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EU

HORS-SÉRIE

DJ
AN
GR
LE
NSO
RT
SO

GÉNÉRATION
PLAYSTATION
LE HORS-SÉRIE INDISPENSABLE SUR LA RÉVOLUTION PS1
ÉDITO

Next Gen
Pour beaucoup d’entre nous, la PlayStation a
marqué une étape importante dans l’histoire
du jeu vidéo. Si ce n’est son passage à l’âge
adulte, elle représente tout du moins une
sortie du monde du jouet, cette cage dorée
dans laquelle le loisir culturel était alors
engoncé. Pour la première fois, si on excepte
la coûteuse Neo-Geo et quelques machines
restées dans les frontières japonaises,
une console s’est adressée à tous. Pas
seulement aux enfants ou aux pré-ados.
Mais aux joueurs, dans leur globalité et leur
pluralisme. Une prouesse rendue possible
par le marketing visionnaire de Sony, mais
surtout par l’extraordinaire foisonnement de
jeux, de genres et d’idées que la console a
inspiré aux développeurs. Plus de 2 300 titres
recensés à ce jour. Quatre fois plus que sur
JV – Sortons le Grand Jeu Saturn, sa concurrente la plus directe. Au
148, rue du Faubourg Saint-Denis moment de réfléchir aux hors-série à venir,
75010 PARIS il y a de cela presque un an, l’évidence
www.jvlemag.com
Facebook : JVlemag s’est imposée. Plus qu’un article, il fallait
Twitter : @JVlemag bien un numéro de JV complet pour rendre
hommage à la PlayStation. Ce numéro
Directeur de publication :
Bruno Pennes spécial, nous l’avons voulu encore plus
bp@wildfiremedia.fr complet que celui de l’été dernier, avec
Première rédactrice graphique : 132 pages au compteur, entièrement dédiées
Sophie Krupa à la 32 bits de Sony. Pour la première fois,
Secrétaire de rédaction : nous avons aussi fait appel à quelques
Elise Laubier plumes extérieures, dont l’expertise nous
Ont participé à ce numéro : semblait indispensable concernant certains
Bruno Pennes, Kevin Bitterlin, Stéphane articles. Ce qui justifie, puisqu’il nous semble
Bouley, Christophe Butelet, Corentin Lamy, légitime d’en préciser les raisons, le prix
Jean-Kléber Lauret, Oscar Lemaire, légèrement plus élevé qu’à l’accoutumée.
Damien Mecheri, Sylvain Tastet, Florian
Velter. Pour la rédaction, ce Génération PlayStation
est l’opportunité d’essayer un format plus
Distribution : Presstalis dense, plus riche, qui correspond mieux
Imprimé en France par Léonce Deprez
Dépôt légal : À parution à nos attentes sur ce type de sujet. De
Commission paritaire : 0419 K 92 272 votre côté, nous l’espérons, ce hors-série
ISSN : 2273-2365 Génération PlayStation deviendra une
JV - Sortons le Grand Jeu est une référence à lire, à relire, et à conserver.
publication mensuelle, avec 12 numéros
par an. Wildfire Media est une Société
par Actions Simplifiées au capital par Bruno Pennes
de 40 000 euros. @PrunoBennes
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JV HS Génération PlayStation | 03
SOMMAIRE

AUTOUR DE LA CONSOLE AUTOUR DES JEUX

58
12 Resident Evil

IL ÉTAIT UNE FOIS 64


Tomb Raider

LA PLAYSTATION
L’histoire folle et excessivement 70
Crash Bandicoot
romancée de tout le processus
qui a conduit Sony à créer sa
console de jeu. 76
Final Fantasy

20 84
Gran Turismo

L’OBJET PLAYSTATION
On passe la console au peigne fin :
son design, son logo, ses manettes
90
Metal Gear Solid
et ses différents modèles.

96
Cool Boarders

30
CÔTÉ COMM’ 98
Grand Theft Auto
Comment s’est positionnée la PlayStation
en termes de marketing et de publicités.
100
Tekken

38 104
L A FOLIE DES Silent Hill

ACCESSOIRES 106
Tour d’horizon des gadgets de la console, Medal of Honor
de l’emblématique carte mémoire aux
objets les plus incongrus.
108
WipEout

44 112
À L’ABORDAGE ! Les nanars de la PlayStation

La PlayStation est indissociable


du piratage. Retour sur ces années
où les graveurs CD se vendaient
comme des petits pains. SOUVENIRS

116
Chaque membre de la rédaction
de JV a une histoire à raconter
à propos de la PlayStation.

04 | JV HS Génération PlayStation
64
Tomb Raider

90 104
Metal Gear Solid Silent Hill

108
WipEout

JV HS Génération PlayStation | 05
AVANT-PROPOS

LE MONDE DU JEU
EN 1994
La PlayStation est sortie sous le ciel nippon le 3 décembre 1994.
Avant de replonger dans son histoire, et pour mieux comprendre
son succès futur, esquissons le portrait de l’industrie du jeu en 1994.

par Sylvain Tastet

in 1994, Nintendo tout comme la Mega sont pas dupes et tiennent leurs
Mickey Drive sont en fin de règne : pôles Recherche et Développement
Mouse a du les 16 bits ont fait leur temps. sur le pied de guerre. 1994 est
plomb dans une année propice au renouveau.
l’aile. Dans le PENDANT CE TEMPS-LÀ La firme de Kyoto envisage mille
cœur des enfants, Chaussant ses bottes de sept possibles, parmi lesquels un lecteur
le sémillant rongeur lieues, Dame Technologie s’en va CD conçu par Sony, mais, après
de Disney doit découvrir de parfaites merveilles, moult hésitations, elle préfèrera
souffrir l’insolente tandis que SEGA et Nintendo se miser sur sa prochaine Nintendo 64.
concurrence des frères chamaillent comme des gosses. À l’autre coin du ring, SEGA a déjà
ennemis Sonic et Alors que leurs machines à franchi le pas. Assoiffé de puissance
Mario. La popularité cartouches ne supportent encore et obsédé par l’idée de surpasser
des porte-étendards que des jeux 2D, la troisième la Super Nintendo, il est prêt à tous
de SEGA et de Nintendo, que dimension s’invite dans les salles les pactes faustiens. Mega CD ou
l’on aperçoit partout, donne d’arcade. Les lecteurs CD sont en 32X, tout est bon pour enrager cette
corps à la guerre des consoles passe de devenir le standard de Mega Drive qui ressemble désormais
16 bits qui ravage le paysage stockage à la mode. Les luxueuses à une sorte de monstrueuse créature
vidéoludique depuis déjà des puces 64 bits sont désormais de Frankenstein. Seulement voilà,
années. Sur chaque continent, réalité et ont fait dégringoler le prix les développeurs, eux, ne savent
la Super NES et la Mega Drive des 32 bits, déjà adoptées par la plus s’ils doivent soutenir la Mega
s’empoignent dans une lutte « concurrence » depuis des lustres. Drive, le Mega CD ou la 32X. SEGA
homérique. Les constructeurs Seulement voilà. La puissance retourne sa veste une dernière fois
se disputent des parts de seule ne sert à rien. Et en dépit pour tout miser, non plus sur un
marché, bien évidemment, de machines puissantes, Atari, accessoire, mais sur une machine
mais également la loyauté des Commodore ou 3DO, dont les plus à même de faire rêver les
studios tiers qui fournissent montres retardent sans doute, joueurs : la Saturn. À vouloir passer
les cartouches de cette guerre ont tous raté le train de la hype en à la génération suivante avant
sans pitié. Square a mis ses 1993 et se retrouvent sur le quai son rival, à force de multiplier les
RPG au service de Mario. des oubliés, les bras chargés de plateformes, SEGA confond vitesse
Sonic peut compter sur ses consoles coûteuses et invendues. et précipitation, en ne laissant pas
jeux d’arcade maison, mais Pourquoi ? Parce que SEGA et le temps aux développeurs de le
également sur une myriade Nintendo ont la confiance du suivre. En 1994, donc, l’industrie
de titres sportifs aux noms marché. Tous attendent leur du jeu se laisse aller à un certain
prestigieux. Disney, quant à lui, prochaine manœuvre, au grand flottement. Anticipateurs
distribue ses faveurs au plus dam de leurs challengers qui, à inconscients et retardataires
offrant. Vue depuis les cours défaut d’embarquer vers la fortune, hésitants ont raté le coche. Tous,
d’école, cette guerre des iront passer leur dernière longue sauf un. Un petit malin connu
consoles version 1994 n’a que nuit à l’auberge des constructeurs jusque-là pour ses Walkman :
deux héros. Pourtant, la Super en faillite. Nintendo et SEGA ne Sony.

06 | JV HS Génération PlayStation
1994, C’ÉTAIT AUSSI… JAGUAR | ATARI
23 novembre 1993 aux US

Dernière console de l’ancien maître du


En 1994, la PlayStation a dû faire face monde Atari, la Jaguar a les griffes quelque
à des machines redoutables comme peu émoussées. Pourtant vendue au prix
modique de 250 dollars, elle affiche des
la Super NES, la Mega Drive ou encore performances honnêtes et s’offre même une
la Saturn. Mais elle a également balayé petite poignée de bons jeux. Mais Atari sera
surtout boudé par les développeurs à cause de
certains concurrents sans effort. Des ses deux processeurs « Tom & Jerry », qui ont la
vieux de la vieille dépassés par un réputation taquine d’être difficiles à programmer,
et qui rendront finalement la Jaguar indomptable.
marché qu’ils ne maîtrisaient plus, Coucouche panier.
et qui n’avaient probablement besoin
de personne pour faire faillite.

NEO-GEO CD | SNK
9 septembre 1994 au Japon

Sortie en 1990, la Neo-Geo de SNK est encore


connue sous le nom de Rolls-Royce des consoles.
Ses jeux adaptés de l’arcade sont fabuleux mais
SUPER NINTENDO également hors de prix (environ 200 dollars
NINTENDO par cartouche). La version CD de cette
machine devait faire drastiquement
21 novembre 1990
chuter le prix de ces jeux et les rendre,
enfin, accessibles au grand public. Hélas, le lecteur
en question souffrait d’asthme et rendait les temps
de chargement interminables, faisant de ce rutilant
bolide un vieux tacot ringardisé dès sa sortie.

3DO | MULTIPLES CONSTRUCTEURS


Octobre 1993 aux US

La 3DO reprend le flambeau éteint du CD-i de Philips


en s’imposant non pas comme une console
de jeu, mais comme une machine multimédia
mystérieusement capable de créer
du son, de l’image et de l’ennui. Petite
particularité : 3DO n’est pas une
console, mais un standard. Panasonic,
GoldStar ou Sanyo ont leur 3DO. Toutes
sont hors de prix, toutes sont aussi austères
SATURN qu’un magnétoscope des années 1980,
SEGA et aucune n’aura de succès. Une belle histoire.
22 novembre 1994

AMIGA CD32 | COMMODORE


Septembre 1993 en Europe

Faut-il vraiment présenter l’Amiga CD32 ?


Probablement, puisqu’il ne s’en est presque pas vendu.
Première et seule incursion du fabricant d’ordinateurs
Amiga sur le marché des consoles, le CD32 est une
tentative désespérée. Commodore, malmené
sur le marché des ordinateurs par la gamme
ST d’Atari et par l’émergence des PC IBM, ira
se casser une dernière fois les dents sur
le marché console. La machine n’est pas
mauvaise en soi, mais les finances de son
constructeur le sont. Fin 1994, elle est déjà morte.

JV HS Génération PlayStation | 07
AVANT-PROPOS

L’ÉCHIQUIER ROI
KEN KUTARAGI

PLAYSTATION
Le père de la console. Celui qui a porté le projet depuis
le début, qui y a cru au-delà du raisonnable, au point
de se mettre à dos une partie de sa propre société.
La légende raconte qu’il a eu l’idée de la PlayStation
en voyant tourner le System G, un moteur graphique
capable d’appliquer des textures 3D en temps réel
conçues pour les dessins animés. Des années et bien
des péripéties plus tard, grâce au succès colossal
de la machine de Sony, il est nommé PDG de
l’entreprise, poste qu’il occupera de 1997 à 2007.

NORIO OHGA TERUHISA TOKUNAGA NAMCO


REINE CAVALIER CAVALIER
Grand patron de Sony de 1982 à 1995, il doit son Au début des années 1990, Sony lui confie la mission de La première société tierce à avoir véritablement
ascension professionnelle à l’avènement du CD, objet définir la stratégie commerciale et la communication de misé sur la PlayStation. Partenaire privilégié de Sony,
sur lequel il a énormément travaillé en partenariat sa future PlayStation. Son idée principale est de distribuer Namco offrira à la console deux de ses plus gros
avec Philips. Lorsque Nintendo tourne le dos à Sony la licence d’exploitation à tous les éditeurs volontaires. succès commerciaux avec Tekken et Ridge Racer.
en 1991, déchirant le contrat portant sur l’élaboration Autrement dit, de laisser potentiellement n’importe qui
d’un lecteur CD pour la Super Nintendo, c’est lui qui développer un titre pour la console. Cette décision forte,
valide les propositions de Kutaragi et l’encourage à qui effraiera Nintendo au plus haut point, a largement
aller au bout de ses idées au sujet de la PlayStation. contribué au succès universel de la PlayStation.

OLAF OLAFSSON KAZUO HIRAI SHINJI MIKAMI


FOU FOU TOUR
Dirigeant de la branche occidentale de Sony, Il rejoint Sony Computer Entertainment America en Réalisateur de Resident Evil, l’un des titres les plus
Olafsson est surtout célèbre pour avoir révélé 1995 et n’est pas étranger au succès populaire des révolutionnaires de la PlayStation. Avec une grammaire
le projet PlayStation aux yeux du monde, lors du machines PlayStation aux États-Unis. Il remplace empruntée au film d’horreur, un propos résolument
Consumer Electronics Show de Chicago en 1991. Kutaragi à la tête de Sony en 2007, soit un an après mature et un contexte réaliste, Mikami a contribué
Il est aujourd’hui vice-président de Time Warner. être devenu un mème internet. À l’E3, devant une foule à donner à la PlayStation l’image d’une console pour
endormie, il succombe à l’excès d’enthousiasme et les adultes.
crie : « Riiiiiiidge Raaaaacer ! » Inoubliable.

08 | JV HS Génération PlayStation
HIDEO KOJIMA CRASH BANDICOOT LARA CROFT
TOUR PION PION
Metteur en scène de Metal Gear Solid, peut-être La mascotte de la PlayStation, pendant du Sonic de L’autre mascotte. Ou plutôt la tête d’affiche de la
le jeu le plus célèbre de l’ensemble du catalogue SEGA, à l’affiche de plusieurs jeux géniaux réalisés console. L’héroïne de Tomb Raider, dont la renommée
PlayStation. Des idées de gameplay inoubliables, par le jeune studio Naughty Dog. va largement dépasser les frontières du monde
une narration soignée et une galerie de personnages du jeu vidéo, est sans doute la plus célèbre
marquants… Kojima et la PlayStation demeurent ambassadrice de la PlayStation.
indissociables.

PSYGNOSIS SQUARESOFT POLYPHONY DIGITAL


PION PION PION
Studio anglais basé à Liverpool. Développeur et / ou Société à l’origine de nombreux RPG et surtout de Sous la houlette de son inénarrable boss et pilote
éditeur de certains titres majeurs de la console, la série Final Fantasy. Ancien partenaire de Nintendo, de course, Kazunori Yamauchi, ce studio est
qu’il s’agisse de WipEout, de Destruction Derby le ralliement de Squaresoft à la PlayStation a marqué à l’origine de la série Gran Turismo.
ou de Formula 1. un vrai tournant dans la guerre des consoles à la fin
des années 1990.

GRAND THEFT AUTO COOL BOARDERS LE TYRANNOSAURUS REX


PION PION PION
S’il ne constitue clairement pas l’un des chefs- Avec les jeux Tony Hawk, les Colin McRae Démo technique de la console, cette animation
d’œuvre de la machine, GTA et son côté sulfureux et autres Destruction Derby, Cool Boarders 3D représentant un dinosaure féroce et bruyant a
ont contribué à façonner la réputation de console a démontré que la PlayStation était la console convaincu éditeurs, développeurs et investisseurs
« pour les grands » de la PS1. des sports extrêmes et de la « coolitude ». que la PlayStation en avait énormément sous le
capot.

JV HS Génération PlayStation | 09
AUTOUR DE LA CONSOLE

10 | JV HS Génération PlayStation
AUTOUR
DE LA
CONSOLE
a peut paraître cliché de balancer ça
de but en blanc, mais ça n’en demeure
pas moins indéniable : la PlayStation
a révolutionné le jeu vidéo. Elle a fait
bouger les lignes d’une industrie dont Nintendo et
SEGA semblaient jusque-là les leaders intouchables.
Elle a fait évoluer les mœurs, prouvant que le jeu
vidéo n’était pas l’apanage des enfants, que le
média pouvait aussi s’adresser aux adultes. Elle a
contribué à imposer le CD-Rom comme le support
incontournable de n’importe quel loisir audiovisuel.
Bref, elle a tout changé. Revenons sur tout ce
processus, ces idées et ces mécaniques qui ont
conduit la PlayStation à bouleverser notre monde.

JV HS Génération PlayStation | 11
AUTOUR DE LA CONSOLE • L’HISTOIRE

IL ÉTAIT UNE FOIS...


la PlayStation
En 2004, Sony a affirmé avoir finalement dépassé
les 100 millions de PS1 vendues à travers le monde.
Un cap symbolique comme un point final
à une aventure invraisemblable, pleine de surprises
et de rebondissements, entamée
presque vingt ans plus tôt.

par Kevin Bitterlin

12 | JV HS Génération PlayStation
maginer une console, avez des doutes ? Tenez. On et, on l’imagine, le front perlé
la créer pièce après pourrait dire que la PlayStation de sueur. Dans sa main droite,
pièce, la commercialiser, est née sur un quai de gare, le une note. Et sur cette dernière,
connaître le succès 29 mai 1991, à huit heures du matin. l’abominable rumeur : Nintendo
ou se vautrer dans Ce jour-là, Ken Kutaragi, l’ingénieur enverrait bouler Sony pour se
cette mélasse où la à qui il convient d’attribuer la marier avec Philips. Kutaragi est
ColecoVision, la Vectrex et la paternité du projet chez Sony, sonné. Il décide de changer ses
Lynx croupissent déjà… Tout ce s’apprête à prendre un train billets de train, de réserver tout
processus, fatalement, semble reliant Tokyo à Kyoto. Trois jours un compartiment et de passer
interminable. Un travail de longue avant le Consumer Electronics une pelletée de coups de fil
haleine qu’il est délicat de résumer Show (CES) de Chicago, Kutaragi pour vérifier si l’information est
brièvement, en évitant la litanie de doit discuter avérée ou non.
comptes rendus de réunions de avec les Personne ne le
boulot ou le listing des prototypes pontes de sait. Personne
successifs. Cela dit, lorsque l’on Nintendo NINTENDO n’est au
évoque la PlayStation et tout le au sujet du courant de
chemin qu’elle a dû parcourir pour lecteur de ENVERRAIT BOULER ce coup
se faire une place, aussi bien dans CD-Rom SONY POUR SE MARIER de Trafalgar
les linéaires des commerces que Sony qui monumental.
dans le cœur de joueurs transis, est supposé
AVEC PHILIPS. Arrivé à Kyoto,
il est possible de se laisser aller moderniser il exige des
au romanesque grandiloquent. la Super explications
Car cette histoire, celle de la Nintendo et de la part de
première PlayStation, c’est une son bon vieux port cartouche. Minoru Arakawa, alors président
légende que des troubadours Ce lecteur doit justement être de Nintendo of America. Gêné,
pourraient chanter. Il y est question présenté au CES et être ainsi l’interlocuteur confirme timidement
de héros courageux bravant révélé aux yeux du monde, pour la nouvelle, sans donner
les interdits, seuls contre tous, entériner une bonne fois pour d’explications convaincantes à
persuadés de détenir la vérité toute le partenariat entre Nintendo Kutaragi qui préfère repartir aussi
quand tout semble leur donner et Sony. Et là, coup de théâtre sec à Tokyo. Dans le train du retour,
tort. Il y a aussi des trahisons, improbable. Le directeur des c’est compréhensible, l’ingénieur
des rancœurs, des retournements relations publiques débarque sur fulmine. Lui qui a tant travaillé sur
de situation invraisemblables. le quai. Il traverse la foule avec le ce projet, qui l’a porté contre vents
Et bien sûr, un happy end. Vous souffle court, la mine renfrognée et marées. Il ne décolère pas.

