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RENFORTS NAINS

FanMade Warhammer
Ce document est fait par un fan de la franchise et est libre de
droit et d'utilisation par tous.

Mon but par ce document est d'offrir au Livre d'Armée Nain de


Warhammer Battle V8 des unités supplémentaires. La plupart sont lore,
d'autres davantage fantaisistes. L'objectif n'est pas de procurer un
avantage écrasant aux nains, mais d'ouvrir les possibilités et de
renouveler le style de jeu et d'avoir enfin de nouvelles entrées pour se
faire plaisir en partie autant qu'en conversion de figurine. Car le plaisir
du monde de warhammer, c'est de pouvoir créer et inventer aussi !

Ce document n'est pas prévu pour être équilibré en cas de tournoi, mais
pour des parties entre amis sans prise de tête et sans optimisation à
outrance. Libre à vous d'ajuster les règles que je propose ou de
m'envoyer vos idées de correction.

12 Ce document est fait avec l'aide de la communauté de « Warhammer


Made By Amateur » (youtube) / « Warhamateur » (Twitch) ; et vous
pouvez me retrouver sur leur discord (https://discord.gg/QM3GzJubCU)
pour échanger autour de ce projet, mais aussi pour rejoindre les
résistants de Warhammer battle v8 !
10 Gquentin - Version 1.0

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SOMMAIRE
LES RENFORTS NAINS...............................................6
Fils de Grungni........................................................................6
Garde d'acier...........................................................................7
Filles de Valaya.......................................................................8
Valkyries............................................................................... ...9
Fils de Grimnir......................................................................10
Autel de Grimnir...................................................................11
Maître Brasseur.............................................................. ........12
Charrette à bière..................................................…..............13
Médiateur............................................................................. ..14
Dragonniers Nains.................................................................15
Enclume du Destin................................................................16
Les clans du monde...............................................................17
Le culte tueur.........................................................................18
Cavaleries naines...................................................................20
Gardiens runiques..................................................................21
Golems de rune............................................................. .........22
Roules-morts..........................................................................23
Cuirassiers terrestres.............................................................24
Barge-tonnerre.......................................................................26
Aigles et griffons...................................................................27
LISTE D’ARMÉE NAINE.…......................................28
Seigneurs................................................................. .....28
Montures......................................................................29
Héros...................................................... ......................30
Unités de base..............................................................32
Unités spéciales...........................................................33
Unités rares..................................................................35

5
FILS DE GRUNGNI
Grungni est le principal dieu du panthéon
nain. Il est la divinité des artisans, des mineurs et
des maçons. Il est souvent associé avec son fils
cadet Thungni, divinité des forges runes. Ce
dernier associa le savoir de son père et de sa
mère, Valaya, pour créer la magie runique qu'il
enseigna aux nains. Le culte de Grungni et
Thungni sont très proches, et dans certaines
forteresses, ils se confondent même.
Toutes les citadelles naines possèdent un
somptueux temple à l'honneur de Grungni, et
celui-ci est parfois plus majestueux encore que le
palais du roi. Son plus grand temple se trouve à
Karak Azul, au centre des plus grandes forges du
Karaz Ankor. Nuln, la cité humaine, possède son
propre temple de Grungni à proximité de l’École
Impériale d’Ingénierie. Il existe de nombreux
jours de fête et de célébrations en son honneur,
mais la plus importante est la prière que chaque
nain lui accorde après avoir fabriqué un objet ou
creusé une galerie.
Grungni est ainsi un dieu principalement
non-martial, ses fidèles s’attellent à la
construction et sont la raison de la richesse des
nains et auteurs de leurs plus incroyables Haut-prêtre de Grungni 3 6 4 4 5 3 3 3 10
monuments. Grungni a offert l'âge d'or à ses fils, Prêtre de Grungni 3 5 4 4 4 2 3 2 9
mais les a aussi sauvés de la première invasion du Type de Troupe : Infanterie (Personnage).
chaos. Il prophétisa leur arrivée et conseilla aux
Règles spéciales : Rancune ancestrale, résistance
nains de se barricader sous terre, pour mieux
magique (1) (Prêtre), résistance magique (2) (Haut-prêtre),
mener une contre-attaque une fois les vents implacable, résolu, mur de boucliers, savoir runique.
corrupteurs calmés.
Les représentations de Grungni le Dieu souterrain : Avant le déploiement. Un prêtre de
Grungni peut se déployer dans une unité de base naine de
montrent en cotte de mailles, tenant soit une moins de 30 figurines et leur conférer à règle spéciale
pioche, l'outil de mineur qu'il utilisa pour ouvrir progression souterraine. Un haut-prêtre de Grungni peut se
le monde souterrain à son peuple ; soit son déployer dans n'importe quelle unité de moins de 30 figurines
marteau runique Drongrundum « Marteau et leur conférer la règle spéciale progression souterraine.
tonnerre ». Le savoir pour forger la rune majeure
Rune Majeure Tonnerre : Chaque blessure avec cette arme
tonnerre fut perdu, et les derniers exemplaires de inflige 1d6 blessures réparties comme des tirs, la première
ces puissantes armes sont réservées pour les plus devant obligatoirement être sur la cible de l'attaque.
importants prêtres de Grungni. Ceux-ci s'en
servent lors de complexes cérémonies, et Prière de Grungni : Le prêtre et le haut-prêtre de Grungni
possèdent les objets de sorts innés ci-dessous. Le haut-prêtre
rarement en combat, car en perdre un serait une
bénéficie d'un bonus de +2 à leur lancement.
tragédie.
Un prêtre de Grungni accompagne ● Protection de Grungni (puissance 4) : Le lanceur et
souvent un throng à la guerre pour apporter la son unité bénéficient d'une sauvegarde
d'invulnérabilité de 5+ au tir et projectile magique
bénédiction des ancêtres, s'assurer de la qualité du jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie.
matériel, mais également aussi pour surveiller ● Béni par Grungni (puissance 5) : Le lanceur et son
qu'aucun nain ne se fasse corrompre par une force unité gagnent +1 en armure jusqu'au début de la
ténébreuse. Malgré la prodigieuse résistance des prochaine phase de magie amie.
nains à la corruption, les prêtres de Grungni ● Volonté de Grungni (puissance 6) : Le lanceur et
n’oublient pas leurs lointains cousins et ont tous son unité obtiennent une relance des 1 pour toucher à
prêtés serment d'exterminer jusqu'au dernier cette distance et au corps-à-corps jusqu'au début de la
prochaine phase de magie amie.
6 abomination chaotique.
GARDE D'ACIER
La Garde d'Acier s'est au fil du temps
divisé en deux branches, parfois mélangées
dans les citadelles. La Garde du Temple,
généralement vêtue de gris sombre et arborant
une pioche sur leurs boucliers, et la Garde de la
Guilde, vêtue de couleurs vives avec pour
symbole deux arquebuses croisés.
L'équipement de la garde peut varier en
fonction des innovations, mais il comprend le
plus souvent un large pavois protégeant des tirs
(et des jets de pierres ou de marteaux d'une
foule en colère) et divers prototypes de fusil
ayant une meilleure portée qu'un arquebuse.

Bien que souvent surnommée « La


garde de Grungni » ou « Les Gardiens de
Grungni », la garde d'acier n'est pas à
proprement parler une force religieuse, bien
qu'ils soient souvent dirigés par un prêtre ou
haut-prêtre. Leurs rangs sont constitués de
jeunes nains adeptes d’innovation, et sont bien Garde d'acier 3 4 4 3 4 1 2 1 9
souvent sujet à la raillerie de la part des Sergent d'acier 3 4 5 3 4 1 2 1 9
longues barbes. Le renom de la garde est dû à
l'équipement qu'ils emploient et non à de longs Type de Troupe : Infanterie.
siècles de maîtrise (bien que le moindre novice
doit pratiquer pendant des décennies pour Règles spéciales : Rancune ancestrale, implacable,
espérer intégrer la garde). Cette troupe travaille résolu.
pour les Guildes des Ingénieurs et leur sert de Pavois : Le pavois fournit une grande protection à son
garde pour éviter qu'un ingénieur banni ou que utilisateur, celui-ci se cache derrière et obtient une grande
des réfractaires au progrès perturbent les protection. Le pavois suit toutes les règles d'un bouclier et
améliore donc la sauvegarde de 1 point et autorise les
expérimentations. L'institut de Karaz-a-Karak a sauvegardes de parade. Au tir ou à la magie, il augmente
déjà été mis à sac par une foule en colère contre l'armure de 2 points d'armure.
la nouveauté de leurs idées et leurs tendances à
exploser. La garde d'acier a pour rôle que cet ÉQUIPEMENT :
incident ne se reproduise plus et que les
ingénieurs puissent provoquer des détonations Prototype de mousquet : Cette arme de tir possède le profil
dans le calme. Ainsi, ils bénéficient de et les règles suivantes :
l'équipement le plus fiable et moderne possible Portée Force Règles spéciales
pour des nains. 30ps 4 Perforant, facture
Le temple de Grungni se trouve naine, mouvement ou tir
généralement à proximité immédiate de la
Guilde des Ingénieurs de la citadelle, quand AMÉLIORATIONS :
Arquebuse à vapeur : Un ingénieux système de vapeur
celui-ci n'est pas immédiatement au-dessus. Les permet aux barillets de l'arquebuse de tourner sur eux-
prêtres de Grungni sont les seuls à voir d'un même pour permettre un tir soutenu.
bon œil les tentatives d'innovations et n'hésitent
pas à remercier Grungni pour toute avancée Cette arme de tir possède le profil et les règles suivantes :
pouvant profiter au peuple nain. Le Portée Force Règles spéciales
rapprochement de la troupe et du culte de 24ps 4 Perforant, facture
Grungni s'est ainsi fait naturellement (et car il naine, mouvement ou tir
est le seul temple à tolérer leur présence). Tir multiples (3)
7
FILLES DE VALAYA
Valaya est la déesse ancestrale du Lors des guerres, les prêtresses de Valaya
foyer, des soins et de la brasserie chez les ont un rôle de soigneuses et de soutiens moral
nains. Elle est l'épouse de Grungni et la pour les nains. Il n'y a que dans des temps
fondatrice et protectrice des principales désespérés où elles prendront part au combat.
forteresses du Karaz Ankor. Elle apprit aux
nains le langage des runes et les protégea de
l'influence de la magie ou du chaos quand son Matriarche de Valaya 3 6 4 4 5 3 3 3 10
mari prophétisa l'arrivée des forces Prêtresse de Valaya 3 5 4 4 4 2 3 2 9
démoniaques. Type de Troupe : Infanterie (Personnage).
Un temple de Valaya se trouve dans Règles spéciales : Rancune ancestrale, résistance
chaque forteresse digne de ce nom, servant magique (1) (Prêtresse), résistance Magique (2)
autant de lieu de culte, d'hospice que de (Matriarche), implacable, résolu, mur de boucliers, tenace,
brasserie. Valaya y est représentée avec ses inestimable (voir page 9), savoir runique.
deux visages : celle de la paix, portant enfant Courroux de la déesse : La prêtresse et la matriarche de
et bière, et celle de la guerre, portant écu et Valaya ainsi que son unité suivent la règle haine.
hache. Cette dualité se retrouve dans ses
Prière de Valaya : La prêtresse et la matriarche de Valaya
prêtresses. Chacune d'elle aura à cœur de possèdent les objets de sorts innés ci-dessous. La matriarche
sauver autant de vies de nains et de brasser la bénéficie d'un bonus de +2 à leur lancement.
meilleure bière que possible, mais les
confondre avec de simples apothicaires sans
● Protection de Valaya (puissance 3) : Le lanceur et
son unité bénéficient d'une sauvegarde
défense est une erreur mortelle. d'invulnérabilité de 5+ au corps-à-corps.
Les matriarches de Valaya jouent un ● Bière bienfaitrice (puissance 4) : L'unité du lanceur
rôle important dans les citadelles comme récupère 1d3 points de vie. La matriarche fait
pouvoir religieux, mais également politique. récupérer +1 point de vie supplémentaire. Le lanceur
récupère 1 point de vie.
Les matriarches sont souvent conseillères des
reines et il peut leur arriver de siéger au
● Fondatrice de forteresse (puissance 5). L'unité du
lanceur compte comme étant à couvert léger et les
conseil de la forteresse. Le plus souvent, les unités adversaires ont -1 pour toucher au corps-à-
quartiers personnels de la reine ont un accès corps lors du premier round de combat.
direct vers le temple de Valaya et la ● Secours de Valaya (puissance 6) : Reste en jeu.
souveraine participe à la plupart des L'armée naine bénéficie d'un +1 pour tous ses jets de
célébrations données. dissipation.

8
VALKYRIES
Les temples de Valaya sont défendus
par une garde exclusivement féminine de
guerrières nommées « Les Valkyries ». Les
femmes naines sont rares, ainsi les nains
sont peu enclin à laisser l'une d'entre elles
prendre les armes. Cependant, les naines
n'ont rien à envier aux prouesses martiales
et à l'obstination de leurs époux. Si bien,
qu'il est difficile de leur interdire de faire ce
qu'elles souhaitent. Les Valkyries
participeront ainsi à la défense des
forteresses, et en cas d'extrême danger pour
le peuple nain, sortiront de la montagne
pour porter la protection de Valaya aux
leurs.

