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FanMade Warhammer
Ce document est fait par un fan de la franchise et est libre de
droit et d'utilisation par tous.
Ce document n'est pas prévu pour être équilibré en cas de tournoi, mais
pour des parties entre amis sans prise de tête et sans optimisation à
outrance. Libre à vous d'ajuster les règles que je propose ou de
m'envoyer vos idées de correction.
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SOMMAIRE
LES RENFORTS NAINS...............................................6
Fils de Grungni........................................................................6
Garde d'acier...........................................................................7
Filles de Valaya.......................................................................8
Valkyries............................................................................... ...9
Fils de Grimnir......................................................................10
Autel de Grimnir...................................................................11
Maître Brasseur.............................................................. ........12
Charrette à bière..................................................…..............13
Médiateur............................................................................. ..14
Dragonniers Nains.................................................................15
Enclume du Destin................................................................16
Les clans du monde...............................................................17
Le culte tueur.........................................................................18
Cavaleries naines...................................................................20
Gardiens runiques..................................................................21
Golems de rune............................................................. .........22
Roules-morts..........................................................................23
Cuirassiers terrestres.............................................................24
Barge-tonnerre.......................................................................26
Aigles et griffons...................................................................27
LISTE D’ARMÉE NAINE.…......................................28
Seigneurs................................................................. .....28
Montures......................................................................29
Héros...................................................... ......................30
Unités de base..............................................................32
Unités spéciales...........................................................33
Unités rares..................................................................35
5
FILS DE GRUNGNI
Grungni est le principal dieu du panthéon
nain. Il est la divinité des artisans, des mineurs et
des maçons. Il est souvent associé avec son fils
cadet Thungni, divinité des forges runes. Ce
dernier associa le savoir de son père et de sa
mère, Valaya, pour créer la magie runique qu'il
enseigna aux nains. Le culte de Grungni et
Thungni sont très proches, et dans certaines
forteresses, ils se confondent même.
Toutes les citadelles naines possèdent un
somptueux temple à l'honneur de Grungni, et
celui-ci est parfois plus majestueux encore que le
palais du roi. Son plus grand temple se trouve à
Karak Azul, au centre des plus grandes forges du
Karaz Ankor. Nuln, la cité humaine, possède son
propre temple de Grungni à proximité de l’École
Impériale d’Ingénierie. Il existe de nombreux
jours de fête et de célébrations en son honneur,
mais la plus importante est la prière que chaque
nain lui accorde après avoir fabriqué un objet ou
creusé une galerie.
Grungni est ainsi un dieu principalement
non-martial, ses fidèles s’attellent à la
construction et sont la raison de la richesse des
nains et auteurs de leurs plus incroyables Haut-prêtre de Grungni 3 6 4 4 5 3 3 3 10
monuments. Grungni a offert l'âge d'or à ses fils, Prêtre de Grungni 3 5 4 4 4 2 3 2 9
mais les a aussi sauvés de la première invasion du Type de Troupe : Infanterie (Personnage).
chaos. Il prophétisa leur arrivée et conseilla aux
Règles spéciales : Rancune ancestrale, résistance
nains de se barricader sous terre, pour mieux
magique (1) (Prêtre), résistance magique (2) (Haut-prêtre),
mener une contre-attaque une fois les vents implacable, résolu, mur de boucliers, savoir runique.
corrupteurs calmés.
Les représentations de Grungni le Dieu souterrain : Avant le déploiement. Un prêtre de
Grungni peut se déployer dans une unité de base naine de
montrent en cotte de mailles, tenant soit une moins de 30 figurines et leur conférer à règle spéciale
pioche, l'outil de mineur qu'il utilisa pour ouvrir progression souterraine. Un haut-prêtre de Grungni peut se
le monde souterrain à son peuple ; soit son déployer dans n'importe quelle unité de moins de 30 figurines
marteau runique Drongrundum « Marteau et leur conférer la règle spéciale progression souterraine.
tonnerre ». Le savoir pour forger la rune majeure
Rune Majeure Tonnerre : Chaque blessure avec cette arme
tonnerre fut perdu, et les derniers exemplaires de inflige 1d6 blessures réparties comme des tirs, la première
ces puissantes armes sont réservées pour les plus devant obligatoirement être sur la cible de l'attaque.
importants prêtres de Grungni. Ceux-ci s'en
servent lors de complexes cérémonies, et Prière de Grungni : Le prêtre et le haut-prêtre de Grungni
possèdent les objets de sorts innés ci-dessous. Le haut-prêtre
rarement en combat, car en perdre un serait une
bénéficie d'un bonus de +2 à leur lancement.
tragédie.
Un prêtre de Grungni accompagne ● Protection de Grungni (puissance 4) : Le lanceur et
souvent un throng à la guerre pour apporter la son unité bénéficient d'une sauvegarde
d'invulnérabilité de 5+ au tir et projectile magique
bénédiction des ancêtres, s'assurer de la qualité du jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie.
matériel, mais également aussi pour surveiller ● Béni par Grungni (puissance 5) : Le lanceur et son
qu'aucun nain ne se fasse corrompre par une force unité gagnent +1 en armure jusqu'au début de la
ténébreuse. Malgré la prodigieuse résistance des prochaine phase de magie amie.
nains à la corruption, les prêtres de Grungni ● Volonté de Grungni (puissance 6) : Le lanceur et
n’oublient pas leurs lointains cousins et ont tous son unité obtiennent une relance des 1 pour toucher à
prêtés serment d'exterminer jusqu'au dernier cette distance et au corps-à-corps jusqu'au début de la
prochaine phase de magie amie.
6 abomination chaotique.
GARDE D'ACIER
La Garde d'Acier s'est au fil du temps
divisé en deux branches, parfois mélangées
dans les citadelles. La Garde du Temple,
généralement vêtue de gris sombre et arborant
une pioche sur leurs boucliers, et la Garde de la
Guilde, vêtue de couleurs vives avec pour
symbole deux arquebuses croisés.
