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Formes des runes

(Formes des runes)

En ce qui concerne la Maîtrise des Runes des Nains, voir le Tome de la Sorcellerie pages 209-217

Les Runes de Thungni (Les runes de Thungni)


Armes (Armes)
Pages 5-8
- Rune Chercheuse
- Rune d'Enchantement
- Rune d'Illusion
- Rune de Clivage
- Rune de Découpe
- Rune de Feu
- Rune de Force
- Rune de Frappe
- Rune de Fureur
- Rune de Malédiction
- Rune de Parade
- Rune de Précision
- Rune de Rage
- Rune de Rancune
- Rune de Rechargement
- Rune de Rupture
- Rune de Vitesse
- Rune de Vol
- Rune Percutante
- Rune Tranchante

Armure (Armure)
Page 9-10
- Rune bouclier
- Rune d'Ecran
- Rune de Bataille
- Rune de Défense
- Rune de Fer
- Rune de Pierre
- Rune de Résistance
- Rune de Robustesse

1
Protection (Protection)
Pages 11-12
- Rune d'Alarme
- Rune d'Ouverture
- Rune de Courage
- Rune de Dissimulation
- Rune de Kadrin
- Rune de Lenteur
- Rune de Peur
- Rune de Prévention
- Rune de Sanctuaire
- Rune Fortifiante
- Rune Verrou

Talisman (Talisman)
Pages 13-16
- Rune d'Anti-magie
- Rune d'Avertissement
- Rune d'Encouragement
- Rune de Chance
- Rune de Communication
- Rune de Dédicace
- Rune de Détection
- Rune de Fournaise
- Rune de Fortune
- Rune de Fraternité
- Rune de Guérison
- Rune de Restauration
- Rune de Révélation
- Rune de Silence
- Rune de Tiédeur
- Rune du Destin
- Rune gardienne
- Rune Tueuse de sort

Spécial (Spécial)
Pages 17-18
- Rune d'Eau
- Rune d'Explosion
- Rune d'Immolation
- Rune de Forge
- Rune de Lumière
- Rune de Préservation
- Rune de Purification
- Rune de Signal
- Rune de Vision lointaine
- Rune Gemme
- Rune Tuevermine

2
Les Maîtres Runes (Les Maîtres Runes)
Pages 19-24
- Rune majeure Brisante
- Rune majeure d'Acier
- Rune majeure d'Animosité
- Rune majeure d'Equilibre
- Rune majeure d'Inflexibilité
- Rune majeure d'Insulte
- Rune majeure de Conjuration
- Rune majeure de Dissipation
- Rune majeure de Frappe
- Rune majeure de Gromril
- Rune majeure de Mort
- Rune majeure de Puissance
- Rune majeure de Rapidité
- Rune majeure de Sacrifice
- Rune majeure de Sarcasme
- Rune majeure de Terreur
- Rune majeure de Vol
- Rune majeure des Reines
- Rune majeure des Rois
- Rune majeure du Désarroi
- Rune majeure du Destin

- Maître Rune d'Alaric le Fou


- Maître Rune de Gazul
- Maître Rune de Grimnir
- Maître Rune de Grungni
- Maître Rune de Kraag le Sévère
- Maître Rune de Skalf Marteau Noir
- Maître Rune de Smednir
- Maître Rune de Snorri Heaume d'Argent
- Maître Rune de Snorri Spangelheim
- Maître Rune de Thorek Tête-en-Fer
- Maître Rune de Thungni
-Maître Rune de Valaya

Les Maîtres Runes perdues (Les Maîtres Runes perdues)


Pages 25-26
- Rune majeure d'Espoir
- Rune majeure de Vigueur
- Rune majeure de Vitalité
- Rune majeure Tueuse de Chaos
- Rune majeure Tueuse de démons
- Rune majeure Tueuse de dragons

- Maître Rune d'Arnek Ragnasson


- Maître Rune de Skaldor

3
Les Runes de Klauser
Pages 39-43
- Rune d'Armure
- Rune d'Infaillibilité
- Rune de Blessures
- Rune de Cécité
- Rune de Célérité
- Rune de Feu et de Cendres
- Rune de Frayeur
- Rune de Grande Mort
- Rune de Légéreté
- Rune de Métal ardent
- Rune de Mort Mineure
- Rune de Petite Mort
- Rune de Protection
- Rune de Rapidité
- Rune de Récupération
- Rune de Renouveau
- Rune de Retour
- Rune de Robustesse
- Rune de Sort
- Rune de Vengeance
- Rune de Vision
- Rune éthérée
- Rune Vampire

4
Description des runes
Runes d'Armes
- Rune Chercheuse
Type : Arbalète, Arme de jet
Difficulté : 19
Activation : 5
Description (permanente) : Une telle rune gravée sur une arme de jet ou une arbalète permet à son utilisateur de
toucher automatiquement sa cible tant qu'elle se trouve à portée. L'arme doit être pointée ou lancée dans la bonne
direction. Après utilisation, la rune cesse d'âtre active jusqu'à l'aube suivante. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule
fois sur la même arme.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

- Rune d'Enchantement
Type : Arme
Difficulté : 6
Activation : 3
Description (permanente) : Toute arme gravée de cette rune devient magique, ce qui lui permet de blesser les créatures
immunisées contre les armes normales (comme les morts-vivants éthérés, les démons...). Cette rune ne peut être gravée
qu'une seule fois sur la même arme.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune d'Illusion
Type : Arme
Difficulté : 14
Activation : 4
Description (permanente) : Le porteur d'une arme gravée de cette rune gagne le Talent Troublant. L'aspect exact du
porteur de cette arme dépend de celui qui a inscrit la rune : on trouve souvent comme particularité une carrure plus
imposante, des traits féroces, des yeux flamboyants... L'effet disparaît lorsque l'arme est remise au fourreau ou si elle est
lâchée. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur la même arme. Cette rune n'a aucun effet supplémentaire sur
les personnages déjà dotés du talent Troublant.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

-Rune de Clivage
Type : Arme
Difficulté : 16
Activation : 5
Description (permanente) : Le porteur d'une arme gravée de cette rune gagne un bonus de +10% en Force. L'effet
disparaît si l'arme n'est pas tenue en main. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur la même arme.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

- Rune de Découpe
Type : Arme
Difficulté : 12
Activation : 3
Description (permanente) : Cette rune permet à une lame de pénétrer plus facilement les armures. Les points d'armure
de l'adversaire sont réduits de 1 point (avec un minimum de 0). Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur la
même arme.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

5
- Rune de Feu
Type : Arme
Difficulté : 17
Activation : 5
Description (permanente) : Sur l'ordre de son porteur (action gartuite), l'arme gravée de cette rune s'embrase. Elle
dégage autant de lumière qu'une torche et brûle jusqu'à ce qu'on lui ordonne d'arrêter (action gratuite). Lorsqu'elle est
enflammée, l'arme inflige un bonus de +1 aux dégâts. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur la même arme.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune de Force
Type : Arme
Difficulté : 15
Activation : 5
Description (permanente) : Les attaques portéees à l'aide d'une arme gravée de cette rune permettent de doubler le BF
aux dégâts, mais uniquement contre les adversaires ayant une Endurance supérieure à 50%. Cette rune ne peut être
gravée qu'une seule fois sur la même arme.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune de Frappe
Type : Arme
Difficulté : 8
Activation : 3
Description (permanente) : Les attaques portées à l'aide d'une arme gravée de cette rune bénéficient d'un bonus de
+10% en Capacité de Combat. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur la même arme.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune de Fureur
Type : Arme
Difficulté : 20
Activation : 6
Description (permanente) : Lorsqu'un personnage manie une arme gravée de cette rune, il bénéficie d'un bonus de +1 en
Attaques. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur la même arme.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune de Malédiction
Type : Arme
Difficulté : 18
Activation : 5
Description (permanente) : Quiconque est touchée par une arme gravée de cette rune voit une de ses caractéristiques de
son profil principal (choisie au moment de l'inscription) baisser de -10%. Après avoir été utilisée, la rune est désactivée
jusqu'à l'aube suivante. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur la même arme.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

- Rune de Parade
Type : Arme
Difficulté : 20
Activation : 7
Description (permanente) : L'arme gravée de cette rune permet de parer automatiquement 1 Attaque. Le porteur de la
rune choisit l'attaque qui va être parée après la réussite du test de CC de son ou ses adversaires, mais avant la
détermination des dégâts. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur la même arme.
Description (temporaire) : Il n'existe pas de rune de parade temporaire.

6
- Rune de Pénétration
Type : Arbalète, Baliste, Autre
Difficulté : 8
Activation : 3
Description (permanente) : Cette rune permet d'infliger 1 points de dégâts supplémentaire lorsqu'elle est gravée sur une
arbalète. Cette rune peut aussi figurer sur des lances, des dagues ou des haches, mais elle n'a d'effet que si elles sont
lancées. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur la même arme.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

- Rune de Précision
Type : Arme de jet, Catapulte, Projectiles
Difficulté : 8
Activation : 3
Description (permanente) : Une arme gravée de cette rune permet à son utilisateur de bénéficier d'un bonus de +10% à
sa Capacité de Tir. Cette rune ne peut gravée qu'1 seule fois sur la même arme. La rune n'apporte aucune résistance
particulière et si l'arme est détruite à l'impact (50% de chance pour les carreaux d'arbalète), le pouvoir est perdu.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois. La rune temporaire est
parfois inscrite sur des carreaux d'arbalète.

- Rune de Rage
Type : Arme
Difficulté : 8
Activation : 3
Description (permanente) : Lorsqu'un personnage manie une arme gravée de cette rune, il gagne le talent Frénésie une
fois la rune activée jusqu'à la fin du combat. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur la même arme. Les
personnages pourvu du talent Frénésie ne peuvent néanmoins pas bénéficier des effets de cette rune.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune de Rancune
Type : Arme
Difficulté : 12
Activation : 4
Description (permanente) : Au premier round de combat, le porteur d'une arme gravée de cette rune peut désigner un
adversaire (action gratuite) et relancer toutes ses attaques ratées contre cet ennemi. Cette rune ne peut être gravée qu'1
seule fois sur la même arme.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune de Rechargement
Type : Arme à projectile
Difficulté : 17
Activation : 4
Description (permanente) : Gravée sur une arme à feu ou une arme de tir, cette rune réduit de moitié (minimum ½
action) le temps nécessaire pour recharger l'arme. Les Maîtres de runes qui sont pour le moins conservateur rechignent à
inscrire une telle rune sur ces nouveautés que sont les armes à feu ou à poudre.
Description (temporaire) : Comme ci dessus, mais une fois la rune activée, l'effet dure 1 minute.

- Rune de Rupture
Type : Arme
Difficulté : 10
Activation : 4
Description (permanente) : Une parade réussie avec une arme gravée de cette rune peut briser l'arme de l'adversaire.
Les deux adversaires font un test de Force opposé. Si le porteur de la rune l'emporte, l'arme de son adversaire est
détruite. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur la même arme.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

7
- Rune de Vitesse
Type : Arme
Difficulté : 6
Activation : 3
Description (permanente) : Si le porteur d'une arme gravée de cette rune tient celle-ci en main au début du combat, il
bénéficie d'un bonus de +1d10 à l'Initiative. Cette rune ne peut gravée qu'1 seule fois sur la même arme.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

- Rune de Vol
Type : Arme (Marteau)
Difficulté : 8
Activation : 5
Description (permanente) : Cette rune ne peut être gravée que sur un marteau. Celui-ci peut désormais être lancé, son
porteur bénéficiant du talent Maîtrise (Armes de jet). L'arme a une portée de 24 mètres, inflige BF de dégâts et revient
ensuite automatiquement dans la main de son propriétaire.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

- Rune Percutante
Type : Arme
Difficulté : 10
Activation : 3
Description (permanente) : Une arme gravée de cette rune gagne l'attribut Percutant. Si l'arme possède déjà cet attribut,
le joueur peut lancer 1 dé supplémentaire et prendre le meilleur des trois jets. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule
fois sur la même arme.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée , l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune Tranchante
Type : Arme
Difficulté : 14
Activation : 4
Description (permanente) : Toute arme gravée de cette rune bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de dégâts. Cette rune
peut être gravée jusq'à 3 fois sur la même arme.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minutes.

8
Runes d'Armure
- Rune bouclier
Type : Armure
Difficulté : 10
Activation : 4
Description (permanente) : Cette rune assure au personnage qui la porte 1 point d'Armure supplémentaire contre les
projectiles normaux et les projectiles magiques. Ce bonus est applicable aux effets ne tenant habituellement pas compte
de l'armure. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur la même armure.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune d'Ecran
Type : Armure
Difficulté : 14
Activation : 5
Description (permanente) : Les attaques de tir non magiques touchant un personnage protégé par une armure gravée de
cette rune ont une valeur de dégâts réduite à 0 (les armes de tir n'infligent donc qu'1d10 points de dégâts). Cette rune ne
peut être gravée qu'1 seule fois sur la même armure.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune de Bataille
Type : Armure
Difficulté : 7
Activation : 4
Description (permanente) : Un objet gravée de cette rune permet à son porteur de réduire les coups critiques qu'il a
reçus d'1 cran (ainsi un coup critique à +5 sera réduit à +4). Cette rune peut gravée jusqu'à 3 fois sur le même objet. Si
cela réduit la valeur du coup critique à 0, il disparaît. Le personnage n'active pas cette rune, elle se déclenche au premier
coup critique. Lorsqu'elle a servi, la rune cesse d'être active jusq'à l'aube suivante. Si un personnage venait à porter cette
rune sur plusieurs objets, leurs effets ne se cumulent pas et elles sont de plus toutes activées en même temps par le
premier coup critique reçu. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur le même objet.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

- Rune de Bronze
Type : Armure
Difficulté : 5
Activation : 2
Description (permanente) : Cette rune doit être gravée sur l'une des 6 pièces d'une armure complète (peu importe le
type). L'armure gagne alors +1 points d'Armure (avec un maximum de 6 PA) sur la localisation choisie.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune de Fer
Type : Armure
Difficulté : 17
Activation : 6
Description (permanente) : Les attaques portées contre le possesseur d'une armure gravée de cette rune infligent 1 point
de dégâts de moins. Cette réduction est applicable aux effets ne tenant habituellement pas compte de l'armure. Cette
rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur la même armure.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune de Pierre
Type : Armure
Difficulté : 10
Activation : 3
Description (permanente) : Une armure gravée de cette rune confère +1 point d'Armure jusqu'à un maximum de 6 PA.
Il s'agit d'une exception à la limite habituelle de 5 PA. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur la même
armure. Les maîtres des runes ne se permettent de graver de telles runes que sur des armures de qualité exceptionnelle.
Cette rune ne peut être gravée sur une armure de cuir, de peau ou de ce type.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

9
- Rune de Résistance
Type : Armure
Difficulté : 18
Activation : 7
Description (permanente) : Quand un personnage portant une armure gravée de cette rune est sur le point de perdre des
points de Blessure à cause d'une attaque ou d'un effet ne tenant pas compte du bonus d'Endurance et des points
d'armure, il a droit à un test d'Endurance accompagné d'un malus de -5% par blessure subie. En cas de succès, il ne perd
simplement aucun point de Blessure. Cette rune ne peut être gravée qu' 1 seule fois sur la même armure.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune de Robustesse
Type : Armure
Difficulté : 17
Activation : 6
Description (permanente) : Quand il porte une armure gravée de cette rune, le personnage bénéficie d'un bonus de +4
points de Blessures. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur la même armure.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

10
Runes de Protection
- Rune d'Alarme
Type : Mur, Porte, Tombe, Autre
Difficulté : 10
Activation : 4
Description (permanente) : Cette rune est gravée sur un point fixe. Elle donne l'alarme très bruyamment quand une
créature vivante passe à moins d'1 mètre. Le maître des runes qui l'inscrit décide du type et du niveau sonore du bruit
émis, qui peut être un bref message vocal de 10 secondes maximum. Il précise aussi la personne ou la catégorie
d'individus à signaler. On trouve souvent sur de nombreuses portes de citadelles naines des runes laissant passer tous les
nains, mais qui signalent bruyamment l'entrée de toute autre personne. De même, l'entrée de nombreuses tombes naines
est protégée par ce type de rune qui clame d'une voix retentissante « Qui ose troubler le repos éternel de ... »Une rune
d'alamre peut être associée à une rune de peur rendant ainsi, après son activation, tous ceux qui entendent le signal
sujets à la Peur. Cette rune ne peut être gravé qu'1 seule fois sur le même objet.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

- Rune d'Ouverture
Type : Boîte, Coffre, Porte, Tombe, Autre
Difficulté : 12
Activation : 4
Description (permanente) : Cette rune permet de débloquer une serrure vérouillée par une rune verrou. Il suffit de
savoir l'activer pour dévérouiller l'objet (test moyen de Connaissances des runes). Cette rune ne peut être gravée qu'1
seule fois sur le même objet.
Description (temporaire) : Il n'existe pas de rune d'ouverture temporaire.