Valkyrie 3 5 3 4 4 1 2 1 10
Longues nattes 3 5 3 4 4 1 2 2 10
Les Valkyries représentent une élite Type de Troupe : Infanterie.
guerrière, même si la plupart des longues Règles spéciales : Rancune ancestrale, implacable,
barbes grommelleront qu'il est trop résolu, mur de boucliers, tenace.
dangereux de les exposer à leurs ennemis.
Inestimable : La perte d'une femme naine est une tragédie
Elles n'ont cure de ces objections, et qui secouera même le plus endurci des longues barbes, le
rappelleront que même un martelier porteur plongeant dans une colère que seul les nains savent
du trône de pouvoir a déjà fait preuve de cultiver. Malheureusement, cela est aussi le rappel du lent
couardise en s'enfuyant, mais qu'une déclin de leur race et peut les noyer dans le désespoir le
valkyrie, jamais. Vêtues d'épaisse armure et plus profond.
Un personnage ou une unité infligeant une blessure
de tissu violet, elles partent au combat le non sauvegardée à une unité ou personnage qui suivent cette
plus souvent armées d'une grande règle seront haïs par l'armée naine. Ainsi, tous les
hallebarde qu'elles abattent sans pitié sur les personnages et toutes les unités de l'armée naine suivront la
adversaires. règle haine à l'encontre du personnage ou de l'unité, s'ils
suivent déjà la règle haine de cet adversaire ou la regagne
Leur rôle de protection des temples par la suite via un autre moyen, ils gagnent à la place +1
de Valaya est sacré, et aucun manquement attaque à leur encontre. Cet effet n'est pas cumulatif et ne se
n'est toléré. Elles vengeront sans merci la déclenche que la première fois où le personnage ou l'unité
moindre offense faite à leur déesse et adverse inflige une blessure non sauvegardée.
poursuivront ceux qui ont osé profaner sa Si une unité ou personnage qui suivent cette règle
est intégralement détruite ou fuit par un bord de la table,
demeure. tous les personnages et unités naines à 12 ps doivent
Depuis des temps immémoriaux, immédiatement effectuer un test de panique, même s'ils sont
elles se préparent au retour des dieux engagé dans un corps-à-corps ou suivent la règle immunisé
ancestraux pour marcher au côté de Valaya à la psychologie (mais pas la règle indémoralisable).
à l'encontre de tous ceux qui ont osé faire
Fidèles de Valaya : Les prière de Valaya ont +1 au
du tort à la race des nains. lancement depuis une unité de Valkyrie.
9
FILS DE GRIMNIR
Grimnir est le frère de Grungni et le dieu
ancestral des guerriers, et plus spécifiquement des
tueurs. Ces derniers et leur serment sont les
images qu'on retient le plus souvent de Grimnir,
ce qui n'a pas toujours été le cas. À l'origine, il
était le protecteur de la race naine, tuant les trolls,
dragons et autres créatures pouvant nuire aux
premières citadelles. Si les rôles de Valaya et de
Grungni permettaient à la race naine de prospérer,
celui de Grimnir consistait à protéger cette
hégémonie. Il décida ainsi d'arrêter seul la
première incursion du chaos en fermant le portail
maléfique du pôle Nord. Son sacrifice, et le rituel
l'entourant, donneront plus tard le serment de
tueur et les coutumes l'entourant.
Il n'est pas exact de dire que le serment de
tueur consiste à chercher la mort pour expier ses
fautes, ce qui reviendrait à un suicide. Celui-ci
consiste à tenter de racheter son honneur au
combat en démontrant sa bravoure et sa force face
aux créatures les plus ignobles jusqu'à la mort.
Grimnir est le dieu de tous les guerriers
nains, et non seulement des tueurs, et des
hommages lui sont rendus par tous ceux qui
partent en guerre. Ainsi, les prêtres de Grimnir Haut-prêtre de Grimnir 3 7 4 4 5 3 5 4 10
n'ont pas nécessairement prêté le serment de Prêtre de Grimnir 3 6 4 4 5 2 4 3 10
tueur. Ils reçoivent la volonté d'un nain à le faire, Type de Troupe : Infanterie (Personnage).
et lors d'un complexe rituel lui rase le crâne à
Règles spéciales : Rancune ancestrale, résistance
l'exception d'une ou plusieurs crêtes qu'ils
magique (1) (Prêtre), résistance Magique (2) (Haut-prêtre),
teignent en orange avant d'imposer une série de implacable, résolu, mur de boucliers, savoir runique,
tatouages bleus aux divers motifs, mais portant indémoralisable.
toujours la rune de Grimnir.
Dieu des tueurs : Un prêtre et haut-prêtre de Grimnir peuvent
Un œil non averti pourrait confondre un rejoindre des unités suivant la règle culte des tueurs. De plus,
prêtre de Grimnir et un tueur, car ceux-ci tentent un haut-prêtre de Grimnir permet à son régiment de charger à
de se rapprocher de la représentation de leur 3 dé et de conserver les deux meilleurs. Un prêtre de Grimnir
dieu : une grande crête orange, de nombreux ajoute +2 ps à son mouvement à celui de son unité au moment
tatouages bleus et le plus souvent une hache à de sa charge. Cette règle ne se cumule pas.
double tranchant. Néanmoins, les prêtres de Prière de Grimnir : Le prêtre et le haut-prêtre de Grimnir
Grimnir n'ayant pas prêté le serment de tueur, possèdent les objets de sorts innés ci-dessous. Le haut-prêtre
peuvent librement porter armure, bijoux et autres bénéficie d'un bonus de +2 à leur lancement.
coquetteries. Ils ne sont pas à confondre pour ● Serment de Grimnir (puissance 5) : Le lanceur et
autant avec un clerc engrossi dans sa richesse. Ils son unité bénéficient de plus 1 en CC et en I.
représentent la volonté même de protéger le ● Frappe bénite (puissance 6) : Le lanceur et son unité
peuple nain et la moindre faiblesse est intolérable. gagnent une relance des 1 pour blesser au tir et au
Au combat, les prêtres de Grimnir corps à corps.
incarnent la furie guerrière de leur dieu, ils ● POUR GRIMNIR ! (puissance 7) : L'unité du
n'hésiteront pas à se jeter sur les plus grosses lanceur peut immédiatement déclarer une charge si
elle a une cible éligible.
créatures ou l'adversaire le plus coriace. Fin
stratège, ils useront de manœuvre et de leurre
pour prendre l'avantage sur l'ennemi.

10
AUTEL DE GRIMNIR
Les plus zélés des prêtres de Grimnir
peuvent partir au combat sur de grands autels
de guerre. Ces constructions de métal et de
hache ont pour but d'être capable de fendre les
rangs adverses et décapiter les plus grosses
bêtes. Ils représentent la ferveur et la fureur de
leur dieu à défendre le peuple nain. Son
utilisation n'est jamais prise à la légère. Sa
simple vision galvanisera toutes les troupes du
throng, car ils sauront qu'un combat glorieux
les attend et que Grimnir sera fier d'eux. Un
tel autel n'est pas dénué d'intérêt stratégique
pour autant, il permet au nain à son sommet
d'avoir une vision dégagée du champ de
bataille et d'attirer l'adversaire à lui. L'objectif
étant de faire venir les plus redoutables
ennemis à soi pour mieux les écraser.
Le maniement d'un tel engin n'est pas
sans danger et requiert un dévouement absolu
à Grimnir, ainsi, seuls les membres du culte
des tueurs le poussent au combat. La veille de
la bataille, après les rituels aux guerriers, les
prêtres de Grimnir réalisent une messe dédiée
aux tueurs pour les conforter dans leur
résolution et leur permettre de trouver le
pardon aux yeux de leur dieu. Les plus résolus
Autel de Grimnir - - - 5 6 5 - - -
d'entre eux seront choisis pour protéger l'autel,
Frère de Grimnir - 4 3 4 - - 3 1 9
car c'est là que le combat se fera le plus
furieux. Type de Troupe : Char (sauvegarde d'armure 5+) 60x100mm.
Règles spéciales : Rancune ancestrale, grande cible,
implacable, résolu, tueur, terreur.
Autel des tueurs : le char de Grimnir ne peut rejoindre
qu'une unité suivant la règle spéciale culte du tueur. De plus,
une unité de Tueurs peut être prise en tant qu'unité de base.
Haches tournoyantes : De nombreuses haches tournent
autour de l'autel et seul un fou s'y jetterait sans prendre garde.
Les attaques au corps-à-corps visant l'autel de Grimnir ou le
prêtre subissent un malus de -1 pour toucher. Le prêtre de
Grimnir peut manier les grandes haches de l'autel, une de ses
Tous les temples de Grimnir ne attaques gagne ainsi la règle spéciale coup fatal héroïque et
possèdent pas un autel de guerre. Il faut pour fait relancer les sauvegardes d'invulnérabilités réussites.
cela attirer un grand nombre de membres du Protection de Grimnir : L'autel de guerre offre une certaine
culte des tueurs. Le Grand Temple de Karak protection de la part de Grimnir, le char possède une
Kadrin en possède plusieurs, tout comme sauvegarde d'invulnérabilité de 4+. Le prêtre ou haut-prêtre
celui de Karaz-a-Karak ou Barak Varr. Le gagne une sauvegarde d'invulnérabilité de 5+. L'unité où se
trouve l'autel de Grimnir gagne une sauvegarde
temple de Grimnir ne construit pas lui-même d'invulnérabilité de 6+.
ses autels. Des artisans bénis par Grungni et
des prières de protection de Valaya sont Poussez ! L'autel de Grimnir doit obligatoirement être au
premier rang de l'unité et le plus au centre possible. Il suit la
nécessaires à sa confection et requièrent un règle des chars concernant les terrains dangereux, mais peut
grand savoir et d'importantes richesses. L'autel effectuer une marche forcée. L'autel de Grimnir bénéficie de
de Grimnir est ainsi l'incarnation de l'union la valeur de mouvement de l'unité qu'il a rejoint tant qu'elle
des trois dieux ancestraux dans leur objectif est composée d'au moins 8 figurines. Retirez un point de
commun de protéger la race naine. mouvement pour chaque figurine en dessous de 8 jusqu'à une
11 valeur de zéro.
MAÎTRE BRASSEUR trop et quelques braveries, ceux-ci se retrouvent en
première ligne pour prouver que si tu vois double,
il suffit de trancher deux fois plus de tête !
Malheureusement, la présence de grande quantité
de bière sur le champ de bataille peut désorganiser
une armée naine...

Maître brasseur 3 5 4 4 5 3 3 2 9

Type de Troupe : Infanterie (Personnage)


Règles spéciales : Rancune ancestrale, implacable,
résolu, mur de boucliers.

Vapeur d'alcool : Si un maître brasseur les accompagne, les


nains ne vont pas se priver de se jeter un petit godet avant que
l'adversaire se rapproche à portée de hache. L'ennemi devra
ainsi résister aux vapeurs d'alcool et aux chants
dysharmonieux des guerriers pour arrivée au contact.

Le maître brasseur et son unité suivent la règle immunisé à la


psychologie. Au début de chaque phase de corps-à-corps, le
maître brasseur et son unité doivent faire un test de
commandement, s'ils échouent, l'alcool désorganise leurs rangs
Les nains attachent une valeur toute et l'unité tombe à CC1. De plus, chaque unité adverse en
particulière à la bière, et à la bonne surtout. Ainsi, le contact avec le maître brasseur et son unité doivent effectuer un
rôle de maître brasseur est un poste prestigieux, mais test d'endurance, s'ils échouent, ils sont considérés comme
qui peut aussi vous valoir de nombreuses rancunes si ayant CC1 et suivant la règle immunisé à la psychologie jusqu'à
l'alcool rend trop vite, ou pas assez vite, ivre. Les plus la prochaine phase de combat (en cas de différentes valeurs
d'endurance, jetée séparément pour chacune d'elle).
grands maîtres brasseurs sont aussi respectés que
leurs homologues joailliers, forgerons ou maçons. Le Hé, fais tourner, Snorri ! : Même si un champ de bataille n'est
plus célèbre d'entre eux est sans conteste Josef pas le meilleur endroit, un maître brasseur aura du mal à se
Bugman, et sa célèbre bière « XXXXXX ». retenir de partager ses meilleures créations. Certains
prétendent même avoir inventé des bières de combat.
Chaque citadelle produit une multitude de
bières différentes dont chaque recette est conservée Au début de chaque tour nain, le maître brasseur peut décider
jalousement par les maîtres brasseurs. La bière naine de faire boire une de ses bières suivantes pour obtenir son
ne peut pas être comparée à celle des autres races. amélioration jusqu'au début du prochain tour nain. S'il le fait,
jetez un dé 6, sur un résultat de 2 à 6, les nains sirotent avec
Elle est si forte et riche, qu'un humain pourrait en joie, sur un 1, le maître brasseur et son unité sont ivres et
mourir s'il en consommait trop d'un coup. À l'inverse, subissent un malus de -1 à leur CC, CT, I (jusqu'à un minimum
un nain en siège peut survivre plusieurs semaines sans de 1) et doivent réussir un test de commandement pour avancer,
eau ni nourriture, s'il consomme une bière digne de ce charger ou tirer jusqu'au début du prochain tour nain.
nom. Certaines rumeurs parlent même qu'elle pourrait
servir comme puissant carburant et que la guilde des
● Bière du troll souriant : Le maître brasseur et son
unité suivent la règle régénération (5+) et
ingénieurs de Zhufbar posséderait plusieurs inflammable.
prototypes de moteur à bière. ● Bière de la chèvre survoltée : Le maître brasseur et
En guerre, les maîtres brasseurs accompagnent son unité suivent la règle guide (colline) et chargent à
souvent le throng à la bataille. Leur rôle est 3 dés, et gardent les deux meilleurs.
principalement d'assurer la logistique de ● Bière du dragon : Le maître brasseur et son unité
ravitaillement et de stock de nourriture et de bière. obtiennent la règle spéciale attaque enflammée.
Tous les longues barbes vous le diront, il vaut mieux ● Bière de Bugman XXXXXX (Une utilisation par
bataille) : Si le maître brasseur choisit d'utiliser cette
combattre le ventre vide que la gorge sèche. Le rôle bière, lui et son régiment sont ivres sur un résultat de 1,
des maîtres brasseurs n'est ainsi pas martial, mais il 2 ou 3. Le maître brasseur et son unité obtiennent +1
n'est pas rare qu'après une pinte de en Force et +1 en Endurance.