L'équipement de la garde peut varier en
fonction des innovations, mais il comprend le
plus souvent un large pavois protégeant des tirs
(et des jets de pierres ou de marteaux d'une
foule en colère) et divers prototypes de fusil
ayant une meilleure portée qu'un arquebuse.
8
VALKYRIES
Les temples de Valaya sont défendus
par une garde exclusivement féminine de
guerrières nommées « Les Valkyries ». Les
femmes naines sont rares, ainsi les nains
sont peu enclin à laisser l'une d'entre elles
prendre les armes. Cependant, les naines
n'ont rien à envier aux prouesses martiales
et à l'obstination de leurs époux. Si bien,
qu'il est difficile de leur interdire de faire ce
qu'elles souhaitent. Les Valkyries
participeront ainsi à la défense des
forteresses, et en cas d'extrême danger pour
le peuple nain, sortiront de la montagne
pour porter la protection de Valaya aux
leurs.
Valkyrie 3 5 3 4 4 1 2 1 10
Longues nattes 3 5 3 4 4 1 2 2 10
Les Valkyries représentent une élite Type de Troupe : Infanterie.
guerrière, même si la plupart des longues Règles spéciales : Rancune ancestrale, implacable,
barbes grommelleront qu'il est trop résolu, mur de boucliers, tenace.
dangereux de les exposer à leurs ennemis.
Inestimable : La perte d'une femme naine est une tragédie
Elles n'ont cure de ces objections, et qui secouera même le plus endurci des longues barbes, le
rappelleront que même un martelier porteur plongeant dans une colère que seul les nains savent
du trône de pouvoir a déjà fait preuve de cultiver. Malheureusement, cela est aussi le rappel du lent
couardise en s'enfuyant, mais qu'une déclin de leur race et peut les noyer dans le désespoir le
valkyrie, jamais. Vêtues d'épaisse armure et plus profond.
Un personnage ou une unité infligeant une blessure
de tissu violet, elles partent au combat le non sauvegardée à une unité ou personnage qui suivent cette
plus souvent armées d'une grande règle seront haïs par l'armée naine. Ainsi, tous les
hallebarde qu'elles abattent sans pitié sur les personnages et toutes les unités de l'armée naine suivront la
adversaires. règle haine à l'encontre du personnage ou de l'unité, s'ils
suivent déjà la règle haine de cet adversaire ou la regagne
Leur rôle de protection des temples par la suite via un autre moyen, ils gagnent à la place +1
de Valaya est sacré, et aucun manquement attaque à leur encontre. Cet effet n'est pas cumulatif et ne se
n'est toléré. Elles vengeront sans merci la déclenche que la première fois où le personnage ou l'unité
moindre offense faite à leur déesse et adverse inflige une blessure non sauvegardée.
poursuivront ceux qui ont osé profaner sa Si une unité ou personnage qui suivent cette règle
est intégralement détruite ou fuit par un bord de la table,
demeure. tous les personnages et unités naines à 12 ps doivent
Depuis des temps immémoriaux, immédiatement effectuer un test de panique, même s'ils sont
elles se préparent au retour des dieux engagé dans un corps-à-corps ou suivent la règle immunisé
ancestraux pour marcher au côté de Valaya à la psychologie (mais pas la règle indémoralisable).
à l'encontre de tous ceux qui ont osé faire
Fidèles de Valaya : Les prière de Valaya ont +1 au
du tort à la race des nains. lancement depuis une unité de Valkyrie.
9
FILS DE GRIMNIR
Grimnir est le frère de Grungni et le dieu
ancestral des guerriers, et plus spécifiquement des
tueurs. Ces derniers et leur serment sont les
images qu'on retient le plus souvent de Grimnir,
ce qui n'a pas toujours été le cas. À l'origine, il
était le protecteur de la race naine, tuant les trolls,
dragons et autres créatures pouvant nuire aux
premières citadelles. Si les rôles de Valaya et de
Grungni permettaient à la race naine de prospérer,
celui de Grimnir consistait à protéger cette
hégémonie. Il décida ainsi d'arrêter seul la
première incursion du chaos en fermant le portail
maléfique du pôle Nord. Son sacrifice, et le rituel
l'entourant, donneront plus tard le serment de
tueur et les coutumes l'entourant.
Il n'est pas exact de dire que le serment de
tueur consiste à chercher la mort pour expier ses
fautes, ce qui reviendrait à un suicide. Celui-ci
consiste à tenter de racheter son honneur au
combat en démontrant sa bravoure et sa force face
aux créatures les plus ignobles jusqu'à la mort.
Grimnir est le dieu de tous les guerriers
nains, et non seulement des tueurs, et des
hommages lui sont rendus par tous ceux qui
partent en guerre. Ainsi, les prêtres de Grimnir Haut-prêtre de Grimnir 3 7 4 4 5 3 5 4 10
n'ont pas nécessairement prêté le serment de Prêtre de Grimnir 3 6 4 4 5 2 4 3 10
tueur. Ils reçoivent la volonté d'un nain à le faire, Type de Troupe : Infanterie (Personnage).
et lors d'un complexe rituel lui rase le crâne à
Règles spéciales : Rancune ancestrale, résistance
l'exception d'une ou plusieurs crêtes qu'ils
magique (1) (Prêtre), résistance Magique (2) (Haut-prêtre),
teignent en orange avant d'imposer une série de implacable, résolu, mur de boucliers, savoir runique,
tatouages bleus aux divers motifs, mais portant indémoralisable.
toujours la rune de Grimnir.
