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n retard, je suis en retard!

» s'exclama
le lapin blanc. Puis il disparut. Intriguée,
JEUX DE ROlf ET DE SIMUlATIDN Alice le suivit et... il lui arriva nombres
HISTORIQUES DIPLOMATIQUES
d'aventures excitantes.
FINANCIERS SPORTIFS
Comme quoi il est parfois bon de suivre les gens en
ET FANTASTIQUES
retard. Le croirez-vous l Hormis un dragon euphori­
DE TOUS lfS ÉDITEURS
que, le seul autre dessin qui ait toujours orné les murs
FRANÇAIS ET ÉTRANGERS
de la rédaction depuis le début de ce magazine est The
L'ŒUF CUBE White Rabbit, illustré par Gwynedd Hudson. Symbole
perpétuel du non-sense et de la difficulté à tenir des
24, RUE LINNE - 75005 PARIS délais.
TÉL. : 587 .28.83 Attention, ne croyez pas que j'essaye d'officialiser ce
retard, pas du tout. D'ailleurs, nous nous sommes
PARUTIONS RÉCENTES promis-juré de le rattraper d'ici Noël. Mais le fait est
que depuis que j'ai frappé le mot édito ci-dessus, je me
JAMES BOND 007 RPG
JAMES BOND 007 BDXED 185 F suis déjà arrêté quatre fois pour répondre au téléphone
CAMEMASTER PACK 110 F et à un visiteur. Et quand l'un de nous répond au
JAMES BOND O MANUAL 145 F téléphone, c'est la moitié de la rédaction qui stoppe,
BASIC MANUAL 145 F vu que nous ne sommes que deux {deux et demi, pour
DCTOPUSSY MODULE 105 F être précis, puisqu'lsa en fait partie, mais à mi-temps).
GOLDFINGER MODULE 105 F Or on ne peut pas débrancher le téléphone : les gens
ESPIONNAGE 225 F qui nous appellent ont réellement besoin de quelque
MERCENARIES SPIES PRIV. 95 F chose, parfois un simple renseignement, un conseil,
SOLO JAD JAGUAR MERC. 70 F parfois un article à écrire, une thèse à préparer, une
BATTLECARS GW 135 F manifestation à mettre en place, un problème de club...
FDLLDWSHIP OF THE RING 270 F Dans tout cela, on jongle entre les produits qui parais­
MDNSTER MANUAL 2 135 F sent (ailleurs) ceux que l'on trouve (ici) ceux que vous
MODULE D & D X 5 70 F aimez, et ceux qu'on aimerait vous faire apprécier.
MODULE D & D Dl 70 F Et puis tout d'un coup, c'est le soir, la fin de la semaine
ARMS LAW 125 F (dimanche) la fin du mois, la fin des deux mois maxi
CLAW LAW 85 F qui séparent deux numéros. Bref« En retard» s'ex­
SPELL LAW 225 F clama le lapin blanc.
CHARACTER LAW 125 F Tout ceci n'est pas destiné à vous attendrir sur notre
ROLE MASTER (LES 4) 450F sort, mais surtout à vous faire savoir qu'on fait le maxi,
NOVAGAMES et que si CB (entre autres... ) tarde à arriver entre vos
ACE OF ACES ROTARY (F) 215 F mains, il ne faut pas manger votre revendeur, qui n'y
ACE OF ACES POWER (F) 215 F peut rien, ni rugir sur les demoiselles des abonnements
ACE OF ACES FL YING (F) 215 F
BOUNTY HUNTER (F) 225 F (c'est rare, et elles vous trouvent plutôt compréhen­
LOST WDRLDS (F) 40 F sifs).
C'est un magazine fait par des joueurs, et vous savez
comment sont les joueurs...
ENFIN LES NOUVEAIITTS Didier Guiserix
TANT ATTENDUES
AIR WAR (SPI) 195 F
BAffiE DVER BRITAIN 195 F
WELUNGTON'S VICTORY 195 F
GLAEMS OF BA YONNETS 195 F
ASSAULT (GDW) 220 F
NORMANDY CAMPAIGN 135 F
1809 • DANUBE (VG) 235 F
VIETNAM 1965-1975 250 F
ET POUR LES JEUX DE RÔLES
POWER AND PERILS (AVH) 210 F
OTHER SUNS (FGU) 175 t
LES NOUVEAUX MODULES
POUR RPG
DE TSR · ROLE AIDS · MIKADEMIA
FASA - COMPANION SERIES
CHAOSIUM - GDW - GAME S
CASUS BELLI N° 20
WORKSHOP - FGU Publié par
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LES NOUVELLES BOITES 5, rue de la Baume Christophe Veyrin-Forrer
5, rue de la Baume
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FANTASY Président: Jacques Dupuy
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Bernard Héraud Dessinateurs : SAIT
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Bernadette Durish
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Dépôt légal n° 391
Publicité 2• trimestre 1984
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Jean-Noël assisté de Couverture : Commission paritaire
PAR CO RRE SPONDANCE SUR Isabelle Blanchard Didier Guiserix n ° 63.264
DEMANDE. Relations extérieures 5, rue de la Baume Secrétaire de rédaction : Copyright
Michèle Hilling 75008 Paris Agnès Pernelle CASUS BELLI 1984
LE POIDS DES MORTS
LE CHOC DES FANTÔMES.

Ne vous méprenez pas I Ce n·est pas parce que l'on parle français
dans ce monde mystérieux que vous n'y serez pas étranger, seul
contre de maléfiques créatures.
une seule erreur et vous êtes réduits en poussière!
Cette boîte "French speaking" du jeu de rôle par excellence,
Donjons & Dragons - déjà 4 millions de boîtes vendues dans
le monde!-, vous ouvre les portes du Championnat de France de
Donjons & Dragons. C'est tout nouveau et l'on n·a pas fini d'en
parler dans les donjons ...
Bonne chance! Vous en aurez besoin... Et restez à l'écoute, de nou­
veaux scénarios, de nouvelles aventures incroyables et bientôt
pour les "pros" !'Expert set dans le cadre de ce D & D arrivent dans
Manuel de Base avec Module d'introduction les magasins spécialisés.

Distribué par S.E.R.E.P.E.


103, 115, rue Charles Michels
93000 St-Denis -Tél. : 243.36.22. < 1982 TSR Hobbies. lnc. Tous droits reserves.
NOUVELLES
D u F R 0 N T
Même les plus individualistes des joueurs aiment bien se.rencon­ Enfin, but no! at least, le Quatrième date. Sujet : toute la Seconde Guerre
trer de temps en temps, et on voit fleurir, en ce printemps; un bon tournois de Sup Aero fut simultané­ Mondiale. taille : Inférieur à celle d'Eu­
nombre de manifestations d'autant plus intéressantes que, l'expé­ ment le premier Multijeux de Rôle. ropa (9 jeux tout de même). Premier
rience aidant, elles sont mieux organisées. En effet, la première manche débutait jeu publié : Hitler Tums Against Russia.
En marge des tournois, les dernières en date avaient chacune un innocemment sur un classique AD&D Commentaire : L'intermédiaire entre le

R
petit plus à découvrir, la petite anecdote qui aide à se souvenir... quatrième niveau. Mais au sortir de ses minuscule 1941 et le monstreux Fire in
troublants labyrinthes, nos concurrents the East.
avaient ensuite le choix entre Rune­ II y en a qui voit grand alors qu'ils sont
emoritons début avril pour l'on avait pas à craindre la vindicte des quest et Cali of Cthulhu, pour finir en petits et d'autres qui tout en ne dédai­
trouver deux tournois à une voisins du dessus. Quarante huit heu­ troisième épreuve sur un Donjon gnant pas un opportunisme retarda­
semaine d'intervalle à Metz : res de tournois et de parties libres Dixième ou un voyage dans Travelier. .. taire (Warin the Fa/kands de C.S. n'est
le premier organisé dans le cadre non-stop avec le plaisir de rencontrer Certains • inconditionnels • ont pas mal du tout) produisent aussi des
médiéval à souhait des Caves Ste­ des joueurs des quatre coins de la peut-être boudé cette atteinte à la to­ jeux sur des opérations difficiles à
Croix, par la Ugue Lorraine des jeux francophonie. tale suprématie de leur jeu favori (puis­ présenter sous cette forme. Close Si­
de simulation, avec le soutien de la Episode suivant, une autre initiative que unique) laissant la place à près de mulation a surement résolu le di­
boutique Exca/ibur et de L 'Epée Refor­ notable : La Nuit du Jeu à Lyon. cent vingt joueurs et joueuses ravis lemne ; elle publie Opération
gée; le second proposé par !G club le Investissant les salles de la Fac, quai pour certains de découvrir les jeux Conrad : La tentative du IV• Panzer­
Graoully ludique et la boutique Jeux Claude Bernard, des joueurs de toutes proposés. korp SS pour dégager Budapest.
John. Le tournois de la Ligue Lorraine disciplines. du scrable au tarot, des Chapeau au passage aux MJ qui ont, Sang, fanatisme, et crépuscule des
accueillait un concours de figurines dames au bridge, en passant bien sûr pour certains, appris les règles spécia­ dieux pour quelques francs. Détail. le
doté par les Trois Aigles, de Nancy. de par... hum? __ _ lement pour cette occasion, et qui ont concepteur se nomme Perry More.
l'impressionnant Dragon Impérial de Oui. on y aura vu de tout, Rat Top. tous absorbé plus de cent pages de Curieuse coïncidence West End affiche
Citadel. Meilleurs joueurs de cette ren­ Scot/and Yard. AD&D. dont on dispu­ scénarios et de plans par module! aussi à son catalogue 2 • Design • de ce
contre : Hervé Petit et Philippe Butin. tait d'ailleurs une manche du Cham· Après ce marathon, joueurs et maîtres même auteur (très très prolifique cf
et meilleur maître : Denis Beck. A noter pionna! de France ... Né en cette occa­ tiraient un peu la langue, mais les NDF CB n° 20). Le premier c'est The
que les infatiguables auteurs de Lé­ sion, le premier numéro du • Paladin organisateurs avaient su trouver auprès Last Panzer Victory. Panthères.
gende étaient présents pour une démo. des Traboules • zine proposé par le des boutiques un soutien important Tigres, Joseph Staline II, KV 85 au
Comme l'année passée, le Salon des club du méme nom. qui traite. en qui permis de distribuer beaucoup beau milieu de la Putza, ça donne la
jeux de l'esprit s'est tenu durant la douteriez-vous, de jeu de rôle! ( ous de grosses-boîtes-chères-qu-on-hésite­ bataille de Debrecen et bien d'autres.
foire de Marseille, avec deux tournois lui souhaitons une lo ngue vie). Cette à·s·offrir. et autres accessoires offerts Le second Opération Badr se
Wargame et Jeu de Rôle, mis en place énorme uit (qui supprimait au pas­ concentre sur l'épisode crucial de la
par Stratéjeux. les boutiques Descartes
par l'actif club marseillais La Guerre en sage les problèmes d'hébergement!) de Paris et Toulouse. Jeux Thèmes. guerre lsraelo-Arabe de 73 : la bataille
Pantoufles. On y exposait bien sûr des était le fait de la fac de Lyon Ill ei de Games. la NEF et L Oeuf Cube. (pré­ pour le Golan. West End paye-t-elle
figurines, ce qui permettait au passage Jacques Marcelin du magasin A t-\?U5 sen dans quasiment IOutes les manifes­ mieux que les autres compagnies ?
d'admirer les décors en trompe l'œil de jouer. soutenus en cela par les ta ·ons.) ei Casus Belli.. Marc Monta­ Greg Costykian et Richard Berg sont
d'Eric Figuères, qui prépare chaque jéueurs notamment du Kriegspie/ gne. principal responsable de ces tour­
salle de ses aventures sur carton fort à Rhône Alpes Club et des auteurs de la nois bisannuels. a tenu à souligner le
l'échelle des figurines. Un bon dessin NEF niveau croissant des éQuioes et des MJ.
vaut souvent mieux qu'un long dis­
et nous faire remarouér une erreur
cours, et ici, l'effet est saisissant! (dessin Dans le même temps, avec plus de
Eric Figuères).
Début mai, nouveau tournois à Loisir
discrétion, le tout jeune Stirge Club
Méounais se lançait lui aussi dans la
dans l'un . de nos articles (que nous
allons aussiiôt rectifier) SOMMAIRE
Dauphine, le club parisien le plus fiesta des tournois. II faut dire que le Errata
visité par les journalistes (qui n'ont pas club possède un trésor personnel très Dans l"article Runequest du numéro 16 4 Nouwelles du front
tous la délicatesse de le citer..J Le fait rare (presque une relique), le sens de de Casus Belli. nous avons. à la page 8 J'ai commandé l'année

JNouveautés I
est que l'événement tend à devenir l'humour. .. 38. inversé les runes du Feu et de la francaise à Friedland
mensuel, ce qui représente un exploit Durant les deux modules, par ailleurs Lune entre elles. Honte sur nous.. Patrtck Giacamini
tant du point de vue organisation que passionnants au dire des joueurs. 13 Guilford Courthouse
pour ce qui est de trouver des prix pour ceux-ci se voyaient invités à sortir un Fréderic Armand
les gagnants. peu du rôle pour accomplir eux-même 14 Amirauté
Quelques jours auparavant, un autre les épreuves (jamais bien méchantes) Jean Ricard
rendez-vous original, la Méga que devait vivre leur personnage. No­ 18 Fortress Europa
Convention du zine de Diplo Vorti­ tons la présence, rare, d'UNE MJ. Le Frédéric Armand

A
gem et du club /'AIT. Rassembler des premier mort de la partie se vit décer­ 21 Ludotique
joueurs de Diplomatie, de wargames et ner comme prix une trousse de premier vec le retard que prend pé­ 23 Casus Pratique
de toutes sortes de jeux de rôle risquait secours, et celui qui tua l'ignoble Dra­ riodiquement votre magazine 25 Objectif CCT 001-jeu

4
d'être un vrai cirque. L'événement se gon Flageolet (quelle horreur) gagna favori. les nouvelles du front Jean-Charles Rodriguez
produisit donc sous le Chapiteau de La lui une prime de deux kilos de ces augmentent au fur et à mesure. Un 27 Devine
Villette, endroit spacieux et isolé où graines magiques. point positif 1out de même, si vos re­ 30 Un étemel Amour
vendeurs préférés font correctement une romantique aventure
leur boulot. !a plupart des jeux cités en solo ...
dans ces colonnes doivent être sur les 32, Design
rayonnages des magasins. S'il n'y sont Hong
plus, c'est que les lecteurs des magazi­ 34 La Rune du Chaos
nes anglo-saxons que nous citons régu­ Denis Gerfaud
lièrement sont passés avant vous. 39 La gazette galactique
Voici dont tout ce que j'ai relevé dans Didier Guiserix
le flot des jeux sortis aux U.S.A., au 40 Dragon Quest
Canada et en Grande-Bretagne, pen­ Jean-Pierre Demange
dant, mais aussi avant et après les fêtes 42 La Malédiction
de fin d'année (83 tout de même, je ne modèle pour DQ
suis pas devin. En raison d'un cruel Jean-Pierre Demange
manque de place, je n'avais en effet 46 La Disparition
pas pu citer tous les jeux intéressants module our Coll of Cthulhu
dans le dernier numéro. de
& Dore evils. Martin Latallo
L'ambition gagne soudain une firme 51 La lune Vague
jusqu'alors ronronnante et qui jusqu'à module pour AD & D
présent s'occupait essentiellement de Hong
jeux d'Héroïc Fantaisy et de S.F. : Task
Force Game. Sa série, History of the
Second World War, risque de faire
_surement de cet avis. Bug Eyed mêmes devraient également proposer Enfin je vous conseille de découper le

Magazines
Noosters (SF années 50) pour le incessamment sous peu, deux scéna­ Tableau Filiatif des Quatorzes Armées
premier et Druid (antiquité années 61) rios pour Tunnels et Trolls, et bientôt de la République parJ.-P. Défieux. Ce
me laisse penser que oui. Battlebike, additif à BattleCars pour les document vaudra de l'or lorsque nous
Le dernier titre de West End Game. MadMax à deux ou trois roues. célèbrerons le bicentenaire de la vraie,
nous permettra de tester votre perspi­ L'autre distributeur français, Jeux l'unique, la seule Révolution.
cacité. Ça s'appelle Killer's Angel, Descartes, change un peu ses tech­ Message personnel : mission accom­
on en voit des bleus et on en voit des niques d'importation, avec pour White Dwarf 52 est magnifique. avec plie Xavier, tu mil passé la rhubarbe je
gris, question subsidaire, où cela se conséquence pour les joueurs, d'avoir te renvois le sénè.
passait-il ? Le premier lecteur qui devi­ des illustrations dans tous les coins.
plus de chance de trouver les dernières Passons rapidement sur les magazines
nera le sujet du jeu, et qui enverra sa dans Fiend Factory un échantillonnage
nouveautés anglaises et américaines étrangers dont les importations aggra­
réponse au journal gagnera une photo de monstres premier niveau, un article
même dans les boutiques de province vent le déficit extérieur français.
sur l'immortalité dans Traveller, un
dédicacé de l'auteur. (par exemple le mythique Bushido, qui Dans le n° 37 de The Space Gamer
scénario solo• automne •, avec sa mini
S.P.I. fut, avant qu'un certain dragon fut très vite épuisé aux USA et vient
fiche de perso, un scénario AD&D niv la rubrique la plus amusante reste Mur­
ne la déguste entre deux liasses de d'être réédité.) Ce qui ne l'empêche
1 à 3 et quelques anneaux pour Rune­ phy's Rule. La palme de la terreur
billets verts, la firme qui possédait le pas d'étoffer sa propre gamme avec revenant sans aucun doute aux règles
quest.
catalogue le plus fourni. Simulation deux nouveaux wargames, 2e DB« Pa­ supplémentaires pour Orbi! War. Si
Runes N• 6 vous cause du Paladin,
Canada risque sous peu de lui ravir le ris •, suite du jeu précédent « Norman­ poursuit votre apprentissage de la dans quelques temps on expédie vrai­
titre. Le nombre des jeux qu'elle publie die• et Plan Barbarrossa. thème clas­ construction d'une campagne qui se
ment toute cette quincaillerie dans
annuellement est impressionnaRt. At­ sique des affrontements · germano-so­ tient, vous donne envie de lire Dune en l'espace. je ne sors plus de mon bun­
tention la liste va être longue. Dans la viétiques mais inédit en français. Nous ker. Puisqu'il s'agit d'une distribution
attendant le début de l'année pro­
masse j'espère que vous vous y retrou­ les confions à un testeur ; suite au des prix (dame c'est l'époque) ; le ten­
chaine que le film sorte. Il y a aussi un
verez. prochain numéro.. tacule de Platine est décerné au Fan­
intéressant discours sur les trésors
Ortona (bataille pour la ligne Gus­ • Autre sortie importante de cet édi­ (dont l'abus. c'est bien connu. est dé­
taisy Gamer N• 3 pour son formida­
tave, versant adriatique) est très diffé­ teur, l'écran du maître de jeu de Lé­ conseillé par le corps médical), qui
ble, terrible, horrible, vicieux (1) scéna­
rent de With Fire & Sword (la guerre gendes Celtiques. Superbe. il reprend rio Solo pour Cali of Cthulhu. Vous
commence par un trait d'ironie, que
de trente ans). Ces deux jeux n'ont en quatre volets les principales tables. aurez aussi d'autres surprises en lisant
certains ne verront pas car ils sont pires
aussi aucun rapport avec Man of War, Il est vendu avec un carnet de feuilles (si vous êtes anglophone sinon vous
(ceux qui jouent le boucher par exem­
La Regia Marina et Battle Station de personnage, des feuilles de sortilè­
ple). Et divers bancs d'essais, dont celui pourrez toujours admirer la couverture)
(trois siècles de guerre sur mer écrirait ges, et des fiches de jeu (fiche de ce numéro exceptionnel.
de Méga qui nous renvoie la balle.
Jacques Mordal). Par contre Hanni­ combat, etc... ) plus une surprise .. Reparlons wargames. The Wargame­
Notez que peur des raisons techniques,
bal (la deuxième guerre punique) et • Les règles • avancées • pour /'Ul­ r's est le contraire d'une feuille de
la maquette changeant de mains, il est
surtout The One World (jeu poli­ time épreuve, nommées les Chroni­ possible (on ne parie pas sur l'avenir
choux, les jeux que l'on trouve dans les
tico-militaire sur l'émergence de l'em­ ques de Lynais feront leur apparition à dans notre domaine) que le n° 7 ne
n• 26 et 27 ne sont pas de vulgaires
pire Aztèque) ont en commun l'origina­ la rentrée, accompagnées d'autres en­ wargamettes (comme celle que publie
sorte qu'en septembre. Pas d1nquié­
lité de leur thème, mais pas la nou­ richissements du jeu. En attendant, on le Matin de Paris dans son édition du
tude d'ici là donc..
veauté (cf The Punie War de S.P.I). trouve déjà les scénarios 4 et 5 pour le 6 juin). Le premier Race To The Meuse
Imagine n° 15. La personnalité de ce
Stephen Newberg's s'essaie aussi à la jeu de base : Le domaine d'Orsia et pose cette grave question : Les Alle­
magazine s'affirme à chaque numéro.
programmation : Grey Seas, Grey L 'Antre du collectionneur... On ne les et si sa présentation lait parfois un peu
mands en attaquant dans les Ardennes
Skies (combats navals modernes) et a pas joué, mais une simple lecture am-ils voulu pousser jusqu'à Bruxelles
fouillis. c·est qu'il est également riche
Fall Gelb (10 mai 1940 et la suite) laisse prévoir, comme l'indique le dos pour s·emparer du stock de canettes de
en tas de petits bidules rigolos quoi­
sont toux deux des wargames assistés de couverture, _ une mini-campagne l'ami Liesnard ? Heureusement • l'en­
qu'utiles. Difficile de sortir un article
par ordinateur. Mais avec règles, pions plein de rebondissements et de terreur. fer sur roue était là •. La seconde est
plutôt qu'un autre: peut-être ln Search
et cartes à l'appui et dans la boîte. Ça ne manque pas d'humour non plus. une intéressante étude sur les ravages
of Dragons. tour d'horizon des dragons
Vous flippez en écoutant la radio, en • Mais le gros truc qui se mitonne de l'alcoolisme dans l'armée de Pierre
à travers la planète et le temps. mais il
regardant la T.V., la violence du pour octobre (en principe) est le jeu de le Grand et la fiabilité des alumettes
est un peu court. Par contre. l'idée
monde vous angoisse. Seul remède : rôle tiré de la série de romans de JG suédoises.
d'une micro aventure à intégrer à l'inté­
Empire in Arms et vous pourrez Arnaud, La compagnie des glaces, pa­ rieur de votre module histoire de met­
Aucune manoeuvre digne d'intérêt
constatez de visu que la situation inter­ rue au Fleuve Noir. Dans un monde tre de l'ambiance est très sympa. Et dans Fire & Movement n• 35, à part
nationale au début du siècle était en­ post-glaciaire, l'humanitée organisée peut-être le forum sur les monstres
puis. quelle coincidence. il y a de la
core plus mauvaise. Pire, vous vous vit et lutte dans des trains. sur des (wargames, on s'est compris). Le n° 36
couleur.
brouillerez en plus avec vos meilleurs réseaux comptant parfois jusqu'à une était plus intéressant, surtout l'article
amis, en y jouant. La marque est quinzaine de voies pour supporter les A l'examen des derniers chiffres de sur Napoléon's Last Triumph (Simula­
Australienne et c'est distribué par édifices mouvants, tandis qu'autour vente du Journal du Stratège, il tion Canada), la bataille de Wagram y
W W W (pardon 3W). dans la neige et la glace survivent devient évident que cette sympathique est disséquée remarquablement, le jeu
Le spectre de l'homme au couteau • d'autres êtres>. J'ai hâte de voir le publication se pose en leader du war­ aussi.
entre les dents hante une fois de plus jeu, mais aussi les illustrations ! game français (le terme est passé dans La nouvelle formule de Stratégy &
les Américains. G.D. W n'a même pas • James Bond traduit d'ici Noël ? Si notre langue. cf la dernière édition du Tactics édité par T.S.R., lait ses preu­
terminé la série Europa qu'elle en met ça ne se fait pas. on ne vous a rien dit.. P.L.l. ï. L'article vedette sur Panzer­ ves. L'illustre • gazette • est toujours
une autre en chantier, la premiere • A propos de Légendes, rappelons gruppe Guderian semblait démentir bimestrielle. Mais seuls quatre de ces
boîte s'appelle Battle For Germany que les auteurs, très motivés, ont créé l'information : heureusement vous numéros contiennent un jeu, les deux
celle qui suivra : Southern Rank, la Guilde des Légendes, qui propose pouvez vous rassurez avec les désor­ autres ne sont que des éditions spé­
A votre avis combien de wargamers divers types d'assistances. mais fameuses chroniques tactiques. ciales 100 % bla-bla (mais nori moins
voteront-ils républicain après avoir En tout premier lieu, un programme de N'oubliez pas non plus le récit d'un intéressantes). Les jeux sont toujours à
joué à ça ? Et moi qui comptais passer création de personnage est d'0res et scénario d'Amirauté (quelque part la hauteur. Se distinguent dans le qua'
mes vacances en Allemagne! déjà disponible, qui va faciliter la vie dans le Sud-Est du Pacifique) que nous driumavirat celui du n° 94 : Nordkapp
Tiens j'allais oublier de vous dire deux des joueurs, mais la guilde fourmillant lait H. Bretagne. (bagarre monstre au delà du cercle
mots des rééditions S.P.l. tirées des d'idées et de projets, renseignez-vous L'article sur Eylau (un jeu de Ken Articque) et Fa// of Singapour (N° 95),

5
souterrains de Lake Geneva. De toute pour en savoir plus : Guilde des Lé­ Broadhurst traduit par Cornejo) hyper simple, rapide, rigolo. Mais que
façon Farefight (Russes et Américains gendes, 125, rue Mon Désert, 54000 prouve que X. Jacus sait aussi éviter le demande la troupe ? Un peu plus de riz
en pleine explication au niveau du Nancy. piège du chauvinisme. Dans ce même taïsho-san l
peloton), Drive On Stalingrad (vous Ça nous lait très plaisir, en regardant numéro. la suite du feuilleton sur les
connaissez ?) Battles for the Ar­ le dernier module de la NEF, La Cité évènements du Bottom Sound et tou­
dennes, ont raté leurs objectifs. Les Engloutie, de constater une qualité en jours les irremplaçables chroniques tac­
raisons, soyez patients sinon je !ache constante progression. Un effort parti­ tiques ; sur un sujet à méditer : les • Petit Larousse illustré
mes T.62. T.34 et Koënigstiger. culier a été fourni pour les illustrations, coups obligatoires dans les wargames. (1) Biffer la mention inutile
Pour le plaisir de la canine, et dans le et l'aventure semble prometteuse.
but de réconcilier wargamers et raie Nous avons recueilli des commentaires
players, je vous ai gardé The Keep plutôt positifs côté joueurs sur l'aven­
(May Fair Game). Tous devraient être ture précédente, le joyau d'Aranel, (à rang, sous peine de voir une excellente Rien de bien révolutionnaire certes,
satisfaits. quelques SS affrontent dans part quelques contestations sur des idée tomber dans l'ennui. mais 180 .pages de boulot sérieux, et
un décor lugubre un vampire particu­ points de détails) qui laisse augurer un • Elfquest est une DB tellement de bonnes règles classiques. Un léger·
lièrement gourmand. (Déjà vu ou lu bon accueil du public pour ce nouveau géniale que le jour où on vous en avait handicap à son succès en France, le
quelque part. moi aussi.) scénario. parlé dans les «inspirations•, on nous prix US est à 24 dollars ; j'ose à peine
l'avait fauchée avant même d'avoir pu imaginer combien il va -atterrir chez
Jeux Actuels, poursuivant ses traduc­
Ça vient d'arriver chez nos amis anglais faire une photo. Que vaut le jeu qui nous.
tions, va ou vient de sortir celles de
Dragon Pass. boardgame de Chao­ et ça ne devrait donc pas tarder chez s'en inspire ? On veut voir 1 • Après Role Master, systèmes divers
siwn se rapportant au monde de Ru­ nous: • Powers & Perils est le nouveau pour jouer un jeu de rôle dans l'univers
nequest : Quirks, le jeu rigolo sur l'évo­ • Le Dungeon Planner Il s'appelle jeu de rôle monstre de Avalon Hill (qui de Tolkien mais dépourvus de règle
lution : les Dungeon Planners de Ga­ Nighmare in Black Marsh. Il ressemble en reprenant Runequest et en distri­ proprement dite, la firme /CE comble
rnes Workshop. ainsi que le fameux au premier et on espère que le troi­ buant (et fabricant) les jeux Victory le manque avec Middle Eath · Role
Traps (un peu cher semble-t-il). Les sième, déjà programmé, sortira du Garnes se sentait déjà à l'aise). Playing. Tout est dans le. titre,.
--------------------------------------------- • Si vous ne lisez pas trop de
ECHO C.B. 20
Voici un bref sondage. pour nous permettre de mieux cerner vos
centres d'intérêt. Répondez-y, même si vous achetez ce Casus
l Il S • romans de SF, ne ratez pas
M illénium, de John Varlev (rauteur
de Sorcière). Avec un tas dïngrédients
Belli longtemps aprés sa parution. Votre opinion est importante !
Notez simplement de 1 à 9, les articles de ce numéro : 1 signi­ pl bien classiques autour du voyage dans
le temps ce petit sorcier de la prose

ra•
fiant« m'a déplu», 5« sympa, sans plus», 9« très bien encore». vous colle sur le dos des personnages
(Vous pouvez photocopier ou recopier lisiblement ce question­ que vous avez toujours connus, des
naire.) détails si vrais que vous iriez mettre un

t l
Age: imper en plein mois d'août s'il vous dit
Sexe : qu'il pleut.. Et surtout une suite de
Département :
D Friedland
Résultats C.B. 19
Ludotique 71,8%
O Il .,S rebondissements en fausse chute dont
la moindre n'est pas, justement, celle
de la fin. Et au passage un monde futur
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D Amirauté Peur sur Providence 70,5% lade dans notre vieux XX', regarde son
D Fortress Europa Gazette Galactique .. 69,9% steak puis va fouiller l'armoire en quête
D Ludotique Squad Leader .. 66,5% de boules de naphtaline pour lui don­
D Objectif CCT Fortress Europa . 66,4% ner du goût. Discrète évolution... Mil­
D Devine Amirauté . 66,1% lenium, collection présence du futur,
D La Gazette Galactique Par-delà le mur du Denoe/.
D La Rune du Chaos sommeil ... 64,9% Si vous n'aimez que les histoires avec
D Design Légendes .. 64,6% des images, ce ne sont pas les bonnes
D Dragon Ouest Devine ... 63,8% .BD bien inspirantes qui manquent en
D La malédiction Le Visiteur .. 62,9% ce moment.
D La disparition Medina de Rio Seco. 61.0% - Et en tout premier, le Sortilège du
D La Lune Vague S.O.S. Wargamer soli- Bois des Brumes, de Bourgeon,
taire 58,8 % désormais célèbre avec ses Passagers
� Bounty Hunter 56,7 % du vent. La guerre de cent ans comme
1 si vous y étiez, perdu dans une forêt
1
dont on a du mal à déterminer si elle
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l A envoyer à Casus Belli, 5, rue de la Baume, 75008 Paris. est onirique ou magique, mais où les
elfes ont des trombines et des moeurs
comJ!lètement mal élevées.. (A sui­

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vre/Casterman).
- Suite très attendue, voici le tome 2
de la Ballade au bout du Monde, le

les petits nouveaux


Grand Pays. Rappelez-vous, Arthis est
parti en voiture faire des photos dans
un marais brumeux, et y a vu une jeune
fille se faire enlever par des cavaliers
médiévaux. et... se réveille dans une
prison, hors du temps et de la logi­
- L 'AJT, le fameux club pari­ - On joue à D&D, Diplo ainsi que.. Au milieu d'autres prisonniers
sien peut à nouveau ouvrir ses qu'à plein d'autres jeux au club ayant parfois perdu jusqu'à la mémoire
portes aux amateurs de JdR, Reflexion et Stratégie, au Cen­ de leur nom, il ne perd pas l'espoir et
Diplomatie et autres. Son local tre des Jeunes et de la Culture tente l'évasion. Mais un peu comme le
est désormais au 165 rue de de Lescar, près de Pau. Adhé­ héros du • Prisonnier•. le retour à la
Charonne, Paris 119 (métro sion 30 F, renseignements au­ civilisation ne sera pas la fin du cau­
Charonne ou Alexandre Du­ près de Bertrand Ratin ou Hervé chemar. Un album de Makyo et Vi­
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6
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pousser un peu à soigner vos proposi­
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tions, un jury notera vos envois, et
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Space Opera, Légendes et 20 Le Cercle fonctionnera pen­ Liard, 67400 Illkirch. (N'oubliez pas
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Le 14 juin
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l'armée franc:aise à
Friedland
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partie le 5 mai de Heilsberg, fut stoppée le 8, avec Un point intéressant : le passage sur une unité
eur).
/'ère de /'aut
. u,
t1c retour à la case départ. Ils en furent chassés le 10, amie ne coûte que + 1 PM pour sortir, la pré­
(collection por
obligés de remonter !'Alle par son côté opposé à sence de l'unité amie annihilant la ZDC ennemie
Koënigsberg qui était le dernier centre de ravi­ pour le MVT, d'où des possibilités d'encerclem Pn+
Concept : J.J. Petit ; taillement prussien. Jouant son va-tout, Bennig­ intéressantes.
Editeur : Jeux Descartes ; sen tenta le passage à Friedland. L'Empereur l'y
Niveau : opérationnel/tactique ; attendait. Friedland pris, acculée à une rivière
Complexité : moyenne, une fois le système de infranchissable, l'armée russe se désintégra. Cette
combat assimilé victoire du 14 mai qui acheva les Alliés déjà
Equilibre : léger avantage côté français ; ébranlés à Heilsberg, aboutit à la signature d'un
rapport jouabilité/réalité : correct. armistice, celle du 22 juin 1807. La France était

A
de nouveau en paix.
près les cordialités d'usage, et avant
de choisir nos camps respectifs, mon
valeureux adversaire et moi finissons Les ri!gles
de mettre au point les règles, us et coutumes qui

8
vont régir les hostilités de ce vendredi soir. Pour La carte fait 28 x 28 hexagones (hex. = 300 ml.
vous permettre de suivre le cours de nos cogita­ Un tour de jeu équivaut à 1 heure.
tions, en voici le contenu. � Passe sur l'infanterie B et s'arrête en X.
Séquence de jeu � Passe sur l'infanterie A et s'arrête en X.
Nous relisons d'abord le toujours excellent histo­
Phase 1 : détermination du premier joueur, valeur [Z] Passe sur l'infanterie A, puis sur la cavalerie
rique de J .J. Petit (4 pages + 2 autres d'ordres
de commandement de Napoléon (5) + jet de dé lourde C pour arriver en X.
de bataille - où l'on s'aperçoit que les Polonais
contre celle de Bennigsen (2) + jet de dé. Le plus
étaient dans les deux camps -l.
Tout a commencé en mars 1807 avec la volonté
de !'Empereur de réduire Dantzig, qui bloquait
fort joue le premier.
Phase 2 : le joueur A se déplace.
*
� Vient finir l'encerclement.
+ 1 pour terrain, + 1 pour sortir, ZDC sur amie
et + 1 pour entrer.
Phase 3 : il combat.
l'aile gauche de la Grande Armée. Cette forte­ Comme à l'accoutumée, les villages, forêts, et
Phase 4 : le joueur B se déplace.
resse fut prise, après quelques péripéties, le 26 hexagones derrière une grande rivière, ne sont
Phase 5 : il combat.
mai. Face à Bennigsen qui avait regroupé plus de pas contrôlables.
Phase 6: réorganisation des unités A et B.
100 000 hommes, Napoléon commença de sa­ Pas d'empilement (mais une unité peut supporter
vantes manœuvres, afin de concentrer son armée Mouvement (MVI') et zone de contrôle jusqu'à 3 marqueurs) sauf pour les chefs.
qui s'étirait jusqu'à Varsovie. L'attitude du Russe, (ZDC) Les combats
un peu trop sûr de lui et l'excellent comportement Le déplacement est standard, et les ZDC de type Le combat est obligatoire contre toute unité qu�
tactique des Français firent que l'attaque russo­ semi-rigide (arrêt dans ZDC + 1 PM pour entrer exerce une ZDC sur vous. Le système est fort
prussienne (les Autrichiens étaient échaudés, et et pour sortir sauf qu'il est interdit de sortir d'une intéressant et se déroule en 5 phases. Voici le
les Anglais... prudents comme à l'accoutumée) ZDC exercée par une unité en charge). déroulement d'un petit combat.
En fin de partie, on fait la différence du total des sors de ma douce euphorie en voyant mon adver
2 armées. saire compulser fébrilement le livret des règles,
Nota : un coup de fil à l'auteur nous indique : mais mon sourire revient en voyant qu'il le repose
- F3 : pénalisation, bonus pour tir à distance de d'un air dégoûté.
l'artillerie. Ure facteur tactique et non point de Que va-NIfaire?Attentisme, retraite organisée ou
combat. passage en force?
-Le gué se trouve entre les hexagones 2209 et On dirait qu'il a mal digéré l'action de Ney car il
2310 (les flèches n'indiquent que le sens du attaque l'hexagone qui vient d'être pris avec deux
courant). divisions d'infanterie et une de cavalerie lourde,
Et d'autres précisions qui sont inclusent dans le combat dirigé par Bagration en personne. Par
commentaire de jeu. contre, pour la plaine, il a l'air plutôt indécis. S'il
s'en va, il met en danger sa gauche, mais s'il reste,
A infanterie - effectif : 15; V.C. : 1; Moral 1. LA CONFRONTATION il se fait• allumer• à tous les tours ! Alors, va+il
B artillerie - effectif: 4; V.C.: 1; Moral 2. Les règles acceptées, nous prenons une légère attaquer? Eh bien non, il se renforce en ramenant
C infanterie -effectif : 12; V.C. : 1; Moral 1. collation, en discutant de choses et d'autres (les de l'artillerie. Sa Garde monte soutenir Gort qui
D cavalerie lourde - effectif : 3 ; V.C. : 3 ; Mo· choses étant le wargame, les autres : le reste). attaque comme un sauvage une division de Lan­
rai 2. Puis, repus, nous choisissons aléatoirement notre nes qui s'était avancée sur le plateau. Au Nord, il
V.C. = valeur de combat. camp. Faisant le plus fort aux dés, j'ai les Français. adopte une disposition prudente, en voyant
1) Calcul du rapport de force TOUR 1 Ouvarov soutenir moralement l'unité en retraite,
Eff. déf.: 15; Eff. att.: 12 + 3 + 4 = 19 car elle doit attaquer Grouchy. La Réserve enfin
le round . d'observation se déplace vers Friedland.
1-1. De plus, je joue le premier. Immédiatement, le
2) Calcul des modifications au dé. Les combats se passent bien pour lui puisqu'il met
Russe se .met à râler sur la disposition initiale, il en retraite la troupe de Ney, lui infligeant 3 pertes
(Voir tableau 2 + effets du terrain.) a 4 unités d'artillerie en première ligne, non
Défenseur: V.C. = + 1. et qu'il fait reculer la division de Lannes. Par
protégées (voir le plan). Le laissant ruminer sur le contre, la retraite de sa cavalerie se transforme en
Attaquant: valeur combat (inf. 1 + cav. 3 + art. triste destin qui attend son artillerie, j'essaie de
1) = + 4. déroute. Je me permets quelques commentaires
définir un plan d'ensemble. A première vue, je ne sur les capacités d'Ouvarov mais cela ne fait rire
Soit une modification de + 3 au dé en faveur de peux pas envoyer Ney seul sur Friedland. Il fau­
l'attaquant (4 - 1 = + 3). que moi.
drait le secours de tout le premier Corps, mais Phase 6 : j'essaie de réorganiser mon unité en
3) Lecture sur tableau 1 j'aimerais garder la Réserve intacte pour le mo·
1-1 résultat dé = 6 + 3 = 9 soit O-3. L'at· retraite, ce que je réussis malgré la proche pré·
ment [la réserve a + 2 en voleur de combat sence d'une unité ennemie [réorganisation des
taquant n'a pas de chiffres, le défenseur a 3. pendant un tour de jeu complet si on l'engage
4)Reporter ce chiffre sur le tableau 3 retraites: jet de dés + moral de l'unité et - 1 par
après le tour 5]. unité ennemie qui la contrôle ; 5 et plus réussit la
où l'on voit que pour un effectif de 15, avec 3 le Alors, si je faisais épauler Ney par une partie de
défenseur reçoit 3 pertes qui sont décomptées de réorganisation]. Par contre, son unité en déroute
la Réserve (Lannes) se déplaçant parallèlement ne peut pas se réorganiser car elle est en ZDC
son effectif : 15 - 3 = 12 nouvel effectif de au ruisseau du Moulin pendant que le reste, aidé
l'unité A. (Mettre un marqueur.) ennemie [réorganisations des déroutes: jet de dés
du 8• Corps fixerait les troupes de Gortscharow + moral de l'unité ; 6 ou plus réorganise l'unité.
5) Reporter ce même chiffre sur le ta­ (Gort pour les intimes), tandis que Grouchy et sa
bleau 4 (diminué du moral). Dans les deux cas, un chef empilé avec l'unité,
cavalerie feraient ce qu'ils peuvent contre Ouva­ ajoute sa valeur de commandement au moral de
3 - 1 = 2. C'est-à-dire que le défenseur recule
rov, de manière à éviter un débordement, ce qui l'unité].
d'un hexagone et passe en • retraite•. Il recule est toujours désagréable.
clans le village, et l'attaquant fait avancer sa
But : tronçonner les Russes, contrôler Friedland TOUR 2 - l'hésitation
cavalerie sur l'hexagone vacant.
et bloquer la route de Koenigsberg.
Après ies combats, avances et reculs sont possi· L'envoi immédiat de sa Garde, qui constitue sa
bles. L'artillerie peut, soit tirer à distance (avec Début des hostilités. seule réserve, -me pose de sérieux problèmes.
plus ou moins d'efficacité suivant la distance), soit Ney attaque l'artillerie russe en lisière de la forêt, Surtout qu'il l'envoie au centre du dispositif.
combattre au contact (avec + 2 pour le tir à tout en protégeant sa droite. Son artillerie, renfor­ Vient-il forcer le passage vers Koenigsberg?
mitraille). cée par celle du 1er Corps et une artillerie à cheval Déjà? Il faut sortir après le tour 8 pour que cela
Les chefs de Lannes vient • matraquer• l'infanterie russe compte ! Chercherait-il l'opportunité ou simple­
Chaque chef de corps commande toutes les unités dans la plaine ,. face à Friedland (ces unités sont ment à raffermir son front pour lui permettre un
de son corps, du moment qu'il peut tracer une protégées par la cavalerie du 1er Corps). Lannes décrochage sans trop de• casse•. Sinon, il a vite
ligne jusqu'à elles (sans que cette ligne passe par envoie deux tiers de ses troupes massacrer l'artil· compris l'importance des modifications aux dés,