12
CHARRETTE A BIÈRE
Les nains n'utilisent que rarement des
moyens de transport ou des montures pour se
déplacer. L'extraordinaire endurance des fils de
Grungni leur permet de parcourir de longues
distances et avec une lourde charge sans se
fatiguer. Ainsi, la plupart du temps, une monture
risquerait d'être un poids en se fatiguant plus vite
qu'un nain. Ceci est la raison de l'étonnante
rapidité des throngs, les guerriers portant tout leur
ravitaillement sur le dos, ils ne sont pas encombrés
par des chariots de ravitaillement.
La seule exception à cette règle est le
transport de bière. Celle-ci doit être déplacée dans
de telles quantités, que même les nains ne
pourraient pas tout porter à bout de bras. Ainsi, le
déplacement fluvial et routier a pris une grande
place, notamment dans les zones regroupant un
grand nombre d'amateurs d'alcool ou durant les
guerres.

Charrette à bière - - - 5 5 5 - - -
Bouc de pierre 7 3 0 3 - - 3 1 6

Type de Troupe : Char (sauvegarde d'armure 6+) 50x100mm.


Règles spéciales : Tenace, inflammable.
Il est généralement coutume qu'au moins Corne (Bouc de pierre) : +1 en Force lors du tour de charge
de la figurine.
une charrette à bière accompagne un throng nain.
Celle-ci n'est d'ordinaire pas directement employée Aura d'alcool : L'aura d'alcool crée par une cargaison
au combat, mais les attaques sur les lignes de entière d'alcool nain provoque un nuage de vapeur
euphorisante bien plus important que la simple chope d'un
ravitaillement naines forcent les brasseurs à les maître brasseur.
défendre. Il en dépend de l'honneur personnel du
conducteur que de réussir à faire parvenir son La règle spéciale du maître brasseur vapeur d'alcool n'affecte
plus seulement l'unité qu'a rejoint le maître brasseur et les
chargement à destination. Cette tâche est si unités adverses au contact, mais toutes les unités à 6ps autour
importante, que les maîtres brasseurs conduisent de la charrette à bière. Les unités amies doivent toujours faire
souvent en personne leur cargaison pour s'assurer un test sur leur Cd et les unités adverses sur leur Endurance.
de la bonne livraison et ne l'abandonneront pour Pompe à vapeur et à bière : Un apprenti ingénieur
rien au monde. travaillant sur un prototype de moteur à bière fut enivré par
Un maître brasseur au sommet de sa les vapeurs de ses expérimentations, et dans son ivresse
charrette prendra grand soin que tous les nains inventa une pompe à vapeur capable de propulser des jets de
bière jusqu'à une dizaine de mètres. Il fut nommé maître
aient de quoi se désaltérer, même si cela signifie ingénieur.
s'approcher des combats, voir de rouler sur un orc
Le maître brasseur peut utiliser sa règle hé, fais tourner,
ou deux. Les boucs de pierre, les plus résistants de
Snorri ! à toutes les unités d'infanteries amies à 6 ps. Une
leur race, tirent le chariot et ouvrent le passage de même bière doit être choisie pour toutes les unités et un d6 est
leurs cornes. Une fois à portée, le maître brasseur lancé pour chaque unité.
peut utiliser la pompe à vapeur et à bière pour Cauchemar de flamme : Si le dernier PV de la charrette à
arroser les lignes de guerriers (une méthode bien bière est retiré par une attaque enflammée, la cargaison
plus rapide que de servir une à une les chopes). explose provoquant 1d6+3 touche F5 enflammée à toutes les
unités à 12ps.
13
MÉDIATEUR
Les médiateurs ont ainsi autorité pour
proférer, résoudre ou annuler des rancunes et
doivent ensuite rendre compte à leur roi qui tient
ainsi à jour le livre des rancunes de la citadelle.
Plus rarement, les médiateurs peuvent être
envoyés hors du territoire nain pour résoudre des
rancunes graves. Celles où aucune diplomatie ou
paiement ne pourraient absoudre. Ainsi, les
médiateurs ont notamment la tâche de traquer et
exécuter les maîtres des runes humains ou les
nains fuyant leur pays pour ne pas s'acquitter de
leur châtiment.
Le plus souvent, un médiateur est un
individu peu loquace et plutôt solitaire. Ils ont la
réputation d'être sinistre et froid, même pour des
nains. La moindre offense faite à son encontre
pourra être l'objet d'une rancune à paiement
immédiat. Dans d'autres cas, il n'hésitera pas à
traquer sa cible et ses descendants durant des
siècles.
Dans une culture où la rancune et la
dette sont des principes moraux, il n'y a rien Médiateur 3 6 4 4 5 2 3 3 9
d'étonnant que des individus aient le rôle
spécifique de s'en charger. Les médiateurs Type de Troupe : Infanterie (Personnage).
sont des envoyés des rois pour résoudre les
rancunes existantes entre les clans ou les
Règles spéciales : Rancune ancestrale, implacable,
résolu, mur de boucliers.
forteresses. Ils ont le rôle de solder les
rancunes et de vérifier qu'aucune fausse Tablette de rancune : Après le déploiement mais avant le
rancune n'est proférée (un crime début du premier tour, désignez une figurine ennemie sujette
extrêmement grave chez les nains). à la rancune des nains. Il s'agit de la cible de la rancune. Le
médiateur haï sa cible, peut relancer ses jets pour blesser
contre elle et suit la règle coup fatal.

Caché : Un médiateur peut choisir de se déployer « caché »


au sein d'une unité d'infanterie naine amie, sauf si elles ont la
règle éclaireur ou progression souterraine (notez sur un
papier quelle unité contient le médiateur).
Un médiateur caché n'est pas placé sur la table au
moment du déploiement, car il sera révélé en cours de partie.
Si l'unité où il se cache est exterminée ou s'enfuit du champ
de bataille avant que le médiateur ne soit révélé, ce dernier
Les médiateurs voyagent à travers compte comme perte. Il n'y a aucun moyen de causer des
l'empire nain avec un registre de tablettes de dégâts à un médiateur avant qu'il ne soit révélé.
pierre, chacune représentant une rancune. Un médiateur caché peut être révélé au début d'une
de vos phases de mouvement ou au début de n'importe quelle
Lorsqu'une rémunération équitable est phase de corps-à-corps, dans ce dernier cas, celui-ci peut
constatée, approuvée et versée, le médiateur immédiatement effectuer ses attaques contre la cible de sa
a pour rôle de briser la tablette. Les nains rancune si cela est possible, mais ne refrappera pas au
croient qu'un clan n'ayant pas réglé toutes ses moment de son initiative (si son unité vient de charger, il
dettes auprès d'un médiateur, voit ses bénéficie de la règle résolu). Le médiateur doit être
immédiatement placé au premier rang de l'unité, comme si un
membres porter les tablettes non brisées personnage venait de la rejoindre.
autour du cou dans le Hall des Ancêtres après Si le médiateur est le général de votre armée, il ne
leur mort. peut pas bénéficier de la règle caché.

14
DRAGONNIERS NAINS
Les dragons, ou « drakk » en khazalid, sont Bien d'improbables, certaines rumeurs
une race encore plus ancienne que les nains. Ces laissent entendre que d'anciens clans nains
deux peuples partagent des points communs, auraient conservés leur alliance avec des dragons
malgré leurs différences évidentes. Les drakks font qui apprécieraient la richesse qu'apportent
leur repère au cœur de la montagne, là où il fait l'artisanat nain et tout particulièrement les objets
chaud et sec, mais qui est aussi l'endroit où les runiques.
nains creusent pour extraire toujours plus de
richesse. Cette cohabitation a mené à de nombreux Dragon du vieux monde 6 5 1 5 5 5 4 4 8
affrontements et rancunes, dont la plus célèbre est Dragon Runique 6 6 1 6 6 6 3 5 9
les ravages du dragon Mordrak.
Les dragons, comme les nains, aiment l'or Type de Troupe : Monstre 50x100mm.
et s'endorment dessus (bien que dans le cas des Règles spéciales : Implacable, grande cible, peau
drakk, cela se fait généralement sobre). Cette écailleuse (3+), terreur, vol, résistance magique (2)
passion commune a provoqué une grande (dragon runique).
animosité entre les deux races, mais aussi dans Haleine de feu : Les dragons possèdent une attaque de
d'extrêmes rares cas, à un partenariat. Lors de l'Âge souffle force 4 avec la règle spéciale attaque enflammée.
d'Or, des elfes d'Ulthuan s’opposèrent à la guerre Reconnaissance antique : Un dragon du vieux monde ou un
des nains et dragons. Ils apprirent à certains de dragon runique ne peut pas déclarer d'attaque contre un
leurs alliés que les drakks n'étaient pas seulement dragon du Livre d'Armée Haut Elfe et ces derniers ne
des monstres tyranniques assoiffés de richesse et peuvent pas en déclarer contre eux non plus.
de sang, mais des êtres anciens doué d'une AMÉLIORATIONS :
intelligence ancestrale. Lorsque le dragon Femte Crachat de magma : Un dragon avec cette règle peut
fut découvert dans une profonde galerie sous le utiliser une attaque de tir par partie qui ignore les
Lac Noir, les nains réussirent à rentrer en contact sauvegardes d'armures suivant les règles de la catapulte
avec la bête par le biais d'ambassadeur elfe aux page 114 du livre des règles avec le profil suivant :
chants d'éveil. Ce jour-là, un meurtrier conflit fut Nom Portée Force Règles spéciales
évité, mais cet événement n'est qu'une exception. Crachat de 20 ps 5(5) Attaque enflammée,
Exception qui disparut avec la guerre de la Magma blessure multiple
(1d3)
vengeance. Plus aucun elfe n'aiderait un nain, et Si le dragon obtient un incident de tir, il subit une touche
plus aucun nain n'accepterait de collaborer avec F8 suivant les règles spéciales attaques enflammées et
l'allié des elfes. blessure multiple (1d3).

15
ENCLUME DU DESTIN
Note auteur :
Je propose ici des règles alternatives à l'enclume du destin,
car je trouve qu'elle a beaucoup perdu en V8 et que c'est une
figurine magnifique qui gagnerait à être sortie davantage sans
être un poids mort en terme de point. Comme le reste de ce
document, c'est à prendre ou à laisser à votre bonne guise.
N'hésitez pas à me faire des retours dessus.

L'enclume du destin est une option de monture à 100


points pour un seigneur forgerune. Un seigneur forgerune avec
enclume du destin ajoute +2 à ses PV, gagne la règle
indémoralisable et son type de troupe devient machine de guerre
(personnage), il peut rejoindre une unité, mais doit être placé sur
un bord et ne bénéficie pas de la règle attention messire !

Le seigneur forgerune, l'enclume et les gardes sont considérés


comme une seule figurine : le seigneur forgerune ne peut pas
mettre pied à terre. Cependant, il possède deux profils de amie. Surpuissance (puissance 10) : Cible toutes les
caractéristiques : un pour lui, et un profil partagé pour les gardes. unités naines amies à 48 ps.
Le seigneur forgerune et les gardes utilisent leur propre CC, Force,
Initiative et Attaques lorsqu'ils attaquent, et peuvent attaquer des
● Rune d'Acier (15 points) : La bénédiction de Grungni
adversaires différents en contact socle à socle. Les attaques des renforce les armures qui se rappellent les coups reçus le
gardes ne bénéficient des effets d'aucune arme, y compris runique, jour où elles ont été forgées (puissance 6) : Sort
possédée par le seigneur forgerune (mais ils gagnent la règle d'amélioration ciblant une unité naine amie sur le champ
spéciale perforant). de bataille. La cible gagne +1 point d'armure jusqu'au
début de la prochaine phase de magie amie.
Les gardes n'ont pas de caractéristique de Points de vie ou Surpuissance (puissance 9) : Le sort cible toutes les
d'Endurance, car ils ne peuvent pas être attaqués séparément. unités naines amies à 12 ps.
Cependant, si le seigneur forgerune est retiré comme perte, on ● Rune de serment (20 points): La bénédiction de
considère que les gardes ont été tués et toute la figurine est retirée
Grungni décuple l'endurance et la ténacités des nains
du jeu. Si la figurine est attaquée au corps-à-corps, on utilise la CC
pour leur permettre d'accomplir leur devoir (puissance
du seigneur forgerune lorsque l'ennemi effectue ses jets pour
7) : Sort d'amélioration ciblant une unité infanterie
toucher.
naine amie sur le champ de bataille qui peut effectuer un
mouvement normal ou qui peut être une marche forcée.
Surpuissance (puissance 10) : Le sort cible 1d3 unités
Gardes de l'enclume 3 5 3 4 - - 2 2 - naines amies sur le champ de bataille.

