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Option : Anglais
soutenu par
[Mme. ESCHENAUER]
Jury de soutenance :
Introduction...................................................................................................................6
Références Bibliographiques......................................................................................41
Annexes......................................................................................................................47
4ème de couverture....................................................................................................48
« Tennis for Two» peut être considéré comme le premier jeu vidéo de l’histoire.
Créé en 1958 par les chercheurs William Higinbotham et Robert Dvorak, les deux
hommes ont collaboré ensemble pour imaginer l’un des premiers jeux vidéo, qui
verra le jour l’été 1958. En effet, dans le but d’animer les journées portes ouvertes
du laboratoire national de Brookhaven, ces deux chercheurs ont développé ce jeu
permettant à deux personnes de se renvoyer un point de lumière.
Avant « Tennis for two », Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle R Mann avaient créé en
1948 le « Cathode-Ray amusement device » ; en utilisant la technique de
transparence d’image sur l'écran (overlay of images). Cette même année, la
compagnie internationale Ferranti développe l’appareil « Nimrod computer » pour
l’exhibition du festival en Angleterre. En 1952, A. S Douglas développe la version
virtuelle du jeu connu sous le nom « Tic-Tac-Toe » pour son étude universitaire
intitulé « Interactions between human and computer » ; « Tennis for two » est donc
le premier jeu vidéo conçu uniquement pour le divertissement sans utiliser la
technique de transparence d’image sur écran.
En 1972, les chercheurs Nolan Bushnell, Bruno Bonnell et Ted Dabney annoncent la
La table de tennis est vue d'en haut contrairement à « Tennis for two » qui est vu du
côté. La balle est représentée par un petit carré lumineux et les raquettes sont
représentées par deux traits verticaux. Les joueurs doivent faire glisser la raquette
verticalement grâce aux contrôles de la machine. Si la balle frappe la raquette, elle
rebondit vers l’autre joueur. Au cours du match, la vitesse de la balle augmente.
L’angle de la balle change selon le côté de la raquette où elle frappe : si la balle
frappe le centre de la raquette, l’angle de la balle sera envoyé à 180 degrés. Pong
ajoute le score de chaque joueur en haut de l’écran, caractéristique manquante du «
Tennis for two ».
Le succès de PONG est tellement grand que les chercheurs décident de créer deux
versions : un jeu vidéo à la maison et la version arcade.
Un autre succès des japonais réinvente le marché des jeux vidéo en mai de 1980.
Pac-Man devient très vite le jeu le plus répandu, il devient un symbole des années
’80 et son héritage et sa popularité est encore présente jusqu’à aujourd’hui. Le
format du jeu est créé pour le jeu d’arcade, mais, désormais Pac-Man peut être
utilisé sur toute type de plate-forme (consoles, ordinateur …)
Le créateur de Pac-Man conçoit ce jeu vidéo afin de se différencier des jeux vidéo
de style « shoot em up », qui devient très populaire vers la fin de l’année ’70. C’est
un design innovateur et différent avec un personnage iconique : un personnage
jaune et rond avec un espace comme bouche. Le but du jeu est de s’enfuir des
quatre fantômes et de manger tous les points dans un labyrinthe. Le joueur peut
manger les pastilles spéciales qui vont l’aider à rendre les fantômes inoffensifs ou à
lui donner des points bonus. Pac-Man a trois vies et le jeu se termine quand le
joueur les perd.
En 1980 la compagnie Atari fait face à plusieurs enjeux. La concurrence des autres
entreprises émergentes affecte les ventes de la compagnie leader du marché. Les
difficultés pour Atari s’accentuent encore plus par le krach du marché. La compagnie
est donc divisée en deux. Le pôle « ordinateur et console de jeu » est vendu à une
autre compagnie. Atari Corporation est donc devenu par Atari games et Tramiel
technologies. Au même moment, la compagnie sort son nouveau jeu vidéo « ET »
sur 2600. La compagnie se lance sur la production massive des cartouches pour ce
nouveau lancement, imaginant une demande large. Cependant, le jeu n’est pas un
succès et Atari perd environ 2 millions par jour. On estime qu’il y a eu environ 728
000 cartouches invendues, ce qui a été confirmé en 2014 quand les cartouches
invendus sont découvertes enterrées au Nouveau-Mexique. C’est à partir du déclin
d’Atari et des compagnies américaines que les compagnies japonaises deviennent
les leaders du marché.
