vers le niveau 10, salle 1001, et au sud vers le Royaume de la Veuve Noire, un
empire des drows. Cette extension est à développer par le Maître de Jeu s’il l’estime opportun.

725. Campement des hobgobelins


Les créatures venant de l’extérieur campent ici en attendant d’aller négocier avec les factions en présence. Il y a
toujours ici une bande de hobgobelins avec 2d6 soldats, 2 sergents, 1 lieutenant et 1 shaman. Ils gardent 3d6
prisonniers issus de différentes races, capturés à l’extérieur. Le trésor des monstres est de 500 PO, 200 PO en bijoux
et quelques potions.

726. Accès extérieur


Un long couloir de plusieurs centaines de mètres mène à l’extérieur de la montagne. Deux patrouilles de hobgobelins,
constituée chacune de 3 gardes menés par un gobelours, assurent la sécurité. Il y a aussi dans le passage un piège
avec des lames circulaires rouillées causant 3d6 points de dégâts.

727. Cul-de-sac
Cet escalier effondré est en fait un faux cul-de-sac, une illusion soigneusement préparée par les nains gris pour
cacher l’accès à leur territoire. Cette extension est à développer par le Maître de Jeu s’il l’estime opportun.

Xapur @ blog Lance1d20 32

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