9
lDle ZDC ennemie ou du terrain impraticable). S'il lerie de Gort pendant que le reste amorce son car mieux vaut attaquer à 1 contre 1 avec + 5 aux
choisit d'appuyer un combat, il ajoute son facteur mouvement vers le ruisseau du Moulin. Le dés que 4/1 sans rien (un simple regard sur les
de commandement à la valeur de combat de 8• Corps, détache son artillerie pour aider celle de tableaux vous en fera convenir).
funité sur laquelle il est empilé. Par contre, il ne Grouchy, tandis qu'une de ses divisions d'infan· Un coup d'œil sur la carte me fait apparaître
commande pas d'autres unités (mais Napoléon et terie protège le flanc gauche des troupes de 2 belles lignes, seul le Nord pourrait être tourné
Bennigsen peuvent commander 5 unités de n'im· Lannes. Enfin, Grouchy charge furieusement la mais je n'ai pas assez de monde là-haut pour que
porte quel corps s'ils ne combattent pas eux· pointe du dispositif d'Ouvarov (une division de ce soit immédiatement payant. Au Sud, un dé·
mêmes). cavalerie légère). Les Réserves ne bougent pas bordement est tout aussi possible mais il serait
Le but attendant de savoir d'où vient le vent. beaucoup plus long; de plus, je ne voudrais pas
Pour le Français, c'est d'éliminer le maximum de Les résultats sont tout à fait satisfaisants, puisque, longer !'Alle, car il pourrait y installer impunément
Russes en n'engageant que le minimum de force. pour des pertes minimes (le 8• perd 3), 2 artilleries de l'artillerie qui ferait du • tir de foire• sur mes
Pour le Russe, c'est de survivre. Les points de adverses sont détruites, une réduite à un point de unités par-dessus ce satané fleuve que je ne peux
- ü)ire (PV) sont basés sur les points effectifs. combat et que la division d'Ouvarov est en retraite même pas traverser ! Mais où est le génie !
Ceux-ci sont multipliés par 3 si l'unité a conservé suivie par Grouchy qui continue sa charge [rap­ Je joue en premier. Grouchy attaque en tenaille,
sœ statut de réserve, multiplié par 2 si l'unité n'a pel : on ne sort pas d'une ZDC d'une unité en soutenu par l'artillerie, la pointe Nord du dispositif
pas eu de perte, et par 1 pour les autres. Les charge]. De plus, l'utilisation de l'artillerie en russe; alors que Lannes et le 8• Corps attaquent
milés sorties de la carte sont éliminées, sauf les bombardement est complètement fabuleuse : sur l'axe de pénétration des Russes. Ce faisant, je
Russes <p.n sont sortis par le bord Est et après le avec 5 batteries, j'ai fait 2 pertes sur une batterie laisse un trou de 6 hexagones entre Grouchy et
11:..- 8 (ils sont comptabilisés comme plus haut). d'Ouvarov et 4 sur l'infanterie de Bagration. Je le 8• Corps, juste protégé par une faible cavalerie.
C'est un risque car, en face, 3 divisions russes sont dégoûte un peu. , Il m'apprend que la guerre réfugier derrière !'Alle et la rendre intraversable.
l'arme-au-pied ; mais si l'attaque de Grouchy réus­ psychologique n'atteint pas un chef d'armée Pour contrecarrer ses plans, il y a deux solutions :
sit, les Russes seront obligés de lui faire face russe. S'ensuivent quelques commentaires d'un passer le gué en force, créer une tête de pont et
puisqu'ils deviendront le verrou de la droite de humour douteux. Voyons comment il va réagir redescendre !'Alle à sa rencontre (ce sera plutôt
�nnigsen. Au centre, rapplique la Garde suivie maintenant. La trouée du front Nord a l'air de le lui qui viendra à la mienne), et/ou fixer ses unités
pada Réserve du Premiers Corps qui va marcher tenter. Avant tout mouvement, il amène sa ré­ autour de Friedland et faire sauter les ponts avant
sur les traces du détachement Lannes qui longe serve à Friedland, position charnière. Il faudra qu'il ne traverse [pour être détruits, les ponts
le ruisseau du Moulin (disons plutôt qu'il va attendre le tour suivant pour savoir où il va la doivent être bombardés par l'artillerie avec un ·
essayer). Ney abandonne la zône des derniers diriger : Bagration, Gort, ou le Nord ? résultat défenseur 2 ou plus, les ponts volants ont
combats, trop bien défendue par la forêt et les Il attaque effectivement dans le trou et le long des une valeur effectif de 1 et le pont en pierre (qui
plateaux laissant l'infanterie en tampon et aidé par 2 côtés du ruisseau du Moulin, laissant le centre vient de sauter) avait une valeur de trois].
la cavalerie du Premier Corps, il attaque en plaine sous le contrôle de la Garde. Il a mis à l'abri ses J'ai donc intérêt à bien préparer ées 2 coups. A
(charge de cavalerie et artillerie à mitraille). troupes en retraite, sur lesquelles il empile un ce p,opos, l'initiative de jeu est finalement un
' Avec trois axes de pénétration possible (2 parallè­ chef. Le Corps de Bagration se replie lentement avantage pour le joueur français. En effet, le
les au ruisseau du Moulin et un au Nord), j'espère vers Friedland, avec une attaque de dégagement Russe a quelques chances de pouvoir jouer 2 fois
ennuyer le Russe ; lui faire déplacer ses réserves bien menée contre la cavalerie de Ney (infanterie de suite mais il ne peut planifier cela car ses
d'un point à un autre, en un mot, j'essaie de + cavalerie en charge, soutenues par de l'artille­ possibilités de réussite sont trop réduites ; par
garder l'initiative. Je l'attaque où je veux de rie qui tire d'une hauteur) [ligne de visée à respec­ contre, le Français, lui, ayant beaucoup plus de
manière à ce qu'il pare cette attaque mais qu'il ne ter en plus de la distance ; une unité, un village, de chance d'y arriver, peut raisonnablement prévoir
puisse agir là où il le désire par manque de la forêt ou des lignes de crête bloquent la vue. Par cette succession de coups. Son retrait rapide me
troupes. De plus, je garde mes réserves comme contre, si l'artillerie tire d'une hauteur, elle annule pose quelques problèmes de distances. Mes uni­
force dissuasive. tous ces obstacles et gagne l hexagone de dis­ tés d'artillerie sont un peu loin pour appuyer
Aux résultats tance]. efficacement, et la cavalerie ne pourra presque
Au Nord, Grouchy pulvérise complètement la Coup dur au Nord. Il a oublié d'enlever Ouvarov pas charger [la « mise en place» pour la charge
division de cavalerie légère Ouvarov, et celui-ci, de dessus une unité qui était bloquée et obligée coûte 2 PM ce qui, ajouté au + 1 PM pour entrer
qui était gentiment venu aider son unité, se re­ d'attaquer Grouchy. Stupeur lorsqu'il s'aperçoit en ZDC, laisse un rayon d'action de 3 hexagones
trouve seul ; mais il s'en sort en faisant 4 au dé [ un que l'attaque est à 1/5 et sans modifications. pour une unité ayant 6 PM de potentiel].
chef empilé avec une unité qui est entièrement Moralité, l'unité est détruite et Ouvarov, loupant Lors de ce tour, je vais laisser Grouchy attaquer
éliminée est aussi éliminé s'il fait 1, 2, 3 au dé ; en son jet, est tué lui aussi. Le Russe choisit Gort seul sur le Nord, tandis que les autres Corps vont
cas de déroute, un 1 l'élimine]. pour le remplacer (il commandera les unités se regrouper ; la Garde et la Réserve du Premier
Grouchy avance et lors de l'attaque qui était d'Ouvarov en plus des siennes). Pour la circons­ Corps se déplaceront sur Friedland, en passant
adjacente (2 artilleries à mitraille contre 1 cava­ tance, mon camarade me sort quelques jurons par le Centre. Lannes va aider les Saxons en
lerie lourde), cette dernière recule et perd un point russes ou assimilés ; il n'a pas du tout l'air content déroute, en vue d'une réorganisation. Mortier
de combat supplémentaire car elle passe dans la de lui. Je lui propose successivement une auto-cri­ (8• Corps) à portée, va soutenir Grouchy tandis
ZDC de Grouchy [le recul suite à un combat, est tique face à ses troupes, le suicide ou une bière. que Ney se mettra en place et rassemblera son
permis à travers une ZDC ennemie, mais on perd Il choisit la bière, tout se perd! infanterie. S'effectuent immédiatement toutes ces
un point de combat par unité ennemie qui contrôle Tout ceci fait qu'il n'avance même pas sur le trou. dispositions. Les attaques de Grouchy sont
l'hexagone sur lequel on rentre]. Au centre, le Par contre, sur la droite du ruisseau, il fait très mal moyennes, seules celles effectuées en soutien
8• Corps met en retraite son opposant tandis que à la division Saxon (Lannes) qui prend 3 pertes avec le 8• Corps occupent 1 hexagone, au prix de
la division Oudinot aidée de celle de Verdier et qui part en déroute suivie de la cavalerie de la 2 pertes de part et d'autre. On se réorganise sans
attaque des cavaliers russes à 10 contre 1, + 1 au Garde en charge. problèmes, toutes les unités sur le terrain, d'un
dé [ce qui fait 6/1 - maximum du tableau - + l Bagration fait un nul qui pourrait me permettre côté comme de l'autre sont opérationnelles. Tou­
(valeur de combat) + -4 - car l'on a + 1 au dé d'essayer d'isoler une partie de son corps mais j'ai tes mes troupes sont prêtes pour l'assaut. De plus
par rapport supérieur à 6/1, soit 6/1 + 5]. un peu peur de m'aventurer dans cet entonnoir, l'erreur du Russe qui me laisse le gué sans combat
Oudinot avance sur les débris des cavaliers russes. aussi je ne bouge pas. Nous passons à la réorgani­ n'est plus rattrapable : Grouchy bloque le pas­
A sa droite, la cavalerie lourde de Nansouty sation de nos unités. sage.
charge, aidée par de l'infanterie. La division
d'infanterie russe, impassible, se met au carré [jet TOUR 3 - le tournant TOUR 4 - la malchance
de dé + moral ; -4, 5 ou 6 = en carré ; 3 = rien ; •M... , Le Russe commence. Tant pis, j'aurais Cambronne n'est pas là, mais je le remplace
1, 2 = l'unité devient « sans formation »]. deux tours consécutifs après. C'est plutôt un avantageusement. Avec un superbe 1 au dé
Mais malgré cela, elle recule d'un hexagone. La avantage pour moi ! Tout en pestant contre contre un non moins superbe 6 chez le Russe,

10
proximité de la Garde russe, m'incite à la raison Ouvarov, le Russe réfléchit longuement (j'essaie celui-ci garde l'initiative. Nom de la déesse de la
et c'est l'infanterie qui avance après le combat. Je vainement de le distraire, lui parlant de sujets Raison! c'est honteux! L'Etat-Major russe jubile
ne veux pas risquer Nansouty (valeur de combat aussi variés que les impôts, le prix de cigarettes, bêtement, arguant des hasards de la guerre et
3, effectif 10, moral 2). Il perd donc son statut de les impôts, l'augmentation du prix de l'essence, d'un plan soigneusement établi. Il m'assure que la
charge [il faut avancer après tout combat pour des impôts encore, mais rien n'y fait). victoire change de camp, que son décrochage
conserver ce statut]. Dans la plaine, face à une . Brusquement, il s'agite ; à première vue, sa déci­ restera dans les annales, qu'il est le plus fort, le
attaque conjuguée, cavalerie, artillerie à mitraille, sion est prise (il n'en avait donc pas avant?). plus grand, le plus beau, que le Tsar va le couvrir
une division russe rate sa mise en carré. Ah, ça y est, il se replie, il fuit, il repasse !'Alle, de caviar des pieds à la tête, et qu'à propos de
Le Russe fait 1 au dé et devient aussi vert que ses focalisant sa retraite sur Friedland. Pas de pani­ tête... Enfin, restons serein, faisons face à l'ad­
pions. Tout ceci fait que sa division se retrouve· que, il faut absolument le fixer avec des charges versité et voyons comment il va manœuvrer.
sans formation, en retraite, ayant eu 3 pertes et de cavalerie sinon il va me glisser entre les doigts. Bien, hélas ! Il recule tout son dispositif du maxi­
pour couronner le tout avec une cavalerie en Il a déjà fait sauter le pont en pierre. Réfléchis­ mum de son PM, laissant de cavalerie légère en
charge à ses trousses. Dur I Dur! (4 pions empilés sons, j'ai deux tours pour détruire la ceinture première ligne, face à Lannes qui en manque [on
pour une unité, ça fait quand même lourd !) fortifiée qu'il a construite aux alentours de Frie­ peul refuser le combat si an a plus de PM que son
Les résultats sont encourageants, le Russe a perdu dland (succession d'unités adjacentes les unes aux adversaire]. Une partie de ses unités de cavalerie
4 unités, et certaines sont sérieusement ébranlées. autres avec réserve de cavalerie en seconde li­ ont déjà traversé !'Alle et remonte dare-dare vers·
De mon côté, pas trop de pertes. La balance était gne). le gué ; de l'artillerie est mise en batterie face aux
déjà en ma faveur, mais cela va empirer, comme Cette retraite est le tournant de la partie : ses ponts qu'il fait d'ailleurs sauter, sauf celui qui est
je le dis à mon camarade : • Le carnage me intentions sont claires, il veut limiter la casse, se le plus éloigné de Friedland sur lequel traverse
Situation initiale Tour 4

11

Tour 6 Tour 10
une partie de l'infanterie de Bagration. Le reste de premier Corps ainsi qu'une partie de la Réserve car il avait réussi l'encerclement total par la
l'armée s'est déployé juste devant Friedland (à montent aussi vers cet entonnoir. La situation de méthode du positionnement successif (inattention
2 hexagones). Bien qu'il soit très regroupé, je ne la tête du pont est précaire. du joueur russe). Grouchy s'enfonce dans la ligne
peux lui faire grand mal, bien au contraire [recul L'attaque de Lannes marque le pas mais'celle de adverse mettant en déroute son adversaire (il faut
en chaîne permis] et évidemment il reculera vers Ney réussit à prendre un hexagone de Friedland. dire qu'il était aidé par la Garde, alors... !).
le pont. Il finit son tour sans même daigner me De plus, l'artillerie française réussit à détruire une Voyant cela, le Russe réagit sainement ; il fait
tirer dessus mais il en faut plus pour me vexer. de ses homologues de l'autre côté de la rivière, et sauter le dernier pont, ouvre un feu d'enfer avec
Je lance désespérément Grouchy et le 8• Corps ceci est payant car bientôt un terrible duel d'artille­ toutes ses batteries restantes, sur l'artillerie du
sur le gué mais seule une infanterie du 8• et la rie va obligatoirement se déclencher. 6• Corps, tandis que sa ligne de front se replie par
cavalerie légère de Beaumont peuvent passer. échelon, contre-attaquant là où elle est contrôlée
Beaumont réussit à prendre position dans Klo­ TOUR 6 - l'espoir renait par les charges de cavalerie.
schenen et à se fortifier. La Garde rejoint le Ça y est I J'ai enlin repris l'initiative. Là, pas de
bouchon qui s'est formé devant le gué [seules les gaffe, c'est un peu trop tard pour Friedland mais LES DERNIERS TOURS - l'usure
,. unités qui font 5 et 6 passent, perdant la moitié de je vais quand même y laisser le 6• corps car il ne
leur potentiel de mouvement restant] ; je trouve Les trois derniers tours seront de ce style : l'exi­
faudrait pas qu'il contre-attaque par ici ; Lannes et guïté du front empêchant tout développement, le
cela un peu dur, car une fois le gué trouvé, les Victor laissent leurs artilleries à Ney de manière à
unités pourraient traverser sans le chercher ; cela Russe se replie lentement, passe le goulet de
pouvoir• allumer, le maximum de Russes le long Friedland avec un peu de perte, organisant son
me paraît évident ! Mon adversaire me fait genti­ de l'Alle. Je crois que je vais engager la Garde,
ment remarquer que j'ai accepté cette règle avant front méthodiquement (envoi des troupes désor­
surtout qu'on est au tour 6 et qu'elle bénéficie de ganisées à l'arrière, soutien mutuel, commande­
d'avoir les Français, ce à quoi je lui réponds qu'il + 2 à la valeur de combat [elle perd son statut de
a parfaitement raison, que je suis tout à fait ment direct, etc.). De mon côté, idem, mais le
réserve - tant pis pour les points de victoire PV] duel d'artillerie ayant tourné en ma faveur, je
d'accord mais que râler me fait du bien. car il faut absolument implanter solidement la tête pourrai faire un beau ·carton, malheureusement
Au Nord de Friedland, le Corps de Lannes se de pont ; les renforts sont par trop conditionnels. l'artillerie est interdite au tour 10 [tour de nuit: pas
regroupe une fois encore mais sans pouvoir rien Allons-y : Ney et Lannes ( que je viens de renfor­ de ZDC, pas d'artillerie]. D'ailleurs, le Russe re­
faire de payant : mea culpa, il manque de la cer) continuent d'attaquer Friedland. Au Nord, prenant l'initiative à ce tour, il s'éloigne définiti­
cavalerie. Seuls Ney et Victor (1er Corps) atta­ toutes les troupes déjà passées attaquent, Garde vement.
quent sauvagement Bagration (je prends le risque comprise. Mortier et une de ses divisions d'infan­
de longer !'Alle, quitte à me faire tirer dessus par Le combat s'arrête, le bilan commence.
terie ainsi qu'Oudinot réussissent à passer le gué, Les wargamers étant des génies en calcul mental,
l'artillerie russe à proximité). L'attaque de Ney les autres échouent, soit dans leur tentative, soit
marche assez bien, repoussant Bagration dans par manque de place pour arriver. A première le bilan est vite fait. On a tous deux tellement de
Friedland même, je le suis avec de la cavalerie en vue, un maximum de 3 unités d'infanterie ou PV que l'on suppose quelques légères erreurs.
charge. Victor repousse aussi ses adversaires, d'artillerie peuvent passer à chaque fois ; seule la Prenant papiers et crnyons, nous arrivons effecti­
mais ceux-ci reculent dans Friedland repoussant cavalerie qui possède plus de PM, peut libérer le vement à des chiffres plus raisonnables. Posée
Bagration [les villages n'étant pas contrôlables, je passage. noir sur blanc, j'ai droit à une victoire décisive,
ne peux rien faire]. L'attaque de la Garde est un succès complet grâce à la perte du chef adverse ! [ - 20 PV à son
(3/1 + 6) et Kloschenen passe de nouveau sous total] (bien fait) ainsi qu'à la préservation des
TOUR 5 - la fatalité mon contrôle total. L'autre attaque fait aussi très réserves du 1" Corps.
mal, puisqu'elle élimine l'unité de cavalerie russe Le Russe proclame quand même une victoire
Que faire face à la fatalité? Une 3• fois, le Russe morale, car il réussit à se replier, sans trop de
a l'initiative. Il biche comme • un vieux poux, et qui lui faisait face.
dégâts (il a quand même perdu 9 unités et moi 0) ;
promet un avenir sombre aux unités françaises qui A Friedland, Lannes prend un hexagone, mais le face à des troupes largement supérieures en
ont franchi l'Alle, sur les ordres absurdes d'un 6• corps échoue, avec des pertes réciproques. nombre, sur-équipées... Je l'arrête au moment où
commandant en chef qui les envoie au massacre. Je suis content de ce tour, dis-je en me pinçant il embraye sur les mercenaires qui composent
Il en arrive à me proposer une reddition honora­ l'oreille. La tête de pont est solidement implantée l'essentiel de mon armée, sur la bière qui était
ble... Regrettant le temps béni où l'on pouvait et les Russes, encore trop loin pour être dange­ droguée et sur la dureté de sa chaise, procédés
renvoyer la tête de tel émissaire en guise de reux dans l'immédiat. Que vont-ils faire? aussi classiques que déloyaux.
réponse, je refuse, et drapé dans ma dignité, je Ils se replient une fois de plus s'appuyant derrière Nous discutons tactique pendant un long mo­
vais boire un coca. le ruisseau au sud de Kloschenen. Par contre, ils ment, chacun reconnaissant ses erreurs, et sur­
Les mains liées, impuissant, j'assiste à l'envoi de massent 4 batteries qui ouvrent le feu sur le tout, chacun expliquant à l'autre ce que lui aurait
trois unités de cavalerie (dont une de la Garde) 6• Corps adjacent, faisant 4 pertes chez moi. Le fait à tel ou tel moment s'il avait contrôlé l'armée
contre le malheureux Beaumont (qui part en reste de l'armée russe traverse, ne laissant qu'une adverse. Je lui avoue mon doute et mes hésita­
déroute dans le 2• hexagone du village), au division pour retarder les Français à 2 hexagones tions suite à son mouvement du tour 1, ainsi que
du dernier pont.

12
passage facile de la plus grosse partie de l'armée l'impact P$YChologique de la perte de l'initiative,
russe derrière I'Alle et au retranchement dans qui m'a plongé dans un attentisme stupide. On
Friedland de l'arrière garde constituée par une TOUR 7 - le gué parle aussi du gué, qui finalement joue bien son
partie de l'infanterie du Corps de Gort. Même les C'est le passage de ce gué qui me cause le plus rôle de bouchon, car sinon il équivaudrait à un
pertes (2) occasionnées par l'artillerie russe contre de soucis. J'y perds un temps fou. Un bouchon pont indestructible, ce qui n'est pas dans l'intérêt
les troupes de Ney ne me touchent pas, j'ai décidé gigantesque s'est formé là-haut aggravé par l'arri­ du jeu. Un peu honteux, le Russe m'avoue que
de réagir! Il faut absolument que je traverse ce vée du 1" Corps et de la Réserve (je rappelle le lors de son repli du tour 3, il avait complètement
gué ! Il faut aussi que j'écrase toute résistance dans reste du Corps de Lannes, laissant le 6• Corps oublié de sécuriser le gué.
Friedland. Branle-bas de combat, tout le monde définitivement seul sur Friedland). La situation Nous discutons aussi du système des réserves, des
sur le pont. Ney attaque à fond, Lannes aussi, tous n'est pas fameuse mais je vais quand même facteurs tactiques et comme tout bon joueur qui
deux sur Friedland (trop tard mais tant pis). Ah ! essayer quelque chose. Je vais faire le pressing sur se respecte, nous finissons la discussion sur :
le Russe m'a bien roulé avec les mouvements de l'ennemi de manière à ce qu'il recule dans le sens l'action conjuguée des sorts de clercs et de
sa Garde aux premier et second tours. Passage du Nord-Sud afin de pouvoir le « matraquer • quand magiciens dans AD & D, ceci après avoir étudié
gué : Grouchy et deux de ses divisions passent, il passera à côté de l'artillerie récupérée avec le l'intérêt de la vitrification de Fulda et de sa région.
suivis de la Garde à pied et de l'artillerie à cheval 6• Corps. La Garde et les éléments de la tête de Puis la soirée se termine, sur la promesse d'in­
de la Garde. pont foncent donc sur la ligne adverse tandis que verser les rôles dans 15 jours.
Grouchy réussit à dégager partiellement Klosche­ le reste de l'armée essaie de passer le gué. Joie ! Demain j'irai acheter un stock d'icônes. □
nen (la cavalerie de la Garde russe en conserve 4, y réussissent (2 cavaleries, 1 infanterie, 1 artille­ Le Fer de Lance
une partie) tandis que la Garde protège le gué. Le rie). Ney èlimine complètement l'arrière-garde, Patrick Giacomini
La guerre d'indépendance américaine par ailleurs, possède quelques lacunes ; son auteur a. par exemple, négligé
est un sujet souvent négligé par les de préciser si les unités de la milice se déplacent comme de lïnfanierie légère.
Détail très important du point de vue américain (personnellement. je déplace
amateurs français. Manque d'intérêts ?
les unités de la milice américaine comme des unités d'infanterie légère) car
Nationalisme pointu ? Toujours est-il cela peut influencer les tactiques que le joueur américain emploiera.
que GDW par l'intermédiaire de Gui/­ Parmi les 120 pions, les Britanniques n'alignent que 18 unités de combat :
fard Courthouse se propose de faire infanterie normale et légère, cavalerie et artillerie, alors que les Américains
changer d'avis les indécis. Ne négligons leur opposent 28 pions. Le reste de la planche rassemble 80 pions regrou­
donc pas ce jeu qui retrace avec réa­ pant les chefs et différents marqueurs utilisables pour enregistrer les pertes,
la baisse de moral ou la déroute des unités engagées dans la bataille. Le tour
lisme l'esprit particulier des combats de chaque joueur se divise en :
du 1 Se siècle. 1) phase des tirs offensifs
2) phase de mouvement
Fabricant : Game Designer's Workshop 3) phase des tirs défensifs
Matériel: une carte de 56 x 43 cm représentant le champ de bataille, une 4) phase des combats au corps à corps
planche de 120 pions symbolisant les troupes qui participèrent à la bataille, 5) phase de moral
ainsi que de nombreux marqueurs. Un livret de régies en anglais. Chaque Le moral de la plupart des unités américaines reste faible : le joueur qui
hexagone correspond à environ 120 mètres et un tour à une vingtaine de contrôle ces forces doit donc essayer d'éviter les vérifications de moral que
minutes en temps réel. doivent passer les troupes dès qu'elles ont subi des pertes ou qu'elles sont
Sujet : A la fin de la guerre d'indépendance américaine, une armée britanni­ chargées. La milice américaine est donc plus utile et plus efficace lorsqu'elle
que, sous le commandement du général Cornwallis, attaqua une petite force tire durant la phase des tirs défensifs bien qu'elle doive souvent battre en
américaine commandée par le général Greene près du nœud routier de retraite durant la phase de mouvement du joueur américain, pour se mettre
Guilford Courthouse. Les britanniques réussirent à déloger les Américains à l'abri des charges et des tirs ennemis. Lorsque les Anglais atteignent la
des positions qu'ils occupaient mais à un prix tel qu'ils furent, eux aussi, dernière ligne coloniale près de Guilford Courthouse, ils sont en général trop
obligés de se retirer. éprouvés pour pouvoir lancer une attaque efficace contre le carrefour. Les
Système de jeu : Mouvement puis phase de combat pour les deux joueurs Américains disposent en outre d'une excellente cavalerie et d'une non moins
régies concernant le moral, l'artillerie, les tirs de mousqueterie etc... bonne infanterie légère. Il sera sûrement très difficile aux Britanniques de
Complexité : Faible. déborder les coloniaux sur leurs flancs ; il est même possible que ce soit le
Nombre de joueurs : Deux flanc anglais qui soit en péril.

13
Date de publication : 1979 A chaque fois que j'ai disputé une partie, je n'ai pas trouvé de tactique ou
Signe particulier : fait partie de la série 120 (cf CB n° 10, 11, 12, 13, 14, de stratégie permettant aux Britanniques de gagner la partie.Tous mes plans
15, 17). destinés à donner la victoire aux Anglais furent éventés par mon adversaire,

G
aussi je soupçonne le jeu d'être très déséquilibré (tout en continuant à
uilford Courthouse est un jeu très agréable et amusant. L'impor­ chercher un plan britannique valable!).
tance du moral des troupes dans la bataille est soulignée par une La confusion des règles, la mauvaise identification du terrain, le déséquilibre
série de règles élémentaires qui traduit la faiblesse des Améri­ du jeu, sembleraient plaider en sa défaveur et vouer le jeu à l'échec. Mais
cains de ce point de vue. ce n'est pas le cas, l'inventeur du jeu a tout de même réussi à établir un
Le sujet traité est intéressant, et il est dommage de constater que les régies élégant et simple système de jeu simulant correctement. à l'échelon tactique,
sont mal organisées, aucune table d'idenficiation du terrain, par exemple, n'a les opérations de la guerre d'indépendance américaine. D'autre part, le
été fournie. même système, avec seulement quelques modifications, pourrait aussi être
La couleur dominante de la carte est le vert clair, l'essentiel du champ de utilisé pour des batailles de la période napoléonienne ou pour des engage­
bataille étant composé de bois ; les cases représentent des champs alors que ments de la guerre de Sécession. Non seulement l'inventeur a fait plus que
les lignes noires, qui parsèment le plan de jeu, figurent les routes et les haies d'attribuer à chaque pion une couleur, un facteur de mouvement et un facteur
et barrières. On peut aussi trouver des hexagones de pente et des espèces de combat, mais il a réussi à donner à un jeu simple, l'atmosphère des
de petits rectangles noirs figurant des maisons et qui sont imprimés à titre combats tels qu'ils se déroulaient au XVIII• siècle. Rien que pour cela, nous
purement décoratif n'ayant aucun effet sur le déroulement de la partie. ne pouvons que recommander Guilford Courthouse tout en regrettant qu'il
Les pions sont correctement imprimés et le livret de règles en comprend un n'ait pas été porté plus d'attention aux détails. □
inventaire, très utile au cas où vous perdriez un pion. Le livret assez confus Frédéric Armand
mirauté
--
de l'utilisation
des torpilles

T ous le fanas des feux aéronavals savent que, dans un combat, lorsqu'une ou plusieurs torpilles
atteignent l'objectif désigné, cela fait du bruit ! Tous les participants deviennent subitement
nerveux, la fièvre monte, l'atmosphère devient électrique. Car les joueurs savent bien que,
sauf malchance absolue (tirage d'un 6 au dé) les navires atteints vont subir de graves dégâts qui,
nécessairement, vont Influencer non seulement le résultat quasi immédiat du combat engagé mais,
souvent, auront des répercussions importantes sur le déroulement futur du jeu. Un simple coup d'œil
au tableau annexe n ° 10 montrera aux wargamers débutants que les points d'agression imputables
à l'impact des torpilles sont très importants et qu'il ne s'agit pas de plaisanter avec ce genre d'engins
si l'on veut figurer ne serait-ce qu'honorablement dans une partie.

D'abord, quelques précisions... 6 = Torpilles 550 utilisées par l'aviation.


Le tableau des points d'agression Torpilles montre cependant qu'il existe. 7 = Torpilles 550 utilisées par les sous-marins et les navires de surlace.
malgré tout, une certaine échelle dans l'importance des points de dégâts
provoqués par un tir au but ; cela résulte directement des dés tirés, mais aussi Les avions torpilleurs
du calibre des torpilles employées, donc de la charge d'explosifs transportée. Voici le tableau des principaux avions torpilleurs utilisés durant le dernier
De nombreux wargamers m'ont souvent écrit ou téléphoné pour obtenir des conflit mondial par les belligérants.
précisions sur ce fameux tableau Torpilles. Le genre de questions le plus Nombre No
Année
souvent posées étant : d'entrée
et calibre de.la col.
- Pourquoi 3 colonnes différentes pour les torpilles de 533 ? Marque des torpilles du tableau Ta
en action
utilisées à utiliser
- Pourquoi, également, 2 colonnes pour le calibre 550?
Je vais donc vous donner immédiatement les précisions nécessaires afin AWMAGNE
d'éclairer cette partie d'Amirauté qui, pour certains, reste encore un peu Heinkel 111 H-6 1942 2 torp. x 450 2
obscure. Heinkel 115 B 1939 l torp. x 450 2
Tout le monde sait (ou devrait savoir) qu'il existe en gros 3 catégories JU 88 A-17 1942 2 torp. x 450 2
d'utilisateurs {les « Lanceurs•) de torpilles : JU188 A-3 1943 2 torp. x 450 2
- Les avions torpilleurs. GRANDE-BRETAGNE
- Les sous-marins. Beaufi9hter Mk 6c 1943 l torp. x 457 2
- Les navires de surlace. Beaufort 1939 l torp. x 457 2
Fairey Albacore 11/1940 l torp. x 457 2

14
Pour plus de compréhension j'ai numéroté les colonnes du tableau ci-dessous Fairey Swordfish 1939 l torp. x 457 2
(de l'Annexe 10) qui sert à découper les points de dégâts occasionnés à Wellington Mk 13 1943 2 torp. x 457 2
l'adversaire, une fois les dés tirés. ITAUE

1 2 3 4 5 6 7 8
Caproni 309-16
Sovoia-Morchetti-79
1939
1940 ' l torp. x 450
2 torp. x 450
2
2
JAPON
To 400 450 533 533 533 550 550 610 Betty G4 M2 A
Emily H-8 K
1941
1943
1 torp. x 457
2 torp. x 457
2
2
ou 1 torp. x 610 8
p 100 200 250 350 500 300 400 500 Jill 8-6 N
Kate 8-5 N2
6/1944
1941
1 torp. x 457
1 tarp. x 457
2
2

1
Mavis H-6 K 1941 2 torp. x 457 2
10 18 20 28 40 ·24 32 40 ou l torp. x 610 8
Nell G-3 M type 96 1941 l torp. x 457 2

2 9 16 18 25 36 -22' 29 36 U.S.A.
Avenger 1942 l tarp. x 558 6
Catalina 1941 2 torp. x 454 2
ou l torp. x 533 4
3 = Torpilles 533 utilisées par l'aviation. Devostator 1941 l torp. x 454 2 .
4 = Torpilles 533 utilisées par les sous-marins. Helldiver 11/1943 l torp. x 448 6
5 = Torpilles 533 utilisées par les navires de surlace. 8-26 Marauder 1941 l torp. x 558 6
Les marqueurs aviation Exemple d'attaque à la torpille d'un groupe
pour un combat aéro-naval naval par une formation de 12 avions tor­
Comme pour les navires, les joueurs, au moment d'un combat aéronaval, pilleurs
. doivent matérialiser les attaques de l'aviation en plaçant des marqueurs Composition du groupe naval :
devant les objectifs navals choisis. Cette façon de procéder élimine toute - Cuirassé•Queen Elisabeth• (52 tubes aa, vitesse 25 nœuds).
contestation future de la part de l'un ou de l'autre camp. - Croiseurs, Southampton•,«Sheffield, (24 tubes aa, vitesse 32 nœuçls).
Ici à Toulon, nous utilisons tout simplement des silhouettes d'avions décou­ 4 destroyers (1 à 4) (8 tubes aa chacun, vitesse 36 nœuds).
pées et collées sur des supports en bois. Le commandement du groupe naval signale à l'arbitre qu'au moment de
l'attaque, les navires marchent à l'allure maximum sauf le destroyer n° 4 qui,

/,.� faisant «écran• au cuirassé, marche à la même vitesse que ce dernier, soit
25 nœuds.

�/ Dispositif du groupe naval

En marge, une bande de silhoi.ettes qui vous permettront de fabriquer vos


propres marqueurs. Vous remarquerez que le nombre d'avions est différent
sur les carrés ci-dessus pour vous permettre d'indiquer le nombre exact
d'appareils attaquant un même objectif.
+·+ >t➔ ➔
·+ ➔ ·+
Le calcul du nombre de pièces anti­
aériennes
0+, ,;,, O +sG
En suivant les propositions du Dr Paul Bois (Amirauté P. 28) j'ai établi la règle ➔➔�
suivante concernant le calcul du nombre de tubes anti-aériens s'opposant à .+ ➔ ·t
une action aérienne dirigée sur un seul bord. i D ah e'e ·+
- Catégorie 1 : navires possédant d'importantes superstructures (cuirassés,
+, ·+'t
0 .
croiseurs, paquebots, transports).
Prendre en compte 50 % du total des pièces de D.C.A.
- Catégorie U : navires à superstructures limitées (destroyers, torpilleurs,
escorteurs, avisos, cargos, pétroliers).
Prendre en compte 80 % du total des pièces de D.C.A.
- Catégorie m : navires n'ayant pratiquement pas de superstructures
gênantes (porte-avions, dragueurs, remorqueurs, vedettes LT, sous-marins). d+Nts
Prendre en compte 100 % du total des pièces de D.C.A.

Nancy Dans le schéma ci-dessus, l'attaquant indique que 2 objectifs ont été choisis:
1 1) Le cuirassé (attaqué par 9 appareils).
� LES TRDI� 2) Le croiseur • Sheffield, (attaqué par 3 appareils).
�i AIGUS " Les axes d'attaque et de dégagement ayant été précisés, l'arbitre procède au

'9'
calcul du nombre de pièces de D.C.A. qui vont s'opposer à l'aviation.
Pour le cuirassé: 26 tubes (50 % de ses pièces de D.C.A.).
1erétage
--
Le«Southampton,: 12 tubes (50 % de ses pièces de D.C.A.).
Galerie Saint-Sébastien Le«Sheffield•: 24 tubes (100 % de ses pièces de D.C.A.) position centrale
rue Grand-Rabin-Haguenauer par rapport aux axes d'attaque.
Les 4 destroyers: 6 tubes chacun (80 % des 8 pièces de D.C.A.) le calcul
54000 Nancy donne 6,4; à 6,5 on aurait compté 7 tubes chacun.
vous propose un vaste choix de figurines 25 mm Le total des tubes aa engagés dans l'action est dônc de:
Essex (superbes): Egyptiens, Romains Bas-Empire, 26 + 12 + 24 + 6 + 6 + 6 + 6 = 86
1-juns, Saxons, Carolingiens, Vikings, Normands, Chinois Le rapport D.C.A./Aviation s'élève à: 86: 12 = 7,17.
Tang, Mongols Khitan Liao, Arabes, Féodaux et Médiévaux. Le tableau n° 2 de l'annexe 15 nous indique, en face de ce rapport, le % de
Période Renaissance: Moscovites, Tartares, Cosaques,
Polonais, Perses, Mamelukes, Lansquenets, Espagnols, Hol­
landais, Guerre civile anglaise.

DCA/Av
Et, bien sûr, une série "Fantasy". Liste contre deux timbres.
Nbre de pieces
-Citadel, figurines 25 mm, Fantaisie ;
- Rai Partha, figurines 25 mm, Fantaisie contre 1 avion
- Chronicté, figurines 25 mm, Fantaisie ; 8 40%
-L'Uitime Epreuve (135 F).
Le premier jeu de rôle français 7 35
-Avallon HIii (gamme traduite)
- Simulation Cornéjo. tir au but permettant d'abattre un avion torpilleur. Ici c'est le nombre 35 qui
Magasin à votre service tous les jours de 9 heures à 19 heures. sauf le nous indique que, chaque fois qu'un pion de loto compris entre 1 et 35 (inclus)
dimanche ; le lundi ouvert de 14 heures à 19 heures. sera tiré, un appareil sera considéré comme ayant été descendu par la D.C.A.
Service par correspondance avant de lancer sa (ou ses) torpilles. Avant de tirer les pions de loto, l'arbitre
- expédition à partir de 50 F ; indique quel groupe d'avions est concerné par ce tirage.
- port en sus : 30 F par envoi recommandé uniquement ; Exemple: Tir anti-aérien sur les 3 avions attaquant le•Sheffield•.
- règlement à la commande.
Pions de loto tirés: 82-6-95.
Résultat = 1 avion torpilleur abattu (pion n° 6). Résultat = 1 torpille sur le destroyer (pion 12).
Tir anti-aérien sur les 9 avions attaquant le « Queen Elisabeth•. 2 torpilles au but sur le cuirassé (pions 33 et 26).
Pions de loto tirés : 48-54-100-98-70-68-7-35-7. 3 dés sont ensuite tirés :
Résultat = 3 avions torpilleurs abattus (pions 7-35 et 7). - Dé 5 pour le destroyer (7 points de dégâts = coulé).
Maintenant les avions torpilleurs vont lancer leurs torpilles sur leurs objectifs - Dés 2 et 4 pour le cuirassé (25 points de dégâts).
respectifs. Il ne reste plus à l'arbitre qu'à calculer les conséquences des avaries occasion­
Lê cuirassé « Queen Elisabeth• est une taille Tl, c'est donc ce tableau de nées par cette attaque sur l'armement et la vitesse du « Queen Elisabeth»,
l'annexe 15 qui va servir à déterminer le % de chance de tir au but. Pour le suivant les principes énoncés dans mon précédent article.
•Sheffield» qui est une taille T2 on se servira évidemment du tableau T2.
Pour trouver ce % de chance de tir au but, en plus de la taille de l'objectif, Tir à la torpille effectué
dont je viens de parler, l'arbitre prend en considération deux facteurs qui sont :
a) La vitesse du but. Je ne vous ferai pas un grand discours sur les différents paramètres entrant
par un bâtiment de surface
b) La tactique adoptée (P, T, Ba, Ma ou Ha). dans le cadre d'un tir à la torpille, les livres spécialisés sont là pour ça : mais
� P = Piqué - T = Torpille - Ba = Basse altitude, etc. simplement nous allons voir ensemble comment se servir rapidement des
Ici, dans l'exemple actuel, il s'agit, bien sûr, de la colonne T. tableaux des annexes 12 et 13.
Le« Queen Elisabeth» qui file 25 nœuds avec son destroyer«écran» est donc 1) Le «Tireur» annonce à l'arbitre les 5 précisions indispensables suivantes
attaqué par 6 appareils (9-3) qui ont chacun 37 % de chance d'envoyer leurs
torpilles au but. Les deux qui attaquent le « Sheffield» ont, quant à eux, 17 %
2 3 4 5

de chance de l'atteindre.
Bâtiment Caractéristiques des Distance Angle Objectif
tireur torpilles lancées de tir de tir
à 6h
Queen Elisabeth Sheffield Destroyer • Y • Lonce 3 torpilles 30'.Xlm 350 Croiseur

Taille du but Tl T2
de 533-V = 30 n

2) L'arbitre calcule le rapport Vitesse du but/Vitesse de la torpille. Le « Mo­


Mogomi

Vitesse du but 0-3n garni• filant 25 nœuds, dans l'exemple ci-dessus ce rapport sera :
4-8
25
= 0 83
30
9-12

CD 13-16
17-20
Grâce aux deux éléments connus maintenant :
Utilisation de l'annexe 12

26-30 0,83 = rapport entre la vitesse du but et celle de la torpille ;


21-25 _.37
ANNEXE 15 1
35° = angle de tir annoncé par le navire lanceur ;
36-40 l'arbitre va rapidement trouver la case contenant les 2 chiffres correspondant
t
31-35 -�17
au tir effectué.
40n -----
P T Ba Ma Ha
Soit ici : - � 65
P T Ba Ma Ha
°
63
L'arbitre annonçant « Attaque sur le •Sheffield• tire 2 pions de loto (1 par
L'attaque des avions torpilleurs
torpille lancée). Pions tirés: 33-13.
Résultat = 1 torpille au but (torpille de 450) (pion 13).
TABL EAU
ANNEXE 12
TORPÎLLES
t
L'arbitre va, maintenant, lancer 1 dé (1 par torpille au but) qui déterminera Angle de tir oo °
50 15 3(f 35
l'étendue des dégâts causés au• Sheffield». Dé tiré: 4.
1 o0 25
° ° D
20

Résultats obtenus en consultant l'annexe 10, points d'agression Torpilles : 9


points de dégâts au «Sheffield».
Je précise bien, encore une fois, que l'étendue des points de dégâts n'est 0,17 86 86 86 81 87 88 88 89

jamais communiquée par l'arbitre aux attaquants. Tout ce qu'ils doivent savoir
u· 6 11 1, 19 li'

D,2:o
li' li

c'est qu'une torpille a atteint l'objectif, un point c'est tout.


83 83 84 84 85 86 87 87
D' 6 ll 18' 16 JI 36' 43

o'
80 80 80 81 81 82 82 83
D,2�
Ici nous abordons le problème des •écrans». Le cuirassé est, en effet, en
L'écran du « Queen Elisabeth» 1 13 19' 16 31 JI' u

partie masqué par son destroyer <l'escorte. Ce qui veut dire que les torpilles
Vitesse but V1. 0,3� o' 75 75 76 76
19'
11 78 79 80
.,
lancées contre lui ne sont pas obligées de l'atteindre, mais peuvent aussi
1] 1 11 J• ID'
Vitesse torp V2•
exploser contre le destroyer. Voyons comment résoudre cette situation:
0,4 o'
71 72 72
" 13 13 74
35'
75
.,, 76 '
,s
Le• Queen Elisabeth» présente une cible de 196 mètres de long. Le destroyer
1 11' ?8'

16 0,5 D'
66 66 67 69 70 71
masque le cuirassé sur son avant sur une distance correspondant à sa lon­
66 72
" 1 11' JI •s. Il
JB

gueur : 109 mètres. 0,6 o' 8 li


62 62 63 63 64 66 68 70

Le % de chance de tir au but pour les avions torpilleurs est dans ce cas de
11' JJ ,o •B' 16

37 %, nous l'avons vu plus haut. Ce qui veut dire que les pions de loto 1 à
60 60 61 61 62 64 66 68
"
37 inclus indiqueront qu'une torpille a touché son objectif. Nous allons donc
n' 8 11 11' 34 ID' 18

déterminer combien de ces 37 pions toucheront soit le cuirassé, soit le


0,75 n' 8 16
57 57 58 59 60
36
61 63 66
61'
destroyer Une simple règle de trois suffit à nous l'indiquer :
11' H 11'

0,8 55 n' 56 57 16
37 X 109 _
58 59 60 62 65

21
8 18' )1 46 li 61'

196 1 50 � 50 ,o' 51 11 ,,
52 53 55 58 61

En conclusion, l'arbitre va tirer les lotos. Lors du tirage, les pions 1 à 21 inclus
10'
0
J�' li 6D

préciseront que c'est le destroyer qui a été touché, et les pions 22 à 37 inclus
Ce qui est appelé dans Amirauté Distance d'impact est tout simplement le
Calcul de la distance d'impact
indiqueront que la torpille a atteint le cuirassé. Nous verrons d'ailleurs
trajet parcouru par la torpille.
ensemble, dans un prochain exposé, tous les cas d'écrans qui peuvent se
Le chiffre en haut à gauche de la case. appliqué à la distance de tir, donne
produire, et comment on peut les solutionner très rapidement.
comme résultat la distance d'impact, soit :
Mais continuons donc notre exemple. L'arbitre annonce maintenant : « Atta­
3.000 m x 65
que sur le « Queen Elisabeth ». 6 avions attaquent, donc il tire 6 pions de loto. 1.950 mètres.
Pions tirés: 38-56-75-12-33-26. 100
Calcul de la longueur relative du but
Comme l'explique Paul Bois (p 31 Amirauté), l'objectif, au moment où la
torpille va croiser sa route. présente comme cible une longueur relative
découlant directement de l'angle d'impact. Or, cet angle d'impact est tout
simplement le chiffre situé en bas et à droite de notre fameuse case, ici 63°. Inutile
Le sinus de cet angle d'impact (63°) appliqué à la longueur de la coque
donnera la longueur relative du but. d'affronter
les dragons,
L'arbitre prendra ici comme sinus: 0,88 (entre 0.86 et 0,90).
T A 8 L EAU TORPÏLLES N'1
:so0
le blizzard
651

et les loups !