Bouclier Ancestral : Une figurine avec enclume du destin gagne


● Rune de colère (25 points) : Cette rune ouvre les
une sauvegarde invulnérable de 5+. entrailles de la terre qui déversent leur colère (puissance
7) : Sort de dommage direct d'une portée à 24 ps qui
Réceptacle de pouvoir : Pour chaque enclume du destin en jeu au inflige 2d6 touches F4 réparties comme des tirs.
début d'une phase de magie, ajoutez 1 dé à votre réserve de dé de Surpuissance (puissance 13) le sort inflige 3d6 au lieu
dissipation. de 2d6 touches.
Frapper les runes : L'enclume du destin peut utiliser un ou ● Rune de ruine (25 points) : Le nom de Grimnir est
plusieurs de ses objets de sorts innés tant qu'elle ne s'est pas prononcé au moment de frapper la rune. Le ciel
déplacée à ce tour et peut pivoter librement avant. Le seigneur s'assombrit et la terre s'ouvre libérant vapeur toxique et
forgerune a un bonus de +2 au lancement de ses runes. lave (puissance 10) : Sort de dommage direct ciblant
Runes de pouvoir : Un seigneur forgerune avec une enclume du une unité adversaire sur le champ de bataille. La cible
destin peut choisir d'emporter avec lui une ou plusieurs runes de subit 1d6 touches magiques force 4, la cible ne pourra
pouvoir. Chaque rune de pouvoir a un coût supplémentaires, mais pas bénéficier de sa règle vol, et si elle n'en bénéficiait
ne comptent pas dans la limite d'Héritages ancestraux, d'arme, pas, son mouvement est divisé par 2 jusqu'au début de la
d'armure et de talisman runiques du seigneur forgerune. Chaque prochaine phase de magie naine (arrondie au supérieur).
pouvoir de rune peut être lancé en surpuissance, mais en cas de Surpuissance (puissance 15) : Le sort cible 1d3 unités
fiasco la rune n'est plus utilisable et vous devez faire un jet sur la adverses qui subissent 2d6 touches au lieu d'1d6.
table des fiascos. Vous pouvez choisir les runes de pouvoir dans la ● Rune de réflexion (25 points) : Le forgerune fait
liste suivante :
résonner la rune à travers le champ de bataille pour
frapper un sorcier adverse qui perd soudainement le
● Rune du foyer (10 points) : Cette rune emplit les nains de contrôle de ses pouvoirs (puissance 8) : Un sorcier ciblé
fierté à la pensée de leur clan et ancêtres (puissance 5) : Sort en ligne de vue de l'enclume lance sur lui et vers lui (et
d'amélioration qui cible toutes les unités naines amies dans un son unité si le sort s'y prête) un de ses sortilèges au
rayon de 24 ps. Les unités gagnent la règle immunisé la hasard. Surpuissance (puissance 12) le jouer nain choisit
psychologie jusqu'au début de la prochaine phase de Magie le sortilège lancé.
16
LES CLANS DU MONDE
Nain du monde 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9
Type de Troupe : Infanterie.
Règles spéciales : Rancune ancestrale, implacable,
mur de boucliers, résolu.
Origines : Les clans dispersés dans le monde ont tous
évolué de leur propre manière, résultant à des caractéristiques
particulières en fonction de leur origine.

NORSCA : En contact avec les tribus barbares, ces nains sont


devenus plus violents et agressifs pour parvenir à survivre.
Les figurines possèdent une arme de base additionnelle.

ARABIE: Les nains de cette région doivent perpétuellement


combattre les morts-vivants pour parvenir à survivre et
trouver des trésors. Ils arborent eux-mêmes des décorations de
crâne d'or. L'unité gagne la règle spéciale peur.

TERRES DU SUD : Pour vivre dans la jungle et la savane,


les nains ont dû faire preuve de plus d'agilité que jamais.
L'unité gagne +1 en Initiative et est équipée de javelots.

LUSTRIE : Les poisons n'ont plus de secrets pour ceux


vivant en Lustrie, car les connaître sur le bout des doigts est
une simple question de survie. L'unité gagne la règle spéciale
empoisonnée.
Par nature, les nains sont peu souvent de
grands voyageurs. Ils chérissent plus que tout leur TERRES SOMBRES : Ce peuple nain est le seul à être
foyer et les richesses que celui-ci apporte. Ce n'est nomade, devant se déplacer continuellement pour échapper
que dans l'objectif de trouver d'autres richesses aux orcs et aux ogres. La chasse a pris une grande place dans
que des nains se risquent à travers le monde dans leur culture. Les figurines possèdent un arc court.
des contrées inconnues et dangereuses. NAGGAROTH : Composé principalement d'esclaves en
Une plaisanterie dit qu'on peut retrouver fuite, les nains de Naggaroth ne forment pas une réelle
un nain dans toutes les montagnes du monde. Ce communauté et ne cherche qu'à se venger de leurs anciens
n'est pas entièrement faux. Bien que la grande tortionnaires après des décennies de tortures. L'unité gagne la
règle spéciale haine éternelle.
phase d’expansion du royaume nain est achevée
depuis des millénaires et que ceux-ci se replient INJA : Dans cette terre d'animaux géants, les nains se sont
sur lui-même, lors de l'Âge d'Or de leur race de adaptés aux méthodes des indigènes se battant en formation
nouvelles colonies fleurissaient dans toutes les pour éloigner les monstres. Les figurines possèdent une lance,
et peuvent l'utiliser avec un bouclier et faire une parade.
montagnes du vieux monde. Bien vite, les nains
poursuivirent leur recherche de richesse vers le GRAND CATHAY : La machine militaire écrasante par le
Sud, à travers les Terres Arides, et l'Est, vers les nombre de Cathay a fait comprendre aux nains que le nombre,
Montagnes des Larmes et au-delà, certains se ou l'illusion du nombre, permet de prendre l’ascendant
risquèrent même en mer, alors même que les psychologique dans bien des combats. L'unité gagne toujours
+1 à son bonus de rang jusqu'à un maximum de +4.
cuirassiers de Barak Varr n'existaient pas.
La plupart de ces entreprises terminèrent NIPPON : Les nains ont appris au peuple insulaire comment
en échec et avec la mort de leurs participants. faire un meilleur fer, en échange ceux-ci leur ont enseigné le
Cependant, certaines furent couronnées de succès maniement de leurs armes. Les figurines possèdent un katana
qui confère un bonus de +1 en Force et une parade de 6+ au
et permirent à la race naine de se disperser à corps-à-corps et à distance, mais ne permet pas l'utilisation de
travers la planète. Lors du Temps des Malheurs, la bouclier ou de la règle spéciale mur de boucliers.
majorité des contacts avec les colonies fut perdue.
Les colons durent survire seuls et développèrent ALBION : À l'image des tribus insulaires, les nains sont
devenus bagarreurs et insoumis. Certains ont même cessé de
peu à peu leur propre culture en accord avec leur
porter des pantalons et chargent l'adversaire sans stratégie ni
nouvel environnement. bas. L'unité peut faire un mouvement d'avant-garde de 6 ps.
17
LE CULTE TUEUR
Le culte des tueurs présente de nombreuses Tourbillon de haches : Avant même les touches d'impacts,
facettes guerrières pour abattre des adversaires chaque figurine adverse en contact socle à socle au début de
toujours plus puissants. Karak Kadrin, le fort des la phase de corps-à-corps avec un tueur enragé subit une
touche automatique. Chaque figurine adverse en contact avec
tueurs, est la citadelle qui possède le plus de
une figurine adverse en contact avec un tueur enragé est
variété de ses tueurs, et même de puissantes touchée sur un 4+ (qui peut être relancé avec la haine). Pour
machines de guerre. les unités composées d'une figurine, elles subissent 1d3
touches automatiques. Le tourbillon de haches impose un
TUEURS ENRAGES malus de -1 pour toucher au corps-à-corps le tueur enragé. Si
un tueur enragé est en contact avec le flanc ou le dos de
Tous les tueurs sont accablés par leur faute l'unité, le chaos qui provoque rend l'unité désorganisée (mais
passée et ont de profondes périodes de dépression elle n'annule pas la règle indomptable).
exprimées par des moments d'hyperphagies ou de
beuveries. D'autres expriment leur malheur par une FAUCHEUSE DE GOBELINS
rage intense et incontrôlable, fonçant seul sur leurs Cette machine de guerre terrifiante consiste
ennemis. Dans ces moments de furie, les tueurs en un système de propulsion à haute vitesse de
s'arment de dangereuses haches reliées par des haches, capable de mettre en pièces des régiments
chaînes pour créer des tourbillons mortels. entiers en une rafale de lames tourbillonnantes.
Elle a été inventée par Malakai Malakaisson, un
ingénieur nain chassé de la Guilde suite à
Tueur enragé 3 5 1 5 4 2 2 Var 10
l'explosion de l'Indestructible, une barge tonnerre.
Suite à ce déshonneur, il rejoignit le culte des
tueurs, mais ne perdit pas son goût pour
Type de Troupe : Infanterie. l’invention, fabriquant des armes toujours plus
Règles spéciales : Rancune ancestrale, implacable,
dangereuses pour soi comme pour l'adversaire.
résolu, indémoralisable, tueur.

Indépendant : Le tueur enragé est une unité d'une seule Faucheuse de gobelins - - - 4 7 4 - - -
figurine. Vous pouvez prendre 3 tueurs enragés comme un
Malakai 3 5 5 4 4 2 3 3 10
seul choix de spécial. Pour être touchée au tir, considérez que
l'unité suit la règle spéciale tirailleur. Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 10
Type de Troupe : Machine de guerre.
Groupe de guerre : Le tueur enragé fait généralement partie
d'un groupe plus grand. Vous pouvez avoir 3 unités de tueur Règles spéciales : Rancune ancestrale, indémoralisable,
enragé par unité ayant la règle spéciale tueur. De plus, les tueur.
tueurs enragés à moins de 3 ps d'une unité ayant la règle
spéciale tueur bénéficie de la règle attention monsieur !. En Unique : Vous ne pouvez n'avoir qu'une faucheuse de
cas de réussite, les touches sont allouées à l'unité à 3ps de gobelins dans votre armée.
tueurs de votre choix.

18
Faucheur : Lors du tir, désignez une cible. Faites un jet pour PIRATES DE LONG DRONG
toucher avec la meilleure CT des servants en vie. Si vous
touchez, votre cible subit 1d3 touches par rang, même
Long Drong était un capitaine de Barak
incomplet, que compte votre cible. Si la faucheuse de Varr, jusqu'à-ce que son navire s'échoue lors d'une
gobelins se trouve le flanc d'une unité, le nombre de figurines tempête. La cargaison de précieuse bière fut ainsi
de son rang le plus large est considéré comme étant son perdue ainsi que la vie de plusieurs nains. Devant
nombre de rangs pour ce qui est de la quantité de touches cette honte, Long Drong et les survivants firent le
causées. Les touches sont réparties comme des tirs. Les
figurines seules ou sang rang subissent 1d3 touches. La serment des tueurs pour racheter leur dette.
faucheuse de gobelins suit les règles suivantes : Long Drong ne perdit pas pour autant le
Portée Force Règles spéciales pied marin, et trouva un nouveau navire pour
48ps 4 Perforant écumer les mers. Lui et son équipage devinrent les
plus célèbres pirates de Sartosa et les plus grands
récupérateurs de coffre aux trésors. Leur devise :
Notre spécialité : récupérer des coffres ! Et leur cri
de guerre : Quinze marins sur le coffre du mort, yo
ho ho et une barrique de bière !