JV HS Génération PlayStation | 13
AUTOUR DE LA CONSOLE • L’HISTOIRE

à Sony sa source principale de


Jouer à la revenus pour les décennies à
PlayStation sans venir. Mais à force de se heurter
téléviseur : une à la frilosité de ses boss, Kutaragi
prouesse que finit par aller voir si l’herbe n’est
seul Kutaragi pas plus verte ailleurs. Chez
pouvait accomplir. Nintendo, par exemple, pour
qui il met au point en cachette
le SPC700, un circuit intégré
améliorant grandement les sons
stéréo, à destination de la Super
Nintendo. Évidemment, Sony ne
tarde pas à découvrir le pot aux
roses. Kutaragi évite de peu le
licenciement et est invité à filer
droit. Mais l’ingénieur n’est
définitivement pas homme à
rentrer dans le rang. En fait,
depuis 1984, il a une idée en tête
et veut à tout prix la mettre en
application. Depuis ce jour où
il a découvert le System G, un
calculateur graphique capable
de coller des textures en temps
réel sur des modèles 3D. Cet outil
est supposé servir aux chaînes de
télévision qui diffusent des dessins
animés shonen au Japon. Mais
Mais plutôt que d’abandonner, suite au choc pétrolier. Autant Kutaragi y voit autre chose. Il se
Kutaragi se fait une promesse. le dire tout de suite, Kutaragi dit que cette technologie pourrait
Nous sommes le 29 mai 1991. va coller un grand coup de pied à terme être employée dans une
Il doit être quatorze heures. dans cette fourmilière. Très vite, console de jeu révolutionnaire,
Ou dix-heures. On ne sait pas, il va s’atteler à des projets très qui ringardiserait ce que la
en fait. Mais ce qui est sûr, modernes. En tentant par exemple Nintendo est en ce temps-là
c’est qu’à ce moment précis, d’adapter la technologie LCD capable de faire. Le problème,
dans l’esprit de Kutaragi, créer des calculatrices à des écrans c’est que chez Sony, on considère
une plateforme de jeu vidéo plus grands. Notamment sur encore les consoles comme de
estampillée Sony est devenu du matériel audio où il tente vulgaires jouets et qu’il est hors
une affaire personnelle. de remplacer de question
les indicateurs de salir l’image
KEN LE SURVIVANT de volume de la marque
Ce Ken Kutaragi dont on a déjà à aiguilles par KUTARAGI DÉSIRE en tentant
plusieurs fois mentionné le nom des voyants d’en produire
est donc un jeune ingénieur qui, à cristaux CRÉER QUELQUE CHOSE en interne.
après ses études, a fait le pari liquides. DE RÉELLEMENT C’est pour
suspect de s’engager chez Sony. Cette techno cela que Sony
Oui, suspect. Parce qu’à l’époque, deviendra
RÉVOLUTIONNAIRE. et Nintendo
au milieu des années 1970, Sony vite une norme vont se
n’a pas du tout l’aura que la mondiale et rapprocher
multinationale possède aujourd’hui. contaminera à la fin des
Les étudiants japonais boudent les télévisions, les années 1980 et qu’une entente
cette société quelque peu magnétoscopes et les lecteurs cordiale va longtemps être
passéiste qui semble davantage CD. Dès ses débuts, Kutaragi envisagée. Ce qui nous ramène
vouloir se reposer sur ses acquis tente donc de pousser Sony vers donc au fameux CES de Chicago
plutôt que d’innover et d’accorder le numérique, quand les dirigeants et nous permet de redonner une
de la place aux technologies historiques de la société se tournure résolument romancée
audacieuses. Une entreprise où reposent plus que jamais sur à toute cette histoire.
une bonne partie des employés l’analogique, le concret, ce qui est
cherche surtout à ne rien faire, à matériel. Surtout, ce qui motive HUMILIÉ
ne pas prendre le moindre risque l’ingénieur, c’est le désir de créer Le 1er juin 1991, le président de
afin de conserver son job dans quelque chose de réellement Sony Electronic Publishing, qui
un Japon alors en pleine récession révolutionnaire. LE truc qui offrirait répond au nom incroyablement

14 | JV HS Génération PlayStation
Les prototypes
de bécanes liant
Sony à Nintendo
sont des reliques
très rares.

badass d’Olaf Olafsson, monte Le 2 juin, soit le lendemain, c’est


sur scène et fait face à un parterre au tour de Nintendo d’animer
d’investisseurs et de journalistes. une conférence. L’assemblée est
Il n’a pas de peau de bête, pressée d’en apprendre plus sur
de casque à cornes ni de hache cette machine réalisée a priori en
à deux lames. En revanche, partenariat entre Sony et Big N. La puce SPC700 :
visiblement pas au courant du Et effectivement, la firme au quand Kutaragi
retournement de veste qui se plombier révèle bien une console bossait pour Nintendo
trame du côté du Japon, il fait lisant des CD-Rom. Sauf que en sous-marin.
une annonce retentissante : Sony c’est finalement de Philips que
fait son entrée dans l’industrie Nintendo s’est amouraché. Après
du jeu vidéo avec une machine moult péripéties, leur relation
intégrant un lecteur CD-Rom. donnera indirectement naissance
Olafsson assure aussi que au CD-i, machine au destin plus
plusieurs éditeurs sont d’ores que funeste. Mais ceci est une
et déjà convaincus par cet outil autre histoire. Quoi qu’il en soit,
et que de nombreux jeux verront ce 2 juin 1991 est vécu comme
donc le jour, notamment parce un tremblement de terre pour
que Sony entend bien distribuer Sony. La société, non contente
des licences d’exploitation à tous de passer à côté d’un deal qui lui
les développeurs tiers. Tout le tendait les bras, se sent humiliée.
monde applaudit. Olafsson quitte D’une part, l’entreprise s’est
l’estrade avec un grand sourire précipitée en annonçant en
et s’en va probablement ripailler grande pompe un partenariat
dans un bruyant banquet à base révoqué dès le lendemain par un
de bières et de viande de dragon. Nintendo sans doute effrayé par

JV HS Génération PlayStation | 15
AUTOUR DE LA CONSOLE • L’HISTOIRE

Virtua Fighter, ou l’allié inattendu de la PlayStation.

cette histoire de licences de Sony, Norio Ohga, un peu PlayStation est devenu concret.
d’exploitation distribuées moins. Le 24 juin, une table ronde Se lancer dans un tel chantier,
à qui le souhaite. De est organisée chez Sony en engager tant de ressources et
l’autre, Sony ne peut pas présence de ces deux hommes. prendre tant de risques… On
se permettre (ou n’a pas Kutaragi évoque son prototype pourrait croire que la décision a
le courage) de rompre tous de machine été mûrement
ses engagements avec Big N. capable réfléchie,
Les fameuses puces sonores d’afficher le fruit
SPC700 de la Super Nintendo un rendu C’EST SUR UN d’interminables
mises au point par Kutaragi graphique réunions où
continuent donc d’être produites, sans AUTHENTIQUE COUP le pour et
Sony restant un simple prestataire commune DE TÊTE QUE LA le contre ont
sous-traitant pour la firme de mesure avec été pesés un
Kyoto. L’affront. Même Kutaragi la Super
PLAYSTATION EST NÉE. milliard de fois.
pâtit de cette situation, ses Nintendo. Eh bien non.
collègues l’accusant d’avoir Et face au C’est sur un
ridiculisé l’entreprise en tant scepticisme authentique
qu’instigateur du rapprochement d’Ohga, Kutaragi choisit de jouer coup de tête impulsif que la
caduque entre Sony et Nintendo. Il sur la corde sensible, celle de la PlayStation est née.
faudra presque une année entière fierté et de l’honneur. Il titille son
pour que Sony reprenne ses boss en lui demandant si, oui ou MERCI SEGA
esprits suite à ce KO technique. non, il est vraiment acceptable D’un point de vue purement
de plier le genou face aux pontes technique, le plus dur est déjà
UNE QUESTION D’HONNEUR de Nintendo, de ne pas leur fait. Kutaragi planche sur le
Au mois de mars 1992, rendre la monnaie de leur pièce concept depuis déjà tellement
Matsushita (le futur Panasonic) après le coup tordu de l’année longtemps qu’il sait exactement
annonce sa propre console, précédente. La ruse fonctionne quelle direction prendre pour
la 3DO. Entre celle-ci, la CD-i à merveille. Furieux d’être ainsi achever de mettre au point son
Philips, le Mega-CD de SEGA provoqué devant ses propres projet répondant au nom de code
et l’Atari Jaguar, les mois à venir employés, Ohga finit par taper « PSX ». C’est davantage du côté
s’annoncent ultra-concurrentiels. du poing sur la table et hurle du marketing et de la stratégie
Si Sony veut réellement devenir en anglais : « Do it ! » Aussi commerciale que de nombreuses
un acteur majeur de l’industrie surprenant que cela puisse incertitudes demeurent. Grosso
vidéoludique, c’est le moment ou paraître, c’est à ce moment modo, il faut que la console
jamais de se lancer. Kutaragi en précis, lorsque Ohga a prononcé soit attractive financièrement
est convaincu. Le grand patron ces deux mots, que le projet pour les consommateurs, qu’elle

16 | JV HS Génération PlayStation
a
hg
io O
Nor

ROAR !
À la fin de l’année 1993, Kutaragi n’a qu’une mission : convaincre.
Convaincre l’opinion publique, les investisseurs, les éditeurs, voire
même ses propres collègues, ceux qui demeurent sceptiques face au

DO IT !
projet PSX. Le 28 octobre, l’ingénieur remporte une victoire, même s’il
n’en a pas forcément conscience sur le moment. Dans un auditorium
dont l’atmosphère est décrite comme étant aussi chaleureuse qu’une
porte de prison de mauvaise humeur, Kutaragi retire les draps blancs
qui dissimulaient jusque-là ses prototypes. Sur les écrans apparaît
l’image d’un tyrannosaure facétieux qui bouge et grogne en temps
réel. La démo dure une demi-heure, dans un silence de plomb,
jusqu’à ce que la bête cesse de rugir et que les écrans s’éteignent.
Tout le monde quitte la salle, sans un mot. Kutaragi ne comprend pas.
i
ag

Il pensait que son T-Rex animé allait soulever les foules et voilà que
ta r

toute l’assemblée s’évapore comme par magie. La vérité, Kutaragi


Ku

l’apprendra plus tard, c’est que la démo était si stupéfiante que les
Ken

spectateurs sont restés sans voix, choqués, comme si le futur les


avait percutés de plein fouet. Peut-être ont-ils dit ça à Kutaragi par
politesse, par respect ou simplement pour lui faire plaisir. Ce qui
est sûr, c’est que l’apparition du tyrannosaure de Sony a marqué un
tournant dans l’histoire de la PlayStation.

La réunion du
24 juin 1992 et
ne soit pas trop compliquée le fameux “Do
à appréhender pour que les it ” prononcé par
développeurs puissent bosser Ohga sont le point
dessus sans problème et, enfin, de départ du projet
qu’il y ait suffisamment de bons PlayStation.
jeux pour que les enfants, cœur de La démo technique du T-Rex n’est sans doute pas étrangère au fait que plusieurs
cible évident d’un tel objet, soient studios aient eu envie d’intégrer le roi des dinosaures dans leurs jeux, comme Tomb
séduits. Bref, il faut convaincre les Raider (en haut) ou Dino Crisis (en bas).
éditeurs. Mais ces derniers sont
globalement frileux. Non pas que
la technologie leur déplaise, mais
ils préfèrent adopter la stratégie
du « attendre et voir ». Pour de
nombreuses sociétés, la future
PlayStation doit se vendre à au
moins trois millions d’exemplaires
pour que cela devienne rentable
de développer des jeux
spécifiquement prévus pour elle.
Entre les lignes, Sony comprend
surtout que l’industrie n’est pas
encore prête pour la 3D, qu’elle
n’y croit pas tant que ça, ou en

JV HS Génération PlayStation | 17
AUTOUR DE LA CONSOLE • L’HISTOIRE

SEGA ET SONY : LE RENDEZ-VOUS MANQUÉ


La relation compliquée et conflictuelle entre
Sony et Nintendo est presque de notoriété
publique, tant le scénario hitchcockien
du CES 1991 a été maintes fois raconté.
Ce que l’on sait moins, c’est que Sony a
aussi proposé son lecteur CD-Rom à SEGA
pour sa Mega Drive. Le patron de SEGA of
America de l’époque, Tim Kalinske, travaille
six mois durant sur ce partenariat potentiel
avec Sony, avant que la branche japonaise

299 !
de la firme au hérisson ne mette un coup
d’arrêt à cette idylle naissante. Pourquoi ?
Clairement pas parce que le projet n’est
pas viable. Plus certainement en raison de
rivalités mesquines entre SEGA US et SEGA
Japon. Toujours est-il que Sony se retrouve
une seconde fois éconduit pour d’obscures
raisons.
TWO NINETY-NINE
C’est le discours le plus court de toutes les conférences E3. En 1995, Steve Race, boss de Sony America, prononce juste « 299 », le prix de la PlayStation, soit 100 dollars de moins que la Saturn.

tout cas qu’elle estime cette montrent dès lors beaucoup plus n’avait même pas anticipé, c’est
technologie trop avant-gardiste. avenants. Dans le même temps, que sa console est déjà perçue
Nombreux sont les éditeurs à Sony marche main dans la main comme une machine destinée à
penser que la 3D ne deviendra avec Namco, l’une des premières tous. Pas seulement aux enfants,
la norme qu’après l’an 2000. sociétés tierces à avoir perçu mais aussi aux adultes qui sont
Hasard du destin, c’est en fait tout le peut-être trop
grâce à SEGA que la PlayStation potentiel de vieux pour les
va prendre son essor. Au Tokyo la console. productions
Game Show de 1993, la firme Tekken verra AVANT MIDI, Nintendo et
au hérisson révèle Virtua Fighter, ainsi le jour, ont désormais
un jeu de baston tout de 3D vêtu tant comme LA PLUPART DES d’autres
et beau à pleurer par-dessus une réponse ENSEIGNES SONT EN aspirations.
le marché. La présentation fait directe à Virtua C’est ce
tellement sensation que toute Fighter que
RUPTURE DE STOCK. public-là qui
l’industrie est chamboulée. Les comme l’un va contribuer
éditeurs qui avaient quasiment des futurs fers à faire le
snobé Sony et sa PlayStation de lance de la succès de
quelques semaines plus tôt se PS1. C’est lui qui, avec Ridge la PlayStation. Ce public-là qui
Racer, permettra à la machine va accueillir à bras ouverts les
de réaliser un démarrage canon. futurs Resident Evil, Tomb Raider
et autres Metal Gear Solid. Mais
VOULEZ-VOUS EN SAVOIR PLUS ? HAPPY END on a tout le reste du magazine
Nous y voilà. La PlayStation sort pour en reparler. En attendant,
au Japon le 3 décembre 1994. Si, nous sommes le 3 décembre
Si ces pages ne vous suffisent pas et que au cours des dernières semaines 1994 et au cœur du quartier
vous voulez en savoir encore davantage précédant le lancement de la d’Akihabara à Tokyo, un homme
sur tout le processus qui a conduit Sony console, l’intérêt du public est prend en photo les files d’attente
à la PlayStation, on ne saurait trop vous monté en flèche, l’engouement monumentales qui serpentent
conseiller La Révolution PlayStation : Ken au jour J dépasse toutes les à quelques pas des boutiques.
Kutaragi, l’ouvrage de référence sur le sujet, prévisions de Sony. Comme Il porte un pull PlayStation.
aux éditions Pix’n Love. Bon, à l’heure cela peut être le cas Il a probablement le sourire.
où l’on écrit ces lignes, le aujourd’hui à chaque Peut-être même qu’il écrase
premier des deux tomes sortie d’un nouvel une larme discrète, qu’il adresse
consacrés à Kutaragi iPhone, des centaines une prière à destination de ce
et à ses travaux se de clients campent père qui a toujours cru en lui. On
trouve en rupture de une nuit entière devant n’est plus à ça près au niveau
stock. Mais si vous certaines boutiques de du romanesque bardé de clichés,
arrivez à le dénicher, jeux vidéo. Avant midi, après tout. Cet homme s’appelle
ce livre devrait vous la plupart des enseignes Ken Kutaragi et il vient de réussir
combler. sont en rupture de son pari. L’ère de la PlayStation
stock. Car ce que Sony peut débuter.

18 | JV HS Génération PlayStation
LES
ÉCLAIREURS
1 2

3 4

5 6

À l’heure de sa commercialisation européenne, la PlayStation est contrainte de s’appuyer sur un catalogue plutôt riquiqui puisque
seuls six jeux sont disponibles en même temps que la machine. Un total d’autant plus surprenant que la console s’est lancée avec onze
titres à peine trois semaines plus tôt en Amérique du Nord. Mais pas de regret ! Pendant que les Américains découvrent ce que la PS1
a dans le ventre avec un portage de Rayman ou avec l’effroyable Street Fighter : The Movie, les joueurs du Vieux Continent se régalent
devant des titres spectaculaires, fun et résolument tournés vers le multi. Pas de jeux d’action, d’aventure ou de plateforme. Le ton est
donné. La baston est en force avec Battle Arena : Toshinden 1 et surtout Tekken 2 , tous les deux en 3D comme une réponse au
Virtua Fighter de SEGA. Le premier ouvrira la voie aux Soul Edge et Soulcalibur, tandis que le second démocratisera le jeu de baston, le
rendra plus accessible pour le public que le premier Street Fighter venu. Les jeux de course répondent également présents avec Ridge
Racer 3 , véritable vitrine technologique pour la PS1, et un WipEout 4 qui marque les esprits par sa fluidité, la vitesse de défilement
de son action et sa bande-son electro. À la croisée de la baston et de la course, on trouve Destruction Derby 5 et ses arènes où
le but est de déglinguer méchamment la carrosserie des autres participants. Enfin, le sixième et dernier jeu du line-up est sans
doute le moins célèbre (le moins convaincant aussi). C’est Warhawk 6 , shoot’em up spatial en 3D très vilain, même pour l’époque.