Sinus 0 0,09 0.17 0.26 0,34 0,41 0,5 0.57 0,64 0.7 0.76 0.82 0.86 0.9

Le facteur vous livrera


Le • Mogami » ayant une longueur de coque de 189 mètres, sa longueur
en astronef.
relative présentée comme objectif à la torpille sera de :
189 x 0.88 = 166 mètres.
L'arbitre possède maintenant les trois éléments lui permettant (à l'aide de
l'annexe 13) de calculer le % de chance de tir au but des torpilles lancées,
à savoir: BULLETIN D'ABONNEMENT
à découper ou recopier et adresser paiement joint à
- La longueur relative de l'objectif = 166 mètres.
CASUS BELLI, 5, rue de La Baume, 75008 PARIS
- Sa vitesse = 25 nœuds.
• Veui-llez m'abonner à CASUS BELLI
- La distance d'impact = 1.950 mètres. pour 1 AN - 75 F : 6 numéros (étranger 98 F)
Utilisation de l'annexe 13 NOM .... ..................................................
La longueur relative du but (166 m) correspond au tableau L3 (150-200 m) Prénom.
de l'annexe 13. Adresse
C'est donc ce tableau qui nous indique immédiatement le% de chance de tir
au but: 62 % (entre 59 et 65%).
Code postal ..................... Ville.
_
Longueur Relative du but • Ci-joint mon règlement de ____ F par chèque à l'ordre
de CASUS BELLI
L3:150-200 Etranger : Mandat international ou chèque compensable
à Paris. CB 20
Vitesse b ut

.N
z 4 000 35 34 32 30 29 27 26 24 23 21

V) - 3 600 40 38 36 35 33 31 2927 26 24
Délai de rechargement des tubes japonais
(")
LU
.....J
(.)
<Il
3 300 47 43 41 39 37 35 33 31 29 26 Le délai de rechargement étant de 15 minutes, l'arbitre, dans un combat naval
.....J 3 000 50 47 45 43 40 38 35 33 30 28 dans lequel sont engagés des destroyers japonais, appliquera le timing
E
=
UJ ci: suivant:
X cr:: 2 700 S6 53 S1 48 45 43 40 37 34 32
UJ
z 1-- 1' 2 400 66 62 59 57 54 51 48 46 43 40
1re phase. - Les navires japonais tirent un certain nombre de torpilles.
z 2• phase. - Durant les 3 mouvements suivants, les tubes lance-torpilles ayant
<l'. V)
2 100
a Ho
72 69 67 64 61 59 56 53 51 48
précédemment tiré sont en cours de rechargement.
1-- f/) i-- 61
1 800 77 75 7371 68 65 63 60 58 56
c..)
<
Q)
(.) 3• phase. - Les tubes étant à nouveau chargés, les destroyers peuvent lancer,
C: l 500 82 79 77 75 72 696765 62 60
a...
<Il dès maintenant, une nouvelle salve de torpilles.
:::::E 1 200 85 84 82 80 78 76 74 72 70 68
-;;;
a 1 000 87 86 84 ê3 82 81 7978 77 76
Conseil d'arbitrage
93 92 91 90 8� 88 67 ?-E. es BA
Lorsqu'un destroyer japonais enregistre des dégâts occasionnés par des tirs
500
au but de l'adversaire, l'arbitre qui a proportionnellement diminué le nombre
de tubes lance-torpilles, doit également appliquer la même proportion de
Cas spécial des destroyers japonais destruction aux containers rechargeurs et, par conséquent, réduire le nombre

17
Les destroyers japonais furent les seuls, durant le dernier conflit mondial, à de torpilles de recharge dont dispose ce bâtiment.
être munis d'un dispositif leur permettant de recharger leurs tubes lance­
torpilles pendant un engagement naval. Comment attaquer à la torpille avec les
Nous vous donnons ci-dessous une vue aérienne et un schéma vous per­ destroyers?
mettant de distinguer le dispositif de recharge. - De préférence le faire de nuit. Les destroyers peuvent durant les
Destroyer de la classe Kagera . attaques nocturnes, s'approcher assez près de leurs cibles et lancer. sans être
trop facilement atteints par le tir adverse. �
1 = Logement de 4 torpilles de recharge pour tubes arrière.
2 = Logement de 2 torpilles de recharge pour tubes avant. - Mettre en place son dispositif d'attaque, de préférence, quand on
3 = Logement de 2 torpilles de recharge pour tubes avant. mouvemente en dernier (l'adversaire ne pourra plus changer de position
et se défiler).
- Toujours engager un nombre important de destroyers afin de
perçer le tir adverse.
- Porter l'attaque de deux côtés à la fois.
- Toujours lancer en étant placé sur l'avant de la route suivie par
l'objectif.
- N'oubliez jamais que l'ennemi a, lui aussi, des torpilles 1
Et que le tir simultané ... est autorisé par les règles Amirauté (P 32). □
Jean Ricard
Coupé en deux par le manque de place
chronique, l'article critique de ce jeu ■ l)frcJ.cA1 �-•ut1111

d'actualité est maintenant suivi des er­


O t:•n1et11 1 r11u1..1111t�1

,, Oml�HtWU!tu

rata et rajouts de règles, parus dans la MER OU NORO

revue d'Avalon Hill, The General (voir


-f111&1t•rt::tlt('fll
t! ;�c:I llt�HI
- f,,,.ht'1 !I mlhr ��u

C.B. n° 19). ,--,--.�...,-


"()()Mi,,

Offensive
Le joueur allié peut lancer une offensive par tour. Après qu'il ait reçu ses
remplacements, mais avant que ceux-ci soient distribués aux unités ; un pion
vierge de toute inscription est placé sur l'un des QG allié et sur les pions de
même nationalité qui se trouvent à quatre hexagones du QG. Un point de
remplacement blindé de la même nationalité que les unités participant à
�l'offensive doit être dépensé bien qu'aucune unité ne le reçoive. Pendant le
tour de déclenchement de l'offensive et durant les tours suivants toutes les
unités sur lesquelles a été placé un pion vierge obéissent aux règles suivantes
. 1) La limite d'empilement est doublée pour les hexagones qui contiennent
des unités participant à une même offensive (utilisez des pions de différentes
couleurs si vous lancez plus d'une offensive), ceci durant le premier impulse.
La limite d'empilement normale s'applique durant le second impulse. Les
unités qui dépassent la limite d'empilement et qui ne peuvent se déplacer,
restent où elles sont, et peuvent attaquer de nouveau ; mais celles dépassant
la limite d'empilement et qui peuvent bouger, doivent battre en retraite de
une ou deux cases si nécessaire. C'est le joueur allemand qui les lait battre \
en retraite après que les combats du 2• impulse aient été effectués. ��
2) Pour les attaques effectuées par des unités appartenant à la même \ �"'
./

1
offensive, on ajoute 1 au dé pour le premier et le deuxième impulse. Ce
bonus peut etre additionné à n'importe quel autre bonus.
3) Le potentiel de mouvement des unités participant à une même offensive SS
est divisé par deux ou par quatre si une tempête éclate durant le tour.
Une unité participant à une offensive, et qui serait déplacée par le joueur qui .
ESPAGNE
la contrôle, de la totalité de son potentiel de mouvement ; serait obligée de .... .... �--- .... C.l.\.--......,-: . Mf{R MEDITERRANEE

Fortress
respecter la limite d'empilement normale et ne bénéficierait pas du bonus de
+ 1. La repart1hon des garnisons allemandes du front de I Ouest.

Euroga
4) Les pions vierges sont enlevés des unités participant à une offensive une
fois que celles-ci se sont déplacées, ont attaqué ou ont été attaqués, avec un
rapport de force supérieur ou égal à 1 contre 2 ; ou une fois que l'unité a reçu
des remplacements. Si le pion qui recouvre un QG est enlevé, les pions
recouvrant les autres pions doivent eux-aussi être enlevés.
4) Duran un our où le temps est couvert, un seul facteur d'appui aérien
tactique peut in:ervenir dans un combat..
Disponibilité de l'aviation
1) Le joueur allié reçoit une unité de bombardiers stratégiques supplémen-­ Régies diverses concernant le scénario de

18
taire. la bataille des Ardennes.
Les deux règles qui suivent ne sont utilisables qu'avec la deuxième édition 1) Les Allemands ne bénéficient pas d'un bonus de + 1 pour les attaques
du livret de Fortress Europa. qu'ils effectuen durant la troisième semaine de décembre. Ils peuvent, à la
2) Deux dés sont lancés durant chaque tour, l'un pour connaître les condi­ place de ce bo . lancer une offensive commandée par le QG de la VI•
tions atmosphériques au-dessus des raffineries allemandes et un autre pour Panzer armée . Aua.me unité allemande n'est obligée d'attaquer les unités
le reste des missions. qui lui son adjacentes durant la troisième semaine de décembre, mais les
3) Chaque camp est limité par les circonstances atmosphériques en ce qui unités qui attaquen doivent attaquer toutes les unités qui leur sont adja­
concerne le nombre d'unités d'aviation dont il peut disposer (voir table 1) centes.
ainsi que par le nombre total d'unités d'aviation disponibles. 2) Les unités allemandes se trouvant dans des fortifications qui ne sont pas
en terrain diffiàle. peuvent refuser de battre en retraite si elles acceptent des.
TABLE 1 pertes supplémentaires.
3) Les bases de U. Bœt de Lorient et de St-Nazaire sont considérées comme
Conditions Disponibilité des unités aériennes
détruites, les Américains ne perdent pas de remplacements et la capacité de
Atmosphérique Allemand Aviation tactique Aviation stratégique mouvement maritime des Alliés reste de 6.
alliée alliée 4) Le joueur allemand ne peut utiliser ses remplacements pour augmenter
Clair 4 7 TOUS le potentiel de combat d'une unité de plus de quatre. Une unité à puissance
Couvert 2 3 2 réduite avec un potentiel de combat original de 5 ou 6 peut recevoir des
Couvert• 1 1 1 remplacements, une unité de 4-3 est alors placée sur les positions que l'unité
Tempête 0 0 0 occupait.
5) L'unité de parachutistes Von der Heydte est la seule unité allemande qui La pénalité infligée aux troupes alliées qui ne peuvent tracer cette ligne de
peut être parachutée. Aucune unité allemande ne peut être aéroportée. 10 hexagones, est la suivante :
6) Le joueur allié peut constituer et reconstituer des unités de 8-4 autant de les ports qui servent de source de ravitaillement ne peuvent alors ravitailler
is qu'il le veut, bien que seules les six unités fournies dans le jeu, ne puissent des unités que jusqu'à concurrence de la moitiée de leur capacité de ravi­
être présentes sur la carte au moment. taillement.
7) Les unités britannique:- et les unités canadiennes, polonaises, belges, 6) Les unités qui sont évacuées (règle 11-4B) sont éliminées et le nombre
hollandaises, tchécoslovaques sont considérées comme appartenant à la de pas qu'elles représentaient est immédiatement ajouté aux remplacements
même nationalité. li en est de même pour les unités françaises et américaines. accumulés.
) Les règles optionnelles 31-1, 31-4, 31-10, 31-12, 31-13, sont appliquées. 7) Une unité peut obtenir du ravitaillement de quatre façons différentes :
L'utilisation des règles I-1, I-3, 11-1, Ill-1, Ill-4, IV-3, IV-7, V-1, V-4, VI-3 est a) En traçant une ligne de ravitaillement de cinq hexagones jusqu'à un QG
recommandée. traçant lui-même une ligne de ravitaillement jusqu'à une source suffisante de
Conditions de victoire du scénario de la ravitaillement.
bataille des Ardennes. b) Si aucune unité ennemie ne se trouve dans un rayon de cinq hexagones,
1) Les Allemands gagnent s'ils parviennent à remplir les conditions de en traçant une ligne d'un nombre de cases illimité jusqu'à une source de
victoire définies dans le scénario de la bataille des Ardennes à la fin de la ravitaillement.
seconde semaine de janvier. r'es unités occupant les villes désignées dans les c) Si aucune unité ennemie ne se trouve dans un rayon de cinq hexagones
conditions de victoire doivent être capables de tracer une ligne de ravitail­ et que l'unité occupe une ville ou un hexagone de fortification.
lement jusqu'à une ville allemande. d) Si elle occupe une ville ou un hexagone de fortification et qu'elle ne se
2) Les Allemands gagnent s'ils occupent Paris, Bruxelles, ou Anvers, même déplace pas ou attaque durant un tour. Toutes les unités qui ne peuvent
s'ils ne parviennent pas à tracer de lignes de ravitaillement. remplir ces conditions sont éliminées. Les unités qui remplisent les conditions
3) A moins que les Allemands ne gagnent selon les conditions définies a et b au début d'un tour de jeu peuvent recevoir du ravitaillement. Les unités
ci-dessus, la partie continue jusqu'à la première semaine du mois de mars et alliées qui remplissent les conditions b et c comptent pour deux unités en ce
les conditions de victoire du scénario de la campagne s'appliquent. qui concerne la capacité de ravitaillement (S.C.).
8) Durant les tours de jeu où le temps est clair, les Alliés peuvent ravitailler,
par les airs, une division ou son équivalent.
REGLES OPTIONNELLES L'unité ravitaillée ne compte pas en ce qui concerne la S.C. et n'a pas à
(pouvant s'appliquer a tous les scénarios). remplir les conditions définies dans la règle. III - 7 A.D. L'unité ravitaillée
de cette fa çon ne peut ni se déplacer, ni attaquer ou recevoir des rempla­
Empilement et zones de contrôle cements durant un tour. Aucun transport aérien et aucun parachutage n'est
1) Les brigades et les régiments comptent comme demi-division à propos de permis durant le tour où une unité est ravitaillée par air.
l'empilement. Parachutistes, rangers et commandos
2) Un bataillon peut être rajouté gratuitement à n'importe quel empilement. 1) Le joueur allemand doit consulter deux fois la table des parachutages.
Chaque bataillon supplémentaire ne compte que pour la moitié d'une Lorsqu"� effectue un parachutage, les pertes que ce parachutage peut
division. Les QG, les unités de D.C.A. et les unités de sécurité sont considérés occasionner sont cumulatives.
comme étant des bataillons en ce qui concerne l'empilement.
3) Les unitée du Volksturm sont considérées comme des divisions. Les
R.G.R., C.D.O., et la 15()< Brigade de Panzer SS ainsi que les unités
d'artillerie ne comptent pas en ce qui concerne l'empilement.
4) Tout empilement qui ne contient pas de division, n'a de zone de contrôle
que dans l'hexagone qu'il occupe.
Les remplacements
1) Il ne coûte qu'un point de remplacement pour faire revenir en jeu un
bataillon.
2) Une brigade de la 79• Division blindée britannique peut être construite
avec trois facteurs de remplacement si la division n'est pas en jeu.
La division peut être construite ou renforcée normalement si aucune de ses 120, boulevard du Montparnasse
brigades n'est en jeu, mais au même coût de remplacement que celui utilisé Paris 14 e - Tél. : 322.82.50
pour d'autres unités.
Ravitaillement, mouvement par mer ou par
voie ferrée -WARGAMES
1) Les bataillons blindés et toutes les unités dont la taille est inférieure à celle Squad Leader, Ace of Aces,

19
d'une division (à l'exception des QG) ne comptent que pour moitié en ce qui Bounty Hunters, etc.
concerne le ravitaillement, le mouvement par mer et par voie ferrée.
Les divisions blindées comptent pour un et demi. Les RGR et les CDO ne -JEUX DE RÔLE
nécessitent aucun ravitaillement.
2) Le nombre total de divisions (ou leur équivalent) utilisant le mouvement -FIGURINES
par mer pour débarquer dans un port ou dans un mulberry durant un même
tour, ne peut excéder la capacité de ravitaillement de ce port ou de ce
-CASSE-T�TE
mulberry. -JEUX ÉLECTRONIQUES
3) Un port ne peut être utilisé pour débarquer des troupes que durant
l'impulse suivant sa capture. Il peut être utilisé immédiatement pour le et VIDÉO
ravitaillement. Atari, Coleco, Vectrex
4) Un QG qui vient de se déplacer par voie ferrée ne peut être utilisé pour
permettre l'intervention de l'aviation tactique mais peut être utilisé pour le -TAROTS - Cartomancie
ravitaillement.
5) Les lignes de ravitaillement allant jusqu'à un QG allié ne peuvent dépasser
10 hexagones sans que les unités alliées souffrent de certaines pénalités. Relais Jeux Descartes
Les sources de ravitaillement pour les Alliés restent : les ports contrôlés par
les Alliés, les mulberries et les QG alliés qui se trouvent à 10 hexagones d'une Métro : Vavin - Raspail
source de ravitaillement.
2) Les unités de parachutistes allemandes, qui ont reçu des remplacements, été contrées par les unités aériennes allemandes voient leur mission transfor­
ne peuvent plus effectuer des parachutages mais peuvent toujours être mée en mission de mitraillage.
transportées par air. 4) Les Allemands ne perdent pas les unités aériennes qu'ils n'ont pas utilisées
Une division constituée de deux unités pouvant être parachutées peut être à la fin de chaque mois. Ces unités aériennes peuvent être gardées en réserve
parachutée. indéfiniment. Le nombre maximum d'unités aériennes pouvant être utilisé
3) Les deux camps peuvent effectuer des opérations de parachutage si les durant un même tour ne change pas.
conditions atmosphériques sont soi OV ou OV'. 5) L'unité alliée de bombardement stratégique disponible pendant les tours
4) Les unités parachutistes alliées comptent en ce qui concerne la S.C. durant lesquels le temps n'est pas clair, avant la quatrième semaine de
durant le tour suivant leur parachutage. septembre, ne peut être utilisée pour des attaques de ponts ni pour des
5) Les brigades et les régiments alliés comptent seulement comme demi­ bombardements de saturation.
division en ce qui concerne les parachutages et le transport aérien. La 6) Les unités d'aviation tactique alliées en mission d'attaque des voies
distance maximum séparant deux unités qui ont été parachutées reste de trois ferrées, n'affectent pas les mouvements (par voie ferrée) allemands qui se
hexagones. déroulent hors du rayon d'action de l'aviation tactique.
6) A chaque fois qu'un empilement contenant des R.G.R. ou des C.D.O. Les unités d'aviation tactique peuvent effectuer des attaques de voie ferrée
attaque un défenseur doublé, + 1 est ajouté au dé lancé pour connaître le sans support des unités stratégiques.
résultat d'un combat. 7) Les unités alliées de bombardement stratégique en mission de bombar­
7) Lorsqu'ils utilisent l'une de leur capacité spéciale (par ex. la faculté dement des ponts peuvent les détruire sélectivement. Les hexagones affectés
d'effectuer des raids) en attaque; les R.G.R. et les C.D.O. doivent prioritai­ doivent être précisés par le joueur allié avant qu'il ne commence à se
rement subir des pertes. déplacer.
Si les C.D.0. et les R.G.R. utilisent deux ou plus de leurs capacités spéciales Règles diverses
durant un même impulse, ils sont éliminés à moins que l'unité qu'ils atta­ 1) Si le premier débarquement est effectué sur la côte atlantique, des unités
quaient le soit aussi. américaines et britanniques doivent obligatoirement débarquer lors du
8) Les raids ou les parachutages déclenchent uniquement l'intervention des prémier impulse.
unités occupant le district où ces raids et parachutages ont lieu. Les unités 2) Deux est ajouté au dé lancé pour obtenir le résultat d'une attaque contre
qui interviennent peuvent se déplacer des positions qu'elles occupaient une ville ou une fortification si la 79• division britannique participe à cette
précédemment mais ne peuvent sortir de leur district à moins que leur attaque ; un, si cette unité est à puissance réduite. Chaque empilement
intervention ne soit déclenchée pour une autre raison. Les raids et les contenant une brigade de la 79• dividion bénéficie d'un bonus de + 1 ou
parachutages effectués hors de tout district militaire déclenchent l'interven­ l'empilement attaque une ville ou une fortification.
tion de toutes les unités allemandes. D'autre part, chaque empilement contenant une unité de la 79• division est
9) Les unités de R.G.R. et de C.D.O. arrivant au cours du débarquement doublé s'il attaque de l'autre coté d'une rivière à condition cependant que le
comptent en ce qui concerne la capacité de débarquement mais peuvent potentiel de combat du défenseur soit doublé par la rivière.
ignorer la limite d'empilement. 3) Le joueur allié peut faire sortir des unités par le bord Est de la carte. Des
unités comptent double en ce qui concerne la S.C. et doivent être capables
Missions de l'aviation de tracer une ligne de ravitaillement depuis l'hexagone par où elles sont
1) Le joueur allemand ne peut annuler les missions de l'aviation alliée qui
sorties jusqu'à un QG allié; ou depuis le bord Est de la carte jusqu'à un port
se déroulent hors du rayon d'action de l'aviation tactique allemande. Une
contrôlé par les Alliés, si un QG est sorti de la carte. Ces unités alliées sorties
mission de support tactique ou de destruction des ponts effectuée par
de la carte ne peuvent jamais rentrer de nouveau en jeu. Pour chaque facteur
l'aviation alliée qui est annulée, peut tout de même se dérouler si aucune
de combat sorti par les Alliés, les Allemands doivent envoyer un facteur de
mission de même type n'est effectuée dans le rayon d'action de l'aviation
combat hors de la carte durant le tour suivant ; que ce soit par voie ferrée ou
tactique allemande durant le tour.
par transport aérien.
L'unité aérienne allemande qui pouvait provoquer l'annulation (si la mission
Les unités allemandes expédiées hors de la carte peuvent rentrer en jeu
s'était déroulé dans son rayon d'action) n'est pas dépensée et n'utilise pas de
comme des renforts normaux, si le nombre de facteurs de combat alliés est
carburant.
éliminé par manque de ravitaillement. Le joueur allemand ne peut, jusqu'à
2) Le joueur allemand ne peut contrer les missions effectuées par l'aviation
alliée dans le rayon d'action de l'aviation tactique alliée ni utiliser des missions ce qu'il ai envoyé hors de la carte un nombre de facteurs de combat
d'attaques au sol; parachuter des troupes ou en transporter par air à moins correspondant à celui sorti par les Alliés, recevoir de renfort, (à l'exception
des unités de Volkstum) ni utiliser le mouvement par voie ferrée hors carte.
que les missions de chasse des appareils alliés ne soient d'abord annulées.
Une ville allemande hors carte est capturée à la fin de chaque tour durant
Il n'est pas besoin d'annuler les missions de chasse conduites par des unités
lequel le joueur allemand ne possède pas hors carte, un nombre de facteur
aériennes alliées, si les missions de support tactique allemandes, les parachu­
de combat équivalent à celui sorti par les Alliés. Ces villes peuvent être
tages ou les transports aériens sont effectuées hors du rayon d'action de
comprises dans la limite de quinze villes capturées, nécessaires pour que le
l'aviation tactique alliée.
joueur allié gagne la partie, ceci jusqu'à ce que les unités alliées soient
3) La moitié des unités aériennes alliées en mission de chasse qui n'ont pas éliminées. D Frédéric Annand
20
A
M L
1 1
E WARGAMES JEUX DE RÔLE L
N PUZZLES CASSE TÊTE
FIGURINES pour jeux de rôle et wargames
L
s 12, rue Flatters Tél. : 92.38.79 43, rue d'Amiens E
•pays» de 14 cases sur 14, divisé en début de
partie en quatre territoires égaux. Sur ces terri­
toires, se trouvent des montagnes, marais, forêts,

D
mais on peut aussi y voir de la neige, du brouil­
ans une station de ski suisse, vous,
lard, des dragons magiques ..
agent 556, êtes chargé de retrouver
Chacun des joueurs doit gérer sa récolte pour
des documents dérobés par une or­
former des chevaliers et des soldats, pour payer
ganisation criminelle, dont vous devez de plus
le nécromancien afin qu'il lance quelques sorts au
bon moment... Déployer des armées peut servir démasquer les agents.
à protéger son territoire. et aussi à envahir celui
Alpine encounter est un jeu d'aventure graphi­
que en anglais, comprenant de petites séquences
des autres, pour contrôler des villages afin de
de jeu style« arcade», lors des descentes à ski. Le
s'attribuer leurs récoltes... Chaque joueur ne voit
graphisme est de bonne qualité, le vocabulaire et
que son territoire et celui qu ·a a conquis, ce qui
la syntaxe sont élaborés (on er des
ajoute du piment au jeu. Les combats sont réglés
commandes de plus de de
en fonction de rapports de forces. avec un jet de
intéressant, 28 personna indép
dés. Il faut ajouter que l'issue d'un combat peut
promènent dans le jeu, ayant chacun une �
dépendre du terrain sur lequel il se déroule. ce qui
représente un facteur de plus à prendre en nalité propre, pouvant révéler certains
on les interroge lorsqu'on les r
compte. Les sorts du nécromant sont variés. mais
coûtent cher. L'ordinateur peut tenir le rôle de On peut quand même regr
trois joueurs, mais il est assez lent • environ cinq tive du jeu (les changements
minutes pour chaque tour de jeu. longs. et par moments, une s
sortir le joueur d'une situ

C,
Lord/ing of Yore est un jeu assez captivant.
exemple, pour louer une c
surtout si on y joue à plusieurs. Les stratégies que
l'on peut élaborer sont nombreuses. (alliances. station, seule la comman
évidente au demeurant,
est un jeu économico-stratégique. même avec un des personnages de l'ordinateur.
anglophyles confirmés, patients et persévérants.
situé dans un univers d'héroic fan­ trahisons...). Pour les très longues soirées d'hiver.
tasy, où quatre joueurs essaient Lordlings of Yore de Softlore Corporation Alpine encounter d'lbidinc (Vodac Adven-
d'éliminer les trois autres. Ce jeu se déroule sur un pour Apple li + et /Je. tures Series) pour Apple Il� liplus.

CRYPT OF MEDEA I AD & o sur Aquarius


P
��
armi les petites bécanes pas chères sac. ou ceux qu'on a en main. L'exploration
:7 (environ 1 200 F). l'Aquarius ne se permettra de trouver armes et protections magi­
\ � � � I défend pas mal C'est un vrai micro. ques (haches. marteaux. boucliers. fioles et par­
\Y !Î\ C,_) ç
-.......JI W '-./
ç.===� mais il accepte également des cartouches de Jeux
(de la marque). dont deux titres nous ont titillés
chemins. clés. etc ... )
Le but du jeu étant d'accumuler un maximum de
IÎfYV�L\f'flr1 l'œil • Utopia. jeu de stratégie économique dont trésors... Et les monstres ? La plupart sont fixés sur
�œi\) nous reparlerons plus tard car il ne semble pas une «case» du labyrinthe et n'attaquent qu·au

I 21
disponible actuellement. mais surtout Advanced contact. mais certains peuvent vous agresser«au
I s'agit, là encore, d'un jeu d'aventure gra­ Dungeons & Dragons. Si. sil passage». et puis le même bout de couloir abrite
phique en anglais où le joueur commence Bien que conçu par Matte!, ce jeu n·a aucun un hôte mais aussi un trésor, ou encore de la
prisonnier d'un caveau dont il doit s'évader. rapport avec le petit labyrinthe des consoles ln· nourriture, seul moyen de retrouver des points de
Le jeu est accompagné d'un manuel fort bien fait, tellivision. Il s·agit ici d'une sorte de • Wizardn}'» vie.
qui prend le joueur débutant par la main, le long simplifié à l'extrême. A gauche de l'écran. une Le labyrinthe est «infini•. on sort à droite et on
des trois premières pièces. afin de la familiariser rentre à gauche. mais des échelles descendent
image couleur donne un aperçu convaincant des
avec les commandes. Ce manuel contient aussi toujours vers d'autres niveaux. et on trouve de
couloirs où l'on erre. en perspective bien sûr.
des indices, et des solutions à des problèmes que nombreuses portes (attention. qu·y-a-t-il der­
tandis qu'à droite. un tableau fort clair rappelle
le joueur estimerait insolubles. On peu noter la l'état du personnage. (physique et«spirituel»). ce rière ?) et des passages secrets..
qualité de l'analyse syntaxique du programme, qui qu'il a en main. ainsi que le contenu de son sac. L'objet le plus recherché est d'ailleurs le grimoire
reconnaît des phrases de 5 à 6 mots. Mais on peut Même si l'appellation AD & D signifie plutôt magique qui, selon sa couleur, donne simplement
regretter la simplicité du graphisme, et la lenteur «approuvé par» que « tiré de». cette cartouche le plan des lieux. mais aussi l'emplacement des
du jeu (dû au temps de dessin de l'image et à soutient la comparaison avec ses meilleures trésors et des monstres..
l'usage fréquent de la disquette). concurrentes. Assez simple mais vite mis en œuvre. joli à regar­
Ce jeu est conseillé pour s'initier au jeu der. AD & D sur Aquarius est un excellent moyen
Une douzaine de fonctions peuvent être obtenues
d'aventure en anglais. pour amener le profane à votre sport favori..
au clavier ou aux manettes. depuis le bref coup
Crypt ofMedea de Sir-Tech (Software) pour d'œil droite-gauche avant d'avancer jusqu·au
Apple li et Ill choix des objets que l'on puise ou remet dans son AD & D de Matte!, sur console Aquarius
P our tous ceux qui possèdent des machines
en Basic, voici une forme d'assistance aux
MJ que nous allons tenter de développer,
a00
,na O
P.Em ----- 1r 1JTERETS ----
= F 1J R(l.l) - 1= IF O: 10,THEru
r
15: 11:,ucuw•: GOTO 050
1320 1S : i S(O)
COS(O - l): RETLIP.itl
:o : fltl R(4):Cl5:
22S0 TES(l,2): TES(i,0): IF i� >
10 THEru TES( 1,2) : TES(1 ,J.)
22;0 0: f'IBS (l" - 10): IF O < 5 THEr l
tl
TES(1 �2) : !!lJf1J PEU n ;. TES( 1
,2): GOT 2�00 □
050 Rë:rn - TRFIITS Cf'lîr\CTERH::::LS - 2200 IF [l < 8 THEJrJ TES(I ,2> : '"rn
la création instantanée d'événements non pré­ 860 FOR 1: □TO 6:O: Fr 1J RC21) OYEf1lilJEU1Er1JT •• ..- TES(1,2>: GOT □
:TES(1 ,2) : TES(1 ,0) 2300
vus dans le scénario. Premier exemple, les Per­ 062 IF 1: 1 THEt'IJ O: Cf'I - 3 ;. FN 2292 TES(\ ,2) : '"tJRf'llffiEJUT ,. ;. TES
sonnages-Non-Joueurs (PNJ). Par manque de P.(6) < t ,2>
065 IF [l > 10 THErtJ TES( l,2) : TE 2300 PP.li T '1 --> '!TE S(1,2): PRlî'llT
tl
temps ou parce qu'il a autre chose en tête, le MJ S( 1,1) TR5: ruE:-,r : G TO 1000 □
070 0: FIEIS <D - 10 >: P.Ern 1JflLELIR 39999 EJ 1/0
n'a pas toujours l'occasion de donner à ses f'IEISOLUE 40000 GET Zs: P.Effi f'ITTfiUO LirtlE
figurants la touche de réalité que les joueurs B00 1F D -< ti THErlJ TES( 1,2): 11ur� t.;0020 RErn TOUCHE,Lf'I rTIET Dfü�S zs
PEU 1' ;. TES< l ,2): GOTO 910 �.i� ::.. : _ IJflL ...C:U o... Ef:.IUP.QJ ___ _
attendent. 0913 1 F D < S THG 1J TES(1 ,2> : ''ffiO
1..amm P.Effi CEJrJTR E f'IS
YErtlllJEffiE:i 1/T .. ;. TES(1,2): GOT □
Ce programme va vous donner, sur la simple 41010 fl: 1rur (20 - ( lEilJ (FIS) /
910
2) >: 1F 5: -< 0 THE;lJ fl: l
indication du lieu où le PNJ est rencontré, son 900 TES(i ,2) = "l.,IP,ftHllEr 1JT ,, . . TES<
41020 PRa 1JT Tft5( 5)fl:;i: REîï.JP.ru
1,2)
50000 [:f,TFI Hf:UTE S CiETE,5 □
profil psychologique et le type de réaction que 91'1 ruEXT : RETLI P.f1J
50010 O:='\TFI Cf'lffiPf'IG{;JE P.iCHE,15
999 PErn ---------------
l'on peut en attendre. Il peut servir dans la 50020 Of'IT:ï VILLE ffiOYE:mr ,JE,40
1':'100 □ H rnE : P.Ern vous POUVEZ
plupart des scénarios d'époque non technologi- i��! :�: :��R �������
TER LifüE
50030 Of'IT:ï uILl E Pf'li.JUP.E,00
50040 Of'lîf'I Cfüi1Pf'lm1JE PflLJl)R[,100
que. 1003 REffi ----------------
�:��: ���� ����:�� ::����
E

1005 r
���� �R� � ,,�:� ; P��r:J� "g�,: 51000 OftTft Cf'IS SPEClf'IL PREVU,].
E
P. = JT u

tU:tt. l.t* - :t. t::.t


lt'IJE : '·'OS: PR\t'IJT ''ffiETIER
"ffiS: PP.lî'llî TRS
�i:�� ����
51015
���� ��8 :�������;�S
0 l

Of'lîf'I ffif'IRCrlfüUO IIDPORTf'lt'IJT �7


1 P.Ern t U . tUUtUtt:
. : 400 IF CH THEi1J 550 1060 FOR i : 0 TO 7 STEP 2 5l020 Of'IHi Sf'lGE/SCAle E ,10
2 REm t t 41.0 HOffiE :f'IS : ''PR FESSlOW1: GOSLil3 1061 PRICUT CS(I) TFIEI( 10) 1 · -> ""C

3 RErn t. CFH::PiTimu DE Pl"�J 41000: PRlt'IJT Tf'IEI( 32)"10100 51025 Df'ITFI FERrniER.�rnf'IRC�fütlD,13
%( i > Tf'IEl( 20>; 51030 Of'ITf'I ffiEOEClfiJ/REEl LITEU:-O;,J.6
LJ PErn .t ,., PR1rur rns □
1062 ; c:c ;. 1) Tf'le( 32) ' -
5 m::rn t PFlR Dl ll.. 11EP. TIJEJf'lCH t 420 P: 1: FOR 1: 0 TO 10: PRli1JT )-p��� �)
51035 DftT;i LISi.Ji=UER,lS
!

\ ,
G P.Effi t.
REffi :t Cf'ISLIS BELL i 2J 4313
1 . . r'>"; Tf'IB< s>;rns<l>;
PP.lt'IJT
.i,
Tf'lfl( 32) RIGHTS ("l:H3"
J.070 iUEXT : PRlftlT TRS: FOR \: o
TO G :ris = TES< i ,2): G sue 4 □ �i:�: g��� ��:���:�;��:� □rtl
5Hl50 Of'ITf'I CLF:SS E DE PERS0,35
CC
RErn :t t STRS CP>,2>; u10° 51055 Of'ITf'I :ïRTlSf'lriJT mf'l"CHfiruO ,1...rn
RErn :t::t.t:.t.t.t .t :.n:.t ·. t. t:t::t·
: .t:t
. tt::t:.
: t : .t t t 435 PRlruT TfüH 34)''-" R\GHTS C'
1095 CUEXT : PRlruT TP.5: PRlîllT " · lt'IJ 51060 Of'IT:ï ffiFlRlrU,57
00" ... ST P.s crn�.;<1>>,2>:P = rn TERET : "15: PR\f!JT ·"DEGRE
,.;c1> ;. 1: t'IJD<T 51(170 DftTf'I Gf'IROf= ✓ 'FLILICE ,65
: "· 'CIS: PRlftlT TP.S 51075 DftTFI COCHER COURStEP.,;3
440 PRlt'IJT TRS: PRlrUT "--> VOTRE 1200 RErn ----------------------
CHOIX '-'; 510130 Of'IT:ï eOUFFrn!l JtlilfGU::::uR,79
1210 P.Ern ET Lf'I OEC rJJruECTER IC1 □ 51065 [if'ITf" Cf';ffiELOT ,31
450 •t'IJPLIT PS: 1F PS: ''* ' THErtJ ,
40 T"P,S - ., ______________________ _ 1213 P.-=--rn ---------------------
51090 Of'iTf'I F E Riil\ER Ff'",TF. E,96
i

GOSUB 50 0: GOTO 2000


:"

l I t 1 4 J.250 PRICUT '· 'f'IPPLITEZ SUR '·C< POUF.


f�,-r�-;-!.-/1-lïr�' \ 1.,/-55 P: 1Jf'IL (PS): IF P < l OR P > 5Hl95 OftTf"I mt:mOIF,'4T \l(JLEUP.�100
50 o,rn ffi5(16)�rn".C18>,TESŒ,2) CREER u u flLITRE P,1JJ"";
r 52000 OfiTf'I f'lFIGE�T,\ha�GIE
19 THEt'IJ 410
55 FOR 1 = 0 HJ LJ: P.Ef'IO 05( i> , □•{ 1.160 ms = rns<P - ].) : GOTO 2000 1260 GGSLie �0300: IF ZS: "C·· THB"\J' 52005 Of.T�, ffiUSIQ.LJE LEGEU)E5
(1): Ç tJE.: '\T : FOP. 1 : 0 Hl 3: RLiit; 52006 Ofiîi'i LfüUGi7.GES,;ii5-; 1RE
500 02: Fî'll R<100) ;. 02 □
REFIO LRS<1>: 1f i 0 THEr\J LRS(1> 12;0 GGTO Hl:30 52010 Of'ITf'I RE:LlGiffi.,.'F.BiLLECliEillT
505 IF 02 < 1 THErU [12: 02 ;. FiU
: "'I..HLLE " + LRS(i) 2000 MOffiE : FOR l: 0 TO 7: PFnrnr 52012 OfiTfi fütliii:.f':l.1:-.,:"'lr.-c-5
P( . 10): GOTO 505 .
SB r1JE:•..T =u�s = .... : f"OR 1 = 0 T □ 506 1 F 02 ;• 103 THE:r 1J D2: 02 - Fru TP.S:ris: CS< 1 >: GOSLifl �1000 52014 Of'ITii BOi5500 em.F FE
Hl: REf'l[I rnsc1) ,rn""' i): L"IJC<T : PC l.0): GOTO 506 2010 PRICUT CS(I)'' •1;: ICUPUT cs:c 53000 Df'ITfi :='lGRESSIF�RiSSIF
.
FOR 1: 0 ro SI : P.Ef'iO 1 &(1> : Vf'IL (CS) 5301'3 Df'ITii i NTRQ\t'ERT 1
510 FOR 1 : 0 TO J.8: 1f 02 <
60 i 1JE;o..T rn"<1> THEru rns = rnsc1 >:rn = 1: 2020 IF es < > 1'· :t" THE{!J 2040 53015 OFIH'l E>,TE"P.iORISE
75 FOR i : 0 TO a: P.Ef'ID TES(l,0) 2025 mu 1 ;- 1 GOSUEI 600,645,660, 53020 Of'ITf'I PIEU,fH iE
=1 1B
1

,TES(i,1): mE;:-..T 520 ' ruc•;T : RETURi"lJ .;ao ,700 ,720 ,71...j.0,760 ,BOO ,850 53030 Of'IH'1 Ef!JEF.GH?l!'E ,f"U:tm.FIRO
00 FOP. 1: 0 T □ 7: P.Ef'IO CS( i>: Ç1JE;U 550 FOR Q1: 1 rn 11: oru Q1 GOSUB 2030 ?Rit'IJT '·
' --> ""C},c 1 >: GOT 210 □ 53040 ( 1 f" lîf'I OFT\QliSTE,FESSimiSTE
: FOR 1 : 0 TO ..i: P.Ef'IO COS( 1 500,600,645,ci60,680,700 ,720, 0 53050 Of'lîf'I ... G[ll::,;._,a:�F....\.JA
>: flJEXT 740,700 ,B00,050 20�[] If" C < 1 THE: 2010 rtl 530D0 Di"iTf'l Pf'ITICT-WT�i�TIE:rlfî
90 DEF Fm R<X>: ,rur < P.l"lJO Cl) 560 ruc•;T : GOT □ 10a0 2050 C��<I> : C 54 00 Df'ITf'l Tf'llLLE�F.J\OS

t: ,-.,.�> + 1: P. Ern fllJP.(20) :1020 SSS RE:m ------ TfllLLE 2100 r1JC<T 54010 Df'l7?, F�-;S112'\JE �eE:'tUTE
100 HŒTIE : RE tTI EFFFICE L 'ECRf'lru 600 03: fi1/ R(l.0) :T: 140: lF 03 2110 HŒTIE :FIS: 1"lflJTEP.ET5'�: G sue □ 5�0ë0 (lfiT:ï Flio-F....55E
110 PRlruT " GEJtJERf'ITI rn 1J (IE PERSOt'tl 41000= PR•rur TP.5 54030 Of'iTf'i l"TE.U.. OGEWLE
: 1 THEftl T: 90
ftlf'IGES mrnu .JOUEURS .. 610 IF 03 : Hl THE U T: 2130
r ël20 PR\t'IJT : PR\îlJT "l -> ft\.JCUril'': 540L.;0 DliTfi Dï�.F.iSU!:,DifüllCE
115 PR\t'IJT TR5 620 04: Fru P.<60 > :T : T io 04 FOR 1: 0 TO 5: PR\t'IJT 1 ;. 2 54500 OfHf'l U: PE.\J ? eE.f.UCOUP
120 PRHtlT : PRlfüT "'l -> TtRf'IGE f'I 625 c �,rn > T: P.ETLIRrtl '' -> ''15(1): î'lJEXT 54505 Df'ITf'l F��•��Erifî
2130 PRlt'IJT : •ruPUT '1l 1JTERET '';15
=
LEfiî(]IR E " D!.J.0 REITI ------ POIOS -------- r 54510 i)fiT?, l'i L;'i �OLiE
130 PRirtJT : PRlt'l)î •1 2 -> TIR:ïGE rn 645 05 = Fru R<413>:P = cc,,rn > ,, 2 : 1 F 15 : "'*" THEtlJ GOSUEI Bl
fütlLIEL S- :ïLEf'ITOIRE'' > - 40 ;. 05 0: PRIt'IJT I s u, "CIs: GOT 2200 □
PRlt'IJT " ErtJTP.EZ 't.' POLIR

S
6�6 c�.;(l) : P: RETLIP.r tl 2140 1: 1Jf'IL (IS): IF l -� l OP. 1
TIRER FILI Hf'ISFIRO'"
650 REffi ------ PHYS Ir.lUE -----
PRIrur .. OLIRf'lr T Lf'i PHFlSE
tl
ffifütlLIElLE" ·
660 06: Fr1J R<90):PH: <<C�;(0) 2145 1f" 1: 1 THEr1J Is: "f'ILICUW': aurez-vous dé­
PRlrur : PR i t'IJT TP.5 ! PRlt'llî '11 I[] 2> - t.;5 -... Oti > / 10 ..- 2 C\S: 1"": GOTO 2200
J.40 cripter ce listing
D'ë5 D�<2> : PH: RETLIRîll 2150 , s 1 s< 1 - 2,: PR Hir rns:l'\5
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□aa 07: Fl"lJ R(20) ..- Fru R<20) :eE 2160 FOR l: D TO 3: PP.\t'IJT 1 ;. l
< l. OR Z > 2 TH E {tl 150
: 07 / 2 espion japonais ? Le
1B0 HOffiE :Fis = "l lEU DE P.ErtlCŒtlTR " -> "'COS(1): ,uE;-<T
cas c� .J). ..:.....flE: EETLIPIU 2170 HtlPUT ''DEGRE ";CIS: IF Ci5:
f: ! .': GOSUEI 41000: PRiruT TAS ou les premiers lis­
690 REffi ------ RlCHESSE •1· t: .. THEîll C\5: STRS ( FrtJ R(
190 FOR l: 0 TO 3: PR1r1JT : PR\t'IJT
700 06 = Fru R<100> :P.
l .i, J. 1') ";L P. 5(1): rut;-<T
= «urn - o �)) tings exacts qui nous
2) ..- 00> / 2 21B0 C1 : Vf'IL CC15): i F C1 < 1 OR
200 PRlrtJT : PRHIJT TRS
705 c,.;c4): R / 5: RETURru Cl > I.J THErlJ 2170 parviendront (s'il en
210 RS: "'>-t::< POLIR TIRER f'lLI Hf'ISf'lR
OUI P.Ern ---- ittJTELLIGE tJCE --- r 2190 Cl$: C S(CI - 1)
011: GOSLIEI 41.000: PR\t'IJT TRS □
;20 \CU: < Ff!J P.<20) ; . FfU P.(20>> ,, 2200 HOffiE :Pis : iicf'IRf'lCT E R E '·: GOSUfl
arrive plusieurs le
230 PRlî'llT ''VOTRE CHOlX ? !';
2 41000: PR\t'IJT TAS
240 GOSLIEI 40000: 1F zs : ": t•� THEfü même jour) gagneront
721 IF 02 < 20 THEitJ l{1J: ( lftJ ; . 2 22Ul PrnruT '1 EX: PI E I.J.,·fHHE : i:Ji. ;;::
Z: Fru RC4)
r

3) / 2 E::: uru rue OE 1 :=; 20": Fr.aiJ-; un abonnement de six


250 Zl. : Z: 1F Z 1 OR ;: �- 4 THErtl
725 c,,c5) : Ira!: RETLIRrlJ 2220 PP.it'IJT "l <-- TRES PiE LI T
;,0 REm ------ CH�RISffiE ----- RES f'ITHE --> 20": PRHJ:/T T?s
numéros, ou six an­
7�0 09: Fru RC20):Cf'I: (((100 -

22
:lP.5: lRS(;:J. - l.) 2230 FOR 1: 0 TO 6: PRH!JT IESU ciens C.B. pour com­
02) / 5) ;. 09) / 2 ,0)1' ./ "TES( 1,1)
270 1F CH THEttJ 360
750 C¾C6>: Cf'I: P.ETURriJ 22t.10 \rtJPUT "f 1J ffiEIP.E (1-20) "';'4s: If" pléter leur collection.
200 Horne :ris = '·'OAIG\[IJ[ H: G05UEI □
760 P.ErTI ------ CHfü C E ------
tl t'IJS: ''t'' THEl 1J l'IJS: 5-;Rs ( ;=-r
4HJ00: PR\îllî TAS
205 P P.1 r1JT : PAI riJT Tf'IB( 25) "1010 780 LU: < Ff1 J RC20> ;. FflJ RC20 >> P.(20)) C'est presque trop fa-sa:
0": PRlt'IJT TP.S 2 2250 ro = Vf'li.. crus>: 1f" ri.1 • 1 0r. �
790 c,,<7 >: LU: RETURflJ > 20 n-11::::ru 2240
cile !
290 P: 1: FOR l: 0 T(] 4: PR Irur
1 .i, l") !! []S( l);
300 PRlt'IJT Tf'lfl( 25 > P.1GHTS < '100 ''
..- STP.5 CP) �2> Tf'IEI( 27)"-"; 7{- ,,·:t. 1T . ?J)3):t:L f:-J•J;-f:;
7,.,_ 1 1"".: .:. t. . ;,!.,- ') -, ;. ):t:t, � ;1.t.J,.
305 PRl{ 1JT RIGHT5 ("00" -+ STP.5 DISQUETTE SERVICE
cm-a<1>>,2>=P = 0�;;<1> -+ 1
310 ruE.--<T : PRIrtJT TA$: PRIîllî ''VOT 71-
RE CHOIX ? '';
Réservé aux abonnés de C.B. ,n- .:_ _,.-"):t.t, 't� ."J)t:t. f :t i :tl:
J:t..:.Jt-- t J J.: f- :.1 j' t::;.t;t. j'!J­
r,
320 GOSLIEI L.,10000: If" ZS : ,i·t" THEJlJ
.:.. - n; P.<5> Note : ce programme, comme ceux précé­ .:.�·J;t.t-
. r-r?-."JJ:t.t. 1-t _:;;f:tl: ''7
325 Z2: ;:: l F ;:2 1 tJR Z2 > 5 THfi!J t;.t .=Jt- :J . J:. : �! ? t,::;.;t.t. 7'· )-
.l20
demment publiés pour Apple dans « Casus 1-"J.t.t- 'f:;,'."1Jt:t r t 1:t .,Otë r1
330 e2 = cz2 - :.;> :t 5 ,. Frtl P.<10> Belli» (et uniquement dans ce cas), peut 1 7- J. t ..c.H· ëJ J..;_ ;:; 7 t-:;:;t:t. �---
:Os: Os<Z2 - l>: GOT □ 400 1. .:-U-tt:- J :7><' ')7 :-: 7 t-? 'E
vous être transmis sur disquette. Il vous suf­ �?l:J"J 7---J �-;-, . t -}�·t-;t
{{-

360 01: Ff1J R(l00) -+ Bl: □ : 0


.:_ ,.,•J;t.t- •; r r'l' J", � "1J J ;tt' . Jt-
365 1F 01 < 1 THfJ 1J Dl: Dl ..- F\1J fit de nous envoyer une disquette vierge bien J -=. ..• ).tt,
R<l.0): GOTO 365
0:/ ,t.tt-- .
366 IF 01 > 100 THE:ru [Il: 01 - Fruprotégée (nous déclinons toute responsabi­ 1 r:i- .: ;,," J.t.t, r-,_�,t-t:t.:t.:t J r"\
RC10 >: G TO 366 □ lité quant au transport), avec un emballage 1/J:t.t, ] E. �. •_l t . t-
. r;:ft,J,<.t '1:3.:.
370 FOP. 1: 0 T □ 4: 1 F 01 < : □
%0) THEi"IJ 05: 05(1):0 \:\ timbré suffisamment, et à votre adresse, pour
= 4
3B0 rtJD<T : IF O: 0 THfJ1J □ : 4:0 le retour. N'oubliez pas de mentionner le ou
S: 05(4)
390 e2: (0 - 4) t 5 ;. Fi lJ R(10): les programmes que vous désirez.
Z2: 0
·
Chère Madame Casusse j
.
a� c omment
J'ai un grave problè m q e
- udre · Voilà: j'ai jusqu'ici mene une exi. s­
e u e ne s s

reso t dans les bouges


tence turbul�n�e, me baladan _ bu vant de la
louches en IDlill-jupe de cuir . (AC 8)
bag arr t d troussant 1es .
bière, cherchant la
e e
.
e

braves marchands. e un ho�e qui


M ais l'autre jour, j'ai rencontril est tres beau,
- le cours de ma vie :
et por;:,e. une su­
�l��� ' �and et fort (18 00 °/'1)
n

perbe armure étincela:nt�- �or e sur son


s q:u,e je 1 ai vu b)�
la remière fois il tait J ch
e pas l�fmolii_
u

d eftrier et ne �'adressa mêm


e

t la b nn p tout, dis . .
(bien qu'il sem e ar
pr� d pa , ne m
com
o

parle de choses que je ne


ai
f
mem� pa_s de mo .
n s s

re arde jamais, ne s'approchemes peches, que je


Il �e dit qu'il faut que j'expie ut que je rer1: e au
rase ma chevelure rousse et ve S'il vous plai�, que
!
couvent. Et pourtant je l'aime
dois-je faire ?
Sonja R. Aqullonie

Visiblement, ma petite fille, cet homme est marié avec son


travail, c'est-à-dire la religion et ne s'intéresse guère à vous.
En plus il est probable qu'il aie fait vœu de pureté (juste
histoire de conserver ses avantages de paladin). Alors
ressaisissez vous un peu et réfléchissez bien à la situation
Chère madame Ca yous demander glo
u conseil
susse
cet homme que vous croyez aimer n'est l'objet de votre
i p ur pe et me
Je vous écr o
obleme qui
me pré ccu affection que parce qu'il est très différent de tout ce que
pr
s
s j t d' un m ant sur
o
au our glou en
me pro vous connaissez et votre amour pour lui n'est qu'une lubie
torture. L'autre j u une ch mante jeune fille q�
u e en
d'adolescente.
la plage, j'ai aperçus gl u �ais je n'ai pas ?se Reprenez un peu le sens des réalités : vous êtes faite
m'a beaucoup pl ec_ e �e, et de plus glou il s e�t pour la vie que vous meniez auparavant, et vous devez
prendre contact av fois que /arrivais, elle partait rejoindre vos vrais amis, car là est votre place. Laissez
trouvé que chaque ute our
aller à un ren­
nt, sa ns do
tomber ce paladin et cherchez vous plutôt un petit voleur
pré cip it am m
ez?vous glou
que b�en
Or, fi;%zaine de fois de sui�e,
bien mignon pour vous consoler. Si vous n'êtes pas
d ez-vous urgent. u
e

un convaincue, pensez donc à tout l'argent qu'il doit posséder


que je sois reven ts, me pe rmettaient de sortir, . (et comment s'en emparer!) et le bon sens retrouvera le
lorsque m s p
a rcevoir.
_ l j f�rouvais à sa place une
ren
a
dessus.
je finis par ne plus
e
Madame Casusse
1 Jusqu'au joures gens glou fril eux (ils ne por-
ou
1 dizaine de jeun in) qui tenaient
tume glo de ba
\ taient pas de cosobjets ar�és qui lançaient des
'à la main des qu'une
petites namm�s.s
namme apparais
J; 1 ue fois glouchatoull­

j s �':i.t un p etit
mes
' joue glou avec ces
ai s

t, co !D;1Il e quand je d r à
lem . c!e . s ar dem an
c;_:j
amies les meduses 0 é{� Ja dulcinée, �ai � je
en e

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gens s'il s savaienje _ n D;ai glou glou paslaient tous
tres bien
dois avouer que . t · car il p
entendu ce
q 'il us us se diri
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s ar

d'une voiX tr � f!i%\ !�� 1à�- plà une assez grande


oppose
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dahs la direction m
:ts ne veulent plus ·que
vitesse. D pui s, e
�ar�a1ment que faire. Pou­
je s orte, et je n ?Jder madame casusse ?
e

vez-vous glou m mouth' .