Dieu des tueurs : Un prêtre et haut-prêtre de Grimnir peuvent
Un œil non averti pourrait confondre un rejoindre des unités suivant la règle culte des tueurs. De plus,
prêtre de Grimnir et un tueur, car ceux-ci tentent un haut-prêtre de Grimnir permet à son régiment de charger à
de se rapprocher de la représentation de leur 3 dé et de conserver les deux meilleurs. Un prêtre de Grimnir
dieu : une grande crête orange, de nombreux ajoute +2 ps à son mouvement à celui de son unité au moment
tatouages bleus et le plus souvent une hache à de sa charge. Cette règle ne se cumule pas.
double tranchant. Néanmoins, les prêtres de Prière de Grimnir : Le prêtre et le haut-prêtre de Grimnir
Grimnir n'ayant pas prêté le serment de tueur, possèdent les objets de sorts innés ci-dessous. Le haut-prêtre
peuvent librement porter armure, bijoux et autres bénéficie d'un bonus de +2 à leur lancement.
coquetteries. Ils ne sont pas à confondre pour ● Serment de Grimnir (puissance 5) : Le lanceur et
autant avec un clerc engrossi dans sa richesse. Ils son unité bénéficient de plus 1 en CC et en I.
représentent la volonté même de protéger le ● Frappe bénite (puissance 6) : Le lanceur et son unité
peuple nain et la moindre faiblesse est intolérable. gagnent une relance des 1 pour blesser au tir et au
Au combat, les prêtres de Grimnir corps à corps.
incarnent la furie guerrière de leur dieu, ils ● POUR GRIMNIR ! (puissance 7) : L'unité du
n'hésiteront pas à se jeter sur les plus grosses lanceur peut immédiatement déclarer une charge si
elle a une cible éligible.
créatures ou l'adversaire le plus coriace. Fin
stratège, ils useront de manœuvre et de leurre
pour prendre l'avantage sur l'ennemi.
10
AUTEL DE GRIMNIR
Les plus zélés des prêtres de Grimnir
peuvent partir au combat sur de grands autels
de guerre. Ces constructions de métal et de
hache ont pour but d'être capable de fendre les
rangs adverses et décapiter les plus grosses
bêtes. Ils représentent la ferveur et la fureur de
leur dieu à défendre le peuple nain. Son
utilisation n'est jamais prise à la légère. Sa
simple vision galvanisera toutes les troupes du
throng, car ils sauront qu'un combat glorieux
les attend et que Grimnir sera fier d'eux. Un
tel autel n'est pas dénué d'intérêt stratégique
pour autant, il permet au nain à son sommet
d'avoir une vision dégagée du champ de
bataille et d'attirer l'adversaire à lui. L'objectif
étant de faire venir les plus redoutables
ennemis à soi pour mieux les écraser.
Le maniement d'un tel engin n'est pas
sans danger et requiert un dévouement absolu
à Grimnir, ainsi, seuls les membres du culte
des tueurs le poussent au combat. La veille de
la bataille, après les rituels aux guerriers, les
prêtres de Grimnir réalisent une messe dédiée
aux tueurs pour les conforter dans leur
résolution et leur permettre de trouver le
pardon aux yeux de leur dieu. Les plus résolus
Autel de Grimnir - - - 5 6 5 - - -
d'entre eux seront choisis pour protéger l'autel,
Frère de Grimnir - 4 3 4 - - 3 1 9
car c'est là que le combat se fera le plus
furieux. Type de Troupe : Char (sauvegarde d'armure 5+) 60x100mm.
Règles spéciales : Rancune ancestrale, grande cible,
implacable, résolu, tueur, terreur.
Autel des tueurs : le char de Grimnir ne peut rejoindre
qu'une unité suivant la règle spéciale culte du tueur. De plus,
une unité de Tueurs peut être prise en tant qu'unité de base.
Haches tournoyantes : De nombreuses haches tournent
autour de l'autel et seul un fou s'y jetterait sans prendre garde.
Les attaques au corps-à-corps visant l'autel de Grimnir ou le
prêtre subissent un malus de -1 pour toucher. Le prêtre de
Grimnir peut manier les grandes haches de l'autel, une de ses
Tous les temples de Grimnir ne attaques gagne ainsi la règle spéciale coup fatal héroïque et
possèdent pas un autel de guerre. Il faut pour fait relancer les sauvegardes d'invulnérabilités réussites.
cela attirer un grand nombre de membres du Protection de Grimnir : L'autel de guerre offre une certaine
culte des tueurs. Le Grand Temple de Karak protection de la part de Grimnir, le char possède une
Kadrin en possède plusieurs, tout comme sauvegarde d'invulnérabilité de 4+. Le prêtre ou haut-prêtre
celui de Karaz-a-Karak ou Barak Varr. Le gagne une sauvegarde d'invulnérabilité de 5+. L'unité où se
trouve l'autel de Grimnir gagne une sauvegarde
temple de Grimnir ne construit pas lui-même d'invulnérabilité de 6+.
ses autels. Des artisans bénis par Grungni et
des prières de protection de Valaya sont Poussez ! L'autel de Grimnir doit obligatoirement être au
premier rang de l'unité et le plus au centre possible. Il suit la
nécessaires à sa confection et requièrent un règle des chars concernant les terrains dangereux, mais peut
grand savoir et d'importantes richesses. L'autel effectuer une marche forcée. L'autel de Grimnir bénéficie de
de Grimnir est ainsi l'incarnation de l'union la valeur de mouvement de l'unité qu'il a rejoint tant qu'elle
des trois dieux ancestraux dans leur objectif est composée d'au moins 8 figurines. Retirez un point de
commun de protéger la race naine. mouvement pour chaque figurine en dessous de 8 jusqu'à une
11 valeur de zéro.
MAÎTRE BRASSEUR trop et quelques braveries, ceux-ci se retrouvent en
première ligne pour prouver que si tu vois double,
il suffit de trancher deux fois plus de tête !