JV HS Génération PlayStation | 19
AUTOUR DE LA CONSOLE • LE DESIGN

LE DESIGN
AU SERVICE DE LA FONCTION
par Bruno Pennes

UNE BOÎTE
i Ken Kutaragi de l’ombrageux Ken Kutaragi : à ce moment précis, en train
est considéré Penser le design général et la de valoir à SEGA de nombreux
(à raison) manette de la toute première retours SAV concernant la

AVEC UN
comme le père console vidéo de la vénérable première version de l’infortuné
de la PlayStation, compagnie. Le défi est Mega-CD. Une fois cette
l’ingénieur partage gigantesque. Du projet PSX, contrainte évacuée, le design

CERCLE
ce titre avec un autre homme, il ne connaît encore rien et il de la console ne posa pas de
bien moins connu du grand découvre les capacités de la problème majeur à Teiyu Goto.
public, Teiyu Goto. Il est en effet console via la fameuse démo du En accord avec Kutaragi et

POUR LE le créateur de l’identité visuelle,


reconnaissable entre toutes, des
PlayStation, de la PS1 à la PS3.
tyrannosaure, alors en phase de
finalisation.
Teiyu Goto
surtout avec la direction, la
PlayStation
allait être

CD-ROM La carrière de Goto ressemble à


une success story de salaryman
japonais. Après un diplôme en
confiera au
magazine
Famitsu
UN MÉCANISME PLUS
FIABLE ET MOINS COÛTEUX épurée. Les
une boîte
carrée, simple
d’aspect,
design industriel en 1977, il se en 2010, à
fait embaucher par Sony pour l’occasion des QUE LES DISPOSITIFS rares images
concevoir les lignes d’appareils quinze ans
électroniques du quotidien. Des de la console,
D’ÉJECTION PAR TIROIR. de prototypes,
s’il est
radio-réveils, des radiocassettes avoir reçu impossible
portatifs, des Caméscopes, des le choc de de les dater
télés... bref, tout ce qui constitue sa vie et avoir avec précision,
à l’époque le fond de commerce immédiatement su que la future dévoilent d’ailleurs déjà les
traditionnel de la firme. Mais après PlayStation, alors simplement lignes caractéristiques de la
seize années d’une tranquillité connue sous son nom de code bécane, à l’exception des ports
professionnelle certaine, Goto PSX, serait un immense succès. carte mémoire, de la diode sous
se voit confier en 1993 les rênes Pour le design de la machine, la le bouton Power et des grilles
d’un nouveau projet, aux côtés seule contrainte qu’il reçoit est de ventilation sur les côtés.
de disposer un cercle de plus de Soit autant d’ajustements
douze centimètres de diamètre qui nécessitaient de connaître
sur le dessus de la console. le design exact de la carte
Douze centimètre, soit la largeur mère. Alors que d’autres
des CD-ROM que la bête devra constructeurs investissent dans
ingurgiter via un système de des dizaines de prototypes et
capot manuel. Un mécanisme mettent des mois à aboutir au
bien plus fiable et moins design final d’une machine, la
coûteux que les dispositifs PlayStation aura rapidement
d’éjection par tiroir, qui étaient, trouvé sa voie.

20 | JV HS Génération PlayStation
SPÉCIFICATIONS
TECHNIQUES COMPARÉES
À SES DESCENDANTES
Processeur 33 Mhz 294 Mhz 8 cœurs - 3,2 Ghz 8 cœurs - 1,6 Ghz

Mémoire vive 2 Mo 32 Mo 256 Mo


8 Go unifiée
Mémoire vidéo 1 Mo 4 Mo 256 Mo

Résolution d’affichage max 640 x 480 pixels 1 920 x 1 080 pixels 1 920 x 1 080 pixels 4 096 x 2 160 pixels
(upscalé)
Lecteur optique CD 2x (300 Ko / s) Dvd 4x (5,6 Mo / s) Blu-ray (9 Mo / s) Blu-ray (27 Mo / s)

Stockage Carte mémoire 128 Ko Carte mémoire 8 Mo Disque dur 12 - 500 Go Disque dur 500 Go - 1 To

JV HS Génération PlayStation | 21
AUTOUR DE LA CONSOLE • LE DESIGN

DU PAD
SUPER FAMICOM
AU CONTRÔLEUR
’évidence d’un alterner entre les coups de poing
design semble et les coups de pied. À s’inspirer
beaucoup moins d’un concurrent lui-même aussi

PLAYSTATION
flagrante quand peu visionnaire, le contrôleur
Teiyu Goto s’attaque PlayStation faisait clairement du
au contrôleur de surplace. À un moment, le board
la console. Il a déjà pensé des finit tout de même par présenter
interfaces par le passé, posé des l’un des tous derniers prototypes
boutons sur des appareils. Mais à Norio Ohga. À la grande
il n’a jamais réalisé de manette surprise du PDG, le pad est
de jeu. D’habitude, le bouton complètement plat. En pleine
appelle une fonction immuable, réunion, le président du groupe
et doit vaguement s’adapter à pique une colère. « Les
l’ergonomie de l’appareil, comme responsables lui ont dit que
dans le cas d’une radio ou d’un cela ressemblait à ce qu’ils
Caméscope. Mais un gamepad voulaient », raconte Teiyu Goto
est manipulé des heures durant. au site 1up en 2010. « Mais Ohga
De son design dépend a failli leur jeter le prototype au
la performance visage. Je l’en
du joueur. ai empêché
Goto s’attaque mais, en y
à l’esthétique LE DÉFI : PENSER UNE repensant,
et à la prise je crois que
en main de NOMENCLATURE NEUTRE c’était sa
la manette. MAIS ASSIMILABLE PAR façon de
Pour le grand me dire de
patron de
TOUS LES JOUEURS. m’accrocher
l’époque de à mon idée.
Sony, Norio Les managers
Ohga, et le étaient
grand architecte du projet passablement agacés eux aussi,
Ken Kutaragi, il faut s’inspirer mais ils ont compris qu’ils
encore une fois du design du n’avaient d’autre choix que de
pad Super Famicom. C’est un suivre. » Goto se remet au travail,
fait, les joueurs le connaissent et se repenche sur ses esquisses. Il
l’apprécient. Trop de nouveauté reprend le placement des touches
et c’est le désastre assuré. du gamepad Super Nintendo,
Pourtant, très vite, Teiyu Goto simple et logique, et l’adapte à
opte pour une manette dotée son design doté de poignées,
de deux étranges poignées. qui deviendra, des années plus
Une idée qui plaît à Ohga, mais tard, une référence en termes
qu’évincent par la suite le reste d’ergonomie. La première partie
des décideurs de Sony. Des du challenge est relevé, reste à
prototypes plus classiques se nommer les boutons de cette
succèdent alors en nombre. Un future manette PlayStation.
temps, une forme de croissant
inversé fait son chemin dans la CROIX CROIX CARRÉ, ROND
tête du designer. Trois, quatre, ROND ROND ET TRIANGLE
puis six boutons en façade, Des boutons découlent la
à l’image du fight pad de la complexité et la richesse des
Mega Drive. Quelques mois actions à effectuer. Actions
auparavant, SEGA avait en effet qui, contrairement à ce dont
dû revoir sa copie après la sortie Goto a l’habitude, ne sont pas
de Street Fighter II : Special prédéfinies. Une manette est
Champion Edition. Sa manette un outil modulable et non un
d’origine, dotée de seulement mode d’emploi. Impossible de
trois touches, obligeait sinon les simplement marquer « Enregistrer »
joueurs à appuyer sur Start pour ou « Sauter » sur les boutons,

22 | JV HS Génération PlayStation
LES RÉVOLUTIONS
DU PAD PLAYSTATION
PLAYSTATION
CONTROLLER 1995
puisqu’on ne peut prédire quels La première manette de la
usages futurs en feront les PlayStation. Alors que la console
développeurs. Au moment de mise sur la 3D, l’analogique
trouver comment nommer les n’est pas encore à l’ordre du
touches, le défi qui apparaît jour et le pad se contente de
au designer est donc de penser boutons simples, innovant
une nomenclature neutre mais tout de même par sa prise
assimilable par n’importe quel en main et l’apparition de
joueur. L’habitude veut alors touches L2 et R2 sur les
qu’on nomme les touches A, B tranches.
ou C. Des lettres, le plus souvent.
Parfois des chiffres. Plus rarement
les deux, comme dans le cas de
l’affreuse manette de la Jaguar
d’Atari. Mais les boutons de
ces manettes sont difficilement
mémorisables. Rien ne distingue
A de B. 1 de 2. Sauf dans le cas
de la très réussie manette de la
Super Famicom, sur laquelle le DUAL ANALOG
joueur identifie les commandes CONTROLLER 1997
par leur couleur autant que par
leur désignation. On se souvient Le premier contrôleur analogique
où est le bouton rouge avant de la firme, rare aujourd’hui,
de savoir qu’il s’agit de A. La dispose de deux sticks
boussole que cherche Goto analogiques incurvés. La
pour sortir de son impasse est version japonaise est dotée
en partie là. Naturellement, ses de vibreurs, contrairement
recherches ont déjà comme base aux éditions européenne
le contrôleur de la 16 bits de et américaine. Plus
Nintendo. Plutôt que des lettres, grand que la manette
héritage sans audace du PC, le de base (et que la future
designer creuse la piste de sigles DualShock), il sera boudé par
qui évoqueraient des idées pour les Japonais. Les Occidentaux, déçus par
autant de fonctions potentielles. le faible nombre de jeux compatibles, feront
Il déclare : « Chaque touche également l’impasse et il sera stoppé dès 1998.
combine une couleur et un
symbole. Le triangle vert fait
référence au point de vue. Il
représente une tête ou une
direction. Le carré bleu figure une
feuille de papier, un menu ou un DUALSHOCK
document. Le cercle et la croix, CONTROLLER 1997
eux, représentent respectivement
les signes oui et non. » Avec, et Après le brouillon Dual Analog,
cela, Teiyu Goto ne l’avait pas Sony revoit sa copie et sort
prévu, de petits changements mus ce qui deviendra le standard
par des différences culturelles. de la firme. Moteurs de
Ainsi, le cercle deviendra la vibration améliorés, sticks
touche par défaut pour valider recouverts de caoutchouc
des options au Japon, alors que antidérapant, faible taille,
la couleur rouge, symbole de la DualShock achèvera de
l’interdiction en Occident, fera consacrer la PlayStation
préférer la croix aux développeurs reine de la 3D.
européens et américains.
Qu’importe, plus que des touches,
par ses sigles, la PlayStation s’est
forgé une identité.

JV HS Génération PlayStation | 23
AUTOUR DE LA CONSOLE • LE DESIGN

o to
kam
Sa
u b
Mana

lors que Teiyu similaire à celle de son collègue et idées positives comme la joie,
Goto est à le poste de designer qu’il occupe l’excellence ou la passion. Un
l’œuvre sur le alors chez Sony depuis quatre ans design si réussi et intemporel
design de la est son tout premier emploi. Le qu’il deviendra le symbole de la

L’IMAGE
console et de la challenge est réel et plusieurs marque PlayStation durant les
manette, Sony dizaines d’esquisses et de vingt années suivantes. La police
fait appel à un autre artiste japonais soumissions seront nécessaires composant le mot PlayStation,

DE MARQUE
de la firme, Manabu Sakamoto, avant d’aboutir au résultat final. spécialement créée par
pour concevoir le logo et la police Deux lettres, le P et le S, jointes, Sakamoto pour l’occasion, sera
de caractère qui devront rendre la donnant un effet de perspective quant à elle remplacée à chaque
PlayStation reconnaissable d’un qui rappelle les capacités 3D nouvelle machine dès l’arrivée
simple coup d’œil. Né en 1968, innées de la console. Les de la PS One, à l’exception de
Sakamoto a suivi une trajectoire couleurs, vives, symbolisent des la PlayStation 2.

24 | JV HS Génération PlayStation
LES 1001 LOOKS DE LA
2

KIT DE
DÉVELOPPEMENT PC
La première version du kit PSX reçu
par les développeurs rassemblait

PLAYSTATION
les composants de la console sur
deux cartes au format ISA, sur
lesquelles venaient s’enficher un
boîtier CD-ROM et les ports manette
et carte mémoire.

PS1 DEV / DEBUG


DTL H1000
Utilisée par les studios, cette
PlayStation bleue permettait de
faire tourner des jeux provenant
de toutes les régions du monde
et, surtout, de tester du code
(notamment d’un jeu en cours
de développement) injecté depuis
un PC via le port parallèle situé
à l’arrière de la console.

PS1 DEBUG
DTL H1200
De couleur verte, la seule différence
avec la H1000 vient de la révision
de la carte mère, plus récente. Pour
1 être validés par Sony et partir au
pressage, les jeux devaient être
PLAYSTATION capables de tourner sans bugs sur
SCPH 1000-9003 les deux consoles, signe que les
joueurs ne rencontreraient pas de
La PlayStation des joueurs de 1995 à 2000. Si elle semble n’avoir pas changé en cinq ans, la PS1 fat a souci, quel que soit leur modèle de
en fait connu de nombreux bouleversements. Les premières révisions péchaient en effet par un manque machine. Quand ils n’utilisaient pas
de fiabilité du lecteur CD, qui imposa à de nombreux jeunes gens de mettre leur console sur la tranche de console pucée, c’est aussi sur
pour pouvoir lire les jeux. La connectique est aussi restreinte par souci d’économie. Le port S-Vidéo, cette version que les journalistes
présent sur le premier modèle japonais, a ainsi vite disparu, suivi du Composite et prise antenne, puis essayaient les versions de test des
du port parallèle. Sur la PS One, Sony finira même par supprimer l’inutile câble Link. Enfin, la carte mère nouveaux jeux.
aura été réduite de moitié, pour limiter les composants et… tenter de décourager les pirates !

2 3 4

JV HS Génération PlayStation | 25
AUTOUR DE LA CONSOLE • LE DESIGN

NET YAROZE
DTL H3000
Le jeu indé sur console avant l’heure !
Les petits développeurs qui ne
pouvaient s’offrir les coûteux kits de
développement PC pouvaient créer
leurs jeux à moindre frais grâce aux
logiciels fournis.
5

PS1 VIDEO CD
SCPH 5903
Avant le DVD, le VCD, équivalent
numérique de notre VHS, régnait en
maître en Asie du Sud-Est. Sony y
vendra cette PS1 blanche en moyenne
série. Seul signe distinctif de cette
édition hormis la couleur, une mention
Video CD orange un peu moche, signe
que la console lisait les films, souvent
piratés, en natif. 6

10 MILLION EDITION
SCPH 7000
Pour célébrer les 10 premiers millions
de consoles vendues (elle dépassera
au final les 100), le constructeur
japonais a sorti une édition ultra rare
de la PS1, en coloris Midnight Blue.
Selon la légende, moins de cent unités
seraient sorties d’usine. Elles se
revendent aujourd’hui entre 200 et
1200 dollars suivant l’état.

26 | JV HS Génération PlayStation
8

PSONE
SCPH 100-103
Comme le dit l’adage, à l’aube de l’an
2000, pour les jeunes, c’est plus le même
deal. Les ados se sont alors tournés vers
la toute nouvelle et surpuissante PS2.
La PlayStation, elle, connaît un début de
seconde vie en tant que machine pour
enfants. C’est le début des packs Disney à
foison qui aideront la PS ONE à se vendre
à plus de 28 millions d’exemplaires
jusqu’à sa retraite bien méritée en 2006,
juste avant la sortie de la PS3 !

JV HS Génération PlayStation | 27
AUTOUR DE LA CONSOLE • LE MARKETING

CÔTÉ COMM’
LA STRATÉGIE DE
L’ÉLARGISSEMENT DU PUBLIC
par Oscar Lemaire

Comment fait-on pour s’imposer dans une industrie où l’on ne dispose


d’aucun passif concret auprès du public ? En se faisant passer pour le symbole
d’une nouvelle ère. En partant d’un flagrant manque d’expérience dans le milieu,
Sony a construit petit à petit l’identité de sa PlayStation et de sa communication
pour aboutir à un résultat sans précédent, à l’image du succès de sa console.

l’origine, moins à briser les codes et à se que les temps ont changé. Dans
les choses faire remarquer. En conclusion, les deux cas, ce qui saute aux
sont assez un message phare : « You are yeux n’est pas tant que Sony
classiques. not ready » (« Vous n’êtes pas essaye de vendre sa console
Pour le prêt »), insistant sur la rupture en dépit de la concurrence, mais
lancement qu’est censée représenter la plutôt qu’il essaye de vendre
japonais, Sony s’appuie sur console de Sony. le jeu vidéo en lui-même, se
des ressorts bien huilés, avec positionnant ainsi comme le
des publicités mettant en scène PUBLICITÉS OVNIS représentant légitime de toute
des enfants enthousiastes et En Europe, la campagne marketing une industrie. Il faut dire que
d’autres présentant la date de est différente, mais se démarque la rupture ne se fait pas que
lancement : un 3 décembre. elle aussi, tout en étant moins dans la communication. Elle est
Dans le sens de lecture abstraite. La bien présente,
japonais, cela donne une suite campagne de manière
de chiffres, 12/3, stratagème « CAP » concrète,
courant sur l’archipel pour (pour DES JEUX AU STYLE dans le jeu.
que le public conserve bien « Comité La PlayStation
la date en mémoire. Mais, en Anti- PHOTORÉALISTE se place en
Occident, toutes les règles PlayStation », ET À LA VIOLENCE porte-étendard
sont chamboulées. Pour le ou SAPS pour d’une nouvelle
lancement américain, Sony « Society
PARFOIS DÉBRIDÉE. génération qui
lance la campagne marketing Against maîtrise enfin
« Enos », particulièrement PlayStation » la 3D, ce qui
mystérieuse : on y voit quelques en anglais) est constitue un
rares captures de jeux, presque restée dans les annales. Le bond technologique énorme
subliminales, couplées à des message se veut ironique, par rapport aux 16 bits, et
images sans rapport apparent tournant en dérision ceux qui permet accessoirement de miser
mettant en scène des acteurs, mettent le public en garde contre davantage sur une direction
et ceci avec un montage sous les méfaits du jeu vidéo. On peut artistique plus réaliste que
acide : du flou, des grésillements y voir une démarche rassemblant colorée. Cela n’empêche pas un
aussi bien visuels que sonores, les joueurs fatigués d’être certain Rayman d’accompagner
le tout sur fond de musique mal considérés, mais aussi le lancement américain de la
électronique et de voix off grave un message s’adressant à un PlayStation, et de s’imposer
et inquiétante. On ne parlera nouveau public, pour tenter de comme le titre le plus populaire
pas de chef-d’œuvre de la ringardiser un conservatisme de la console à ses débuts. Mais
publicité, mais cela parvient au opposé au jeu vidéo et montrer curieusement, le jeu français

30 | JV HS Génération PlayStation
devra attendre plusieurs de viser les « 15-25 ans », alors véhicules, créé par David Jaffe
semaines après la sortie de la que le public cible des consoles (désormais surtout connu pour
PlayStation pour être disponible se cantonnait auparavant aux les premiers God of War), a
en Europe. Comme s’il était enfants. « Nous avons voulu élargir connu quatre suites rien que sur
trop rétrograde pour l’image ce public, sans s’en couper. Nous la première PlayStation, pour
que Sony souhaitait donner adresser à des gens plus âgés », environ 5 millions de ventes aux
à sa machine. Interrogé par nos ajoute Richard Brunois. États-Unis, selon l’institut de
soins, Richard Brunois, directeur mesure NPD. Chez les Américains,
de la communication chez Sony L’IMPORTANT, Twisted Metal va donc devenir un
Computer Entertainment depuis C’EST LES JEUX jeu clé dans la communication,
l’époque du lancement français Mais plus que les publicités, c’est par l’intermédiaire de son
de la PlayStation, réfute l’idée avant tout le catalogue de jeux personnage le plus célèbre,
que le constructeur ait pu qui va permettre de forger cette Sweet Tooth, un clown déjanté
empêcher le jeu d’Ubisoft d’être nouvelle image. Le lancement est et inquiétant qui apparaît
présent au lancement européen, très efficace à ce niveau, avec dans certaines publicités pour
mais confirme la volonté d’une des titres comme Ridge Racer la console. Mais il est surtout
image de marque s’appuyant ou WipEout. C’est le point de accompagné par Crash Bandicoot,
sur des jeux plus départ d’une ludothèque qui pendant un temps considéré
« matures ». « On tranche avec ce que les consoles comme la mascotte de Sony,
a été largement ont auparavant proposé. En l’équivalent de Sonic chez SEGA
critiqués, on nous interne, Sony va insister sur ces et de Mario chez Nintendo, alors
disait que le jeu jeux au style photoréaliste (pour que Sony n’était pas détenteur
vidéo était pour l’époque), et à la violence parfois des droits du personnage ou
les enfants et débridée. Aux États-Unis, Twisted de la série et profitait juste d’un
qu’on n’arriverait Metal sort pour le premier Noël contrat d’exclusivité. Mais le
jamais à faire de la console et constitue l’un marsupial, en dépit de l’aspect
jouer les jeunes de ses premiers million sellers. coloré de ses jeux, va devenir
adultes », Un titre peu connu chez nous, et l’une des stars des publicités de
précise-t-il. Mais, pour cause : « La série n’a jamais la console aux États-Unis, sur un
RICHARD BRUNOIS au moins pour marché en Europe », nous confie ton toujours décalé, parfois même
Directeur de la le lancement Richard Brunois. Une question agressif envers Nintendo, pour
communication européen, cette de différence culturelle, sans toujours revenir vers le public cible
chez Sony Computer idée de toucher doute, du fait de son graphisme de Sony. Les éditeurs tiers font
Entertainment depuis une cible plus daté ou de son esthétisme le reste du boulot en venant
l’époque du lancement âgée était volontairement brutal, pour dire logiquement rejoindre la marque
français de la PlayStation. présente dès le les choses poliment. Ce jeu qui correspond le mieux à leur
départ. Il s’agissait d’affrontement en arène entre catalogue en plein renouvellement

JV HS Génération PlayStation | 31
AUTOUR DE LA CONSOLE • LE MARKETING

Le tout premier
numéro de la
version française
de PlayStation
Magazine.
Le mensuel, sous
licence Sony,
proposera des CD
de démos des jeux
à venir.