Mr Pro fond-Inns
0 ilkïd.-,.•.,. r.-- - �•-.1.. !'_ 1us ;,-, ;
1 Qt -· ,zr; 5J�Jf
23
/ d�!jr,:;�����:�:� :� ,�:T��f�t!:\�
.--t.

1/ir
Cher Monsieur Profond, je dois d'abord vous informer que raire ! B
. �;_1t:,ot-
.. i:-

ilr'.
j'ai eu beaucoup de mal à vous déchiffrer, et de plus, votre • .
d,:±,fc19;w,
:::x- 111 o DDrd
""\

lettre était trempée, faites donc plus attention à l'avenir.


En ce qui vous concerne, expliquez donc à vos parents que âJ foiact i
vous n'êtes plus un enfant, et que vous avez l'intention de Q;s,
vous prendre vous même en charge. Je suis sûre qu'une
fois débarrassé de l'autorité parentale, vous pourrez ré­ Cher RST-111, c'est très simple : Branchez-vous sur un
soudre tous vos autres problèmes, mais je sens que c'est transformateur XDT-45-5, polarisez votre antenne tripo­
celui-ci le principal. Si vous vous inquiétez pour votre laire vers KOL-18, inversez la direction du courant holo­
avenir, je vous suggère de vous rendre à Hollywood, j'ai graphique alimentateur et faites-vous une infusion de
entendu dire qu'on y tournait un remake de la créature du soupe aux choux. Le défaut sera immédiatement et effica­
Lac Noir et mon intuition féminine me dit que vous cement corrigé. Sinon, confiez-vous à un robopsy, il saura
pourriez bien y trouver un second rôle. certainement vous guérir!
Madame Casusse Madame Casusse
ARIES
{t ** ** .��� ����Sa�r,,1:.�,sTRoLA�� *
cependant à ne pas surestimer vos forces. Ce n·est
** *
marteau. le plus haut possible : et quand il vous
( 21 mars - 20 avril) pas parce qu'au fond du cratère fumant les Géants retombe sur la tête. c·est toujours la même
T?ujours fougu�ux et pleins d'ardeur. les natifs de Feu ne son�que 12 qu'ils auron�!orcém nt amertume: le Ciel est trop haut et la Terre est trop
peur de vous. o noble Paladin_ du 1 niveau.� Cote . , basse. Ne vous découragez pas (comme si vous
d Aries feront d excellents combattants. Attention.
toutefois. à cette fâcheuse tendance à enfoncer les cœur. ne perdez pas courage: plus que 20 vous découragiez jamais 1) sentimentalement il y
portes (souvent ouvertes) au grand désespoir des millions de pièces d'or à trouver (facile 1) et votre a une éclaircie: maintenant que vous êtes au 11'
voleurs réduits au chômage. Cette manie peut harem sera digne de vous. niveau. vous communiquez directement avec
être fatale. Côté cœur: soyez moins pressé. VIRGO votre déesse.
Acceptez la perte de temps pour déboulonner (21 août - 20 septembre) CAPRICORNUS
votre armure de plaques. vos partenaires vous en Pratiques. méticuleux. rangés. si les Voleurs natifs (21 décembre - 20 ianvier)
seront reconnaissant(e)s. de Virgo n'arrivent pas à désamorcer les pièges. Durs à la tâche. insensibles à la douleur. les natifs
TAURUS ça ne sera pas la faute de leurs outils dont ils sont. de Capricornus sont fin-prêts pour la traversée du
(21 avril - 20 mai) et à juste titre, si fiers. Ignorez les critiques des désert.Si votre chameau trébuche et meurt de
Placides mais irrésistibles quand ils sont lancés. les ignorants.Si l'on vous dit qu'il est inutile de soif. donnez-lui votre ration d'eau. vous n·en avez
natifs de Taurus réaliseront de grandes quêtes. li détecter un piège sur cette porte puisque cela fait pas besoin. vous avez tout calculé.Si vos plans
leur est cependant conseillé d'éviter les au moins déjà 15 fois qu'on y passe. drapez-vous sont exacts (et ils le sont toujours). vous savez qu ïl
labyrinthes où leur tendance naturelle à tourner dans votre dignité de théoricien« qui sait» Faire y a une source dans les montagnes
en rond risque de leur être fatale. et refaire. c'est toujours travailler. Côté cœur: 2.000 kilomètres plus loin. Côté cœur: tout
vous avez autre chose à faire ? tant mieux. marche à merveille. Encore quelques travaux
Sentimentalement. méfiez-vous de votre
penchant pour la musique: c·est pour vous et LI BRA d'approche. et dans 10 ans la petite serveuse de
vous seul que le Grand Déhème a placé 15 (21 septembre - l'Auberge du Dé à 20 Faces vous tombera dans
les bras.
harpies au fond du corridor. 20 octobre)
GEMINI Natifs de Libra. vous n'aimez pas les« donjons» AQUARIUS
(21 mai - 20 iuin) et l'on ne saurait certes vous en blamer.Ces (21 ianvier - 20 février)
Curieux. inventifs et l'esprit vif. les natifs de endroits manquent d'air et de lumière et quand on Originaux. en avance sur leur temps. en un mot
Gemini ne perdront pas la tête devant l'énigme se trouve confronté au problème : tourner à droite pas comme les autres. les natifs d'Aquarius feront
ou à gauche. on n·a même pas le temps de comme d'habitude d'excellents magiciens.
posée par leSphinx.S'ils ne trouvent pas la vraie
réfléchir 2 ou 3 heures en se grattant la tête. Confiez-leur vos problèmes. ils ont toujours un ou
réponse. ils en trouveront une meilleure. ils
poseront une énigme à leur tour. et finalement le qu'arrive une bande de Kobolds rien que pour deux sorts dans la tête pour y remédier. Quant à
Sphinx les laissera partir. complètement vous embêter1 Sentimentalement. vous avez vous. natifs du signe. acceptez-le de bonne grâce
découragé. Côté cœur: vous n'avez rien à l'embarras du choix. Puisque vous pouvez d'un seul signe de la main.
craindre: le Baiser d'Esclavage d'une Houri 15• SCORPIO détecter si c·est piégé ou pas. pourquoi
laisseriez-vous ce pauvre voleur prendre des
est sans effet sur vous. (21 octobre - risques ?Sentimentalement. si vous sauvez cette
CANCER 20 novembre) ville de la catastrophe. vos soirées seront
(21 iuin - 20 iuillet) Bonne nouvelle pour les natifs deScorpio il y a occupées pour un bon bout de temps. n'est-ce
Le sens du confort et du« chez soi • honorent les des morts-vivants partout1 Des goules plein les pas ?
natifs de Cancer. Sachez toutefois rester dans de cimetières. des squelettes plein les couloirs. et les
sages limites. Lors des campements établis à la cryptes contiennent toutes ces délicieux Wights et
PISCES
hâte au carrefour de souterrains suspects. est-il ces meiveilleux Wraiths dont vous raffolez tant. (21 février - 20 mars)
vraiment nécessaire d'enfiler vos pantoufles. de S'il y a des Clercs qui veulent les détourner. Chaotiques. vous. les natifs de Pisces ? C'est une
déplier votre édredon et d'accrocher aux murs les frappez ces faux amis dans le dos. ces gâcheurs façon de voir les choses. Vous n'êtes ni à l'avant
portraits de vos ancêtres à côté de la petite de plaisir' Côté cœur: si vous avez des problèmes. ni à l'arrière. Peu importe le couloir. il finira bien
pancarte« ne pas déranger» ?Sentimentalement. faites comme d'habitude : suicidez-vous. par y avoir une salle avec un trésor. Et sil y a aussi
des monstres. il sera toujours temps de voir. Côté
vous rêverez de dryades et d'ondines. et vous les SAGITTARIUS cœur: aucun souci à vous faire. Cette houri que
rêverez si fort qu'elles deviendront certainement (21 novembre _
réalité. vous n·avez pas choisie décidera pour vous.
20 décembre)
LEO Votre problème est le même depuis toujours.
(21 iuillet - �O août) natifs deSagittarius. Votre arme de prédilection
Rayonnants. magnétiques. les natifs de Léo se est l'arc et. en tant que Clerc. les armes pointues
reconnaîtront à leur 18 en charisme. Attention vous sont prohibées. Alors vous lancez votre

24 La fiche cuisine d' Annabella Procurez-vous une bonne portion d� limon vert
(green slime) préalablement neutralisê par un sort
ront manquer de reconnaître le genre de haute
cuisine que vous êtes en train de mijoter.
Belli de Guérison de Maladie. Ce sort, qui peut être Quand le limon est cuit, écrasez-le avec une
Limon vert à la sauce Belli lancé par n'importe-quel. cuisinier-clerc, est indis· masse + 1. La masse + 1 n'est pas indispensable.
pensable pour éliminer les bactéries dont les li­ mais vous irez plus vite.
mons verts sont parfois porteurs ; d'autre part, il Parallèlement, vous avez préparé la sauce Belli.
vous évitera de désagréables brûlures d'estomac Cette sauce consiste simplement à faire coaguler
après dégustation du plat. lentement sur un feu de braise 2 ou 3 pintes de
Faites bouillir le limon dans un casque d'Orc sang d'ennemi (peu importe de quelle créature il
pendant 2d6 heures. Le casque d'Orc n·est pas s'agit. du moment qu'il s'agit de créatures enne·
rigoureusement indispensable : toutefois. les vieil· mies). Versez ensuite la sauce sur le limon et
les sueurs dont il est imprégné apporteront le servez. Si vous voulez ajouter une touche d'origi·
fumet caractéristique de la sauce Belli, fumet que nalité à votre seivice, entourez le limon de petits
sauront apprécier les connaisseurs. champignons criards (shriekers) dont les braille­
Pendant la cuisson du limon, ouvrez grand la ments amusent toujours petits et grands ; et seivei
fenêtre. Pour pouvoir continuer à respirer ; et le tout sur un Disque Flottant de Tenser.
pour faire pâlir d'envie vos voisins, qui ne pour·
Matériel: visibles ainsi que tous les points D et E des faces du même hémisphère. D'une
Encart monté position E, les points A, B, C, D et E des faces du même hémisphère ainsi
Pions que les autres points E, excepté celui de la face opposée, sont visible.
Papiers et crayons
Nombre de joueurs : 2, 3 ou 4
Histoire
Autour de la planète CASUS BELL/vient d'être installé un nouveau type de 0
satellite. C'est un Capteur Concentrateur Transmetteur d'énergie Solaire
(CCT), qui, par un système complexe, capte certains rayons solaires et les
0 0
concentre en un rayon d'énergie pure. Sa position géo•stationnaire lui permet
ensuite de le projeter vers la surface de la planète.
Grâce aux renseignements de leurs espions, plusieurs pirates de l'espace
décident de s'approprier cet équipement révolutionnaire, qui, entre leurs
mains, s'avérerait une arme terriblement redoutable.
But du jeu
Pour le joueur qui incarne le défenseur du satellite: préserver ce dernier
jusqu'à la fin du 20, tour (moment d'arrivée des renforts).
Pour le «ou les» pirates: parvenir au poste de commande du CCT le premier
25
et/ou avant la fin du 20• tour.

Description du CCT
Extérieur Intérieur
Le CCT, une fois monté, a la forme bien connue d'un icosaèdre (Dé 20 pour li est formé par un pentagone à l'intérieur duquel 5 trapèzes (pièces)
les incultes). Ses faces, numérotées de 1 à 20, permettent, par un bascule· entourent un petit pentagone (cœur inaccessible du CCT). Chaque pièce est
ment à la fin de chaque tour, de savoir à tout moment, la position du CCT en contact avec 4 faces du CCT.
ainsi que l'avancement de la partie (20 face/20 tours). Description des pièces.
A chaque face triangulaire correspondent 5 positions possibles : 3 sur le CCT - poste de commande: lieu d'où le défenseur dirige le CCT.
(A, B ou C), 1 légèrement au·dessus dans l'espace (D) et la dernière plus Le 1" pirate qui prend le contrôle de cette pièce avant la fin du 20, tour gagne
éloignée (E). la partie.
Les positions A, B et C permettent d'observer la face concernée, celle - salle des mini·droïdes: 2 droïdes (protection 0) de 3 points d'énergie
adjacente par l'arête ainsi que les points D et E des 2 mêmes faces. D'une (PEG) maximum chacun (à déduire des PEG utilisables par le défenseur pour
position D, les points A, B et C de la même face et des 3 adjacentes sont ce tour) attaquent immédiatement tout pirate y pénétrant.
- salle d'équipement: 2 combinaisons de protection équivalente à 3 l'ouverture d'un sas afin de lui permettre d'accéder, au tour suivant, à la
PEG. surface du CCT, avant la fermeture de celui-ci. A zéro PEG, le droïde est
- salles des machines: - 2 PEG au pirate trop curieux qui tente de désactivé.
manipuler des boutons. 3 - Un sas ouvert est repérable par un personnage ayant une vision de la
- cabine du défenseur: couchette, coin cuisine etc... RAS. face concernée. Le défenseur le précise donc également sur les feuilles de
mouvement des joueurs. Un sas fermé, par contre, n'est repérable qu'en
Préparation du jeu position A, B ou C.
1. - répartition des rôles : Défenseur, Attaquant{s) 4 - Le défenseur n'ayant que peu d'actions défensives à effectuer en début
2. - les attaquants: de partie profitera des premiers tours pour charger son droïde (et, s'il le désire,
- Ils disposent de 80 PEG à répartir sur 3 personnages pirates formant leur ses mini-droides), en PEG et le faire sortir à la surface. Attention, si cette sortie
équipe. est visible par des pirates, il doit le signaler sur la feuille de mouvement.
- Du total attribué à chacun, le joueur déduit un maximum de 9 PEG Actions défensives possibles, consommation en PEG, conséquen­
correspondant à sa protection et utilise les PEG restants, à son gré, au cours ces
de la partie. Ces PEG pourront servir soit de points de Propulsion (dépla­ Elles sont effectuées pour le tour et les conséquences appliquées immédiate­
cement), soit de points de Tir (combat). Les PEG utilisés sont déduits du total ment.
au fur et à mesure. - Ouvrir ou fermer un sas: 5 PEG
- Chaque attaquant lance le CCT: la face supérieure sera la position de Il est interdit d'ouvrir et de fermer le sas au même tour et un sas ne se referme
départ de son groupe de personnages. S'il tombe sur 12, il relance le CCT. jamais automatiquement. Il est donc bien entendu possible aux attaquants de
- 2 feuilles de papier sont nécessaires à chaque joueur : s'y glisser.
a) pour tenir le compte des PEG {points de protection du départ, puis Tir et - évacuer l'air d'un sas: 5 PEG
Propulsion). Ceci n'entraîne pas l'ouverture du sas. Cet air propulse les pirates situés en
b) pour inscrire secrètement ses déplacements et les transmettre au défenseur A, B ou C de la face D de la même face. Si les pirates se trouvaient en D,
qui sert également d'arbitre. ils sont expédiés en E.
3. - Le défenseur: - démagnétiser une face : 10 PEG
- Il choisit secrètement les 3 faces des sas d'accès à l'intérieur du CCT ainsi Applicable pour toutes les faces, durée 1 tour. Les personnages situés en A,
que les 3 faces piégées {il l'inscrit sur sa feuille de marque et sur une feuille B ou C passent en D.
déparée écartée du jeu pour une vérification éventuelle si les joueurs - déclencher un piège : 5 PEG
contestent). Tous les personnages en A, B ou C de la face perdent 4 points de protection.
- Il effectue la répartition des salles du pentagone en tenant bien évidem­ - sceller un sas: 15 PEG
ment compte des sas d'entrée. Il représente donc le pentagone sur sa feuille 2 sas maximum sur les 3 peuvent être ainsi scellés, pour toute la partie.
de marque et y place les symboles correspondant aux pièces. Notes: Si le droïde est propulsé dans l'espace, il devient inutilisable.
4. - Positionner le CCT, face 1 à l'horizontale, face 12 contre la table. Un personnage se trouvant dans l'espace (sur un point D ou E), sans PEG
Tous les attaquants partent en position E. et même s'il lui reste des points de protection, ne peut plus bouger. Un autre
Le droïde du défenseur est dans la base, avec O PEG. personnage peut venir le chercher afin de le mettre en contact avec le CCT.
5 - Il est possible de tirer sur n'importe quel pion visible. Tous les tirs sont
Séquence de jeu simultanés.
Les éléments de la séquence de jeu sont expliqués au paragraphe suivant. Consommation des tirs en PEG
1. - Tous les attaquants rédigent leurs ordres de mouvement et les trans­ - Si l'adversaire est situé sur le même point :
mettent au défenseur {secrètement). 1 PEG Tir = - 2 points de protection
2. - Le défenseur bouge son droide. - à un point de distance :
3. - Le défenseur précise sur la feuille de chacun les ennemis visibles, y 1 PEG Tir = - 1 point de protection
compris le droïde, avec leurs positions exactes et leur rend. - à 2 points de distance ou de E à E:
4. - Le défenseur effectue une ou plusieurs actions défensives, selon ses 1 PEG Tir = - 1/2 point de protection
PEG. La puissance de tir par tour, par personnage du droïde, ne peut excéder 3
5. - Tir. PEG {à déduire des réserves du tireur)
6. - Déplacement du CCT d'un cran. Un personnage à O PEG de protection n'a plus aucune protection, le
Déroulement du jeu prochain coup reçu {même 1/2) lui sera fatal'
1. - Tous les mouvements inscrits sont effectués. Il n'y a aucune limitation L'état des protections et des PEG est tenu secret.
au nombre de personnages sur un point. Entrée dans le CCT, réactions du défen­
Mouvements possibles et consommation en PEG (Points et Propul­ seur
sion). Lorsqu'un personnage trouve un sas ouvert, il peut y entrer sans problème.
- changement de point A, B, C sur une même face : 0 PEG. Par contre si le sas est fermé, 2 personnages doivent unir leurs efforts et utiliser
26 - passage d'un point près d'une arrête A, B, C à un des points A, B ou
C de la face adjacente: 0 PEG.
- passage d'un point A, B, C à D de la même face {ou vice-versa) : I PEG.
chacun I PEG pour l'ouvrir (du point A, B ou C de la face). Si le sas est scellé,
3 personnages utilisant chacun 3 PEG sont nécessaires.
Le défenseur a une protection de O et une arme très faible ne lui octroyant
- passage d'un point D à E de la même face {ou vice-versa): 1 PEG qu'un PEG Tir par tour. Les 15 PEG par tour ne sont utilisables qu'à partir
- passage de D à un des 3 D adjacents: 1 PEG. du poste de commande. Lorsque les pirates pénètrent dans le pentagone il
- passage de E à un des 9 E adjacents : 2 PEG. peut:
- pénétrer dans le CCT à partir de A, B ou C: 0 PEG. - quitter son poste de commande après avoir, de préférence, chargé les 2
- pénétrer dans le CCT à partir de D: 2 PEG. mini-droïdes, pour tenter d'enfiler une combinaison de protection.
- pénétrer dans le CCT à partir de E : impossible. - défendre son poste de commande jusqu'à la mort.
Exemple de rédaction des mouvements : - Faire usage de son arme si un pirate se trouve dans la même pièce que lui.
1 A: 1 B (- 0 PEG). Ou toute autre idée que vous traverse l'esprit.
8 D: 8 A {- 1 PEG). A leur entrée dans le CCT, les pirates restent dans leur pièce d'arrivée et ne
16E, 15 E (- 2 PEG). pourront bouger que d'une pièce par tour suivant.
2 - Le droïde emmagasine des PEG du défenseur, non utilisés autrement, Danger : les personnages qui, par une regrettable erreur de leur manipula­
jusqu'à concurrence de 25. Le défenseur répartit sur sa feuille de marque ces teur, se retrouveraient sur la face cachée (en A, B, C, D ou E), contre la table,
PEG en points de protection {max. 12) et points de tir. Aucun déplacement donc vers la planète, seraient instantanément désintégrés, traversés par· le
dans l'espace n'est autorisé au droïde, d'où absence de points de propulsion. rayons d'énergie. □
Le défenseur devra, après avoir chargé son droide en PEG, procéder à Jean-Charles Rodriguez
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27
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35F franco
-------------------
Clavore vient se placer sur les portes, coffres, etc..., en masquant éventuelle­
ment la véritable serrure. Seul l'examen attentif par un voleur peut révéler la
bête (le pourcentage est le même que pour « trouver un piège»). Animal à
BON DE COMMANDE sang froid, le Clavore est invisible à l'infravision. Toute clef introduite dans
à découper ou recopier et adresser paiement joint à: sa bouche sera instantanément avalée, broyée et digérée (même si l'anneau
CASUS BELLI, 5, rue de La Baume, 75008 PARIS est fermement tenu en main, la tige sera sectionnée et le pène dévoré).
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• Veuillez m'adresser ............ ........ ..... reliures au prix unitaire de (ex: l'outil d'un voleur) déclenche la colère et l'attaque de la bête : sa langue
35 F franco (étranger 40 F)
pointue inflige 1-4 points de dégâts et injecte un poison qui provoque une
NOM .... paralysie pour 2-20 tours et la perte de 4-12 (3d4) points de Dextérité pour
Prénom ..... les 3-24 tours qui suivent le retour de paralysie. C'est probablement l'obser­
Adresse ..... vation des clavores qui a donné l'idée de la serrure avec piège à aiguilles, bien
connue des voleurs.
Code postal .................................... Ville ..... Frappé ou attaqué, leC/avore ne tentera pas de frapper avec son aiguillon,
• Ci-joint mon règlement de .. ................. F par chèque à l'ordre mais fuira et tentera de se cacher dans des petits espaces. Si cette fuite est
de CASUS BELLI impossible, il feindra la mort, en escomptant pouvoir piquer la main de celui
Etranger : Mandat international ou chèque compensable qui le saisirait alors.
à Paris. CB 20
Jean-François Clet
lG Jé�OMPll-lôN
f
(.,) On Ft)Vff8it ,si on le vovlarr,dé vi,·v le.. S-t1?11?0MPJLLON psr � qu.ail'"'1 i::,�lif,·�;,fs suiv�.,rs ;
8)-�
°
C?)-W.i-PARn 6

Cf)
(1)
"O

-�
8) �._A çr�i� vve., �tte. œi:,ctiri�tiqve �Joil'lt fa earadéris't,que. 4 . 1tx.ir lobserllôtevr- f'IOVi°ce il semble que la
ca;(ll-Vr- fô.!1!, 113le lal't--fraire, oc; Sa<TJaJMPillôN �re. F?<,'r �uco�p dent I'< a9ntiment d'abp,on qv'\ï in.rp·�e. .. C'e,&r
vr�i et c'�-fàux. .t.. lt:X)rma P9rt. Je � ronte111tera, de a,� : 1 mog ,n-e� un S��, l)..t)N cavlevr caca-d oie ,, ,
e,î 11'en d,t� µ9-t pur.
b)11<i -��ie. _ {À � troove le problêwie sa.,le,vé ,:sr roos � éxtf9ete.ç: l'vriire bd oqi9ue dc; S&R:r1i?ôMPiUON.
A-t:- on simpei1'l�ITT aft6lre à frds éoru c.opsir!!; s'élàY1t ?(êtd f i'rlàéfe::1:"ible .&-eY'rne+'l"t cie rie plus J8�-' lE qvitter­
Ut1 SCl'Y" � biwvexi'e. r,\}f,'1'ôf8� ? Gt la c.9Œ6él','r/îqu� a sew1ble Bb,� dari.s c,q, .rens (slxtovi ev, c..e. qui
�Er ta œvve.v-� f'Yl€m01ë1ble.). Ou biel'l, comme Je 1-epen.&e penorinelfemerir, a-t"-01 dFfait'e à une
&ffi!G!r1t,qve, tf;-u�1td (poun,,e p& dire Trihitd) ,derl .à oli're. à U\'1e cœimu..,auti sc.iw.biotiq_ul née. de 18
m<âM� WIÙL 1 .avec �w,� rt1�c;s �riguil'I , n,êwie rë�rli'h'o� chro��on1,que, même 11umefo d't'.,�c<ip­
ho;i au r�i;te. dei!S i'-ionçt.,.�, et rovt if rour .,, ? � svis sovit pav1&:lés- . ôvi rrouve(ait sûrement un!.
28 rQpoYise �l,\'i�1ti've,_ si l'on povva,·t d,'SSé.qLJet'" un S6/ZT�PiU..ON mort' ou ob.ferve-(" de rrér ptîi,.t une,
maVrtari Sl51<TROl,-'P1t..L.ON vivônt€- • w\9,·s œla not.tS awieY1e aux �racteritti'q ue.s � €-t ç! .
0�e.
Mou._ [.,e S°éf(î)Zô�PiUON �mou, fon�VMev,tslem€.II t- �u . QuôYid il roc.Jri sov, graY'd c.or� �e
c.Dmme âe V&c.if!s.vits P9�uets � 91tt, !; _le 4-&·,e.. (.Srrdw/,e, Jel( ). On.a I'irnpre,c1·ov,
qv',ï ve. &e pYdre en l'bvte. • Cetre.. iY't'lpr�,·09111 t1'es-t ddi�·evn:· � u1-1e 1·W1V'Yt{ Lf
pr-er.r.-on : il se Perd beli etb,en.
Mélrç c'es;t là qu'ovi re,Joi�ü � �rc3Cte.nrl,qve.s b (tr,· _ P9rlïe) (!;f' 9- (J.8ieJé de 1,esr,"ole v,·c w.re!)
las<WI({. fo,'.s. que J�i' w l'oc.cas,ov, de o,·��L-€l' Ûn pe.t,t morcea.u Qe teeTT<o-{Piu.oN mort,Je n'ai rî'eV1
pq,_ en 1H"er que de.s' eél.ab:x.1S.SuY'� 08�� r� les ren.i; . Çà ne fr'e.nt p9_ç debout, c'ett CDrnme dv
paré fi'quide. •
� A8J'6Cî. _ fÀ COYt'lmence l'ho,r-eLJv vr.a.i'e,. -Parœ que 9.UiSnd if1 VO.Jt .frappe, le S'6RT120NPÏUDN ert duv-/:i<N,"
éivri t voc;.s ne povv�� pas ssvoiî comloieri il G1't Ckff _ et ce,t à Yl plu.t rcen COW1preriare, '1/ e.ef bli'Yidé, f3t'
v,c. eùY. ! e.t rorov� ! v"u,e ! oémoniaqve. ! Voos. croqe3, l'etisque'f bien .en f?dœ ,,, er �htoc ! aïe I ,'( �
L{

1ar1ce un d.8� i:er œvviève, . Vous l/eVle,� �le.Y'l'leNir de �prev,cfr-e qv','/ vc·ent' 9'e o�nvole..r\ele sénvokz.r'
è tîrc;i-c\ 'oreille� (XX)' � �itv-ail\ev pav- la I.Ofe. � aire ... er ur-'c-�s !aan ! ,r vous mO'd cruellement
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e;t bâourvip ! couic.! uou.s CCMpvene3 trop fdvd qu' ,/ 11�1k11t' .�ma,r �e d e.-tr"e e11 {à� de..
vou$ er qve ae.s c:.a-V\€S .soy,1 duv-e.t , 1'1'18-1t dvves, dure� .' ôe fc:x.;res fdçons be.d,c.x.oup tvop
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>�\:,. ·\_· ·\,'\,.':-.-�
,=----. dt pour vo.us, mademoiselle Vous le devinerez,

UN
ce texte était prévu
pour paraitre... en avril.
�� u cours des Fêtes de Cent Jours Bien que cette facétieuse
données au palais du Roi votre père, vous avez

ETERNEL
époque soit passée,
rencontré le prince Rodolphe... Il est grand, beau il eut été cruel
et fort ; c'est un guerrier intrépide et pourtant ses de vous priver de
yeux luisent comme des étoiles douces... Vous ce romantique et croustillant

AMOUR
l'aimez. Hélas, votre odieuse rivale, la trop belle scénario en solo...
Katarine {qui n'en veut d'ailleurs qu'à sa fortune}
n'a cessé de se placer entre vous et lui. Ce soir,
cependant, vous pouvez triompher. Il vous faut
triompher, car c'est la dernière nuit. Tout à
l'heure, à l'aube, le prince repartira dans son dernier épisode de notre palpitante solo-9uête dont
royaume. Il ne faut pas qu'il reparte au bras de c'est vous-seule, mademoiselle, qui êtes l'heroïne.
Katarine. La victoire est encore possible. Au seuil
. de cette dernière nuit, après avoir triomphé des
épreuves précédentes, vous êtes en possession de
la robe de soie blanche des princesses héritières,
d'un pot de crème de beauté, d'un petit portrait
du prince, de trois pièces d'or et d'une fiole
magique de philtre d'amour.
Chaque fois qu'un • jet de séduction • vous est
demandé, il vous faut jouer votre degré actuel de
séduction ou moins sur 2d6. Au début de cet
épisode, grâce à la robe et à la crème de beauté
{dont il vous reste pour une fois}, votre séduction
est à son maximum: 12 sur 12.
1. Vous cherchez le prince Rodolphe. Vous savez
qu'il a rendez-vous avec Katarine dans la chambre
bleue et avec Gaston, le prince boutonneux, dans
la chambre jaune, mais vous ignorez dans quel
ordre. L'attendrez-vous dans la chambre jaune?
{n° 9) ou surprendrez-vous votre rivale dans la
chambre bleue? {n° 6).
2. Vos idées sont confuses et le désespoir emplit
votre cœur. Hélas! dans quel état êtes-vous
maintenant! Quel gâchis! Subitement, vous en­
tendez la voix de Rodolphe qui s'approche en
compagnie d'autre gens. Prenez-vous le risque de
l'affronter dans l'état où vous êtes? {n° 11} ou
courez-vous d'abord au cabinet de toilette pour
vous refaire une beauté? {n° 21).
3. Bientôt la porte s'ouvre. Katarine entre, mais
elle est seule. Elle a un petit air triomphant.
Restez-vous cachée? {n° 28) ou vous montrez­
vous ouvertement pour avoir une bonne discus­
sion avec elle? {n° 22).
4. La clé tourne, la porte s'entrebaille. La main
baguée de Katarine se saisit du flacon que vous
lui tendez, puis vous l'entendez courir dans le
couloir. Enfin! vous êtes libre. Vite, vous vous ruez

30
derrière votre rivale. Elle vient de pénétrer dans
la grande salle de réception. Vous vous y préci­
pitez à votre tour. {n° 7).
_5. Gaston, le prince boutonneux, commence à
vous entretenir de haute stratégie militaire. C'est
assommant! A force de regarder les boutons qu'il déposer sur une tablette le petit portrait du prince 8. Vous pivotez sur vous-même, prête à courir.
a sur la figure et de croiser son regard qui louche à côté de vos trois pièces d'or. Si Katarine se saisit Hélas! vous vous heurtez à un serviteur portant un
tout en écoutant sa voix bêlante, vous attrapez en premier des pièces d'or, vous surgirez de plateau avec des tasses de chocolat. Le chocolat
une affreuse migraine. Votre front se plisse de derrière le rideau en criant : K Vous voyez bien, chaud inonde votre décolleté : perdez 2 points de
quelques rides : perdez 2 points de séduction. Rodolphe, qu'elle préfère l'or à vous-même!• Op­ séduction. Vous précipitez-vous au cabinet de
Enfin, il vous laisse partir. Vous décidez de re­ tez-vous d'abord pour le piège ? {n° 12). toilette? {n° 21} ou vous enfuyez-vous par la porte
prendre vos esprits dans la fraîcheur du jardin. {n° 7. La grande salle de réception est pleine de du jardin qui est là tout près de vous? {n° 23).
23). monde. Tous les rois, les reines, les princes et les 9. Vous-voilà dans la chambre jaune, mais vous
6. Vous-voilà dans la chambre bleue. Vous êtes princesses invités sont là. Vous n'avez d'yeux que n'y rencontrez que Gaston, le prince boutonneux.
arrivée la première. Un grand rideau de velour pour Rodolphe, mais hélas! Katarine est près de Repartez-vous immédiatement pour la chambre
bleu vous fera une cachette idéale. Décidez-vous lui et elle lui tend une coupe. Le prince s'apprête bleue? {n° 19) ou attendez-vous Rodolphe en
de vous y cacher tout de suite? {n° 3) ou décidez­ à boire. Qu'avez-vous donné à Katarine? le vrai acceptant la compagnie de Gaston? {n° 5).
vous d'abord de tendre un piège à votre rivale, un philtre? {n° 18), ou le flacon poussiéreux? (n° 10. Trois fois hélas, même!... Vous comprenez
piège psychologique? Vous avez en effet l'idée de 15). trop tard que ce flacon poussiéreux contenait un
poison mortel. Le prince Rodolphe s'écroule, époux. Vous triomphez. Et tandis qu'un doux médecin? (n° 17) ou vous rendez-vous directe­
l'écume aux lèvres. et votre amour s'écroule avec baiser vous unit, il vous jure un amour éternel. ment à la cave au charbon? (n° 20).
lui 1 Vous défaillez. Heureusement, Gaston, le FIN. 23. Ouf! l'air frais du jardin vous fait du bien.
prince boutonneux est là pour vous recevoir dans 17. Vous remontez, éperdue, la grande galerie Vous vous asseyez sur un banc près d'une fontaine
ses bras... FIN. des glaces. Gaston, le prince boutonneux, arrive murmurante. Le clair de lune s'éparpille dans les
11. Le prince Rodolphe arrive en effet en à votre rencontre. Allez-vous vers lui? (n° 5) ou reflets de l'eau tremblante. Tremblante comme
compagnie du roi son père. Vous vous apprêtez faites-vous brusquement volte-face? (n° 8). votre cœur, hélas 1 Ah 1 si seulement Rodolphe
à le séduire. Hélas, le prince est aveugle, il a une 18. Vous hurlez: , Non Rodolphe, ne buvez était maintenant près de vous, dans ce jardin au
escalope sur chaque œil! Le roi son père vous pas!• Tentez maintenant un jet de séduction. Si clair de lune 1 Soudain, deux mains se posent sur
explique qu'il a pris des poussières dans les yeux. vous réussissez (n° 13), si vous manquez cette vos yeux. Une voix dit : , Coucou!, Est-ce lui?
mais que demain à l'aube il ira mieux. , Demain, ultime chance (n° 16). Vous vous retournez. Horreur, c'est Crognu, le
pensez-vous, ce sera trop tard'• De désespoir. 19. Vous arrivez près de la porte de la chambre vieux serviteur lubrique! Il vous mange du regard,
vous vous arrachez une poignée de cheveux : bleue au moment ou celle-ci s'ouvre lentement. il tend une main poilue vers votre décolleté. Vous
perdez 3 points de séduction. Votre dernière arme Vous voyez Katarine, votre odieuse rivale, en fuyez. Vous revenez dans le château. Vous avez
est la potion magique. Mais d'abord, vous courez sortir. l'air triomphant. Faites-vous volte-face pour beau courir vite, Crognu gagne du terrain. Vous
vous refaire une beauté dans le cabinet de toilette. fuir? (n° 8) ou l'affrontez-vous pour tirer les tournez dans un couloir. Malheur! c'est un
(n° 21). choses au clair ? (n° 22). cul-de-sac avec une porte au fond. Vous arrêtez­
12. Bientôt la porte s'ouvre. Katarine entre. 20. Personne dans cette cave à charbon. Rien vous pour affronter Crognu? (n° 14). Fuyez-vous
mais elle est seule. Elle voit l'or et le portrait et se que de la poussière noire et gluante. Vous regar­ par la porte sans savoir où elle donne? (n° 26).
saisit des deux, qu'elle enfouit dans son corsage. dez votre robe blanche et vous fermez les yeux de 24. La clé tourne, la porte s'entrebaille. La main
Votre piège a raté. De dépit vous vous mordez la désespoir: c'est une horreur. Votre visage et vos baguée de Katarine se saisit de votre chère fiole
lèvre: ça va vous faire un gros bouton. Perdez 2 mains sont dans un état semblable. Perdez 3 puis vous l'entendez courir dans le couloir. Enfin!
points de séduction. Restez-vous cachée (n° 28) points de séduction. Vous remontez l'escalier et vous êtes libre. Vite, vous vous lancez à sa pour­
ou décidez-vous d'avoir une discussion avec votre revenez tristement sur vos pas (n° 2). suite. Elle vient de pénétrer dans la grande salle
rivale? (n° 22). 21. Le cabinet de toilette vous apparaît comme de réception. Vous y entrez à votre tour. (n° 7).
13. Vous croisez son regard étoilé. un regard qui un refuge accueillant. Si vous n'avez pas encore 25. Hélas1 le prince n'a pas un seul regard pour
n'en finira jamais! Le prince jette la coupe puis se utilisé le reste de crème de beauté, faites-le vous. Il continue de vider la coupe. (n° 10).
jette lui-même à vos pieds. • Je vous aime ! • dit-il. maintenant et regagnez 4 points de séduction. 26. La porte s'ouvre sur un escalier qui descend.
Il vous supplie de l'accepter pour époux. Vous Sinon, rafraîchissez-vous simplement et ne rega­ Vous vous y engouffrez. L'escalier mène dans une
triomphez. Bientôt, un doux baiser vous unit, gnez qu'un seul point. Soudain, vous entendez la cave à charbon. L'endroit est sale, mais peut-être
tandis que le prince Rodolphe vous jure un amour clé tourner extérieurement dans la serrure. Mal­ y trouverez-vous du secours (n° 20).
éternel. FIN. heur! quelqu'un vient de vous enfermer! C'est 27. Vous croisez le doux regard étoilé du prince
14. L'infâme serviieur se ielle sur vous. Vous Katarine. A travers la porte, elle vous fait la Rodolphe. Un grand frisson vous parcourt.
vous débattez. Son haleine ·empeste le mauvais proposition suivante : , Donnez-moi la potion Comme ce regard est chargé d'amour' Hélas!
vin. A force de le gifler. vous arrivez à le faire fuir. magique et je vous libère aussitôt; sinon, vous avant que ce regard éloquent n'ait pu être
Mais vous êtes décoiffée. votre robe est déchirée resterez enfermée ici jusqu'à l'aube.• Qu'allez­ échangé, ce regard qui vous jure muettement un
et votre maquillage est un naufrage : perdez 4 vous faire. Vous êtes désespérée. C'est alors que éternel amour, Rodolphe a eu le temps de boire
points de séduction. Qu'allez·vous faire ? (n° 2) vous apercevez un vieux flacon poussiéreux qui quelques gouttes (n° 10).
15. Vous hurlez: , Non. Rodolphe. ne buvez traîne sur une étagère. Que faites-vous? Vous ne 28. Katarine fait quelques tours dans la pièce en
pas!• Tentez maintenant un jet de séduction. Si pouvez pas rester enfermée ici jusqu'à l'aube. chantonnant. Puis elle se décide à partir. Vous
vous réussissez (n° 27). si vous manquez cette Donnerez vous le vrai philtre à Katarine ? (n° 24) voilà seule. Soudain, la porte se rouvre, mais ce
ultime chance (n° 25) ou lui donnerez-vous le flacon poussiéreux en n'est pas Rodolphe. C'est un couple d'amoureux
16. Sans un regard pour vous. le prince vide la échange de votre liberté? (n° 4). venu abriter un instant leur tendre et nouveau
coupe. Et alors ? Auriez-vous oublié que ce philtre 22. La discussion est houleuse. Katarine est si bonheur. Ils s'échangent des baisers et des ser­
d'amour confectionné par votre marraine contient arrogante qu'il vous faut vous retenir pour ne pas ments. Cachée derrière votre rideau, témoin du
une goutte de votre sang ? Peu importe qui le vous jeter sur elle toutes griffes dehors. Elle vous bonheur des autres, vous en avez gros sur le cœur.
donne à boire au prince. c'est pour vous que la dit qu'elle n'a pas vu le prince Rodolphe. Puis elle Et voilà que de grosses larmes inondent votre
magie opère. Katarine, dans sa bêtise méchante, ajoute: , JI est malade... • Malade? Votre cœur maquillage. Perdez 2 points de séduction. Enfin,
s'est trahie elle-même' L'amour n'est-il pas plus sursaute d'inquiétude. (Oui continue Katarine, il le couple finit par s'en aller. Vous pensez que l'air
fort que la haine? Le prince Rodolphe vient se a eu un malaise dans la cave à charbon. • Que frais du jardin calmera un peu votre douleur et
jeter à vos pieds. Il vous supplie de l'accepter pour faites-vous? Courez-vous à la recherche d'un vous sortez (n° 23). []

31.
S ous titre très chic, nous allons vous
proposer une suite d'articles dont le but
est de donner des guides au Ml dans
la construction de ses modules. Nos intentions
sont doubles : tout d'abord, tenter d'ouvrir des
horizons nouveaux au jeu qui stagne souvent dans
les mêmes schémas, hérités des modules existant
dans le commerce (à des prix décourageants!).
Ensuite, définir une autre façon d'aborder le jeu
de rôle médiéval dont, actuellement, les éléments
moteurs sont le •bâton• et la•carotte»: le « bâ­
ton• est personnifié par les monstres en général
et la « carotte» par les trésors et objets magiques.
Ce premier article présente les ingrédients de
base d'une aventure : les événements.

Un module est une succession d'événements dont


l'ensemble recèle l'histoire et sa trame. Sa réussite
dépend, en grande partie, de la façon dont cette
trame est tressée, c'est-à-dire de l'arrangement
des événements et des inter-relations existant
entre eux. Elle dépend également de la manière
dont sont conçus ces événements. Avec la prati·
que, des familles d'« événements types» se déga·
gent, et nous allons examiner les plus importants.