Malheureusement, la présence de grande quantité
de bière sur le champ de bataille peut désorganiser
une armée naine...
Maître brasseur 3 5 4 4 5 3 3 2 9
12
CHARRETTE A BIÈRE
Les nains n'utilisent que rarement des
moyens de transport ou des montures pour se
déplacer. L'extraordinaire endurance des fils de
Grungni leur permet de parcourir de longues
distances et avec une lourde charge sans se
fatiguer. Ainsi, la plupart du temps, une monture
risquerait d'être un poids en se fatiguant plus vite
qu'un nain. Ceci est la raison de l'étonnante
rapidité des throngs, les guerriers portant tout leur
ravitaillement sur le dos, ils ne sont pas encombrés
par des chariots de ravitaillement.
La seule exception à cette règle est le
transport de bière. Celle-ci doit être déplacée dans
de telles quantités, que même les nains ne
pourraient pas tout porter à bout de bras. Ainsi, le
déplacement fluvial et routier a pris une grande
place, notamment dans les zones regroupant un
grand nombre d'amateurs d'alcool ou durant les
guerres.
Charrette à bière - - - 5 5 5 - - -
Bouc de pierre 7 3 0 3 - - 3 1 6
14
DRAGONNIERS NAINS
Les dragons, ou « drakk » en khazalid, sont Bien d'improbables, certaines rumeurs
une race encore plus ancienne que les nains. Ces laissent entendre que d'anciens clans nains
deux peuples partagent des points communs, auraient conservés leur alliance avec des dragons
malgré leurs différences évidentes. Les drakks font qui apprécieraient la richesse qu'apportent
leur repère au cœur de la montagne, là où il fait l'artisanat nain et tout particulièrement les objets
chaud et sec, mais qui est aussi l'endroit où les runiques.
nains creusent pour extraire toujours plus de
richesse. Cette cohabitation a mené à de nombreux Dragon du vieux monde 6 5 1 5 5 5 4 4 8
affrontements et rancunes, dont la plus célèbre est Dragon Runique 6 6 1 6 6 6 3 5 9
les ravages du dragon Mordrak.
Les dragons, comme les nains, aiment l'or Type de Troupe : Monstre 50x100mm.
et s'endorment dessus (bien que dans le cas des Règles spéciales : Implacable, grande cible, peau
drakk, cela se fait généralement sobre). Cette écailleuse (3+), terreur, vol, résistance magique (2)
passion commune a provoqué une grande (dragon runique).
animosité entre les deux races, mais aussi dans Haleine de feu : Les dragons possèdent une attaque de
d'extrêmes rares cas, à un partenariat. Lors de l'Âge souffle force 4 avec la règle spéciale attaque enflammée.
d'Or, des elfes d'Ulthuan s’opposèrent à la guerre Reconnaissance antique : Un dragon du vieux monde ou un
des nains et dragons. Ils apprirent à certains de dragon runique ne peut pas déclarer d'attaque contre un
leurs alliés que les drakks n'étaient pas seulement dragon du Livre d'Armée Haut Elfe et ces derniers ne
des monstres tyranniques assoiffés de richesse et peuvent pas en déclarer contre eux non plus.
de sang, mais des êtres anciens doué d'une AMÉLIORATIONS :
intelligence ancestrale. Lorsque le dragon Femte Crachat de magma : Un dragon avec cette règle peut
fut découvert dans une profonde galerie sous le utiliser une attaque de tir par partie qui ignore les
Lac Noir, les nains réussirent à rentrer en contact sauvegardes d'armures suivant les règles de la catapulte
avec la bête par le biais d'ambassadeur elfe aux page 114 du livre des règles avec le profil suivant :
chants d'éveil. Ce jour-là, un meurtrier conflit fut Nom Portée Force Règles spéciales
évité, mais cet événement n'est qu'une exception. Crachat de 20 ps 5(5) Attaque enflammée,
Exception qui disparut avec la guerre de la Magma blessure multiple
(1d3)
vengeance. Plus aucun elfe n'aiderait un nain, et Si le dragon obtient un incident de tir, il subit une touche
plus aucun nain n'accepterait de collaborer avec F8 suivant les règles spéciales attaques enflammées et
l'allié des elfes. blessure multiple (1d3).
15
ENCLUME DU DESTIN
Note auteur :
Je propose ici des règles alternatives à l'enclume du destin,
car je trouve qu'elle a beaucoup perdu en V8 et que c'est une
figurine magnifique qui gagnerait à être sortie davantage sans
être un poids mort en terme de point. Comme le reste de ce
document, c'est à prendre ou à laisser à votre bonne guise.
N'hésitez pas à me faire des retours dessus.
Indépendant : Le tueur enragé est une unité d'une seule Faucheuse de gobelins - - - 4 7 4 - - -
figurine. Vous pouvez prendre 3 tueurs enragés comme un
Malakai 3 5 5 4 4 2 3 3 10
seul choix de spécial. Pour être touchée au tir, considérez que
l'unité suit la règle spéciale tirailleur. Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 10
Type de Troupe : Machine de guerre.
Groupe de guerre : Le tueur enragé fait généralement partie
d'un groupe plus grand. Vous pouvez avoir 3 unités de tueur Règles spéciales : Rancune ancestrale, indémoralisable,
enragé par unité ayant la règle spéciale tueur. De plus, les tueur.
tueurs enragés à moins de 3 ps d'une unité ayant la règle
spéciale tueur bénéficie de la règle attention monsieur !. En Unique : Vous ne pouvez n'avoir qu'une faucheuse de
cas de réussite, les touches sont allouées à l'unité à 3ps de gobelins dans votre armée.
tueurs de votre choix.