- Rune de Courage
Type : Arme, Armure, Talisman
Difficulté : 18
Activation : 5
Description (permanente) : Cette rune permet à son porteur de bénéficier d'un bonus de +20% à tous ses tests de Force
Mentale liés à la Peur ou à la Terreur. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur le même objet.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

- Rune de Dissimulation
Type : Passage secret, Porte
Difficulté : 16
Activation : 4
Description (permanente) : Une telle rune gravée sur une porte, un passage secret... la cache complètement aux yeux de
n'importe qui (un test de Perception très difficile permet de se douter de quelque chose, mais pas qu'il s'agit d'une porte
ou autre dissimulée). Il suffit de faire le contour de la rune avec le bout de ses doigts (lorsqu'on sait où elle se trouve) et
de prononcer un mot d'ordre en Khazalid pour que celle-ci se désactive ou se réactive. Ces runes ont souvent été
inscrites sur les portes des profondeurs des forteresses naines pour empêcher la vermine et autres monstruosités de
pénétrer dans des salles importantes, parfaois aujourd'hui complètement perdues...
Description (temporaire) : Il n'existe de rune de dissimulation temporaire.

- Rune de Kadrin
Type : Arme, Bannière, Talisman
Difficulté : 19
Activation : 6
Description (permanente) : Le porteur de cette rune qui rate un jet de CC de 20 au moins a droit à un second tirage une
fois par round. La rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur le même objet. Porter plusieurs de ces runes sur plusieurs
objets ne permet de relancer plusieurs jets ratés. Lorsque la rune est gravée sur une bannière, ses effets s'appliquent à
tous les alliés se tenant à moins de 4 mètres du porte-étandard.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

11
- Rune de Lenteur
Type : Bannière, Talisman
Difficulté : 10
Activation : 4
Description (permanente) : Quiconque attaque le porteur de cette rune voit son Agilité réduite de moitié lorsqu'il s'agit
de déterminer l'Initiative. Cette rune ne peut gravée qu'1 seule fois sur le même objet. Lorsque la rune est gravée sur une
bannière, ses effets s'appliquent à tous les alliés qui se trouvent à moins de 4 mètres du porte-étendard.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

- Rune de Peur
Type : Arme, Armure, Bannière, Talisman, Autre
Difficulté : 15
Activation : 6
Description (permanente) : Le porteur de cette rune gagne le talent Effrayant pendant 1d10 rounds. Rien ne change son
apparence, il devient juste beaucoup plus menaçant au point de s'interroger s'il ne vaudrait mieux ne pas fuir. Après
avoir été activée, la rune devient inerte jusqu'à l'aube suivante. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur le
même objet. La rune peut être inscrite sur la porte d'un bâtiment, une arche, un mur... provoquant ainsi la Peur chez tous
ceux qui s'en approchent. Dans cette fonction, la rune devient active au premier round où quelqu'un s'en approche et la
regarde.
Description (temporaire) : Il n'existe pas de rune de peur temporaire.

- Rune de Prévention
Type : Arme, Armure, Talisman
Difficulté : 15
Activation : 5
Description (permanente) : Il n'existe pas de rune de prévention permanente.
Description (temporaire) : Le porteur d'un objet gravée de cette rune bénéficie d'1 point de fortune qu'il peut utiliser à
tout moment. Cette rune ne peut gravée qu'1 seule fois sur le même objet. En outre, une fois la rune activée, elle détruit
l'objet qui contenait sa puissance. Les personnages pourvu du talent Chance ne peuvent cependant pas en bénéficier.

- Rune de Sanctuaire
Type : Arme, Armure, Talisman
Difficulté : 20
Activation : 5
Description (permanente) : Le porteur d'un objet gravé de cette rune est immunisé à la psychologie. De plus, les
démons ou morts-vivants qui souhaiteraient l'attaquer doivent réussir un test de Froce Mentale pour pouvoir le faire ou
subir un malus de -10% en Capacité de Combat (comme le talent Troublant, ils peuvent retenter ce test à chaque round).
Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur le même objet.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune fonctionne qu'une seule fois.

- Rune Fortifiante
Type : Talisman
Difficulté : 14
Activation : 6
Description (permanente) : Un talisman gravé de cette rune permet au porteur de bénéficier d'un bonus de +10% pour
résister aux maladies (comme le talent Résistance aux maladies). Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur le
même objet. Les personnages déjà pourvu du talent Résistance aux maladies ne peuvent pas bénéficier de cette rune.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune verrou
Type : Boîte, Coffre, Porte, Tombe, Autre
Difficulté : 14
Activation : 4
Description (permanente) : Lorsqu'elle est gravée sur un coffre, une porte..., cette rune vérouille l'objet en question si
solidement que rien ne permet de l'ouvrir hormis la rune d'ouverture. Même un sort d'Ouverture ne fonctionne pas. Rien
n'empêche toutefois de défoncer la porte, le coffre... Les nains se servent souvent de cette rune pour sceller les
tombeaux de leurs ancêtres.
Description (temporaire) : Il n'existe pas de rune verrou temporaire.

12
Runes Talisman
- Rune d'Anti-magie
Type : Talisman
Difficulté : 13
Activation : 3
Description (permanente) : Il n'existe pas de rune d'anti-magie permanente.
Description (temporaire) : Seuls les Maîtres des runes peuvent utiliser un objet gravé de cette rune. Cette dernière met
un terme prématuré à un sort situé dans un rayon de 12 mètres de l'utilisateur. La rune permet de dissiper un sort actif,
mais pas une magie rituelle. Le Maître des runes peut donc dissiper un sort en réussissant un test de Création de runes
mais il subit un malus de -10% par point de Magie du lanceur de sort. La rune n'a aucun effet contre les démons
invoqués ou les morts-vivants animés. On active cette rune au prix d'une action complète et elle ne sert qu'une seule
fois. Cette rune ne peut être gravée qu'une seule fois sur le même objet.

- Rune d'Avertissement
Type : Talisman
Difficulté : 7
Activation : 3
Description (permanente) : Le porteur de cette rune ne sera jamais surpris au combat. S'il tombe dans une embuscade, il
pourra agir selon l'ordre d'Initiative normal et ses ennemis ne bénéficieront pas du round de surprise. Le porteur de la
rune éprouve un sentiment étrange, proche du talent Sixième sens, quand une attaque est imminente. Cette rune ne peut
être gravée qu'1 seule fois sur le même objet.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

- Rune d'Encouragement
Type : Talisman
Difficulté : 12
Activation : 4
Description (permanente) : Un talisman gravé de cette rune permet au porteur de bénéficier d'un bonus de +10% à tous
ses tests de Commandement. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur le même objet. Le porteur peut aussi
relancer 1 fois par jour ses tests de psychologie ratés. La rune se réactive à l'aube suivanete.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

- Rune de Chance
Type : Talisman
Difficulté : 10
Activation : 4
Description (permanente) : Le porteur de cette rune peut ajouter ou soustraire 1 point d'un jet de d10, ou modifier de 10
points un jet de compétence. Quand la rune a été utilisée, elle cesse d'être active jusqu'à l'aube suivante. Cette rune ne
peut être gravée qu'1 seule fois sur le même objet. De plus, le porteur ne peut pas cumuler les talismans gravés de cette
rune. Dans ce cas, ils s'annulent tous.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

- Rune de Communication
Type : Talisman
Difficulté : 12
Activation : 4
Description (permanente) : Cette rune doit être gravée sur deux objets différents. Chaque rune doit être créée
séparément, un des objets étant le transmetteur, l'autre le récepteur. Quiconque tient le transmetteur sait dans quelle
direction et à quelle distance se trouve le récepteur dans la limite de 1,5 km. Cette rune ne peut gravée qu'1 seule fois
sur le même objet.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne que jusqu'à 'aube suivant son activation.

13
- Rune de Dédicace
Type : Talisman
Difficulté : 5
Activation : 1
Description (permanente) : Aussi connu sous le nom de « Rune cadeau », cette rune dédie un objet à une personne en
particulier (son nom est inscrit en Khazalid sur le talisman). On inscrit généralement cette rune avec une ou deux autres
runes et seule la personne dont le nom est inscrit peut activer les autres pouvoirs de l'objet.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois. Toutefois, l'objet qui a servi
à graver la rune ne peut plus être utilisé pour graver d'autres runes.

- Rune de Détection
Type : Talisman
Difficulté : 7
Activation : 3
Description (permanente) : La rune émet une lumière rougeâtre lorsqu'elle se trouve à moins de 30 cm de la source à
détecter. Le Maître des runes choisit au moment de sa création la substance à détecter (de l'eau, du poison, de l'or, du
minerai...). Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur le même objet.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctione qu'une seule fois.

- Rune de Fournaise
Type : Talisman
Difficulté : 17
Activation : 8
Description (permanente) : Le porteur de cette rune est immunisé contre les dégâts de feu de tous types. Ni les flammes
d'origine naturelle ni les attaques de feu (d'origine magique, souffle de dragon, lance-feu skaven...) ne sauraient affecter
un personnage protégé par une rune de fournaise. Les flammes l'évitent simplement, passant à côté de lui. Cette rune ne
peut être gravée qu'1 seule fois sur le même objet.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune de Fortune
Type : Talisman
Difficulté : 20
Activation : 7
Description (permanente) : Le porteur d'un objet gravé de cette rune gagne 1 point de Fortune supplémentaire par jour.
Les personnages pourvu du talent Chance ne peuvent néanmoins pas en bénéficier. Cette rune ne peut être gravée qu'1
seule fois sur le même objet et plusieurs de ces runes ne cumulent pas leurs effets.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

- Rune de Fraternité
Type : Talisman
Difficulté : 8
Activation : 4
Description (permanente) : Les nains se définissent surtout par la Guilde professionnelle à laquelle ils appartiennent.
Un personnage portant cette rune obtient la compétence Métier (1 au choix) du moment que ce métier apparaisse dans la
liste des Guildes de la citadelle. Pour que cette rune soit réellement efficace, le porteur du talisman doit travailler de
concert avec trois collègues minimum afin de bénéficier de son pouvoir. Alors chacun obtint un bonus de +10% à la
compétence concernée.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 heure.

14
- Rune de Guérison
Type : Talisman
Difficulté : 14
Activation : 5
Description (permanente) : Chaque fois qu'un coup inflige réellement 1 point de Blessure au porteur de cette rune, elle
le soigne automatiquement de 1 point de Blessure au round suivant. Cela se produit à chaque qu'il est blessé : s'il
encaisse 3 fois des dommages au cours du même round, il récupère automatiquement 3 points de Blessure au début du
round suivant. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur le même objet. Un personnage ne peut pas cumuler
plusieurs objets où serait gravée cette rune. Dans ce cas, les effets s'annulent.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune de Restauration
Type : Talisman (une pierre précieuse de grande valeur, 100 Co minimum)
Difficulté : 18
Activation : 5
Description (permanente) : Lorsque le talisman est placé sur le front d'un nain blessé, la rune s'active est lui fait
immédiatement récupérer 1d10 points de Blessure sans risque d'infection : les saignements cessent, les plaies se
referment ne laissant qu'une fine cicatrice à peine visible... Cette rune puissante peut également faire récupérer les
points de Blessure perdus dus à une maladie ou un poison, mais elle ne soigne pas le mal et l'origine du problème pour
autant. En outre, elle ne fait pas repousser les membres coupés, les yeux arrachés, les dents perdues... Cette rune
fonctionne aussi sur les humanoïdes autres que les nains (même les elfes ou les orques...), mais ils ne récupèrent
qu'1d10/2 points de Blessures. Elle n'agit pas sur les animaux.
Description (temporaire) : Comme ci dessus, mais il faut que le maître des runes peignent directement la rune de
restauration sur la peau du personnage blessé. La rune s'évapore ensuite.

- Rune de Révélation
Type : Talisman
Difficulté : 13
Activation : 4
Description (permanente) : Un objet gravé de cette rune permet de révéler toutes les choses dissimulées par la magie
(aussi bien la sorcellerie que la magie des runes). Cete rune ne peut gravée qu'1 seule fois sur le même objet. Après son
utilisation, la rune rune se désactive pour les 1d10/2 heures suivantes.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune rune ne fonctionne qu'une seule fois.

- Rune de Silence
Type : Talisman
Difficulté : 14
Activation : 5
Description (permanente) : Le porteur de cette rune peut se déplacer silencieusement pendant 1d10 minutes. Ses tests
de Déplacement silencieux sont automatiquement réussis. Le porteur active la rune avec un mot de commande et il peut
la désactiver à n'importe quel moment. La rune peut être activer 3 fois par jour. Elle ne pourra être utilisée ensuite qu'à
l'aube suivante.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois pendant 1d10 minutes.

- Rune de Tiédeur
Type : Talisman
Difficulté : 10
Activation : 4
Description (permanente) : Cette rune protège son porteur du froid mordant des montagnes. La rune s'active
automatiquement quand la température descend au-dessous de 5° C. Une douce chaleur envahit alors le corps du porteur
de la rune de tiédeur. Mais si le porteur est chaudement habillé contre le froid, il ne verra pas s'activer la rune. Toutefois,
si son manteau venait à se déchirer, la rune de tiédeur s'activerait et maintiendrait l'environnement immédiat du porteur
à une température confortable.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois. Une fois que la température
passe au-dessus de 5°, la rune se désactive.

15
- Rune du Destin
Type : Talisman
Difficulté : 16
Activation : 4
Description (permanente) : Il n'existe pas de rune du destin permanente.
Description (temporaire) : La première attaque réduisant à 0 les points de Blessures du porteur de cette rune est
annulée. L'attaque n'inflige donc pas de dégâts au porteur. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur le même
objet. Un personnage ne peut cumuler avec lui plusieurs rune du destin, leurs effets s'annuleraient.