L'événement
irrévocable
ou l'événement du MJ
L'événement irrévocable est celui qui I
échappe totalement au contrôle des joueurs. Par
exemple : une bagarre éclate dans une auberge,
un non-joueur s'affaisse ensanglanté devant notre
La maitrise
0
des
joueur. Avant de mourir, il a le temps de lui
remettre un parchemin. Ce type d'événement ne
se justifie que dans le cas où son contenu est
indispensable à la compréhension de l'histoire ou L'événement aléatoire Il ne fournit à l'aventure aucun enrichissement (il
est vrai que lorsque les joueurs se dissipent, il est
s'il fait partie des informations nécessaires pour la C'est événement qui résulte d'un tirage aléa­
judicieux de satisfaire leur Ego par un combat
suite de l'aventure. Il est inutile de surcharger un toire : les monstres errants, les rencontres dans d'où ils sortiront vainqueurs). Sa seule utilité est
module d'événements de ce genre ; les joueurs une auberge n'ayant rien à voir avec l'histoire.
de dissimuler. au milieu de quelques indices
Exemple : devant une auberge, notre joueur aper·
ATTENTION A lA SURCHARGE çoit un mendiant, il se précipite sur lui pour lui
aléatoires, sans grand intérêt, le véritable fait
important qui doit guider les joueurs.
sont autour d'une table pour jouer leur persan· donner une pièce d'or. Le Ml tire un dé de
nage et non pour assister à des actions de non· réaction du mendiant. Celui-ci glisse à l'oreille de L'EVENEMENT ALEATOIRE EST UN
joueurs! Un cas peut cependant déroger à cette notre héros : « Faites attention au borgne!» GADGET
règle : celui où le Ml choisit comme thème L'aventurier entre dans l'auberge, il s'installe à
« !'Horreur• que les joueurs doivent absolument une table et voit le borgne! - dé d'événements Dans son module, le Ml doit éviter à tout prix
fuir. L'horreur est un genre difficile à maîtriser. aléatoires par le Ml -. Pas de chance, le borgne d"abuser de ce type d'événements, parce qu'il est
Nous en reparlerons dans un prochain article. se lève et s'en va. redondant.

32

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-• • ..> - - -·
"�-
.
Machin?•. Les énigmes demandant des connais­ il les présentera aux joueurs : accent truculent,
sances spéciales sont à proscrire, elles doivent soupçonneux et roulant les « r » d'un capitaine de
être, par-dessus le marché, intelligentes. Un bou­ patrouille, ton sec et méprisant d'un clerc de haut
quin très bien où puiser cette inspiration pour ce niveau, etc.
genre : , Haha • ou l'éclair de la compréhension Pour l'heure, nous nous en tiendrons à ces
mathématique, de Martin Gardner, bibliothèque conditions générales. Le profil des personnages
pour la science (diffusion Belin), qui est des plus non joueurs est l'un des éléments essentiels d'un
dr.ôles... module vraiment passionnant, et nous y revien­
L'événement à dront plus en détail.
dénouements multiples
L'événement conditionné
C'est le plus difficile à maîtriser d'entre tous, car
l'anticipation par le MJ des réactions des Cet événement ne peut exister que si l'événement
joueurs est nécessaire ; et tout MJ averti sait que qui le conditionne se produit. (Pour briller dans la
c'est là la principale difficulté du mastering. C'est conversation, vous pourrez dire qu'une relation de
aussi la plus passionnante. car elle brise la linéa­ connexité lie ces deux événements.) Exemple
rité d'un module. Pour comprendre ce qu'est un type : la garde qui surgit si les personnages dé­
événement à dénouements multiples, il est néces­ clenchent une bagarre. Ce genre d'événement
saire de le décomposer en 3 parties : situation, remplace avantageusement les événements aléa­
réaction du joueur et information (évidente toires, et avec plus de logique.
ou à déduire) contenue dans l'événement.
Une situation est le contexte dans lequel se re­ L'agencement
trouve le joueur avec ou sans possibilité de réac­ des événements
tions. Son intérêt croît proportionnellement avec
la marge de manœuvre dont peut disposer pour Il existe trois façons d'agencer les événements :
la partie 2, sa réaction. 1) Les événements sont tous du type d'événe­
Exemple:« le joueur entrouve une porte, et tombe ments conditionnés et ils se suivent dans un ordre
nez à nez avec dix Kobolds•. Deux alternatives impeccable.
possibles s'offrent à lui : détaler, ou les combattre. 2) Les événements sont éparpillés dans l'espace
\ �" et dans le temps. L'ordre est sans importance.
C'est une situation pauvre en possibilités de ra­
\ � mifications. Que le MJ remplace les Kobolds par Une précaution à prendre pour le MJ : veiller à ce
un squelette, la figure reste la même. Mais, que leur densité soit suffisante.

événements
\ � 3) Les événements·sont de type à dénouements
mettons maintenant un hobbit que nous surchar­
geons de détails. Que va-t-il faire, notre joueur? multiples dont l'ensemble forme de vastes ramifi­
cations. Elles risquent alors d'échapper au
� ANTICIPER contrôle du MJ. Les événements doivent être
conçus pour qu'ils aboutissent à un but final.
Un hobbit est un personnage doué de raison, En guise de conclusion, rappelons les deux for­
Attention, les tirages de dés doivent être dis• -aussi complexe que vous et moi. Il a une psy­ mes principales du jeu de rôle :
crets ... chologie qui lui est propre, dont dépendent ses a) le module : les événements sont choisis par le
réactions devant la personne qui se trouve en face MJ en fonction de l'histoire et du but final du
L'événement-barrière module. Les joueurs n'ont qu'une marge de
de lui. Le MJ, en introduisant ce type de person­
C'est l'épreuve qu'il faut absolument subir pour nages dans ses aventures, doit préparer avec un manœuvre relative.
avoir la clé nécessaire à la poursuite de l'aventure : maximum de détails, leurs profils psychologiques. b) la campagne : les événements sont pour la
on y trouve les énigmes, les monstres-gardiens, Il est bien sûr improbable de voir un MJ jouer plupart, provoqués par les joueurs. Le rôle du MJ
les épreuves morales (comme la classique-pau­ différents personnages sans que sa propre per­ se réduit à la création du support de jeu : géogra­
vre-vieille-au-fagot-qui-se-transforme-en-fée des sonnalité s'y reflète, (hormis peut-être un acteur phie, ville, population. Les joueurs auront une
contes traditionnels). L'énigme. par définition, est professionnel!) et je ne crois pas au transfert de marge de manœuvre plus grande, mais les évé­
résolvable, la solution pouvant être trouvée par un personnalité par quelqu'un d'aussi mentalement nements ne. sont pas souvent extraordinaires.
raisonnement logique. Le MJ doit éviter de poser sain que vous et moi. (Un hobbit joué par Shmidt C'est le prix à payer pour une trop grande dis­
des colles du genre : « C'est quoi la majeure par sera toujours Shmidt). Mais en préparant bien ses persion du MJ. D
cinq _? • ou « Quelle est la date de naissance de personnages, le MJ peut peaufiner la façon dont Hong

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La feuille du plateau est réutilisable
Le Chaos exprime donc une condition physique autant que morale. Contrai­
rement à ce que l'on peut trouver dans d'autres univers d'épopée fantastique,
le Chaos dans Runequest, n'est pas un «alignement•. Ce n'est pas une
éthique, une morale, une philosophie, c'est une forme. Que cette forme
engendre ensuite une certaine conception du monde, une certaine vision des
choses, une certaine religion, est une conséquence. Ce n'est pas une cause.
En un mot, ce n'est pas parce que l'on sème le désordre que l'on est
chaotique, mais c'est parce que l'on est chaotique que l'on sème éventuelle­
ment le désordre.
Un parallèle avec la science-fiction éclairera la notion de chaos en tant que
forme, en prenant pour exemple les • mutants •. Une créature ayant reçu des
radiations et commençant à développer des organes hors du schéma biologi­
que normal, serait considérée dans le monde de Runequest comme une
créature chaotique. li en serait de même pour ses descendants, surtout si l'on
imagine que ceux-ci pourraient développer des mutations encore différentes.
Maintenant, que ces mutants, de par leur originalité développent une

aos
philosophie qui leur est propre, n'est encore une fois, qu'une conséquence.
En tant que différenciation fondamentale, désordre, désir de liberté totale,
indépendance, originalité, etc, on pourrait supposer que le Chaos puisse
commencer par se nier lui-même s'il le désire, c'est-à-dire choisir. Etre
chaotique ou ne pas l'être. De fait, dans le monde de Runequest, ce choix
est impossible. Les créatures chaotiques sont indissolublement liées à la rune
du Chaos. Elles sont lié� à cette forme, car même le Chaos doit obéir au
Temps depuis le Grand Compromis.
34
A
près avoir abordé de près les combats et la La guerre des dieux et le Grand
magie dans Runequest (voir numéros pré­ Compromis
cédents de C.B.) voici venu le temps d'exa­ Au début régnait une période de simultanéité intemporelle appelée Age d'Or.
miner plus en détail ce qui forme l'âme de ce monde, Le temps n'existait pas. Les dieux étaient totalement libres et les créatures
c'est-à-dire les runes. Pour commencer, cet article terrestres immortelles. Mais entre les dieux existaient des conflits. Le point
culminant de ces conflits est celui opposant Yelm (le soleil) à Orlanth (dieJJ
traitera d'une notion commune à la plupart des jeux
de rôle d'épopée fantastique, mais qui dans Rune­
barbare). Parallèlement, Eurmal ayant trouvé la première épée, la Mort t
Humakt (dieu de la guerre) utilise cette arme nouvelle et formidable pour tuer
quest a une signification bien particulière : le Chaos. Grandfather Morta! et l'envoyer aux Enfers, c'est-à-dire dans le monde des
ténèbres. Orlanth emprunte alors cette arme à Humakt pour résoudre son
propre conflit; il tue Yelm et l'envoie rejoindre Grandfather Morta! dans le
Chaos : rune de forme monde des ténèbres. Sur la terre privée de lumière et soumise à la mort,
Pour comprendre la nature du Chaos dans Runequest, il faut se souvenir que règne alors la confusion, la destruction, le désordre, l'illogisme, l'absurdité,
la rune du Chaos est une rune de forme. Tandis que les runes d'élément l'impossibilité devenant• réelle•. Le Chaos en tant que forme vient de naître.
expriment de quoi le monde est fait, les runes de forme indiquent de quelle Du Chaos Primordial, qui est lui une des composantes nécessaires du monde,
façon ces éléments apparaissent et se manifestent, par exemple sous forme naît l'idée du Chaos en tant que forme à part entière, c'est-à-dire pouvant
de plante ,t, d'homme � de dragonewt t'.r ou de chaos 4w exister en lui-même et pour lui-même. En un mot, le Chaos acquiert sa rune.
Sans les ténèbres, la fonne Chaos n'aurait pu venir à l'existence; c'est la «mère• et s'expulse lui-même à coups de griffes et de dents, puis il s'esquive
raison pour laquelle, ultérieurement, certains cultes associeront souvent la promptement dans la nature. li va de soi que la « mère• en meurt. Outre des
rune du Chaos et la rune des Ténèbres •. Et c'est aussi la raison pour traits chaotiques particuliers à chacun, les Broos ont tous en commun d'être
laquelle, plus tard, on confondra parfois les créatures des ténèbres avec les immunisés aux maladies cependant qu'eux-mêmes les propagent. Le «but
créatures proprement chaotiques. chaotique> des Broos étant d'infester le monde de toutes sortes de maladies.
Le Chaos est donc en train de prendre forme matérielle. A travers les failles Les Gorps
de la logique du monde, s'inflitrent des créatures qui sont la matérialisation Ce sont des sortes d'amibes géantes, vivant indifféremment dans l'eau ou sur
de la rune du Chaos. [.'une d'elle est connue sous le nom de Krarsht, et le sol. Elles enveloppent très rapidement leur victime (Rang d'Attaque 1)
Larnste (le dieu du Mouvement) la décrit ainsi : , une petite créature qu'elle dissolvent au moyen de leur acide digestif. Elles dissolvent également
convulsée, horrible à voir et à sentir, qui se tordait sur le sol et transfonnait le métal et ne peuvent, quant à elles, être exterminées que par le feu ou la
la poussière en cendre. , Lamste voulut l'écraser sous son talon, mais la magie. Mais attention! chaque Gorp peut avoir un ou plusieurs traits chao­
créature réussit à le mordre et, pire! à l'infecter. C'est ainsi que, véhiculé par tiques et, par exemple, renvoyez la magie à son expéditeur!
le Mouvement, le Chaos put se répandre et croître. Les escargots-Dragons
Cependant, Orlanth, comprenant les conséquences de son acte, réussit à Créés pendant les Grandes Ténèbres de la Guerre des Dieux, ce sont des
rallier 6 autres divinités pour tenter la quête de libérer Velm le soleil. Orlanth, escargots géants à tête de dragon. lis vivent généralement dans les marais
Chalana Arroy, Lhankor Mhy, lssaries, Eurmal, Flesh Man et Ginna Jar ou les lieux humides, et se nourrissent de toute matière organique. Outre des
seront appelés les 7 Lightbringers (ceux qui apportent la lumière). traits chaotiques particuliers, les Escargots-Dragons ont souvent deux têtes.
Au prix de nombreuses épreuves, les 7 Porteurs de Lumière arrivent à se Les Walktapi
frayer un chemin jusqu'aux Enfers. Là, Arachne Salaria (la mère du Temps) Le Walktapus est une créature particulièrement chaotique et redoutable. li se
a l'idée d'un pacte qu'elle fait jurer aux dieux. Ce pacte, appelé le Grand présente sous la forme d'un corps d'homme géant (taille moyenne: 25) avec
Compromis, c'est le Temps. Selon ce pacte, tout ce qui a été jusqu'à la fin une grande pieuvre en guise de tête. Utilisant ses bras en comme balanciers
de !'Age d'Or pourra continuer d'être, mais en parts égales. Ainsi les ténèbres pour conserver son équilibre, il attaque avec ses 8 tentacules à la fois, tout
et la lumière, la vie et la mort. Velm, le soleil, qui fut vivant et immuable dans en libérant des jets de gaz empoisonné. Outre des traits chaotiques spécifi­
le ciel, puis mort dàns le monde souterrain des Enfers, devra alternativement ques à chaque individu, ils peuvent se régénérer. Si on les coupe en
et incessamment vivre et mourir. Les homme jadis immortels auraient morceaux, chaque morceau reforme un nouveau Walktapus. Le feu ne les
maintenant un temps de vie puis un temps de mort. Les plantes croîtront une détruit pas, il ne fait que ralentir le processus de régénération. Seul les sorts
certaine saison de l'année et s'affaibliront à la saison opposée. De même les de Disruption ou certaine puissante magie des runes peuvent les affecter de
vents, les crues des eaux, etc. En ce qui concerne le Chaos, le pacte lui assure façon permanente.
également l'existence, à la différence qu'il est mainter:iant lié au temps. Le Les Hommes-Scorpions
Chaos a perdu en ce qui le concerne un des traits essentiels de la liberté : le Ce sont des combinaisons homme-scorpion de la même façon que le
choix. centaure est une combinaison homme-cheval. lis ont donc la tête, la poitrine
et les bras d'un homme, mais l'abdomen, les six pattes, et surtout, la queue
Les créatures du Chaos d'un scorpion. Tandis qu'ils peuvent attaquer ·avec des armes véritables
Les créatures du Chaos rampent toujours de par le monde, amères, maudites, tenues en mains, ils utilisent parallèlement le dard de leur queue, dont le
forcées d'être ce qu'elles sont. Une créature non chaotique peut décider de poison est mortel.
commettre un meurtre pour des raisons morales ou pécuniaires ; une créature
Les Ogres
chaotique ne le fera que parce que c'est interdit par les lois et qu'elle ne peut
supporter ni les lois ni qu'on lui interdise quoi que ce soit. Cependant, ô Leur origine est supposée remonter à la période des Grandes Ténèbres. lis
ironie! c'est toujours les lois qui déterminent les actions des créatures proviendraient d'une tribu humaine ayant choisi le parti du Chaos. Les Ogres
sont plutôt rares ; ils se nourrissent de chair humaine. Physiquement, on
chaotiques puisque les lois, par leur existence, obligent les créatures chao­ pourrait les confondre avec de très grands hommes s'il n'émanait d'eux une
tiques à les défier. Les philosophes de Glorantha en déduisent la conclusion aura chaotique.
suivante : , La véritable créature chaotique, telle que /'Escargot-Dragon à Les Jack o'Bears
deux têtes, est à la fois une créature misérable et qui souffre, et une menace Ce sont des humanoïdes à tête de citrouille. Avec une telle apparence, ils
pour les groupes sociaux. En la tuant. un guerrier accomplit un bienfait aussi
bien envers nous qu 'envers la créature affligée ,. pourraient faire rire: on n'en a généralement ni le temps ni l'envie. Les Jack
Cet aspect du Chaos « obligé•, du « Chaos sans liberté•, peut paraître o'Bears ont le trait chaotique de geler sur place leur victime.
Les Géants
choquant à ceux qui sont habitués à voir autre chose dans la notion de Chaos
(par exemple, dans Strombringer, jeu de rôle fondé sur le monde de M. Après les Broos et les Walktapi, les Géants sont sans doute les plus redou­
tables des créatures chaotiques. lis grandissent sans cesse, gagnant 1 point
Moorcock), mais telle est pourtant la nature bien particulière du Chaos dans de taille par an. Certains vieux géants peuvent atteindre des hauteurs inouïes.
Runequest, et la raison pour laquelle la fonne chaotique est une forme non Ils se battent avec des troncs d'arbre en guise de club. lis sont si chaotiques
désirable et non désirée. et, donc, détestent tellement être contrariés dans leurs actions que les sorts
La première particularité des créatures chaotiques est qu'il n'y en a pas deux de magie de bataille tels que Démoralisation (Démoralize), Hannonisation

35
semblables ; elles se distinguent toutes de leurs voisines par un trait spécifi­
que, que l'on appelle trait chaotique (chaotic feature). Ces traits peuvent être (Harmonize), Hébétude (Befuddle) n'ont que 0,5% de chances de fonction­
déterminés aléatoirement (de préférence) en utilisant la table de la page 110 ner sur eux, quel que soit le pouvoir investi.
Les Lycanthropes
du livre de règles. Ces traits peuviont aussi bien être des avantages que des
désavantages. C'est ainsi qu'un Ogre, par exemple, pourrn être capable de Ce sont les loups et autres animaux-garous. La lycanthropie est naturellement
cracher du feu, tandis qu'un autre aurn une très faible constitution mais pourra leur trait chaotique.
Les Trolls des Cavernes
se régénérer s'il est blessé, ou qu'un troisième, en apparence semblable aux Alors que les Trolls ne sont pas des créatures chaotiques, et même, en sont
autres, explosera en mourant, tuant du même coups ses « prétendus vain­ parmi les plus farouches ennemis, les Trolls des Cavernes, eux, le sont. lis
queurs•. Avec le Chaos, on ne peut jamais savoir sur quoi on tombe... ne peuvent supporter ni la lumière ni le feu. C'est une branche dégénérée
Voici maintenant les principales créatures chaotiques que l'on peut rencontrer
en Glorantha. de la race Troll qui a perdu une grande partie de son Intelligence et de son
Les Broos
Pouvoir. En échange, ils ont le trait chaotique de pouvoir se régénérer.
Ce sont certainement les plus chaotiques de toutes, les plus craintes et les plus Telles sont donc les principales rencontres chaotiques que l'on peut faire en
détestées. Les Broos sont des humanoïdes à tête d'animal, le plus souvent Glorantha. Mais il va de soi que la fonne chaotique peut se manifester de
mille autres façons différentes et qu'il existe des créatures chaotiques totale­
à tête de bouc, mais il en existe aussi à tête de cerf, de cheval, de chien, etc. ment uniques. Le plaisir de leur création est réservé à chaque maître de jeu.
Les Broos ont un mode de reproduction très particulier, étant tous de sexe □
masculin. Ils fécondent une femelle animale (chèvre, biche, chienne, etc) ;
et celle-ci engendre bientôt un petit Broo tout formé avec ses griffes et ses
dents. Quand le «bébé• est parvenu à terme il dévore les entrailles de sa Denis Gerfaud

hOSt WORhDS
Cette série de livrets-jeux a été mise au point par ceux qui ont déjà fait ACE OF ACES et BOUNTY HUNTER. Avec LOST
WORLDS, vous retrouverez un plaisir au jeu aussi intense que celui que vous avez pu avoir en jouant à ACE OF ACE et
BOUNTY HUNTER. Vous allez pouvoir choisir votre personnage parmi une vaste gamme qui va du nain au troll, en passant
par l'aventurière, le barbare nordique et le squelette. Chaque personnage peut affronter n'importe lequel des autres
personnages existants, y compris son propre sosie ! Chaque personnage a ses points forts et ses points faibles que vous et
vos partenaires de jeu découvrirez au fur et à mesure de vos combats et des différents personnages que vous allez jouer.
Dans ce jeu, vous allez être véritablement dans la peau de votre personnage et vous tenterez de vaincre un ou plusieurs
adversaires en utilisant au mieux votre arme, votre capacité physique et votre science du combat.

ENDLES
PLANS
ENDLESS PLANS est constitué d'�n ensemble de dessins descriptifs destinés à aider les
joueurs dans TOUS LES JEUX DE ROLE. Cet ensemble de dessins et de croquis représente
des pièces, des couloirs, des passages secrets, des escaliers... pouvant par assemblage
constituer des plans DE DONJONS destinés à être utilisés dans tous les genres de
scénarios.
Les différents PLANS peuvent être assemblés pour former un nombre infini de combinai-
sons et peuvent être utilisés sans fin.

Trapsl
Sur le principe des livres de monstres FLYING BUFFALO édite une série de manuels pour maître de jeu sur les pièges que peuvent rencontrer les aventuriers. Toujours avec l'humour qui
caractérise les éditions de cette société, l'éditeur en avant-propos déclare "les pièges de ce manuel sont créés dans un but de jeu et seulement de jeu. La construction en réel de ces
pièges peut s'avérer dangereuse et est fortement déconseillée.. '.'
TRAPS, disponible à partir du 15 avril, est le premier des 2 manuels sur les pièges. 101 pièges y sont recensés avec la suggestion de variantes. Une classification est faite selon le type
de pièges, et leur "dangérosité" est indiquée par 1 à 4 têtes de mort. De nombreuses illustrations soutiennent le texte. Un emplacement pour les notes personnelles du maître de jeu est
prévu sur chaque page en regard des pièges.

POUR TOUS RENSEIGNEMENTS SUR NOS ÉDITIONS ÉCRIVEZ-NOUS JEUX ACTUELS BP 534 - 27005 EVREUX CEDEX JEUX
ACTUELS
G a z e t t e G a l a C t 1 q u e
Depuis la parution de MEGA, un courrier aussi abondant que passionné nous est parvenu. Une matière à
travail qu'il s'agissait de ne pas traiter à la légère, mélange d'encouragements (merci, ça aide!), de critiques
constructives, de conseils judicieux, mais aussi de propositions concrètes sous formes de nouvelles
aptitudes, tableaux divers, voire règles additionnelles.
Analyser et donner à tout ceci une certaine cohérence avant de le publier demande temps, réflexion et test,
c'est pourquoi cette fois la rubrique MEGA sera un peu maigre (il n'est d'ailleurs pas question - je dis cela
pour quelques lecteurs inquiets - qu'elle envahisse le journal au détriment des autres rubriques).
Profitons donc de cette page pour éliminer quelques lacunes et imprécisions de la règle (voir également
le post scriptum à MEGA dans Jeux et stratégie n ° 27, p. 120).

Nombre de dés jetés considérer que le personnage connait les langues que maîtrise le joueur
Cette case mystérieuse a dérouté plus d'un joueur. car même si certains y ont lui-même (sauf cas exceptionnel d'un joueur interprète connaissant quinze
inscrits sans hésiter les• dés lancés pour détruire un obstacle •. ce qui est juste, langues dans le rôle d'un Méga débutant âgé de quatorze ans!).
sa présence suggérait des nécessités autres. Lors de chaque mission, la langue locale du lieu de la mission est inculqué
Comme le laissent penser certaines fiches de créatures et résidents, ce nombre en apprentissage éclair sous hypnose, parfois, lorsque la mission n'est pas de
de dés peut varier. En effet. la Force. sur la fiche d'un personnage, représente type Urgence-où-chaque-seconde-compte, accompagnée d'une seconde lan­
pour être plus précis la dynamique potentielle de cet être (au sens• physique• gue que les personnages risquent de devoir pratiquer. Il est possible d'en
de ce terme) et plus particulièrement dans le cas de combats entre humains mémoriser ainsi jusqu'à cinq, mais au-delà de deux langues inculquées, le
ou humanoïdes. N'oublions pas que c'est dans cette Force qu'il va puiser des personnage a parfois des • trous de confusion•, et ne comprend soudain pas
points pour attaquer avec de meilleures chances, et qu'il va également du tout une phrase entière, même prononcée dans sa langue maternelle! Ceci
mesurer ses chances d'éviter la riposte. à 10 % de chance par minute de discution, et ce % augmentant de 5 pour
Nous retrouverons donc avec un bon score en Force les êtres puissemment chaque point d'Equilibre au-dessous de 10, par ex.: 25 %/mn à 7pE.
musclés et entraînés qui déploient leur force brutale. ou ceux qui, cornus ou Imprégnés superficiellement dans l'esprit des aventuriers, ces langages sont
blindés sont difficiles à toucher mais font très mal dès quûs touchent ; mais oubliés peu après la fin de mission. Si celle-ci a duré au moins un mois le
également les petits animaux pleins d'énergie. de dents et de griffes, furets et personnage saura s'exprimer dans cette langue, au bout de trois mois, le
autres rats d'égout par exemple, insaisissables mais terriblement dangereux personnage maîtrisera la langue à peu près aussi bien qu'un natif, de manière
car visant d'instinct les points faibles. Pour tous ceux là. une disparité peut permanente s'il réussi en fin de mission un jet de 10100 inférieur à
exister entre la force de combat et la force pour briser un objet ou un obstacle. 1 + D + E + C (attention, il s'agit des caractéristiques de base, et E est considéré
Les valeurs inscrites sur les fiches de résidents sont indicatives et il est évident à son niveau en fin de mission).
que certains, particulièrement calés sur tel ou tel animal. peaufineront ces Enfin, lors d'un transfert, rappelons que le personnage connait instantané­
fiches avec plus de détails. ment la langue maternelle de son hôte (qui n'est pas toujours celle du lieu)
Un exemple: la Hyène, si on l'enferme dans une caisse. a peu de chances tout en gardant l'intégralité de ses propres souvenirs. Mais dès qu'il réintègre
d'en détruire les planches à coup de tête, mais après tout, si elle est folle son propre corps, il oublie ce langage, hormis deux ou trois mots prononcés
furieuse et que la caisse est en fin contreplaqué, on peut lui donner 1D6 à durant son transfert. Cependant, il peut, lorsqu'il se trouve dans l'esprit de son

39
chaque coup. Elle en sortira un peu sonnée... Si par contre l'une des parois hôte. décider de retenir certains mots.
est en barbelés ou en fins barreaux d'alu qu'elle peut placer entre ses crocs. li annonce alors lesquels au Ml, sachant qu'il lui suffit pour chaque mot de
5 ou 606 par essai lui permettront de s échapper rapidement, en restant se concentrer une dizaine de seconde, au calme, afin de se pénétrer du sens
réaliste (voir l'état d'une bouilloire laissée entre leurs dents par un reporter du exact, et que ceci peut se répéter une fois par minute. Ce petit exercice
magazine GEO). consomme 1pVo par trentaine de mots appris.
En tout état de cause, cette fameuse case indiquera en général le nombre de
dés jetés pour un être tentant de forcer un obstacle de la manière la plus Le réalisme face à un obstacle
appropriée. Ce qui nous amène au problème suivant... Plusieurs joueurs nous ont fait ce reproche: les personnages font la somme
de jets de 406, en perdant chaque fois 1 pF, jusqu'à accumuler un score
Maîtrise des langages supérieur à la résistance de l'obstacle qui cède alors le passage. • Donc,
Dans le cas de personnages natifs du lieu (jouer un résident) ceux-ci dit-on, il suffit de cogner assez longtemps de ses petits poings rageurs sur un
connaissent leur langue maternelle, puis suivant leur instruction et leurs mur de briques pour qu'il s'écroule, puisque nous n'avons pas mentionné• à
contacts (voyageurs, commerçants) des bribes d'un ou deux langages autres, condition d'avoir les instruments adéquates•.
parfois plus dans le cas de• professionnels du langage•, interprètes, homme Précisons donc que ces actions sont réalisables dans la mesure où elles restent
d'affaires ou de commerce international, dirigeants d'états... réalistes. Si les personnages tentent une action possible, mais pour laquelle
Dans le cas de « messagers• en mission, voici les possibilités et les limites des ils sont très mal équipés, le Ml estimera le handicap, et les joueurs ne
services que l'Assemblée Galactique peut fournir à ses agents terriens. lanceront que 3,2 ou 106 suivant la difficulté.
Précisons au passage qu'il est irréaliste de défoncer une porte blindée avec
En attendant un chapitre complet sur les talents et connaissances du per­ le nez et de tirer au révolver avec les oreilles. D
sonnage antérieurs à son entrée au sein de l'A.G., le plus simple est de Didier Guisedx
ragon
uest
0 yez aventuriers, tremblez en vos demeures car voici le
retour de Dragon Quest, un jeu de rôle d'Heroïc Fantasy
dont la destinée semble être éclairée par d'heureuses
Les talents, tous panachages permis!
Pas de classe de personnage dans DQ. Chacun (même le magicien) peut
acquérir, développer, avec l'expérience accumulée d'aventures en aventures,
étoiles. En effet, le Dieu-magicien ___ ', après avoir englouti le des talents dans lesquels il progressera comme il le veut. quand il le veut. En
Seigneur-démon ___ ', a décidé de republier le livre qui porte ce effet, qui oserait dire qu'Elric n'était qu'un magicien-guerrier et Conan qu'un
nom majestueux et qui recèle en ses pages de nombreux attraits guerrier-voleur ! Ainsi chaque personnage aura une personnalité propre
magiques capables de charmer même les héros, adeptes d'autres reflétant toutes ses aptitudes.
grimoires... Mais le temps est venu de dévoiler certains de ses Les talents proposés dans le livre de base sont: Alchimiste, Assassin,
secrets. Astrologue, Cavalier, Guérisseur, Dresseur, Courtisan, Mécanicien, Mar­
chand, Expert Militaire. Navigateur, Ranger, Espion, Voleur, Troubadour,
parler une langue. lire et écrire un langage. Certains de ces talents peuvent
paraître inutiles en aventure. Mais il n'en est rien. car les personnages de DQ
et les PNJ ne sont pas destinés à survivre de souterrain en souterrain, mais
Souplesse du livre du Grand Savoir au contraire à s'aventurer aussi bien à la cour du roi que sur mer, à gagner
La nouvelle édition en un volume produite par S.Pf a eu pour but de corriger leur vie et panser leurs blessures ou sortir d'une mésaventure, en bref à évoluer
les défauts indéniables de la première publication, afin d'arriver à un jeu dont dans des extérieurs qui, avec un D.M. compétent, se révèlent tout aussi
la souplesse d'utilisation devrait être l'atout sans pour autant dégrader le palpitants en permettant à chacun de retrouver la vrai dimension du jeu de
réalisme cher à beaucoup. En effet, DQ ne prétend pas explorer toutes les rôle.
possibilités de règles dont l'accumulation crée la complexité d'un )eu, mais au
contraire essaie de donner à l'arbitre les bases etîes moyens nécessaires à la Frissons indispensables : les combats
résolution de toutes situations. La souplesse du cadre de règles permet ainsi Leur richesse vient de la multitude des actions possibles, à entreprendre après
à chacun (DM et joueurs) d'adapter et d'améliorer le jeu selon ses propres ou en même temps qu'un déplacement proportionnel à son agilité, au poids
goûts sans surcharger le livre de base. De plus, quel est le joueur qui n'a pas porté... Par exemple: mettre K.O., désarmer, faire trébucher, sauter au corps
à corps, parer. retraite, défensive, charge au bouclier... A son tour d'agir. le
eu l'envie d'apporter sa propre touche à un jeu?

40
groupe ou chaque personnage choisit une action déterminée.
Des personnages pour tous les goûts Chaque arme a une chance de toucher propre, valeur corrigée par l'aptitude
Pas de frustration quant aux caractéristiques de celui que vous désirez incar­ de celui qui la manie, par les conditions extérieures gênant ou avantageant
ner. Sur une base aléatoire et selon certaines limites. un certain nombre de la frappe, et par la défense de !'attaqué. Une fois touché, les dégâts sont établis
points (82 à 98) sont accordés et laissés à une libre répartition entre 6 par 1D 10 plus la valeur propre à chaque arme. Une partie des dégâts est
caractéristiques premières : Force, Agilité, Dextérité manuelle, Endurance, absorbée par l'armure, le reste étant infligé à la Fatigue (récupérée par le
Aptitude à la magie, Volonté. Cette dernière est peu commune mais fonda­ repos) ou si celle-ci est réduite à z/iro (épuisement), à !'Endurance. Si trop de
mentale car elle détermine le résultat d'actions telles que : arracher une flèche dégâts sont encaissés en un seul coup, le personnage peut être temporaire­
de sa cuisse; continuer à marcher, épuisé, dans un désert brûlant ; éviter la ment étourdi et incapable d'attaquer. C'est la Volonté qui le tirera de cet état.
capture mentale... Les caractéristiques secondaires, telles la Fatigue, Per­ Si le dé pour toucher est inférieur à 15 % (coup bien placé), les dégâts vont
ception, Beauté sont, ou bien dérivées des premières, ou attribuées. ou tirées directement à !'Endurance sans être absorbés par l'armure ou la Fatigue. Une
au hasard. Chaque D.M. peut, dans son monde, rajouter à son goût, ses blessure grave, spécifique, tirée sur une table (de la simple balafre au visage,
propres facteurs secondaires (taille, sociabilité etc...). au cœur transpercé en passant par la perte d'un membre) aggrave les dégâts
La race, tirée aléatoirement selon les proportions du monde de DQ (ou précédents si le dé est inférieur à 5 %. Donc on ne peut pas mourir d'un seul
corrigée selon celui du D.M.), ou choisie (selon le bon vouloir du D.M.) peut coup et il faudra à peu près la même quantité de dégâts pour éliminer un
être ordinairement: humain, elfe, hobbit, nain, ore, géant, change forme débutant ou un vétéran. Par contre, ce dernier, par le jeu de ses parades ou
(sorte de lycanthrope). Ensuite, sont déterminés: le ciel de naissance (im­ esquives plus efficaces diminuant la chance de toucher, sera plus dur à blesser.
portance de l'astrologie), le statut social des parents, l'argent et les points Son habileté aux armes et sa tactique rendront la « vie difficile • à ses
d'expérience de départ. attaquants.
Le grand Art : attention au retour de sort!
C'est Te point fort du jeu. Le magicien, au sortir de son collège. dispose de
sorts de savoir commun qu'il peut jeter presqu·autant de fois qu'il le veut car
cela se fait au prix d'une perte de points de fatigue et avec le risque ( toujours
Nos archéologues
présent) d'un retour de sort. En effet. si le mage rate son sort de plus de 30 %
de sa chance de base, le résultat en est aléatoire. Imaginé par le DM ou tiré
ont retrouvé
sur une table il peut affliger au magicien malchanceux une perte supplé­ d'anciens numéros
de CASUS BELLI !
mentaire de Fatigue, une amnésie ou une maladie mentale. Cette chance de
réussite plus basse, plus le sort est puissant. peut être augmentée avec
l'expérience ou temporairement par la méditation ou des rituels spéciaux.
Une fois le sort lancé, chacun peut résister passivement en faisant appel à sa
Volonté ou bien activement en diminuant la chance de réussite du sort par
1 Panzer Gruppe Guderian. g
Red Star - White Eagle,
Dungeon and Dragon : un jeux d'alliances. figurines
sa concentration. Les sorts puissants du savoir secret du collège sont dé­ monde à découvrir. exotiques...
couverts ou acc;•1is au cours des aventures. Un magicien peut manier toutes
armes et armures pourvu que celles-ci ne contiennent pas le fer qui annule 2 D r i v e o n S t a l i n g r a d,lQ Freedom in the Galaxy,
Napoléon et le secret de l'empire au 300• Space
sa magie; par exemple : en os. bronze. argent. bois .. Waterloo. Opera...
Douze collèges sont présentés : les éléments (Air, Eau. Feu. Terre, Céleste),
La Magie Noire, La Nécromancie. La Démonologie. La Magie de !'Esprit, Les 3 Les dernières batailles de 11 Citadel, un jeu pour
Napoléon. Conseils a u ZX 81. un jeu inédit.
Illusions, Les Ensorcellements et Envoûtements. et celui très particulier des Dungeon Masters. Fleurus.
Nommeurs dont la puissance réside dans la connaissance des contresorts et 12 GI. A.O.V. 3 scénarios.
des Noms Vrais de chaque objet de la création. 4 B a t tl e fo r S t a l i n g r a d . Pe nzerblitz. Runequest.
S t r e e t s of S ta l i n g r a d .Divinités Dnd' D.
Pour les chiffres, 2d 10 et la pertinence du Les armes et le sommeil dans
D & D. Etc. 13 Falkland -
M.J. Dédale pour ZX 81.
2010 suffisent pour DQ, tout étant basé sur la souplesse des pourcentages. 5 A i r A s s a u l t on C r e t e . Figurines - Barbarian King -
Che valry and Sor cery. Equitation dans D & 0 - Un
Quelques soit l'action, plus le dé est petit par rapport à la chance de base, plus Feuille de personnage. scénario de campagne pour
celle-ci est réussie (et inversement). L'interprétation de la réussite-catastrophe Jeux de Rôle Médiévaux.
dépend soit de tables pour armes ei magie. soit de la libre imagination du DM
pour les autres situations. Dans ce dernier cas, un système simple permet de 6 Squa? Leader : chap. _1 • 14
Pacifique 42.
Les D1pzines. T�e Conseils Figurines.
résoudre tout imprévu. Le DM attribue un cœfficient de difficulté (5, 4, 3, 2, Club. Le Samoura1... Fantastiques - Ui 7• victime
1 ... ) qui multiplie directement la ou les caractéristiques concernées par
l'action. L'usage de l'imagination dans les dés permet au DM d'étoffer de
7 Jeux Napoléoniens. Pre-
She ckl ey / Spa_c e O p e r a .
Le module I al noir.
mier Scénario Squad Lea-
simples passages de son aventure en épisodes épiques. der. Le Samouraï. 15
Viva Zapata.
La plupart des chances de base décrites dans le livre dépendent d'équations
simples, calculées avant la partie pour ne pas en ralentir le cours, et des
8 Figurine. V;ilmy , lexique Spicheren - Jeu inédit
wargame. Comp uter am- Pouvoirs "Psioniques ".
bonus-malus que le DM accorde selon le contexte de l'action. En pratique, bush. B ushido - Article et Module.
peu de DM et de joueurs font ces calruls. car le plus souvent le lancé de dé
se fait sur un pourcentage estimé (avec de l'habitude) et seuls les cas litigieux 16 la Nuit de !'Esprit
Apocalypse - Jeux
sont résolus précisément. Le monde de Runequest
Les caves de Thraoril.
L'expérience : fini le règne des brutes
épaisses
17 Calf of Cthulhu
Jeu inédit :
Celle-ci est accordée sous forme de points au sortir d'une session de jeu et Garigliano - Amirauté
dépend de la réussite ou non de la mission. Résultat pondéré, pour chacun, Ace of Aces (suite} Nouvelles
par les prouesses ou les échecs du personnage et la qualité d'interprétation du Front...
du joueur. Ce système permet. à ceux qui sont lassés du thème camage­ 18 Car Wars
pillage-amassage, de développer. un personnage-dans des aventures où la Battlecars et
finesse d'esprit et le dialogue (propres au jeu de qualité), prévalent sur la force Amirauté + 1 scénario
les cavernes du Pied de
brute. Dans DQ, tout peut être développé afin d'augmenter l'efficience du Bouc
personnage que ce soit armes. sorts. qualités physiques, talents, etc... , en
dépensant séparément pour chaque élément, argent, temps et points d'ex­
périence. BON DE COMMANDE
Vous avez dit •.. Dragon Quest
Des suppléments, écran, cartes de mondes, nouveaux collèges... et des
à découper ou recopier et adresser paiement joint à:
CASUS BELLI, 5, rue de La Baume, 75008 PARIS 41
aventures produites par SPI ou Juge Guj/d sont disponibles. Actuellement des
revues anglaises et américaines remettent DQ à l'honneur et il est toujours NOM ..

possible de se procurer l'édition de SP/Oivre blanc). T5Rrelance donc ce jeu Prénom ....
sur le marché. Adresse ....
DQ possède de nombreuses qualités et la souplesse de son cadre de règles
permet à chacun de corriger les défauts et les lacunes inhérents à toute Code postal .. ____ Ville ...
création humaine.
• NUMEROS CHOISIS
En espérant que vous apprécierez DQ.

Puisse !'Esprit d'EW ED ELOR régner sur vous ! □

Jean-Pierre Demange. soit .................. numéros à 15 F l'un franco (étranger 20 F)


• Cl-JOINT MON REGLEMENT DE ... .... F par
Chèque à l'ordre de CASUS BELLI
"Jeu: Etranger: mandat international ou chèque bancaire
Remplacer les trois tirets par les signes de deux firmes américaines bien compensable à Paris. CB 20
connues.
Voici un petit scénario de Dragon Quest pour personnages de niveau mercenaire qui peut être adapté
à tout autre JdR. Le déroulement global de l'aventure comprend 3 parties : un début en extérieur
dans un village, puis l'investissement du temple et enfin l'accomplissement de la mission envisagée
par les joueurs (réalisation de la malédiction, ou libération des villageois, ou récupération du butin
amassé par les gobelins, ou rien du tout!)