Underground

identitaire, ce qui engendre un promouvoir ses jeux d’une sont loin d’être avant-gardistes, de toute manière, les vitesses de
cercle vertueux. Resident Evil, manière inédite : avec les démos à côté de ce que les branches téléchargement étaient dérisoires.
Metal Gear Solid, Tomb Raider jouables. La branche américaine européennes de Sony ont déjà Richard Brunois confirme que la
ou encore un Squaresoft en de Sony va reprendre le principe réalisé, et ce dès le lancement démarche était à l’initiative de
pleine expansion… les jeux du magazine officiel, en jouant de la console. Au Royaume-Uni, Sony et non de la presse, mais
marquants se bousculent, immédiatement sur cette idée du le premier numéro du magazine cette dernière en a grandement
la réussite est totale. CD de démo. Au début, l’initiative officiel de la PlayStation est daté profité. Avec des pics à
se limite au PlayStation du mois de novembre 1995 et 200 000 exemplaires vendus en
LA RÉVOLUTION DES Underground, comporte France, le PlayStation Magazine
DÉMOS JOUABLES lancé en mars déjà son CD faisait partie des cinq plus gros
Aux États-Unis, la PlayStation 1997 : un CD de démos mensuels du pays.
finit l’année 1995 avec plus de qu’on pouvait LE PLAYSTATION jouables.
600 000 ventes selon les vieux lire sur sa En France, VAINQUEUR HAUT LA MAIN
rapports de NPD, le double console et MAGAZINE FAISAIT PARTIE le PlayStation Avec plus de 100 millions de
des chiffres de la Saturn, qui proposait DES CINQ PLUS GROS Magazine consoles écoulées dans le monde,
qui bénéficiait pourtant de notamment arrive aussi Sony n’a donc pas seulement
quatre mois supplémentaires des interviews
MENSUELS DU PAYS. pour la fin réussi à écraser la concurrence.
de présence sur le marché. La vidéo, d’année 1995, Le constructeur est également
console de SEGA va très vite des codes, mais il faudra parvenu à accroître la taille du
capituler en Occident, laissant des bandes- attendre le marché. Rendez-vous compte :
à Sony pour seule concurrence annonces et surtout ces deuxième numéro, en 1996, pour son score représente en gros
sérieuse celle de Nintendo. fameuses démos. Sony va voir arriver le CD. Pour Richard 20 millions d’unités supplémentaires
Et face à la Nintendo 64, qui va concrétiser cette expérience Brunois, l’impact de ce CD par rapport à la Super Nintendo
jouer la carte de la puissance en lançant, à la fin de l’année de démo était « déterminant ». et la Mega Drive cumulées. La
supposément accrue grâce à 1997, le magazine officiel de la « Il faut se souvenir de toute la PlayStation marque donc le
son processeur 64 bits, Sony va PlayStation, fruit d’une alliance difficulté qu’on pouvait avoir commencement d’un nouvel âge
profiter de son support CD pour avec l’une des publications pour faire tester les jeux pour le jeu vidéo, sans cesse plus
continuer à incarner la modernité. phares de l’époque aux aux médias, et a fortiori aux industrialisé, avec des enjeux plus
Et comme produire des disques États-Unis, Electronic Gaming consommateurs. » On parle en importants et où les enfants ne
ne coûte pas grand-chose, Sony Monthly. Pourtant, ces effet d’une époque où Internet représentent plus le public cible.
va pouvoir se permettre de expérimentations américaines était loin d’être répandu et où, Pour le meilleur ou pour le pire.

32 | JV HS Génération PlayStation
Discworld Magazine officiel UK

LES
PREMIÈRES
DÉMOS
Dans le premier
magazine officiel
britannique,
on trouvait trois
démos jouables,
pas forcément
des jeux les plus
marquants :
Discworld, une
Lemmings 3D adaptation du
Disque-Monde,
l’œuvre de feu
Terry Pratchett,
Lemmings 3D
et enfin
Novastorm,
deux jeux de
Psygnosis. Il
y avait aussi
des vidéos
de jeux plus
emblématiques,
comme
Destruction
Novastorm Derby et WipEout. Magazine officiel US

Destruction Derby WipEout

JV HS Génération PlayStation | 33
AUTOUR DE LA CONSOLE • LE MARKETING

PLAYSTATION
LA PUISSANCE DE LA PUB
par Bruno Pennes

vant même l’arrivée de la représentant de la nouvelle génération. Des ados


PlayStation, Sony a tablé sur une des années 1990 irrévérencieux et gentiment
campagne marketing agressive. rebelles, dont les repères sociétaux sont autant
L’objectif du nouveau trublion ? Nirvana que Bart Simpson. Une stratégie qui
Montrer que la PlayStation n’est s’était avérée payante pour SEGA dès 1990 et
pas une bête console de jeux que le Japonais va retourner à son avantage. Si
vidéo de plus. Qu’elle écrase la Saturn. Qu’attendre l’on occulte les innombrables spots publicitaires
la Nintendo 64 ne vaut pas le coup. Que Sony pour des jeux, réalisés par Sony ou non, la vie de
n’est pas un nouvel Amstrad ou 3DO. Et, surtout, la PlayStation sera marquée par trois campagnes
que la 32 bits est partie pour durer et devenir le fier entre 1995 et 1999.

LE COMITÉ
ANTI-PLAYSTATION
CAMPAGNE MONDIALE
Pour sa première vraie
campagne, Sony se repose sur
de la psychologie inversée de
base. L’ordre et la moralité sont
symbolisés par l’adulte terne
dans son costume-cravate. Il
enjoint le spectateur à ne surtout
pas acheter de PlayStation.
Les jeux sont dangereux et
transforment n’importe quel
adolescent sage en singe
hystérique. Le message est
clair : la PlayStation, c’est la
transgression, et transgresser,
c’est refuser de se conformer à
la normalité. Le but de la marque
est alors double : se débarrasser
de son image vieillotte de
vendeur de Caméscopes, et
rallier les ados à sa machine
rebelle.

34 | JV HS Génération PlayStation
“ Depuis des années,
j’ai une double vie.
La journée, je fais mon travail.
Je suis ma routine,
DOUBLE LIFE me retrousse les manches,
CAMPAGNE EUROPÉENNE comme tous les autres.
Mais la nuit, je vis une vie
Fini de s’adresser aux jeunes d’exaltation et d’adrénaline,
uniquement. Sony souhaite et, pour dire la vérité,
montrer que tout le monde de bien peu de vertu.
joue. Que le jeu vidéo n’est pas Je ne peux nier que je suis
qu’un loisir pour ados cloîtrés tombé dans la violence,
dans leur chambre. Alors que que je l’ai provoquée.
la PlayStation a déjà gagné la J’ai mutilé et tué mes
guerre des consoles par KO, il adversaires sans une
ne s’agit même plus de vendre once de légitime défense.
des jeux (que le spot ne montre J’ai montré bien peu
d’ailleurs pas), mais d’afficher de respect pour la vie
le joueur. Jeune, vieux, femme et le bien d’autrui,
enceinte, handicapé, businessman et j’en ai savouré
ou mère au foyer. Tous déclament chaque moment.
d’une même voix un texte sur Je n’en ai pas l’air,mais
la condition de joueur. La PS1 j’ai commandé des légions
permet d’explorer des mondes, et conquis des mondes.
de vivre des histoires, de sortir du Et bien qu’en accomplissant
cadre habituel. De vivre plusieurs ces prouesses, j’ai délaissé
vies. Ce spot sera primé plusieurs toute moralité,
fois et deviendra culte dans le je n’ai aucun regret.
milieu de la publicité. Bien que j’ai mené cette
double vie, je pourrai
au moins m’écrier :
J’ai vécu.

LE CAS PARAPPA
Si l’immense majorité des campagnes
pour la console ou ses jeux sont à l’échelle
continentale ou mondiale, la pub française
pour Parappa The Rapper est un cas
presque unique. Ce clip a en effet été
développé pour le marché local, et surfe
sur la mode des boys bands qui inondent
alors l’Hexagone. Le pitch : un groupe de
chanteurs en chemise fluo, pastiche des
2BE3 ou d’Alliage, n’arrive pas à chanter
et à danser en synchro. Mais grâce aux
leçons de rythme prodiguées par Parappa
The Rapper et Master Onion, le quatuor
va finalement enflammer les planches.

JV HS Génération PlayStation | 35
AUTOUR DE LA CONSOLE • LE MARKETING

LA RÉPONSE DE LA CONCURRENCE

En Europe et notamment en France,


SEGA et Nintendo vont bien évidemment
tenter de contrer l’offensive de la
PlayStation. Dès 1995, la Saturn essaye
RICHESSE INTÉRIEURE
de faire passer le message suivant : CAMPAGNE EUROPÉENNE
« L’homme va devoir évoluer pour aller sur
Saturn. » Sous-entendu, la console est À l’aube de l’an 2000, Fifi devient brièvement l’incarnation de la PlayStation. Hypnotisé
très puissante, êtes-vous à la hauteur ? par ce regard étrange, le spectateur écoute la jeune fille déclamer un discours sur la
Les équipes marketing de Big N, richesse intérieure. Une publicité étrange qui préfigure les campagnes futures pour la PS2
désespérées par le retard grandissant et la PS3, et qui renforce l’image iconoclaste de la marque. À la sortie du clip, les médias
de la Nintendo 64, n’ont, pour leur part, britanniques s’interrogent sur l’identité de Fifi. On ne tarde pas à apprendre qu’il s’agit
d’autre choix que de convaincre les d’une actrice écossaise, Fiona Maclaine, et que son visage a bel et bien été modifié par
joueurs d’attendre sagement leur morphing. En France, le magazine Player One ira jusqu’à lui consacrer sa une, ainsi que
console. Aucun jeu à montrer, pas de deux pages d’enquête, preuve de la réussite de cette publicité conçue en Angleterre.
logo définitif. Le néant. Photo cryptique
sans imagination d’un côté, supplication
faussement incisive de l’autre : les
deux constructeurs échouent à contrer
le Comité Anti-PlayStation, bien plus
drôle et inventif, dont Sony diffuse
les messages sur toute la planète.

36 | JV HS Génération PlayStation
SONY DÉCLARE
LA GUERRE AUX PIRATES
À partir de 1999, soit
quatre ans tout de même
après les premières copies
gravées, le constructeur passe
à l’offensive de manière plus
frontale. Juridiquement, nous
sommes au tout début des
procès qui visent alors aussi
bien les particuliers que les
sites proposant des liens de
téléchargement pour de la
musique ou des ISO de jeux.
Le but de Sony est clair : faire
peur aux pirates et décourager
le joueur lambda de passer
du côté obscur de la Force.
Comment ? En annonçant
la couleur, c’est-à-dire en
présentant les amendes records
comme autant de high scores
facilement atteignables. Et
surtout, en mettant la pression
sur les boutiques, qui, à cette High Score Condamnations - Agence BDDP/TBWA - 1999 Je reviens dans 10 minutes - Agence BDDP/TBWA - 1999
époque, pucent les consoles
à tour de bras dans toutes les Complet - Agence BDDP/TBWA - 2000 Lettre - Agence TBWA Paris - 2001
villes de France.

JV HS Génération PlayStation | 37
AUTOUR DE LA CONSOLE • LES ACCESSOIRES

LA FOLIE DE
L’ACCESSOIRE par Bruno Pennes

La PlayStation, avec sa puissance et son port d’extension, est très vite


devenue un terreau fertile pour les accessoiristes de tous bords.
Du simple quintupleur au lecteur de MP3 tout sauf portable, la 32 bits aura
accueilli les périphériques les plus variés, et les plus improbables.

CARTE MÉMOIRE CÂBLE LINK


SONY, 1994 SONY, 1994
Pour beaucoup, le premier Avec son câble de
contact avec les notions liaison, Sony espère
d’espace de stockage... réitérer le procédé
et de capitalisme. 128 Ko popularisé par la Game
pour 169 francs. Soit Boy, dont les jeux multi
environ 270 000 euros poussent les joueurs à
le Gigaoctet, en tenant acquérir deux consoles
compte de l’inflation. Un et deux exemplaires.
chiffre qui ne veut certes Seulement voilà. D’une
pas dire grand-chose, mais portable à une console de
qui a le don de faire sourire. Les salon, il y a un monde. Vouloir
Memory Cards non officielles, utiliser le câble Link de la PS1, c’est
ainsi qu’un contact prolongé s’astreindre à réunir deux PlayStation,
avec la moquette (bonjour deux copies de WipeOut ou Destruction Derby
l’électricité statique), vaudront et surtout deux télés cathodiques, à une
à un certain nombre de joueurs époque ou le moindre écran pèse entre 6 et
de perdre 150 heures de Final 40 kilos. Un bide commercial, rapidement
Fantasy VIII ou un été entier délaissé par les développeurs.
passé à régler des voitures
dans Gran Turismo.

MULTITAP
SONY, 1994
Dans les années 1990, être l’heureux
possesseur d’un Multitap pour la PS1, c’est
l’équivalent social d’avoir un ballon de foot
à l’école primaire. On a beau ne pas vous
aimer, vous devenez incontournable. Muni
de son Multitap acheté à prix d’or, l’Élu peut
défier ses camarades à Bomberman World,
Micro Machines V3, International Track & Field
ou encore ISS Pro, série qui deviendra par la
suite Pro Evolution Soccer.

38 | JV HS Génération PlayStation
GUNCON 45
NAMCO, 1994
Fort du succès de Time Crisis en arcade, Namco profite de l’engouement
pour la PlayStation pour adapter son jeu de tir. L’éditeur s’improvise
alors accessoiriste en proposant le jeu en bundle avec le GunCon, qui
deviendra vite le flingue emblématique de la console. Pensé pour le
gameplay shoot & cover du jeu, le pistolet dispose d’un bouton sur le
côté reproduisant la pédale de la version arcade, utile pour recharger et
se cacher. Le GunCon sera compatible avec la plupart des jeux du genre
sur la PS1, de Point Blank au dramatique Resident Evil Gun Survivor.

MP3 SMART-DJ
CCL, NON DATÉ
De Napster à WinAMP, la seconde moitié des
années 1990 est portée par l’envolée MP3.
Quinze ans avant l’arrivée de Deezer, on pirate à
tout va, au rythme surréaliste de trois chansons par
heure. Et si la PlayStation est un excellent lecteur
CD, elle ne permet pas de lire les fichiers MP3 en
natif. D’où l’idée de ce boîtier, dérivé d’un Action
Replay, qui fait entrer la console dans l’ère de la
musique dématérialisée. Malin, il ajoute en plus
une fonction cheat codes, pour faire revivre
Aerith après s’être fait l’intégrale de Daddy DJ.

PLAYSTATION MOUSE
SONY, 1994
Pour beaucoup de joueurs, la PlayStation est,
si vous nous pardonnez l’expression, le premier
contact avec le monde du jeu PC. Comprenez
par là que la machine a su, malgré ses limitations,
faire briller le jeu d’aventure et le jeu de stratégie,
convertissant à ces genres des milliers de joueurs
pouponnés depuis toujours à la baston et à la
plateforme. La souris PS1 avait pour mission de les
y aider. Elle sera compatible avec nombre de jeux
(Command & Conquer : Alerte Rouge, Discworld,
Worms, etc.), et Sony ira jusqu’à la livrer avec un
tapis de souris frappé du logo de la marque.

JV HS Génération PlayStation | 39
AUTOUR DE LA CONSOLE • LES ACCESSOIRES

NEGCON ET JOGCON
NAMCO, 1995 ET 1998
Trouver une alternative à l’encombrant duo volant/pédales est, depuis
toujours, une quête compliquée pour les amateurs de jeux de course.
Pour booster la popularité de ses Ridge Racer, Namco a beaucoup
expérimenté en la matière. D’abord avec le NegCon. Un curieux
pad dont l’axe central pivotait, afin que le joueur puisse,
en tournant la partie droite de l’engin, gérer l’accélération
et le freinage. Trois ans plus tard, l’éditeur récidive avec
le JogCon, qui intègre carrément un mini-volant en son
centre. Sans surprise, l’un comme l’autre n’étaient pas
terribles à manipuler.