- Rune gardienne
Type : Talisman
Difficulté : 9
Activation : 3
Description (permanente) : Le porteur d'un objet gravé de cette rune bénéficie d'une bonus de +10% aux test de Force
Mentale visant à résister à la magie.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

-Rune Tueuse de sort


Type : Talisman
Difficulté : 20
Activation : 5
Description (permanente) : Il n'existe pas de rune tueuse de sort permanente.
Description (temporaire) : Identique à la rune d'anti-magie, mais l'auteur du sort dissiper ne peut plus le lancer pendant
24 heures. On active cette rune au prix d'une action complète et elle ne sert qu'une seule fois.

16
Runes Speciales
- Rune d'Eau
Type : Outre, Gourde, Tonnelet, Autre
Difficulté : 7
Activation : 3
Description (permanente) : Quand on invoque le pouvoir de la rune en suivant ses contours du doigt, la gourde, ou tout
autre objet sur lequel la rune est inscrite, se remplit d'une eau pure et rafraîchissante. Ce n'est certainement pas la
boisson préférée des nains, mais cela vaut mieux que de mourir de soif au fin fond des tunnels. Les mineurs qui
creusent inlassablement les profondeurs et les rangers en mission lointaine sont fréquemment les bénéficiaires de cette
rune.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

- Rune d'Explosion
Type : Surface rocheuse ou naturelle (pierre taillée, bois...)
Difficulté : 4
Activation : 12
Description (permanente) : Il n'existe pas de rune d'explosion permanente.
Description (temporaire) : Les nains se servent le plus souvent de cette rune dans les opérations minières. Elle fait
exploser une surface rocheuse ou naturelle 1d10 +2 minutes après avoir été tracée. Le délai relativement long de la
détonation permet au forgeron de mettre son enclume à l'abris.

- Rune d'Immolation
Type : Coffre, Manuscrit, Objet, Autre
Difficulté : 20
Activation : 5
Description (permanente) : Il n'existe pas de rune d'immolation permamente.
Description (temporaire) : Un objet portant cette rune explose au moment où il est touché par une personne que le
Maître des runes n'a pas spécifiquement désigné au moment de l'inscription. Quiconque se trouve dans un rayon de 6
mètres subit un cou de Force 8. La rune d'immolation est souvent employée pour éviter que des objets (comme des
machines de guerre) ou documents tombent entre les mains d'ennemis. Le Maître des runes spécifie exactement contre
quoi la rune protège. Il peut indiquer par exemple « Tout le monde sauf moi-même », « Tout le monde sauf un nain »,
« Tous les gobelins »... Il est également possible de régler le moment de l'explosion en fonction d'une date ou d'un délai
(« le manuscrit se détruira dans 30 minutes », « l'objet explosera le 5 Vorgheim »... L'objet portant la rune et la rune
elle-même sont totalement détruits par l'explosion (les objets magiques ont droit à un tes pour résister; le pourcentage de
réussite est à définir par le MJ). Un test de Connaissances des runes moyen permet de dire contre quoi la rune protège
l'objet. Cette rune ne peut être gravée qu'1 seule fois sur le même objet.

- Rune de Forge
Type : Outils de forgeron
Difficulté : 6
Activation : 3
Description (permanente) : Gravée sur des outils de forgeron, cette rune accorde un bonus de +10% à la compétence
Métier (Forgeron). Le bonus n'est pas cumulatif : avoir plusieurs outils gravés de cette rune n'augmente pas le bonus.
Cette rune ne peut être gravée qu'une seule fois sur le même objet. De nombreux Maître des runes insistent pour que
leurs apprentis apprennent cette rune et fabrique un marteau de forge comme première oeuvre.
Description (temporaire) : Il n'existe pas de rune de forge temporaire.

- Rune de Lumière
Type : Gemme
Difficulté : 6
Activation : 3
Description (permanente) : Cette rune permet à la gemme de luire avec la force d'une chandelle ce qui suffit largement,
même dans les plus sombres profondeurs, quand on dispose de la vision nocturne des nains.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

17
- Rune de Préservation
Type : Coffre, Récipient, Tonneau, Autre
Difficulté : 3
Activation : 3
Description (permanente) : Cette rune permet de préserver le contenu presque indéfiniment d'un objet contenant des
denrées périssables. De la bière naine brassée il y a un millénaire peut être ainsi bue avec le même plaisir que le jour où
son Maître brasseur l'a déclarer prête à consommer.
Description (temporaire) : Il n'existe pas de rune de préservation temporaire.

- Rune de Purification
Type : Gemme, Mur d'une petite pièce, margelle d'un puit, Autre
Difficulté : 12
Activation : 5
Description (permanente) : Cette rune permet de purifier l'air ou l'eau et peut venir à bout des fumées toxiques, des
contiminations métalliques présentes et de la plupart des poisons. Cette rune a joué un rôle crucial pendant les guerres
souterraines contre les skavens et son pouvoir a été opposé avec succès aux poisons, aux vapeurs toxiques et autres
pestilences concoctées par ces créatures.
Description (temporaire) : Il 'existe pas de rune de purification temporaire.

- Rune de Signal
Type : Talisman
Difficulté : 8
Activation : 4
Description (permanente) : Cette rune permet à son possesseur d'envoyer un signal lumineux au loin. La rune ne luit
que quelques secondes et elle est surtout employée par les éclaireurs et les rangers nains qui veulent communiquer à
distance sans se faire repérer de l'ennemi. La rune est aussi employée par les différentes tours de guet quand il n'est pas
possible d'allumer les feux d'alarme.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune s'évanouit à l'aube du jour qui suit son activation.

- Rune de Vision lointaine


Type : Gemme
Difficulté : 8
Activation : 4
Description (permanente) : Le possessuer de cet objet runique peut observer à travers la gemme des objets ou des
personnes éloignés jusqu'à 1,5 km. Un télescope de poche très populaire auprès des éclaireurs qui patrouillent dans
l'immensité des montagnes car il leur permet de repérer l'ennemi tout en restant invisibles.
Description (temporaire) : Il n'existe pas de rune de vision lointaine temporaire.

- Rune Gemme
Type : Pierre précieuse
Difficulté : 6
Activation : 1
Description (permanente) : Cette rune permet à une pierre précieuse d'apparaître 10% plus précieuse qu'elle ne doit
l'être. Aucun joaillier ne pourra détecter ce subterfuge à moins de réussir un test difficile (-10%) de Métier (Joaillier). Il
se doutera alors que quelque chose ne va pas, mais ne découvrira pas pas la rune.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'10 minutes.

- Rune Tuevermine
Type : Linteau, Récipient, Seuil d'une porte, Autre
Difficulté : 16
Activation : 5
Description (permanente) : Cette rune protège le contenu d'un récipient, d'une petite pièce de la vermine. Ce type de
créatures (y compris les rats) est instantanément vaporisé en entrant dans la pièce. Un rat géant ou un skaven qui
franchit le seuil de l'aire protégée subit 1 coup de Force 5 (l'armure n'est pas prise en compte).
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune s'évanouit à l'aube du jour qui suit son activation.

18
Les runes majeures
- Rune majeure Brisante
Type : Arme
Difficulté : 25
Activation : 6
Description (permanente) : Si 'arme gravée de cette rune pare une arme magique, cette dernière est détruite si le porteur
remporte un test de Force opposé contre son adversaire. Dans le cas d'un échec, le coup est bien paré, mais l'arme de
l'adversaire n'est pas brisée.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois qu'il réussisse oiu non son
test de Force opposé.

- Rune majeure d'Acier


Type : Armure
Difficulté : 28
Activation : 8
Description (permanente) : Quand le porteur de l'armure gravée de cette rune perd des points de Blessures en raison
d'une attaque ou d'un effet tenant habituellement compte des points d'Armure, on relance les dégâts et on garde le
résultat le plus faible.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune majeure d'Animosité


Type : Arme
Difficulté : 22
Activation : 8
Description (permanente) : Cette rune fut conçue par le Seigneur des runes Vikram, un nain au mauvais caractère connu
pour sa nature rancunière. La rune gravée sur une arme confère un bonus de +1 en Attaques, +10% en Capacité de
Combat et +10% en Force contre une race particulière déterminée au moment de la création. Il s'agit le plus souvent de
peaux-vertes ou de skavens, mais le Maître des runes peut aussi choisir une autre race ennemie des nains (ogres,
démons, elfes, humains, dragons ou tout autre créature malfaisante...).
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune majeure d'Equilibre


Type : Talisman
Difficulté : 22
Activation : 8
Description (permanente) : Seuls les Maîtres des runes peuvent utiliser un objet gravé de cette rune . Son porteur peut
entreprendre ½ action pour réduire de 1 point la caractéristique Magie d'un lanceur de sort situé dans un rayon de 48
mètres. Ce malus dure un nombre de round équivalent à la valeur de Magie du Maître des runes. La rune s'éteint ensuite
et ne pourra être réactivée qu'à l'aube suivante.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'1 seule fois.

- Rune majeure d'Inflexibilité


Type : Armure
Difficulté : 25
Activation : 7
Description (permanente) : Quand un personnage porte une armure gravée de cette rune, il bénéficie d'un bonus de
+10% en Endurance.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune majeure d'Insulte


Type : Talisman
Difficulté : 24
Activation : 8
Description (permanente) : Les attaques portées contre le porteur d'une telle rune voient leur dégâts réduits de 3 points.
Ce pouvoir est applicable aux effets ne tenant habituellement pas compte de l'armure.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

19
- Rune majeure de Conjuration
Type : Arme
Difficulté : 21
Activation : 5
Description (permanente) : C'est une rune très puissante contre tous les types de démons mineurs ou subalternes
(gargouilles, sanguinaires de Khorne, Portepestes, Chiens du chaos, démonettes de Slaanesh...). Si une arme sur laquelle
est inscrite cette rune inflige la moindre blessure à une démon mineur, ce dernier doit effectuer un test d'instabilité assez
difficile (-10%) sous peine d'être renvoyé dans les Royaumes du Chaos. La rune luit d'une intense lumière rouge lorsque
des démons se trouvent à moins de 20 mètres du porteur.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune majeure de Dissipation


Type : Talisman
Difficulté : 21
Activation : 5
Description (permanente) : Tous les sorts lancés dans un rayon de 48 mètres d'un objet gravé de cette rune subissent un
malus de -1 à chaque d10 de leur jet d'incantation.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune majeure de Frappe


Type : Arme
Difficulté : 24
Activation : 6
Description (permanente) : Les attaques portées à l'aide d'une arme gravée de cette rune bénéficient d'un bonus de
+20% en Capacité de Combat.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune majeure de Gromril


Type : Armure
Difficulté : 30
Activation : 8
Description (permanente) : Une armure gravée de cette rune confère +2 points d'Armure jusqu'à un maximum de 7 PA.
Il s'agit là d'une exception à la règle habituelle de 5 PA. Il va de soi que cette rune ne peut être gravée que sur des
armures de qualité exceptionnelle.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune majeure de Mort


Type : Arme
Difficulté : 35
Activation : 20
Description (permanente) : Il s'agit d'une rune extrêmement puissante qui, à la connaissance des nains, n'est gravée que
sur le Grand Marteau de Kazador Cortonnerre, Roi de Karak Azul. Cette rune est si puissante que lorsqu'elle inflige une
blessure, l'adversaire doit effectuer un test de Force Mentale très difficile (-30%) ou mourir sur le champ.
Description (temporaire) : Il n'existe pas de rune majeure de mort temporaire.

- Rune majeure de Puissance


Type : Arme
Difficulté : 33
Activation : 12
Description (permanente) : Les attaques portéees à l'aide d'une arme gravée de cette rune bénéficie d'un bonus aux
dégâts d'1d10 supplémentaire.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

20
- Rune majeure de Rapidité
Type : Arme
Difficulté : 23
Activation : 5
Description (permanente) : Si le porteur d'une arme gravée de cette rune tient celle-ci en main au début d'un combat, il
ajoute +30% à sa valeur d'Initiative.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune majeure de Sarcasme


Type : Talisman
Difficulté : 25
Activation : 8
Description (permanente) : Cette rune améliore la capacité de son porteur à agacer ses adversaires. Si ce ou ces derniers
ratent leur test de Force Mentale, ils le chargent alors imprudemment et attaquent avec un malus de -10% cumulatif en
Capacité de Combat selon le degré d'échec pour la durée du combat (maximum -30%). Si la marge d'échec est
supérieure à 30%, les ennemis s'enfuient comme s'ils étaient sujets à la Peur.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

-Rune majeure de Sacrifice


Type : Arme
Difficulté : 29
Activation : 10
Description (permanente) : Bien que cette rune soit très peu utilisée de par son caractère, on peut néanmoins la trouver
inscrite sur des armes pour des missions désespérées ou avant l'attaque d'une forteresse que l'on sait perdue... Au
moment de son activation par un mot de pouvoir défini à la création, la rune puise dans l'énergie vitale de son porteur,
mais lui restitue un peu de sa puissance. Ainsi, lors des 3 premiers rounds , le porteur perdra 1 point de Blessures mais
gagnera un bonus de +10% en CC, +10% en F, +10% en E, +10% en Ag, +10% en FM et +1 A. A partir du quatrième
round, les bonus resteront, mais le porteur perdra 1 point de Blessures tous les rounds (l'armure et l'Endurance ainsi que
d'autres objets magiques n'accordent aucune protection). Le porteur peut décider d'arrêter la rune à tout moment, la
perte de point de Blessures étant aussi stoppée et les bonus perdus. La rune reste alors inactive jusqu'à l'aube suivante.
Description (temporaire) : Il n'existe pas de rune majeure de sacrifice temporaire.

- Rune majeure de Terreur


Type : Talisman
Difficulté : 28
Activation : 9
Description (permanente) : Cette rune ne peut être gravée que sur un cor de guerre. Quand celui-ci retentit (½ action),
tous les ennemis situés dans un rayon de 48 mètres de l'utilisateur doivent réussir un test de Force Mentale sous peine
d'être terrorisés. Les ennemis ne peuvent plus entreprendre qu'½ action lors des 1d10/2 tours de jeu suivants.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

- Rune majeure de Vol


Type : Arme (Marteau)
Difficulté : 21
Activation : 5
Description (permanente) : Cette rune ne peut être gravée que sur un marteau. Celui-ci peut désormais être lancé, son
porteur bénéficiant du talent Maîtrise (Armes de jet). L'arme a une portée de 24 mètres, inflige BF de dégâts et la rune
confère à son porteur un bonus de +30% en Capacité de Tir. Le marteau revient ensuite automatiquement dans la main
de son propriétaire.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

21
- Rune majeure des Reines
Type : Talisman
Difficulté : 33
Activation : 15
Description (permanente) : Cette rune peut être gravée sur une couronne, une tiare ou un diadème. Le porteur de l'objet
et un nombre d'allié égal à sa Sociabilité dans un rayon de 48 mètres sont immunisés contre les effets psychologiques
liés à l'Intimidation et au talent Troublant.
Description (temporaire) : Il n'existe pas de rune majeure des Reines temporaire.

- Rune majeure des Rois


Type : Talisman
Difficulté : 33
Activation : 15
Description (permanente) : Cette rune doit être gravée sur une couronne, ce type d'artefact n'étant remis qu'aux plus
puissants seigneurs nains. Le porteur de l'objet et un nombre d'allié égal à sa Sociabilité dans un rayon de 48 mètres sont
immunisés contre les effets psychologiques liés à la Peur et à la Terreur.
Description (temporaire) : Il n'existe pas de rune majeure des Rois temporaire.