La Maé ans les colli­


nes où se dé-
roule
tion,
l'ac-
se
et faiblesse, Onoth, avec la
confiance grandissante du gobelin,
lui proposà un marché : il irait de
village en village, repèrerait les
Pour cela, Barg devra compléter un
parchemin de Runes de Mort (rituel
R3 page 63). déjà préparé et arraché
bilité de chef de village, il n'a aucune
envie de risquer sa vie pour un col­
lège avec lequel il a rompu tout
d'un grimoire, par les mots« pilleurs contact depuis 30 ans même au nom
trouve un des points faibles et les richesses, mar­ du temple» avec l'encre magique, et de son amitié avec Dabanath qu'il a
temples se­ querait les huttes inintéressantes à le faire lire par le chef gobelin qui revu de temps en temps. A 20 ans,
crets de for- piller, et reviendrait conseiller un devrait être un des seuls à savoir lire. adepte du premier pacte, il a en effet
mation du plan d'attaque aux gobelins. Cela, en La mission accomplie, le cadavre de quitté le collège au moment de l'ini­
collége de échange de rien du tout! Devant une Dabanath ira ouvrir le coffre en dé­ tiation au pacte inférieur, bien
Magie Noire. telle proposition gratuite de pillage, clenchant le piège sur lui. Cette qu'étant un élève plein de promes­
Ce centre est dirigé par le grand de capture et de butin, Gork, en animation de mort (sort S18 page 63) ses, pour aller guerroyer avec suc­
maître Dabanath, et a pour protec­ gobelin qui se respecte, accepta ce ne se déclenche que si la malédic­ cès dans les troupes du seigneur
teur le démon nommé Furcas, le duc marché avec, comme précaution tion est accomplie, car elle dépend levées contre les hordes de gobelins
faucheur (DO page 71 ). Un des toutefois, qu'à l'attaque du premier d'un sort de garde que Dabanath a déferlant des montages à cette épo­

42
adeptes parmi les moins doués, village, Onoth reste en otage. lancé sur lui en dépensant tout le que. De ses campagnes, il a ramené
Onoth, a décidé un mauvais jour de Après la réussite des attaques de 4 reste de son énergie vitale. Avant une solide réputation d'homme
se venger des continuelles brimades villages, le sorcier proposa à Gork celà, Dabanath a détruit tous les d'action et de décision qui l'a pro­
de ses confrères et de leur montrer d'envahir le temple du collège au grimoires et documents du collège pulsé au statut de chef de village à
qu'il arriverait à dominer seul la ré­ milieu d'un rituel d'initiation, en lui de la pièce secrète. Le message l'âge de 35 ans ; ainsi qu'une arme
gion. indiquant les pièges et les protec­ transmis par le corbeau sur une Terror, un fléau maudit qu'il ne res­
Pour cela, celui que l'on surnommait tions magiques ; ce qui permettrait bandelette de papier attaché à sa sortira qu'en dernier recours, car sa
« le crapaud» a repéré le campe­ aux gobelins d'avoir un repère se­ patte est : « Barg venge-nous. Des position actuelle de chef ne lui per­
ment d'une troupe de gobelins, plus cret, riche en trésors, et d'accomplir gobelins nous ont attaqués. Je me met pas de renouer avec le passé, et
loin dans les montagnes bordant les ainsi sa vengeance. L'attaque fit une meurs. Viens chez moi en prenant un de montrer qu'il n'était pas un guer­
collines. Pour s'y introduire sans hécatombe parmi les adeptes sur­ anneau dans le coffre du Bassin. rier au cœur pur et désintéressé
périr sur le champ, Onoth a réussi à pris et désarmés. Seul, Dabanath Rajoute les mots pilleurs du temple comme il s'est plu à le démontrer
affecter magiquement le chef de la protégé par ses adeptes, réussit à se sur le parchemin dans ma'chambre. aux villageois ; mais au contraire
horde par une maladie étrange réfugier dans le temple bien que Dès ce moment, ne le lit sous aucun . avec cette arme à la main, un être
composée d'éruptions pustuleuses, mortellement blessé. Parvenu dans prétexte mais débrouille-toi pour sanguinaire et « effrayant».
de goutte et d'affaiblissement (3 sa chambre, il essaya d'ouvrir son que le chef gobelin en prenne
sorts Damnum Minatum G4 page 61) coffre pour prendre son sceptre de connaissance. Ainsi, serons-nous Barg n'a d'autant pas répondu à
que lui seul évidemment prétend guérison. Malheureusement, affai­ vengés. En récompense seulement! l'appel de Dabanath, qu'il a d'autres
guérir. Devant le soulagement im­ bli, il laissa échapper la sphère né­ prends mon coffre. Appelle Olaf en soucis actuellement. En effet, des
médiat que lui a procurée la fiole cessaire pour annuler le piège pro­ cas de danger avec ma bague que je gobelins bien organisés ( ?) atta­
d'Onoth, Gork, le chef des gobelins tégeant le coffre. Celle-ci étant bri­ te donne. Dabanath». quent les villages de la région sans
contacté en secret, décida d'écouter sée, et se voyant mourir sans guéri­ relâche, dont le sien par deux fois
plus avant le sorcier. Celui-ci lui son possible, il décida de contacter déjà, et un prédicateur fou prétend

B
expliqua que sa maladie était longue (en envoyant son familier, un cor­ protéger les villageois en traçant des
et difficile à traiter, mais que ses beau), un ancien adepte et ami, arg, bien qu'ayant reçu le symboles magiques sur leur porte.
potions permettraient sa guérison et Barg, résidant dàns la région. A lui la message du grand maître, n'y Ce qui l'inquiète le plus est que ce
son soulagement. Au bout d'une charge d'accomplir la malédiction a pas répondu. A 50 ans avec charlatan évident, augmente son
semaine après avoir éliminé goutte qu'il porte sur les gobelins. une femme et 3 fils, et la responsa- empire sur la population désespérée
,par les attaques, et leur demande chances d'apercevir sur des mai­ sance de sa magie qui seule permet pour un couard, car il craint de ne

L
une contribution financière. sons intactes des symboles bizarres. la protection contre les gobelins, plus se contrôler l'arme à la main par
Ce charlatan est évidemment Onoth Onoth demande à être élu chef à la perte d'habitude.
et les maisons « protégées» par un e village d'Okin, un des plus place de· cet inconscient et incapa­
symbole sont celles qu'il a indiqué importants de la région (400 ble, qu'il est nécessaire de chasser
aux gobelins comme étant inintéres­
santes. Son but est de collecter un
peu d'argent et de destituer les uns
habitants, plus d'une centaine
de maisons) est composé de 90 % de
huttes en torchis. en chaume et en
du village. Les villageois stimulés
vont bien sûr répondre à cet appel.
Après celà, Onoth dispersera les
Le temple
C
après les autres les chefs actuels en bois, et 10 % de huttes en pierre et villageois et ira avec une vingtaine elui-ci est taillé à l'intérieur
montrant à la population qu'ils sont bois. Il y a un peu de neige sur les d'entre eux dans la hutte intacte qu'il d'une colline boisée à envi­
des incapables, et que lui seul toits ce qui ralentit la progression du s'est attribuée pour organiser la re­ ron 5 km du village d'Okin. Il
moyennant une très faible contribu­ feu. les rues. avec la chaleur et le constitution et la défense du village. n'y a pas de chemin tracé qui y mène
tion (1 à 10 pièces d'argent par se­ passage, sont transformées, pour la Barg, désespéré, doit quitter avec bien que les passages des gobelins
maine et par maison selon la « tête • plupart. en gadoue boueuse et glis­ ses affaires, dans un jour, la com­ puissent être suivis (talent de Ran­
du protégé) pourra leur apporter la sante (jet sous 4 x AG (agilité) à des munauté. Bien entendu, il va essayer ger). Passé un petit cours d'eau situé
sécurité. Onoth, avec l'argent déjà moments propices : par exemple de contacter les aventuriers en un à 200 m de l'entrée, se trouve à
accumulé, loue les services de quel­ rétablissement après saut hors dernier recours pour que ceux-ci 100 m. un avant poste de 3 gardes
ques gardes du corps, et est accom­ d'une fenêtre, etc...). Les ressources l'aide à décimer les gobelins. Il va gobelins munis d'une trompe
pagné partout par une demi-dou­ du village dépendent d'élevages envoyer un de ses amis car étant d'alerte. Ceux-ci peuvent être faci­
zaine de fanatiques prêts à tout pour d'ovins et bovins dans les paturages surveillé par les sbires d'Onoth. ikne lement repérés (PC x 5) par leurs
avoir les faveurs de leur • maître et d'un peu de culture en forêt défri­ peut communiquer son idée. Mal­ voix, le feu de camp, vu leur manque
dispensateur de connaissances 1. chée. Une fois le calme revenu, prés heureusement, les espions et les de discrétion habituel. Passé ce
Onoth se promène avec sa troupe de de la moitié du village, plus (!) ou délateurs font que cet ami, Talen, n'a poste, se trouve à 100 m de là l'en­
village en village en prédicateur et moins corrigé par les efforts des que 1Ô% de chance d'arriver à trée secrète du temple qui n'en a
protecteur annonçant la venue pro­ aventuriers, sera détruite par le feu contacter vivant nos héros. plus que le nom car les portes ma­
che des gobelins. L'offrande des des gobelins avec cependant moins Cependant, il réussira au moins à quillées qui la masquaient ont été
villageois nécessaire à l'achat des d'une trentaine de morts dont quel­ leur bredouiller en mourant : « Aidez arrachées de leurs gonds pour facili­
matériaux de conjuration « très coû­ ques cadavres de loups et Gobelins Barg, Mort sur vous, Sorcier». ter le passai:ie.
teux» (poudre d'os de Griffons. (combats avec nos héros lors de leur Cette scène sera improvisée selon le _
sang de coccinelles...) tombe dans retraite par exemple). Après cela, ils contexte. Les aventuriers pourront L'entrée
sa besace, alors qu'il recueille les os assisteront à une grande réunion sur tenter de délivrer Barg et sa famille L'entrée est bloquée par une herse
de poulet et le jus de raisin utiles à la place du village avec un grand emprisonnés dans leur hutte ou at- (1) (PS x 1/2 pour la lever sans le
ses préparations « magiques 1. tourniquet) derrière laquelle se
-+, Desc,nf-�. trouve un garde. Devant la herse, un
� cscaRer piège (2) donne sur une fosse de 4 m
de profondeur occupant toute l'en­

L'aventure
.,s
trée (AG X 2 sinon 1dlO + 3 dégâts,

E
5% de blessure grave). Ce piège est
très visible (PC X 5) mais les gobelins
FAvrtvd le gardent bloqué car il leur a occa­
lie se déroule en plein hiver
dans les collines pauvres et sionné quelques pertes par oubli ou
f1,,!,Q'3C.


inhospitalières au bas des Scc.l"<.� plaisanterie douteuse (5 % qu'un
G,a.-de. joyeux luron l'ait débloqué quand les
montagnes à l'Est du pays. Les
mercenaires convergent de toutes aventuriers arrivent). Le garde à l'en­
parts vers la capitale du Comté à
_____,. 3m. trée porte une corne d'alerte, et n'a
l'appel du Seigneur afin d'écouter que PC X 1 chance de découvrir les
ses propositions. En effet. la rumeur arrivants si ceux-ci râtent leur dépla­
traîne que celui-ci projette d'envahir cement silencieux et discret, car il
le comté voisin. Nos aventuriers. est distrait par le chahut et les cris
donc remontent vers la capitale en de ses compagnons de chambrée et
passant par les collines de l'Est. Il de leurs victimes. A portée de sa
fait froid, une fine neige commence main, se trouve le tourniquet (3)
à tomber parmi les arbres bordant le· avec la corde qui remonte la herse.
chemin, le crépuscule approche. Au sol, traîne la corde (4) fixée ·à la
dans quelques heures la nuit sera là. cale bloquant ou non le piège de la
Un cavalier les croise et leur fosse. Derrière lui, se trouve un tas
conseille de hâter le pas vers le de charbon (5) et une pelle avec
village par lequel il est passé il y a laquelle il alimente toutes les
deux heures. En effet, les villageois demi-heures environ, sans savoir
lui ont précisé que la nuit était peu pourquoi, un brasier · derrière une
sûre car loups et gobelins jetaient petite porte métallique (6) de 50 cm
maléfices et canines sur la chair des de haut placée au ras du sol. A
voyageurs attardés sur les chemins. 70 cm, au-dessus d'elle se trouve
Si les aventuriers dorment à l'exté­ une manette (7) que les gardes ont
rieur du village à proximité du che­ pour consigne de ne jamais toucher,
min, ils ont 80 % de chance d'être et à cette même hauteur se place un
attaqués ou pistés par une patrouille trou (8) de 10 cm de diamètre taillé
(ou au minimum deux éclaireurs) obliquement et dont le fond est une
formée de ldl0-4 loups montés cha­ paroi métallique brûlante. Cet en­
cun par un gobelin. Cette chance semble bizarre est en fait un piège
tombe à 20 % s'ils dorment à plus de fabriqué par les adeptes pour lancer
500 m du chemin (flair des loups). sur d'éventuels attaquants qui au­
Quant les aventuriers seront à raient liquidé le garde, ou pour lâ­
proximité du village ils verront que duel verbal entre 2 personnages ju­ tendront que ceux-ci soient chassés cher volontairement, les chiens de
celui-ci est en feu (lueurs rouges au chés sur des tonneaux. En effet, en du village. Onoth bien sûr se méfie Furcas qui attaquent tous ceux qui
crépuscule ou à la nuit tombée, fu­ plus de quelques «richesses» pil­ des étrangers et les fera surveiller. n'ont pas passé avec la magie noire
mée, cris, odeurs... ). S'ils accourent, lées. les gobelins ont emmenés avec L'assassinat évent�el de Talen sera le premier pacte. Ces êtres sont en

43
ils pourront voir quelques gobelins eux 16 villageois dont 2 femmes et 3 mis à leur compte. Barg ou Talen fait des vers vert fluorescent d'ori­
s'enfuir dans la forêt (jet sous PC x enfants. vivants expliqueront que Barg dé­ gine démoniaque, don de Furcas à
2 perception). S'ils sont repérés par Le chef du village (Barg) essaye en tient un moyen d'éliminer facilement · ses adeptes. Ces « chiens» sont
les villageois agités à éteindre les vain de convaincre les hommes forts les gobelins. Si les aventuriers insis­ maintenus dans leur prison (9) par
feux, ceux-ci pourront selon leur et les bucherons d'aller avec lui tent, Barg pourra leur montrer le des parois latérales chauffées for­
réaction les attaquer ou leur deman­ délivrer les captifs et d'en finir une message de Dabanath qu'il expli­ tement. Dès que celles-ci s'abais­
der de l'aide (ce qui leur permettrait fois pour toutes avec les gobelins en quera comme provenant d'un ami sent ou qu'elles se refroidissent, ils
de s'accorder les bonnes grâces du les pistant jusqu'à leur repaire et en magicien vraisemblablement atta­ sont vomis par le trou oblique e
village et le logis gratuit). Dans le leur tombant dessus pendant que qué par les gobelins comme le mon­ chassent sans répit les êtres intelli­
village en feu, il est possible de ceux-ci fêteront leur victoire-. A ces tre les empreintes de doigts san­ gents qu'ils flairent. Onoth a
prévoir quelques actions d'éclat arguments, s'opposent ceux de l'au­ glants. Il leur proposera en échange conseillé aux gobelins de toujours
concernant les joueurs : du type tre homme, Onoth, maniant un bâ­ de leurs services le coffre dont parle entretenir le feu sous peine de voir
abattre une maison en coupe feu le ton chargé dé crânes d'animaux (la­ le message, ou le butin des gobelins, l'entrée s'écrouler magiquement!..
plus rapidement possible avant pins-écureuils-chèvres ...) qui sem­ ou la gloire de sauver les villageois
qu'elle ne soit atteinte par les flam­ ble emporter l'adhésion de la foule et son fils. Barg guidera les aventu­ Les salles de garde
mes, délivrer un vieillard ou un en­ stimulée par les quelques sbires qui riers vers le repère de la horde en Seule, la deuxième (10) est occupée
fant prisonnier d'une maison en feu, y sont mélangés. Celui-ci prétend en prétendant pister leurs traces. En par 3 gobelins qui fêtent la victoire
organiser la lutte contre l'incendie effet que Barg est incapable de réalité même s'il perd les traces, il en « s'amusant». En effet, leur chef
· (talent d'expert militaire appliqué à protéger les villageois comme l'ont les mènera vers le bon endroit car il leur a donné un «jouet» pour com­
cette occasion, jet d'efficacité après montré les 3 incursions victorieuses connait l'emplacement du temple. penser le fait qu'ils ne devaient pas
jet d'estimation de la tactique de des gobelins. et qu'en plus il vou­ Barg laissera sa femme, ses 2 fils et participer au festin en bas, étant de
l'adversaire). organiser la chaîne de drait risquer leurs vies en une atta­ ses affaires, à proximité du village, tour de garde. Cette victime est un
seaux d'eau et de neige, prévoir la que suicide, contre une centaine de mais prendra avec lui Terror enfer­ villageois sur lequel ils s'entraînent
progression des flammes... ou pil­ gobelins et de loups, et cela uni­ mée dans son fourreau et accompa­ au lancer du couteau !
lage d une maison avânt qu'elle ne quement parce que 1 de ses fils fait gnera le groupe jusqu'à ce que son De plus, ils ont tendu à leur confrère
s'écroule selon la mentalité des parti des captifs. Cette attitude est fils soit délivré. Il ne se servira de son de garde un piège immonde : un
joueurs. etc.. En circulant dans le indigne d'un chef et sa destitution arme qu'en dernier recours laissant seau d'eau propre est en équilibre
village, les personnages ont PC x 2 est nécessaire. En invoquant la puis- agir les aventuriers, quitte à passer sur la porte entr'ouverte et tombera
dès que celui-ci (ou un autre) entrera rouges permettent de se téléporter La pièce est petite. bourrée d'objets 5
moins de cm du coffre déclenche
(PC X 3 pour le voir). Avec le chahut, jusqu'à la chambre de Dabanath. hétéroclitt!S, avec pour mobilier un un sort de feu sulfureux (sort S-17
ils n'ont que PC X 1 d'entendre un lit (31 ), un perchoir (32) placé sous page 63 - Rang 20 - 1d10 + 16 - plus
bruit anormal dans le couloir. Le Le temple d'adoration une trappe au plafond qui peut jouer 20 à l'infection). qui se répète jus­
villageois est mourant (EN = 2, FT = A son seuil, un pentacle· magique le rôle d'aération, un coffre (33} qu'à l'éloignement ou la crémation
0). L'échelle de corde destinée à (21) avec les mots « sous la protec­ gravé de Runes, rivé au sol dans un du coffre et de ce qu'il contient. La
descendre dans la fosse pour re­ tion d'Uaenna (anneau) entrez». angle, 2 bibliothèques (34) couver­ malédiction accomplie et les aventu­
monter les victimes est trafiquée (PC Toute personne passant les portes, tes de bibelots et de livres de magie riers revenus, le cadavre s'animera
X 5 pour le voir). Les barreaux sont sans anneau subit chaque tour le sur les collèges des entités sans et ouvrira le coffre par ses combinai­
limés avec amour par nos joyeux sort feu d'enfer (S-19 page 63 - rang importance fondamentale (com­ sons pendant qu'un feu continu se
lurons. La pièce est éclairée par une 20 - 1d10 + 41 - moins 20 à la ré­ ment reconnaître les succubes. déclenchera sur lui. Attention, sans
torche ce qui est totalement inutile sistance à la magie). C'est ce qu'a comment momifier, comment faire sphère, seul le maintien du couver­
pour de� gobelins, mais leur permet compris mais un peu tard le gobelin des modèles en cire, etc...) qui per­ cle en position ouverte empêche le
de parfumer agréablement l'atmo­ lancé à la poursuite de Dabanath. En mettront cependant à un adepte sort de fonctionner.
sphère de ses miasmes de graisse effet, son cadavre carbonisé (22) d'un de ces 3 collèges d'acquérir à
brûlée. La salle de garde ainsi que bloque entrouvertes les portes du leur lecture en 3 semaines 2000 La petite pièce secrète (37)
l'étage inférieur du temple alliant temple et avertit les imprudents. points d'expérience en magie. Sur Le passage secret (38) qui y aboutit
l'odeur des torches et celle des go­ L'intérieur du temple est froid, dé­ l'étagère, à proximité du coffre, se n'a p� été refermé. A l'intérieur, une
belins font qu'un jet sous 3 X WP est sert, propre, sans odeur, et réper­ trouvent emballés dans du cuir des odeur de brulé, des kilos de cendres
nécessaire pour combattre dans cute les échos. Des fresques mon­ morceaux de chairs, momifiés (35), et toutes sortes de livres et de par­
cette atmosphère irrespirable en trant la puissance du collège ornent portant des traces de petites mâ­ chemins, et, parmi ce fatras, une
évitant que son estomac ne se les murs. De part et d'autre de l'allée choires. Ce sont celles des chiens de petite cache (39) vide protégée par
sauve. centrale se trouvent des bancs. Au Furcas. En effet, les chiens, attirés un chien de Furcas attaquant tout
fond, sur une estrade se trouvent un par ces morceaux imprégnés être autre que Dabanath, ainsi qu'au
L'étage supérieur pentacle (23), un autel sacrificiel d'énergie vitale (malgré leur aspect), sol, à sa verticale, les débris d'une
A l'atmosphère, est mêlée une odeur (24) de marbre noir, une statut de sont neutralisés pendant le temps sphère de cristal. Sur le mur du fond,
de plus! PC X 3 pour détecter une
odeur de fauve, celle des loups, une
quarantaine qui est parquée à cet
étage (11 ). A l'approche de leurs
portes. 90 % de chance qu'ils com­
mencent à grogner, puis 50 % qu'ils
commencent à aboyer, si le joueur
insiste. Pour éviter celà, hurler n'im­
porte quoi en gobelin, et/ou donner
des coups de pteds dans les portes.
et/ou avoir avec soi un échantillon
d'odeur de gobelin (chaussette, .9

EB
etc...) S'ils hurlent et ne s'arrêtent
pas, 20 % de chance que les gardes
en bas montent voir ce qui se passe.
Outre l'odeur, le décor est très dé­
gradé : murs, portes, fresques, sols
sont recouverts d'immondices, de
débris et de graffitis. Malgré tout
celà, les joueurs peuvent aller direc­
tement au bassin en suivant les tra­
· ces d'eau propre versées (12) pen­
dant le transport vers la salle de
garde (PC X 2 s'ils n'y pensent pas).
Les salles adjacentes au temple
d'adoration furent des salles de
méditation, l'une d'entre elles étant
réservée au charbon (13). Actuelle­
ment, en plus des loups, les deux
dernières au fond contiennent des
.cadavres (une trentaine) (14), ceux
des adeptes et de quelques villa­ Furcas (25) et latéralement deux nécessaire pour ensuite être jetés à noirci de fumée, se trouve un pas­
geois qui sont jetés de temps en trônes (26) imposants. Le pentacle, nouveau (36} dans leur fosse par un sage secret (40) donnant à l'exté­
temps aux fauves. pour qui oserait entrer dedans. a autre trou (37) oblique caché der­ rieur, au bas de la colline (PC x 1
1O % de chance par tour de mettre rière un livre sur cette même éta­ pour le découvrir).
La salle de purification l'imprudent en communication di­ gère. Au centre de la pièce sur la Un autre passage (41) caché der­
C'est là (15) qu'ont été surpris les recte avec Furcas. Celui-ci exigera table où est affalé le cadavre de rière le fauteuil B, permet de sortir à
adeptes en plein rituel de purifica­ du personnage qu'il passe le premier Dabanath, se trouve un encrier d'en­ l'étage supérieur, mais ne fonc­
tion. Dans cet endroit, ils se lavent, pacte (si cela n'est déjà fait) sous cre rouge scintillante, une plume tionne que dans ce sens, et ne peut
changent de tenue, se recueillent. peine de mort, et en remerciement noire, et un petit carré de parchemin être détecté à partir de ce niveau,
s'épurent. Actuellement, tout est de cette grâce qu'on lui fasse le plié selon les diagonales. Sa lecture car camouflé magiquement (Sort S3
détruit. Vêtements débris de chai­ sacrifice d'un humain ou d'une montre qu'il est saturé de lettres page 63). Par contre, une PC x 4
ses, et de tables. etc... sont empilés chose à laquelle le personnage tient bizarres (des Runes) alors que scin­ permet de l'apercevoir derrière le
au centre de la pièce avec des ordu­ beaucoup (cf. pacte inférieur page tille en rouge, écrit sur chacun des fauteuil et de l'ouvrir en appuyant
res, des os et quelques rats. Seuls. 60). On ne plaisante pas avec un côtés du carré donc par 4 fois le simplement sur chacune des deux
le bassin et la porte au fond de la démon, et la seule solution pour se texte suivant : • Par Furcas, la ven­ portes qui pivotent puis se referment
pièce sont à peu près intacts. La sortir de cette situation est de bondir geance s'accomplira. La mort, (es­ automatiquement.
pièce du fond est une salle d'aisance hors du pentacle après avoir réussi pace), viendra ». Les traces de sang (42) au sol (PC x
(16) dont l'utilité est évidente pour un jet de sous 1 x WP (subjugation). Quelle que soit la façon d'ouvrir le 3) permettent de reconstituer le tra­
les gobelins : ils y font macérer les Sur le mur, de part et d'autre de la papier, le texte tombe sous les yeux, jet de Dabanath, fauteuil A - pièce
morceaux choisis de leur nourriture. statue, se trouvent deux niches (27) et le parchemin une fois complété secrète - fauteuil de la table -
Le bassin (17} avec son eau propre fermées par une porte ciselée et réalise la malédiction qui est inexo­ perchoir et trappe - fauteuil de la

44
a été bien sûr intouché malgré quel­ contenant l'une un ciboire, l'autre rable (voir Rituel R3 lancement des table.
ques débris lancés qui traînent au une dague sacrificielle. La protection Runes p. 63).
fond. De l'eau y est continuellement de ces niches est assurée par un Aux doigts du cadavre se trouvent 2 L'étage inférieur:
déversée par la gueule (18} d'une • chien de Furcas» enroulé autour bagues : l'une est un anneau rouge, Sa description sera rapide car il doit
tête de lion dont même les dents de l'objet considéré. Les "chiens» l'autre enfilée au petit doigt est une être le siège d'un coup de main bien
supérieures sont usées par l'eau qui ne sortent pas des niches, mais bague de femme. Elle permet d'ap­ mené et non pas d'une fouille orga­
coule à faible débit! En fait, la gueule attaquent ce qui approche de l'objet peler Olaf, le fantôme (voir page 128) nisée. De toute façon, une centaine
du lion s'adapte à un poing humain sauf si le personnage porte un an­ d'un pauvre homme qui, revenu soûl de gobelins peuplent l'endroit et
fermé et appliqué sur l'ouverture. La neau rouge auquel cas, ils se retirent chez lui, un soir, tua la .femme qu'il l'alerte sera vite donnée. Dans les
pression augmentant déclenche les au fond. Sur le tapis noir de l'allée aimait de 13 coups de couteaux. couloirs, chaque 30 secondes, 20 %
mécanismes permettant de lever centrale, se trouve une dague (28) Pour expier sa peine, il jura, avant de de chance de croiser un gobelin. S'il
une des pierres du fond du bassin qui est celle qu'un gobelin a réussi à mettre fin à ses jours, de servir par est trop loin pour être atteint, ou
qui révèle la cache d'un coffret (19). planter dans le dos de Dabanath et 13 fois, celui qui porterait la bague­ s'échappe, l'alarme retentira par un
Ce faisant, l'eau de tout le bassin que celui-ci a arrachée. Des tâches de son aimée. La bague, gravée en son de cor, après quoi les gobelins
baisse d'une trentaine de centimè­ de sang (29) parsèment le trajet de son intérieur des noms de Olaf et (talent militaire de leur chef) jailli­
tres. La cache se referme dès que Dabanath de l'entrée jusqu'au fau­ lgrène a déjà permis au fantôme ront en 30 secondes de la salle du
l'on ôte le poing de la gueule après teuil de téléportation. PC X 2 pour les d'expier par 5 fois sa faute. festin, les armes à la main et prêts au
. un petit temps de latence. Le coffret voir en lumière correcte. Le fauteuil Le coffre. scellé au sol dans le coin, combat. Le temps nécessaire au
gravé des symboles du collège et à A (26 A} permet l'aller, l'autre (26 est couvert de symboles et de re­ déclenchement de l'alarme est 2d10
l'effigie de Furcas, contient 40 an­ B} le retour de la chambre du grand liefs. Pour l'ouvrir, pas de clef. Seule, s. Les couloirs taillés à même la
neaux d'or fixés sur de petits pitons maître, et cela uniquement avec les une demi-concavité sphérique mar­ roche, sont souillés de détritus et
sur le pourtour du coffre. A l'inté­ anneaux rouges. que sa forme tourmentée. En pla­ empestent une odeur infâme (3 x
rieur du couvercle, 4 crochets avec çant la sphère (actuellement brisée) WP pour retenir son repas de midi,
seulement 3 anneaux rouges. Celui La chambre de Dabanath dedans, celle-ci annule la protection sinon, attention devant, avec de plus
qui manque a été pris par Dabanath La téléportation amène le person­ magique et permet de faire bouger FT/2, PC/2, WP - 5 dans cette am­
dans sa fuite. Tous ces anneaux nage sur le fauteuil (30 A). Aussitôt, les reliefs qui tels un Rubik's cube biance). Des torches éclairent de
permettent de franchir sans encom­ une odeur putride agresse ses nari­ ouvrent les serrures. Si cela n'est temps en temps les couloirs.
bre la porte du temple. Seuls, les nes, celle du cadavre de Dabanath. pas fait, tout ce qui approche à 1 et 2 : escaliers descendant de
l'étage supérieur avec chacun deux les cuisines se trouve sous la mezza­ 19, EN 17, FT 22, PC 12. giques si celles-ci ne sont pas en
gardes en faction. En 1, ils jouent aux nine. Beauté 18. Ressortira son armure de argent.
osselets avec des doigts : seront vite 18: cellules des adeptes - dortoirs. cuir clouté : protège 5.
surpris. Les portes bloquant les es­ 19: chambre du guérisseur de la • Sorts: n'a que 22 % chance de Les objets
caliers ont été abattues. horde - Rang 3 il est dans la se souvenir de quoi que ce soit de Terror
3: salle à coucher des gardes. chambre 20. précis du savoir commun de son C'est un fléau maudit récupéré par
4 : dépôt et fabrique des torches 20: chambre d'un capitaine gobelin collège. Avait passé le premier Barg lors d'une campagne. Il trans­
«maison». blessé sur ordre de Gork pour s'y pacte. Pourra lancer un sort quel­ forme celui qui la manie en berserk
5: ancienne armurerie et salle d'en­ être opposé et en train d'être soigné conque en dernière extrémité s'il sanguinaire et violent. De plus l'aura
traînement transformée en dortoir. par le guérisseur. Il sera prêt à trahir s'en rappelle (était très doué avec et le rictus du porteur deviennent si
6: ancienne bibliothèque - dortoir. son chef pour prendre sa place. une excellente mémoire). horribles que l'ennemi doit réussir 3
7: réserve de tonneaux de vins - 21: passage sans issue en train • Talents: Expert militaire 3, Ca­ x WP pour chaque attaque, sinon jet
bien entamée. d'être creusé par les gobelins. valier 3, Assassin 0, Dresseur 4 (ses sur la table de la terreur (page 57).
8: pièce d'eau avec un bassin. 22: fosse septique. 2 chiens). Marchand 4 (bétail). Ran­ Pour contrôler ses actes, le porteur
9: réserve de nourritre - pratique­ ger 1 (forêt). Troubadour 3 (réciter, dit réussir 4 x WP chaque fois que
ment vidée. Les personnages composer des histoires et des lé­ nécessaire (avis du DM), sinon il
10: sur la porte, des graffitis en gendes. amuser les enfants, être attaque la première victime venue
gobelin indiquant une salle de dis­ attirant). qui exciterait sa rancoeur. Il permet
traction. C'est une salle de torture ONOTH, dit « le crapaud». • Armes: Fléau Rg 3, Matraque 0, de faire des attaques multiples.
avec des sièges de spectateur, un Sorcier mégalomane d'une trentaine Garrot 0, Couteau 2, Pieds poings 4, Magie : + 3 rangs au maniement du
,malheureux villageois intact et un d'années, ambitieux, fourbe, charla­ Petite hache 3, Bouclier rond 1. fléau, + 3 aux dégâts d'un fléau
gobelin «gigantesque• (caractéris­ tan. Il a passé le pacte inférieur et a ordinaire.
tiques maximales) occupé à attiser pour familier un crapaud blanc. En GORK
un brasier et à affûter ses instru­ sacrifice à Furcas, il a offert sa Chef des gobelins. mentalité vile et Dague (dans la niche du temple).
ments. beauté et Furcas l'a transformé en exécrable classique, fait un peu Tue à tous les coups si maniée par
11: ancienne animalerie dont les un être obèse et difforme. Il porte confiance à Onoth (facilitée par un adepte qui a passé le pacte su­
cages servent actuellement à par­ une robe de bure brune, capuche l'hypnotisme). Actuellement est en­ périeur sinon normale avec + 3 aux
quer les captifs. Le fils de Barg et 3 rabattue avec une vingtaine d'amu­ tièrement recouvert de pustules et dégâts.
de ses camarades sont enfermés lettes dont 5 seulement sont effica­ se promène dans des grandes dra­
dans la plus grande des cages et la ces (les choisir page 60). Il tient à la peries déchiquetées afin de mas­ Ciboire (dans l'autre niche).
plus résistante, car prévue pour re­ main un bâton chargé de crânes quer ses grains de beauté par trop En buvant, une fois qu'on l'a rempli
tenir un ours. Les clefs sont dans la d'animaux. nombreux. N'attend que sa guérison de sang humain (100 cl environ) au­
chambre du chef de la horde. Les e PS 14, MD 12, AG 10, MA 15, WP complète pour éliminer Onoth. A tre que le sien, il restaure l'endu­
autres cages peuvent être forcées. 2 18, EN 14, FT 20, PC 10, beauté 5, toutes les caractéristiques maxima­ rance à son maximum.
gardes à l'extérieur devant la porte. armure naturelle : peau de crapaud les de sa race.
Coffre de Dabanath.
2 à l'intérieur, en train de se soûler (absorbe 2). • Talents: Assassin 5, Expert
autour d'une table, qui jouent à se e sorts: Tl/2, T3/3, G1/2, G3/2, militaire 4, Troubadour 1! (injures,
5683 SP 237 GP 15 gemmes, 3 fioles
contre la diarrhée (2 vides). 2 contre
balancer à une cage suspendue au G4/6, G9/2, G 12/4, Ql/2, farces idiotes et/ou innommables).
la typhoïde (1 vide), 3 contre la peste
plafond. tous les autres sorts sont au rang O. Voleur 1, Espion 3, Ranger 3 (caver­ bubonique, 2 fioles contre les fièvres
12: escalier descendant aux cuisi­ • talents: nes), Lire écrire commun 1, Le parler
Troubadour 3 (être attirant, compo­ (1 vide), 4 fioles anti-poisons (scor­
nes - WP x 4 pour résister à 4.
pions, mamba, tarentule, guêpe
l'odeur! ser réciter des histoires et des lé­ • Armes: Matraque 3, Garrot 3,
tueuse), une amulette de jais, une de
13: ancienne pièce d'invité dont la gendes. simuler des émotions). Ex­ Petite hache 4, Epée courte 6, Cail­
pert militaire 2, Guérisseur 2, Ranger pierre de sang, une d'hypercium,
cheminée rejoint celle de la cuisine. loux 6, Pieds poings 6, Couteau 5,
2 (forêt), Alchimiste 3, Espion 3, une de chance (page 60), un sceptre
La chaleur dégagée peut être perçue Fronde 6, Tabouret cruche 3.
de guérison qui ne contient plus que
par un léger réchauffement, à Marchand 1, Parler le gobelin 4.
6 sorts de guérison (S7 page 41 Rang
l'étage supérieur, du mur allant du Onoth ne sait pas se battre mais se GOBELINS
défendra avec son bâton, ses poings 10), un os gravé qui permet d'élever
bassin à la porte d'entrée de la salle Troupes normales et disparates (voir des murs d'os: 1 par jour (sort S14
de purification. Toutes les chemi­ et les sorts de peur et d'hypnotisme page 122).
si ses fanatiques ne peuvent arrêter page 63 Rang 20).
nées et aérations du complexe sor­
tent après de, chicanes à l'extérieur l'ennemi. Butin des gobelins
. LOUPS
dans des troncs d'arbres morts LES GARDES DU CORPS Hétéroclite : tous les objets précieux
Habitués à un dur traitement (voir
aménagés en filtre - pièce trans­ Ils sont 3 à protéger de jour Onoth et brillants du temple ainsi que les
page 108), caractéristiques inférieu­
formée en dortoir. tandis qu'un seul reste auprès de lui prises chez les villageois sont as­
res.
14: idem 13, mais au fond de la la nuit. Ce sont des mercenaires semblés ici. Tentures, chaises, mi­
cheminée, passage secret menant à sans envergure. roirs, bagues, boucles d'oreilles, ta­
CHIENS DE FURCAS
la machinerie hydraulique du bassin e PS 18-22, MD 16-18, AG 16-20, pis, colifichets, belles têtes de pri­
Apparemment des vers de couleur
à l'étage supérieur. (14). MA 5-7. WP 14-16, EN 17-20, FT sonniers, scalps, etc...
vert fluorescent dans les ténèbres
1 s ·: salle du butin des gobelins, 21-22, PC 10-12. Armure de cuir avec .d'une trentaine de cm de long et de
Objets des villageois: valeur 1d100
x 5, objets du temps 1d100 x 100.
ancienne salle des documents, d'ob­ fourrures absorbent 5. 3 cm de diamètre. En réalité, se sont
jets précieux et de rituels des adep­ • Talents: Assassin 1-2, Voleur des créatures démoniaques, don de
Mais ces derniers ont peu de chance
tes dont il reste quelques exemplai­ d'être vendus si la malédiciction est
0-1. Espion 2-3, Ranger 2-4, Cavalier Furcas à ses adeptes, qui possèdent
res. La porte donnant sur la salle de en route. En effet, Furcas pourchas­
3-4 . une bouche annulaire ventouse se­
festin est gardée par deux gardes, sera sans relâche tous ceux qui ont
• Manient : Epée large Rg 4-6, crétant un acide puissant et toxique,
mais ferme mal car défoncée par les pillé le temple ou qui ont emporté ne
Dague 6-8, Matraque 3, Pieds Poings et des myriades de suçoirs-ventouse
gobelins (PS x 3 pour la défoncer serait-ce qu'un bout de tissu. Si les
5-7, Garrot 3, Arc long 2-4. sur le corps entier. Ces propriétés
d'un coup d'épaule). Au centre de la joueurs sont poursuivis par Furcas
font qu'une fois au contact, il est très
pièce se trouve sous une pile d'ob­ LES FANATIQUES pour cette raison, l'amulette de jais
difficile de s'en débarrasser (à la
jets une dalle secrète qui ne peut Ils sont 6, ce sont des villageois qui les protégera un certain temps, celui
manière d'un maudit sparadrap),
être débloquée qu'à partir du souter­ boivent les paroles de leur maître et nécessaire à se débarrasser des
sauf en abandonnant très rapide­
rain de fuite. lui sont dévoués corps et âmes éléments du temple.
ment braies, chausses, épée, etc..
16 : Chambre du chef gobelin Gork, (l"hypnotisme aide quelque peu). Ils Furcas laissera les aventuriers tran­
S'ils atteignent la peau, ils commen­
ancienne chambre commune de le suivent de village en village et quilles après cela, car ils ne sont pas
ceront à ronger en profondeur pour
Dabanath. Sous le tapis, une dalle épient tout. vraiment les pilleurs du temple pré­
atteindre les os puis ils remonteront
bien ajustée peut être enlevée une e PS 13-16, MD 13-16, AG 12-15, rapidement jusqu'au cerveau : 1 cm
vus dans le «contrat» puisqu'avant
participé à sa rédaction. Devant
fois repérée (PC x 2 le tapis étant MA 6-8, WP 10-12, EN 13-15, FT 20, par seconde!
PL 8-1O. Fourrures absorbent 1. cette ambiguité Furcas s'en tiendra
ôté sinon rien). Celle-ci permet d'ac­ De nature démoniaque, on ne peut

45
• Talents: Espion 2-4, Trouba­ à la restitution. Si cela n'est pas fait,
céder à un souterrain de fuite pou­ les renvoyer d'où ils viennent qu'en
dour 1-2 (se déguiser, raconter des il attaquera par magie à distance
vant communiquer avec la salle du les éliminant par magie ou avec une
histoires, simuler des émotions. jusqu'à ce qu'ils comprennent ou
trésor puis avec l'extérieur au bas de arme en argent. Dans ce dernier cas,
danser). Se battent comme des chif­ meurent. Si les gobelins sont tous
la colline. Actuellement, c'est par là nécessité de faire des dégâts direc­
foniers en se jetant au corps à corps. assemblés dans les salles du festin,
qu'Onoth apporte en secret ses po­ tement à !'Endurance car ils sont
Pieds Poings 1-3. un sort d'agonie et quelques coups
tions à Gork et qu'il ponctionne dans inépuisables. Le feu permet de les
de feu auront raison d'eux. Onoth
le butin des gobelins. Gork connaît le repousser mais ne les affecte pas
BARG ayant récupéré dans le butin les
passage, y est descendu, mais n'a plus. Ils peuvent s'aplatir pour pas­
Chef de village la cinquantaine gris­ objets du temple qui l'intéressaient, �
pas repéré la dalle de la salle du ser dans des interstices de moins de
sonante, en forme physique, la pres­ subira aussi la malédiction.
trésor. Deux gardes à chaque porte 1 mm. Ils flairent une créature intel­
de la chambre à l'extérieur, 1 chemi­ tance d'un ancien guerrier. Rouillé ligente dans un rayon de 50 m et Conclusion
née, la part de trésor du chef dans un par l'inaction et les responsabilités peuvent la pister indéfiniment sans Tout n'a bien sûr pas été prévu dans_
petit coffret, 682 pièces d'argent, 23 journalières de sa situation, manque être semés, ne s'arrêtant qu'à la cette. aventure, et il vous sera néces­
pièces d'or. 18 bagues d'or et d'ar­ d'arguments pour s'opposer à mort de la proie pour en trouve une saire d'improviser et d'agréme11ter
gent, une quinzaine de colifichets.. Onoth et se laisse dépasser par les autre. Ils sont semi-intelligents. de vos propres inventions en cours
17: salle de festin creusée en pro­ événements. A peur de ressortir son e PS 10, MD -. AG 15, MA -, WP 40, de partie. Le gain de base en expé­
fondeur au niveau des cuisines où arme, ou d'avouer qu'il a fait partie EN 10, FT 00, PC 35, TMR 3. rience pour cette aventure est de
sont réunis tous les gobelins en train dans sa jeunesse du collège de • pour attaquer, font de petits 2 000 Ep. Celui-ci sera doublé si la
de fêter leur victoire. La pièce est Magie Noire, ne fera cela qu'au bonds. malédiction est accomplie, avec un
parfumée par les torches et la cui­ dernier moment. Sera prêt à tout • 45 % de chance de toucher, 7 % bonus de 1 000 Ep si les villageois
sine, entre autres saveurs. Sous la pour délivrer son fils, même à don­ de toucher une partie découverte ou sont délivrés. Les corrections, selon
mezzanine, des portes mènent aux ner sa vie en partant seul combattre d'en atteindre une avant éviction. les performances et astuces des
cuisines. Des piliers parsement la les gobelins contre lesquels il a lutté • il y en a 13 dans la fosse. personnages seront appliquées,
pièce. Un escalier imposant permet dans un temps lointain. • leur acide corrode n'importe ainsi que celles dépendant du jeu
de sortir de la salle. Deux escaliers Toutes se� caractéristiques et ta­ quoi : dégâts = 1dl O plus 30 à l'in­ des joueurs. □
montent au niveau de la mezzanine. lents sont diminués suite à l'âge et fection, car il n'est pas sain d'avoir Puisse Furcas ne pas veiller sur vous!
L'âtre est allumé et y rôtissent deux à l'inaction. un chien de Furcas sur le corps. Leur
cadavres. La communication avec e PS 18, MD 16, AG 16, MA 22, WP acide attaque même le_s armes ma- Jean-Pierre Demange
Il est recommandé au maître du jeu de lire soigneusement toute l'aventure avant de la faire jouer.
Puis se munir du matériel contenu dans la boîte de Cali of Cthulhu ou celle de Daredevils. Ce module
est prévu pour un groupe de personnages débutants.
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\-' \C.thu\hU® /;j
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La disparition
&i/!l&.W0J/t/M!tlWlf!Qtl&F!!JfJIM1>M:�

C ette aventure est du même type que le module proposé dans CB N° 15; elle peut se jouer dans deux systèmes
différents : call of cthulhu ou Daredevils. Le système de base se divise en deux étapes: d'abord, il y a généralement
un événement en cours. Cet événement est décomposé en trois facteurs : sa cause (l'action entreprise par les
joueurs ou parfois des événements indépendants de leur volonté) son lieu (l'endroit et parfois le moment où il a cours) et
son déroulement (l'explication en détail et la présentation des possibibilités offertes aux personnages). D'autre part, il y a
les informations, que des personnages peuvent découvrir, décomposées en : leur source (personne, lieu ou objet par lequel
les personnages découvrent l'information), leur accès (l'action que les personnages doivent entreprendre pour découvrir
l'information) et leur contenu (qui explique la teneur de l'information). Pour le déroulement des événements et l'accès aux
informations, reportez-vous à la note A si vous jouez à Cali of Cthulhu et à la note B si vous jouez à Daredevils. Vous trouverez
régulièrement des renvois aux règles que vous utilisez : CC pour le manuel des règles de Cali of Cthulhu et DO pour celui
de Daredevils, suivis du n° de page. La description des personnages non-joueurs est donnée à la fin du module.