Selon les données du syndicat des éditeurs de logiciels de loisir de la france, (SELL)
dans l’enquête « L’essentiel du Jeu vidéo » (2021), la France représente 38,29
millions des joueurs.
Plus de la moitié des Français jouent aux jeux vidéo au moins occasionnellement,
soit 73% de la population entière. Parmi ces joueurs en France, 88% sont des
adultes de 18 ans ou plus et 12% représentent les enfants entre les âges de 10 à 17
ans (SELL, 2021).
Le profil des joueurs est divisé entre ceux qui jouent occasionnellement (73%) et
ceux qui jouent régulièrement (58%). Parmi le groupe qui joue régulièrement, 67%
correspond aux enfants ; les jeunes entre l’âge de 10 à 14 ans et 15 à 24 ans sont
ceux qui jouent le plus souvent et aussi sont ceux dont la plupart joue régulièrement.
Environ 98% des jeunes entre 10 à 14 ans jouent au moins régulièrement et 89%
des jeunes entre 15 à 24 ans jouent régulièrement, (SELL, 2021).
Les supports les plus utilisés sont les smartphones (51%), la console de jeu TV
(49%) et l’ordinateur (43%). En revanche, les données pour la génération Z varient
selon les données des joueurs plus âgés. En premier la console (61%), le
smartphone (54%), et l’ordinateur (43%). La plupart des joueurs n‘utilisent qu’un seul
support, les joueurs de la génération Z en utilise deux ou plus. La moyenne des
supports utilisés par les joueurs est d'environ 2,2 (SELL, 2021).
Les types de jeu vidéo préférés des Français adultes sont les jeux de type puzzles,
cartes ou plateforme (33%), jeu de rôle ou d’aventure (28%), suivi par les jeux en
ligne ou le social gaming (27%). Pour les jeunes les jeux les plus intéressants sont
les jeux d’action (36%), les jeux de rôle et aventure (34%) (SELL, 2021).
Le social gaming est un concept qui rassemble plusieurs joueurs en une partie, tous
Les parents jouent un rôle important dans la pratique des jeux vidéo des jeunes.
Selon les données, 70% des parents sont attentifs à la pratique de leurs enfants
avec les jeux vidéo (SELL, 2021). Cela veut dire que 30% des parents ne contrôlent
pas du tout la pratique de jeux de leurs enfants et que les jeunes jouent en
autonomie sans aucune supervision.
Les consoles et les systèmes d’exploitation proposent aussi des solutions efficaces
de contrôle parental. Des dispositifs qui permettent de bloquer l’accès à certains jeux
selon sa catégorie d’âge, limiter la navigation et contrôler les achats en ligne et
surveiller le temps d’utilisation. Malgré ces dispositifs, 67% des parents font attention
au système PEGI et aux autres systèmes de contrôle (SELL, 2021)
Quelle est alors l’utilisation actuelle de ces types de jeux vidéo dans le contexte
éducatif ? Les faits montrent que de plus en plus de jeunes et d’adultes utilisent les
jeux vidéo, comme le montre l’étude du SELL (2021) « Les Français et le Jeu Vidéo
», 98% des enfants et 71% des adultes jouent aux jeux vidéo et 2 enfants sur 3
jouent tous les jours ou presque. De plus, comme nous le verrons, les apports des
jeux numériques sont variés. C’est donc naturellement que ces jeux numériques ont
commencé à prendre de l’ampleur dans le paysage éducatif. Une enquête en ligne
Nous avons mentionné deux types de jeux vidéo : le jeu éducatif et le jeu
vidéoludique, et nous avons fait le choix de nous concentrer sur ce dernier dans le
C’est dans la continuité du propos défendu par le LTS que nous allons aborder notre
étude, en argumentant les nombreux bénéfices que peuvent apporter les jeux vidéo
vidéoludique au paysage éducatif.
La présence toujours plus importante des jeux vidéo dans de nombreux types de
dispositifs électroniques (ordinateurs, consoles de jeux, téléphones portables) a fait
que les jeux vidéo font aujourd’hui partie du quotidien d’une part importante de la
population. Chaque fois qu’une personne joue à un jeu vidéo plusieurs décharges de
dopamine sont relâchées, lesquelles expliquent la facilité et le plaisir avec laquelle
on peut passer des heures à jouer à un jeu vidéo.