- Rune majeure du Désarroi


Type : Arme
Difficulté : 24
Activation : 7
Description (permanente) : Si l'arme gravée de cette rune cause le moindre dégâts à une créature ou un individu, ce
dernier doit immédiatement effectué un test de Force Mentale. S'il le rate, la créature ou l'individu est pris de panique et
doit fuir le plus loin possible du porteur de la rune (comme s'il raté un test de terreur) pour les 1d10 prochains rounds.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Rune majeure du Destin


Type : Talisman (une pierre précieuse d'au moins 100 Co)
Difficulté : 33
Activation : 15
Description (permanente) : Il n'existe pas de rune majeure du destin permanente.
Description (temporaire) : La pierre brute doit d'abord être taillée par un Maître-joaillier nain afin de fabriquer une
pierre de qualité exceptionnelle. Une fois la rune inscrite, elle permet à son porteur d'emprisonner une partie de son âme
dans la pierre. S'il est tué, cette petite et fragile portion de lui-même peut suffire à l'empêcher de rejoindre ses ancêtres.
Le porteur bénéficie ainsi d'1 point de Destin supplémentaire. C'est forcément le premier point qu'il utilisera au moment
voulu. Dès lors, la pierre éclatera en une multitude d'éclats inutilisables. Il est inutile de porter plusieurs de ces runes :
au moment où un personnage se servira de ce point de Destin, toutes les autres pierres éclateront au même moment. Les
nains croient que le destin d'une personne dépend uniquement des dieux; ils ne créeront donc un tel objet que pour une
personne particulièrement valeureuse à leurs yeux.

- Maître Rune d'Alaric le Fou


Type : Arme
Difficulté : 27
Activation : 7
Description (permanente) : Les attaques portées par une arme gravée de cette rune ignorent tous les points d'Armure.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

-Maître Rune de Gazul


Type : Arme
Difficulté : 25
Activation : 8
Description (permanente) : Cette rune est très puissante contre les morts-vivants. Lorsqu'elle inflige le moindre
dommage à un mort-vivant, il est simplement détruit. Cela s'applique aux créatures matérielles (zombies, squelettes,
vampires...) et éthérées (fantômes, revenants...).
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

22
-Maître Rune de Grungni
Type : Arme
Difficulté : 23
Activation : 6
Description (permanente) : Une arme gravée de cette inflige le double dégâts aux ennemis ancestraux de la naine
(orques, gobelins et skavens). Il s'agit du double des points de Blessures effectivement perdus (c'est-à-dire après avoir
retiré les points d'Armure et le bonus d'Endurance). On trouve le plus souvent ces runes gravées sur les pioches des
Maîtres mineurs ou sur les armes des Maîtres des tunnels et des Barbes de fer.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Maître Rune de Grimnir


Type : Talisman
Difficulté : 24
Activation : 7
Description (permanente) : Cette rune puissante assure au personnage qui la porte une invulnérabilité complète à tous
les types de projectiles (flèches, carreaux, pierres de fronde, couteaux de lancer...). On retrouve parfois une amulette
portant cette rune autour du cou de certains tueurs : quoi de plus déshonnorant que de mourir transpercer par une flèche
de grobi...
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

- Maître Rune de Kraag le Sévère


Type : Arme
Difficulté : 31
Activation : 10
Description (permanente) : Cette rune ne peut être inscrite que sur une arme lourde. Cette rune permet de graver 2
runes supplémenatires qui ne peuvent pas cohabiter ensemble dans les circonstances habituelles. Il s'agit de la seule
exception de la règle de rune majeure (« Quand une rune majeure est inscrite sur un objet, ce dernier ne peut accueillir
d'autre rune »)et de la régle des trois (« Une même rune ne peut apparaître qu'une fois sur un objet »). Ainsi, une fois la
rune de Kragg le Sévère inscrite, un Maître des runes pourrait très bien inscrire 2 runes de fureur par exemple...
Description (temporaire) : Il n'existe pas de maître rune de Kragg le Sévère temporaire.

- Maître Rune de Skalf Marteau Noir


Type : Arme
Difficulté : 31
Activation : 9
Description (permanente) : Une arme gravée de cette rune bénéficie de l'attribut Percutant (Si l'arme possède déjà cet
attribut, le joueur peut lancer 1 dé supplémentaire et prendre le meilleur des trois jet ) et offre une bonus de +4 aux
dégâts.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

-Maître Rune de Smednir


Type : Spécial
Difficulté : 21
Activation : 8
Description (permanente) : Gravée sur des outils de forgeron, cette rune accorde un bonus de +20% à la compétence
Métier (Forgeron). Le bonus n'est pas cumulatif : avoir plusieurs outils gravés de cette rune n'augmente pas le bonus.
Description (temporaire) : Il n'existe pas de Maître rune de Smednir temporaire.

- Maître Rune de Snorri Heaume d'Argent


Type : Arme
Difficulté : 29
Activation : 8
Description (permanente) : Les attaques portées à l'aide d'une arme gravée de cette rune bénéficie d'un bonus de +30%
en Capacité de Combat.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais une fois la rune activée, l'effet ne dure qu'1 minute.

23
- Maître Rune de Snorri Spangelheim
Type : Arme
Difficulté : 30
Activation : 13
Description (permanente) : Seigneur des runes de Kallon Haut Roi de Karaz-a-Karak à l'époque de l'Age d'Or (entre
-3000 et -2000 CI), Snorri a fabriqué la remarquable panoplie de guerre de plusieurs générations de Hauts Rois. Il doit
sa réputation à une rune guerrière unique : toute attaque portée avec une arme gravée de cette rune atteint
automatiquement la cible (le jet de CC est inutile). La rune s'active pendant 1d10/2 heures puis s'éteint jusqu'à l'aube
suivante.
Description (temporaire) : Il n'existe pas de Maître rune de Snorri Spangelheim temporaire.

- Maître Rune de Stromni Barbe Rouge


Type : Talisman
Difficulté : 28
Activation : 9
Description (permanente) : Stromni Barbe Rouge a créé cette rune à l'époque de Bael, Seigneur de Karak Azul. Cette
rune permet d'ajouter +1 aux dégâts du porteur et de tous ses alliés proches. Si un allié ne combat les ennemis du
porteur de la rune, il ne bénéficie plus du pouvoir de la rune.
Description (temporaire) : Il n'existe pas de Maître rune de Stromni Barbe Rouge temporaire.

- Maître Rune de Thorek Tête-en-Fer


Type : Arme
Difficulté : 28
Activation : 8
Description (permanente) : Les attaques portées à l'aide d'une arme gravée de cette rune ne prennent pas en compte les
points d'Armure. De plus, le pouvoir de la rune détruit l'armure de l'adversaire là où il a été touché. Ceci inclut les
armures magiques.
Description (temporaire) : Il n'existe pas de Maître rune de Thorek Tête-en-Fer temporaire.

-Maître Rune de Thungni


Type : Talisman
Difficulté : 25
Activation : 10
Description (permanente) : Seuls les Maîtres des runes peuvent utiliser un objet gravé de cette rune. Tous les sorts
lancés dans un rayon de 48 mètres d'un objet gravé de cette rune subissent un malus de -2 à chaque d10 de leur jet
d'incantation. De plus, le porteur de cette rune bénéficie d'un bonus de +10% en Force Mentale pour résister aux effets
des sorts qui le prendraient pour cible.
Description (temporaire) : Comme ci-dessus, mais la rune ne fonctionne qu'une seule fois.

-Maître Rune de Valaya


Type : Talisman
Difficulté : 40
Activation : 20
Description (permanente) : Rune particulièrement ancienne qui aurait été inventée à l'aube des temps par la déesse
ancestrale Valaya. Tout sort lancé sur le porteur de cette rune se dissipe automatiquement.
Description (temporaire) : Il n'existe pas de Maître rune de Valaya temporaire.

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Les runes majeures perdues
- Rune majeure d'Espoir
Type : Talisman
Difficulté : ?
Activation : ?
Description (permanente) : Cette Maître rune a été conçue par le Seigneur des runes de Karaz-a-Karak Gnori Barbe-
Longue (vers 2000 CI). La connaissance de cette rune lui aurait été insufflée par Thungni lui-même, afin que Gnori
forge l'anneau d'invulnérabilité pour Jeanne de Lyonesse, la salvatrice de Couronne en 2007 CI. Jeanne perdit l'anneau
peu après la victoire. Seulement Thungni n'accorda son savoir que pour une courte durée et Gnori oublia peu à peu les
rituels et les chants runiques pour imprégner sa création de magie. Gnori n'oublia cependant pas l'existence de cette
puissante rune et chercha à retrouver l'anneau perdu pour pouvoir l'étudier. Gnori disparut et personne ne sait
aujourd'hui s'il réussit à le retrouver... Cette Maître rune permet à son porteur d'être invulnérable aux armes non
magiques (il est cependant tout à fait possible d'être assomé, renversé...).
Description (temporaire) : Il n'existe pas de rune majeure d'espoir temporaire

- Rune majeure de Vigueur


Type : Talisman
Difficulté : ?
Activation : ?
Description (permanente) : Le Seigneur des runes Norgrim le Vigoureux a mis au point cette rune pendant la Guerre de
la Vengeance. Elle était le plus souvent inscrite sur les bannières ou des talismans que portaient les seigneurs nains.
Cette Maître rune se manifeste de 3 façons :
- Elle accroît de +1 le Mouvement du porteur et de ses compagnons dans un rayon de 3 mètres.
- Elle accroît de +10% la Force du porteur et de ses compagnons dans un rayon de 3 mètres.
- Elle accroît de +10% l'Endurance du porteur et de ses compagnons dans un rayon de 3 mètres.
Le porteur de la rune décide quel effet il souhaite activer. Les effets ne peuvent pas être activer simultanément. Une fois
la rune activée, les effets durent pendant 1d10/2 heures puis la rune se désactive jusqu'à l'aube suivante.
Description (temporaire) : Il ne semble pas exister de Maître rune de vigueur temporaire.

- Rune majeure de Vitalité


Type : Talisman
Difficulté : ?
Activation : ?
Description (permanente) : Le seul exemplaire connu de cette Maître rune se trouve sur la chope préférée de Joseph
Bugman où un Seigneur des runes anonyme l'a gravée il y a fort longtemps. La rune permet de soigner 1d10 points de
Blessures 3 fois par jour avant de se désactiver jusqu'à la prochaine aube. Une bonne part des Maître des runes qui ont
pu la voir ne croit pas qu'il soit nécessaire de remplir la chope de Bugman pour en activer la rune. Par caprice personnel,
Joseph Bugman préfère s'accompagner d'une bonne bière quand il part au combat. Certains pensent en revanche que la
bière de Bugman pourrait être responsable d'une partie des effets bénéfiques.
Description (temporaire) : Il n'existe pas de rune majeure de vitalité temporaire.

- Rune majeure Tueuse de Chaos


Type : Arme
Difficulté : ?
Activation : ?
Description (permanente) : Cette rune a été créée par le Seigneur des runes Khrendel le Vengeur. Une arme gravée de
cette rune accroît la capacité de son porteur à exterminer les monstruosités du Chaos (démons, hommes-bêtes ou toute
créature possédant des mutations). La rune accorde un bonus de +20% en Capacité de Combat, +20% en Force, +1 en
Attaques contre de telles créatures. De plus, la rune luit aussi d'un éclat rougeâtre quand une créature du Chaos se
trouve à moins de 20 mètres du porteur. Toute compréhension de cette rune semble avoir disparu avec son créateur et
les armes qui la portent sont fort rares...
Description (temporaire) : Il ne semble pas exister de rune majeure tueuse de Chaos temporaire.

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- Rune majeure Tueuse de Démons
Type : Arme
Difficulté : ?
Activation : ?
Description (permanente) : C'est une rune très puissante contre les démons. Si une arme sur laquelle est inscrite cette
rune inflige la moindre blessure à une démon, ce dernier doit effectuer un test d'instabilité très difficile (-30%) sous
peine d'être renvoyé dans les Royaumes du Chaos. La rune luit d'une intense lumière rouge lorsque des démons se
trouvent à moins de 20 mètres du porteur. Toute compréhension de cette rune semble avoir disparu avec son créateur et
les armes qui la portent sont fort rares...
Description (temporaire) : Il ne semble pas exister de rune majeure tueuse de démons temporaire.

- Rune majeure Tueuse de Dragons


Type : Arme
Difficulté : ?
Activation : ?
Description (permanente) : C'est une rune très puissante contre les dragons. Si une arme sur laquelle est inscrite cette
rune inflige la moindre blessure à un dragon, ce dernier doit effectuer un test d'Endurance très difficile (-30%) ou être
immédiatement tué. Toute compréhension de cette rune semble avoir disparu avec son créateur et les armes qui la
portent sont fort rares...
Description (temporaire) : Il ne semble pas exister de rune majeure tueuse de dragons temporaire.

- Rune majeure Tueuse de Géants


Type : Arme
Difficulté : ?
Activation : ?
Description (permanente) : C'est une rune très puissante contre les géants et les trolls. Si une arme sur laquelle est
inscrite cette rune inflige la moindre blessure à un géant ou à un troll, ce dernier doit effectuer un test d'Endurance très
difficile (-30%) ou être immédiatement tué. La Hache de Grimnir que porte Thorgrim le Rancunier, le Haut Roi actuel
de Karaz-a-Karak, porte cette rune en plus de deux autres runes majeures.
Description (temporaire) : Il ne semble pas exister de rune majeure tueuse de démons temporaire.

- Maître Rune d'Arnek Ragnasson


Type : Arme
Difficulté : ?
Activation : ?
Description (permanente) : Cette Maître rune est unique et aujourd'hui probablement perdue : c'est elle que porterait
Gnoldron « Vieux Tonnerre ». Cette rune aurait le pouvoir de lancer des éclairs et de produire un assourdissant coup de
tonnerre quand il frappe un objet ou un adversaire. Des rumeurs provenant de la Guide des Forgerons des runes laissent
entendre que la Maître rune protégerait aussi son porteur des attaques magiques similaires (c'est-à-dire de tous les
projectiles magiques).
Description (temporaire) : Il n'existe pas de Maître rune d'Arnek Ragnasson temporaire.

- Maître Rune de Skaldor


Type : Armure
Difficulté : ?
Activation : ?
Description (permanente) : Pendant l'Age d'Or de Karaz Ankor, le Seigneur des runes Skaldor Casque au Dragon a
conçu cette rune pour aider les Hauts Rois de Karaz-a-Karak à se protéger des dragons et autres monstruosités... La rune
est inscrite sur une armure complète de qualité exceptionnelle et confère 7 points d'Armure sur toutes les localisations.
En outre, le porteur est totalement immunisé contre les attaques par le feu (feu magique, souffle de dragon, lance-feu
skaven...). Les secrets de la rune de Skaldor semble toutefois avoir disparu avec lui et les armures qui portent sa rune
sont devenues aujourd'hui des trésors sans prix.
Description (temporaire) : Il n'existe pas de Maître rune de Skaldor temporaire.