Drong 3 6 4 4 4 2 4 3 10
Pirate tueur 3 4 3 3 4 1 3 1 10
CONFRÉRIE DE GRIMNIR Type de Troupe : Infanterie.
La confrérie est un ordre fermé au sein du Règles spéciales : Culte du tueur, implacable, rancune
temple de Grimnir. Lors de la cérémonie ancestrale, indémoralisable, résolu, tueur, ultime attaque,
d'intronisation, au moment où la rune de Grimnir tirailleur, unique (voir page 18).
est tatouée sur l'aspirant, celui-ci révèle ses fautes
au prêtre. Si l'officiant juge que la gravité de la Bardés de pistolets : Il est bien connu que les pirates portent
rancune ne peut pas être expiée simplement par tous de nombreux pistolets à décharger en plein corps-à-
corps. Tous les pirates, y compris Long Drong, portent une
de la bravoure au combat, il peut proposer au paire de pistolets nains qui déchargent au corps-à-corps à
tueur de rejoindre la confrérie de Grimnir. Ceux- chaque tour. Le bonus de force en charge de la règle spéciale
ci deviendront les gardiens du Temple de Grimnir résolu ne s'applique aux pistolets au corps-à-corps. Dans ce
et suivront un entraînement intensif jusqu'à être cas, Long Drong peut choisir de frapper sans tirer, et il
compte comme étant équipé d'une arme de base additionnelle.
assez fort pour gagner une mort digne. Ils Ainsi, leurs armes suivent les règles suivantes :
représentent une caste de moine guerrier, plus
secret encore que les autres tueurs et bien plus Paire de pistolets pirates :
organisé au combat. Au tir
Portée Force Règles spéciales
12ps 4 Perforant, facture
Frère de Grimnir 3 4 3 4 4 1 3 1 10 naine, tir rapide
Tueur de Géants 3 5 3 4 4 1 3 2 10 Au corps-à-corps
Portée Force Règles spéciales
Type de Troupe : Infanterie. corps-à-corps 4 Perforant, attaque
Règles spéciales : Rancune ancestrale, implacable, résolu, supplémentaire,
culte du tueur, haches de tueur, indémoralisable, ultime à deux mains
attaque, résistance magique (1).
Règle additionnelle :
Tatouages cérémonieux : La confrérie peut se voir apposer Eh, Snorri, des trolls ! Lorsqu'ils sont entourés de leurs
par les prêtres de Grimnir divers tatouages runiques en semblables, les tueurs ont du mal à s'empêcher de se jeter
fonction de leur faute pour l'expier le mieux possible. sur l'ennemi le plus rapidement possible si aucun général
n'est là pour les retenir.
● Rune Fureur : Chaque figurine de l'unité (à l'exception
des personnages) gagne +1 attaque. Si votre armée est entièrement composée d'unités ayant la
règle spéciale tueur ou dieu des tueurs, toutes vos unités
● Rune Déviation: Chaque figurine de l'unité (à l'exception gagnent la règle spéciale Eh, Snorri, des trolls !. Après les
des personnages) gagne une armure de 5+ au tir. mouvements d'avant-garde et le déploiement des
● Rune Grungni : Chaque figurine de l'unité (à l'exception éclaireurs, toutes les unités se jettent sur l'adversaire et
des personnages) gagne une sauvegarde d'invulnérabilité font un mouvement de 2d6 ps droit devant. Si le joueur
de 6+. nain a le premier tour, il peut charger normalement. De
● Rune de Fer : Chaque figurine de l'unité (à l'exception plus, le joueur nain peut jeter deux dés lorsqu'il s'agit de
des personnages) gagne +1 E. déterminer qui joue en premier et conserve le meilleur
résultat.
19
CAVALERIES NAINES
Les nains utilisent peu de cavaleries, car
celle-ci n'est généralement pas adaptée à leur
stratégie et peu efficace en terrain accidenté. De
plus, les chevaux ne vivent pas en montagne.
Ainsi, les rares unités de cavaleries naines sont
celles le plus adaptées à leur environnement.

RANGERS SUR BOUC


Les rangers forment une caste méprisée qui
vivent à l'extérieur des forteresses. Ceux-ci doivent
lutter chaque jour pour survivre dans la nature, si
bien qu'ils ont appris à la maîtriser. Les boucs de
pierre servent généralement de nourriture et leur
fourrure de manteau. Cependant, certains rangers
ont compris l'intérêt d'avoir une monture qui peut
escalader le flanc d'une falaise en quelques bonds
pour obtenir une meilleure position de tir ou sauter
d'un roc pour empaler ses adversaires de leurs DOMPTEUR D'OURS
Un jeu récurrent chez les guerriers nains est
cornes dans des embuscades meurtrières.
de se défier l'un l'autre d'affronter un ours à mains
nues. Comme on peut s'y attendre, ce jeu finit
Ranger 3 4 3 3 4 1 2 1 9 rarement bien même pour des nains, et est le plus
Baroudeur 3 4 4 3 4 1 2 1 9
souvent interdit par les sergents. La bière a le
Bouc de pierre 7 3 0 3 4 1 3 1 6
bienfait, ou malheur, de faire oublier les règles et
Type de Troupe : Cavalerie. de produire des miracles. Les plus forts des nains
Règles spéciales : Implacable, rancune ancestrale parviennent parfois à vaincre l'ours en duel et à le
(Ranger), résolu (Ranger), guide (colline/falaise), éclaireur, soumettre par la force. Ceux qui parviennent à
corne (Bouc de pierre voir page 13). réussir un tel exploit conservent l'ours comme
animal de compagnie pour prouver à tous leur
réussite. Les plus intrépides s'attaquent
CHAR À BOUCS volontairement à des ours particulièrement
Les rangers ont de nombreuses caches imposant dans l'idée de les chevaucher par la suite.
réparties dans les montagnes ou transportent sur Ceux qui y parviennent sont à la fois craints et
eux tous leurs biens. Leurs embuscades et travail respectés par leurs pairs, car il n'y a rien de plus
de sape requièrent parfois du matériel plus lourd, terrifiant à voir qu'une horde de nains vous
notamment pour déplacer les explosifs déclenchant chargeant à dos d'ours. Pourtant, les généraux
les avalanches. Une charrette ordinaire serait nains n'utilisent que peu ces troupes, car elles
inutile dans les terrains escarpés du sommet des empêchent toute cohésion et possibilité de former
montagnes, les rangers ont dû élaborer un char plus un mur de boucliers. Les longues barbes
léger et pourvu de roues hérissées de piques pour grommellement que ce ne sont que des lubies de
l'aider à escalader les parois. Toute possession d'un courte barbe qui ne connaissent rien à la guerre.
ranger doit avoir au moins deux utilités, la seconde
du char à bouc s'est imposée d'elle-même.
Dompteur nain 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Vétéran dompteur 3 5 3 4 4 1 2 2 9
Ours de guerre 6 4 0 5 4 3 3 3 6
Char à bouc - - - 5 5 4 - - -
Baroudeur - 4 4 4 - - 2 1 9 Type de Troupe : Cavalerie Monstrueuse 50x50mm.
Bouc de pierre 7 3 - 3 - - 3 1 - Règles spéciales : Implacable, rancune ancestrale
Type de Troupe : Char (sauvegarde d'armure 5+). (Dompteur), résolu (Dompteur), peur.

Règles spéciales : Rancune ancestrale (baroudeur), Fourrure d'ours : L'ours de guerre donne un bonus de +2 à
résolu (baroudeur), guide (colline/falaise), corne (Bouc de l'armure à son cavalier à la place du bonus de +1 des
pierre voir page 13). cavaleries monstrueuses.

20
GARDIENS RUNIQUES
uniquement des similis bien moins impressionnant
et terrible pour leurs adversaires.
Aujourd'hui, les antiques gardiens runiques
encore en état de marche sont conservés
précieusement. Lorsqu'ils sont détruits au combat,
la moindre pièce est récupérée pour être ré-
assemblée à l'exact. Leur utilisation au combat
reste rare, car ils sont conçus à l'origine pour
défendre des terrains et la précipitation de leur
création ne leur permettent que d'obéir à une série
fixe d'instructions écrites au moment de leur
fabrication. Leur usage est donc complexe et peut
même s'avérer dangereux pour les nains si une
mauvaise instruction est donnée. En cette période
de déclin, les rois acceptent de prendre ce risque,
car quand les gardiens runiques marchent sur le
champ de bataille, ils ne laissent que désolation et
mort derrière eux.

Les gardiens runiques sont des golems, les


plus souvent métalliques, lourdement armurés et
armés. Ils représentent des nains de la taille d'un
ogre qui marchent mécaniquement au combat. Le
système riche de rouages et de runes est un savoir
que seul les nains possèdent et qui rendrait fou de Gardien runique 4 3 3 5 5 3 1 3 6
complexité tous les ingénieurs de l'Empire.
Les premiers gardiens runiques ont été Type de Troupe : Infanterie monstrueuse.
fabriqués durant le Temps des Malheurs, il y a trois Règles spéciales : Peur, indémoralisable, résistance
milliers d'années. Quand les premières forteresses magique (2).
naines comprirent leur chute inévitable face aux
invasions gobelines, les anciens cherchèrent un Construction runique antique : Les forgerunes actuels ont
du mal à faire obéir les gardiens runiques. Cela leur
moyen de défendre les tombes des ancêtres et leurs demande une force de concentration importante de tout
trésors après leur départ. Les seigneurs forgerunes et instant. Sinon les gardiens peuvent devenir imprévisibles et
la Guilde des Ingénieurs s'allieront pour concevoir ne plus suivre les instructions de leur général.
les premiers gardiens runiques. Ils s'inspireront des
Une unité de gardiens runiques agit normalement tant qu'elle
golems de rune fabriqués dans des temps
reste à 12 ps ou moins d'un forgerune ou d'un seigneur
immémoriaux, mais n'avaient ni le temps, ni le forgerune. Si l'unité de gardiens runiques n'est plus à portée
savoir pour construire quelque chose pouvant égaler d'un forgerune ou d'un seigneur forgerune (ou si ces derniers
les antiques merveilles du passé. sont tués), elle est sujette à la règle spéciale stupidité et ne
bénéficie pas du commandement du général.
Ces gardiens runiques représentent ainsi une
fierté et une honte pour le peuple nain. Leur Mécanisme géant : Les gardiens runiques sont le plus
conception s'est perdue quand leurs créateurs se souvent des ogres de métal, d'autres sont en pierre. Les
dispersèrent à la chute de leurs citadelles. Le secret nains construisent toujours solide et ceux-ci devaient
de fabrication de la Rune Majeure de Marche continuer à fonctionner pendant des millénaires sans
entretien.
permettant à ces engins mécaniques de se mouvoir
s'est perdu durant cette période terrible. Les gardiens runiques bénéficient d'une sauvegarde d'armure
Les seigneurs forgerunes et la Guilde des de 4+. Ceux-ci sont si lourd qu'ils ne peuvent pas réaliser de
marche forcée.
Ingénieurs actuels ne sont jamais parvenus à
refabriquer des gardiens runiques d’antan, mais
21
GOLEMS DE RUNE

Les golems de rune sont des antiques


constructions runiques datant de l'époque où les
dieux ancestraux marchaient parmi les nains. Le Golem de rune 7 5 0 7 7 7 1 6 7
premier aurait été taillé par Thungni, fils de
Grungni, et dieu des forgerunes. Ils incarnent le Type de Troupe : Monstre. 75x75 mm
sommet du savoir faire des anciens seigneurs Règles spéciales : Terreur, grande cible,
forgerunes. De la taille d'un géant, ces nains sont indémoralisable, rancune ancestrale, résistance magique
sculptés à même le roc et ont la puissance d'un (3).
des montagnes. Les golems de rune sont
Héritage ancestral : Les nains n'ont plus vu de golem des
capables d'écraser de leurs mains des régiments runes partir au combat depuis bien avant le Temps des
entiers d'hommes bêtes. Malheurs. Leur activation est une tache complexe, même pour
Les golems furent utilisés durant la le plus grand des seigneur forgerunes.
Guerre de la Vengeance. Déjà à cette époque, ils Un seigneur forgerune doit se trouver sur le champ de bataille
étaient difficiles à réveiller et pouvaient sombrer pour animer le golem. S'il n'y a plus de seigneur forgerune sur
dans la léthargique. Après cette période, le champ de bataille, le golem runique est paralysé. Il ne peut
l'ancienne magie permettant de les animer se fit plus agir, ni frapper au corps-à-corps. Il ne rapporte cependant
aucun point de victoire tant qu'il n'est pas abattu.
de plus en plus rare. Le savoir pour en fabriquer
de nouveau a été perdu depuis longtemps. Les Géant de roc : Le golem runique ressemble à une montagne
derniers golems survivants sont entreposés au mouvante, aucun arbre au cours d'eau ne saurais le stopper.
cœur des sanctuaires des plus anciennes cités Le golem de rune réussit automatiquement ses tests de terrain
naine, là où les seigneurs forgerunes pratiquent dangereux, il peut traverser et s'arrêter sur les terrains
leur art et conservent leur enclume du destin. infranchissables ne représentant pas un mur infranchissable (un
lac ou une marre de lave par exemple), mais ne peut en aucun
Le dernier nain connu capable d'en cas réaliser de marche forcée.
éveiller un est Ranuld Pouce d'Argent, seigneur
forgerune de Karaz-a-Karak, et même lui a Corps de pierre : Frapper un golem de rune équivaut à
besoin de l'aide du cercle des forgerunes. La frapper une montagne elle-même.
perte d'un golem de rune représenterait la Le golem de rune possède une sauvegarde d'armure de 2+ et
destruction d'une relique datant des Dieux réduit de 1 point de vie les dégâts reçus par la règle blessures
Ancestraux qui ne saura jamais être remplacée. multiples jusqu'à un minimum de 1.
22
ROULES-MORTS
Lors d'une attaque surprise d'un chantier
par une horde de gobelins de la nuit, les
ingénieurs trouvèrent une nouvelle utilité au
rouleau compresseur. Guilhelm Weberson,
pilotant l'engin à vapeur, fonça sur les peaux-
vertes et les aplatit par dizaines sans la moindre
difficulté. Une blague naine dit qu'on peut
encore voir la marque du nez des gobelins
enfoncés dans les pavés l'Ungdrin Ankor. L'acte
de bravoure de Guilhelm permit de sauver les
travailleurs et de reprendre le travail.
Le temps de l'extension de l'Ungdrin
Ankor est malheureusement révolu et les
rouleaux compresseur ne servent plus. Les
ingénieurs les ont alors modifiés pour un usage
militaire. Les « roules-morts » étaient nés et leur
utilisation se généralisa aussi vite que leur
prédécesseur.