Plusieurs études ont été réalisées depuis les années 1980 pour prouver le caractère
addictif des jeux vidéo et pouvoir qualifier ces « addictions ». En 1980, à la suite de
la sortie du jeu vidéo Space invaders, des rapports d’obsession et de catatonie ont
été faits par rapport à ce jeu et aux jeux d’ordinateur. Néanmoins, la première
mention d’addiction aux jeux vidéo provient des déclarations de conseillers
d’orientation qui disaient que leurs élèves montraient des symptômes liés aux
addictions, comme le manque d’intérêt dans d’autres activités. Mais ce qui a
vraiment permis de commencer à qualifier cette addiction a été le succès de l’usage
des thérapies comportementales et cognitives, ou TCC, dans le traitement de
symptômes liés à l’addiction aux jeux vidéo (Griffiths, 2016). Les études des
addictions aux jeux vidéo se sont multipliées vers les années 2000 avec l’apparition
d’autres types de jeux et de plateformes (ordinateurs, consoles de jeu vidéo portable
D’autres part, les jeux vidéo peuvent également s’avérer être des outils intéressants
à mobiliser dans différents domaines comme l’éducation ou la santé. Ainsi de plus
en plus de jeux vidéo sont modifiés ou créés pour être utilisés à cet effet. Différents
types de jeux sont ainsi développés, comme : « des jeux éducatifs », lesquels sont
conçus afin d’inciter les joueurs à développer des habilités et compétences visées ;
des « jeux persuasifs » qui aident à se fixer des objectifs et à modifier certains
comportements ou encore des « exergames » qui motivent les joueurs à rester en
forme dans un esprit ludique.
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Notre traduction
Les recherches sur la motivation dans l’apprentissage des langues, qui ont débuté à
la fin des années cinquante, sont pris en compte dans le déroulement de cette
étude. Ebrahimzadeh et Sepideh (2017) résument ces travaux de la manière
suivante : d’abord, la perspective socio-psychologique (1959-1990) met en valeur
l’attitude que les apprenants de langues ont par rapport à la langue cible et sa
communauté. Cela peut englober plusieurs facteurs comme l’intérêt du pays
étranger, l’angoisse, et la motivation instrumentale. La perspective de la cognition
située de la motivation se centre sur les processus mentaux dans des contextes
spécifiques comme dans la salle de classe et aussi des motivations autodéterminées
comme la motivation intrinsèque et la motivation extrinsèque. Ils finissent avec le
modèle orienté vers le processus qui décrit les différentes étapes des processus, à
partir du moment où l’apprenant choisit d’apprendre une langue jusqu’au moment où
il se trouve dans l’introspection de l’expérience d’apprentissage de la langue. Dans
tous les cas, la motivation est considérée par les chercheurs et les enseignants
comme un élément essentiel pour la réussite dans l’apprentissage des langues
(Dörnyei, 1998).
S’il peut être vrai que la présence des jeux vidéo éducatifs est plus notable dans les
salles de classe de langues, selon Kinzie et Joseph (2018), leur étiquette
« éducatifs » fait que les élèves intrinsèquement les trouvent ennuyants et cela
provoque la perte d’une opportunité que les élèves puissent acquérir des
compétences utiles par rapport à leur apprentissage hors l’école et pendant leur
temps libre. Quand bien même les jeux vidéo éducatifs servent les besoins des
enseignants dans la salle de classe, trouver un jeu vidéo ludique, à des fins
éducatives, peut susciter la motivation intrinsèque des élèves (Wu, Chiou, Kao, Hu,
& Huang, 2012). Kinzie et Joseph (2012) ont noté que « les jeux vidéo ne sont pas
seulement une distraction pour les enfants, mais aussi une partie intégrale de leur
vie sociale et culturelle »2 (p. 643), et cela incite soit à créer des nouveaux jeux vidéo
éducatifs avec des contenus expressément éducatifs moins denses, soit à travailler
avec des jeux vidéo commerciaux (ou ludiques) afin de susciter la motivation des
élèves à acquérir du lexique hors la classe de langues. Cette étude, comme il est
déjà bien mentionné, se concentre sur ce dernier.