26
Les Runes de Klauser
Les Nains ne sont pas les seuls à forger des runes. Il existe un groupe de sorciers humains qui étudient une
forme limitée du savoir runique : les Runes de Klauser. Ce nom est celui de l'homme qui a volé cet antique et secret
savoir aux Nains.
Ces « Maîtres des runes » (comme ils s'appellent eux-même) se considèrent ou comme des érudits injustement
persécutés pour leurs recherches d'une meilleure compréhension de la magie, ou sont considérés comme les pires félons
de l'Empire recelant le savoir volé des Nains dans les coins sombres des provinces impériales, ou sont simplement des
charlatanas qui colportent ces enchantements inférieurs en les présentant comme de véritables runes naines perdues ou
volées. Quoi qu'il en soit, ces « Maîtres des runes » sont le plus souvent détestés et vivent sous la pression et la menace
constante des persécutions impériales menées par les répurgateurs et des vengeances naines.

Histoire des Runes de Klauser

Une quarantaine d'années après la fondation des Collèges de Magie (vers 2340 CI), un sorcier de l'Ordre Doré
du nom de Dortmund Klauser voyageait dans les Montagne Grise entre la Tilée et l'Empire, quand il découvrit dans la
Passe de la Hachure les victimes d'une embuscade : une caravane de Nains de Karak Norn avait été attaquée par des
peaux-vertes. Un seul avait survécu et était grièvement blessé. Klauser le soigna et le transporta jusqu'à la bourgade la
plus proche.

Les maîtres des runes humains prétendent qu'une fois remis de ses blessures, le Nain reconnaissant aurait
proposé de lui enseigner les principes de son savoir-faire : la création des runes. Klauser aurait accueilli cette
proposition avec enthousiasme, d'autant qu'en tant que sorcier de l'Ordre de Doré, il ne pouvait rater l'occasion d'étudier
les fondements d'une discipline nouvelle et si peu répandue.
Ils auraient étudié ensemble pendant plusieurs mois et les notes de Klauser portaient non seulement sur la
manière dont les Nains créaient leurs runes, mais aussi sur celles dont les humains pourraient adapter et utiliser ces
symboles pour leurs propres formes de magie. Ayant ensuite quitté le Nain rétabli et après quelques années, Klauser
tenait désormais un système fonctionnel qui permettait aux humains d'utiliser les runes.
Après plusieurs expériences malheureuses, Klauser réussit enfin à graver ces premières runes et rassembla
toutes ses connaissances dans un livre, Le Livre de la Maîtrise Runique. Il se mit ensuite à recruter plusieurs apprentis, à
fabriquer et à vendre des armes frappées de runes. La nouvelle se répandit très vite et d'autres sorciers vinrent apprendre
la maîtrise des runes auprès de Klauser. L'explosion de sa forge mit brutalement fin à son expérience et à sa vie (des
tests de Connaissances générales (Empire) assez difficile et de Connaissances académiques (Runes) moyen sont
nécessaires pour connaître ces informations).

Les Nains racontent une toute autre histoire. Appuyé par une troupe de mercenaire, Klauser aurait intercepté
une caravane naine dans les Montagnes Grises et exterminé tous ses membres à l'exception d'un vénérable Seigneur des
runes. Ce dernier fut emprisonné, affamé, battu, torturé et drogués pendant de longues années afin de lui arracher un à
un les secrets du savoir runique que Klauser cherchait à reproduire.
Toutefois, le captif réussit finalement à transmettre un message et une force de Nains outragés vinrent raser par
le feu le repaire de Klauser. Ce dernier réussit cependant à s'échapper et à se réfugier en Ostermark, sa province natale.
Là, il se mit à pratiquer et à enseigner ses connaissances incomplètes et viciées. Toutefois, Klauser avait déjà fait trop
d'adeptes pour que les nains puissent empêcher la diffusion de cette infecte « maîtrise des runes » : « la bière avait déjà
brisé son tonneau » comme dit un proverbe khazalid. Ce n'est désormais pour eux plus qu'une affaire de rancunes et
d'honneur (des tests de Connaissances générales (Nains) assez difficile et de Connaissances académiques (Runes)
moyen sont nécessaires pour connaître ces informations).

Une troisième version, surtout populaire chez les Chasseurs de sorcières, est présentée dans le Luxquodratum,
un texte sigmarite. Le texte explique que les Runes de Klauser ont été créées avec l'aide d'un Nain venu des régions
situées à l'Est au-delà des Montagnes du Bord du Monde (un test d'Intelligence difficile ou de Connaissances
académiques (Géographie) moyen permet de comprendre qu'il s'agit des terres Sombres).
Il est dit dans le Luxquodratum que les motivations du Nain étaient assez obscures : il aurait révéler le secret
des runes afin de mettre en porte à faux ces cousins de l'Ouest et cherchait comploter pour faire éclater une guerre entre
les Hommes de l'Ouest et ses cousins des Montagnes du Bord du Monde dans laquelle ces derniers seraient tellement
occupés que les Nains de l'Est pourraient alors reprendre leur place en conquérant les Royaumes nains.
Le Luxquodratum dit que Dortmund Klauser était un sorcier honni qui cherchait seulement à se renseigner sur
les runes naines pour ses propres noirs desseins. Cependant, aucun des Nains qu'il interrogeait ne voulait répondre à ses
interrogations. C'est après une dernière tentative avortée de convaincre les Nains de Karak Norn du bienfondé de ses
recherches qu'un Nain venant d'une grande cité à l'Est nommée Zharr Naggrund se rapprocha de Klauser.

27
Le Nain expliqua à Klauser qu'il lui apprendrait les secrets des runes que si ce dernier ne le dénoncer pas
auprès des autres nains. Il lui expliqua que les Nains des Montagnes du Bord du Monde étaient bien trop conservateurs
pour partager un tel pouvoir et avaient peur de perdre leur position dominante vis-vis de l'humanité. Klauser scella cet
accord et le Nain de Zharr Naggrund commença à l'instruire dans l'art de la connaissance et de la création des runes.
Après plusieurs mois de travail acharné, Klauser avait acquis suffisament de connaissances pour continuer
seul; le Nain repartit alors vers l'Est. Après quelques années, Klauser développa son propre système runique et
commença à instruire des apprentis. Il est dit dans le Luxquodratum que plusieurs des apprentis de Klauser trouvèrent la
mort mystérieusement, marqués d'un symbole étrange (le crâne d'un taureau furieux nimbé de flammes et dont les
museaux crachent du feu; un test de Connaissances académiques (Théologie) très difficile permet de reconnaître le
symbole d'Hashut le Sombre, le dieu vénéré par les Nains du Chaos). Une note explique aussi que ce mystérieux
symbole n'a jamais été vu autre part que sur le corps des apprentis de Klauser. Le texte dit ensuite que Klauser s'enfuit
de Meissen, dans le Wissenland, après que les autorités locales commencent à enquêter sur les morts suspectes des
apprentis de Klauser. Des répurgateurs brulèrent ses notes et l'ensembe de son travail (des tests de Connaissances
générales (Empire) difficile et de Connaissances académiques (Théologie) assez difficile sont nécessaires pour
connaître ces informations).

Personne ne sut ce qu'il advint de Klauser, mais depuis ce temps, les nains pourchassent sans relâche ces
« Maîtres humains des Runes », brûlent les livres et les parchemins qui décrivent les runes volées et jugent les sorciers
capturés à Karaz-a-Karak quand ils ne les exécutent pas aussitôt.

Nature de la maîtrise des runes

La maîtrise des runes ne pas tient toutes les promesses de son nom et c'est un bien pauvre parent du savoir
nain. Les runes de Klauser n'ont pas la puissance et la permanence des symboles nains originaux et aucun « Maître des
Runes » n'a jamais réussi à enrichir le système de Klauser de nouvelles runes.

Les Maîtres humains des Runes utilisent leurs connaissances essentiellement pour inscrire leur version des
runes sur des armes et autres objets simples. Mais leur compétence et leur compréhension sont très inférieures à celles
des Maîtres nains. Très rares sont ceux qui peuvent se dire aussi bon artisan qu'un Nain et leurs productions s'en
ressentent, même si le pouvoir des runes y est indéniablement présent. Ces Maîtres des Runes collaborent parfois avec
des artisans pour fabriquer des armes et des objets de meilleure qualité,mais en général, leur clientèle (des mercenaires
et autres vauriens) ne se montre pas très exigente. Beaucoup profitent ainsi de l'ignorance de leurs clients pour attribuer
aux Nains la paternité de leurs oeuvres.

Ceux qui étudient ainsi les bribes volées de la magie runique n'ont donc ni la compréhension instinctive de ce
pouvoir ni la révérence envers les dieux nains des véritables Seigneurs des runes. Pire, les runes de Klauser ne sont que
des copies imparfaites des runes de Thungni : elles portent la marque des erreurs d'interprétation commises par Klauser
en étudiant l'art nain. Une rune de Klauser semble parfaite alors même qu'elle pourra s'évanouir après la première
utilisation, à supposer qu'elle fonctionne effectivement une fois au moins.

La vie d'un Maître des runes

Il est difficile de dire combien le Vieux Monde compte de Maîtres des Runes humains. Anxieux de cacher leurs
activités aux autres sorciers, répurgateurs et Nains, ils cultivent soigneusement le secret. La maîtrise n'est pas enseignée
officiellement par les Collèges de Magie, bien que des rumeurs courent sur certains membres de l'Ordre Doré faisant
certaines expériences sur le sujet. En outre, quiconque pratique cet art risque de finir sur le bûcher comme adorateur du
Chaos.

Cette situation force les Maîtres des Runes à garder leurs capacités secrètes qu'ils utilisent pour appronfondir
leur compréhension de la magie. Cependant, certains vendent leurs réalisations et la plupart prétendent qu'il s'agit
d'artefacts nains. Il est donc très difficile de trouver un Maître des Runes et la plupart d'entre eux ne connaissent aucun
autre praticien de leur art. La maîtrise des runes est de ce fait un art stagnant, les connaissances ne se partageant pas,
même si certains sorciers tentent de les perfectionner.

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Bien qu'officiellement la maîtrise des runes est une hérésie aussi grave que la pratique des sombres savoirs,
presque tous les Collèges de Magie comprennent au moins quelques sorciers intrigués par le sujet. Certains désirent
seulement étudier les runes naines pour appronfondir leurs connaissances académiques, d'autres sont fascinés par la
manière dont les humains réussissent à utiliser la magie d'une autre race et quelques uns enfin sont simplement attirés
par le pouvoir qui s'y attache. Le Livre de la Maîtrise Runique est généralement une preuve suffisante pour envoyer son
propriétaire au bûcher, mais plusieurs exemplaires sont conservés par les Collèges de Magie eux-mêmes ou retrouvés
chez certains antiquaires peu scrupuleux de vendre certains livres interdits.

Apprendre et graver les Runes de Klauser

Les Maîtres des runes ne peuvent inscrire que les runes qu'ils connaissent. Le descriptif de la rune est
généralement fournit par un parchemin ou un grimoire, mais il peut être transmis par un autre Maître des Runes. Le
grimoire le plus souvent utilisé est Le Livre de la Maîtrise Runique de Dortmund Klauser, bien qu'il existe d'autres
documents qui décrivent certaines des runes de Klauser. Les autodafés nains rendent ces ouvrages extrêmement rares.

Plusieurs conditions sont requises pour inscrire une rune de Klauser sur un objet :
- Le Maître des Runes doit avoir une caractéristique de Magie de 1 ou plus
- Il doit connaître la compétence Connaissances académiques (Runes de Klauser) pour pouvoir l'apprendre
- Il doit avoir appris au moins 1 talent de Rune de Klauser (Nom de la rune)
- Il doit connaître la compétence Création de runes afin d'investir une rune de la puissance magique nécessaire
- Il doit parler le langage mystique (Nain mystique)

Afin d'obtenir la compétence Connaissances académiques (Runes de Klauser), le sorcier dépense 100 points
d'Expérience s'il l'apprend auprès d'un Maître et 200 points d'Expérience et un test d'Intelligence s'il l'apprend par
l'intermédiaire d'un grimoire ou d'un parchemin. Si le test d'Intelligence est un échec, les points d'Expérience sont
définitivement perdus et la compétence n'est pas acquise.
Il est possible de dépenser des points d'Expérience afin de mieux maîtriser la compétence Connaissances
académiques (Runes de Klauser) et de bénéficier ainsi d'un bonus (pour un maximum de +20%). Le sorcier doit
dépenser 100 points d'Expérience par tranche de 10% lorsqu'il apprend auprès d'un Maître dont la compétence est
supérieure à la sienne. Il doit dépenser 200 points d'Expérience par tranche de 10% et un test d'Intelligence assez
difficile (pour un bonus de +10%) ou difficile (pour un bonus de +20%) s'il apprend par l'intermédiaire d'un grimoire.
La source d'apprentissage ne pouvant pas être la même pour améliorer la compétence (sauf si le test est un échec). Si le
test d'Intelligence est raté, les points d'Expérience sont perdus et la compétence n'est pas améliorée.

Il en va de même pour les compétences Connaissance des runes et Langage mystique (Nain mystique), ainsi
que pour les talents Rune de Klauser (nom de la rune) et Concentration : 100 points d'Expérience par l'intermédiaire
d'un Maître et 200 points d'Expérience et un test d'intelligence (modifié par le niveau de maîtrise de la compétence) par
l'intermédiaire d'un grimoire ou tout autre support.

Un maître des Runes remplissant ces conditions peut tenter de créer une rune de Klauser :

- Etape 1 : Apprentissage
Pour commencer, le maître des runes doit apprendre l'une des runes de Klauser par l'intermédiaire d'un Maître, d'un
grimoire ou d'un parchemin. Il doit effectuer un test de Connaissances académiques (Runes de Klauser) et dépenser 100
points d'Expérience auprès d'un Maître ou 200 points d'Expérience par l'intermédiaire d'un grimoire pour obtenir le
talent Rune de Klauser (Nom de la rune). Si le test de Connaissances académiques est raté, les points d'Expérience sont
perdus et le talent n'est pas acquis. Une fois le talent spécifique acquis, le maître des Runes ne dépense plus de point
d'Expérience pour graver cette rune ultérieurement.

29
-Etape 2 : Ecriture
Le Maître des Runes doit graver la rune qu'il a apprise sur l'objet qu'il souhaite enchanter. Il peut bénéficier de certains
modificateurs (voir le tableau correspond ci-dessous). L'écriture prend 1 semaine et au terme de cette durée, le Maître
des Runes peut effectuer un jet d'écriture. Il peut d'abord tenter un test de Focalisation afin de mieux contrôler les vents
de magie pour bénéficier de certains modificateurs (voir le tableau correspondant ci-dessous) et/ou utliser la Magie
noire. Il lance ensuite le nombre de d10 égal à sa caractéristique Magie et fait la somme des résultats obtenus (il n'est
pas possible de choisir le nombre de dé que l'on souhaite lancer, à moins de posséder le talent Concentration. Il faut
donc lancer tous les dés correspondant à sa caractéritique Magie). Si le résultat est égal ou supérieur au niveau de
difficulté de la rune en question, le Maître des des Runes arrive au résultat escompté. Dans le cas contraire, il a perdu
son temps. Le dessin de la rune est bien visible et l'objet pourra passer pour un objet runique auprès de toute personne
qui n'a pas la compétence Sens de la magie, mais il n'a aucun pouvoir.