18
Faucheur : Lors du tir, désignez une cible. Faites un jet pour PIRATES DE LONG DRONG
toucher avec la meilleure CT des servants en vie. Si vous
touchez, votre cible subit 1d3 touches par rang, même
Long Drong était un capitaine de Barak
incomplet, que compte votre cible. Si la faucheuse de Varr, jusqu'à-ce que son navire s'échoue lors d'une
gobelins se trouve le flanc d'une unité, le nombre de figurines tempête. La cargaison de précieuse bière fut ainsi
de son rang le plus large est considéré comme étant son perdue ainsi que la vie de plusieurs nains. Devant
nombre de rangs pour ce qui est de la quantité de touches cette honte, Long Drong et les survivants firent le
causées. Les touches sont réparties comme des tirs. Les
figurines seules ou sang rang subissent 1d3 touches. La serment des tueurs pour racheter leur dette.
faucheuse de gobelins suit les règles suivantes : Long Drong ne perdit pas pour autant le
Portée Force Règles spéciales pied marin, et trouva un nouveau navire pour
48ps 4 Perforant écumer les mers. Lui et son équipage devinrent les
plus célèbres pirates de Sartosa et les plus grands
récupérateurs de coffre aux trésors. Leur devise :
Notre spécialité : récupérer des coffres ! Et leur cri
de guerre : Quinze marins sur le coffre du mort, yo
ho ho et une barrique de bière !
Drong 3 6 4 4 4 2 4 3 10
Pirate tueur 3 4 3 3 4 1 3 1 10
CONFRÉRIE DE GRIMNIR Type de Troupe : Infanterie.
La confrérie est un ordre fermé au sein du Règles spéciales : Culte du tueur, implacable, rancune
temple de Grimnir. Lors de la cérémonie ancestrale, indémoralisable, résolu, tueur, ultime attaque,
d'intronisation, au moment où la rune de Grimnir tirailleur, unique (voir page 18).
est tatouée sur l'aspirant, celui-ci révèle ses fautes
au prêtre. Si l'officiant juge que la gravité de la Bardés de pistolets : Il est bien connu que les pirates portent
rancune ne peut pas être expiée simplement par tous de nombreux pistolets à décharger en plein corps-à-
corps. Tous les pirates, y compris Long Drong, portent une
de la bravoure au combat, il peut proposer au paire de pistolets nains qui déchargent au corps-à-corps à
tueur de rejoindre la confrérie de Grimnir. Ceux- chaque tour. Le bonus de force en charge de la règle spéciale
ci deviendront les gardiens du Temple de Grimnir résolu ne s'applique aux pistolets au corps-à-corps. Dans ce
et suivront un entraînement intensif jusqu'à être cas, Long Drong peut choisir de frapper sans tirer, et il
compte comme étant équipé d'une arme de base additionnelle.
assez fort pour gagner une mort digne. Ils Ainsi, leurs armes suivent les règles suivantes :
représentent une caste de moine guerrier, plus
secret encore que les autres tueurs et bien plus Paire de pistolets pirates :
organisé au combat. Au tir
Portée Force Règles spéciales
12ps 4 Perforant, facture
Frère de Grimnir 3 4 3 4 4 1 3 1 10 naine, tir rapide
Tueur de Géants 3 5 3 4 4 1 3 2 10 Au corps-à-corps
Portée Force Règles spéciales
Type de Troupe : Infanterie. corps-à-corps 4 Perforant, attaque
Règles spéciales : Rancune ancestrale, implacable, résolu, supplémentaire,
culte du tueur, haches de tueur, indémoralisable, ultime à deux mains
attaque, résistance magique (1).
Règle additionnelle :
Tatouages cérémonieux : La confrérie peut se voir apposer Eh, Snorri, des trolls ! Lorsqu'ils sont entourés de leurs
par les prêtres de Grimnir divers tatouages runiques en semblables, les tueurs ont du mal à s'empêcher de se jeter
fonction de leur faute pour l'expier le mieux possible. sur l'ennemi le plus rapidement possible si aucun général
n'est là pour les retenir.
● Rune Fureur : Chaque figurine de l'unité (à l'exception
des personnages) gagne +1 attaque. Si votre armée est entièrement composée d'unités ayant la
règle spéciale tueur ou dieu des tueurs, toutes vos unités
● Rune Déviation: Chaque figurine de l'unité (à l'exception gagnent la règle spéciale Eh, Snorri, des trolls !. Après les
des personnages) gagne une armure de 5+ au tir. mouvements d'avant-garde et le déploiement des
● Rune Grungni : Chaque figurine de l'unité (à l'exception éclaireurs, toutes les unités se jettent sur l'adversaire et
des personnages) gagne une sauvegarde d'invulnérabilité font un mouvement de 2d6 ps droit devant. Si le joueur
de 6+. nain a le premier tour, il peut charger normalement. De
● Rune de Fer : Chaque figurine de l'unité (à l'exception plus, le joueur nain peut jeter deux dés lorsqu'il s'agit de
des personnages) gagne +1 E. déterminer qui joue en premier et conserve le meilleur
résultat.
19
CAVALERIES NAINES
Les nains utilisent peu de cavaleries, car
celle-ci n'est généralement pas adaptée à leur
stratégie et peu efficace en terrain accidenté. De
plus, les chevaux ne vivent pas en montagne.
Ainsi, les rares unités de cavaleries naines sont
celles le plus adaptées à leur environnement.
Règles spéciales : Rancune ancestrale (baroudeur), Fourrure d'ours : L'ours de guerre donne un bonus de +2 à
résolu (baroudeur), guide (colline/falaise), corne (Bouc de l'armure à son cavalier à la place du bonus de +1 des
pierre voir page 13). cavaleries monstrueuses.
20
GARDIENS RUNIQUES
uniquement des similis bien moins impressionnant
et terrible pour leurs adversaires.