ASCII GRIP
ASCIIWARE, 1996 CÂBLE I-MODE
Qui a dit que les manettes doivent se tenir POCKETSTATION SONY, 2001
à deux mains ? Pas Asciiware, qui sort
SONY, 1998
cet étonnant contrôleur sur les consoles Jamais sorti des frontières japonaises
du moment. L’Ascii Grip ne se destine pas Attention, exception culturelle japonaise ! et complètement obscur même là-bas,
spécialement aux manchots ou à ceux La Pokettosutēshon, à mi-chemin entre la le câble i-mode permettait de relier la
qui veulent grignoter tout en progressant carte mémoire, le Tamagotchi et la console PlayStation à un téléphone compatible
dans leur jeu favori. C’est en fait un pad portable, a été un véritable succès dans fonctionnant sous le réseau de NTT
spécialement conçu pour les jeux de rôle, l’archipel. Pourtant, elle n’est jamais sortie DoCoMo. Le service, lancé en avril 2001,
dont l’action, plus lente, ne requiert pas en Occident. La petite bête permettait devait permettre de récupérer des jeux et
forcément l’ensemble de vos pouces de sauvegarder ses parties, mais aussi des infos pour téléphone et PocketStation
opposables. Du tour-par-tour à une main, d’en prolonger l’expérience sous forme de à la vitesse faramineuse de 12 Ko/s. Une
donc. Notez que le constructeur devait mini-jeux, comme le très populaire Chocobo fonction qui aurait tout simplement été
vraiment y croire, puisqu’en pleine période World, disponible à travers Final Fantasy VIII. impossible à lancer sous nos latitudes,
Suikoden / FF VII / Alundra, il inondera les Sony envisagera de vendre la PocketStation car en Europe, seul l’opérateur Bouygues
magazines spécialisés de publicités pour en Europe, avant de se raviser pour Télécom utilisait alors une version
son produit. satisfaire au mieux la demande japonaise. d’i-mode à la place du traditionnel Wap.

40 | JV HS Génération PlayStation
ÉCRAN LCD PSONE Et aussi…
SONY, 2000
Pour accompagner la sortie de GAME BOOSTER
la PS One, le constructeur met en DATEL, 1996
vente un petit écran LCD destiné
à remplacer l’encombrante télé,
souvent absente des chambres
des jeunes enfants. Le moniteur
repliable se colle à l’arrière de
la machine et permet même,
avec un adaptateur allume-
cigare, de jouer à la PS One
lors des trajets en voiture.
De très bonne qualité,
il sera vite détourné
de son usage par
les bidouilleurs de PLAYSTATION
tous horizons, qui en ANALOG JOYSTICK
feront tour à tour un SONY, 1996
mini-écran intégré
au boîtier d’un PC,
un composant de
vidéoprojecteur
fait maison, ou la
dalle d’une borne
d’arcade
de poche.

NAMCO ARCADE STICK


NAMCO, 1996

DANCE DANCE
REVOLUTION HAND PAD
KONAMI, 1997

PS MOVIE CARD
GAMARS, NON DATÉ THE GLOVE
En Asie, le format du vidéo-CD est, à l’époque, aussi REALITY QUEST, 1998
populaire que la K7 vidéo chez nous. Sur tous les marchés,
on vend et on échange, tant les dernières nouveautés que
les classiques du cinéma hong-kongais, occidental ou
indien. Si un modèle de PlayStation, propre à certains pays
du Sud-Est asiatique, sait lire ces films encodés en MPEG,
la console telle que nous la connaissons a besoin d’une
puce de décodage externe, incluse dans le PS Movie
Card. Pour une cinquantaine d’euros, n’importe quelle
PS1 se transforme alors en media center bon marché.

JV HS Génération PlayStation | 41
AUTOUR DE LA CONSOLE

NET YAROZE
LE JEU INDÉ
SUR PLAYSTATION
par Sylvain Tastet

La Net Yaroze est sortie à une époque où le jeu indé semblait


inconciliable avec le marché des consoles, et où Sony allait à la conquête
de nouveaux talents pour s’affirmer dans le domaine du jeu.
Une PlayStation noire à destination des programmeurs amateurs.
Une machine étonnante, encore aujourd’hui sans équivalent.

u siècle dernier, votre console à votre PC, ainsi fermé. Avec le recul, il est
la scène indé qu’un CD de boot ou un dongle surprenant de voir Sony soutenir
sévissait sur de protection. À une époque où le jeu indé au point de mettre
ordinateur les forums étaient peu répandus, en vente des machines
Spectrum, Sony encourageait les de développement « grand
Amiga, sur développeurs à discuter sur public ». Pourtant, la démarche est
Atari ST ou encore sur PC. Dès des newsgroups ancestraux, habile. Sony utilisait les créations
1997, les développeurs plus accessibles aux seuls détenteurs des joueurs pour vendre des CD
avant-gardistes ont fondé une de Net Yaroze, ainsi qu’aux de démo avec ses PlayStation
petite communauté autour employés de Sony qui étaient, Magazine. Pour les développeurs,
de la Net Yaroze (que l’on peut paraît-il, prompts à aider les voir leur jeu pressé sur un CD
grossièrement traduire par codeurs amateurs embarqués de démo a tout du graal. Car
« faisons-le ensemble »). Connue dans l’aventure du développement si la Net Yaroze permet de
du grand public comme une sur PlayStation. En quelques compiler un code source propre
rarissime PlayStation noire, de années, la Net Yaroze verra à être lu par n’importe quelle
surcroît dézonée, la Net Yaroze naître des dizaines de clones PlayStation, elle ne permet pas
n’était en rien une simple machine de Pac-Man, Boulder Dash de graver son jeu. En clair : vous
de loisir. Sony la vendait comme et autres Asteroids. faisiez un jeu réservé aux seuls
un « kit de développement pour autres détenteurs de Net Yaroze,
hobbyistes éclairés », au prix de AU TEMPS DES DÉMOS autant dire personne. Finir dans
750 dollars, quand la PlayStation Inutile d’être un génie pour une compilation Net Yaroze
classique se monnayait autour des saisir le potentiel d’attraction officielle, c’était la garantie de
200 dollars. Un tarif qui peut de la Net Yaroze : développer sur pouvoir exposer son travail
certes paraître excessif, mais qui PC, c’est se heurter à quantité à tous les possesseurs de PS1
n’est rien, comparé aux centaines d’incompatibilités matérielles tout classiques. Ajoutons également
de milliers de dollars que coûtaient en n’ayant, paradoxalement, pas que pour les développeurs
les kits de développement vraiment de limites. Si un PC amateurs en quête de travail,
professionnels. À ce tarif, outre puissant peut compenser un code ces disques de compilation
une console équipée de manettes, mal écrit, une console fixe des représentaient une formidable
vous disposiez d’un tas règles en termes de RAM carte de visite à distribuer dans les
d’accessoires non ludiques, ou de CPU, il faut faire avec. Voilà studios, puisqu’ils y présentaient
comme un manuel d’instruction comment la Net Yaroze a permis à des jeux déjà sélectionnés par
au dérivé de langage C utilisé bien des développeurs encore Sony. Aujourd’hui obsolètes et
par la machine, une bible des actifs aujourd’hui de se familiariser rarissimes, les Net Yaroze peuvent
spécifications techniques de la avec l’exercice particulier du atteindre les 1 000 dollars sur
PlayStation, un câble pour relier développement sur un système eBay.

42 | JV HS Génération PlayStation
Pas de photo de jeu,
packaging minimal…
la Net Yaroze n’est
définitivement
pas destinée
au grand public.

QUELQUES JEUX CÉLÈBRES


Voici quelques exemples de jeux amateurs sortis sur Net Yaroze.
Ce ne sont ni les pires, ni les meilleurs, mais juste un aperçu
de la production de la scène indé de l’époque.

TERRA INCOGNITA
Terra Incognita est une sorte de
Zelda en 3D aux graphismes plutôt
impressionnants, dans lequel vous
disposez d’une heure pour retrouver
un piédestal légendaire. Il serait
facile de moquer une histoire niaise
ou des dialogues maladroits, mais
Terra Incognita reste pourtant l’un des
meilleurs jeux codés sur Net Yaroze.

TOTAL SOCCER YAROZE


FATAL FANTASY VII Comme son nom l’indique, Total Soccer
Yaroze est un jeu de foot total sorti
De tout temps, les apprentis programmeurs se sont lancés dans le clonage. sur Net Yaroze. Ressemblant comme
De tous les jeux sortis sur Net Yaroze, l’histoire retient particulièrement ceux deux gouttes d’eau à un clone de Kick
de Mitsuru Kamiyama. Plutôt que de copier un énième Frogger ou un Off, il fait sans doute pâle figure face
Asteroids déjà vu mille fois sur toutes les machines du monde, le monsieur aux FIFA de l’époque. Mais qu’importe,
s’est retroussé les manches pour cloner ce qui se faisait de mieux à l’époque : il est très bien fichu et agréable à jouer.
Final Fantasy VII. Le défi est immense, mais le talent du garçon l’est aussi. Au Du très bon boulot.
sein du petit studio amateur Team Fatal, il se démarque en recodant seul tout
le début des aventures de Cloud. Pour le joueur lambda, Fatal Fantasy VII n’a HAUNTED MAZE
aucun intérêt, mais dans la petite communauté des acharnés du code, il force Les clones et réinterprétations de
le respect. Alors que nombre de « jeux » Net Yaroze n’étaient que de simples Pac-Man ont été légion sur Net Yaroze,
essais techniques de parfaits amateurs, Fatal Fantasy est une copie technique et de façon tout à fait surprenante,
de FFVII réellement bluffante. Avec ce jeu, Mitsuru Kamiyama réussit son pari tous ont été pour le moins médiocres.
et prouve qu’il est un programmeur doué. Avec Terra Incognita, réputé pour Parmi eux figure Haunted Maze, un
être le projet Net Yaroze le plus abouti, il s’affirme également en tant que jeu codé en 13 jours et ennuyeux au
game designer. Le talent de Mitsuru Kamiyama-san n’échappe à personne, bout de 13 secondes, dans lequel un
pas même à Square, chez qui il travaille désormais comme programmeur et homme doit ramasser des objets tout
directeur sur la série Final Fantasy Crystal Chronicles. Un conte de fées moderne. en esquivant des zombies.

JV HS Génération PlayStation | 43
AUTOUR DE LA CONSOLE • LE PIRATAGE

par Bruno Pennes

endant Car si les joueurs console n’ont de jeux Amiga s’échangent


longtemps, d’autre choix que d’acheter, louer dans les cours des lycées.
le petit ou emprunter leurs jeux, du côté
écosystème de la micro, les frontières de la ZONE DE CHARGEMENT
du jeu vidéo légalité sont bien plus floues. Au moment de mettre en
est scindé en Bien sûr, au début des années chantier la PlayStation, Sony
deux clans bien distincts. D’un 1990, le piratage existe chez a évidemment opté pour le
côté, les passionnés de micro. Nintendo et consorts, notamment support CD, lui qui était la base
De l’autre, les amateurs de sur 16 bits. Mais il faut alors du deal avec Nintendo. Le CD
consoles. Atari ST, Amiga 500 débourser plus de 3 000 francs ne présente a priori que des
ou PC à gauche, NES, Neo-Geo, pour mettre la main sur un avantages. Il est bien moins
Les copieurs Super Nintendo et Mega Drive copieur, objet de convoitise aussi cher à produire qu’une onéreuse
permettaient déjà à droite. Deux mondes que tout rare que cher, dont la plupart des cartouche et stocke jusqu’à
de pirater sur oppose, et surtout leur manière joueurs ignorent tout bonnement 700 Mo de données, à une
console avant la de consommer leur loisir favori. l’existence. Un étrange appareil époque où un disque dur
PlayStation, mais qui, une fois greffé à la console, standard ne dépasse pas
ils étaient réservés permet de copier le contenu 1 Go de capacité. Mais ce que le
à quelques d’une cartouche originale dans Japonais ne sait pas au moment
privilégiés. la mémoire interne, ou sur une de lancer sa machine, c’est
simple disquette 3,5 pouces. que sa console va déclencher
Faire importer un copieur une vague de piratage comme
de Hong Kong et réussir à le on n’en verra plus jusqu’à la
financer est tout sauf une mince pandémie des linkers DS dans
affaire. Chez les joueurs micro, la seconde moitié des années
à l’inverse, il est presque plus 2000. Se sentant à l’abri derrière
rare encore de disposer d’une son support innovant, néophyte
ludothèque de jeux originaux. en matière de sécurité, Sony n’a
Le support disquette facilite en fait pas jugé bon d’intégrer
grandement la copie et des piles beaucoup de protections

44 | JV HS Génération PlayStation
LA TECHNIQUE DU SWAP TRICK
’est la toute première faisait avoir. Cette manipulation

C bidouille mise au
point. D’ailleurs, elle
ne coûte rien. À
était surtout rendue possible par
la trop grande tolérance de la
console, qui avait pour consigne
peine un Coton-Tige ou un de réessayer de lire les données
bouchon de stylo Bic. Sous le durant quelques secondes si
capot de la console se trouve un elle échouait la première fois.
petit interrupteur. Quand le capot Sony avait ainsi anticipé que
est fermé, une patte en plastique la PlayStation devrait gérer des
vient presser le bouton, qui disques rayés, mais a du même
indique à la PS1 qu’elle peut coup ouvert la porte aux copies.
faire tourner le disque du jeu. Si L’inconvénient, c’est que cette
l’on vous raconte tout ça, c’est astuce avait tendance à achever
qu’une fois coincé entre le switch le moteur du lecteur CD, déjà
et le capot, notre puissant relativement fragile. Par la suite,
Coton-Tige vient justement le constructeur a complexifié
contrecarrer cette protection. l’opération en décomposant le
Les premières versions de la démarrage des jeux en plusieurs
PlayStation, on l’a dit, n’étaient chargements successifs et en
pas très sécurisées. À peine supprimant les ralentissements
une vérification de zonage. Pire, du lecteur. Mais les pirates ont
une fois le code chargé, elles réussi à perfectionner leur
La parade du ralentissaient le CD quelques manip, allant jusqu’à intervertir
Coton-Tige secondes avant de poursuivre le les disques cinq ou six fois, avec
donnait à la lancement. Les pirates ont bien un timing au dixième de seconde
machine l’illusion vite compris qu’en échangeant pour parvenir à lancer leur Final
d’être fermée, l’original avec une copie à cet Fantasy VII Verbatim Edition.
permettant ainsi instant précis, le système se
au joueur d’insérer
son jeu piraté.

anti-copie. Et puis c’est vrai autres infos de validation),


qu’en 1994, les graveurs sont elle accepte de charger la suite
encore extrêmement peu du programme. En revanche,
répandus. Seules les grosses si la zone ne correspond pas,
sociétés commencent à en elle reçoit l’ordre de stopper
posséder pour l’archivage de le loading. C’est la même
leurs données. La principale chose concernant un jeu piraté.
sécurité de la machine est donc Les infos de zonage étant
simplement liée à son zonage, impossibles à reproduire sur
c’est-à-dire au verrouillage des un graveur, la PlayStation
jeux pour chaque région du le considère comme un jeu
monde. Au démarrage d’un titre, provenant de la mauvaise zone.
la PlayStation affiche le logo Sans la bonne clé, impossible
de la marque sur fond noir. Pour d’entrer. Mais, très vite, les
le joueur, il ne s’agit que d’une bidouilleurs (et les industriels)
intro comme une autre, le signe vont trouver plusieurs parades.
que son CD s’est bien lancé
malgré les éventuelles rayures
et qu’il peut pousser un
« ouf ! » de soulagement. Mais
cette séquence est en fait une
protection déguisée. La console La séquence de
lit à ce moment les premiers bits démarrage classique
d’informations du disque, ceux de la console.
qui contiennent la zone du jeu. Étape 1, le système
« SCEE » pour l’Europe, « SCEA » d’exploitation se lance.
pour l’Amérique du Nord et enfin Étape 2, il vérifie la
«SCEI » pour l’Asie. Si une PS1 conformité du CD
française lit « SCEE » (et les inséré par le joueur.

JV HS Génération PlayStation | 45
AUTOUR DE LA CONSOLE • LE PIRATAGE

INVASION DE PUCES
lle est soudée avec

E quatre, cinq ou six


fils, parfois huit. Elle,
c’est la puce de
dézonage de la PlayStation. Dès
1996, elle inonde le marché
mondial et vient, d’un coup de fer
à souder à la portée du premier
venu, anéantir les protections de
la console. Dans toutes les
grandes villes, une ou plusieurs
boutiques ont à cette époque
pignon sur rue dans le domaine.
À Paris, boulevard Voltaire, les
gérants amassent des fortunes.
Moins de dix francs à l’achat, 200
à la revente. « Je me rappelle d’un
client avec vingt consoles : il avait
ramené celles de tous ses potes »,
témoigne Jérémy Hagege qui
dirige alors l’enseigne Hobby La « puce PS1 »
One. Même les grosses chaînes, n’est qu’un simple
comme Stock Games, en font la chip programmable
promotion dans les magazines. à bas coût. Elle fera
Curieuse époque où PlayStation pourtant la fortune
Magazine, le mensuel officiel de de nombreuses
la marque, publie des annonces boutiques.
qui vantent le puçage de la
console « rapide et facile ». La
bestiole en elle-même ne fait,
c’est vrai, rien de très sorcier. Au
démarrage, elle se contente de
marteler le code de zone
approprié en faisant croire à la RGB MON AMOUR
console qu’il vient du CD. Là
encore, le géant japonais, bien orsqu’ils lancent leurs
conscient du problème, changera
plusieurs fois le design de la
carte-mère pour endiguer le
L jeux piratés, souvent
des copies de titres
japonais ou américains
phénomène. Sans jamais y parvenir. inédits, les joueurs européens ont
Sur la PlayStation 2, les ingénieurs tous une désagréable surprise. Les
intègreront des sécurités renforcées jeux sont en noir et blanc ! Réglées
qui pousseront les pirates à rivaliser pour la norme PAL, les télés et
d’ingéniosité. Pour preuve, les consoles du Vieux Continent ne
premières puces PS2 obligeront à savent tout simplement pas gérer le
souder pas moins de… quarante- NTSC avec le câble composite
deux fils. d’origine. Seule solution : investir
dans un luxueux câble RGB,
capable de tout prendre en charge.
Les boutiques spécialisées le
proposeront notamment en bundle
avec une puce ou un Action Replay.

46 | JV HS Génération PlayStation
LA FOLIE ACTION REPLAY
epuis le milieu des années 1980, les Action Replay et

D autres Game Genie font les beaux jours des tricheurs


en tous genres. La cartouche, enfichée entre le jeu et
la console, intercepte les données et permet de les
modifier via des codes que l’on trouve alors en abondance dans
les magazines spécialisés. Bénéficier de 99 vies dans Sonic 2 ou
de munitions illimitées dans Super Castlevania IV, les joueurs
connaissent. Mais l’apparition de l’Action Replay PlayStation a
un effet secondaire que les constructeurs n’ont alors pas prévu.
Sa fonction de base est toujours identique : permettre de tricher.
Mais les concepteurs, sentant que l’import a le vent en poupe,
ont aussi pensé à intégrer une option de dézonage. Branché sur
le port parallèle de la console, le boîtier court-circuite la séquence
de démarrage et laisse apparaître un menu original. Pour le
joueur, il suffit de démarrer la machine avec un jeu ou un CD de
démo fonctionnel. L’Action Replay charge alors la précieuse clé
de démarrage et attend patiemment que le joueur remplace le CD
par son jeu japonais ou américain. La console, elle, n’y voit que L’Action Replay ou
du feu et démarre l’import comme s’il s’agissait d’un titre PAL. Et ses équivalents
vous l’avez deviné (et les pirates avant vous), la bidouille marche servaient surtout à
aussi avec un jeu gravé. Horrifié de ce détournement et craignant pirater les jeux. Mais
un éventuel procès par Sony, le principal fabricant d’Action la prise parallèle
Replay, Datel, supprimera cette fonction import très rapidement. située derrière le
Mais d’autres industriels moins scrupuleux continueront à vendre boîtier pouvait aussi
le fameux accessoire sans retouche. Les plus malins ajouteront les transformer en
même un petit ressort dans la boîte pour faciliter le travail des Net Yaroze. Certains
pirates, en maintenant le bouton d’éjection de la console en développeurs ont
position fermée. Dès 1997, les boutiques sont inondées de ces appris à coder sur
PS Hacker clonés à l’envi, dont le nom laisse peu de doutes PlayStation avec.
quant à l’utilisation qui en est faite. Les différentes révisions de la
PS1 rendront par la suite inopérants les premiers Action Replay,
mais les fabricants asiatiques trouveront systématiquement
une astuce et sortiront de nouveaux modèles. Sony
finira, en désespoir de cause, par supprimer tout
simplement le port parallèle de la console.