- Etape 3 : Activation
Une fois la rune gravé, il faut l'investir de la puissance magique. Il s'agit de la partie la plus longue de l'opération. Le
Maître des Runes use des chants mystiques nains pour imprégner sa création de magie. Pour ce faire il effectue un test
de Création de runes étendu. Chaque test demande 1 mois et chaque rune demande un certain nombre de succès (voir la
description). Dès lors que le nombre de test d'activation requis est atteint , le Maître des Runes peut passer à l'étape
suivante.

- Etape 4 : Pérénisation
Une fois la rune investie de la puissance magique, le personnage doit effectuer les derniers rituels pour lier la magie à
son oeuvre. Cette étape prend 1d10 jours supplémentaires et autant de tests de Focalisation moyen que de jours
nécessaires à la pérénisation. Lorsque le premier test de Focalisation est raté, la pérénisation demande 1 jour
supplémentaire. Un deuxième test de Focalisation raté augmente la difficulté d'1 cran (le test devient assez difficile) et
demande encore 1 journée supplémentaire. Un troisième test raté et le test de Focalisation devient Difficile et demande
encore une fois 1 journée supplémenatire. Un quatrième test raté et il devient Très difficile et 1 journée supplémentaire.
Un cinquième test raté et l'opération est un échec : le Maître des Runes a perdu de nombreux mois de son précieux
temps et l'objet est détruit. Une fois l'opération terminée, le pouvoir de la rune est enfin actif.

Table de Modificateur au test d'Ecriture

Conditions Modificateur au jet d'écriture


L'objet sur lequel le Maître des Runes veut
-2
inscrire la rune est de qualité médiocre
L'objet sur lequel le Maître des Runes veut
-1
inscrire la rune est de qualité moyenne
Le Maître des Runes a lui-même fabriqué
+1
l'objet sur lequel il inscrit la rune
L'objet que le Maître des Runes a fabriqué est
+2
de bonne qualité
L'objet que le Maître des Runes a fabriqué est
+3
de qualité exceptionnel
Test de Focalisation réussi + points de la caractéristique Magie
Le Maître des Runes utilisent des instruments
+1
de bonne qualité ou plus pour inscrire la rune
Le Maître des Runes est sous l'effet de
-10
l'alcool ou d'une drogue
Le Maître des Runes a déjà inscrit 5 fois avec
+1
réussite la rune
Le Maître des Runes n'a encore jamais inscrit
-2
la rune auparavant

30
Compétences et talents des Maîtres des Runes

- Connaissances académiques (Runes de Klauser)


Type de compétence : compétence avancée
Caractéristique : Intelligence
Description : On utilise cette compétence afin de comprendre et reconnaître les différentes runes de Klauser. Acquérir
cette compétence demande plusieurs semaines de travail intensif (au moins 6 heures par jour), un maître ou un grimoire.

- Création de runes
Type de compétence : compétence avancée
Caractéristique : Force Mentale
Description : On utilise cette compétece pour investir une rune de l'énergie magique nécessecaire à sa création. Elle
permet de piéger la puissance magique dans une rune et de créer des objets enchantés. Cette compétence ne permet
néanmoins pas d'identifier les runes inconnues, ceci relevant de Connaissances des runes (Runes de Klauser).

- Langage mystique (Nain mystique)


Type de compétence : compétence avancée
Caractéristique : Intelligence
Description : On utilise cette compétence lors de la création de runes magiques. Le nain mystique est une forme
ancienne de Khazalid. Les Maîtres des Runes psalmodient donc dans cette langue duranr les rituels visant à créer des
runes et à les investir de puissance magique.

- Concentration
Description : L'art des runes de Klauser a de moins en moins de secrets pour le Maître des Runes. Au moment de la
phase d'écriture, le sorcier peut choisir le nombre de d10 qu'il souhaite lancer (sans dépasser le maximum de sa
caractéristique Magie) afin d'inscrire correctement la rune sur l'objet au lieu de devoir lancer l'ensemble des dés égal à
sa caractéristique Magie.

- Rune de Klauser (Nom de la rune)


Description : Le Maître a appris les secrets d'une des runes de Klauser. Il s'agit d'un talent inhabituel car qu'il faut le
prendre pour chaque rune voulue. Chaque talent de Rune de Klauser est donc un talent à part entière. Par exemple Rune
de Klauser (Rune de blessure) n'est pas le même talent que Rune de Klauser (Rune de Robustesse).

Magie noire et Malédiction de Tzeentch

Au moment de l'écriture, un Maître des Runes peut manipuler le Dhar afin d'alimenter le pouvoir de la rune. Il
doit pour cela posséder le talent Magie noire. Quand il lance les dés lors du jet d'écriture, il lance 1d10 supplémentaire
et ignore le dé qui donne le résultat le plus faible. Cependant tous les dés sont comptabilisés pour la Malédiction de
Tzeentch.

Contrairement aux Nains qui ne peuvent en aucun cas déclencher la Malédiction de Tzeentch, les Maîtres des
Runes qui manipulent les runes de Klauser peuvent en être les victimes. Lorsque ce dernier obtient un double, un triple
ou un quadruple sur son jet d'écriture et qu'il n'atteint pas la difficulté requise à l'écriture de la rune, le sorcier doit
effectuer un jet sur la table des échos mineurs (pour un double), des échos majeurs (pour un triple) ou des échos
destructeurs du Chaos (pour un quadruple).
Si le Maître des Runes est victime de la Malédiction de Tzeentch en obtenant au moins un double, mais qu'il
surpasse la difficulté requise à l'écriture de la rune, il effectue un jet sur la table suivante à l'aide d'1d1000 :

01-100 Aucun effet... pour l'inrtant: la rune de Klauser est correctement inscrite, le Maître des Runes a eu
beaucoup de chance... La prochaine fois qu'il obtient cette effet, Tzeentch interviendra et ne le laissera pas
s'en tirer aussi facilement. Le sorcier devra alors effectuer un nouveau tirage, lancer 1d10 : 1-4, sur la
tables des échos mineurs du Chaos / 5-9, sur la table des échos majeurs / 10, sur la table des échos
destructeurs.
101-115 Bonne étoile : les Vents de magie attirés par le Maître des Runes pour inscrire la rune l'enveloppe et lui
font bénéficier d'1 point de Fortune qu'il doit dépenser dans la journée ou être perdu.
116-130 Nausées : le Maître des Runes est pris de violentes naussées qui lui font subir un malus de -5% à
l'ensemble de ses caractéristiques et compétences pour les prochaines 1d10 heures.

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131-145 Attraction aethyrique : une fois investie de son pouvoir, la rune libère un faible courant provenant de
l'Aethyr protégeant son porteur. Ce dernier bénéficie alors d'un bonus de +1d10% pour résister aux effets
des différents sorts (se reporter à la description du sort). Cependant, si le porteur est un sorcier, il reçoit
également un malus de -5 à tous ses jets d'Incantation et un malus de -10% à tous ses tests de Focalisation
tant qu'il est en possession de la rune.
146-150 Possession : Juste après la phase d'écriture, la forme intangible d'un démon vient élire domicile à l'intérieur
de la rune (le type de démon est décidé par le MJ ou générer aléatoirement, voir pages 252-256 du Tome de
la Corruption). Cet hôte démoniaque essaye de prendre le contrôle de l'esprit du porteur de la rune (voir les
pages 21-24 du Tome de la Corruption sur la possession).
151-165 Haine des Nains : Le porteur de la rune ressent un fort sentiment de haine à l'égard de la race naine.
Lorsqu'il voit un nain, il doit effectuer un test de Force Mentale moyen ou attaquer l'objet de sa haine
immédiatement. Toutes ses attaques doivent alors être des Attaques brutales et il bénéficie d'un bonus de
+5% en Force.
166-180 Trompeuse sagacité : Des filaments d'énergie magique s'insinuent dans l'esprit du Maître des Runes lui
permettant d'apprenhender le monde de manière beaucoup plus lucide. Le Maître des Rune gagne alors un
bonus de +3d10% en Intelligence pendant les prochains 1d10 jours. Après ce laps de temps, il doit
effectuer un test de Force Mentale moyen ou perdre définitivement 1d10% dans sa caractéristique
Intelligence dû au contre-coup magique.
181-190 Etourdi et confus : Une fois fois la rune inscrite, l'énergie magique qui y est stockée devient instable. Le
porteur de la rune doit effectuer un test de Force Mentale assez facile (+10%) à chaque utilisation sous
peine de subir un choc magique et d'être étourdi et confus pour la fin du round en cours et le round suivant.
Il perd alors toutes ses actions en cours et ne peut pas agir le round suivant. Une fois ce choc passé, il peut
de nouveau agir. La rune fonctionne normalement.
191-205 Mauvaise fortune : Lors de la première activation, l'énergie magique de la rune ouvre les trames du destin
pour finalement maudire son porteur qui perd définitivement 1 point de Fortune.
206-220 Chant runique : Une fois inscrite, la rune devient instable et commence à vibrer à chaque mouvement du
porteur. Ses tests de Déplacement silencieux sont automatiquement ratés tant qu'il porte la rune.
221-235 Modification esthétique mineure : Les yeux du porteur de la rune change de couleur (une couleur naturelle)
pour les prochains 1d10 jours. Si cette modification n'a pas d'effets sur les personnes que le porteur ne
connaît pas, en revanche, celles qu'il connaît peuvent s'interroger...
236-250 Soif d'énergie : L'énergie magique contenue dans la rune fluctue dangereusement et elle doit puiser dans
les forces de son porteur pour fonctionner normalement. A chaque utilisation, le porteur doit effectuer un
test d'Endurance difficile (-20%) ou subir un choc qui lui lui fait perdre 3 points de Blessures (sans tenir
compte de l'armure et du bonus d'Endurance); mais la rune pourra alors fonctionner normalement. Si le test
d'Endurance est réussi, la rune ne contient pas assez d'énergie pour fonctionner et elle se désactive jusqu'à
l'aube suivante.
251-265 Vessie fragile : Le porteur de la rune développe des problèmes urinaires. Toutes les deux heures, il doit
s'arrêter pour uriner ou se faire dessus (Sociabilté de -5% (avec des paysans bretonniens par exemple) à
-20% (avec des nobles de la cour d'un comte électeur) selon la situation dans laquelle se trouve le porteur).
La nuit, le porteur de la rune doit aussi se lever toutes les deux heures ou mouiller les draps... S'il se
débarasse de la rune, sa vessie fonctionnera de nouveau normalement après 1d10 jours.
266-275 Cauchemards : Le porteur de la rune développe chaque nuit d'horribles cauchemards qui lui font apercevoir
les limbes du Royaume du Chaos. A chaque réveil, il doit effectuer un test de Force Mentale assez difficile
(-10%) ou gagner 1 point de Folie. S'il rate le test de plus de 30%, il gagne 1d10/2 points de Folie. Les
cauchemards cessent si le porteur se sépare définitivement de l'objet runique. Après cette expérience
troublante, si le porteur de lar une est un sorcier, il peut dépenser 100 points d'Expérience pour acquérir le
talent Magie noire.
276-290 Fièvre : Une fois activée, la rune déclenche de violents accès de fièvre. Le corps entier du porteur de la
rune bout pendant 1d10 rounds. Il doit effectuer un test d'Endurance moyen à chacun de ces rounds ou
perdre 1 point de Blessure par échec (sans tenir compte de l'armure et du bonus d'Endurance). Une fois ce
laps de temps passé, la température redevient normal et le porteur de la rune regagne 1 point de Blessures
toutes les heures. Si ses popints de Blessures tombe à 0, il s'évanouit pour 1 heure et la rune se désactive
jusqu'à l'aube suivante.

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291-300 Anxieux : Les forces contenues dans la rune mettent son porteur mal à l'aise. Il devient anxieux et
panoïaque, regardant sans cesse autour de lui les personnes qui l'observent, voit le mal ou danger partout...
Le porteur de la rune se voit infliger un malus de -5% à tous les tests basés sur l'Intelligence, la Force
Mentale et la Sociabilité. La paranoïa du porteur cesse lorsqu'il se sépare définitivement de la rune.
301-310 Crampes d'estomac : A chaque activation, le porteur de la rune est pris de violentes crampes d'estomac qui
lui font perdre -1d10% dans toutes les caractéritiques de son Profil principal pour les prochaines 1d10
heures. Ces problèmes disparaissent lorsque le porteur se séparant définitivement de la rune.
311-325 La connaissance, cest le pouvoir : Les forces mystiques contenues dans la rune permettent à son porteur
d'avoir une vision plus claire de sa propre vie. Le porteur a ainsi une meilleure idée de sa vie future et la
prochaine fois qu'il voudra changer de carrière, il n'aura besoin que d'1d10x5 points d'Expérience.
326-335 Modification esthétique : L'énergie magique utilisée pour graver la rune fait changer de couleur les
cheveux du Maître des Runes pour les prochains 1d10 jours (une teinte assez peu naturelle : bleu
lumineux, rouge ardent, vert sirupeux...). Si cela n'a pas vraiment d'indicidence particulière auprès des
personnes que le sorcier rencontre (après tout, certains nobles de l'Empire sont bien plus excentriques, mais
cela reste à la discrétion du MJ), des répurgateurs pourraient néanmoins poser quelques questions sur cette
étrange couleur...
336-350 Bouleversement : Une fois activée, la rune émet un grésillement, puis un son d'une rare violence (un test
d'Agilté permet de se boucher les oreilles pour éviter d'être sourd pour les prochains 1d10 minutes).
L'énergie magique contenue dans la rune se dissipe et cette dernière devient alors inutilisable. Les
éventuelles autres runes gravées sur l'objet continue de fonctionner normalement si elles ont été inscrites
correctement.
351-355 Mutation : L'écriture de la rune est un vrai désastre. Le Maître des Runes à libérer une trop grande quantité
de Magie noire. Il doit immédiatement effectuer un test d'Endurance ou obtenir 1 mutation du Chaos.
356-370 Langue fourchue : Une fois activée, la rune libère un surplus d'énergie aethyrique qui pénètre par la
bouche, les narines, les oreilles et les yeux du porteur. Lorsque ce dernier essaye de parler, tout ce qu'il
peut dire est complètement incompréhensible pour les prochaines 1d10 heures. Une fois l'effet passé, la
rune peut ensuite être de nouveau activée normalement sans produire cet effet désagréable (mais ça le
porteur ne le sait pas encore...).
371-385 Folie : Une fois activée, des vagues d'énergie impure et troublante frappe le porteur et lui font
immédiatement gagner 1d10 points de Folie. La rune pourra ensuite être activée normalement sans risque
(mais le porteur ne peut pas le deviner avant de réactiver la rune...).
386-400 Lumière : A chaque activation, la rune libère un surplus d'énergie magique qui la fait luire d'une lumière
intense (l'équivalent et la portée d'une lanterne, voir page 117 du Livre de règle) pendant les prochaines
1d10 minutes.
401-420 Décharge d'énergie : Une décharge d'énergie pure s'échappe de la rune à chaque utilisation et va frapper le
premier objet solide qu'elle rencontre jusqu'à 1d10 mètres de distance (au-delà, l'énergie se dissiper) dans
une direction aléatoire. Un objet, une personne, une cérature qui est frappé par cette décharge d'énergie
prend un coup de Force 4 (sans tenir compte de l'armure). :

Résultat du d10 Direction Résultat du d10 Direction


1 Nord 6 Sud-Ouest
2 Nord-Est 7 Ouest
3 Est 8 Nord-Ouest
4 Sud-Est 9 Vers le haut
5 Sud 10 Vers le bas*
*Lorsque la décharge se dirige vers le bas, il y 50% de chance qu'elle touche le porteur de la rune.
421-430 Soudaine brutalité : A chaque utilisation, un flux violent d'énergie se déverse de la rune vers son porteur.
Ce dernier doit effectuer un test de Force Mentale moyen. S'il le rate, il gagne immédiatement 2d10% en
Force et perd 2d10% en Intelligence pour les prochains 1d10 rounds. S'il réussit le test, l'énergie s'échappe
de son corps...