Aujourd'hui, les antiques gardiens runiques
encore en état de marche sont conservés
précieusement. Lorsqu'ils sont détruits au combat,
la moindre pièce est récupérée pour être ré-
assemblée à l'exact. Leur utilisation au combat
reste rare, car ils sont conçus à l'origine pour
défendre des terrains et la précipitation de leur
création ne leur permettent que d'obéir à une série
fixe d'instructions écrites au moment de leur
fabrication. Leur usage est donc complexe et peut
même s'avérer dangereux pour les nains si une
mauvaise instruction est donnée. En cette période
de déclin, les rois acceptent de prendre ce risque,
car quand les gardiens runiques marchent sur le
champ de bataille, ils ne laissent que désolation et
mort derrière eux.
Roule-mort Var - - 5 4 3 - - -
Pilote - 4 3 3 - - 2 1 9
Type de Troupe : Char (sauvegarde d'armure 1+). Canon de coque : Si aucun point de chaudière n'est dépensé
Règles spéciales : Grande cible, indémoralisable, dans le canon de coque, ou si le cuirassier terrestre est en
contact socle à socle avec un ennemi, le canon ne peut pas
mouvement aléatoire (variable), terreur, rancune tirer à ce tour. Le canon de coque ne peut tirer que droit
ancestrale (Maître ingénieur). devant. Si le premier dé d'artillerie donne un incident de tir,
Béhémoth d'acier : Un cuirassier et son équipage peuvent le canon de coque ne peut pas tirer et le cuirassier terrestre
utiliser les armes ayant la règle mouvement ou tir même en perd immédiatement 1d3 PV sans sauvegarde d'armure
s'étant déplacés durant la phase de mouvement et ne subissent (l'ingénieur ne permet pas de relance). Il existe trois variantes
aucune pénalité due au mouvement. Par ailleurs, le cuirassier de canon de coque pour le cuirassier terrestre :
ne peut pas poursuivre ou effectuer de charge irrésistible.
Petit Canon : La portée maximale de l'arme est augmentée
Points de chaudière : Au début de votre tour, déclarez le de 12 ps pour chaque point de chaudière additionnel dépensé.
nombre de points de chaudière que génère votre cuirassier, de Le petit canon ne peut pas tirer à la mitraille et possède le
0 à 5. Après avoir généré vos points de chaudières (s'il y en profil suivant :
a), jetez un dé d'artillerie, si le résultat du dé est supérieur au Portée Force Règles spéciales
nombre de PV en cours du cuirassier, ou si vous obtenez un 12ps/24ps/36ps 10 Blessures multiples (1d6)
incident de tir, vous subissez une surpression Jetez 1d3,
ajoutez son résultat le nombre de points de chaudière générés Canon orgue : Le canon orgue effectue 1 dé d'artillerie de tir
et consultez le tableau d'incidents de chaudière. et utilise la CT du maître ingénieur pour toucher (il ne subit
pas de pénalité de tirs multiples), si c'est un incident, suivez
Vous pouvez dépenser les points de chaudière de trois les règles du canon de coque. Pour un point de chaudière
façons : dans la propulsion, la couleuvrine ou le canon de supplémentaire, le canon orgue effectue 2 dé d'artillerie de tir
coque. Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points dans chacune (si un dé fait un incident, le canon subit une pénalité de -1
de ces catégories, dans la limite de ceux disponibles. Tout pour toucher, si les deux font un incident, traitez le comme un
point de chaudière non utilisé à la fin de votre tour est perdu. incident classique du canon à coque). Pour un point de
chaudière supplémentaire, le canon orgue augmente sa portée
Propulsion à vapeur : Déclarez le nombre de points de 15 ps (notez que vous pouvez choisir de mettre le second
dépensés en propulsion au début de votre sous-phase des point de chaudière dans le nombre de tirs ou la portée
Mouvements Obligatoires. Si aucun point n'est dépensé en librement). Le canon orgue possède le profil suivant :
propulsion, le cuirassier terrestre a Mouvement 0 et ne peut Portée Force Règles spéciales
pivoter. Pour chaque point dépensé, le mouvement aléatoire 15ps/30ps 5 Perforant
est augmenté d'1d6 ps (Par exemple, si deux points de
chaudières sont dépensés dans la propulsion, le cuirassier Canon à flamme : Le canon à flamme suit les règles des
terrestre a un mouvement aléatoire (2d6 ps)). lances-flammes du livre des règles. Pour un point de
chaudière supplémentaire, la force du tir est augmentée de 1.
Si le cuirassier terrestre charge une unité ennemie, il infligera Pour un point de chaudière supplémentaire, le canon à
1d3 touches d'impacts supplémentaires par point de flamme augmente sa portée de 12 ps (notez que vous pouvez
chaudière dépensé en propulsion à ce tour (Par exemple, si 3 choisir de mettre le second point de chaudière dans la force
points de chaudières sont dépensés en propulsion, le du tir ou la portée librement). Le canon à flamme possède le
cuirassier terrestre infligera 1d6+3d3 touches d'impact). profil suivant :
Si le cuirassier débute sa phase de mouvement en contact Portée Force Règles spéciales
socle à socle avec une unité ennemie, il ne peut pas se 0ps/12ps 4/5 Attaque enflammée,
déplacer, mais peut dépenser ses points de chaudière en blessures multiples (1d3)
propulsion pour écraser l'adversaire sous ses roues.
Choisissez une unité ennemie en contact. Elle subit Tableau d'Incidents de Chaudière :
immédiatement 1d3 touches Force 6 pour chaque point ainsi 1 - 4 : Valve bloquée : Jetez 1d6. Aucun point de
dépensé, réparties comme des tirs. chaudière ne peut être dépensé à ce tour dans : 1
ou 2 la propulsion, 3 ou 4 la couleuvrine, 5 ou 6
Couleuvrine à vapeur de tourelle : Si le cuirassier n'est pas le canon de coque.
engagé au corps-à-corps, déclarez combien de points sont 5 Fuite mineure : Le cuirassier terrestre perd
dépensés dans la couleuvrine au début de votre phase de Tir. immédiatement 1d3 points de chaudière.