JV HS Génération PlayStation | 47
AUTOUR DE LA CONSOLE • LE PIRATAGE

L’époque
PlayStation
DES JAQUETTES SUR LE NET marque le début
des jaquettes bis,
’énorme succès de la que les uns scannent pour les qui sont souvent

L PlayStation coïncide
avec l’explosion
d’Internet. Mais les
mettre à la disposition des autres.
Ces boards deviennent vite des
sites, comme le populaire
plus travaillées
que les originales.

connexions sont lentes et il est CdCovers.cc. On y trouve alors les


encore utopique de s’échanger jaquettes US, européennes et
des jeux de 650 Mo quand les japonaises de la plupart des titres,
modems les plus véloces carburent et tout pirate muni d’une
à 20 Mo téléchargés par heure. imprimante peut parfaire sa copie
Avec son accent chantant, le bon en quelques minutes. Ces repaires
vieux 56 K est tout de même de contrebandiers sont aussi pour
suffisant pour afficher des images, les artistes l’occasion de proposer
et les pirates s’organisent pour des jaquettes « custom » alternatives,
mettre en place des forums voire des labels de CD souvent
d’échanges de jaquettes de jeux, plus jolis que les originaux.

À gauche,
le label du disque
officiel japonais
de Metal Gear
Solid. À droite, une
des nombreuses
alternatives dispos
sur les banques
d’images dédiées.

INDUSTRIE PARALLÈLE
En Asie, des tours
997 n’est pas économie souterraine existe de reproduction

1 seulement l’année où
la PlayStation enterre
pour de bon sa
partout dans le monde Et à une
tout autre échelle en Asie. En
Chine et à Hong Kong, des usines
comme celle-ci
tournent 24h/24 pour
déverser des milliers
concurrente la Saturn. Cette produisent en masse des « Hong- de copies sur les
année coïncide aussi avec la Kong Silvers », des copies plus étals des marchés
démocratisation des graveurs de ou moins réussies. Elles sont et des revendeurs
CD. Vendus près de 3 000 francs gravées par dizaines sur des à la sauvette.
début 1996, ils commencent à se tours géantes, ou carrément
trouver à 1 490 francs à partir des pressées comme des disques
fêtes de Noël. Les vendeurs des originaux, mais sans le fameux
FNAC, Virgin et des hypermarchés disque noir ni la clé de démarrage.
deviennent, ces semaines-ci, les Pour éviter les problèmes avec
témoins d’un étrange rituel. Des une législation trouble, ces usines
clients achètent le Value Pack expédient des milliers de jeux
PlayStation, un graveur 4x dans tout le continent, et
premier prix et une boîte de prennent parfois soin de
dix CD vierges. Mais pas de jeu. remplacer le logo PlayStation par
Dans les collèges et les lycées, un bizarre « GameStation » à
pendant que l’équipe de France l’esthétique incertaine. Pendant
de foot se prépare pour le dix ans, les marchés asiatiques,
Mondial, des petits malins de la Chine aux Philippines,
s’improvisent dealers de jeux et seront remplis de ces vrais faux
arrosent la cantonade. 30 francs originaux.
le CD, 40 avec la jaquette. Cette

48 | JV HS Génération PlayStation
SPYRO
CONTRE-ATTAQUE
ur la fin de vie de

S la PlayStation, les
développeurs savent
comment piéger les
pirates. Si beaucoup ne le font
pas par contrainte de temps ou
parce qu’ils sont déjà tournés vers
la génération suivante, certains,
comme Insomniac Games,
n’hésitent pas à contre-attaquer.
Spyro 3 : Year of the Dragon
vérifiait ainsi que toutes les
données du jeu étaient à la bonne
place sur le CD, au bit près. Mal
copié, il affichait un message de
manière récurrente au joueur
fraudeur : « Je suis désolé, Spyro,
mais on dirait que tu joues à une
version piratée de ce jeu. C’est
sûrement une copie illégale.
Puisque cette version a été
modifiée, tu risques de subir des
problèmes que tu ne rencontrerais
Vous trouvez les interventions de Navi pénibles dans Zelda ? Attendez pas avec un original. » Des paroles
de jouer à une version Spyro 3 piratée pour comprendre votre douleur. loin d’être vaines, puisque des
pièges se déclenchaient ensuite
aléatoirement. Des exemples ?
Des changements à la volée de la
langue du jeu, des items qui
disparaissent, des boss invincibles
ou capables de tuer le joueur en
un coup. Ce supplément de
protection coûta relativement cher
à Insomniac, qui dût payer un
programmeur à temps plein
durant quatre semaines. Et la
phase de débogage fut
considérablement allongée, car
certains bugs « naturels » activaient
la protection anti-copie. Mais
grâce à cela, Spyro 3 ne fut
Entre 1997 et pleinement cracké que deux mois
2001, voici le kit après sa sortie, laps de temps
du parfait pirate durant lequel Sony réalisa 50%
PlayStation. des ventes totales du jeu.

JV HS Génération PlayStation | 49
AUTOUR DE LA CONSOLE

LES ANNÉES PLAYSTATION


EN CHIFFRES
par Oscar Lemaire

Au total, 102,5 millions de PlayStation ont été distribuées dans le monde,


dont 21,6 millions en Asie (essentiellement au Japon), 40,8 millions en Amérique
et 40,1 millions en Europe. Et qui dit beaucoup de consoles, dit beaucoup de jeux.
Voici un petit état des lieux des prouesses commerciales de la PlayStation,
avec notamment les meilleures ventes réalisées au Japon et aux États-Unis.
Les informations concernant les ventes européennes passent malheureusement
à la trappe, celles-ci étant très rares à cette époque.

LA FOLIE DES JEUX LA RÉFÉRENCE DU RPG JAPONAIS


MUSICAUX AU JAPON Si les différents Final Fantasy ont évidemment connu un énorme
Avec PaRappa the Rapper qui succès au Japon, la meilleure vente de la PlayStation sur l’archipel
dépasse le million, Sony lance reste Dragon Quest VII… Et ceci malgré sa sortie en août 2000,
la mode des jeux musicaux au soit plusieurs mois après le lancement de la PS2. Par contre, au
Japon. Konami va surfer sur niveau mondial, FFVII s’impose comme le plus gros carton,
cette vague avec BeatMania loin devant un Dragon Quest VII qui n’a même pas
et Dance Dance Revolution, atteint les 200 000 ventes aux États-Unis…
deux phénomènes de la fin et n’est jamais sorti en Europe.
des années 1990. En Occident,
le jeu musical laissera le public
indifférent jusqu’à la sortie
de Guitar Hero en 2006.
MEILLEURES VENTES JAPON*
DRAGON 1 Dragon Quest VII 3,9
QUEST VII 2 Final Fantasy VIII 3,5
CHIFFRES
DE VENTE
AU JAPON
3 Final Fantasy VII 3,3
ET AUX USA 4 Final Fantasy IX 2,7
5 Gran Turismo 2,4
6 Resident Evil 2 2,2
3,9 M 175 K 7 Everybody’s Golf 2,0
8 Derby Stallion 1,7
9 Gran Turismo 2 1,5
CES SUCCÈS JAPONAIS IMPROBABLES 10 Resident Evil 3 1,4
Le Japon est toujours efficace pour transformer en des
succès commerciaux délirants sur son territoire des jeux 11 Final Fantasy Tactics 1,3
qui nous paraissent invendables, à nous Occidentaux. Sur
PlayStation, on retient surtout Tokimeki Memorial, jeu de 12 Everybody’s Golf 2 1,25
drague, vendu à presque 500 000 exemplaires, Densha de 13 PaRappa the Rapper 1,24
Go, une simulation de conducteur de train, qui a atteint les
950 000 ventes et Derby Stallion, sorte de Football Manager 14 Dragon Quest IV 1,23
dédié aux courses hippiques, vendu à plus de 1,7 million
d’exemplaires et presque à 900 000 pour sa suite.
15 Resident Evil 1,2

50 | JV HS Génération PlayStation
Sources : la plupart des données présentes dans ces pages proviennent de
Famitsu (pour le Japon) et NPD (pour les États-Unis). Les chiffres mondiaux
concernant les consoles proviennent des bilans financiers des constructeurs.

LE J-RPG ENCORE PEU POPULAIRE EN OCCIDENT


SI FINAL FANTASY VII A MARQUÉ LES ESPRITS,
FINAL FANTASY VII

NOMBREUX SONT LES RPG JAPONAIS QUI ONT ÉCHOUÉ


À LEUR ARRIVÉE SUR LES TERRES AMÉRICAINES…

GOLDENEYE SUR NINTENDO 64 S’EST


DEUX FOIS MIEUX VENDU
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LE MONDE NE SUFFIT PAS, 007 RACING).


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2,4 M 240 K 220 K 215 K 155 K 120 K 90 K 70 K 60 K 40 K 35 K

LES DÉBUTS GTA V


D’UN MONSTRE (2013)
COMMERCIAL LE RALLYE,
15 000 000 EFFICACE EN EUROPE,
GTA xU
SA MOINS AUX ÉTATS-UNIS
ntes au
*Ve
Marchés très similaires, les États-
(1997) Unis et l’Europe ont leurs petites
divergences sur certains genres,
700 000 comme le football, pour des raisons
évidentes. Mais aussi le rallye. Titre
emblématique de cette catégorie,

MEILLEURES VENTES ÉTATS-UNIS* Colin McRae Rallye a été un succès


énorme en Europe et notamment
au Royaume-Uni, où il est resté
1 Gran Turismo 3,3 111 semaines dans le top 20
hebdomadaire. Mais aux États-Unis ?
2 Gran Turismo 2 3,2 À peine plus de 60 000 ventes…

3 Crash Bandicoot 2 3,1


4 Crash Bandicoot 3 3,0
5 Frogger 2,9
6 Spyro the Dragon 2,8
7 Crash Bandicoot 2,75
8 Tekken 3 2,7
9 Tony Hawk’s Pro Skater 2 2,6 LA GRENOUILLE PLUS FORTE
10 Driver 2,6 QUE LARA CROFT
Vous voyez Metal Gear Solid, Final Fantasy VII,
11 Tony Hawk’s Pro Skater 2,5 Driver, Tony Hawk, Tekken 3 ou encore Tomb
Raider ? Eh bien, chacun de ces jeux s’est moins
12 Final Fantasy VII 2,4 bien vendu, aux États-Unis, que Frogger sur
13 Metal Gear Solid 2,4 PlayStation. Oui, Frogger, le vieux jeu du début
des années 1980 où l’on incarne une grenouille
14 WWE Warzone 2,2 qui doit traverser la route.
15 Driver 2 2,0
*En millions d’exemplaires vendus
JV HS Génération PlayStation | 51
AUTOUR DE LA CONSOLE

LA FIN DE VIE
D’UNE GÉANTE par Corentin Lamy

Après une demi-douzaine d’années de succès sans partage,


la première PlayStation a cédé en 2000 la place à la PlayStation 2.
Pourtant, l’ancêtre n’a pas dit son dernier mot. Elle connaîtra
encore quelques beaux succès… et continue de faire parler d’elle
aujourd’hui, y compris dans les domaines les plus improbables.

’an 2000 aura été l’année de Les premiers mois post-2000 verront ainsi
la grande transition pour Sony, la sortie de chouettes jeux de rôles comme
comme celle de la confirmation Breath of Fire IV, Dragon Quest VII (inédit
de son règne sans partage. chez nous) et surtout Final Fantasy IX. On
Évidemment, c’est l’année verra aussi débarquer, histoire d’occuper le
de la sortie de la PlayStation 2, terrain et d’essorer un peu des marques déjà
destinée à cartonner non seulement connues, des déclinaisons un peu faciles
davantage que sa grande sœur, mais même de valeurs sûres. Les joueurs pourront ainsi
plus encore que la Game Boy, qui était s’essayer à The World is not Enough (vague
pourtant jusque-là la reine des consoles. suite du très culte GoldenEye 64), Tenchu 2,
Même la Nintendo DS ne fera pas mieux. Dino Crisis 2, Tony Hawk’s Pro Skater 2, à
Sauf surprise, la PlayStation 2 a des chances un deuxième Medal of Honor (Underground),
de rester encore longtemps la console la un troisième Spyro (Year of the Dragon) et
plus vendue de tous les temps. Sa capacité même à un cinquième Tomb Raider (Sur les
à lire les jeux PS1 n’est pas la moindre de ses traces de Lara Croft). Avec un tel catalogue, et
qualités, mais bien un avantage non négligeable face à une PlayStation 2 dont les développeurs
qui lui a assuré, dès son lancement, de doivent encore maîtriser le potentiel, pas
bénéficier d’une ludothèque de plusieurs étonnant que la vaillante PlayStation première
centaines de jeux. Et pourtant, 2000 n’a pas génération continue, pendant une année,
été seulement l’année de la PS2. En fait, cette à tenir la dragée haute à la concurrence.
année-là, et cette année seulement, une autre
console a réussi l’exploit de la dépasser dans LE DÉBUT DE LA FIN
les charts. Cette petite insolente, c’est… À partir de 2001, en revanche, le déclin est
la PS One. Une version plus compacte de évident. Tout juste compte-t-on un remake
la première PlayStation, sortie quelques mois de Dragon Quest IV (lui aussi inédit en
après la PS2 japonaise, quelques semaines Europe), un Rainbow Six (Rogue Spear)
avant la PS2 occidentale, et qui fera elle venu du PC, le très tardif Delta Force Urban
aussi un véritable carton. Warfare, et la naissance d’une franchise
à succès, avec Harry Potter à l’école des
UNE DERNIÈRE BONNE ANNÉE sorciers, qui ressortira deux ans plus tard
Il faut dire que même si ses heures de gloire sur PS2. C’est d’ailleurs le syndrome qui
sont déjà loin, la PlayStation n’a pas été guettera désormais tous les jeux PS1 :
immédiatement éclipsée par sa petite sœur, les Tony Hawk’s Pro Skater, les FIFA, et la
le temps que débarquent les jeux que les plupart des adaptations de films d’animation
éditeurs avaient encore dans les tuyaux. à succès sortent sur les deux générations de

52 | JV HS Génération PlayStation
Dragon Quest VII
Harry Potter à l’école des sorciers

console, parfois même simultanément. Un choix chromatique censé faire écho à


La vaillante petite PlayStation continuera la couleur de l’âme, forcément sombre, de
pourtant de se vendre, notamment comme Warner. Petit clin d’œil bonus : ces nouveaux
console d’entrée de gamme, surtout dans les disques blanchissent en chauffant, dans une
pays en voie de développement. En Afrique, sorte de métaphore de la rédemption du petit
notamment, elle sert massivement de support père. Mais les audiophiles ont d’autres raisons
pour lire des PES ou des FIFA souvent de chérir leur vieille PlayStation : certains
piratés. Et pourtant. parmi les plus geeks
Tout a une fin. Même la soutiennent que la PS1
PlayStation. Un de ses (et en particulier le modèle
derniers « gros » jeux sera UN DES DERNIERS SCPH-1001, dont la Final Fantasy IX
donc FIFA 2005, dix ans connectique sépare les flux
après la sortie de la GROS JEUX SERA FIFA audio et vidéo) constitue,
console. Elle est finalement 2005, DIX ANS APRÈS LA aujourd’hui encore, une
officiellement abandonnée
par Sony début 2006,
SORTIE DE LA CONSOLE. platine CD au rapport
qualité / prix totalement
moins de huit mois avant imbattable. Par ailleurs,
la sortie de la petite l’homme généralement
dernière, la PlayStation 3. crédité pour le succès
Qui permettra, comme la PSP et plus tard du support CD, Norio Ohga, alors qu’il était
la PS Vita, d’accéder à une bonne partie président du conseil d’administration de Sony,
du catalogue PS One. a déclaré qu’après la première PlayStation,
la marque était appelée à s’envoler vers Medal of Honor Underground
VERS LES ÉTOILES les cieux. « Peut-être même jusque dans
Mais ce n’est pas tout à fait la fin de l’aventure. l’espace… » Il ne croyait pas si bien dire. En
Au-delà de son héritage, évidemment colossal, 2006, la NASA équipe sa sonde New Horizons
la première console de Sony ne manque d’un processeur R3000 avant de l’envoyer
jamais de se rappeler à notre bon souvenir vers Pluton. Évidemment, il n’a pas seulement
au hasard de l’actu, parfois même pour des servi à ça, mais le R3000, c’était surtout le
raisons clairement extra-vidéoludiques. On processeur de la première PlayStation. Lancée
sait par exemple que le dernier album du bon en janvier 2006, New Horizons a atteint Pluton
Brian Hugh Warner, alias Marilyn Manson, a le 14 juillet dernier, et gravite depuis aux
été gravé sur des disques noirs identiques confins du système solaire. Après avoir mis le
à ceux de l’antique console. Et pour cause : jeu vidéo sur orbite, la petite console japonaise
ils ont été fabriqués dans la même usine. n’a pas fini de nous faire tourner la tête. Breath of Fire IV

JV HS Génération PlayStation | 53
AUTOUR DES JEUX

56 | JV HS Génération PlayStation
AUTOUR
DES
JEUX
achine d’exception, la
PlayStation doit avant tout
son succès aux jeux illustres
qui ont jalonné son histoire.
La console de Sony, moteur de la révolution 3D
encore balbutiante, a été le témoin privilégié
d’un certain renouveau du jeu vidéo. Une
industrie désormais plus adulte, et cherchant
par la prouesse technique à toucher du doigt
58 RESIDENT EVIL
un photoréalisme qui n’était alors qu’un lointain
64 TOMB RAIDER fantasme. Nous nous sommes attardés sur
70 CRASH BANDICOOT quelques jeux fondateurs de la machine
76 FINAL FANTASY nippone, ainsi que sur l’héritage de ceux qui,
84 GRAN TURISMO outre leur succès, ont su poser les codes de
90 METAL GEAR SOLID
genres nouveaux.
96 COOL BOARDERS
98 GRAND THEFT AUTO
100 TEKKEN
104 SILENT HILL
106 MEDAL OF HONOR
108 WIPEOUT

JV HS Génération PlayStation | 57
AUTOUR DES JEUX

RESIDENT EVIL
RENDEZ-VOUS AVEC LA PEUR
En 1996, Jill Valentine et Chris Redfield poussent la porte
d’un manoir infesté de zombies. Dans leur sillage, des millions
de joueurs découvrent Resident Evil, le survival horror
et le premier blockbuster de la PlayStation.