Roule-mort Var - - 5 4 3 - - -
Pilote - 4 3 3 - - 2 1 9

Type de Troupe : Char (sauvegarde d'armure 4+). 50x50 mm


Règles spéciales : Mouvement aléatoire (2d6).
Gros rouleau : Le pilote ne se prive pas pour rouler sur ses
adversaires et les écraser, probablement avec un rire dément et
une chopine de bière.

Le roule-mort n'attaque pas. À la place, il inflige 1d6 touches


d'impact au début de chaque phase de corps-à-corps, de plus
À l'apogée de l'empire nain, l'Ungdrin ses touches peuvent bénéficier de l'amélioration faux (par
Ankor, les voies souterraines, parcouraient la exemple, le tour où le roule-mort charge avec des faux, il
quasi-totalité des Montagnes du Bord du Monde inflige 2d6+2 touches d'impact).
et permettaient de se déplacer en sécurité entre
Sur-pression : Le pilote d'un roule-mort peut décider
les forteresses. Il ne reste presque rien de cet d'augmenter la pression pour poursuivre ses adversaires ou les
antique chemin de transport, de grandes portions impacter violemment.
se sont effondrées et celle encore praticable sont
disputées en permanence entre les gobelins de la Lors de sa phase de mouvement, lors d'une poursuite ou lors
d'une fuite, le pilote peut décider d'augmenter la pression du
nuit et les skavens. Seul le Grimgrandel, le train roule-mort. Dans ce cas, sa caractéristique de mouvement
à vapeur, permet de traverser des sections aléatoire passe à 3d6, mais en cas de triple, le roule-mort perd
entières en relative sécurité. 1d3 point de vie sans aucune sauvegarde d'armure.
Il y a des milliers d'années, la
construction de l'Ungdrin Ankor exigeaient tant
de travail, que la Guilde des Ingénieurs se
pencha sur un moyen d'accélérer la construction.
Leur recherche donna le « rouleau
compresseur », une machine à vapeur capable
d’aplatir de larges zones et de broyer les gravats
géants sans effort. Son utilisation se généralisa
étonnamment vite pour une nouvelle technologie
et permit aux voies naines de serpenter plus loin
encore sous terre.
23
CUIRASSIERS TERRESTRES

L'inventeur humain Léonardo di le quotidien des habitants prenant le risque de


Miragliano a fabriqué les puissants tanks à vivre à proximité. Plusieurs améliorations aux
vapeur impériaux en s'inspirant des cuirassiers plans d'origines furent ajoutées : premièrement,
de la flotte naine. Bien qu'aucun nain n'osera un meilleur blindage et un éperon à l'image des
jamais l'avouer, c'est bien après un séjour en navires patrouillant le fleuve des crânes. Ils
tant qu'enseignant à l’École Impériale ajustèrent ensuite les roues et le profil de l'engin,
d'Ingénierie de Nuln que le jeune apprenti celui-ci devrait être capable de voyager à travers
ingénieur Nogrim Barbe-brûlée eut l'idée les montagnes comme sous-terre dans d'étroits
d'adapter ce concept. Son projet fut tunnels. Margrin repensa le système de vapeur
immédiatement refusé à la Guilde des simpliste élaboré par Léonardo di Miragliano
Ingénieurs Karak Kadrin, car considéré comme pour le rendre plus fiable et sûr. Nogrim modifia
peu fiable et trop innovant. Nogrim voyagea l'armement du cuirassier pour qu'il puisse
alors jusqu'à Barak Varr où se trouvent les accueillir les dernières innovations des
cuirassiers à l'origine de cette idée. ingénieurs : les canons orgues et les canons à
Malheureusement, la réponse de la Guilde des flamme, ce qui rendit l'engin bien moins fiable
Ingénieurs de Barak Varr fut la même. Même et sûr.
quand Nogrim trouva dans les archives un La première série de prototypes de
antique concept de juggernaut terrestre, cuirassiers terrestres est sortie d'usine et est prête
montrant l'ancienneté de cette innovation, il ne pour plusieurs décennies d'expérimentations sur
put obtenir les autorisations. le terrain. Un cuirassier terrestre exige un
Après des années à plaider sa cause, équipage de trois ingénieurs nains. Le premier,
Nogrim parvint à convaincre la Guilde des chef d'équipage, a la chance de pouvoir sortir par
Ingénieurs de Zhufbar en arguant que sa l'écoutille supérieure pour diriger l'engin et
machine fonctionnait que par roues à eaux et repérer les cibles à abattre. Le second doit rester
vapeurs, deux mécanismes éprouvés depuis des enfermé dans cette carcasse de métal et s'occupe
siècles. Les maîtres ingénieurs refusèrent des canons qui résonnent telle une cloche. Le
toutefois qu'un apprenti n'ayant jamais conçu sa chef d'équipage doit le frapper de son pied pour
propre batterie de canons puisse travailler seul lui donner ses ordres, car les premiers tests ont
sur un tel projet. Nogrim fut ainsi dépossédé de révélé qu'un effet secondaire de ce poste est une
la paternité de son idée au profil de Margrin surdité précoce. Le troisième a quant à lui la
Mains-ébouillantées. charge de la gestion des roues et de la pression
La Guilde des Ingénieurs de Zhufbar dans les conduites. Un poste crucial, car ce sont
souffrit de nombreuses explosions et d'éjections ses observations transmises par cri au chef
de vapeur incontrôlées, ce qui ne changea pas d'équipage qui empêchent l'engin d'exploser.
24
dépensés, la couleuvrine est une arme de souffle de force 4).
La couleuvrine à vapeur de tourelle a un angle de tir de 360°.
Cuirassier terrestre 0/Var - - 6 6 10 - - -
Contrairement aux autres armes de souffle, la couleuvrine
Maître ingénieur - 4 4 4 - - 2 2 9 peut être utilisée une fois par tour.

Type de Troupe : Char (sauvegarde d'armure 1+). Canon de coque : Si aucun point de chaudière n'est dépensé
Règles spéciales : Grande cible, indémoralisable, dans le canon de coque, ou si le cuirassier terrestre est en
contact socle à socle avec un ennemi, le canon ne peut pas
mouvement aléatoire (variable), terreur, rancune tirer à ce tour. Le canon de coque ne peut tirer que droit
ancestrale (Maître ingénieur). devant. Si le premier dé d'artillerie donne un incident de tir,
Béhémoth d'acier : Un cuirassier et son équipage peuvent le canon de coque ne peut pas tirer et le cuirassier terrestre
utiliser les armes ayant la règle mouvement ou tir même en perd immédiatement 1d3 PV sans sauvegarde d'armure
s'étant déplacés durant la phase de mouvement et ne subissent (l'ingénieur ne permet pas de relance). Il existe trois variantes
aucune pénalité due au mouvement. Par ailleurs, le cuirassier de canon de coque pour le cuirassier terrestre :
ne peut pas poursuivre ou effectuer de charge irrésistible.
Petit Canon : La portée maximale de l'arme est augmentée
Points de chaudière : Au début de votre tour, déclarez le de 12 ps pour chaque point de chaudière additionnel dépensé.
nombre de points de chaudière que génère votre cuirassier, de Le petit canon ne peut pas tirer à la mitraille et possède le
0 à 5. Après avoir généré vos points de chaudières (s'il y en profil suivant :
a), jetez un dé d'artillerie, si le résultat du dé est supérieur au Portée Force Règles spéciales
nombre de PV en cours du cuirassier, ou si vous obtenez un 12ps/24ps/36ps 10 Blessures multiples (1d6)
incident de tir, vous subissez une surpression Jetez 1d3,
ajoutez son résultat le nombre de points de chaudière générés Canon orgue : Le canon orgue effectue 1 dé d'artillerie de tir
et consultez le tableau d'incidents de chaudière. et utilise la CT du maître ingénieur pour toucher (il ne subit
pas de pénalité de tirs multiples), si c'est un incident, suivez
Vous pouvez dépenser les points de chaudière de trois les règles du canon de coque. Pour un point de chaudière
façons : dans la propulsion, la couleuvrine ou le canon de supplémentaire, le canon orgue effectue 2 dé d'artillerie de tir
coque. Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points dans chacune (si un dé fait un incident, le canon subit une pénalité de -1
de ces catégories, dans la limite de ceux disponibles. Tout pour toucher, si les deux font un incident, traitez le comme un
point de chaudière non utilisé à la fin de votre tour est perdu. incident classique du canon à coque). Pour un point de
chaudière supplémentaire, le canon orgue augmente sa portée
Propulsion à vapeur : Déclarez le nombre de points de 15 ps (notez que vous pouvez choisir de mettre le second
dépensés en propulsion au début de votre sous-phase des point de chaudière dans le nombre de tirs ou la portée
Mouvements Obligatoires. Si aucun point n'est dépensé en librement). Le canon orgue possède le profil suivant :
propulsion, le cuirassier terrestre a Mouvement 0 et ne peut Portée Force Règles spéciales
pivoter. Pour chaque point dépensé, le mouvement aléatoire 15ps/30ps 5 Perforant
est augmenté d'1d6 ps (Par exemple, si deux points de
chaudières sont dépensés dans la propulsion, le cuirassier Canon à flamme : Le canon à flamme suit les règles des
terrestre a un mouvement aléatoire (2d6 ps)). lances-flammes du livre des règles. Pour un point de
chaudière supplémentaire, la force du tir est augmentée de 1.
Si le cuirassier terrestre charge une unité ennemie, il infligera Pour un point de chaudière supplémentaire, le canon à
1d3 touches d'impacts supplémentaires par point de flamme augmente sa portée de 12 ps (notez que vous pouvez
chaudière dépensé en propulsion à ce tour (Par exemple, si 3 choisir de mettre le second point de chaudière dans la force
points de chaudières sont dépensés en propulsion, le du tir ou la portée librement). Le canon à flamme possède le
cuirassier terrestre infligera 1d6+3d3 touches d'impact). profil suivant :
Si le cuirassier débute sa phase de mouvement en contact Portée Force Règles spéciales
socle à socle avec une unité ennemie, il ne peut pas se 0ps/12ps 4/5 Attaque enflammée,
déplacer, mais peut dépenser ses points de chaudière en blessures multiples (1d3)
propulsion pour écraser l'adversaire sous ses roues.
Choisissez une unité ennemie en contact. Elle subit Tableau d'Incidents de Chaudière :
immédiatement 1d3 touches Force 6 pour chaque point ainsi 1 - 4 : Valve bloquée : Jetez 1d6. Aucun point de
dépensé, réparties comme des tirs. chaudière ne peut être dépensé à ce tour dans : 1
ou 2 la propulsion, 3 ou 4 la couleuvrine, 5 ou 6
Couleuvrine à vapeur de tourelle : Si le cuirassier n'est pas le canon de coque.
engagé au corps-à-corps, déclarez combien de points sont 5 Fuite mineure : Le cuirassier terrestre perd
dépensés dans la couleuvrine au début de votre phase de Tir. immédiatement 1d3 points de chaudière.
Si le cuirassier est engagé au corps-à-corps, déclarez 6 Dégazage d'urgence : Le cuirassier terrestre
combien de points sont dépensés dans la couleuvrine au perd 1d6 points de chaudière, puis subit, ainsi que
début de la phase de corps-à-corps. Dans un cas comme dans toute unité en contact socle à socle, 2d6 touches
l'autre, si aucun point n'est dépensé dans la couleuvrine, vous Force 2 réparties comme des tirs.
ne pouvez pas la faire tirer à ce tour. 7 Dangereuse surpression : Jetez 1d3. Le
cuirassier gagne un nombre de points de chaudières égal
Si seul un point de chaudière a été dépensé, la couleuvrine est au résulta et perd un nombre de PV
traitée comme une arme de souffle de Force 2, qui utilise équivalent.
l'Initiative du commandant. La force de l'arme de souffle est 8 Explosion ! Les unités à 6ps ou moins du
augmentée de 1 pour chaque point additionnel dépensé dans cuirassier terrestre subissent 2d6 touches Force 4
la couleuvrine (par exemple, si 3 points de chaudières sont réparties comme des tirs. Le cuirasser terrestre est
retiré comme perte.
25
BARGE-TONNERRE
La barge-tonnerre est l'invention de Gestion de l'équipage : La barge-tonnerre est un casse-tête à
l'ingénieur fou Sven Hasselfrapp. Fabriqués à faire fonctionner, et les membres d'équipages doivent se
partager les tâches. Un nain assigné à un ordre, ne pourra pas
Zhufbar, ces engins de mort volant faisant pleuvoir effectuer d'autres tâches à ce tour. Les nains sans affectation
boulets et bombes sur leurs adversaires ont déjà peuvent utiliser leurs arquebuses pour tirer à 360°. Le maître
fait leur preuve en éradiquant la horde de ingénieur ne permet une relance qu'à l'arme où il est assigné
Gratt'falanges. Ils ne sont toutefois pas entièrement Si la barge-tonnerre est engagé au corps-à-corps, aucun nain
au point, et seuls les plus intrépides des ingénieurs ne peut être assigné, ils sont en train de défendre leur vie !
osent les faire voler, et plusieurs destructions Machine avant, Snorri ! Lors de la phase de mouvement,
spontanées de prototypes ont coûté la vie de vous pouvez assigner jusqu'à 3 nains au mouvement, chacun
permet de planer de 5 ps. Si aucun nain n'est assigné, la
nombreux nains. Par chance pour les adversaires
barge-tonnerre ne peut pas bouger, ni pivoter sur elle-même.
du Karaz Ankor peu de barges-tonnerres ont été
construites et les ingénieurs assez fous ou ivres Les bombes, Snorri, les bombes ! Lors de la phase de tir,
vous pouvez assigner jusqu'à 3 nains aux bombes. Le premier
pour les piloter se font rare. permet d'effectuer un tir suivant les règles de catapulte avec
le profil suivant. Un second nain permet d'augmenter la
portée de 12 ps (les nains lancent plus loin à deux). Le
Barge-tonnerre 0 - - - 7 10 - - - troisième nain observe la cible et permet de relancer le jet de
Équipage - 4 3 3 4 1 2 1 9 déviation.
Type de Troupe : Machine de guerre 50x100mm. Portée Force Règles spéciales
3-12ps/24ps 3(6) Blessures multiples (1d3)
Règles spéciales : Indémoralisable, grande cible,
résistance à la magie (3), Sauvegarde d'invulnérabilité (6+), Aux canons, Snorri ! Lors de la phase de tir, vous pouvez
planant (variable), rancune ancestrale. assigner jusqu'à 3 nains au canon orgue qui suit les règles du
Livre d'armée Nain et tir par la face avant de la barge. Si un
Vol à haute altitude : La barge-tonnerre survol le champ de seul nain est assigné au canon orgue, il n'utilise qu'un dé
bataille et n'a pas besoin de se poser. Elle ne peut être chargée d'artillerie au lieu de deux pour tirer. Il faut assigner un
que par des volants. Les unités peuvent traverser la barge- second nain au rechargement pour tirer avec deux dés
tonnerre comme si elle n'était pas là, ils doivent cependant avoir d'artillerie. Assigner un troisième nain permet de relancer un
assez de mouvement pour la traverser entièrement, ou doivent dé d'artillerie n'ayant pas fait d'incident.
s'arrêter à 1 ps (ceci pour éviter la superposition des figurines).
Les unités la ciblant au tir doublent leur portée (exemple, une Incident de tir : Si un incident de tir survient et que vous
figurine la visant à 10ps, est considérée comme à 20ps, obtenez un résultat Détruit !, la barge-tonnerre perd 1d3
appliquant tous les malus et les limitations causées). point de vie.
Forteresse volante : La barge ignore la règle mouvement ou Désastre ! Lorsque la barge-tonnerre est détruite, elle dévie
tir et n'applique aucune pénalité au tir dû à un mouvement. La de 3d6 ps et s'écrase au sol. Toute figurine située sous sa
barge ne subit pas les effets de la règle attaques empoisonnées. position finale subit une touche force 8.