Si le cuirassier est engagé au corps-à-corps, déclarez 6 Dégazage d'urgence : Le cuirassier terrestre
combien de points sont dépensés dans la couleuvrine au perd 1d6 points de chaudière, puis subit, ainsi que
début de la phase de corps-à-corps. Dans un cas comme dans toute unité en contact socle à socle, 2d6 touches
l'autre, si aucun point n'est dépensé dans la couleuvrine, vous Force 2 réparties comme des tirs.
ne pouvez pas la faire tirer à ce tour. 7 Dangereuse surpression : Jetez 1d3. Le
cuirassier gagne un nombre de points de chaudières égal
Si seul un point de chaudière a été dépensé, la couleuvrine est au résulta et perd un nombre de PV
traitée comme une arme de souffle de Force 2, qui utilise équivalent.
l'Initiative du commandant. La force de l'arme de souffle est 8 Explosion ! Les unités à 6ps ou moins du
augmentée de 1 pour chaque point additionnel dépensé dans cuirassier terrestre subissent 2d6 touches Force 4
la couleuvrine (par exemple, si 3 points de chaudières sont réparties comme des tirs. Le cuirasser terrestre est
retiré comme perte.
25
BARGE-TONNERRE
La barge-tonnerre est l'invention de Gestion de l'équipage : La barge-tonnerre est un casse-tête à
l'ingénieur fou Sven Hasselfrapp. Fabriqués à faire fonctionner, et les membres d'équipages doivent se
partager les tâches. Un nain assigné à un ordre, ne pourra pas
Zhufbar, ces engins de mort volant faisant pleuvoir effectuer d'autres tâches à ce tour. Les nains sans affectation
boulets et bombes sur leurs adversaires ont déjà peuvent utiliser leurs arquebuses pour tirer à 360°. Le maître
fait leur preuve en éradiquant la horde de ingénieur ne permet une relance qu'à l'arme où il est assigné
Gratt'falanges. Ils ne sont toutefois pas entièrement Si la barge-tonnerre est engagé au corps-à-corps, aucun nain
au point, et seuls les plus intrépides des ingénieurs ne peut être assigné, ils sont en train de défendre leur vie !
osent les faire voler, et plusieurs destructions Machine avant, Snorri ! Lors de la phase de mouvement,
spontanées de prototypes ont coûté la vie de vous pouvez assigner jusqu'à 3 nains au mouvement, chacun
permet de planer de 5 ps. Si aucun nain n'est assigné, la
nombreux nains. Par chance pour les adversaires
barge-tonnerre ne peut pas bouger, ni pivoter sur elle-même.
du Karaz Ankor peu de barges-tonnerres ont été
construites et les ingénieurs assez fous ou ivres Les bombes, Snorri, les bombes ! Lors de la phase de tir,
vous pouvez assigner jusqu'à 3 nains aux bombes. Le premier
pour les piloter se font rare. permet d'effectuer un tir suivant les règles de catapulte avec
le profil suivant. Un second nain permet d'augmenter la
portée de 12 ps (les nains lancent plus loin à deux). Le
Barge-tonnerre 0 - - - 7 10 - - - troisième nain observe la cible et permet de relancer le jet de
Équipage - 4 3 3 4 1 2 1 9 déviation.
Type de Troupe : Machine de guerre 50x100mm. Portée Force Règles spéciales
3-12ps/24ps 3(6) Blessures multiples (1d3)
Règles spéciales : Indémoralisable, grande cible,
résistance à la magie (3), Sauvegarde d'invulnérabilité (6+), Aux canons, Snorri ! Lors de la phase de tir, vous pouvez
planant (variable), rancune ancestrale. assigner jusqu'à 3 nains au canon orgue qui suit les règles du
Livre d'armée Nain et tir par la face avant de la barge. Si un
Vol à haute altitude : La barge-tonnerre survol le champ de seul nain est assigné au canon orgue, il n'utilise qu'un dé
bataille et n'a pas besoin de se poser. Elle ne peut être chargée d'artillerie au lieu de deux pour tirer. Il faut assigner un
que par des volants. Les unités peuvent traverser la barge- second nain au rechargement pour tirer avec deux dés
tonnerre comme si elle n'était pas là, ils doivent cependant avoir d'artillerie. Assigner un troisième nain permet de relancer un
assez de mouvement pour la traverser entièrement, ou doivent dé d'artillerie n'ayant pas fait d'incident.
s'arrêter à 1 ps (ceci pour éviter la superposition des figurines).
Les unités la ciblant au tir doublent leur portée (exemple, une Incident de tir : Si un incident de tir survient et que vous
figurine la visant à 10ps, est considérée comme à 20ps, obtenez un résultat Détruit !, la barge-tonnerre perd 1d3
appliquant tous les malus et les limitations causées). point de vie.
Forteresse volante : La barge ignore la règle mouvement ou Désastre ! Lorsque la barge-tonnerre est détruite, elle dévie
tir et n'applique aucune pénalité au tir dû à un mouvement. La de 3d6 ps et s'écrase au sol. Toute figurine située sous sa
barge ne subit pas les effets de la règle attaques empoisonnées. position finale subit une touche force 8.
26
AIGLES ET GRIFFONS
GRIFFON
Le griffon est une créature originaire d'une
mutation du chaos, elle n'inspire donc pour les
nains que méfiance et mépris. Néanmoins, les
humains et les elfes semblent la porter en haute
estime. Son allure noble et son comportement
gracieux ont trouvé grâce dans le peuple des
basses-terres.
La noblesse humaine est prête à payer une
fortune pour le moindre œuf de griffon, car il faut
l'apprivoiser dès sa naissance pour que celui-ci
devienne la plus fidèle des bêtes, jusqu'à la mort et
au-delà. De nombreux nids se trouvent dans les
montagnes du Bord du Monde et Grises, il ne fallut
pas longtemps pour que des aventuriers nains
comprennent le profit à se faire.