33
431-445 A plat... : Au moment de son utilisation, la rune ne s'active pas et le peu d'énergie qu'elle contient s'échappe
(une personne possédant Sens de la magie verra des raies d'énergie repartir en direction de l'Aethyr). Si
d'autres runes sont inscrites sur le même objet, la rune déchargée pompe la force de ces dernières pour
également la laisser s'échapper... L'objet perd alors toutes ces capicités runiques.
446-465 Correction : Une fois activée, rien ne se passe car la rune défectueuse se répare d'elle-même pendant 1d10
rounds (à moins de réussir un test assez difficile (-10%) en Création de runes, le porteur n'a aucune idée de
ce qui se passe). Passé ce temps, la rune peut de nouveau être activée normalement (mais ça le porteur ne
le sait pas...).
466-475 Vent glacial : Une fois activée, la rune dégage un vent glacial qui gèle tous les liquides présents (l'eau des
gourdes, le liquide des potions...) jusqu'à 6 mètres autour du porteur de la rune. Ces liquides reprennent
leur consistance normalement après 1d10 heures. La rune peut être utilisée normalement.
476-485 Crétinisme : Une réaction violente ébranle le porteur de la rune une fois celle-ci activée. Ce déluge
d'énergie aéthyrique lui fait perdre 3d10% dans sa caractéristique Intelligence prendant 1d10 heures.
486-495 Transfert : Une fois activée, le porteur de la rune ressent une drôle de sensation sur son corps (lancer 1d100
pour déterminer normalement la localisation). L'objet qui portait la rune perd son pouvoir et la rune se
retrouve inscrite sur une partie du corps de son porteur. Cette inscription ne donne pas de talent particulier
et la rune devient inactive, mais un chasseur de sorcières pourrait très bien y voir un acte impie de
sorcellerie...
496-505 Perte de pouvoir : Une fois activée, la rune se vide de sa substance pour les prochains 1d10 mois (un
personnage pourrait très bien croire que la rune n'a en fait aucun effet et qu'il s'est fait escroquer). Un test
moyen de Connaissances académiques (Runes de Klauser) permet de déterminer approximativement cette
durée. Si d'autres runes sont gravées sur le même objet, elles fonctionnent normalement si elles ont été
inscrites correctement.
506-510 Attaque cardiaque : La rune provoque une attaque cardiaque à son porteur à chaque activation. Lancer
1d10 pour déterminer la valeur du coup critique et utliser la table des Morts violentes pour savoir si le
porteur survit. Si tel est le cas, il ne peut absolument rien faire pour les prochains 2d10+5 rounds.
511-515 Altération du métal : A chaque activation, une vague d'énergie se dégage de l'objet sur lequel est inscrit la
rune et tous les objets métalliques se mettent à se tordre, se corroder, fondre... jusqu'à ce qu'il n'en reste que
de la poussière (l'aire d'effet est de 6 mètres autour du porteur). Les objets magiques et l'objet runique ne
sont pas affectés et la rune fonctionne normalement.
516-525 Vélocité : Une fois activée, le porteur de la rune se sent beaucoup plus rapide et véloce. Il gagne +1 en
Mouvement et +2d10% en Agilité pendant 2d10 rounds. Mais ces mouvements saccadés lui font perdre
-1d10% en Capacité de combat et en Capacité de Tir pendant la même période.
526-535 Ennemi invisible : A chaque activation, une forme invisible et malveillante issue du Warp se libère lors de
la rune pour venir frapper son porteur. Ce dernier doit effectuer un test de Terreur et subit un coup de Force
7. Il est le seul à voir cette entité magique (même les sorciers possédant Sens de la magie ne la voit pas).
La rune fonctionne ensuite normalement.
536-540 Domination : La rune cherche à dominer l'objet sur lequel elle a été inscrite. Si d'autres runes sont inscrites,
la rune dominante les met entre parenthèse et garde leurs pouvoirs inactifs de manière permanente.
541-555 Sombres hallucinations : La première fois que le porteur de la rune l'active, il a une vision du massacre des
Maîtres des Runes de Talabheim par les répurgateurs de Sigmar. Il gagne immédiatement 1 point de Folie.
Tant qu'il ne se sépare de la rune de manière définitive, il devra également effectuer un test de Peur à
chaque fois qu'il aperçoit un Chasseur de sorcières. La rune fonctionne ensuite normalement.
556-565 Paix intérieure : Des vagues d'énergie apaisante se dégage de la rune à chaque utilisation permettant à son
porteur de gagner les talents Sang-froid et Sans peur pendant 3d10 rounds.
566-570 Lumière aveuglante : Un flash violent d'énergie magique explose dans un rayon de 6 mètre autour du
porteur de la rune. Toute personne ou créature prise dans cette aire d'effet doit réussir un test d'Agilté ou
devenir complètement aveugle pour les 2d10 prochains rounds. Après ce laps de temps, les personnes et
créatures touchées par cet effet doivent effectuer un test d'Endurance facile (+20%) : ils recouvrent la vue
s'ils le réussissent et deviennent définitivement aveugle s'ils le ratent.

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571-580 Déluge aéthyrique : La rune est saturée d'énergie aethyrique. A chaque utilisation, cette énergie s'échappe
et enveloppe le porteur de la rune :
- S'il possède une caractéristique Magie de 1 au moins, il doit réussir un test de Force mental assez difficile
(-10%) pour gagner +1 dans sa caractéristique Magie et un bonus de +10% à tous ses tests de Focalisation
pour les prochaines 1d10 heures. S'il rate ce test de FM, il doit effectuer un test facile d'Endurance (+20%)
ou acquérir une mutation.
- S'il possède une caractéristique Magie de 0, le porteur de la rune doit effectuer un test de Force mentale
facile (+20%) ou acquérir une mutation.
581-595 Vent de changement : Le pouvoir magique contenu dans la rune devient si instable qu'il perd de sa
structure au moment de son activation pour reformer une nouvelle rune. Cette nouvelle rune sans aucun
défaut est choisie aléatoirement ou par le MJ.
596-605 Protection aéthyrique : L'énergie contenue dans la rune entoure son porteur une fois activée le protégeant
de tout mal extérieur. Le porteur gagne 1 point d'Armure sur toutes les localisations et le talent Résistance
à la magie pendant 2d10 minutes. Si le porteur est un sorcier, il voit sa capacité à lancer des sorts annulée
pendant la même période.
606-620 Effet papillon mineur : Au moment de l'écriture, une réaction en chaîne mineure causée par l'énergie
contenue dans la rune se produit. A moins d'un kilomètre, le coeur d'un animal explose (les conséquences
sont laissées à la discrétion du MJ).
621-640 Rune de poussière : L'objet qui sert de réceptacle à la rune ne peut contenir autant d'énergie aethyrique.
Juste après l'inscription de la rune, l'objet tombe en poussière et la rune est détruite.
641-655 Déplacement : Les forces contenues dans la rune sont perverties et l'objet sur lequel elle est inscrite
disparaît et réapparaît 1d10 kilomètres plus loin dans une direction déterminée aléatoirement une fois
qu'elle est activée:

Résultat du d10 Résultat du d10 Résultat du d10 Résultat du d10


1 Nord 6 Sud-Ouest
2 Nord-Est 7 Ouest
3 Est 8 Nord-Ouest
4 Sud-Est 9 Vers le haut
5 Sud 10 Vers le bas*
*La plupart du temps dans un objet solide
656-675 Faiblesse : Une fois activée, la rune aspire l'énergie de son porteur qui perd -2d10% en Force et -1d10% en
Endurance pour les 2d10 prochaines heures. Ses forces lui reviennent ensuite au rythme de 1% toutes les
heures.
676-690 Vision : Lorsque la rune est activée, son porteur a une vision lui révélant le secret des runes :
- Si le porteur est un Maître des Runes, il peut dépenser 50 points d'Expérience à toutmoment pour acquérir
les connaissances nécessaires à l'inscription d'une nouvelle rune (c'est-à-dire acquérir un nouveau talent
Rune de Klauser (Nom de la rune).
- Si le porteur n'est pas un Maître des Runes, ces visions lui obscurcissent l'esprit et il doit effectuer un test
moyen de Force Mentale ou gagner 1d10/5 points de Folie.
Lors des prochaines utilisations, le porteur de la rune ne sera plus affecté par ces visions et la rune
fonctionnera normalement.
691-705 Maux de tête : Après avoir utilisé la rune, son porteur est pris de maux de tête qui lui font perdre 1d10% en
Intelligence et en Force Mentle pendant les prochaines 6d10 minutes.
706-720 Terreur sans nom : Une surcharge d'énergie aethyrique apparaît aux yeux du porteur de la rune comme l'un
de ces pires cauchemards. Il doit effectuer un test de Terreur difficile (-20%) ou laisser tomber l'objet sur
lequel est inscrit la rune et s'enfuir le plus rapidement et le plus loin possible de celui-ci. En cas d'échec, il
peut relancer ce test tous les 1d10 rounds. En aucun cas, il ne souhaitera alors reprendre l'objet runique
entre ses mains. S'il réussit son test de terreur du premier coup, la rune fonctionnera ensuite normalement.

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721-740 Effet papillon majeur : Au moment de l'écriture, une réaction en chaîne majeure causée par l'énergie
contenue dans la rune se produit. A moins d'un kilomètre, un bâtiment explose dans une gigantesque
éruption de flammes bleues et roses (les conséquences sont laissées à la discrétion du MJ).
741-755 Dégradation : L'énergie magique contenue dans la rune s'appauvrit au fil des semaines. Elle disparaît
complètement après 1d10+1 semaines et la rune devient inutilisable (le personnage qui porte cette rune ne
sera évidemment pas au courant à moins d'être lui-même Maître des Runes). Même une rune de renouveau
n'est d'aucune utilité. Un test moyen réussi en Création de runes permettra de déterminer la durée.
756-775 Privation de sens : Une fois activée, le porteur de la rune perd l'un de ses 5 sens pendant 2d10 minutes.
Lancer 1d10 pour savoir lequel des sens le porteur perd :

Résultat d10 Sens perdu


1-2 le goût
3-4 le toucher
5-6 l'odorat
7-8 l'ouïe
9-10 la vue
Le détail précis des pénalités est laissé à la discrétion du MJ selon le sens perdu et la situation
776-790 Paralysie : Des vrilles d'énergie s'échappe de la rune lors de son activation pour venir frapper son porteur
(lancer 1d100 pour déterminer la localisation). Le membre touché est complètement paralysé (les
conséquences sont laissées à l'appréciation du MJ) pendant 1d10 minutes.
791-800 Quand la bête sommeille... : Une fois la rune activée, une énergie primale s'échappe de cette dernière pour
venir envelopper son porteur et libérer la rage bestiale qui l'anime. Le personnage devient sujet à la
Frénésie (comme le talent) et attaque la première personne ou créature visible (amie ou ennemie). Les
effets de la Frénésie s'estompe après 1d10 rounds. La rune fonctionne normalement pendant ce laps de
temps et après.
801-820 Marque runique : Lorsque la rune est activée, une vive douleur de brûlure vient frapper son porteur (lancer
1d100 pour déterminer la localisation) qui perd alors 2 points de Blessure (sans tenir compte de l'armure et
du bonus d'Endurance). La rune s'évanouit de l'objet pour venir s'inscrire sur la peau du personnage. Ce
dernier peut à l'avenir s'en servir normalement (le MJ peut décider de restrictions particulières comme dans
le cas d'une rune d'Infaillibilité par exemple...), mais une marque visible ne manquera pas d'attirer
répurgateurs ou autres chasseurs de sorcières.
821-840 Explosion : L'énergie de la rune est totalement instable et explose lors de son activation. Toute personne
(porteur inclus) se trouvant dans un rayon de 6 mètres subit un coup de Force 8. Les personnes ou créature
touchées doivent effectuer un test d'Agilté ou prendre feu (voir page 136 du Livre de règles). La rune est
détruite.
841-855 Sécheresse : Une fois la rune activée, toute la flore dans un rayon de 6 mètres autour du porteur se met à se
dessécher (l'herbe roussit, les branches noircissent, craquent et finissent par tomber, les plantes tombent en
poussière...). La rune fonctionne néanmoins normalement.
859-870 Vomissements : Après avoir activée la rune, son porteur doit effectué un test d'Endurance assez difficile
(-10%) ou immédiatement passer 2 rounds à vomir excessivement ne pouvant entreprendre aucune autre
action.
871-885 Mains tremblantes : Des vagues d'énergie magiques parcourent les mains du porteur de la rune après
chaque utilisation. Il est alors pris de crises de tremblement qui lui font perdre -10% à tous ses tests de
Capacité de Combat et de Capacité de Tir, ainsi que tous les tests requérant une certaine dextérité manuelle
pendant 2d10 rounds. La rune fonctionne cependant normlement.
886-900 Migraine : Après l'utilisation de la rune, son porteur est pris d'une migraine douloureuse qui lui fait perdre
2d10% sur l'ensemble de son Profil principal pendant les prochaines 3d10 heures.
901-920 Vision future : Lorsqu'elle est activée, l 'énergie aethyrique de la rune surgit de cette dernière pour
obscurcir la vision du porteur pendant 1d10 rounds. Une fois la vue recouvrée, il bénéficie d'un bonus de
+20% à son prochain test de Perception qu'il doit effectuer. La rune fonctionne ensuite normalement.