26
AIGLES ET GRIFFONS
GRIFFON
Le griffon est une créature originaire d'une
mutation du chaos, elle n'inspire donc pour les
nains que méfiance et mépris. Néanmoins, les
humains et les elfes semblent la porter en haute
estime. Son allure noble et son comportement
gracieux ont trouvé grâce dans le peuple des
basses-terres.
La noblesse humaine est prête à payer une
fortune pour le moindre œuf de griffon, car il faut
l'apprivoiser dès sa naissance pour que celui-ci
devienne la plus fidèle des bêtes, jusqu'à la mort et
au-delà. De nombreux nids se trouvent dans les
montagnes du Bord du Monde et Grises, il ne fallut
pas longtemps pour que des aventuriers nains
comprennent le profit à se faire.
GRAND AIGLE L'opinion des nains sur les griffons changea
Les grands aigles sont des créatures créées par lors de la Grande Guerre contre le Chaos. Les
les anciens et qui vivent dans les montagnes jeunes thanes de Karaz-a-Karak prenant part à la
d'Ulthuan et les Montagnes Grises proches d'Athel bataille de Kislev virent les nobles humains se
Loren. Ces oiseaux sont le plus souvent les alliés des battre à dos de griffon et leurs ravages. Magnus le
elfes, et les nains n'ont que peu faire d'eux. Ces pieu se vainquit valeureusement Asavar Kul et prit
derniers nichent au-dessus des forteresses, et les le griffon comme symbole. Les longues barbes
conflits viennent quand un grand aigle vole une grommelèrent que ceci n'était que fantaisie
chèvre au troupeau d'un berger. Les nains ont humaine, mais la noblesse courte barbe comprirent
toutefois une certaine forme de respect pour ces que de telles bêtes feraient d'excellents
créatures, bien plus noble que les autres, et qui à leur compagnons pour leurs enfants au combat.
image ne peut être pas souillées par le chaos, Plusieurs d'entre eux se procurèrent des œufs de
contrairement aux elfes. griffon et les firent grandir avec leurs héritiers.
Il n'existe ainsi aucune réelle relation entre les Ainsi, deux siècles après la bataille de Kislev, les
grands aigles et les nains, ceux-ci ne parlant pas la premiers thanes et seigneurs nains de cette
langue des rapaces. Cependant, le ranger attentif fera génération sont en âge de se battre, et certain le
attention de leur comportement. Les grands aigles font à dos de griffon.
détestent plus que tout les peaux-vertes et les
engeances touchées par le chaos, et n'hésiteront pas à
Griffon 6 5 0 5 5 4 5 4 7
les harceler en plongeant depuis les cieux. Les
patrouilleurs nains peuvent ainsi deviner la position
de potentiels adversaires grâce à eux, et même Type de Troupe : Monstres.
profiter de leur assaut pour se joindre au combat. Règles spéciales : Implacable, grande cible, terreur, vol,
Les grands aigles n'ayant aucune animosité rancune ancestrale.
particulière envers les nains, ils ne les attaquent pas, AMÉLIORATIONS :
sauf pour défendre les elfes. L'intervention de ces
Sens aiguisés : La figurine suit la règle spéciale frappe
animaux durant une bataille rangée n'est alors que
toujours en premier.
fortuite.
Plongeon en piqué : La figurine suit la règle charge
dévastatrice. De plus, elle a +1 en Force le tour où elle
Grand aigle 2 5 0 4 4 3 4 2 8 charge.
Serres acérés : La figurine suit la règle perforant.
Type de Troupe : Bête monstrueuse. Armure de gromril : Fournit une sauvegarde d'armure de
Règles spéciales : Vol. 6+ au griffon et réduit le mouvement de 1 ps. Le cavalier
augmente son armure d'un point jusqu'à un maximum de
Indépendant : Un grand aigle ne bénéficie jamais de la relance
1+.
de la grande bannière ou du commandement du général nain.
27
SEIGNEURS
HAUT-PRÊTRE DE GRUNGNI 150 points

Haut-prêtre de Grungni 3 6 4 4 5 3 3 3 10 Infanterie (Personnage)


Équipement : Règles Spéciales : Options :
● Arme de base ● Rancune ancestrale ● Arme lourde.................................................................6 points
● Armure de gromril ● Résistance magique (2) ● Bouclier.......................................................................3 points
● Implacable ● Une combinaison d'Héritage Ancestraux, d'arme, d'armure et
● Résolu de talisman runique jusqu'à un total de....................150 points
● Mur de boucliers ● Peut inscrire une arme avec la Rune Majeure de Tonnerre
● Savoir runique
pour.....................................................................50 points
● Dieu souterrain
● Prière de Grungni

MATRIARCHE DE VALAYA 150 points

Matriarche de Valaya 3 6 4 4 5 3 3 3 10 Infanterie (Personnage)


Équipement : Règles Spéciales : Options :
● Arme de base ● Rancune ancestrale ● Arme lourde.................................................................6 points
● Armure de gromril ● Résistance magique (2) ● Bouclier.......................................................................3 points
● Implacable ● Une combinaison d'Héritage Ancestraux, d'arme, d'armure et
● Résolu de talisman runique jusqu'à un total de....................150 points
● Mur de boucliers
● Savoir runique
● Tenace
● Inestimable
● Courroux de la déesse
● Prière de Valaya

HAUT-PRÊTRE DE GRIMNIR 155 points

Haut-prêtre de Grimnir 3 7 4 4 5 3 5 4 10 Infanterie (Personnage)

Équipement : Règles Spéciales : Options :


● Arme de base ● Rancune ancestrale ● Arme lourde.................................................................6 points
● Armure de gromril ● Résistance magique (2) ● Bouclier.......................................................................3 points
● Implacable ● Une combinaison d'Héritage Ancestraux, d'arme, d'armure et
● Résolu de talisman runique jusqu'à un total de....................125 points
● Mur de boucliers ● Être monté sur un Autel de Grimnir.........................170 points
● Savoir runique
● Indémoralisable
● Dieu des tueurs
● Prière de Grimnir

28
MONTURES
MONTURE POUR LES SEIGNEURS ET THANE

Dragon du vieux monde 6 5 0 5 5 5 4 4 8 Monstre


Dragon Runique 6 6 0 6 6 6 3 5 9 Monstre
Griffon 6 5 0 5 5 4 5 4 7 Monstre
Règles Spéciales (Dragon): Règles Spéciales (Griffon): Options :
● Implacable ● Implacable ● Un seigneur nain peut choisir une monture suivante :
● Grande cible ● Grande cible ● Dragon du vieux monde...................................265 points
● Peau écailleuse (3+) ● Terreur
Terreur
● Peut échanger son Haleine de feu contre un
● ● Vol
Vol Crachat de magma...................................Gratuit
● ● Rancune ancestrale
● Résistance Magique (2) ● Dragon Runique...............................................330 points
(Dragon runique) ● Peut échanger son Haleine de feu contre un
● Haleine de feu Crachat de magma...................................Gratuit
● Reconnaissance antique ● Peut avoir un talisman runique jusqu'à.15 points
● Un seigneur nain ou un thane peut choisir la monture
suivante :
● Griffon.............................................................170 points
● Plongeon en piqué.......................................25 points
● Sens aiguisés...............................................20 points
● Armure de gromril......................................10 points

AUTEL DE GRIMNIR

Autel de Grimnir - - - 5 6 5 - - - Char (sauvegarde d'armure 5+)


Frère de Grimnir - 4 3 4 - - 3 1 9 -

Équipement (Frères de Grimnir) : Règles Spéciales :


● Hallebarde ● Rancune ancestrale ● Autel des tueurs
● Grande cible ● Haches tournoyantes
Équipage : ● Implacable ● Protection de Grimnir
● 2 frères de Grimnir ● Résolu ● Poussez !
● Tueur ● Terreur

CHARRETTE A BIÈRE

Charrette à bière - - - 5 5 5 - - - Char (sauvegarde d'armure 6+)


Bouc de pierre 7 3 0 3 - - 3 1 6 -

Tiré par : Règles Spéciales :


● 2 boucs de pierre ● Tenace ● Aura d'alcool
● Inflammable ● Pompe à vapeur et à bière
● Corne (bouc) ● Cauchemar de flamme

MONTURE MAÎTRE INGÉNIEUR:


Le maître ingénieur nain peut recevoir comme monture
le prototype de gyrocoptère individuel. Celui-ci est
encore en phase de test et ne permet que de voler
proche du sol, mais facilite grandement les
déplacements, notamment en milieu accidenté.

Pour 30 points, le maître ingénieur peut équiper le


gyrocoptère individuel et gagner la règle spéciale vol.