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Notre traduction
Ebrahimzadeh et Sepideh (2017) ont identifié dans les jeux vidéo éducatifs, quatre
éléments qui font partie de la construction de la motivation intrinsèque : le défi, la
curiosité, le contrôle et le fantastique. En premier lieu, le défi semble nécessaire
dans la construction de la motivation mais il faut prendre des mesures afin d’éviter
des émotions négatives qui peuvent affecter la motivation, la frustration étant l’une
d’entre elles. Afin d’éviter ces émotions négatives, les défis devraient rester dans le
champ de compétences de l’apprenant, ou dans la zone proximale de
développement, terme proposé par Vygotsky (1978) qui indique ce que l’apprenant
peut faire en autonomie ou avec de l’aide. Deuxièmement, plusieurs éléments,
comme les stimuli sensoriels et des narrations de jeux attirantes, peuvent être
utilisés afin de susciter et d’augmenter la curiosité et donc la motivation intrinsèque.
Troisièmement, la sensation d’avoir le contrôle sur les conséquences ou les résultats
des décisions prises dans le jeu par l’apprenant lui-même, fait aussi partie de la
construction de la motivation intrinsèque, car une possible perte de contrôle ou un
sentiment d’être complètement guidé par le jeu peut être un catalyseur de la
démotivation. Dernier élément identifié par les chercheurs, la fonction du fantastique
qui consiste à fournir aux apprenants des situations ou scénarios différents, qui ne
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Notre traduction
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Il est tout d’abord important de comprendre la portée des termes que nous
allons utiliser. La littératie est définie par l’UNESCO comme :
« A person is functionally literate/illiterate who can/cannot engage in all those activities in which
literacy is required for effective functioning of his or her group and community and also for enabling
him or her to continue to use reading, writing and calculation for his or her own and the community’s
development. (Definition originally approved in 1978 at UNESCO’s General Conference, and still in
use today.) » (Learning portal)
C’est alors une capacité représentant une fin en soi, mais surtout un moyen
permettant d’accéder à divers outils et/ou activités. Il est important de préciser
qu’elle s’oppose à l’oralité, comme spécifié dans le travail de Goody : « La littératie
s'oppose à l'oralité, comme la culture écrite à la culture orale. » (Jack Goody,
Pouvoirs et savoirs de l'écrit, 2007)
Selon Hodent-Villaman (2007), « Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ? », il
y a de plus en plus d’études qui prouvent qu’il existe une amélioration des certaines
capacités cognitives en jouant certains types de jeux vidéo. Hodent-Villaman (2007),
nous parle de l’incroyable portée des jeux vidéo : « il est possible d’incarner tour à
tour un sportif, un psychanalyste, une mère de famille, un pilote de chasse, un
chirurgien, un soldat... », des effets qu’ils peuvent créer sur les joueurs : « leurs
décors peuvent nous immerger dans des lieux contemporains, historiques ou
mythiques, dans une représentation métaphorique du cerveau ou dans des univers
oniriques délirants » et des bénéficient qu’ils peuvent aussi avoir sur nos capacités
cognitives : « Ils nous proposent de perfectionner notre anglais, de mesurer l’âge de
notre cerveau, d’apprendre à cuisiner, à danser ou à jouer de la guitare… » Ces trois
éléments sont ceux qui rendent l’usage des jeux vidéo en cours, plus précisément
en cours de langue anglaise, intéressants. Les élèves peuvent être mis en situation
réelle en incarnant un personnage dans un contexte spécifique selon le type de jeu
tout en améliorant l’anglais et les capacités cognitives.
Il est donc très important pour notre étude de savoir quels sont les atouts des jeux
vidéo sur ce que l’on appelle « processus cognitifs ».
« Hypothèse du transfert spécifique qui suppose que l’activité de jeu améliore des
habiletés cognitives identiques à celles sollicitées par le jeu vidéo et non celles
nécessaires aux performances académiques. Par exemple, le jeu Tetris© va
améliorer uniquement la rotation mentale des formes similaires à celles du Tetris©.