GRAND AIGLE L'opinion des nains sur les griffons changea
Les grands aigles sont des créatures créées par lors de la Grande Guerre contre le Chaos. Les
les anciens et qui vivent dans les montagnes jeunes thanes de Karaz-a-Karak prenant part à la
d'Ulthuan et les Montagnes Grises proches d'Athel bataille de Kislev virent les nobles humains se
Loren. Ces oiseaux sont le plus souvent les alliés des battre à dos de griffon et leurs ravages. Magnus le
elfes, et les nains n'ont que peu faire d'eux. Ces pieu se vainquit valeureusement Asavar Kul et prit
derniers nichent au-dessus des forteresses, et les le griffon comme symbole. Les longues barbes
conflits viennent quand un grand aigle vole une grommelèrent que ceci n'était que fantaisie
chèvre au troupeau d'un berger. Les nains ont humaine, mais la noblesse courte barbe comprirent
toutefois une certaine forme de respect pour ces que de telles bêtes feraient d'excellents
créatures, bien plus noble que les autres, et qui à leur compagnons pour leurs enfants au combat.
image ne peut être pas souillées par le chaos, Plusieurs d'entre eux se procurèrent des œufs de
contrairement aux elfes. griffon et les firent grandir avec leurs héritiers.
Il n'existe ainsi aucune réelle relation entre les Ainsi, deux siècles après la bataille de Kislev, les
grands aigles et les nains, ceux-ci ne parlant pas la premiers thanes et seigneurs nains de cette
langue des rapaces. Cependant, le ranger attentif fera génération sont en âge de se battre, et certain le
attention de leur comportement. Les grands aigles font à dos de griffon.
détestent plus que tout les peaux-vertes et les
engeances touchées par le chaos, et n'hésiteront pas à
Griffon 6 5 0 5 5 4 5 4 7
les harceler en plongeant depuis les cieux. Les
patrouilleurs nains peuvent ainsi deviner la position
de potentiels adversaires grâce à eux, et même Type de Troupe : Monstres.
profiter de leur assaut pour se joindre au combat. Règles spéciales : Implacable, grande cible, terreur, vol,
Les grands aigles n'ayant aucune animosité rancune ancestrale.
particulière envers les nains, ils ne les attaquent pas, AMÉLIORATIONS :
sauf pour défendre les elfes. L'intervention de ces
Sens aiguisés : La figurine suit la règle spéciale frappe
animaux durant une bataille rangée n'est alors que
toujours en premier.
fortuite.
Plongeon en piqué : La figurine suit la règle charge
dévastatrice. De plus, elle a +1 en Force le tour où elle
Grand aigle 2 5 0 4 4 3 4 2 8 charge.
Serres acérés : La figurine suit la règle perforant.
Type de Troupe : Bête monstrueuse. Armure de gromril : Fournit une sauvegarde d'armure de
Règles spéciales : Vol. 6+ au griffon et réduit le mouvement de 1 ps. Le cavalier
augmente son armure d'un point jusqu'à un maximum de
Indépendant : Un grand aigle ne bénéficie jamais de la relance
1+.
de la grande bannière ou du commandement du général nain.
27
SEIGNEURS
HAUT-PRÊTRE DE GRUNGNI 150 points
28
MONTURES
MONTURE POUR LES SEIGNEURS ET THANE
AUTEL DE GRIMNIR
CHARRETTE A BIÈRE
29
HÉROS
PRÊTRE DE GRUNGNI 75 points
30
HÉROS
MAÎTRE BRASSEUR 110 points
MÉDIATEUR 90 points
31
UNITÉS DE BASE
LES CLANS DU MONDE 8 points par figurine
32
UNITÉS SPÉCIALES
VALKYRIES 14 points par figurine
Valkyrie 3 5 3 4 4 1 2 1 10 Infanterie
Longues nattes 3 5 3 4 4 1 2 2 10 Infanterie
ROULES-MORTS 70 points
33
UNITÉS SPÉCIALES
PIRATES DE LONG DRONG 195 points
Drong 3 6 4 4 4 2 4 3 10 Infanterie
Pirate tueur 3 4 3 3 4 1 3 1 10 Infanterie
Taille d'Unité : La taille du régiment est par défaut de 10 Équipement : Règles Spéciales :
pirates tueurs, dont Drong, l'étendard et le musicien. Par ● Paire de pistolets ● Culte du tueur
défaut le coût de l'unité est de 195 points. Vous pouvez pirates ● Rancune ancestrale
ajouter des pirates tueurs pour 12 points par figurine jusqu'à ● Implacable
un maximum de 30. ● Résolu
● Indémoralisable
● Tueur
● Ultime attaque,
● Tirailleur
● Unique
34
UNITÉS RARES
GARDE D'ACIER 15 points par figurine
Ranger 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Cavalerie
Baroudeur 3 4 4 3 4 1 2 1 9 Cavalerie
Bouc de pierre 7 3 0 3 4 1 3 1 6 -
Taille d'Unité : 10+ Règles Spéciales : Options :
Équipement : ● Rancune ancestrale (Ranger) ● Promouvoir 1 ranger en baroudeur.........................10 points
● Arme de base ● Implacable ● Promouvoir 1 ranger en musicien..........................10 points
● Arme lourde ● Résolu (Ranger) ● Promouvoir 1 ranger en porte-étendard.................10 points
● Haches de jet ● Guide (colline/falaise) ● Toute l'unité peut avoir des boucliers....1 point par figurine
● Arbalète naine ● Éclaireur
● Armure lourde ● Corne (bouc de pierre)
35
UNITÉS RARES
GOLEMS DE RUNE 290 points
36