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921-940 Effet papillon catastrophique : Au moment de l'écriture, une réaction en chaîne catastrophique causée par
l'énergie contenue dans la rune se produit. A moins d'une dizaine de mètres, le coeur d'une personne ou
d'une créature s'arrête de battre (il peut très bien s'agir d'un compagnon du Maître des Runes). Si cette
personne ou créature possède 1 point de Destin, elle peut l'utiliser pour ne pas mourir.
941-945 Déplacement lointain : Les forces contenues dans la rune sont perverties et l'objet sur lequel elle est
inscrite ainsi que son porteur disparaissent et réapparaissent 2d100 kilomètres plus loin dans une direction
déterminée aléatoirement une fois qu'elle est activée:

Résultat du d10 Direction Résultat du d10 Direction


1 Nord 6 Sud-Ouest
2 Nord-Est 7 Ouest
3 Est 8 Nord-Ouest
4 Sud-Est 9 Vers le haut
5 Sud 10 Vers le bas*
*La plupart du temps dans un objet solide, ce qui signifie la mort du porteur, à moins d'utiliser 1 point de
Destin
Lorsque le porteur de la rune réapparaît, il a de grandes chances (à la discrétion du MJ) de se retrouver
coincé dans un objet solide (mort instantannée), à l'intérieur d'un corps (les deux personnes subissent un
coup de Force 9 sans tenir compte de l'armure), au beau milieu de la mer des Griffes...
946-950 Fusion : Une fois la rune activée, elle fusionne avec le premier objet touché (les conséquences de cette
fusion sont laissées à l'appréciation du MJ). La rune peut continuer de fonctionner normalement.
951-960 Arsenal du Chaos : L'énergie contenue dans la rune est altérée au moment de son inscription. L'énergie du
Chaos prend le contrôle de la rune, elle l'a déforme, la développe et la remodèle en une nouvelle forme.
Utiliser « L'Arsenal des Dieux » du Tome de la Corruption pages 195-203 pour déterminer les nouvelles
propriétés de l'arme. La ou les runes inscrites sont détruites et aucune ne peut plus être gravée sur l'objet.
961-970 Vide : Lorsque la rune est activée, une enveloppe d'énergie entoure le porteur et en expulse l'air contenu.
Le porteur de la rune est alors incapable de respirer pendant 2d10 rounds (utiliser les règles d'asphixie page
136 du Livre de règles). Les créatures qui ne respirent pas comme les Morts-vivants ne sont pas affectées.
971-000 Au choix du MJ

Trouver un objet inscrit d'une rune de Klauser :

Lorsqu'un personnage trouve un tel objet, le MJ lance 2, 3 ou 4d10 selon la puissance de la rune ou de son
humeur. S'il obtient au moins un double, il peut tire sur la table ci-dessus pour déterminer l'effet de la Malédiction de
Tzeentch ou simplement la choisir.
Un personnage qui trouve une telle rune n'a évidemment aucune idée de ce qui l'attend, de la rune gravée, de la
manière dont elle fonctionne... Un test de Connaissances académiques (Magie) permettra de reconnaître une rune de
Klauser.
Un test de Connaissances académiques (Runes de Klauser) ou un test assez difficile (-10%) de Connaissances
académiques (Runes) permettra de reconnaître la rune, de la nommer, de connaître son pouvoir et de l'activer. Un test
assez difficle (-10%) réussi de Création de rune permettra de savoir si la rune est correctement inscrite ou si elle
contient des défauts.

37
Nombre de runes sur un objet :

Il n'y a théoriquement pas de limite au nombre de runes de Klauser que l'on peut inscrire sur un objet, sauf
indication contraire dans le descriptif de la rune. Cependant pour chaque rune inscrite après la première, les chances
d'un contre-coup magique sont possibles. Lors de la phase d'écriture, le Maître des runes lance 1d10 par rune
supplémentaire qui n'est pas pris en compte dans le résultat à obtenir, mais compte pour ce qui est de la Malédiction de
Tzeentch.
Par exemple, 2 runes de Klauser ont déjà été inscrites avec succès sur un objet. Le Maître des Runes décide
d'en inscrire une troisième : lors de la phase d'écriture, il lance alors un nombre de d10 égal à sa caractéristique Magie
puis 2d10 qu'il prend en compte pour une éventuelle Malédiction de Tzeentch (voir si l'inscription est une réussite ou un
échec pour connaître sur quelle table tirer les effets).

38
Les Runes
Type : indique s'il s'agit d'une rune d'arme, d'armure ou de talisman (on entend par talisman un bracelet, une amulette,
une bague...).
Difficulté : Le Maître des Runes doit égaler ou surpasser ce nombre pour graver correctement la rune.
Activation : Le Maître des Runes doit réussir autant de tests de Création de runes indiqués pour investir sa rune de
puissance magique.
Description : L'effet de la rune si le Maître des Runes parvient à l'inscrire.

- Rune d'Armure
Type : Armure
Composants : 1 once de gromril
Difficulté : 6
Activation : 6
Description : Une pièce d'armure gravée de cette rune bénéficie d'un bonus de +1 point d'Armure. Toutefois, même
cette rune ne peut amener une pièce d'armure au-delà de 5 PA. Cette rune peut être inscrite plusieurs fois sur la même
pièce d'armure.

- Rune d'Infaillibilité
Type : Arme (de jet)
Composants : 5 poils de la crinière d'une licorne
Difficulté : 3
Activation : 6
Description : Cette rune ne peut être gravée que sur une arme de jet (Dague de jet, hache, marteau de lancer...). Une fois
la rune activée, l'arme touche automatiquement sa cible infligeant des dégâts normaux. Après utilisation, la rune se
désactive jusqu'à l'aube suivante. Cette rune ne peut être inscrite qu'1 seule fois sur la même arme. L'arme reste
néanmoins considérée comme une arme magique.

- Rune de Blessures
Type : Arme
Composants : 1 pierre précieuse brute (100 Co)
Difficulté : 8
Activation : 6
Description : Une arme gravée de cette rune bénéficie d'un bonus de +1 point de dégâts. Cepandant, si la rune cause une
blessure qui, sans elle, n'aurait pas été occsionnée, elle s'estompe et cesse de fonctionner jusqu'à l'aube suivante. L'arme
reste néanmoins considérée comme une arme magique. Plusieurs de ces runes peuvent être inscrites plusieurs fois sur la
même arme.

- Rune de Cécité
Type : Talisman
Composants : L'oeil d'un basilic
Difficulté : 10
Activation : 7
Description : Une fois la rune activée, une multitude de rayons de lumière aveuglante émane du porteur le rendant ainsi
difficile à voir clairement. Ses adversaires subissent un malus de -10% en Capacité de Tir et en Capacité de Combat. La
rune peut luire ainsi pendant 1d10 minutes avant de s'éteindre jusqu'à l'aube suivante.

- Rune de Célérité
Type : Talisman
Composants : 5 gouttes de sang elfe
Difficulté : 9
Activation : 5
Description : Cette rune est constamment activée. Tant qu'elle est portée, le personnage gagne un bonus de +10% en
Initiative. Cette rune ne peut être inscrite qu'une seule fois sur le même objet et plusuieurs de ces runes ne sont pas
cumulatives.

39
- Rune de Feu et de Cendres
Type : Arme, Armure, Talisman
Composants : De la poussière de souffre (l'équivalent d'une petite bourse)
Difficulté : 9
Activation : 16
Description : Cette rune peut être inscrite sur n'importe quel objet. Le possesseur peut déclencher son pouvoir par un
simple ordre mental jusqu'à 12 mètres de distance. La rune se met alors à rougeoyer et explose le round suivant. Toute
personne se trouvant à moins de 3 mètres subit 1 coup de Force de 4. Les objets inflammables prennent immédiatement
feu ( parchemins, bois , vêtements, cheveux...). Un personnage qui prend feu doit passer 1 action complète à essayer
d'éteindre le feu et réussir un test d'Agilité. Dans le cas contraire, il encaisse automatiquement 4 points de Blessures
(sans tenir compte de l'armure ni du bonus d'Endurance). Le personnage qui a pris feu peut essayer d'éteindre les
flammes tous les rounds.

- Rune de Frayeur
Type : Talisman
Composants : Le coeur d'une créature possédant ce talent
Difficulté : 5
Activation : 8
Description : Lorsque la rune est activée, son porteur gagne le talent Effrayant pendant 1d10 minutes. Après utilisation,
la rune se désactive jusqu'à l'aube suivante.

- Rune de Grande Mort


Type : Arme
Composants : 1 goutte de sang de chacun des 4 grands démons majeures
Difficulté : 50
Activation : 90
Description : Selon Le Livre de la Maîtrise runique de Klauser, cette rune très rare ne peut être inscrite que par un dieu.
Toute créature blessée par une arme gravée de la rune de Grande Mort est automatiquement tué. Cette rune ne se
désactive pas après utilisation. Encore aujourd'hui, aucune arme portant cette rune n'a jamais été retrouvée. Plusieurs
sorciers ayant essayé de graver cette rune ont été retrouvés mort près de leur dernière oeuvre. Une telle arme ne peut pas
porter d'autres runes.

- Rune de Légéreté
Type : Armure
Composants : 1 plume d'un grand aigle
Difficulté : 5
Activation : 5
Description : Cette rune permet de diviser par 2 l'encombrement d'une pièce d'armure. Cette rune ne peut être qu'une
seule fois sur la même pièce d'armure.

- Rune de Métal ardent


Type : Arme
Composants : Le venin d'une chimère
Difficulté : 16
Activation : 11
Description : Cette rune ne peut être inscrite que sur le tranchant d'une arme (épées, dagues, haches...). Une fois blessé
par cette rune, un personnage continue de perdre des points de Blessures au rythme de 1 par round. Si la victime survit
au combat, les blessures ne guérissent pas pour autant et la victime continue de perdre 1 point de Blessures par jour tant
qu'il ne reçoit pas des soins appropriés. Un test de soins difficile permet de stopper la perte de point de Blessures, mais
il ne les restaure pas. Afin de restaurer ses points de Blessures, la victime doit recevoir des soins magiques (par un
sorcier ou une prêtresse de Shallya). Après cela, la victime peut commencer à récupérer normalement les points de
Blessures perdus. Sans cela son niveau de Blessures reste au même niveau tant qu'il n'a pas reçu de soins magiques.

40
- Rune de Mort Mineure
Type : Arme
Composants : 1 griffe d'un dragon
Difficulté : 25
Activation : 30
Description : Lorsqu'une arme gravée de cette rune inflige des dégâts, elle inflige aussi un coup critique de la même
valeur que les points de Blessures effectivement perdus : si la victime perd 4 points de Blessures après avoir ôter la
protection de son armure et son bonus d'Endurance, elle reçoit un coup critique d'une valeur de 4 dans la localisation
touchée. Cette rune ne peut être inscrite qu'une seule fois sur la même arme et cette arme ne peut recevoir d'autres
runes.

- Rune de Petite Mort


Type : Arme
Composants : 1 morceau d'écorce d'un Homme-Arbre
Difficulté : 30
Activation : 50
Description : Une arme gravée de cette rune tue toute créature d'une race spécifique si elle lui inflige des dégâts. Une
rune fonctionne donc sur une race particulière (elfes, peaux-vertes, créatures du Chaos, humains, trolls...) et ne se
désactive pas après utilisation. Cette rune ne peut gravée qu'une seule fois sur la même arme et cette arme ne peut
recevoir d'autres runes.

- Rune de Protection
Type : Armure, Talisman
Composants : 1 relique bénie par un prêtre de Sigmar
Difficulté : 7
Activation : 9
Description : Le porteur de cette rune bénéficie d'un bonus de +10% en Force Mentale pour tous les tests visant à
résister aux effets d'un sort. Cette rune ne peut être inscrite qu'une seule fois sur le même objet et plusieurs de ces runes
ne se cumulent pas.

- Rune de Rapidité
Type : Arme
Composants : Le sang d'un aigle de gurre elfique
Difficulté : 9
Activation : 6
Description : Une arme gravée de cette rune gagne l'attribut Rapide. Si l'arme possède déjà cet attribut, la rune n'a pas
d'effet supplémentaire à part le fait d'être considérée comme une arme magique. Si cette rune est inscrite sur une arme
possédant l'attribut Lent (comme les armes lourdes), les deux effets s'annulent (une arme lourde ne possédera alors plus
que l'attribut Percutant). Cette rune ne peut être inscrite qu'une seule fois sur la même arme.

- Rune de Récupération
Type : Talisman
Composants : L'estomac d'un troll
Difficulté : 4
Activation : 8
Description : Cette rune permet à un personnage blessé de récupérer 2 points de Blessures par jour ou par semaine
(selon l'état de blessure) par la voie de la guérison naturelle. Cette rune ne peut être inscrite qu'une seule fois sur le
même objet et plusieurs de ces runes ne peuvent se cumuler.

- Rune de Renouveau
Type : Arme, Armure, Talisman
Composants : 1 once d'or provenant des mines de Karaz-a-Karak
Difficulté : 3
Activation : 11
Description : Cette rune transporte assez d'énergie magique pour recharger une des runes inactives inscrites sur un
même objet. La rune de renouveau est alors drainée et elle s'estompe pour le reste de la journée. Elle pourra être de
nourveau active à l'aube suivante. Cette rune ne peut être inscrite qu'une seule fois sur le même objet.

41
- Rune de Retour
Type : Arme (de jet)
Composants : 1 plume d'aile d'un pégae
Difficulté : 4
Activation : 5
Description : Cette rune ne peut gravée que sur une arme de jet. Une fois lancée, l'arme revient toujours dans la main de
son possesseur. Si le lanceur rate son test de CT, l'arme revient dans la main et la rune se désactive jusqu'à l'aube
suivante.

- Rune de Robustesse
Type : Talisman
Composants : Le dard d'un scorpion géant et un organe d'une personne décédée d'une maladie
Difficulté : 14
Activation : 6
Description : Le porteur de cette rune gagne un bonus de +10% en Endurance lorsqu'il s'agit de résister à un poison ou à
une maladie. Les talents Résistance aux poisons et Résistance aux maladies peuvent se cumuler avec cette rune.
Plusieurs de ces runes peuvent être inscrites sur un même objet.

- Rune de Sort
Type : talisman
Composants : Le ou les composants du sort concerné
Difficulté : 13 + le niveau de difficulté du sort concerné
Activation : 14
Description : Cette rune permet au possesseur de l'objet sur lequel elle est gravée de lancer le sort qu'elle renferme une
fois par jour. Chaque rune ne peut contenir qu'un seul sort, mais il peut y avoir plusieurs runes de sorts sur un même
objet. Après utilisation, la rune se désactive jusqu'à l'aube suivante.

- Rune de Vengeance
Type : Arme
Composants : 7 gouttes de sang nain
Difficulté : 15
Activation : 20
Description : Cette rune permet de relancer 1 fois par round un test de Capacité de Combat raté. Toutefois, si cette
relance est ratée, la rune se désactive jusqu'à l'aube suivante. Cette rune ne peut être gravée qu'une seule fois sur la
même arme.

- Rune de Vélocité
Type : Talisman
Composants : Le sabot d'un centigor
Difficulté : 8
Activation : 6
Description : Le porteur de cette rune bénéficie d'un bonus de +1 en Mouvement tant que le rune est en sa possession.
Cette rune ne peut être inscrite qu'une seule fois sur le même objet et plusieurs de ces runes ne sont cumulatives.

- Rune de Vision
Type : Talisman
Composants :Les yeux d'une araignée géante
Difficulté : 8
Activation : 8
Description : Le porteur de cette rune gagne les talents Vision nocturne et Sens aiguisés. Les personnages déjà pourvu
de ces talents ne peuvent pas bénéficier de cette rune. La rune reste constamment active. Cette rune ne peut être inscrite
qu'une seule fois sur le même objet et plusieurs de ces runes ne sont pas cumulatives.

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- Rune éthérée
Type : Talisman
Composants : Le substrat d'un spectre
Difficulté : 20
Activation : 16
Description : Le porteur de cette rune gagne le talent Ethéré pendant 1d10 minutes. Après quoi, la rune se désactive et
ne pourra être utlisée qu'à l'aube suivante. Le personnage ne sachant pas à l’avance de combien de temps il dispose dans
l’éther, il devra porter une attention particulière quant à l’endroit où il se matérialisera s’il ne veut pas rester à jamais
prisonnier d’un mur, d’une table...

- Rune Vampire
Type : Arme
Composants :Les crocs d'un vampire
Difficulté : 20
Activation : 25
Description : Cette rune permet au porteur cette arme de regagner autant de points de Blessures que de dégâts
effectivement infligés (c'est-à-dire après avoir retiré les points d'Armure et le bonus d'Endurance). Cepndant, il ne peut
pas augmenter le nombre de ses points de Blessures au-delà de son maximum. Si le porteur de la rune regagne son
maximum de PB par ce biais, la rune se désactive jusqu'à l'aube suivante.

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