par Kevin Bitterlin

es Resident Evil, de la bâtisse… Ce sont ces


depuis vingt ans, instants-là qui sont avant tout
il y en a eu des restés en mémoire. La preuve,
dizaines et des peut-être, que la série s’est délitée
dizaines. Des au fil du temps et des volets. La
excellents, des preuve, surtout, que Resident Evil,
décevants. Des monuments de par son esprit et à la faveur
du jeu vidéo comme des titres de propositions innovantes, a
mineurs. Il y en a eu sur toutes révolutionné le jeu vidéo au point
les plateformes possibles et de laisser une trace indélébile
imaginables : des consoles de dans l’esprit des joueurs.
salon aux portables, des PC aux
bornes d’arcade. Il y a aussi eu SHINJI, FAIS-MOI PEUR
des films, même si ça, on voudrait Cette révolution porte un nom,
bien l’oublier. Cela dit, et bien celui de Shinji Mikami. Après
que cette franchise soit aujourd’hui quelques années chez Capcom
une œuvre gigantesque, avec à bosser sur des projets en
sa mythologie, ses codes et sa partenariat avec Disney (Qui
nomenclature bien définie, le fait veut la peau de Roger Rabbit sur
est que la majorité des souvenirs Game Boy, Aladdin sur Super
liés à Resident Evil proviennent de Nintendo…), le concepteur se
l’épisode originel, voire même des voit confier la direction d’un
premières minutes de ce jeu-là. projet ambitieux. Il doit créer un
Ce qui nous revient spontanément successeur à Sweet Home, sorte
en mémoire, c’est l’inoubliable de Dragon Quest glauque sorti
cinématique d’intro en Full Motion en 1989 avec des fantômes et
Video. C’est l’ouverture de la porte des combats au tour par tour.
d’entrée du manoir et l’attaque Ça tombe plutôt bien, Mikami a
du doberman écorché qui va avec. vraiment envie de créer un jeu
C’est aussi cette scène où des « qui fait peur ». Fasciné par le
chiens pulvérisent les fenêtres cinéma de George Romero et de
d’un couloir banal en apparence, son film Zombie en particulier, le
nous faisant immanquablement développeur japonais rêve d’un
sursauter. Ou encore ces titre mêlant maison hantée et
interminables séquences morts vivants, où la mise en scène
d’ouverture de portes, notre pouls jouerait un rôle prépondérant.
qui s’accélère à mesure qu’elles Pas de vue subjective à la Doom
s’entrebâillent, la curiosité et (même si cela a longtemps été
l’angoisse qui se mélangent envisagé) : le futur Resident
à l’heure où l’on s’apprête à Evil doit être constitué d’une
découvrir une nouvelle pièce succession de plans fixes dans

58 | JV HS Génération PlayStation
Ci-dessus :
Une réplique pour l’éternité. des décors en 3D précalculée. considère ceci comme une force, PIONNIER
À droite : C’est l’idée fondatrice de la alors qu’au départ, dans l’esprit Pour son éditeur, Resident Evil
Actor’s Studio, leçon 1 : la peur. licence et d’un genre à part de Mikami, il s’agissait clairement est vite devenu une mine d’or.
entière, le survival horror. Avec ce d’une faiblesse. Même chose Les épisodes se sont succédé,
dispositif, Mikami comprend qu’il pour le doublage anglais les rééditions également. Mais
peut réellement tenir les rênes catastrophique. De peur que Capcom et Mikami n’ont pas été
de l’action. Comme un réalisateur le public japonais ne parvienne les seuls à récolter des lauriers
au cinéma, c’est lui qui dicte le pas à suivre les dialogues, dans cette histoire. Sony a lui
rythme de l’aventure, qui choisit Mikami avait aussi très
LE ses points de vue, ses angles expressément largement
SAVIEZ- de caméra, ses échelles de plan.
Avec Resident Evil, plus encore
demandé
aux acteurs
profité du
succès du jeu
VOUS ? qu’avec Alone in the Dark (sorti d’articuler LA PLUPART DES originel. Déjà
quatre ans plus tôt mais posant exagérément ÉLÉMENTS ICONIQUES parce que RE
déjà les bases de ce dispositif), chaque s’est posé
le joueur découvre qu’un jeu syllabe… DE RE N’ONT PAS ÉTÉ comme
vidéo est capable de susciter Pour un SOUHAITÉS PAR MIKAMI. le premier vrai
la peur, d’insinuer ce sentiment résultat aussi chef-d’œuvre
Au Japon, le jeu s’appelle progressivement par le biais incongru que de la
BioHazard. Ce nom, c’est d’un écran et d’une manette. désopilant. PlayStation,
aussi celui d’un groupe C’est indéniablement la plus C’est donc le titre
américain adepte de metal grande force du jeu. Mais aussi grâce à son avalanche de démontrant qu’un cap avait été
hardcore. Capcom a donc c’est loin d’être la seule. « what is this ? », son « watch out ! franchi, technologiquement et
choisi d’exporter son jeu It is a monster ! », sans oublier philosophiquement parlant. Non
à l’international sous ACTOR’S STUDIO l’incroyable « Jill sandwich », que seulement le jeu était beau, mais
le nom « Resident Evil ». Ce qu’il est amusant de constater, Resident Evil est devenu aussi il proposait aussi une approche
c’est que la plupart des éléments culte. Et comment ne pas reparler très différente de ce à quoi les
iconiques de Resident Evil n’ont de cette légendaire cinématique consoles de jeu nous avaient
pas forcément été souhaités par d’intro ? Réalisée avec de « vrais » habitués jusque-là. Un univers
Mikami. Ils ont été incorporés par acteurs (bien que « acteur » soit adulte, réaliste, référencé,
défaut, par la force des choses, un bien grand mot pour qualifier cinématographique… Quelque
voire à contrecœur. Les fameuses ce casting réuni à la va-vite), chose de mature, tout simplement,
cut-scenes d’ouverture de portes, cette séquence est elle aussi la qui a aidé la console à trouver
qui étaient déjà présentes dans conséquence d’un compromis. son style, sa singularité et a ouvert
Sweet Home, Mikami souhaitait une introduction la voie à toute une ribambelle
ont par exemple en images de synthèse, une de jeux ambitieux. On attribue
RESIDENT EVIL été conservées idée jugée bien trop onéreuse souvent, à tort ou à raison, la
pour masquer les par Capcom. La suite, on ne la paternité du survival horror à
Genre Survival horror
Éditeur Capcom longs temps de connaît que trop bien, à savoir la Resident Evil. Mais le monument
Dév. Capcom chargement qui réalisation d’un court métrage en de Shinji Mikami est bien plus que
Sortie 22 mars 1996 (Japon), plombaient le jeu. FMV phénoménalement kitsch ça. Il est l’âme de la PlayStation,
1er août 1996 (Europe) Aujourd’hui, on que personne n’a oublié. ni plus, ni moins.

JV HS Génération PlayStation | 59
AUTOUR DES JEUX

GÉNÉRATION
SURVIVAL HORROR
Bien sûr, la PS2 peut se targuer de posséder dans son catalogue des Silent Hill
et des Project Zero exceptionnels. Mais la console du survival horror, celle qui a popularisé
ce genre si particulier, ses ressorts et ses mécanismes atypiques, c’est la PS1.

par Kevin Bitterlin

e succès de le coup, héritée du film d’horreur. on perçoit l’influence de Mikami.


Resident Evil a Parce que dans le jeu de Il nous épie. Il guette nos réactions,
eu de nombreuses Capcom, tout est question de s’amuse à nous faire sursauter.
conséquences. mise en scène, d’atmosphère, C’est effrayant, mais aussi
Parmi elles, d’ambiance. On a peur de ce ludique et un peu pervers. C’est
on peut noter le qu’on voit et aussi de ce qu’on un jeu d’horreur, tout simplement.
rapprochement entre le jeu vidéo ne voit pas, du hors-champ,
et le cinéma, le titre de Capcom des bruits, des formes que l’on PAS LÀ POUR RIGOLER
puisant clairement son inspiration distingue vaguement. Alors, oui, L’autre composante du survival
et sa grammaire du côté du bien sûr, on a également peur de horror de l’époque, c’est sa
septième art. Mais, plus encore, se faire bouffer rigidité.
Resident Evil a démocratisé par un zombie, D’ailleurs,
un genre, le survival horror, surtout si peu de
en prouvant qu’il était possible l’on n’a pas RESIDENT EVIL temps avant
de faire passer des émotions, sauvegardé sa sortie, ils
et notamment de la peur, à depuis un bail. EST INDÉNIABLEMENT étaient peu
travers un jeu. Avant le titre Mais cette L’ŒUVRE D’UN à estimer que
de Mikami, il était certes crainte-là est la proposition
possible de ressentir de la finalement
RÉALISATEUR. ludique de
tension avec une manette mineure Mikami avait
entre les mains. On par rapport à un avenir
éprouvait de la crainte celle que l’on commercial.
quand on se lançait dans ressent au moment d’ouvrir Pourquoi ? Parce que Resident
le dernier niveau d’un une porte sans savoir ce qui se Evil va totalement à l’encontre
platformer, on redoutait trouve derrière. Au moment de de ce qui se fait ailleurs. Les
le pire au moment de pénétrer dans ce grenier où l’on déplacements sont lourdauds,
se mesurer à un boss soupçonne la présence d’un la manip pour s’équiper d’une
dans un jeu d’action. Mais serpent gigantesque. Ou encore arme, viser puis tirer s’avère des
ces sentiments-là étaient au moment où l’on trouve les plus laborieuses. Pourtant, cet
finalement très basiques. notes laissées par une victime. aspect ankylosé est l’une des
On avait peur du game over, En les lisant, on comprend que plus grandes forces du genre,
de perdre sa dernière vie, de le bonhomme a été infecté, qu’il il contribue à donner au
devoir recommencer le jeu s’est progressivement transformé personnage que l’on dirige
depuis le début. La grande force en zombie à son tour. Et surtout, une forme de vulnérabilité.
de Resident Evil, c’est d’avoir qu’il est toujours dans cette Ici, pas d’esquives, de sauts
renforcé cette dimension-là, pièce… Resident Evil est périlleux ou de roulades. Ils ont
finalement très terre à terre, indéniablement l’œuvre d’un beau être flics, et qui plus est,
en y injectant toute une réalisateur, davantage que celle membres d’une escouade d’élite,
surcouche, sensorielle pour d’un producteur. À tout moment, Jill et Chris sont aussi agiles que

60 | JV HS Génération PlayStation
CLOCK TOWER 2 (1996)

En 1995, un titre plutôt atypique débarque sur Super


Nintendo (il sera porté sur PS1 en 1997). C’est un jeu
d’aventure rappelant beaucoup Maniac Mansion, mais
en nettement plus angoissant. Dans une grande maison,
Jennifer doit échapper aux lames du Scissorman, un
tueur armé, comme son nom l’indique, d’une énorme
paire de ciseaux. Le jeu s’appelle Clock Tower et
partage déjà de nombreux points communs avec les
futurs Resident Evil. Notamment des ambitions
cinématographiques, aussi bien du côté du scénario
que de la mise en scène, ou encore cette idée de fuir
l’affrontement plutôt que de foncer dans la mêlée tête
baissée. De ce point de vue-là, le Scissorman peut
clairement être vu comme un ancêtre du Nemesis de
Resident Evil 3. Clock Tower 2, exclusif à la PlayStation,
celui-ci, reprendra la même formule et remplacera la
2D du premier volet par de la 3D précalculée.

NIGHTMARE CREATURES (1997)

Dans les mois qui ont suivi la sortie du chef-d’œuvre de


Capcom, il suffisait d’avoir des zombies dans son jeu
pour être tendance, pour être proclamé successeur de
Resident Evil. Ce fut le cas pour Nightmare Creatures,
développé par le studio français Kalisto Entertainment.
Pourtant, à bien y regarder, ce jeu-là a clairement
d’autres ambitions ludiques. Certes, l’atmosphère
s’avère lugubre et pesante, mais on est davantage en
présence d’un beat’em all que d’un survival horror. Les
personnages se battent avec des sabres et des armes à
feu. La caméra suit les déplacements du protagoniste
dans des environnements en 3D mais pas en précalculé,
comme c’est le cas dans Resident Evil, par exemple. En
fait, Nightmare Creatures, c’était surtout Bloodborne
avant l’heure.

PARASITE EVE (1998)

Si Parasite Eve n’est pas à proprement parler un survival


horror, il s’en rapproche tout de même sur bien des
aspects. Déjà, parce qu’il a été réalisé en grande partie
par des anciens de Capcom ayant rejoint Squaresoft
pendant le développement de Resident Evil 2. L’aspect
horrifique de Parasite Eve, c’est probablement à eux
qu’on le doit, tandis que toute la dimension RPG provient
plus vraisemblablement du producteur du jeu, un certain
Hironobu Sakaguchi, créateur de la saga Final Fantasy.
Dans Parasite Eve, adaptation d’un célèbre roman
d’anticipation japonais, on suit le parcours d’Aya, flic
new-yorkaise qui tente de stopper la propagation d’une
épidémie. Le jeu mélange des phases d’exploration dans
des décors en précalculé avec des combats au tour par
tour dans la plus pure tradition de Squaresoft. Un second
épisode sortira l’année suivante, alors qu’un spin-off
baptisé The 3rd Birthday verra le jour en 2010 sur PSP.

JV HS Génération PlayStation | 61
AUTOUR DES JEUX

RESIDENT EVIL 2
(1998)

Fruit d’un développement compliqué


au cours duquel Shinji Mikami et son
protégé Hideki Kamiya ont longtemps
été en désaccord (au point de changer
radicalement de direction quelques
mois avant la sortie du jeu), Resident
Evil 2 reprend les bases de son
prédécesseur. Les protagonistes
changent toutefois, et les lieux visités
également. Dans la peau de Claire
Redfield ou de Leon S. Kennedy, on
traverse la ville de Raccoon City,
deux mois après les incidents
du manoir, en tentant de fuir les
créatures qui se sont échappées des
laboratoires d’Umbrella. Moins
inoubliable que son aîné, ce deuxième
volet n’en reste pas moins fabuleux, des hippopotames. Et tant TUÉ PAR SON CRÉATEUR
avec ses deux histoires parallèles et mieux, en fait. Car contrairement Indéniablement, le survival horror
l’apparition de Mister X, créature aux FPS ou aux jeux de rôle à la et la PlayStation sont très liés.
increvable qui préfigure le Nemesis première personne, Resident Evil Les fleurons du genre se trouvent
du troisième volet. et les survival horror ne désirent quasiment tous sur les machines
pas nous faire incarner un avatar de Sony, sur PS1 bien sûr, mais
héroïque ou un quelconque également sur sa petite sœur
surhomme. Ces titres-là cherchent qui regorge elle aussi de titres
à nous faire ressentir de l’empathie horrifiques inoubliables. Avec
pour un protagoniste ordinaire ses zombies, ses fantômes, ses
confronté à une situation monstres, ses tueurs en série
extraordinaire. Il faut que l’on et ses dinosaures, avec ses
souffre à ses côtés, qu’on l’aide villages sinistres, ses laboratoires
à s’en sortir, plutôt que de partir secrets, ses prisons et ses
en quête de la prouesse, du asiles psychiatriques, ce genre
challenge ou du high score. Le vidéoludique a su s’imposer
jeu nous interroge directement, pendant des années comme
nous pousse à adopter une l’une des valeurs sûres de
attitude « crédible » et nous pose l’industrie. Certains de ces titres
en permanence cette question : sont des monuments, des
« Que feriez-vous dans pareille expériences tellement fortes
situation ? » À l’heure des Mario qu’elles ont marqué et forgé
et des Sonic, ce parti pris réaliste l’imaginaire de toute une
a détonné. Au point de faire génération. Ironie du sort,
SILENT HILL (1999) florès et d’ouvrir la voie à toute le survival horror au sens
une nouvelle frange de titres, plus où Mikami l’avait imaginé
Pas de panique ! On ne l’a pas oublié. matures, plus écrits. Des jeux pour Resident Evil va finir par
Mais le sujet est si dense, si touffu, au sein desquels, et c’est là tout disparaître en 2005, à l’instant
et surtout, si singulier, que l’on a le paradoxe, le côté purement même où le réalisateur japonais
choisi d’en parler plus longuement ludique est relégué au second offrira au monde Resident Evil 4,
quelques pages plus loin. plan. Avec Resident Evil, on a balayant et ringardisant ainsi sa
en fait compris que le jeu vidéo, propre création avec un cynisme
ce n’était pas que de la rigolade. et une désinvolture affolante.
Une révolution. Mais ceci est une autre histoire.

62 | JV HS Génération PlayStation
DINO CRISIS (1999)

Encouragé par le succès mondial de Resident Evil,


Capcom décide de décliner sa formule magique en
remplaçant les sempiternels zombies par des
dinosaures. Dans un contexte rappelant évidemment
Jurassic Park, l’action se déroule sur une île où des
créatures préhistoriques ont investi les lieux suite à des
expériences ayant mal tourné. Si la première apparition
d’un T-Rex a de quoi faire frémir, la mayonnaise prend
beaucoup moins bien qu’avec Resident Evil, Dino Crisis
souffrant d’un manque criant d’ampleur et d’ambition.
Un deuxième épisode sortira moins d’un an plus tard,
pour un constat quasiment identique. Plus surprenant,
un troisième et dernier volet pour cette saga verra le
jour en 2003, exclusivement sur Xbox.

RESIDENT EVIL 3 : NEMESIS (1999)

Initialement pensé comme un simple spin-off et


réalisé en quelques mois, le volet Nemesis n’a
absolument rien d’un projet bâclé. Un peu moins rigide
au niveau des contrôles, cet épisode mettant une
nouvelle fois en scène Jill Valentine a surtout marqué
les esprits pour son fameux Nemesis, le mercenaire
génétiquement modifié qui poursuit l’héroïne tout au
long de l’aventure. Sorte de Michael Myers implacable,
impossible à tuer, Nemesis fait monter le tensiomètre
à chacune de ses apparitions. Lorsqu’on l’entend
beugler « STAAAARS », une seule solution : fuir. Fuir le
plus loin et le plus vite possible.

ALONE IN THE DARK : THE NEW NIGHTMARE


(2001)

Quelques années après un troisième épisode anecdotique, Infogrammes tente


de donner un second souffle à sa série phare Alone in the Dark, celle-là même
qui a posé les fondations du survival horror bien avant Resident Evil.
Malheureusement, ce quatrième volet se révèle vite un peu plan-plan. Il est en
outre peu servi par un scénario sans inspiration. Sa seule particularité est en
fait de proposer deux jeux en un. En incarnant l’inénarrable Edward Carnby, on
découvre un jeu tourné vers l’action et les fusillades tandis que dans la peau
d’Aline Cedrac, le titre est davantage axé vers l’exploration, la réflexion et la
résolution d’énigmes. À la base, ces deux personnages devaient être doublés
respectivement par Guillaume Canet et Emma De Caunes mais, terrible
camouflet, Infogrammes a jugé que le travail des deux acteurs était bâclé et
les a remplacés par une autre paire de comédiens. Le studio responsable de
The New Nightmare, les Français de Darkworks, persisteront dans le survival
horror avec Cold Fear (2005) avant de déposer le bilan en plein développement
de I Am Alive (2012). Quant à la série Alone in the Dark, elle tentera un énième
come-back en 2008, avec un cinquième épisode de sinistre mémoire.