29
HÉROS
PRÊTRE DE GRUNGNI 75 points

Prêtre de Grungni 3 5 4 4 4 2 3 2 9 Infanterie (Personnage)


Équipement : Règles Spéciales : Options :
● Arme de base ● Rancune ancestrale ● Arme lourde.................................................................6 points
● Armure de gromril ● Résistance magique (1) ● Bouclier.......................................................................3 points
● Implacable ● Une combinaison d'Héritage Ancestraux, d'arme, d'armure et
● Résolu de talisman runique jusqu'à un total de......................75 points
● Mur de boucliers ● Peut inscrire une arme avec la Rune Majeure de Tonnerre
● Savoir runique
pour.....................................................................50 points
● Dieu Souterrain
● Prière de Grungni

PRÊTRESSE DE VALAYA 75 points

Prêtresse de Valaya 3 5 4 4 4 2 3 2 9 Infanterie (Personnage)


Équipement : Règles Spéciales : Options :
● Arme de base ● Rancune ancestrale ● Hallebarde.....................................................................1 point
● Armure de gromril ● Résistance magique (1) ● Bouclier.......................................................................3 points
● Implacable ● Une combinaison d'Héritage Ancestraux, d'arme, d'armure et
● Résolu de talisman runique jusqu'à un total de......................75 points
● Mur de boucliers
● Savoir runique
● Tenace
● Inestimable
● Courroux de la déesse
● Prière de Valaya

PRÊTRE DE GRIMNIR 85 points

Prêtre de Grimnir 3 6 4 4 5 2 4 3 10 Infanterie (Personnage)

Équipement : Règles Spéciales : Options :


● Arme de base ● Rancune ancestrale ● Arme lourde................................................................6 points
● Armure de gromril ● Résistance magique (1) ● Bouclier.......................................................................3 points
● Implacable ● Une combinaison d'Héritage Ancestraux, d'arme, d'armure et
● Résolu de talisman runique jusqu'à un total de......................75 points
● Mur de boucliers ● Être monté sur un Autel de Grimnir.........................170 points
● Savoir runique
● Indémoralisable
● Dieu des tueurs
● Prière de Grimnir

30
HÉROS
MAÎTRE BRASSEUR 110 points

Maître brasseur 3 5 4 4 5 3 3 2 9 Infanterie (Personnage)


Équipement : Règles Spéciales : Options :
● Arme de base ● Rancune ancestrale ● Arme lourde.................................................................6 points
● Armure de gromril ● Implacable ● Bouclier.......................................................................3 points
● Résolu ● Pistolet nain.................................................................6 points
● Mur de boucliers ● Paire de pistolets nains..............................................10 points
● Vapeur d'alcool
● Hé, fais tourner,
● Une combinaison d'Héritage Ancestraux, d'arme, d'armure et
Snorri ! de talisman runique jusqu'à un total de......................50 points
● Peut être monté sur une charrette à bière.................100 points

MÉDIATEUR 90 points

Médiateur 3 6 4 4 5 2 3 3 9 Infanterie (Personnage)

Équipement : Règles Spéciales : Options :


● Arme de base ● Rancune ancestrale ● Arme lourde................................................................6 points
● Armure de gromril ● Implacable ● Arme de base additionnelle.........................................6 points
● Résolu ● Bouclier.......................................................................3 points
● Mur de boucliers ● Une combinaison d'Héritage Ancestraux, d'arme, d'armure et
● Tablette de rancune
de talisman runique jusqu'à un total de......................50 points
● Caché

31
UNITÉS DE BASE
LES CLANS DU MONDE 8 points par figurine

Nain du monde 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Infanterie


Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9 Infanterie

Taille d'Unité : 10+ Règles Spéciales : Options :


● Rancune ancestrale ● Promouvoir 1 nain du monde en vétéran............................10 points
Équipement : ● Implacable ● Promouvoir 1 nain du monde en musicien.........................10 points
● Arme de base ● Résolu ● Promouvoir 1 nain du monde en porte-étendard................10 points
● Armure lourde ● Mur de boucliers ● Toute l'unité peut avoir des boucliers.................1 point par figurine
● Toute l'unité peut avoir des armes lourdes........2 points par figurine
● L'unité peut choisir une origine suivante :
● Norsca........................................................2 points par figurine
● Arabie........................................................2 points par figurine
● Terres du sud.............................................2 points par figurine
● Lustrie........................................................2 points par figurine
● Terres sombres...........................................2 points par figurine
● Naggaroth..................................................2 points par figurine
● Inja.............................................................2 points par figurine
● Grand Cathay.............................................2 points par figurine
● Nippon.......................................................2 points par figurine
● Albion........................................................2 points par figurine

32
UNITÉS SPÉCIALES
VALKYRIES 14 points par figurine

Valkyrie 3 5 3 4 4 1 2 1 10 Infanterie
Longues nattes 3 5 3 4 4 1 2 2 10 Infanterie

Taille d'Unité : 10+ Règles Spéciales : Options :


● Rancune ancestrale ● Promouvoir 1 Valkyrie en Longue nattes............................10 points
Équipement : ● Implacable ● Peut avoir une arme runique jusqu'à un total de..........25 points
● Arme de base ● Résolu ● Promouvoir 1 Valkyrie en musicien....................................10 points
● Armure lourde ● Mur de boucliers ● Promouvoir 1 Valkyrie en porte-étendard...........................10 points
● Tenace ● Peut avoir une bannière runique jusqu'à un total de.....50 points
● Inestimable ● Peut prendre la Rune Majeure de Valaya pour.............50 points
● Fidèles de Valaya ●
Toute l'unité peut avoir des boucliers.................1 point par figurine
● Toute l'unité peut avoir des hallebardes.............1 point par figurine

DOMPTEUR D'OURS 55 points par figurine

Dompteur nain 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Cavalerie Monstrueuse


Vétéran dompteur 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Cavalerie Monstrueuse
Ours de guerre 6 4 0 5 4 3 3 3 6 -
Taille d'Unité : 10+ Règles Spéciales : Options :
Équipement : ● Implacable ● Promouvoir 1 dompteur en vétéran....................................10 points
● Arme de base ● Rancune ancestrale ● Peut avoir une arme runique jusqu'à un total de..........25 points
● Armure de gromril (Dompteur) ● Promouvoir 1 dompteur en musicien..................................10 points
● Résolu (Dompteur) ● Promouvoir 1 dompteur en porte-étendard.........................10 points
● Peur ● Peut avoir une bannière runique jusqu'à un total de.....50 points
● Fourrure d'ours ● Toute l'unité peut avoir des boucliers.................1 point par figurine
● Toute l'unité peut avoir des armes lourdes.........3 point par figurine

GARDIEN S RUNIQUES 37 points par figurine

Gardien runique 4 3 3 5 5 3 1 3 6 Infanterie Monstrueuse

Taille d'Unité : 3+ Règles Spéciales :


● Peur
Équipement : ● Indémoralisable
● Arme de base ● Résistance magique (2)
● Construction runique antique
● Mécanisme géant

ROULES-MORTS 70 points

Roule-mort Var - - 5 4 3 - - - Char (sauvegarde d'armure 4+)


Pilote - 4 3 3 - - 2 1 9

Taille d'Unité : 1 Règles Spéciales : Options :


● Mouvement aléatoire (2d6) ● Peut être équipé de faux...................................10 points
Équipement : ● Gros rouleau
● Arme de base ● Surpression

33
UNITÉS SPÉCIALES
PIRATES DE LONG DRONG 195 points

Drong 3 6 4 4 4 2 4 3 10 Infanterie
Pirate tueur 3 4 3 3 4 1 3 1 10 Infanterie

Taille d'Unité : La taille du régiment est par défaut de 10 Équipement : Règles Spéciales :
pirates tueurs, dont Drong, l'étendard et le musicien. Par ● Paire de pistolets ● Culte du tueur
défaut le coût de l'unité est de 195 points. Vous pouvez pirates ● Rancune ancestrale
ajouter des pirates tueurs pour 12 points par figurine jusqu'à ● Implacable
un maximum de 30. ● Résolu
● Indémoralisable
● Tueur
● Ultime attaque,
● Tirailleur
● Unique

FAUCHEUSE DE GOBELINS 130 points

Faucheuse de gobelins - - - 4 7 4 - - - Machine de guerre


Malakai 3 5 5 4 4 2 3 3 10 -
Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 10 -

Taille d'Unité : 1 Équipement (servants) : Règles Spéciales :


● Arme de base ● Rancune ancestrale
Équipage : ● Arme lourde ● Indémoralisable
2 servants ● Arquebuse à vapeur ● Tueur
Malakai (Malakai) ● Unique
● Faucheur

TUEURS ENRAGES 25 points par figurine

Tueur enragé 3 5 1 5 4 2 2 Var 10 Infanterie

Taille d'Unité : 1 Équipement : Règles Spéciales :


● Lames ● Rancune ancestrale
tourbillonnantes ● Implacable
● Résolu
● Indémoralisable
● Tueur
● Indépendant
● Groupe de guerre
● Tourbillon de haches

34
UNITÉS RARES
GARDE D'ACIER 15 points par figurine

Garde d'acier 3 4 4 3 4 1 2 1 9 Infanterie


Sergent d'acier 3 4 5 3 4 1 2 1 9 Infanterie
Taille d'Unité : 10+ Règles Spéciales : Options :
Équipement (servants) :
● Rancune ancestrale ● Promouvoir 1 garde d'acier en sergent....................................10 points
● Arme de base ● Implacable ● Promouvoir 1 garde d'acier en musicien.................................10 points
● Armure lourde ● Résolu ● Promouvoir 1 garde d'acier en porte-étendard........................10 points
Pavois (bouclier) ● Pavois

● Peut avoir une bannière runique jusqu'à un total de.........50 points
● Prototype de fusil ● Toute l'unité peut échanger son pavois et son prototype de fusil contre
des arquebuses à vapeur........................................4 points par figurine

CONFRÉRIE DE GRIMNIR 14 points par figurine

Frère de Grimnir 3 4 3 4 4 1 3 1 10 Infanterie


Tueur de Géants 3 5 3 4 4 1 3 2 10 Infanterie
Taille d'Unité : 10+ Règles Spéciales : Options :
● Rancune ● Promouvoir 1 frère en tueur de géants....................................10 points
Équipement (servants) : ancestrale
● Panoplie de haches
● Peut avoir une arme runique jusqu'à un total de...............25 points
● Implacable ● Promouvoir 1 frère en musicien..............................................10 points
● Résolu ● Promouvoir 1 frère en porte-étendard.....................................10 points
● Culte du tueur ● Peut avoir une bannière runique jusqu'à un total de.........75 points
● Haches de tueur
● Indémoralisable
● Toute l'unité peut échanger sa panoplie de haches contre des
● Ultime attaque hallebardes..................................................................................gratuit
● Résistance ● Peut avoir un ou plusieurs tatouages suivants :
magique (1) ● Rune fureur.....................................................2 points par figurine
● Rune déviation................................................2 points par figurine
● Rune Grungni.................................................2 points par figurine
● Rune de fer.....................................................2 points par figurine
RANGERS SUR BOUC 20 points par figurine

Ranger 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Cavalerie
Baroudeur 3 4 4 3 4 1 2 1 9 Cavalerie
Bouc de pierre 7 3 0 3 4 1 3 1 6 -
Taille d'Unité : 10+ Règles Spéciales : Options :
Équipement : ● Rancune ancestrale (Ranger) ● Promouvoir 1 ranger en baroudeur.........................10 points
● Arme de base ● Implacable ● Promouvoir 1 ranger en musicien..........................10 points
● Arme lourde ● Résolu (Ranger) ● Promouvoir 1 ranger en porte-étendard.................10 points
● Haches de jet ● Guide (colline/falaise) ● Toute l'unité peut avoir des boucliers....1 point par figurine
● Arbalète naine ● Éclaireur
● Armure lourde ● Corne (bouc de pierre)

CHAR A BOUC 70 points par figurine

Char à bouc - - - 5 5 4 - - - Char (sauvegarde d'armure 5+)


Baroudeur - 4 4 4 - - 2 1 9 -
Bouc de pierre 7 3 - 3 - - 3 1 - -
Taille d'Unité : 1 Équipement : Règles Spéciales :
Équipage :
● Arme de base ● Rancune ancestrale (Baroudeur)
2 Baroudeurs
● Arme lourde ● Résolu (Baroudeur)
● Haches de jet ● Guide (colline/falaise)
Tiré par : ● Arbalète naine ● Corne (bouc de pierre)
2 boucs de pierre ● Armure lourde

35
UNITÉS RARES
GOLEMS DE RUNE 290 points

Golem de rune 7 5 0 7 7 7 1 6 7 Monstre

Taille d'Unité : 1 Règles Spéciales :


● Terreur ● Résistance magique (3)
● Grande cible ● Héritage ancestral
● Indémoralisable ● Géant de roc
● Rancune ancestrale ● Corps de pierre

CUIRASSIERS TERRESTRES 260 points

Cuirassier terrestre 0/Var - - 6 6 10 - - - Char (sauvegarde d'armure 1+)


Maître ingénieur - 4 4 4 - - 2 2 9 -

Taille d'Unité : 1 Règles Spéciales : Équipement (Cuirassier terrestre) :


● Rancune ancestrale ● Propulsion à vapeur
Équipage : (Maître ingénieur) ● Couleuvrine à vapeur
1 Maître ingénieur ● Grande cible ● Canon de coque (petit canon)
● Indémoralisable Options :
Équipement ● Mouvement aléatoire ● Échanger le petit canon par le canon orgue................................Gratuit
(Ingénieur) : (variable) ● Échanger le petit canon par le canon à flamme.......................20 points
● Paire de pistolets ● Terreur ● Peut être gravé des runes suivantes :
nains ● Béhémoth d'acier
● Points de chaudière
● Rune Forge.......................................................................50 points
● Rune Précision..................................................................50 points
● Rune Majeure Immolation................................................30 points

BARGE-TONNERRE 290 points

Barge-tonnerre 0 - - - 7 10 - - - Machine de guerre


Équipage - 4 3 3 4 1 2 1 9

Taille d'Unité : 1 Règles Spéciales : Équipement (Barge-tonnerre) :


● Indémoralisable ● Machine avant, Snorri !
Équipage :
● Grande cible ● Les bombes, Snorri, les bombes !
10 équipages
● Résistance à la magie (3) ● Aux canons, Snorri !
● Sauvegarde d'invulnérabilité (6+)
● Planant (variable) Options :
Équipement : ● Rancune ancestrale (équipage) ● Un maître ingénieur peut remplacer un membre
● Arme de base ● Vol à haute altitude d'équipage de la barge-tonnerre.......................70 points
● Armure légère ● Forteresse volante
● Gestion de l'équipage
● Désastre !

GRAND AIGLE 55 points par figurine

Grand aigle 2 5 0 4 4 3 4 2 8 Bête monstrueuse

Taille d'Unité : 1+ Règles Spéciales : Options :


● Vol ● Toute l'unité peut avoir des sens aiguisés..................10 points par figurine
● Indépendant ● Toute l'unité peut avoir des serres affilées...................5 points par figurine

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