46 u fin fond
d'une sombre
forêt en
d'engoulevents, et le vent semble
apporter des cris et chuchotements
lointains.
route, lis arriveront à un embran­
chement environ cinq minutes
après. Un panneau de bois borde la
Evénement Il
Cause: cet événement aura lieu dès
que les personnages approcheront
Nouvelle-An­ route (du côté de la lumière), sur de la maison.
gleterre, sur lequel il y a écrit : Professeur Basil E. Lieu: la demeure du professeur
une petite Evénement 1 Nathaniel. Au bout de cinq minutes Nathaniel.
route Cause : cet événement est une de cette route, les personnages Déroulement : la maison est visi­
boueuse, des conséquence du plan du professeur aboutissent à une haute grille de fer, blement fermée de toutes parts,
phares de Nathaniel, qu'il n'avait pas prévu. bordée par un mur de pierre de trois volets clos et plus aucune lumière ne
voitures Lieu : la petite route sur laquelle mètres de haut, qui s'avère obsti­ filtre. La sonnette ne répond tou­
trouent le voile opaque formé par la sont bloqués les personnages. nément fermée, la sonnette restant jours pas. En fait, les portes et les
pluie et les ténèbres. Les personna­ Déroulement : en scrutant les té­ sans réponse. C'est la seule entrée. volets sont cloués avec des planches
ges se sont perdus, et ont été surpris nèbres, les personnages pourront de l'intérieur et il faudra les forcer
apercevoir une petite lumière, sans A - on peut soit la crocheter (Me­
par la pluie. Excédés, ils essaient de chanical repair); soit se servir d'un pour entrer. Notez que le courant est
retrouver la route principale, mais en doute une fenêtre, à leur gauche. coupé.
Tirez toutes les 15 minutes. arbre pour escalader le mur (Climb).
vain. Soudain, la voiture de tête (s'il B • on peut soit la crocheter (Lock­ A - la force· (STR) des portes d'en­
y en a plusieurs), s'arrête brutale­ A - Spot Hidden Object. picking, complexity. 1 - barrier trée est la suivante en 1 = 35, en 18
ment, embourbée et bloquant la = 75 (paroi de fer), en 8 = 5 (vitre),
B - Wit Attribute Saving Throw. Strength: 10 - voir DD 33), soit se
route. Tout effort pour la dégager ne à côté de 8 = 20. Les fenêtres, et
servir d'un arbre pour escalader le
fera que l'enliser plus encore, et la Si les personnages décident de tra­ mur (Athletic Climbing ou Deftness ceci aussi bien au rez-de-chaussée
pluie redouble de violence, tandis verser la forêt, leur progression sera critical saving throw). qu'au premier étage, ont une force
que les arbres adoptent des formes douloureuse, ils tomberont dans la de 16 à 25 (15 + 1d10) sauf celles de
inquiétantes et projettent les om­ boue, des branches leur grifferont le Une fois le mur traversé, les person­ la pièce 4 (le musée) qui sont grilla­
bres difformes de leurs branches visage, et ils aboutiront finalement nages arriveront à l'entrée de la gées et ont une force de 50.
torturées par le vent. Au loin, un face à un mur de pierre de trois maison. Notez que la lumière ne sera B - Le Barrier Factor des portes
chant sinistre s'élève, un chant mètres de haut. S'ils continuent la plus visible à ce moment-là. d'entrée est le suivant : en 1 = 35, en
18= 70 (paroi de fer), en 8= 5 (une Information IV Information VII Accès : avoir découvert l'informa­
vitre), à côté de 8, elle est de 20. Les Source: fouiller la serre. Source : la chambre du professeur tion Il et rechercher le dossier cor­
fenêtres et ceci aussi bien du Accès : A - Spot Hidden Object. B Nathaniel. respondant puis :
rez-de-chaussée qu'au premier - Wit Attribute Saving Throw Accès : la fouiller. A - réussir un library Use puis un jet
étage, ont un Barrier Factor de 16 à Contenu : une récolte a récemment A - Spot Hidden Object. B - Wit d'intelligence x 4 (INT x 4).
25 (15 + ldl0) sauf celles de la pièce été effectuée. Attribute Saving Throw. B - faire un Research avec Task
9 (le musée) qui sont grillagées et Contenu : dans un tiroir se trouve Turn: 4 heures et Task Value : 15,
ont un.Barrier Factor de 50 (voir DD Information V du courrier récent. Une lettre tapée puis réussir un Wit Attribute Saving
32 et 33). Source : le nom de la plante ré­ à la machine provient de !'Ambas­ Throw.
Contenu: un dossier retrace l'ex­
Evénement Ill cemment récoltée. Magnolis Cura­ sade du Liberia (un état indépendant
pédition menée par Basil Everett
Cause : cet événement aura lieu si nœum, comme l'indique l'étiquette. d'Afrique). Le texte en est le sui­
les personnages pénètrent dans la Note : le nom de cette plante a été vant: Nathaniel et Winston Sheffard au
maison. inventé. et si vous vous y connaissez « Cher Monsieur, Congo belge, expédition qui se ré­
Lieu : la demeure du professeur en botanique. remplacez-le. vèla un véritable désastre financier
Nous sommes au regret de
Accès : A - un jet de Occult semé d'incidents malencontreux et
Nathaniel. vous informer que notre gou­
Déroulement : cet événement dé­ B - un jet de Occult Studies vernement ne désire pas résilier se terminant par un échec archéolo­
crit simplement une à une les pièces Contenu : cette plante est souvent l'interdiction d'entrée de notre gique cuisant. Si le second jet est
de la maison, et les différentes in­ utilisée par les médecins-sorciers réussi le personnage se rendra
territoirê vous concernant, suite
formations qui s'y trouvent. d'Afrique oire pour leurs rituels compte que la plupart des erreurs
à votre conduite inadmissible
magiques. peuvent être attribuées à la négli­
A - La force (STR) des différentes envers un citoyen du Liberia
9 - cuisine. On aperçoit facilement gence de l'explorateur Winston
portes est la suivante : toutes les lors de votre séjour en 1919, ni
que cet endroit a été récemment Sheffard.
portes intérieures = 15, les portes qu'il n'a l'intention d'autoriser
utilisé. une expédition archéologique 25 - Salle de bain du professeur. Il
en 4 = 25 (elles sont renforcées , la n'y a rien d'intéressant.
j 10 - sale de repas des serviteurs. sous votre tutelage sur notre
porte en 26 = 50 (elle est en fer , la 26 - Bibliothèque. Cette petite
porte en 32 = 75 (c'est une porte de Quelques couvens sur la table té­ territoire».
moignent de rutilisation récente de Le consul du Liberia chambre contient des livres rares qui
chambre froide). Il est, en outre. traitent tous de la magie des méde­
difficile de la crocheter, et il faudra cet endroit. Benin N'douala
11 - sale de bain des serviteurs. Il cins-sorciers d'Afrique Noire.
un Mechanical repaircritique réussi, L'étude intense (pendant une se­
ou cinq normaux réussis pour l'ou­ n'y a rien d-111 éressant. Information VIII
12 - remise. Des objets variés s'en­ Source : la chambre du professeur maine) de ces livres peut apporter
vrir. La porte en 18 est plus solide= une certaine connaissance occulte.
tassent ici : balais. outils, marteaux, Nathaniel.
20. La porte en 19 est renforcée aussi A - par semaine, le personnage
chiffons. seaux. etc ... Accès: avoir rencontré le profes­
= 25. gagne + 5% en occultisme, jusqu'à
13 - chambre du valet. Charles seur Mortimer Edwardson, fouillé la
B - tous les Barrier Factor des por­ un bonus maximum de + 25 % ou
Lexingt:on loge ici. La chambre est chambre et: A - réussir un jet d'in­
tes, et la complexity et la Berner jusqu'à ce qu'il atteigne 60 %.
dans un ordre impeccable, et sur un telligence x 2 (INT x 2). B - réussir un
Value des serrures: les normales, BF B - les livres donnent un Learning
= 15, CO = O. BV = 5. En 4, BF = mur pend un portrait du roi d'Angle­ Wit Critical saving Throw.
terre. Contenu : une photo de classe sur Aidde 2.
25, CO = 3, BV= 10. En 26, BF = 50. 27 et 28 - chambre des invités. Les
14 - chambre de la cuisinière: Elizah un mur représente une trentaine de
CO= 3, av= 10. En 32, BF = 75. CO chambres contiennent deux lits cha­
Gar.;t, loge ici. La chambre est pro­ jeunes gens. Basil E. Nathaniel ne
= 5, BV = 20. En 18, BV = 20. CO cune. une armoire, et une table. Elles
pre sans plus. semble pas y figurer (en fait, il est
= 0, av= 5. En 19, BF.= 20, CO= sont inoccupées et vides pour le
15 - chambre du jardinier. Joseph méconnaissable) mais on peut re­
3, BV = 10 (voir DD 32 et 33). moment mais serviront ultérieure­
ha · e ici. Parmi d'autres ha- connaitre Mortimer Edardson juste à
1 - entrée. Un petit balcon permet ment au logement des aventuriers.
. on no era un habit de chasse et côté du professeur de la classe, un
d'accéder à la grande porte. 29 - Salle de bain des chambres
un ,-ieta fusil pend dans l'armoire. A petit homme gras et chauve, avec un
2 - hall. Ce hall est, malgré sa taille. d'invités. Cette pièce ne contient
- c'est un 12 Gauge Pump Shotgun double menton, l'air un peu mo­
assez sombre, décoré d'objets afri­ rien d'intéressant.
(CC 15). B - c'est un Rem. Model 11 queur.
cains sans grande valeur. 30 - salle de magie. Une trappe dans
R. 12 Gauge (OD 43). La chambre est 23 - Bibliothèque. Cette bibliothè­
3 - salle à manger. Aucun repas ne le sol permet d'accéder à cette
plutôt en désordre. que contient une variété d'ouvrages
semble avoir été pris ici. pièce, depuis la tour Ouest. Elle est
16 - chambre de la bonne. Abigaïl archélogiques, surtout sur l'Afrique
4 - musée. Le professeur athaniel sans fenêtre et n'a que très peu de
Downes loge ici. La chambre est Noire mais aussi quelques autres, et
a rassemblé ici les plus belles pièces meubles: une table au milieu, 4 lam­
plutôt coquette et un tiroir contient quelques ouvrages d'occultisme.
de sa collection. pes à huile suspendues dans chaque
un courrier abondant avec une cou­ .Information IX
Information 1 sine de Providence. Comme ce ne coin, et une chaise. Lorsque les
Source : la bibliothèque.
Source: le musée sont que les réponses, une fouille aventuriers pénètrent dans cette
Accès : chercher des livres de Basil
Accès : A - un jet de Archeology. B constitue une perte de temps d'envi­ pièce, les lampes à huile sont allu­
Everett Nathaniel et : A réussir un jet
- une jet de Archeology ou un de ron 4 heures. mées, et c'est la SEULE lumière
de library Use. B - faire un Research
17 - chambre du chauffeur. Maxwell dans toute la maison. La chaise est
Black African Culture. (DO 9), Task Turn: 4 heures, Task renversée, et sur la table. il y a un
Contenu : tous les objets sont ori­ Pamer vit ici. La chambre semble en Value: 5.
ginaires d'Afrique Noire. Trois d"en­ ordra. mais l'armoire, les tiroirs et le grand livre ouvert, un petit pot de
Contenu : Basil Everett Nathaniel terre cuite qui contient des cendres
tre eux sont plutôt particuliers: un dessous du lit recèlent un fouillis est l'auteur d'une dizaine de livres
masque de sorcier et une sagaie désortionné. En fouillant un peu, on (des restes de Magnolis Curanœum
su'r l'Afrique Noire, et ses théories brûlée) et une liasse de feuilles de
ornée de rubans de couleur qui ne peut trouver un pistolet dans les sont assez intéressantes pour un
semble appartenir à aucune tn"bu papier, contenant des notes du pro­
habits. connaisseur d'archéologie.
connue, et un gri-gri (talisman fesseur. Une feuille est posée au
A - il faut réussir un Spot Hidden Information X milieu de la table, et une main hâtive
porte-bonheur) de la tribu des Ma­ Ob;ea. pour trouver ce 9 mm Source : la bibliothèque. y a tracé ces mots : «je n'aurais ja­
saïs de très grande valeur. Aucun automatique (CC 15). Accès : avoir rencontré Julius Ed­ mais dû les invoquer... ils sont trop
des objets n'est magique, mais les B - il faut réussir un Wit Attribute
monton et chercher des livres de cet puissants... je ne peux plus les ren­
personnages ne le savent pas. Sa,;ir,g Throw pour ce Luger P08
auteur, et : voyer... dois utiliser la formule de
5 - boudoir. Le professeur avait cou­ standard (DO 42) A - réussir un jet de library Use, lire disparition... sinon ils me tueront ...
tume d'y discuter avec ses amis. Le 18 - garage . Il y a normalement 2 les livres et réussir un jet d'intelli­ Vite... ».
boudoir contient un bar, et des voitures ici. une limousine Chrysler, gence x 5 (INT x 5). ·L'encrier a été renversé, et la per­
magazines d'archéologie et d'occul­ et une camionnette qui n'est pas là : B - faire un Research (DD 9) Task sonne a marché sur son contenu
tisme occupant quelques rayonna­ les domestiques l'ont prise pour aller Turn: 4 heures, Task Value : 5, lire répandu. On voit les traces de pas
ges. au vilage. Toute une série d'outils,
les livres et réussir un Full Wit Sa­ _qui se dirigent vers la trappe et qui
constituant un équipement assez
Information Il ving Throw. RAPETISSENT au fur et à mesure,
complet. remplissent le garage. Contenu: les théories des deux
Source : les magazines jans le comme si la personne rétrécissait, et
boudoir archélogues sont totalement oppo­ elles deviennent finalement si peti­

47
Accès : les lire et, Information VI sées. La bibliothèque contient aussi tes qu'elles disparaissent totale­
A - réussir un library use B - réussir Source : le garage des livres de Mortimer Edwardson et ment.
un research, task turn : 4 heure.s, Accès : le fouille,, réussir un: A - de Jonathan Baffields, mais qui ne A - tout aventurier doit, à la vue de
task value : 5 Spot Hidden Object. B - Wrt Attri­ présentent qu'un intérêt archéologi­ ce spectacle faire un jet sous sa
bute saving Throw. que. santé mentale (Sanity) ou en perdre
Contenu : un article parle de la
dernière expédition de Basil E. Na­ Contenu : un grand cric a été dé­ 24 - salle de travail du professeur. ld3. Sinon, il ne perd qu'un point.
thaniel et de Winston Sheffard. Le placé récemment. comme le prou­ Basil E. Nathaniel travaille ici, dans
ton est assez ironique, et il semble vent les traces de poussière. une grande pièce où s'entassent des
que l'expédition ait été un échec
19 - Tour Ouest. La porte de cette objets variés servant à la restaura­ ·Information XIII
tour est fermée et en fer. La tour fait tion ainsi que des immenses catalo­ Source : Les papiers sur la table dé
total.
5 étages. gues décrivant différentes pièces la salle de magie.
6 - Véranda. La véranda est à l'air
20 - Tour Est. Cette tour fait 4 éta­ archéolgiques, et des dossiers et des Accès : comparer ces papiers à
libre, et contient des fauteuils à
ges. cartes détaillés servant apparem­ d'autres écrits de la main du profes­
bascule et des chaises longues.
21 - Anti-chambre. Un escalier au ment aux expéditions du professeur. seur Nathaniel.
7 - jardin. Quelques plantes pous­
fond permet l'accès au grenier. Contenu : l'écriture est la même.
sent ici, des fruits et un petit pota­ Information XI
ger. L'anti-chambre est décorée de ta­
pisseries. Source : le bureau du professeur.
8 - serre. Une petite serre borde la Accès: A - Spot Hidden Object. B
Information XIV
véranda, et le professeur y cultive 22 - Chambre du professeur. La Source·: les notes manuscrites du
chambre de Basil Everett Nathaniel - Wit Attribute Saving Throw.
des plantes rares. professeur.
est en ordre bien que le lit soit défait. Contenu : sur un IT'ur, pend un petit
Accès : les lire.
Information Ill Elle ne contient que des effets per­ tableau. C'est en fait, un diplôme de
Contenu : ces notes expliquent le
Source : la serre. sonnels, dont certains peuvent l'Université de Princeton, certifiant
contenu du livre, "Les mystères
Accès : A - y réussir un jet de Bo­ s'avérer intéressants. Il y a tout que Basil Everett Nathaniel a obtenu
d'Afrique Noire» par le professeur
tany. B -. y réussir un jet de Botany d'abord une photo du professeur un diplôme d'archéologie, et qu'il a
Wilbur N'Dyawé. Elles révèlent qua­
(cette aptitude, DD 10, a été oubliée Nathaniel qui peut permettre son été reçu deuxième au concours.
tre sorts contenus dedans : Appeler
sur la liste page 9). identification. Les clés du reste des Information XII démons nocturnes, lier démons
Contenu : ce ne sont que des plan­ pièces sont ici, sauf celle de la tour Source : les dossiers d'expédition nocturnes, Aura de protection
tes africaines. Ouest (pièce 19). du professeur. contre les démons et Oisparition. Ce
dernier sort est, selon les notes ré­ REZ-DE-CHAUSSEE
servé à un usage en cas de danger
extrême.
« Les mystères d'Afrique _,,c:::::r . ....

Noire» par Wilbur N'Dyawé.


A - Langue : anglais + à la connais­
7

'--
sance : + 10 % en occulte, Multipli­

1�
cateur de sorts : x 4, SAN : - 1 D8
Le livre contient 4 sorts, cités ci­ 6 8
dessus. Il faut une semaine pour � I
apprendre chacun d'entre eux, et si A A A. A A 20
l'on se sert des notes du professeur 19 / /
Nathaniel, le multiplicateur de sorts
I

'
passe à x 5. Mais AUCUN des sorts

<
n'a d'effet réel. Ce ne sont que des
sorts retranscrits par N'Dyawé, sans
le moindre effet.
B - Il ajoute 5 au score en Occult
3 , 9
/
13 [>

<
Studies de celui qui le lit et le per­ 5
1/ 14
- t>
sonnage peut y apprendre des sorts
Chaque sort nécessite une semaine ,Ill"
d'étude et le personnage doit réussir
,,,,.
<
un Wit Attribute Saving Throw (ou
un Full Wit Saving Throw s'il utilise
- 10 � 15
t>
' ,,, 16 �
les notes du professeur Nathaniel),
mais aucun des sorts n'a d'effet réel.

<
31 - Cave. La cave est un simple
garde-manger, qui ne contient que 4 2 \
11
,,, 17 >
de la nourriture. Le disjoncteur cen­

<
tral se trouve ici
32 - La chambre froide ne contient
rien d'autre que de la nourriture
\ I " �
/

1 1
congelée.
33 - Grenier. Le grenier contient des V V V V

----
vieux meubles, des souvenirs d'en­
fance, etc.. C'est un excellent en­ 1
droit pour perdre une bonne V 18
après-midi à fouiller
porte fermée
Note: Ne pensez pas que
-c:J-- porte ouverte
•••••••
les événements qui sui­
vent soient trop direc­ • • • paroi de fer
tifs! La suite du module fenêtre
permet de les modifier ...._. 1 mètre
escalier
ou même de les empê­
cher. grille
Evénement IV
Cause : Les préparatifs du profes­ escalier en colimaçon
seur Nathaniel.
Lieu : La maison du professeur, le PREMIER ETAGE
lendemain matin de l'arrivée des
personnages.
Déroulement : Vers neuf heures
du matin, les domestiques revien­
dront à la maison du professeur· �
Charles Lexington le valet, Elizah A A �

,
  À À
Garsh la cuisinière, Joseph Leary le

'
jardinier, Abigaïl Downes, la bonne
et Maxwell Palmer le chauffeur. Ils
arriveront avec la camionette Ford. 23
Lors de leur arrivée, ils seront bien
plus inquiétés par l'absence du pro­
fesseur et l'état étrange de la maison
que par la présence des personna­
< / �
26
22

<
ges. Si on leur montre la pièce 30 (la

'
)
'"'
salle de magie), ils considèreront les
personnages non plus comme des
intrus mais comme des alliés et leur 21
proposeront l'hospitalité en l'ab­
sence du maître de maison. Ils pour­
ront apprendre aux personnages
,.,.. [>
que le professeur leur a donné un 24
congé de trois jours, leur demandant �
de reprendre le service ce jour à dix
25
heures précises.
Evénements V
t>
48
Cause : Les préparatifs du profes­
seur Nathaniel. �
Lieu : La maison du professeur V V V
Déroulement: A dix heures, Jona­
than Baffields arrivera de Provi­
dence. Il a reçu un télégramme le
soir précédent, disant VENEZ VITE
- STOP - DECOUVERTE FANTASTI­
QUE STOP- NECESSITE AIDE -
STOP - NE PREVENEZ LA POLICE EN QUATRIEME ETAGE CINQUIEME ETAGE CAVE
AUCUN CAS - STOP - ILS POUR­
RAIENT CAUSER MA MORT - STOP (tour Est) (tour Ouest)
- BASIL -
Evénement VI
Cause : Les préparatifs du profes­

[:]
seur Nathaniel.
Lieu : La maison du professeur.
Déroulement: A 13 heures, Mor­

' 1
timer Edwardson arrivera de Boston,
convoqué par le même télégramme.
31

0§)
Evénement VII 27 28 32
Cause : Les préparatifs du profes­
seur Nathaniel.
Lieu : La maison du professeur
Déroulement : A 17 heures, Wins­
ton Sheffard arrivera de New York,
29
convoqué par le même télégramme
Evénement VIII A la suite de ce événement, Bouaké 2) Elle a une fois entendu une Les invités
Cause : Les préparatifs du profes­ Koumasi ne voudra plus quitter les conversation entre le professeur Les invités détiennent des informa­
seur Nathaniel aventuriers d'un pas. Nathaniel et Jonathan Ba/fields : ils tions qu'ils ne seront disposés à
Lieu : La maison du professeur. Evénement XIII discutaient en termes violents d'ob­ révéler qu'une fois certains événe­
Déroulement : A 21 heures, Cause: La vengeance du professeur jets précieux que Baffiels avait ache­ ments passés, et avec réticence. ou
Bouaké Koumasi et Julius Edmon­ Nathaniel, et la présence perma­ tés et que le professeur convoitait. une fois le professeur Nathaniel cap­
ton, arriveront de St-Louis et de nente des personnages autour de 3) Elle a aussi surpris une conversa­ turé.
Chicago respectivement, s'étant Bouaké Kumasi. tion entre le professeur et Bouaké
BOUAKE KOUMASI est un haut
rencontrés dans le train, porteurs Lieu : La salle à manger (3), durant Koumasi, et a appris à cette occas­
fonctionnaire du gouvernement du
tous deux du même télégramme. le repas précédant la septième nuit. sion que le professeur avait été ex­
Liberia. Lors de l'explusion du pro­
pulsé du Liberia pour avoir traité un
Evénement IX Déroulement : Durant le repas du
de ses employés, un Libérien,
fesseur Nathaniel, il se trouvait
Cause : La vengeance du profes­ soir, un coup de feu retentit, accom­ compromis dans une affaire de
pagné d'un bruit de verre brisé, et la comme un es.clave.
seur Nathaniel pots-de-vin, et ne voulut pas inter­
Lieu : Le musée de la maison du tête de Boua é Koumasi vole en CHARLES LEXINGTON est le va­ venir en faveur du professeur, qu'il
professeur, le matin de la deuxième éclats, tandis qu'une silhouette let. C'est un Anglais par excellence : connaissait depuis la première ex­
nuit. s'éloigne en courant-- distingué, discret, efficace, et il fait pédition de celui-ci au Liberia. Il est
Déroulement : La bonne, ou toute A - Si les personnages la poursui­ honneur à sa profession. Il reste maintenant vice-consul du Liberia
personne entrant dans le musée vent, ils la rattraperont au mur ord, fidèle à son maître et les informa­ aux Etats-Unis.
avant neuf heures du matin, décou­ acculée, et l'homme se rendra. C'est tions dont il dispose ne sont pas très Suite à l'événement X, Koumasi
vrira le cadavre de Jonathan Ba/­ Basil Everett a aniel, qui avouera révélatrices. sera disposé a révéler aux aventu­
fields, empalé sur les défenses d'une toute l'histoire_ oir le paragraphe 1) Le disjoncteur central de la cave riers que le professeur avait gardé
tête d'éléphant empaillée. final, Conclusion). a été utilisé : c'est pour cela que un certain amertune vis-à-vis de
A - Cette vision fera perdre 103 de B - Si les personnages le poursui­ toutes les lumières étaient éteintes. Winston Sheffard, qu'il rendait res­
santé mentale (Sanity) à tout per­ vent, ils se retrouveront confrontés 2) Il est formel sur un point: il n'y a ponsable de l'échec d'une expédi­
sonnage manquant un jet en-des­ à Ubangi. Celui-ci essaiera de se pas de passages secrets dans la tion au Cong belge.
sous de celle-ci, sinon aucun point- cacher parmi les arbres pour pren­ maison (quelle idée!) Suite à l'événement xu Koumasi
Evénements X dre un aventurier par surprise, et 3) Il finira par reconnaître que son apprendra aux aventuriers qu'il se
n' essayera de s'enfuir qu'une fois maître adoptait un comportement trouvait compromis dans une affaire
Cause : la vengeance du professeur bizarre depuis son dernier voyage en
Nathaniel. gravement blessé et ayant distribué louche lors de l'expulsion du profes­
un maximum de dommages. S'il Afrique : il prenait ses repas dans sa seur du Liberia, et qu'il ne voulut pas
Lieu: La chambre froide dans la
parvient à fuir. les a enturiers pour­ chambre, interdisait presque l'accès. intervenir en faveur du professeur
maison du professeur.
ront le suivre et il faut alors vous du premier étage aux domestiques. pour cette raison, et qu'il pense que
Déroulement: Le matin de la troi­
reporter à l'éYènement XIV. sortait fréquemment pour aller à la le professeur lui en voulait.
sième nuit, les personnages pour­
ront remarquer l'absence de Wins­
s-� est cap ré. il faudra excercer chasse ou en ville, etc..
une technique d'interrogation sur lui ELIZAH GARSH est la cuisinière. JONATHAN BAFFIELDS est un
ton Sheffard au petit déjeuner. La riche collectionneur/revendeur d'an­
cuisinière, ou toute personne entrant (lnœrrogation 009) pour qu'il avoue Causante et sympathique, cette
que c·est lui qui a commis tous les femme qui atteint la cinquantaine tiquités. Il a connu le professeur au
dans la chambre froide avant 11 cours d'une vente d'antiquités, ou lui
meunres (on pourra, en fouillant un sera disposée à parler tant que per­
heures, y découvrira son co,ps et Nathaniel convoitaient le même
peu, retrouYe< le pistolet qui a servi sonne ne se montre mal poli.
congelé. lot. Lorsqu'il s'en fit acquéreur, il
Bouaké Koumasi dans le jar­ 1) Elle avouera assez facilement son
A - Cette vue fera perdre 103 de revendit les objets à très haut prix à
) sur les ordres de son «maître» antipathie pour Bouaké Koumasi, en
santé mentale (Sanity) à tout pe,­ un collectionneur qui refuse de les
sonnage manquant un jet en-des­ · est caché dans une cabane au demandant ce qu'elle pourrait bien
des bois. Il pourra indiquer la préparer pour ce «cannibale». Elle exposer. Or, Nathaniel est convaincu
sous de celle-ci, sinon 1 point-- que ces objets pourraient confirmer
position de la cabane, mais ne vou­ se défendra en affirmant que le
Evénement XI pas donner de précisions au professeur ne l'aimait pas non plus, ses théories, un peu tombées en
Cause : La vengeance du profes­ de son maître. Si Ubangi est désuétude. Ba/fields est la première
depuis un certain service que ce­
seur Nathaniel. · ou s'enfuit sans être poursuivi, victime. et il ne pourra rien révéler.
lui-ci avait refusé de lui rendre.
Lieu : La serre de la maison du un TracJung (008) avec Task
professeur, le r.,atin de la quatrième
2) Elle pourra apprendre aux aven­ JULIUS EDMONTON est un jeune
Tum: une demi-heure et Task Va­ turiers que lorsque le professeur archéolgue qui s'est rapidement
nuit. lue: 20 permettra de retrouver la allait à la chasse, il emportait des taillé une solide réputation dans ce
Déroulement : Au petit déjeuner. e donc de passer à l'événe­ paquets de rations pour trois per­
on pourra remarquer l'absence de XJV. Un 20 naturel signifie que milieu non sans l'aide du professeur
sonnes au moins. Nathaniel. Il a alors réussi à publier
Mortimer Edwardson. Le �­ trace est définitivement perdue, et 3) Elle se rappellera aussi de l'épo­
ou toute personne entrant da un livre qui fut un coup d'éclat ré­
r se finit (mal) ainsi. que ou le professeur prenait ses
serre avant 14 heures, y découYrira vélateur de son talent. mais qui
son corps (ou du moins ce qu'il
Evénement XIV repas dans sa chambre, et ou il contredisait totalement les théories
Cause : Cet événement se dérou­ mangeait tout autant. du professeur Nathaniel.
reste) attaché et recouvert de mil­
- Ubangi, à n'importe quel JOSEPH LEARY est à la fois jardi­ Suite à l'événement IX, Edmon­
liers de piqures de guêpes . · -
moment de l'aventure est suivi, ou nier, menuisier, plombier, etc.... Il est ton pourra apprendre aux aventu­
nes. Le corps pourra-être (d
ment) identifié et il semble qu'il i=rrogé. assez âgé, un peu bourru et boit riers les circonstances de la rencon­
Lieu:: Une cabane au fond des bois. fréquemment de l'alcool. Il sera sur­ tre entre le professeur Nathaniel et
aussi été baillonné et recouve de
Dénxrlement : tout disposé à parler près d'un bon Baffiels, et la rancune sous-jacente
miel. Les guêpes. quant à elles, som
A - lorsque les aventuriers arrive- verre où lorsqu'il travaille dans le à cet événement.
toujours dans la serre..
A Les guêpes attaqueront durant
œœne.
à la ils devront s'appro­ jardin, moments où il se détend un Suite à l'événement XI, Edmon­
che, discretement (Hide et Move peu. ton pourra apprendre aux aventu­
sept Mellee Rounds selon le Aher­
<1:::iedy/ ou îls seront accueillis à 1) Les plantes qu'il cultive dans la riers que Mortimer Edwardson et
nate System de CC Sourcebook for
de pistole Ils surprendront serre sont vraiment bizarres: plu­ Basil E. Nathaniel se connaissaient
the 1920's page 29. La vue du cada­
vre fera perdre 104 de santé mentale
Basil E_ sth2niel et pourront le sieurs sont carnivores, et il a par depuis l'université, qu'ils avaient
facilement- Il faudra alors hasard fait brûler une des plantes toujours été rivaux depuis, et que
(Sanity) si un jet en-dessous de
"':lUS reporter au chapitre final, avec les cendres de sa pipe. Les Edwardson avait toujours semblé
celle-ci n'est pas réussi, sinon 102
conciu:sion _ vapeurs lui ont fait perdre être le vainqueur de cette compéti­
B - Les guêpes attaqueront durant
douze Oetai/ed Turns. (Voir 0060 à
B - l.orsque les aventuriers arrive­ conscience. tion.
ront à cabane, îls devront s'en 2) C'est son matériel de chasse que
lnsect Swarm) Les guêpes possè­ MORTIMER EDWARDSON : est
app,oches dïscr-ètement (Stealth, le professeur utilisait, ravi à la suite
dent un poison dont les caractéris · - un archéologue célèbre. Depuis le
) ou ils seront accueillis à coups d'un safari en Afrique, bien que le
ques sont les suivantes: Vector = collège, il connaît Basil E. Nathaniel
de pistolet_ Sinon. ils surprendront le professeur ait été piètre chasseur.
Subcutaneous, Strength = 1., Incu­ et a toujours eu la chance qui man­
profes,;,au · et pourront le 3) Leary connaît l'emplacement de
bation period = 1010 + 5minutes, quait à ce dernier: des meilleurs
ma- · ,apiàe,nent- Il vous faudra la petite maison de chasse du pro­
Cycle time = 5 minutes, Type =

49
alors "':lUS reporter au paragraphe fesseur, mais cette information ne notes au collège, des études plus
Lethal, Side Effects = None (voir DO - brillantes plus de livres publiés, des
oondusion_ devrait-être révelée que si la situa­
31, ne pas oublier la règle conçer­ théories plus reconnues, une plus
nant le poison animal). tion est vraiment bloquée et que
grande gloire et plus d'argent. Si un
Evénement XII
DESCRIPTION DES PER­ vous voulez faire découvrir aux aven­
turiers le repère du professeur Na­ personnage à découvert l'informa­
Cause : La vengeance du profes­ SONNAGES NON­ thaniel. tion XI et demande à Edwardson
seur Nathaniel. JOUEURS MAXWELL PALMER est le chauf­
quelle place il a occupé au concours,
il recbnnaîtra avoir été premier
Lieu : Les grands escaliers partant feur. Outre ses talents de conduc­ «grâce à un petit coup de chance».
du hall et menant au premier étage, Les domestiques teur, c'est un jeune homme assez Suite à l'événement VIII, s'il est
le matin de la cinquième nuit. Les domestiques dé ·ennent chacun athlétique, mais un peu ténébreux et
Déro'ulement : Bouaké Koumasi, interrogé au sujet de Julius Edmon­
plusieurs informations qui peuvent renfermé. De tous les domestiques,
s'avérer intéressantes. Bles de­ ton, il apprendra aux aventuriers que
installé dans une chambre au pre­ Palmer est celui qui porte le profes­
celui-ci est parvenu dans le milieu
mier, ou toute personne passant vraient-être révélées que progressi­ seur le moins bien dans son cœur.
devant les escaliers avant 8 heures. vement. et dans l'ordre donné. C'est archéologique grâce au professeur
1) Palmer sera très surpris par la
découvrira le cadavre de Julius Ed­ Nathaniel et qu'il a ensuite écrit un
au maitre du jeu de juger dans force que le professeur a dû dé­
monton. quelles circonstances les informa­ livre contredisant totalement les
ployer pour clouer toutes les portes
Le corps est fracassé en bas des théories de celui-ci.
tions devront-être révélées. par et fenêtres. Selon lui, le professeur
escaliers. L'homme a visiblement quels moyens elles pourront-étre Suite à l'événement IX, Edward­
n'a pas pu faire ça tout seul.
été projeté à plusieurs reprises et obtenues. et de les • enrober • son pourra apprendre aux aventu­
2) Palmer apprendra aux aventu­
avec violence contre les escaliers, à ABIGAIL DOWNES est la bonne. · riers les circonstances de la rencon­
riers qu'il considérait le professeur
différentes hauteurs, et son sang tre du professeur Nathaniel et Jona­
Jeune, charmante et jolie. elle aura comme assez dérangé. Plusieurs
s'est répandu un peut partout. Son than Ba/fields, et de la rancune
tendance à se réfugier dans les bras fois. il l'avait observé depuis le jar­ sous-jacente à cet événement.
corps, un magma sanglant, a appa­ d'un homme dans les situations de din, et l'avait vu se parler tout seul et
ramment aussi été piétiné. crise. Elle est assez causante, et faire de grands monologues. WINSTON SHEFFARD est un ri­
A - Tout personnage voyant cette connaît les faits suivants: 3) Palmer se plaindra de la dispari­ che dillétant qui se passionne pour
scène perdra 106 de santé mentale 1) La petite porte de la bibliothèque tion d'un cric et notera par la même l'archéologie, les safaris et l'explora­
(Sanity) ou 103 si un jet en dessous donne accès à une collection d'ou­ occasion que le grand cric a été huilé tion. Sa négligence et son insou­
de celle-ci est réussi. vrages d'occultisme. et utilisé. ciance ont provoqué l'échec d'une
expédition qu'il dirigeait avec Na­ même leur causer des ennuis avec Skills : C/imbing (17), Jumping (17), souleva le toit qui était simplement
thaniel. une force de police plus importante, Running (17), Swimming (17), Steath posé!. Puis il le fit tenir avec un autre
Suite à l'événement VIII, si on si toutefois ils ne résolvent pas l'af­ (20), Tracking (15), Spear (20), Bra­ cric, descendit à l'extérieur à l'aide
l'interroge au sujet de Bouaré Kou­ faire eux-même (mais ils sont bien wling (20/5), Pistai (15), Armes: d'une corde, et Ubangi, qui suivait,
masi, il apprendra aux aventuriers capables de se débrouiller tout lance, WDM : 2, L, Sarbacane à tira la corde et le cric, remettant le
qui celui-ci a refusé d'intercéder en seuls!). somnifère (poison, Vector: aérosol, toit en place (c'est la lumière
la faveur de Nathaniel auprès de son Les meurtres sont exécutés par un Strenght: 25, Incubation period: qu'aperçurent les aventuriers).
gouvernement lors de l'expulsion de noir africain Ubangi, un véritable 2d10 secondes, cycle time: 1 se­ Et les meurtres pouvaient commen­
celui-ci. géant. Celui-ci surveille la maison, conde, type : Narcotic). Il aura sur lui cer ..
Note: si vous voulez encore compli­ rôdant (très discrètement) autour et 10 doses de ce poison inodore et A - Voici les gains (ou pertes) de
quez l'aventure, vous pouvez faire attendant le moment propice pour incolore. santé mentale (Sanity) en fonction
donner des informations fausses par frapper. Les meurtres seront théori­ Ubangi est un noir que le professeur du déroulement de l'aventure:
les PNJ. quement commis, au rythme de un a connu durant un voyage en Afrique Pour avoir fini l'aventure : + 5. Pour
par jour, mais si les personnages (le dernier en date). Bien qu'Ubangi le meurtre de: Bouaké Koumasi : - 1,
exercent une surveillance serrée, soit fou, des traces d'homme civilisé Jonathan Baffields : - 1, Julius Ed­
DEROULEMENT GENE­ Ubangi saura attendre son heure, et subsistent (comme sa connaissance monton : - 1, Mortimer Edwardson :
RAL DE L'AVENTURE il profitera du premier moment où sa du pistolet). Il semble que Ubangi ait -1, Winston Sheffard: - 1.
victime sera seule. Sinon, il utilisera été un soldat, mais ce n'est plus Pour la mort de : Ubangi : -1,
Cette aventure a volontairement été une poudre somnifère et éliminera qu'un pantin aux mains du profes­ Nathaniel : - 2.
laissée en grande partie à la charge toute personne présente. seur Nathaniel. Pour l'évasion de : Ubangi : - 2,
du maître du jeu. C'est lui qui doit Eventuellement, les aventuriers de­ Nathaniel : - 4, Pour avoir résolu le
animer l'aventure avec les éléments vraient réussir, soit à confronter CONCLUSION mystère de la disparition dans la
donnés. Tout d'abord, les personna­ Ubangi, soit à le suivre, de préfé­ salle de magie (tout seuls) : + 3.
ges pourront explorer la maison, rence avant l'assassinat de Bouaké Le professeur Basil E. Nathatniel Pour la capture de: Ubangi : + 0, de
sans obligatoirement se douter du Koumasi (voir événements XIII et avait une bonne raison de se venger Nathaniel après le premier meurtre:
mystère. Puis le lendemain, leur ren­ XIV). Notez que Leary et Palmer de chacun de ses cinq meilleurs + 2, le deuxième : + 1, le troisième:
contre avec les domestiques devrait auront enlever les planches clouées « amis » : Edwarson était son rival de + 0, le quatrième : - 1, le cinquième :
s'avérer difficile, et il faudra que la aux fenêtres dès le premier jour. longue date, Edmonton avait ruiné . 2.
disparition de Basil E. Nathaniel soit ses théories, Baffields vendit les Basil Everest Nathaniel est un
découverte. Durant les jours sui­ A - Ubangi. objets qui auraient pu lui permettre homme âgé, frêle et mince, très
vants, les personnages pourront STR = 25, CON = 20, SIZ = 25, OEX de redorer son blason, Koumasi re­ doué pour l'archéologie, mais à l'es­
éplucher les informations contenues = 15, CHA = 5, POW = 10, INT = fusait obstinément d'intercéder en prit trop compliqué. Il se sert d'un 45
dans la maison. et au fur et à mesure 1, EDU = 13, SAN = O. sa faveur, empêchant une expédi­ automatique, qu'il manie à 60 % (CC
de leur conversation avec les per­ Fist/Punch 95 % 1d3 + 2d6, Parry: tion très importante, et Sheffard 15).
sonnages non-joueurs, ils pourront 75 %, Head/butt 95 % 1d4 + 2d6, enfin, avait ruiné une expédition tout B - Les aventuriers de Daredevils
aussi apprendre des détails intéres­ Kick 95 % 3d6. aussi importante. A la suite de son pourront avoir une récompense mo­
sants. C'est cette partie qui est le Lance 75 % 1d8 + 2, lmpales, Brea­ dernier voyage en Afrique, il ras­ nétaire de la part de chacun des
plus laissée au jugé du maître du jeu. kage pts: 12. Sorts : aucun. sembla les trois éléments de son personnages, en plus de leur grati­
Il devra décrire les discussions avec Skills : Listening : 75 %, Spot hidden plan : un livre de « magie» conte­ tude éternelle (n'oubliez pas que
les personnages, et veiller à ne dis­ Object 75 %, Tracking 75 %, Hide nant les sorts adéquats, un soldat Sheffard est explorateur, Baffields
tribuer les informations que parci­ 90%, Move quiet/y 90%, Dodge 75 %, africain immense et fou, et un défaut riche, Koumasi influent, et Edmon­
monieusement pour stimuler les Jump 75 %, Swim 75%. de construction de sa maison. Il ton et Edwardson des archéologues
joueurs. Les réactions des person­ Armes: lance, Sarbacane avec pou­ cacha Ubangi dans sa cabane de compétents.
nages non-joueurs devront aussi dre somnifère (jet de résistance sur chasse puis dans sa maison, congé­ Basil E. Nathaniel est un homme
être déterminés par le maître du jeu, constitution contre 20 ou évanoui). Il dia ses domestiques pour trois jours, âgé, frêle et mince, très doué par
et si, à force de discussions, la police aura sur lui 10 doses de ce poison et fit clouer les portes et fenêtres par l'archéologie mais à l'esprit trop
est quand même prévenue, l'unique gazeux, inodore et incolore. Ubangi. Il monta dans la salle de compliqué. Il se sert d'un colt New
policier local s'avèrera inefficace, et B - Ubangi. magie, fermant derrière lui les por­ Service 45 ACP (DD 42) et avec un
bâclera son travail (tout en interdi­ WT = 1, WL = 20, STR = 40, DFT tes, prépara la pièce (les empreintes BCS de 12.0.
sant aux occupants de la maison de = 30 SPD = 30, HLH = 40, CDA = furent faites avec des cartons), et, à
quitter les environs). Vous pouvez- 4, DRT = 70. l'aide d'Ubangi et d'un grand cric, il Martin Lata/la

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RGn56ÎGT1€'1l6nTs GT inscR.iprions ,sôe b6 lïcn," rtue bé L.i.. R.o.vinel.l.s 54000 n3.ncy
Introduction pour M.J. De Shaïa-Daod, seuls restent les
Ce module est prévu pour un groupe vestiges d'un temple. »
de 5 a 8 aventuriers d·un niveau La paix règne depuis sur Norven, et
variant entre 5 et 7. Nous conseillons avec la paix, la prospérité. La pro­
au M J. de le lire en entier avant de vince est devenu, depuis, le grenier
le faire jouer. A premier abord, sa de tout le royaume d'Alarian.
presentat1on peut dérouter, mais
avec un minimum d'effort, vous se­
rez en mesure d'assembler ce puz­ Il« LA LUNE VAGUE»
zle Les points obscurs s'éclairciront
d'eux-mêmes à mesure qu'avance la
le<:ture Des détails secondaires ont Avec la prospérité ont grandi des
ete volontairement ignorés à cause citès, mais aussi des guildes au nom
de la place concédée au module. Le lugubre. Parmi ces dernières, la plus
background des nons-joueurs est puissante d'entre toutes la guilde de
presente dans << Histoire et Tra­ la« lune vague >,.
mes ,. ils doivent être.,.étudiés avec De mémoire d'homme, nul n'a ja­
la plus grande attention. Le" Synop­ mais perçè son mystère, nul ne
sis, servira comme fil conducteur connaît l'histoire de la « lune va­
mais les M.J. doivent constamment gue». Elle doit naître avec les fonda­
l'aJuster en fonction des « événe­ tions de Tzagid. Elle croit en renom
nenïs irr8vocables JJ. Nous recom­ et en puissance avec le nombre de
mandons aussi aux maitres de res­ pillages et d'assassinats. « L'Ombre
treindre l'utilisation des sorts divina­ de la Mort», (tel est le nom que
toires. porte tout chef suprême de la

_,,.
Cette aventure se déroule en Alarian, guilde) est mandaté pour le laps de
royaume décrit dans Casus Belli n• temps s'écoulant entre deux éclip­
13, mais vous pouvez bien sur l'in­ ses lunaires. L'élection du nouveau
troduire dans vos campagnes. Faute chef a lieu à chaque éclipse. Le
de place, nous vous laissons la prétendant au titre de « L'Ombre de
'\J charge de dresser certains plans ; si la Mort » doit effectuer le « par­
cours • souvent fatal avant d'aller
t
vous manquez de temps pour cela,
le plus simple est d'utiliser des plans affronter dans un combat sans merci
le chef en place. Le vainqueur sera
� ou cartes d'autres modules avec
quelques modifications s'il y a lieu. chef suprême de « La Lune Vague»
jusqu'à la prochaine éclipse.
LA LUNE VAGUE L'identité de« L'Ombre de la Mort»
reste un mystère pour tous ses pairs
car il n'apparaît qu'en de rares occa­
Shaïa-Daod sions, masqué et toujours dans la
1 y a bien des pénombre.
siècles..
« L'horizon
s'est obs­ Ill Sampa.
� i
-------
� �
curci comme
¼ à l'approche
de l'orage.
"Ils sont enthousiastes, pourtant,
quand les éclaireurs sont revenus
De l'Est à leur annoncer des traces d'un
l'Ouest, un groupe de Gzars. A 200 ils sont
nuage conti­ partis, et ils ont bien vite retrouvé les
�\,� nu de poussière s'avance, irrésistible traces de ces maudits Gzars. »
« Il neige abondamment ce jour là »
sur Norven. Ils arrivent par milliers,
sur leurs tricératops à fourrure d'ar­ se souvient encore aujourd'hui
gent, et la terre vibre sous leur pas Sampa, « Les chevaux s'enlisent
tel un martelement ininterrompu de jusqu'au poitrail. Les traces bien
tonnerre. nettes au début, s'estompent. Il faut
C'est le prélude à la grande invasion bien· se résigner à rebrousser che­
des Gzars. Comme un torrent de min vers Kraod. >>
lave, elle va embraser la riche pro­ Mais Sampa s'obstine. C'est sa

La
vince de Norven. première mission à la tête de cette
Personne en Alarian ne pense que troupe d'èlite de mercenaires, bra­
ces stupides géants à fourrure ves de tous les braves. Il croit à sa
rousse, de plus de 9 pieds de haut, chance. Il faut absolument qu'il ren­
sont capables de se rassembler en tre avec un trophée ou deux et ce
une armée compacte. C'est compter sera une nouvelle promotion, car la
sans Vork, grand chef charismatique chasse aux Gzars est une mission

Lune
dont la seule voix suffit à effrayer périlleuse. Jamais personne n'a osé
mille hommes et leurs chevaux. s'aventurer aussi loin dans ce pays
L'impréparation est totale dans immaculé. Sampa est un ambitieux
l'armée d'Alarian. Batailles après et ces traces sont bien réelles, ils ne
batailles, villes après villes, elle doit doivent pas être bien loin. Mais ...
reculer devant cette masse inhu­ A pas feutré, il arrive, ce blizzard. La
maine, laissant derrière elle des ri­ compagnie entière est surprise. lm­
vières de sang et des montagnes de possible de trouver refuge, tout est

Vague
corps.>> blancheur autour, pas une hauteur,
Puis c'est la bataille de Shaïa-Daod. pas une anfractuosité oû se mettre
« Shaïa-Daod se trouve dans une à l'abri. Aveuglés, les hommes se
région formée de marécages et de perdent, personne ne retrouve per­