Hypothèse du transfert général avance que l’activité de jeu améliore la cognition en
général et donc, une large variété d'habiletés cognitives allant au-delà de celles
ciblées par le jeu vidéo.Par exemple, le jeu Tetris© va améliorer une grande variété
d’habiletés spatiales et perceptives même si ces dernières ne sont pas
spécifiquement sollicitées dans le jeu. Hypothèse du transfert spécifique à des
habiletés générales qui suppose que l’activité de jeu permet au joueur d’améliorer
Ce sont des hypothèses qui vont nous aider à mener notre étude et à répondre à
notre problématique d’où l’importance de rajouter la citation de l’étude fait par Erhel
(2017), qui explique chaque hypothèse de manière claire et simple. Les hypothèses
du transfert générale et du transfert spécifique à des habiletés générales et celle de
Anderson et al. (2011) sont celles qui vont nous intéresser le plus afin de démontrer
que l’usage des jeux vidéo en salle de classe peut être très bénéfiques pour que
l'élève puisse développer différentes capacités, notamment cognitives, et les adapter
globalement dans l’apprentissage de la langue anglaise. En ce qui concerne les
processus cognitifs que l’on utilise lors de jouer aux jeux vidéo, nous allons nous
concentrer précisément sur les sujets suivants : le langage cognitif, l‘attention, la
mémoire, les fonctions exécutives et visuo-spatiales et la cognition sociale.
En effet, le langage est un objet d’étude dans plusieurs disciplines, sur son
fonctionnement et sa place dans la cognition naturelle ou artificielle. D’un côté, la
linguistique est considérée comme « la science du langage appréhendé à travers la
diversité des langues naturelles », (Fuchs, Catherine, « La linguistique cognitive »,
2004). Il est important de bien distinguer la différence entre la linguistique et la
linguistique cognitive ; la linguistique cognitive et tous les disciplines engagées dans
ces études ont « un objectif commun : celui de proposer des théories de la langue
qui soient non seulement opératoires et générales, mais également susceptibles de
s’articuler de façon explicite avec des modèles généraux de l’architecture
fonctionnelle de l’esprit et/ou de l’architecture neuronale du cerveau » (Fuchs, 2004).
L’auteur ajoute également « qu’adopter une perspective cognitive en linguistique,
c’est s’interroger sur l’ensemble des connaissances spécifiques que maîtrise l’esprit
humain au travers de la faculté de langage, elle-même appréhendée à partir du
D’autre part, l’attention est un autre aspect que nous devons étudier et prendre
en compte. C’est un élément très important car les utilisateurs de jeux vidéo
développent cette capacité lors de l’utilisation fréquente de jeux vidéo. Selon C.
Shawn Green et Daphné Bavelier (2003) la pratique de jeux vidéo pourrait modifier
les capacités visuelles attentionnelles des individus de manière positive.
Ce qui nous mène finalement à la mémoire qui est une autre capacité cognitive qui
peut s’améliorer grâce aux jeux vidéo. Surtout quand nous parlons de la mémoire de
travail spatial et aussi de la mémoire court terme et long terme. Selon Erhel, les jeux
vidéo permettent aux individus de réaliser des tâches complexes, et en même temps
s’adapter à la présence d’autres objectifs et d’autres informations tout en ayant en
tête les objectifs et les informations déjà accomplis. Quand les individus passent
d’une tâche à l'autre, ils développent la mémoire court terme. Nous avons aussi déjà
mentionné le VWM (visual working memory) dont a fait l’objet d'étude pour l’article «
Effects of action video game training on visual working memory », cet aspect est à la
fois porté sur l’attention cognitive et la mémoire.
D’autres études ont été réalisées sur les conséquences cognitives de l’utilisation des
jeux vidéo, comme la recherche de Adrian M.Owen (2010) qui développe l'étude sur
la mémorisation dans l’article « Putting brain training to the test ». La problématique
centrale se pose sur l'amélioration des capacités cognitives (le raisonnement, la
mémoire, les capacités visuo-spatiales et l’attention) grâce aux jeux vidéo et sur le
transfert de celles-ci dans d’autres situations. Dans cette recherche pour le
programme « Bang goes the theory », trois groupes ont été étudiés, le groupe 1 et 2
étaient soumis à un entraînement pour développer ces différents aspects cognitives
Les fonctions exécutives peuvent être décrites comme celles qui « permettent de
jouer avec les idées, de prendre le temps de penser avant de réagir, de résister aux
tentations, et de rester concentré »5 (Diamond, 2013, p. 135). Diamond (2013) décrit
également les principales fonctions exécutives : la flexibilité cognitive, l’inhibition et
la mémoire de travail. Le rôle de cette dernière, la mémoire de travail, implique le
processus de rétention d’information dans le cerveau, lequel travaille avec
l’information retenue qui n’est plus présente ou perçue par les sens. Elle différencie
deux types de mémoire de travail en fonction du contenu de l’information : la
mémoire de travail verbale, qui s’active en recevant une information auditive et qui
utilise cette information pour apprendre ou réfléchir, et la mémoire de travail non-
verbale ou visuospatiale, qui est activée quand le cerveau visualise une image et la
retient dans l’imagination pour manipuler des images ou se rappeler des dispositions
(Akin, 2019 ; Diamond, 2013). D’où l’importance de la mémoire de travail pour
essayer de comprendre n’importe quel évènement pouvant arriver, en retenant des
informations passées et en les utilisant pour la compréhension du dit évènement.
