Vous êtes sur la page 1sur 8

Règles des Runes

Chaque nouvelle rune posée sur un objet retire 7% de chance de réussir à placer la rune.
Une rune qui n’a pas réussi à être placée compte tout de même comme une rune placée et
prend un emplacement de rune sur l'objet.

Une rune à usage unique continue à prendre un emplacement même après avoir été utilisée.
Elle peut cependant être rechargée par un forgerune qui connait cette rune 24h après
utilisation.

Il ne peut y avoir plus de 3 runes sur une arme.


Il ne peut y avoir plus de 5 runes sur une armure.
Il ne peut y avoir plus de 1 rune sur un étendard.
Il ne peut y avoir plus de 2 runes sur un talisman.
Il ne peut y avoir plus de 1 rune sur une arme de siège.
Il ne peut y avoir plus de 2 types de runes sur un mur.
Runes d’armes

Rune Démonicide : Si une créature du chaos est frappée par une rune démonicide, elle
donne +10 de CC pour toucher (si CaC) ou +10 de CT pour toucher

Rune de feu : Si une créature est touchée par une armée runée avec une rune de feu, elle
gagne le trait enflammé (1d3 par tour)

Rune de fureur : donne +1 attaque MAIS cette deuxième attaque se fera à -20 CC.

Rune de désarroi : Une créature touchée par cette rune doit faire un test de FM à +30 pour
attaquer pendant le tour où elle a été touchée.

Rune tranchante : Vous ignorez 1 PA d’amure de la créature attaquée

Rune de force : Vous gagnez +1 DR de Force quand vous utilisez l’arme runée

Rune de frappe : Vous gagnez +1 DR de Dex quand vous utilisez l’arme runée

Rune de rancune : Vous gagnez +1 dégât contre l’ennemi victime de votre haine
Rune de parade : Ne marche qu’avec un bouclier. Ajoute +1 PA au CaC

Rune de rapidité : Vous gagnez +1 DR d’initiative quand vous utilisez l’arme runée
Runes d’armures

Rune de robustesse : Ajoute +1 DR d’endurance avec l’armure runée, si deux runes de ce


types, vous avez un jet d’invulnérable à 10 ou moins sur 100 au CaC.

Rune de fer : Ajoute +1 Point de blessure quand l’armure runée est portée

Rune de protection : Ajoute +1 DR d’endurance avec l’armure runée, si deux runes de ce


types, vous avez un jet d’invulnérable à 10 ou moins sur 100 au tir

Rune de préservation : rune à usage unique, permet d'empêcher une blessure critique quand
l’armure runée est portée

Rune d’impact : Permet à un personnage ayant chargé d’appliquer -1 point de blessure à un


ennemi qui vient d’être chargé. Ne compte qu’une fois par ennemi.
Rune d'étendards

Rune de bataille : Ajout de +1 au moral d’une unité au combat

Rune de lenteur : Divise par 2 le mouvement de personnes voulant chercher cette unité

Rune de sanctuaire : Divise par 2 les dégâts dus à la magie subie par cette unité

Rune de courage : Immunise l’unité à la peur, la terreur, la haine, etc…


Runes de talisman

Rune d’invulnérabilité : ajout d’un jet invulnérable à 10 sur 100 quand le talisman est porté

Rune tueuse de sort : Sur un jet de FM à -30, le porteur peut tenter d’annuler un sort le
visant

Rune de chance : rune a usage unique, permet de relancer un test de CC ou de CT raté

Rune de fournaise : Ajoute +20 E pour résister à un test de résistance contre une arme qui
inflige des dégâts enflammés
Rune d'ingénierie
/!\ En Chantier… /!\
Rune de bâtisseur
/!\ En chantier … /!\

Vous aimerez peut-être aussi