51
petits cours d'eau où, espère-t-on, sonne. On hurle de tout cètè. Les
les tricératops de Gzars s'enliseront chevaux s'enfuient dans tous les
facilement. C'est là que va se livrer sens. Cela semble interminable'
la plus grande bataille qu'aient ja­ Quand le blizzard faiblit, Sampa n'en
mais connu Alarian. croit pas ses yeux. Des 200 hommes,
Telle une vague sur un château de seule une douzaine a survécu, et
sable, les Gzars déferlent sur la cité, demi gelée. Le reste de la compa­
mais comme la vague qui va mournr gnie semble englouti par cet océan
sur le sable, l'armée de Vork ira cotonneux. Plus un seul des douzes
expirer à Shaïa-Daod. » chevaux qui transportent les vivres,
D'après des récits, la bataille dura et ils sont à 2 jours de marche forcée
sept jours et sept nuits. de l'avant poste.
« La foudre tombe ininterrompue Il est inutile de vous narrer la suite.
durant trois heures sur Shaïa-Daod Quand Sampa arrive, seul, devant la
délogeant les Gzars des fortifica'. muraille de Kraod, avec trois doigts
tions, car les Dieux après les avoir en moins à la main gauche, il décide
abandonnés sourient aux A/ariens. de l'escalader de nuit pour s'enfon­
Vagues après vagues, soldats et cer dans l'oubli. Les années passent.
mercenaires escaladent ces horri­ On le retrouve tantôt à Talbeth-Hav
bles montures embourbées pour ville grouillante, tantôt dans tell�
aller chercher les Gzars. Ils meurent autre cité tel un mort-vivant plié en
par grappes entières sous les coups deux par cette « honte ». Et puis
des terribles cimetères. Puis c'est la c'est le miracle' Il se retrouve chef
fin de Vork dans un ultime charge de gardes, puis commandeur de la
des mercenaires réunis par le roi garde de Mirka pour enfin devenir
A/arien en personne. Sans chef et conseiller auprès de ce dernier. Une
décimés, les Gzars survivants se reti­ main invisible, tel le destin, semble
rent au-delà de la passe de Kraod. le guider. Cette main, c'est Lisa!
IV Lisa. sort de « feindre la mort» {Feigr, qui racontent n"importe quoi. Le 3• EV16 - Fin du tournoi, si le préten­
death). Eyrendin devrait le libérer du donne l'information. dant se retrouve vainqueur, Lisa lui
Tout le monde à Tzagid connaît Lisa, caveau réservé aux grands prêtres. présentera une coupe de vin avec un
cette tenancière de l'auberge « La J-01 - Enterrement de Maifa. SYNOPSIS (fil de conduite) poison mortel. Elle essaiera de s'en­
Lune» - elle s'appelle maintenant, JOO - Les joueurs quittent Yfond. fuir ensuite. Si Sampa sort vain­
l'auberge de « La veuve au cœur EVOO Les joueurs quittent Yfond queur: il exultera sa joie.
Assassinat de Morgonine. Décision
volant» - personne n'a trop cmpris pour Norven. EV17 - 3 minutes après la fin du
prise par Azkkaa de venger Morgo­ EV01 - Ils arrivent devant le fleuve
pourquoi elle s'est entichée de ce nine. tournoi, une clameur s'élèvera à l'ex­
trois fois moins que rien. Toujours sans encombre. Une demi-douzaine térieur du temple. Eyrendin et ses
J 01 Disparition d'Eyrendin.
est-il qu'elle a des relations, cette de personnes s'y retrouvent avec compagnons escaladent les murs
Note: Eyrendin s'est rendu dans la parmi eux Azakkha et Morgonine. En
Lisa, et des relations occultes. Son nuit précédente au cimetière de d'enceintes pour porter secours à
mari, que personne ne connaît, est attendant l'arrivée de la barge, ce nos joueurs. Profitant de la confu­
Tzagid, voulant libérer Maifa. Il s'est
quelqu'un d'important dans Tzagid. dernier joue à un jeu de hasard avec sion, Lisa tente là un assassinat sur
fait surprendre par Shira. gardien du
Il est « L'ombre de la mort». Lisa des P.N.J. de second ordre, tandis le prétendant si celui-ci sort vivant à
lieu. Il est maintenant sous son
place son protégé là où il y a de qu'Azakkha regarde distraitement la l'épreuve. Notons ici que ce� événe­
contrôle (mental).
l'avancement. Elle l'introduit dans la scène. En s'approchant, un des per­ ment est conditionné par les actions
J02 Effondrement d'une partie de la
guilde où Sampa se fait vite une sonnages peut remarquer que Mor­ antérieures des joueurs.
muraille de Kraod. Des Gzars serait
place de choix, beaucoup plus, d'ail­ gonine triche. S'il l'accuse de tri­ Fin de l'aventure.
infiltré dans le pays.
. leurs par ses propres capacités que cheur, sortir du synopsis pour aller à • Si (SEQ 01) signifie bien sûr « si la
JOJ - Rumeurs concernant l'arrivée
grâce à Lisa. Du temps passe, et la SEQ01. séquence 1 a eu lieu». et si (non
des Gzars. Exode de la population
voici Sampa à la tête de cette guilde. EV02 - Vingt minutes après l'arri­ SEQ 01) si« cette séquence n'a pas
vers le sud.
vée des joueurs, la barge arrive. Les eu lieu». Ici par exemple « si aucun
J04 - Mobilisation de l'armée de
V. Le secret d'Azakkha. gens s'embarquent en même temps aventurier n'a accusé Morgonine de
mercenaires. Elle quitte Tzagid pour
que nos aventuriers. tricher».
Il a 15 ans, peut-être 16 et il n'est le nord.
EVOJ - La barge arrive à l'autre rive,
rien. Orphelin très tôt, il a dû survivre J05 - Mirka est blessé dans une
et si (non SEQ01) ° alors Morgonine
grâce à de petits larcins. Ce soir-là, tentative d'assassinat. La chasse aux propose de faire un bout de chemin
comme tous les soirs, il se poste Gzars commence. Sampa quitte LES SEQUENCES
avec nos faux marchands. Il est gai
dans une rue bien sombre et déserte Tzagid pour Shaîa-Daod.
et bavard car son grand jour est
attendant un passant imprudent, J06 - Les Gzars attaquent un petit SEQ 01 - L'INDIGNATION DE
proche. Il ne se doutera pas de la
puis il Le voit devant lui. « Il» a le village. Rencontre secrète entre MORGONINE.
fausse identité des joueurs. Il les
visage caché par un capuchon, et dit Sampa et un chef Gzar (pour renver­ quitte au bout d'une demi-heure de 01 - Il est outragé par le fait que ses
ceci: ser le gouverneur Mirka). marche, vue la lenteur de la charette. simples marchands puissent oser le
« Jeune homme, je sais qu'un jour tu· li leur conseille, avant de l'élancer au dénoncer. Il demande à ce que
auras grand besoin de secours. Ce galop de contourner la forêt enchan­ l'acccusateur fasse des excuses.
jour là, tu ouvriras cette fiole et elle INFORMATIONS DE TYPE A Azakkha du regard fait comprendre
teresse.
t'aidera, mais en échange elle aura - Mirka est un incapable, débau­ Il leur donne rendez-vous à l'au­ à l'accusateur de se plier à la de­
ton âme.» ché manipulé par ses conseillers. berge de la « Veuve au cœur Vo­ mande de Morgonine. S'il ne le fait
Depuis ce soir-là, Azakkha porte - Eyrendin est un minable qu'es­ lant». pas, Morgorine dégaine et réclame
toujours autour du cou cette petite saie de monter une guilde concu­ EV04 - Si (SEQ01) la barge arrive à un combat régulier d'l:lomme à
fiole. rente. l'autre bord, Morgonine monte pré­ homme. Il attaquera jusqu'à la mort
Puis il fait la connaissance de Mor­ - Le chef de la guilde serait Lisa en cipitamment sur son cheval ; avant de l'accusateur. Azakkha surveille
gonine, personnage vantard mais personne. de s'élancer au galop, il promet aux les autres joueurs.
généreux, qui le considérera comme - La guilde n'a point de ralliement joueurs qu'il saura les retrouver. 02 - Un des N.J. lance une dague
un ami, et que lui considère comme fixe. EV05 - Attaque des brigands. Aller empoisonnée sur Morgonine pen­
un père. à la SEQ2. da11t qu'il a le dos tourné et le tou­
Morgonine est puissant au sein de la INFORMATIONS DE TYPE B
EV06 - L'événement ne se produit che. Azakkha le tue d'un coup
« Lune Vague». Combien d'assassi­ 1) Ils semblerait que la forêt en­ d'épée.
que si les joueurs sortent vivants de
nats a-t-il pu commettre, personne chanteresse soit peuplée de créatu­ 03 - Moronine chancelle sous l'ef­
la SEQ02. Aller à la SEQ04.
ne saurait nous le dire. A présent, il res maléfiques, qui auraient fait un EV07 - Les joueurs arrivent devant fet du poison, son ami lui fait boire
s'estime assez mûr pour aller affron­ pacte avec les brigands un antidote tout en demandant sur
la forêt enchanteresse. Aller à la
ter ce Parcours de la Mort et vaincre (5%-10%-85%)'. un ton neutre, aux personnages d'al­
l'ombre. SEQ04.
2) Shaïa-Daod serait peuplé la nuit EV08 Prévoir l'évasion des ler se réfugier ailleurs!
Dans dix jours ce sera l'éclipse lu­ de créatures d'autre-tombes reve­ 04 - Morgonine s'est rétabli au bout
naire. joueurs s'ils sont capturés par les
nant sur terre venger leur mort vio­ brigands. d'un quart d'heure.
lente (0%-5%-95%). EV09 - L'enterrement de Morgo­
VI Maifa et Eyrendin. - La Lune Vague se trouve à Tzagid SEQ 02 - L'ATTAQUE DES BRI­
nine. Allez à la SEQ05.
même (80%) ou dans les caveaux du EV10 - Les joueurs sont en route GANTS.
Maifa, grand prêtre de Tzagid, cimetière (20%). (40%, 30%, 30%).
exerce le pouvoir dans la province pour Tzagid. 5 tirages du tableau des Ils sont au nombre de 15 (5 x 1••
- Le chef de la guilde serait 1) le monstres aléatoires avec + 3 aux niveau, 4 x 2nd, 3 x 3•, 2 x 4•,
de Norven depuis déjà quinze ans.
Depuis longtemps, il n'a de cesse gardien du cimetière (20%). dés pour la nuit (utiliser la colonne 1 x 5•) ils attaquent comme des
d'influer sur la conduite décadente 2) Mirka en personne (50%) Eyrendin A). guerriers.
de Mirka. et en· ce faisant, s'est (30%), (10%, 60%, 30%). EV11 - Ils arrivent devant la forêt de 01 - Les joueurs voient arriver un
attiré la haine des conseillers de ce - Le gardien du cimetière (Shira) Mirkham. groupe de cinq cavaliers. Tout à
gouverneur. fait des sacrifices humains. C'est un EV12 - Les personnages se retrou­ coup, surgissent de la neige des
Eyrendin, hors-la-loi au grand cœur, possédé du démon (20%, 30%, vent à l'intérieur de Tzagid. Allez au brigants vêtus de blanc et arcs ban­
personnage haut en couleurs, hante 50%). paragraphe Tzagid. dés.)
les forêts de Norven depuis long­ - Eyrendin est le défenseur de la EV13 - Nos héros quittent Tzagid 02 - Le chef, à cheval, somme les
temps. Fidèle aux traditions de son veuve et de l'horphelin (3%, 5%, pour Shaïa-Daod. 3 ou 5 tirages du aventuriers de jeter leurs armes et
antique classe, il vole aux riches 92%). tableau des monstres aléatoires (uti­ de livrer tout ce qu'ils possèdent,
pour donner aux pauvres. - Ce qui arrive à Maifa est un coup liser les colonnes B), suivant les armes et richesses.
Ce sont ces deux personnages, for­ monté contre lui par Mirka (15%, tempéraments des M.J. 03 - Si les joueurs refusent. Les
tes personnalités, qui se rencontrè­ 10%, 75%). EV14 - Ils arrivent à un kilomètre de brigands tirent 2 x 8 flèches vers les
rent un soir sur le parvis du Temple - Les Gzars sont des démons Shaïa-Daod. Ils sont rejoints par joueurs avant de passer à l'attaque.
du premier alors qu'il-venait de sur­ géants chevauchant des dragons Azakkha qui leur demande de s'in­ Ils attaqueront jusqu'à ce que les
prendre le second en pleine opéra­ (0%, 0%, 100%). troduire à l'intérieur du labyrinthe joueurs déposent leurs armes.
tion de « visite nocturne ». De cette - Le nom du chef de la guilde est une nuit avant celle de !'Eclipse lu­ 04 - Les brigands se retirent vers la
rencontre, pour le moins inoportune, /'Ombre de la mort (30%, 20%, naire. Il leur indiquera l'emplace­ forêt enchanteresse une fois récu­
devait naître une solide amitié entre 50%). ment précis. ·oérés la charette et les armes.
les deux hommes, dont l'ethique et - Mirka est un gouverneur, oppres­ EV15 - Si les joueurs sortent vi­
les idéaux se rapprochaient. Mais les seur, levant trop d'impôt pour entre­ vants du labyrinthe, alors ils assis­ SEQ 03 - SALESSA ET SON
conseillers de Mirka, hommes sans tenir ses débauches (0%, 3%, 97%). tent au tournoi entre le prétendant et OURS.
honneurs, supportés par les riches •Le 1•• pourcentage donne les gens «!'Ombre», Lisa sera l'arbitre. Toute Salesse revient d'un long voyage
de la région, las des combinaisons qui ne savent pas. le deuxième ceux la Guilde s'y retrouve, masquée. dans le sud du pays. Il a été chargé
de Maifa et Eyrendin, décidèrent de par Eyrendin d'aller revendre un
tourner cette amitié à leur avantage. MONSTRES ALEATOIRES objet volé de grande valeur (5.000
Une nuit, nos 2 héros surpris ensem­ .P.O.).
ble, furent tous les 2 emmenés et TABLEAU A TABLEAU B 01 - Salessa avec son ours, a as­
condamnés à mort. Maifa trop vieux sisté à toute la scène. Il se réjouit
I
pour s'évader « se donna la mort» intérireurement que ses riches mar­
/ (feign death), mais Eyrendil 3D6 JOUR NUIT chands soient dépouillés mais il
s'échappa avec son brio habituel. n'aime pas ces brigands qui portent
Trois jours plus tard, comme 3-10 RIEN RIEN RIEN préjudices à sa fonction de défen­
convenu, Eyrendil se rendit au cime­ 11-12 19 loups 2 anhkheg 16 chauves-souris géant (fiend fo. seur de la veuve et de l'orphelin.
tière pour y rechercher son ami... lio) Aussi, il leur parle sur un ton neutre.
13 3 loups d'hiver 1 remorhaz 2 tigres à dent de sabre 02 - Si les joueurs réussissent à
CHRONOLOGIE DES 14 1 anhkheg 2 Gzars + 2 gargouilles + 4 sghast + 8 l'émouvoir car il a le cœur tendre,
EVENEMENTS IRREVOCABLES. tricer atops ghoules Salassa leur propose de les guider
15 2 ours des 3 aigles vers un hameau proche (à créer par
(J00 est le jour de départ des joueurs cavernes géants 2 wyvern le M.J.) où ils vont pouvoir récupé­
d'Yfond) 16 3 displacer 1 will O the wisp rer. Il donne aux joueurs une P.O.
J-03 - Arrestation de Maifa et d'Ey­ beast s'ils n'ont plus rien.
rendin. 17 1 rhinocéros 03 - Salassa quitte nos « mar­
J-02 - Evasion d'Eyrendin et an­ à fourrure rien 7 Hell hound chands» en leur donnant une
nonce de la mort de Maifa. 18 1 remorhaz 3 morts vivants de C.B. adresse où ils pourront le retrouver
Note: Maifa a _jeté sur lui-même le l'auberge du coq qui chante.
SEO 04 - LA FORET ENCHANTE­ LES LIEUX IMPOR- 3) Chez les habitués de Tzagid
Les M.J. doivent créer, de façon
L'entrée du pavillon de Shira est
gardé par un G/yph de feu (10 P.C.).
RESSE.
Elle abrite une entité vivant à l'inté­ TANTS sommaire Tzagid et ses environs. En (a), dans l'antichambre, les
rieur des arbres et des Dopplegan­ Les joueurs ont la possibilité de se joueurs peuvent découvrir une
ger. L'entité a des pouvoirs d'illu­ TZAGID loger chez les habitants de Tzagid, trappe sous la table. Elle donne sur
sionniste. moyennant espèces sonnantes. la cave où vit réellement Shira. En
01 - Les traces des brigands sont Quatre points de chute possible s'of­ Ils obtiendront chez ces gens des (b), ils découvrent la fausse chambre
très difficiles à trouver. A un mo­ frent à nos aventuriers : informations de types B. Notons ici de Nécro. Une statue (15 % de s'en
ment donné, les joueurs les perdent que ces gens tremblent de tous leurs rendre compte) se trouve à sa place
1) Palais de Mirka. membres dès qu'on parle de la dans le lit avec trois serpents veni­
complètement. Ils leur semblent
La création du palais est réservé à « Lune Vague». meux (P.C.: 23, 25, 27, MM 1 page
avoir tourné en rond depuis un cer­
nos M.J. Ils doivent prévoir 5 gardes 88). Si le mannequin est poignardé,
tain temps.
de niveau 2 constamment aux côtés il s'en dégage un gaz soporifique qui
02 - Les joueurs sont attaqués par FORET DE MIRKHAM
des personnages. Ils leur faut un endormira les joueurs pour (1d6 + 2)
5 doppleganger qui ont réussi à
round pour ameuter une dizaine tours.
prendre le physique de 3 ours. C'est le domaine d'Eyrendin. Elle est
d'autres gardes, dont un 5• niveau. En (c), se trouve une table de sacri­
03 - Arrivé devant des arbres d'al­ dense. L'armée de Mirka n'ose ja­
lure bizarre les joueurs doivent jeter
Mirka est accompagné, de jour fice, 3 gargouilles (P.C. : 29, 17, 30
comme de nuit, de deux colosses de mais s'y aventurer. Elle est défendue MM 1 page 42) et ils attaquent sans
un jet de protection (à-4) contre le
5• niveau, grossiers (PC 38,41). La par des Treants, des Brownies et des distinction, tout intrus. En (d). se
sommeil. Centaures. Ils doivent être manipu­
nuit, s'ils la passent au palais, leur trouve la vraie chambre de Shira.
04 - Les joueurs endormis voient
porte est surveillée par 2 gardes de lés avec subtilité par les M.J. Toute personne s'y trouvant, est"
dans leurs sommeil un Night Hag qui
niveau 2, avec 1 round pour ameuter Salasse (voir SEO 03, ci-après) re­ affectée d'une doub curse (reverse
les forces à aller trouver un rubis
une dizaine de congénéres. trouve avec plaisir nos aventuriers, il de bless). Shira met trois rounds
incrusté à la tête de la reine des
fourmis géantes. Voir plus loin pour
·comportement de Mirka face a nos oublie vite sa réserve. Il confie à nos pour réveiller deux morts-vivants de
la fourmillière géante. Les joueurs
joueurs. joueurs qu'il n'a plus de nouvelle de C.B. (2 points de structure chacun)
Mirka est constamment entouré de son meilleur ami Eyradin. Les per­ qui sortiront de la terre en (c).
sont réveillés au moment où ils sont sonnages ont la possibilité de lui
ses conseillers, dont Sampa (si ce­ 2) Caveau des grands-prêtres
attaqués par les fourmis géantes. tirer les vers du nez (dès sous le
lui-ci n'est pas parti pour Shaïa­ 11 est composé de deux niveaux:
05 - Les joueurs éveillés voient
Daod). Celui-ci reste discret pendant charisme) : Eyrendin serait parti Au niveau 1, se trouve la chapelle.
apparaître un spectre (que le clerc
tout le long de l'entretien entre le faire des offrandes à Maïfa une nuit, Un autel (a) s'y trouve. En (b), un
ne peut jamais tourner) qui les atta­
gouverneur et les envoyés du Comte depuis plus personne n'a de nou­ escalier descend au second niveau.
que. Le spectre est illusoire et peut
Waï. Les aventuriers remarqueront velle de lui. L'entrée de l'escalier est bouchée
encaisser 34 P.C. Il disparaît, ses P.C.
cependant qu'il manque à Sampa 3 par un champs de force empêchant
épuisés, un Spite apparait et attire
doigts. Mirka refusera de se séparer CIMETIERE DE TZAGID toute personne ayant moins de 17 en
les joueurs vers l'arbre où vit l'entité.
de ses conseillers si les joueurs ré­ force de le prendre (5• niveau pour
L'arbre possède des lianes mouvan­
clament un huis-clos. 1) Shira la nécromancien le sort de Dispe/1 Magic).
tes (10) qui enserrent ses victimes
Le gouverneur est un être peu stable Le gardien du cimetière s'appelle Au second niveau, le couloir (c) est
(causant 108 de dommage/rnd). Les
lianes attaquent comme un monstre à cause de ses excès de colère. Il Shira. Il pratique, dans le plus grand masqué par un mur illusoire. En (a)
à 508. L'arbre possède 83.P.C. le feu maintiendra qu'il n'y a pas de trouble secret. l'art de la nécromancie. se trouve une momie (P.C.: 31, MM
lui cause double dommage. L'entité dans sa province, avec l'approbation Quelques jours auparavant, il a sur­ 1 page 72).
est détruite si l'arbre l'est. de ses conseillers. Il n'aime pas que pris Eyrendin en effraction devant le En ouvrant la porte de (b), le joueur
06 - La fourmillière géante est le ministre de la Guerre se mêle de caveau des grands prêtres. Par un déclenche un Fire Trap (16 P.C.)
recouverte d'une épaisse couche de ses affaires. Si les joueurs maintien­ sortilège, il a réussi à enfermer son (d) à (i) contiennent chacune un
neige. Elle a 10 m de diamètre. Le nent sans preuves leurs dires, il les âme dans une fiole (voir magic jar} sarcophage (i) est vide.
joueur qui y grimpe ouvre une brè­ enfermera pour les relâcher une qu'il ne quitte plus. Il se servira du (d) est protégée par un sort de
che dans la fourmillière et s'y en­ dizaine d'heures après avec des re­ corps d'Eyrendin pour attaquer les . malédiction (voir sorts nouveaux).
gouffre complète1J1ent. 31 guerriers mords. Pendant ce temps, Sampa joueurs si ceux-ci se présentent la (e) est affecté d'un sort de (Dark­
alias « L'ombre de la mort» mûrit nuit pour libérer le grand prêtre ness ». L'ouverture du sarcophage
62 ouvrières et la reine (68 P.C.) y
son plan : Un groupe de 7 assassins Maifa. déclenche automatiquement le sort
hibernent. L'intrus les réveille. Elles
souffrent des pénalités à leur dé (4 x 3• niveau, 3 x 4• niveau P.C. 13, L'accès au cimetière de Tzagid est de Bigby's Clenched Fist.
10, 11, 14, 23, 17, 16), suivent les libre à tout le monde dans la journée, (f) contient le cercueil où se trouve
d'attaque de la manière suivante : -4
joueurs à la sortie du palais, atten­ mais nos personnages compren­ Maïfa.
au l" round, - 3 au second, -2 au 3•,
dent le moment propice pour les dront vite quïl n'est pas possible de (g) est défendue par un Glyph
1 au 4•, à partir du 5• elles attaquent
liquider. pénétrer en effraction dans le ca­ (Energy Drain, 1 niveau).
normalement. Le froid de l'hiver leur
veau à cause du grand nombre de (h) est défendue par une panthère
cause 3 P.C. de dommage par round.
2) L'Auberge du Coq qui chante visiteurs et d'un groupe de gardes.
Remarque : Les fourmis géantes invisible.
L'auberge est morne. Tout le monde La nuit. à partir de 19 h le lieu est NOTE : Eyrendin sait exactement où
pourchassent aussi les autres
joueurs qui se trouvent à l'extérieur. a l'air abattu. La raison est qu'Eyren­ vide de toute personne à part deux se trouve le sarcophage de Maïfa.
La reine possède un rubis de la taille din n·a plus donné de signes de vie minuscules Homonculus qui pa­ Seulement, étant possédé par Shira,
d'un œuf incrusté à son front. La depuis la nouvelle de son évasion et trouillent. passant d'une tombe à il ne recouvre son « état normal»
Salessa se cache, de peur d'être l'autre dans la plus parfaite discré­ que s'il est tué par les joueurs, si la
pierre possède les propriétés magi­
ques suivantes: Résistance au feu arrêté. tion (P.C.: 13, 11 ; MM 1 page 53). En fiole de Shira est brisée et qu'en­
Pour obtenir l'indication de l'endroit présence des intrus, ils essaieront de suite un sort de « Raised Oead » est
de façon permanente, neutraliser le
poison au porteur, transformer la oû se trouve le nain, les joueurs les mordre pour les endormir avec lancé sur lui. Eyrendin détient une
doivent donner le nom de son ours. 95 % de surprendre. Avant 23 heures, information capitale : juste après
pierre en boue 1 fois tous les sept Sinon, ils sont suivis pendant un
jours, 1 fois pour toute le pouvoir Shira reste éveillé, il sera par consé­ son évasion. il arrive à intercepter un
certain temps par les compagnons quent prévenu télépathiquement. message de Sampa portant une
d'aller sur Je plan de l'éther (durée:
1 heure). d'Eyrendin : Après cette heure, les deux Homon­ missive dont le contenu est: les
La pierre perd de sa magie une se­ 10 voleurs (5 x 1•• niveau P.C. culus iront le réveiller. Gzars doivent attaquer en masse
maine après avoir quitté la tête de la 5.2.3.5,5,6,8,6,9,7,9). Shira ira se rendre compte de la Kraod vidant ainsi les garnisons de
reine. situation dans le corps d'Eyrendin Tzagid. Sampa serait ainsi en me­
07 - Le repaire des brigands - la 3) L'Auberge de la Veuve au cœur armé d'un arc et d'une épée longue sure de faire « son coup d'état»
création est laissée à l'imagination volant accompagnée d'un chien d'enfer. juste après l'éclipse lunaire.
du M.J. 30 brigands (du 1•• au Se a} si Sampa n'est pas au courant de (Hel/ Hound P.C.: 37; MM 1 page Notre Robin des Bois demande donc
niveau) s'y trouvent. Ils le quitteront leur mission, ils peuvent obtenir les 31).
une fois se sachant découvert. informations de type A s'ils « écou­
SEO 06 - AZAKKHA tent les bruits».

53
01 - Azakkha récupère sur Morgo­ b} si Sampa est au courant de leur
mission, l'auberge se videra d'un
nine un pendentif que. porte tout
seul coup de ses habitués.. La porte
PAVILLON
membre important de la guilde et
une lettre. La lettre annonce la date se refermera derrièn• eux. 15 assas­ DE SHIRA D
sins (4 x 1a, niveau, 4 x 2• niveau,
du tournoi.
+ ceux qui les suivent déjà: P.C. 6, Le Necro B
02 - Azakkha enterre Morgonine.
03 - Azakkha allume un feu et 6. 3, 5, 9, 8, 7, 8° + Lisa les attendent.
chauffe à blanc son épée. Il se crève Ils les attaqueront de toutes leurs
un œil. capacités.

D
04- Azakkha reste prostré, !"air Ils mettront 3 rounds pour défoncer
pensif avec dans sa main la « fiole ,. les portes. Les soldats du quartier C
05 - Il ouvre la fiole et tombe éva­ seront invisibles.
noui. Les joueurs ne trouveront aucune
06 - Réveillé, il demande aux per­ trace d'Azakkha à l'auberge, mais à
sonnages de le tuer dans sept jours la sortie un gamin d'une dizaine
quoiqu'il acjvienne. Il ne révèle pas le d'années leur demandera de le sui­
secret. vre sans donner d'explication. Ils les
07 - Il donne rendez-vus aux aven­ mènera chez un ami sûr d' Azakkha. ----�(b)
turiers à l'auberge de t1 la veuve au Ce dernier est en plein désarroi, il
cœur volant 11, et les quitte. Une veut de l'aide et il ne sait à qui (a)c::=I
force maléfique l'envahit. Il est en­ s'adresser. Il demande aux joueurs
core Azakkha, mais bientôt il ne le de se rendre à Shaia-Oaod avant
sera plus. l'éclipse lunaire, si jamais ils propo­
Il a 1 % cummulatif par jour d'être sent leur aide. Il dira vaguement que
possédé par Glabezu c'est-à-dire cela a un rapport avec la « lune
1 % le premier jour et 100 % le cen­ vague •· A partir de là, Azakkha ne
tième. quittera plus nos joueurs, il les suivra
L'effet est irréversible. Aucun sort ne à distance le plus discrètement pos­
peut le sauver. sible.
aux joueurs de porter cette lettre au chant normalement, 6 pour celle 8) Le tunnel de la mort (K) : Le GZAR
gouverneur. s'élançant à toute vitesse avec une tunnel forme un anneau géant de C.A.:5
Anticipons ici : Sampa arrivera à pénalité de + 2 à son jet sous la 30 m. de diamètre . A son entrée, est Mouvements : 14'
s'échapper des gardes du gouver­ dextérité. Les lances reprennent leur posé, sur un socle, une boule de P.C. : 2D6 de D 12 (voir ci-dessous)
neur. Il s'enfuira vers Shaï-Daod. place une fois le poids enlevé. Elles marbre de 5 kg. Posée délicatement, Nombre d'attaque : 1
Nous demandons aux M.J. de prépa­ causent 1 D8 de dommage. celle-ci commence à rouler lente­ D/A: 3D4 + bonus de force
rer sommairement le cimetière du 2) Salle B: En B1 se trouve un bal­ ment. Attaques spéciales : Peur
Tzagid avec son emplacement pré­ con où prennent place 3 archers (3• Défences spéciales : 1/2 dommage
cis sur la carte. niveau guerrier) le jour du parcours. INTRODUCTION POUR LES contre le froid

N
Sous le balcon se trouve une porte JOUEURS (5• · 7• niveau) Résistance à la magie : standard
SHAIA-DAOD qui donne sur une salle de garde où os aventuriers sont de vail­ Intelligence : Basse
se logent en permanance 3 loups lants sujets de Talbeth-hav, Agressivité : 15
Les ruines de Shaïa-Daod sont com­ dressés et 3 gardes (3• niveau assas­ cité administrative du Taille : L (9' +)
plètement ensevelies sous une sin). Les archers auraient le temps Royaume d'Alarian. Nous sommes à Les Gzars sont des géants à la four­
épaisse couche de neige. Seules, de décocher 9 flèches sur le préten­ l'approche de l'hiver. Il commence rure rousse vivant au nord de la
de-ci, de-là, se dressent quelques dant marchant normalement, 6 s'il dëjà à neiger dans la province de passe de Kraod. Se déplaçant par
colonnes, seuls vestiges d'une court. Cachés par le balcon les ar­ Norven. Nos joueurs sont convoqués groupe de 1D4 + 2, ce sont des
grande cité. Un peu à l'écart, le tem­ chers ont une classe d'armures de par le comte Nai, ministre de la nomades-chasseurs capables de vi­
ple de Shaïa-Daod, plus lugubre que - 5 contre les projectiles. La salle Guerre du roi Khalidan, descendant vre dans un climat très froid (au delà
la mort. L'approche de jour semble est éclairée le jour du tournoi par des d'Alarian • La physionomie du de -40°) ; ils ont une résistance
impossible à nos aventuriers (ils ont torches. comte ne semble exprimer aucun naturelle aux sorts de froid et leurs
� 95 % d'être repérés par des guet­ 3) Couloir C et salle D : En C2, une sentiments particulier, les années dérivés. Ils ne prennent qu'un quart
teurs). trappe, par le poids d'un joueur, passées au service du roi Khalidan de dommage s'ils réussissent leur
La nuit, la blancheur de la neige. provoque simultanément la · des­ semblent l'avoir endurci. Pourtant le jet de protection à + 4 contre tout
évoque celle du linceul. La progres­ cente d'une herse en C1, l'ouverture comte, depuis un certain temps est sort de froid et 1/2 dommage si le jet
sion vers le temple semble être celle de la porte en C3 et celle des vannes inquiet. Les souvenirs de la Grande est raté. Le feu leur fait par contre
vers l'enfer. Les joueurs ont 35 % par déchargent un gaz toxique dans tout Invasion des barbares du nord sem­ double dommage.
tour de se trouver au-dessus d'une le labyrinthe pendant une durée de blent le tourmenter plus que jamais. Leur nombre de D12 de points de
fosse commune d'où deux à trois 3 heures. Le gaz enlève aux joueurs Depuis trois quatre lunes, Norven coups ainsi que leur niveau monstre
mort-vivants de C.B. se dresseront 2 points de coup par tour ou 1 si le donne des signes de troubles lar­ s'obtient par un jet de 2D6.
pour les attaquer. 10 tirages sont jet de protection est réussi. Dans la vés ; des caravanes transportant des Le bonus des Gzars est égal au
nécessaires jusqu'au temple mais salle D, est enfermé un Ettercap (voir produits agricoles vers le reste du nombre de dés d'attaque moins
les M.J. ne doivent faire attaquer fiend folio). Il a 36P.C. 3 araignées royaume ont été attaqués en toute cinq. (Un Gzar de 3D12 n'a ni bonus
plus de 3 fois les morts-vivants sous géantes restent tapies dans la salle. impunité, des voyageurs rançonnés ni malus aux dommages alors que le
peine de saturation. L'Ettercap se rue vers les joueurs par des mystérieux groupes de bri­
Le temple est entouré d'un mur gands. Tout semble concorder pour bonus d'un Gzar de 8D12 est de +
dès que la porte est ouverte. 3). Ils sont habituellement armés de
d'enceinte. D est d'une puanteure indescripti­ faire comprendre au comte que
50 assassins s'échelonnant entre le quelque chose de grave se prépare. cimetères causant 3D4 de domma­
ble, des toiles d'araignées recou­ ges, et ont pour montures des tricé­
1e, niveau et le 7e niveau, avec en vrent la salle. Des restes de cadavres Ce n'est peut-être qu'une quelcon­
plus Sampa, Lisa et Azzakha s'y que guilde comme il en existe par­ ratops à la fourrure d'argent. Si le
jonchent partout dans la salle. En cimetére d'un Gzar fait plein dom­
trouvent. cherchant les joueurs découvriront tout dans le royaume, mais il préfère
Leurs chambres doivent être pré­ être certain. Norven n'est pas mage, c'est-à-dire si le résultat des
une potion de " diminution». 3D4 dommage est 12, elle tranche
vues, des tours de garde assurés. De part et d'autres de C2 se trouvent comme le reste du Royaume, elle est
L'entrée du labyrinthe doit être lo­ autrement plus importante d'un une partie du corps de son adver­
2 portes secrètes. Deux épreuves, en saire (01 • 20 : tête ; 21-60: tronc ;
calisée de façon précise. L'empla­ se pivotant sur eux-même ouvrent point de vue stratégique car elle
cement précis où aura lieu l'affron­ verrouille la passe de Kraod. Tout 61-80 : bras ; 81-00 : jambes).
celle-ci. La vue d'un Gzar inspire une peur
tement final se trouve à l'intérieur du 4) Salle E :En ouvrant la porte de la signe de faiblesse de la part des
temple même. dirigeants peut être exploité par un terrible nécessitant un jet de
salle, les joueurs se retrouvent de­ protection à chaque round. S'il rate,
Comportement d' Azzakha à l'inté­ vant un golem d'acier faisant tour­ agresseur étranger.
rieur du labyrinthe Après avoir longuement parlé de ses le personnage aura un malus de -1 à
noyer une masse au bout d'une son dé d'attaque. L'effet est cumu­
Il se comporte de façon digne. Son chaine de 3 m. Le golem est soudé pressentiments, il demande aux per­
but final est de tuer« l'Ombre» qu'il sonnages d'aller vérifier sur place lable d'un round à l'autre. Tout
au sol et il attaque comme un guer­ joueur l'ayant raté 5 fois doit cher­
soupçonne être l'instigateur de l'as­ rier de 1•• niveau (dommage: 3D8). l'état des choses:
sassinat de son père adoptif Morgo­ A - Cette guilde, si jamais il y en a, cher à s'enfuir à toute vitesse. Sur
Il est invulnérable par les armes. Un eux, les rangers ne bénéficient pas
nine. S'il meurt, il ne peut être sauvé voleur, s'il prend la peine d'y jeter un doit être localisé avec certitude.
par le sort de« Raised Dead» et il ne L'armée fera le reste. du bonus aux dommages contre les
coup d'œil, verra que la salle est géants, dû à leur classe.
peut être guéri de ses blessures par « trappée». Deux types de trappes B - Le chef de cette guilde doit être
des sorts du genre " Cure» ou démasqué et capturé mort ou vif. Tricératops à la fourrure d'argent.
« Hea\ YI. A. sa mort, resprit d'un piègent la salle : Flèches et blocs de
pierres. La vo\èe de t\èches couvre C - \out porte à cro\re Que le gou­
démon de type JI/ tentera de possé­ vernement de Norven est infiltré à un C.A.: 0
une zone de 9 dalles. Le MJ Jette. Mouvement : 30'
der {Magic Jar) un des joueurs. 1D6 pour déterminer le nombre de très haut échelon, il importe aux
Azakkha ne doit pas s'emparer de joueurs de démasquer le(s) trai­ P.C.: 12D8
flèches destiné à chaque joueur (1 Nombre d'attaque : 1
toute l'avant-scène, il doit offrir à tre(s).
1 flèche ; 2 ou 3 : 2 flèches ; 4, 5: 3 0/A: 1-8+ 2D12
nos aventuriers la possibilité d'un Repaire probable3 : Forêt enchante­
jeu actif. Agonisant, il confiera aux flèches ; 6: 4 flèches). Considérer Attaque spéciale : charge
ensuite comme les flèches tirées par resse et bois de Mirkhan. Le comte
joueurs son terrible secret et l'his­ recommande aux joueurs de se dé­ Défense spéciale : immunisé contre
un guerrier de 3• niveau. le froid
toire de la " Lune Vague ». guiser en riches marchands dans le
Les blocs de pierre font automati­ R.M. : standard
quement 25 % de P.C. maximum de but de se faire intercepter. Ils reçoi­
Le labyrinthe de la mort vent pour leur mission : carte de la Intelligence : animale
dommage par joueur s'il rate le jet Agressivité : 10
L'entrée du labyrinthe est bouchée de 3D6+ 5 sous sa dexterité. région, emblèmes du comte (sorte
par une trappe. Tout au long des de laisser-passer) un parchemin Taille : L (30' de long)
Toutes les dalles sont trappées par A tout point de vue, il est identique
parois sont plantés des épieJ.Jx prêts conséquent le M.J. doit faire au scellé adressé à Mirka, gouver­
à empaler tout individu maladroit neur-prévôt de Norven lui deman­ aux tricératops normal, à part le fait
minimum 6 tirages. qu'il est plus petit et possède une
ratant une saillie lors de son esca­ 3) Salle F : La salle contient un la­ dant d'aider de son mieux nos
lade (dégât: 25 % des P.C. maximum joueurs. Une charrette transportant magnifique fourrure argentée qui le
byrinthe dont le chemin fait 20 cm de rend invulnérable au froid. Il craint
du joueur). Le % de grimper du large bordés des deux côtés de vivres et riches marchandises
voleur doit être diminué de moitié.· (30 000 P.O.) chevaux et argent de par contre le feu qui lui fait double
fosse de 1.5 m de profondeur, héris­ dommage.
Les couloirs sont de 1.5 m de large sés d'épieux faisant 4D6 de dom­ poche (3 000 P.O.) leur sont fourni.

54
et de 2.2 m de haut. Les combats Ils ne recevront du Comte aucun Son attaque favorite est la charge
mage. Un minotaure attend sa vic­ qui fait double dommage. Face à
dans ces endroits doivent être effec­ time quelque part à l'intérieur du objet magique.
tué à -2 pour une épée longue, -4 Le module démarre d'Yfond. Il est cette forme d'attaque, ses victimes
labyrinthe. Il a 28 P.C. Toute per­ sont considérées comme sans ar­
pour une épée à deux mains, + 1 sonne combattant le minotaure doit possible que vous, M.J. les fassiez
pour une lance et + 2 pour une partir de Talbeth-hav. Dans ce cas il mure ni bouclier, ils ne peuvent bé­
jeter 3D6 sous sa dextérité pour ne néficier que de leur bonus de dexté­
dague ou épée courte. Un seul pas tomber dans la fosse. est nécessaire de faire travailler vo­
joueur peut y combattre de front tre imagination. rité. Sa mauvaise vue ne lui permet
4) Salle G : Elle contient les méca­ que d'attaquer des créatures en
face à un monstre. Le parterre est nismes des différentes trappes de la
formé de dalles cassées de 0.5 de mouvements (10 % seulement)
salle E et ceux libérant le gaz toxi­ • Pour plus de précision sur le d'être attaqué quand on est parfai­
côté. Sauf précision, le labyrinthe que. Pour désamorcer chaque mé­
est dans une obscurité totale. royaume d'Alcariam, voir la descrip­ tement immobile.
canisme le voleur doit essayer tion complète dans CASUS BELLI Il sert comme mouture aux Gzars et
1) Couloir A d'abord son % de comprendre le
Une fois engagés dans le labyrinthe, n° 13. aux géants de froid (frost giant).
mécanisme et ensuite le pourcen­
les joueurs se retrouvent devant un tage de le désamorcer.
escalier les amenant devant un cou­ 5) Salle H : Elle contient le trésor de
loir de 10 m de long. Celui-ci est sous la guilde.
l'effet du sort « Continuai Dark­
ness ». Si l'effet du "ténébre » est 6) Couloir 1 : Devant la porte se
trouve une lance. Elle commence à PERSONNAGES ARMES Signes particuliers
contrecarré par un sort de lumière,
les joueurs verront 3 rangées de chauffer dès qu'une personne la Azakkha Epée longue+ 1 parlant peu
. trous au niveau du cou, de l'abdo­ porte : 1 P.C. de dommage par Azakkha possédé Epée longue + 1 borgne
men et des mollets. Un poids quel­ échauffement le 2• round ; 2 le 3• ; Eyrendin Epée longue + arc beaucoup de prestance
conque sur une dalle déclenche un 4 le 4•; 8 le 5•; 16 le 6•; 32 le 7•.. Eyrendin possédé Epée longue + arc regard livide
mécanisme faisant jaillir des lances Le dragon touché par cette lance Morgonine Epée longue+ 2 borgne
de ces trous. Chaque joueur doit souffre automatiquement du triple Sampa Epée longue+ 3 3 doigts en moins à la main gauche
jeter 3 dés sous la dextérité pour dommage causé au porteur Salassa Hache de bataille Toujours accompagné de son ours
éviter l'empalement. 10 tirages sont 7) Salle J : Elle contient un dragon Masse des cavernes
nécessaires pour une personne mar- rouge invisible et enchainé. Dague+ 2

Imprimerie S.A.I.T. Z.I. 78190 TRAPPES• n° 8400445. Printed in France.


MORTS VIVANTS DE C.B. mains passent, la victime doit jeter bénéficie dans ce cas d'un bonus de
3D6 sous sa force · + 4 à son dé d'attaque. Toute atta­
Si le résultat est inférieur de 5 à sa que réussie d'une patte antérieure
C.A.6 force elle a réussi à se dégager. (1 D6 de dommages) lui autorise une
Mouvement : 6' Si le résultat est égal ou inférieur à nouvelle attaque, qu'elle peut se
P.C. Spécial sa force elle subit des dégâts nor­ renouveler autant de fois qu'elle
Nombre d'attaque : 2 maux. réussit d'attaques, et dans le même
DA: 1 D8/1D8 Si le résultat est supérieur à sa force, round de combat.
Attaque spéciale : démembrement elle subit double dommages, et les
Défense spéciale : voir texte. attaques suivantes passent automa­
R.M. : standard tiquement avec un jet de 3D6 sous sa
Intelligence : nulle force à chaque round de mêlée. Les
clercs peuvent les «tourner»
Agressivité : 18
Taille: M
comme un spectre. SORT PARTICULIER
Ce sont des cadavres d"anciens
guerriers tués lors d'une grande
Malédiction (abjuration)
Niveau: 7 le cercle
Panthère invisible. Composant : V S
bataille. On les rencontre le plus
souvent sur d'anciens champs de
Temps de lancer: 1 heure librairie_ galerie
bataille. La proximité d'une créature C.A.:3
Durée : permanente
Portée: 0
disques. ieux
vivante les anime et les fait sortir de Mouvement:24' Jet de protection : Neg
la terre qui les recouvre. Ils attaque­ P.C.: 708 Aire d'effet: variable
pour les
ront pour détruire toute forme de vie
avant que la lumière du jour ne
Nombre d'attaques : 3
D/A: D6X2/2 D4
joueurs avertis
Ce sort, très puissant, ne peut être
vienne les pulvériser. Attaques spéciales : Griffes et sur­ utilisé que pour la préservation des
En étant mort, ils ne peuvent être prise
tués. La seule façon de les détruire Défense spéciale : Régénération et
lieux sacrés de toute profanation. JEUX CLASSIQUES
Tout profanateur doit faire un jet de WARGAMES
est d'enlever tous leurs points de éthéral protection à -5 (contre-sort). L'in­
structures par des armes tranchan­ R.M.: 65% succès vaut à sa victime une pénalité JEUX DE ROLES
tes; les armes contondantes et d"es­ Intelligence :Animale de -5 au jet pour toucher et aux jets FIGURINES
toc ne leur font aucun· effet. Un point Agressivrté:0 ou 18
de structure équivaut à 7 points de Taille: M
de protection.
De plus les sorts de guérison sur la
PUZZLES
dommage minimum enlevés dans victime (heal, ... ) ont 30 % de chance JEUX ELECTRONIQUES
une seule attaque : une dague, par
exemple, ne peut jamais enlever, de
Elle n'existe que sur le plan matériel
que par l'invocation d'un clerc de
d'être inversés. Ses adversaires au­ CASSES TETE
points de structure à moins qu'elle très haut niveau. Elle est chargée de
ront sur elle + 5 à leur dé d'attaque.
Tout sort lancé par la victime aura
LJTTERATURE
n'ai bénéficié d'un bonus de + 3 au protéger des lieux sacrés. Elle doit 30 % de chance d'être renvoyé au SlJl LE JEU
dommage. Chaque mort-vivant pos­ attaquer jusqu'à la mort de tout jeteur ou inefficace.
sède 2D6 de points de structures. Ils pro ana eur. le pistant et le poursui­ L'unique façon de contrer ce sort est
combattent et se« sauvent» comme vant panout o\J celui-ci se trouve.
( le n'attaque que si celui-ci se re­
d'effectuer un exorcisme sur la vic­ CentreM<X
le spectre. Ils peuvent être détruits time. L'exorcisme à toutes ses chan­
par d'autres formes d'attaques 10 trouve seul). ces de réussite si le nom du jeteur du
points de dommage par le feu équi­ le a le pouvoir de voyager sur le 78630 Orgeval�
sort de malédiction est connu, dans
valent à 1 point de structure, ainsi plan de l'ether où elle peut se régé­ le cas contraire, les chances de base Tél. 975.7!UXl
que 20 points par dommage, par nère, de 2 points de coups par tour de l'exorcisme doivent être divisées
l'électricité, 15 points de dommage e d"où elle piste le profanateur. par dix. Ces 4 % décroissent de 3 % !Oh à Xlh
par acide et eau bénite. A, aquée sur le· plan de l'Ether ses par jour passé.
Ils sont complètement immunisé points de coups ne peuvent être Même le dimanche
Les malédictions ne sont pas cumu­ Fermé le m;irdi
contre le froid et les sorts mentaux. regénérês. lables entre elles. D
Ils attaquent leur victimes par dé­ Ve:nant d'un autre plan, sa 18'8 atta­
membrement. Si les 2 attaques des que est taujours par surprise. Elle Hong

..... .
�Lé-·L-,·· - . ��-
--. ��- -

...

55

T
N e répondez à aucune
provocation ! » L'ordre de
Staline est formel. Ne
sommes-nous pas liés par un pacte
depuis le 1" septembre 1939?
Pourtant, il faut bientôt se rendre à
l'évidence : les unités frontalières
sont disloquées. les avions soviéti­
ques abattus au sol. En trois
semaines Guderian est devant Smo­
lensk après mille kilomètres de
course échevelée, Moscou est me­
nacée.
Mais !'Armée Rouge se ressaisit.
En partant un ou deux mois plut tôt,
Hitler n'aurait-il pas pu conquérir
Moscou ? anéantir l'URSS ? Quelle
tournure aurait alors pris la 2'
Guerre mondiale ? Plan Barbarossa
peut vous fournir matière à médita­
tion...
près de longues palabres au capitale avec une détermination et
cours desquelles le général une rapidité d'exécution qui la
de Gaulle dut personnelle­ feront entrer dans la légende.
ment intervenir auprès d'Eisenho­
wer, la 2' DB reçut enfin l'ordre de
Second volet de l'histoire de la
2' DB, cette simulation fait revivre Édités JEUX
DESCARTES
marcher sur Paris. La division les combats qui se déroulèrent du
« !'Éclair » comme la surnomment 24 au 28 août pour la libération de par
les Allemands, va fondre sur la Paris.

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