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Plusieurs chercheurs considèrent que le fait que la mémoire de travail puisse jouer
un rôle important dans l’aptitude de l’apprentissage des langues est un facteur
déterminant d’un bon développement de la langue étrangère (Wen, 2016). Pour
cette raison, il semble important de pouvoir développer une des fonctions exécutives
aussi importante, comme l’est la mémoire de travail, pour le développement de
l’apprentissage d’une langue étrangère.
Des recherches suggèrent que jouer à des jeux vidéo a une myriade de bénéfices
cognitifs, perceptifs et sur l’attention (Bisoglio, Michaels, Mervis & Ashinoff, 2014 ;
Blacker et al., 2014). Ils affirment que les jeux vidéo peuvent modifier certains
processus cognitifs comme la mémoire de travail visuelle, l’attention visuelle et le
processus visuospatial, qui sont tous cruciaux pour l’acquisition des nouvelles
compétences et l’habilité de résolution de problèmes. Blacker et al. (2014)
soutiennent que les joueurs habituels de jeux vidéo d’action sont de bons exemples
d’amélioration cognitive visuelle grâce à leurs expériences extensives, montrant une
amélioration de la distribution spatiale de l’attention et d’autres bénéfices sur la
cognition.
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Notre traduction
La cognition sociale est l’ensemble des processus cognitifs qui sont mobilisés
et importants dans un contexte social, comme par exemple la mémoire ou bien
l’attention. Ces divers processus vont alors, entre autres, permettre d’analyser,
expliquer, interpréter, prédire, mémoriser, pour enfin exploiter et gérer des
informations dans ce contexte social (Cherry, 2020). Ils contribuent alors à façonner
et questionner notre vision d’autrui car c’est certains de ces processus qui gèrerons
toutes les informations réunies face à l’observation d’un environnement social. Cet
environnement social, et donc les interactions qui en découlent, sont de ce fait la
base des processus cognitifs concernés. C’est ce que soutient l’approche
interactionniste qui
« […] se fonde sur l’idée que l’interaction sociale est constitutive des processus
cognitifs, voire constructive des savoirs et des savoir-faire langagiers et de l’identité
même de l’apprenant. ». Ainsi ces approches interactionnistes « […] dont les racines
remontent à divers versants de l’interactionnisme social (Schutz, Goffman ;
Garfinkel), se concentrent sur le fonctionnement interactionnel même – le processus
discursif donc – comme lieu de mobilisation et de construction des compétences
langagières. » (Pekarek Doehler, S. 2000, p.4)
« Mirror neurons reveal some relatively direct biological functions that underlie many
complex theories of how we are affected by visual culture, why and how we imitate
media, and ultimately, how we become what we see. » (Barry, Ann Marie (2009).
p.79)
De plus, « Because mirror neurons let us grasp the minds of others through direct
simulation rather than conceptual reasoning, video games are the perfect medium for
teaching through feeling, not thinking (Iacoboni, 2007). » (Barry, Ann Marie, 2009,
p.82).
Nous avons dit qu’un contexte social des jeux vidéo est semblable à celui rencontré
dans la vraie vie, mais provoque une intensité moins élevée de l’activité du système
nerveux sympathique. On peut cependant contraster ce propos, avec l’idée que si le
jeu de simulation est assez réaliste, le cerveau effectuera des apprentissages à
partir de ce dernier, comme si issus de la vie réelle :
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and Reality. Retrieved from https://www.skillgym.com/2019/05/our-brain-doesnt-
tell-the-difference-between-simulation-and-reality/
Mots clés en français (5 séparés par des virgules) : Processus cognitifs, jeux
vidéo, jeux vidéoludiques, lexique, langue vivante étrangère.
Mots clés en anglais (5 séparés par des virgules) : Cognitive processes, video
games, entertainment games, lexicon, foreign language.