JV HS Génération PlayStation | 63
AUTOUR DES JEUX

TOMB RAIDER
GRANDES HEURES ET DÉCADENCE
Qui n’a jamais souhaité voir le soleil souverain guider ses pas, au cœur du pays inca,
vers la richesse et l’histoire de la mystérieuse cité de l’Atlantide ? Si l’on avait dit à Platon,
en 360 avant Jésus-Christ, que son évocation de l’Atlantide dans Timée allait se retrouver
dans un jeu vidéo, il aurait sans doute laissé éclater son rire si caractéristique. Et pourtant, c’est bien
là le programme de Tomb Raider, l’un des jeux les plus emblématiques de la PlayStation.

par Stéphane Bouley

e postulat de départ le joueur en permanence, même


de Tomb Raider lorsqu’il ne s’en doute pas. Un
est aussi simple soin tout particulier a donc été
que puissant : apporté au level design : si la
proposer un pendant quasi-totalité des environnements
vidéoludique à sont clos, pour des raisons
Indiana Jones. Si on occulte essentiellement techniques,
les nazis, la trame du jeu étant ils apparaissent néanmoins
contemporaine à sa date de sortie, suffisamment vastes et mystérieux
les ingrédients sont les mêmes : pour le joueur. Il faut accepter
lieux exotiques, cascades, pièges de s’y perdre pour finalement
et dangers, énigmes ancestrales et trouver la solution, atteindre
mélange entre mythes, mythologie un mécanisme a priori hors de
et fantastique. Mi-archéologue, portée, trouver le bon chemin.
mi-gymnaste, l’héroïne, Lara Croft, Retorse mais stimulante, la
explore de sombres et hostiles progression du jeu fait mouche :
tombeaux du Pérou à l’Égypte en Tomb Raider est un succès
passant par la Grèce. Tomb Raider, phénoménal et c’est donc
c’est le titre qui matérialise tous logiquement que Tomb Raider II
les espoirs et les fantasmes de voit le jour en novembre 1997,
la 3D, c’est la métamorphose pratiquement un an après
de la plateforme, genre roi de la le premier.
génération précédente, en quelque
chose de nouveau et d’impossible PRODUIRE ET REPRODUIRE
à réaliser autrement. S’il y a des ENCORE, ÇA N’A PAS DE FIN
combats dans le jeu (Lara est Ce deuxième épisode, qui se
équipée d’une paire de pistolets aux penche cette fois-ci sur les
munitions infinies), ils n’occupent mythes chinois, renforce la partie
pas du tout une place centrale. action mais parvient à garder
Tomb Raider s’emploie avant tout un bon équilibre avec l’esprit
à mettre le joueur dans la position aventureux de son aîné. Avec
de la recherche, de la découverte, sa maniabilité revue et fluidifiée,
de l’exploration. Sauter, grimper, cette suite fait l’effet d’une
nager, se suspendre, plonger, bombe. Des niveaux plus
courir, déplacer des blocs, faire nombreux, plus ouverts, plus
des roulades… la panoplie de vastes, un rythme mieux dosé
mouvements est large et pousse et des énigmes toujours aussi
le joueur à expérimenter sans intéressantes. Désormais, Lara
cesse. Les niveaux de Tomb peut par exemple piloter un petit
Raider ne sont, de fait, pas de bateau pour se balader sur les
simples décors, ils sont le cœur canaux de Venise façon Dernière
même de l’expérience et défient Croisade. Tomb Raider II est aussi

64 | JV HS Génération PlayStation
Le face-à-face avec
le T-Rex est le point
culminant de Tomb Raider...
même s’il survient dès
le troisième niveau.

LE
SAVIEZ- l’épisode où apparaît la natte
emblématique de Lara, point final
que ses prédécesseurs, mais
il se vend encore très bien et
Sur les traces de Lara Croft sur…
PlayStation 1. C’est la fin d’une
VOUS ? d’un look qui marquera à jamais c’est sans surprise que le mois ère qui se profile et chacun
le jeu vidéo. La fièvre Tomb Raider de novembre 1999 accueille un s’attend à un chant du cygne.
ne retombe pas et le succès est quatrième rejeton : Tomb Raider : C’est en réalité à une réelle
trop fort pour laisser miss Croft se La Révélation finale. Cette fois, agonie qu’assistent les fans
reposer. Avec la ponctualité d’une Lara Croft est à la poursuite d’une médusés. L’aventure ressemble à
Entre autres mouvements horloge helvète, Tomb Raider III amulette pour arrêter Seth, le dieu un assemblage sans consistance
possibles dans le premier débarque dans les magasins égyptien. Un quatrième volet en où l’exploration est réduite à la
épisode, Lara peut faire en novembre 1998. Lara revient forme de mea culpa, avec un vrai portion congrue, où la plateforme
le poirier avec une avec de nouveaux mouvements retour à se fait trop
manipulation « secrète », (s’accroupir et s’accrocher au l’exploration et discrète et
car jamais détaillée dans le plafond) et peut désormais partir aux énigmes où l’ennui
manuel de jeu, en appuyant parcourir le monde plus ou moins bien pensées. LE SUCCÈS DE TOMB vous étreint
sur les touches X+R1 à sa guise. Hormis le premier Souvent à chaque
lorsqu’elle est suspendue à niveau, situé en Inde, et le dernier, considéré RAIDER EST TROP FORT instant.
une corniche. Une acrobatie en Antarctique, les mondes comme POUR LAISSER MISS Calamiteux
emblématique et pourtant intermédiaires peuvent s’explorer l’épisode de la n’est pas un
parfaitement inutile qui est dans n’importe quel ordre afin de maturité pour
CROFT SE REPOSER. mot trop fort
devenue une sorte de signe trouver des mystérieuses statues Core Design, pour désigner
secret de reconnaissance et des fragments de météorite. TR IV est le ce cinquième
entre « vrais » joueurs de Malheureusement, Tomb Raider III volet le plus volet et
Tomb Raider dans la cour est aussi l’épisode qui dérape équilibré et le plus agréable à personne ne s’y trompe. Les
de l’école. « Hey, tu sais faire sur de nombreux points. La jouer. La Révélation finale est ventes sont catastrophiques.
le poirier avec Lara Croft  ?  » multiplication des véhicules aussi l’épisode qui cherche à Il faudra trois ans à Core Design
Nos pensées émues vont aux se révèle nuisible à cause d’une creuser ses personnages afin pour s’en remettre et sortir un
possesseurs de la version maniabilité crispante, les phases d’apporter une réelle profondeur nouvel épisode sur PlayStation 2
Saturn essayant d’intégrer d’action sont à la fois trop aux différentes péripéties. qui s’avérera être le pire à ce
ce club fermé de l’élite nombreuses et pas assez L’aventure débute d’ailleurs jour : Tomb Raider : L’Ange des
prépubère Tomb Raider, étant intéressantes. Mais c’est surtout comme Indiana Jones et La Ténèbres. Après quoi le studio se
donné que la manipulation le level design qui est le plus à dernière croisade, par une verra retirer la licence (qui sera
est tout simplement absente, blâmer, confondant ingéniosité séquence de flash-back où le confiée à Crystal Dynamics)
et donc impossible, sur la avec frustration. De nombreuses joueur contrôle Lara encore avant de glisser lentement
32 bits de SEGA. phases se révèlent pénibles, et adolescente. Cela dit, et malgré vers la fermeture définitive.
la difficulté disproportionnée et d’évidentes qualités, les ventes Mais cette fin tristounette ne
bêtement punitive continuent de dégringoler. doit pas occulter l’impact que
de nombreux Core Design et Tomb Raider
TOMB RAIDER passages finit par ÉGARÉE DANS ont eu sur l’industrie. La preuve,
Genre Action-aventure
tuer la motivation. LA VALLÉE INFERNALE presque vingt ans après le
Éditeur Eidos Interactive Très inégal, Le 24 novembre 2000, Sony premier épisode, l’un des plus
Dév. Core Design Tomb Raider III lance la PlayStation 2 sur le gros blockbusters de cette fin
Sortie 14 novembre 1996 (USA), ne fait peut-être marché européen et c’est ce d’année 2015 s’appelle encore
25 novembre 1996 (Europe) pas aussi bien même jour que sort Tomb Raider : Tomb Raider.

JV HS Génération PlayStation | 65
AUTOUR DES JEUX

LARA CROFT
LA MASCOTTE INATTENDUE
DE LA PLAYSTATION
En s’engageant dans la guerre des consoles, Sony sait qu’il faut proposer une mascotte, un personnage
fédérateur et attachant pour identifier la marque PlayStation. Ce rôle échoit par défaut
à Crash Bandicoot. Mais, dans l’ombre, un challenger fourbit ses armes : une certaine Lara Croft.

par Stéphane Bouley

algré tout d’utiliser un personnage féminin. SI J’EXISTE, C’EST


le bien Une bonne idée pour se D’ÊTRE FANTASME
que l’on démarquer puisque les dames L’éditeur Eidos ne se fait pas
pense du sont encore très rares à tenir prier et met le paquet sur le côté
marsupial le premier rôle dans les jeux sexy, voire carrément sexuel, de
créé par vidéo. Anglaise comme les sa nouvelle égérie. Le nombre
Naughty Dog, Crash Bandicoot développeurs, cette héroïne de vêtements portés par Lara
est un personnage du passé, est aussi aristocrate, rebelle dans la presse spécialisée est
basé sur des archétypes de l’ère et orpheline. Elle est imaginée inversement proportionnel au
16 bits et destiné à un jeune comme la sœur cachée d’Indiana nombres de unes qui accueillent
public. Le succès colossal de Jones : à la fois cool, érudite et la jeune archéologue. Quand
cette licence sur PlayStation déterminée. C’est le graphiste certaines publications la jouent
ne doit pas faire oublier que les Toby Gard qui est chargé de à peu près soft et se contentent
joueurs vieillissent, changent, donner corps à ce nouveau de mettre en couverture
que le profil paradigme une Lara moulée dans son
type évolue et héroïque. Il emblématique micro-short
que les jeux, s’inspire de marron, d’autres utilisent
eux aussi, LARA CROFT EST la chanteuse des poses de plus en
sont en pleine Neneh Cherry plus suggestives. Pour la
mutation. IMAGINÉE COMME et de l’actrice promotion de Tomb Raider III,
Les enfants LA SŒUR CACHÉE Salma Hayek l’éditeur fournit même une
d’hier sont pour le côté série d’images où l’héroïne
devenus des
D’INDIANA JONES. glamour et du pose dans son lit, vêtue
adolescents personnage simplement d’une petite
et les de comic book culotte. Des draps sauvent
promesses Tank Girl pour sa vertu mais on est en droit
d’aventures périlleuses le côté tête brûlée. L’industrie de se demander quel est
faites par Tomb Raider tout entière est gérée par des le rapport avec le jeu…
offrent un nouvel horizon hommes qui pensent encore Réponse : aucun. Peu
que les représentations naïves alors ne s’adresser qu’à importe, la laracroftmania
et colorées héritées de la 2D des garçons en pleine crise est bel et bien lancée
ne peuvent concurrencer. hormonale : quoi de plus naturel, et ça cartonne tellement
Ces mêmes adolescents dès lors, que d’aller draguer que le seul public des
chamboulés par la crédibilité ces jeunes mâles en faisant de gamers ne suffit plus.
soudaine des mondes virtuels leur héroïne une bimbo ? Taille Lara devient petit à petit
en trois dimensions aspirent de guêpe, obus mammaires le nouveau visage du
aussi à des héros d’un défiant les principes de Newton, jeu vidéo au sens large.
nouveau genre. C’est alors mini-short laissant apparaître C’est ainsi que le
que la société Core Design, à une chair galbée, bouche numéro du 26 juillet 1997
qui l’on doit Rick Dangerous pulpeuse… ainsi naît Lara Croft, de Libération fait sa
et Chuck Rock, décide fantasme masculin ambulant. couverture avec une Lara

66 | JV HS Génération PlayStation
LE
SAVIEZ-
VOUS ?
Croft en bikini, mitraillette à c’est le mannequin anglais dans la nudité marque dès lors
la main, en titrant : « Une star Nell McAndrew qui tient ce rôle, un coup d’arrêt. Pour le meilleur
virtuelle est née. » Le 5 juin de la succédant à Rhona Mitra. En comme pour le pire, le phénomène
même année, le magazine mode août de cette même année, Nell Lara Croft dépasse alors largement Laura Cruz : c’est sous ce
et tendances anglais The Face McAndrew s’offre une séance de le cadre du jeu vidéo. L’héroïne nom, et affublée d’origines
fait sa une sur la jeune femme nu intégral chez Playboy, logo est devenue une véritable icône sud-américaines, que Lara
avec cette accroche restée Tomb Raider sur la couv’ à la clé. populaire, une brique de la culture Croft apparaissait dans
célèbre : « Bigger than Pammy, Scandale chez Eidos qui rompt commune. Lara Croft est une les premiers documents de
wiser than Yoda » (« Plus gonflée immédiatement le contrat avec le marque à elle seule, une licence travail sur le projet. Mais
que Pamela Anderson, plus sage modèle britannique et qui arrive, qui se décline désormais en pour ajouter une touche
que Yoda »). Lara Croft vend à la force d’un procès, à faire retirer comic books, en disques et en de dépaysement afin de
désormais des cartes Visa, des les mentions « Tomb Raider » adaptations cinématographiques. séduire le public américain,
boissons énergisantes et même et « Lara Croft » de la parution Et dans le sillage de cette elle est devenue anglaise.
des voitures, comme le public britannique de Playboy. Cet popularité monstrueuse, le petit Le nom a donc été changé
français a pu le découvrir en épisode malheureux coïncide aussi monde du jeu vidéo connaît un en « Croft », tandis que
1999 avec les pubs télévisées avec l’arrêt des images de promo autre bouleversement. Tomb l’héroïne a hérité d’origines
pour Seat. L’avènement de Lara officielles à poil dans un lit. Il faut Raider est en effet devenu, sans aristocratiques, ainsi que
Croft coïncide aussi avec celui dire qu’avec Tomb Raider IV, la qu’on s’en rende bien compte, d’un fort accent britannique
d’un certain réseau informatique série commence à s’intéresser un phare dans la nuit pour toute (en version originale).
appelé Internet où elle devient au passé et à la psychologie une partie du public souvent
rapidement un objet de culte de son personnage. On y joue ignorée jusque-là : les joueuses.
avec des variations plus ou notamment Lara enfant : Car derrière les dérives du
moins salaces, selon le degré automatiquement, l’escalade marketing, proposer un
de perversité des auteurs de
photomontages.

COUVREZ CE PIXEL
QUE JE NE SAURAIS VOIR
Eidos ne cesse d’alimenter la
machine. En parallèle des images
de promo, la société engage de
jeunes mannequins pour devenir
les incarnations officielles de Lara
dans les salons professionnels,
les opérations marketing et aussi
pour des séances d’interviews où
des journalistes du monde entier
leur posent des questions comme Toi aussi, conduis
si elles étaient réellement Lara la même voiture
Croft… L’angoisse. En 1999, que Lara Croft.

JV HS Génération PlayStation | 67
AUTOUR DES JEUX

personnage principal féminin en les développeurs de Soul Reaver,


1996 reste une curiosité. Lara n’est Crystal Dynamics, qui reprendront
pas la première, ni la seule, mais le flambeau de Tomb Raider en
contrairement à ses consœurs, 2006. Le nouveau paradigme de
elle propose, l’air de rien, une l’héroïne forte ne sera en revanche
rupture. Samus Aran est casquée que rarement réutilisé dans un
dans les Metroid, Chun-Li est premier temps, sans doute parce
un personnage secondaire isolé que les clones éventuels auraient
dans le roster de Street Fighter II, été beaucoup trop évidents à
et Jill Valentine évolue aux côtés repérer. Peut-être aussi parce que
d’un partenaire masculin dans le marché du jeu vidéo, encore
Resident Evil. Lara Croft, elle, saturé de testostérone, aurait
affirme son indépendance, que peiné à absorber correctement
ce soit face au danger ou face plusieurs héroïnes à la fois…
aux figures masculines, présentes, C’est là le paradoxe de Lara Croft,
mais toujours en retrait. Tout héroïne tellement emblématique,
n’est pas parfait, c’est sûr. Il faut à l’impact tellement puissant,
par exemple attendre le troisième qu’elle n’a pas eu, sous son règne
volet pour qu’elle ait enfin droit du moins, de rivale directe. Mais le
à un pantalon par -40°C… Mais star system est cruel : les idoles
d’une manière générale, les jeux d’un jour peuvent vite disparaître.
sortis sur la première PlayStation Lara Croft a en effet eu beaucoup
exploitent l’héroïne de façon plutôt de mal à passer le cap des
respectueuse, bien plus en tout années 2000, handicapée
cas que ce que les campagnes de qu’elle fut par des jeux de
marketeux libidineux suggéraient moins en moins en phase avec
à l’époque. l’évolution d’un genre qu’elle
avait paradoxalement rendu
LA SEULE, L’UNIQUE incontournable. Même les
Erigé en modèle de modernité, adaptations cinématographiques
Tomb Raider va donc définir de ses aventures ont déçu,
une bonne partie des exigences autant les cinéphiles que les
en matière de blockbusters 3D. investisseurs. À ce titre, il est
La recette, et notamment sa intéressant de remarquer que
fameuse vue à la troisième l’une des nouvelles licences
personne, vont être déclinées phare de la marque PlayStation
à toutes les sauces. Dans son n’est en réalité qu’une sorte de
sillage, on retrouve donc Syphon clone dynamisé et masculinisé
Filter pour l’espionnage, O.D.T. de Tomb Raider. C’est
pour la science-fiction ou encore Uncharted, sorti en 2007
Shadow Man pour l’horreur. sur PlayStation 3. Bien que
Même les vieux briscards comme ringardisée par Nathan Drake,
Duke Nukem vont changer leur Lara ne s’est cependant jamais
fusil d’épaule pour s’adapter avouée vaincue. Elle a su se
à la mode Lara Croft, comme en réinventer pour faire un retour
témoigne Duke Nukem: Time to fracassant en 2013, reprenant
Kill. C’est aussi le cas de la saga ainsi sa place de patronne dans
Legacy of Kain qui va basculer le paysage vidéoludique. Et si les
d’une vue du dessus à une personnages principaux féminins
caméra placée derrière le se sont depuis multipliés, aucun
personnage, les Soul Reaver n’a encore réussi à atteindre
restant probablement les héritiers auprès du grand public le statut
les plus dignes de Lara sur la ou l’influence de celle qui a
première PlayStation. Ce n’est changé la face du jeu vidéo
d’ailleurs pas un hasard si ce sont au milieu des années 1990.

68 | JV HS Génération PlayStation
« C’est encore meilleur la IIIème fois. » Lara devient une popstar
Pub d’époque pour vendre Tomb Raider III. comme les autres.

Syphon Filter

O.D.T. Uncharted 2 : Among Thieves

Shadow Man Duke Nukem : Time To Kill Legacy of Kain : Soul Reaver

JV HS Génération PlayStation | 69
AUTOUR DES JEUX

CRASH BANDICOOT
LA FUITE EN AVANT
Dire que les générations futures ne connaîtront peut-être pas Crash Bandicoot…
Pourtant, au milieu des années 1990, Crash Bandicoot, c’était comme
la coupe au bol : le top de la classe. Imaginez, il a réussi quelque chose
que même Sonic avait raté : le jeu de plateforme 3D.

par Florian Velter

our commencer, un humour et des personnages


il faut savoir que très inspirés de Tex Avery ou des
Crash Bandicoot Looney Tunes. Il suffit d’à peine
n’est pas juste quelques secondes dans le
une des licences premier épisode pour s’en rendre
emblématiques compte : alors que le menu
de la PlayStation. Contrairement s’affiche, Crash trottine gentiment
à d’autres qui ont continué leur vers l’écran à la rencontre du
route après leur passage sur joueur, avant de pousser un cri
la première machine de Sony, d’effroi ridiculement burlesque
la série de jeux de plateforme et d’afficher une tronche de
de Naughty Dog n’a connu trois pieds de long, le logo du jeu
le succès qu’avec elle. Avant, venant s’écraser lourdement
Crash n’existait pas. Et après, juste au-dessus de sa tête avec
le marsupial a progressivement des bruits de casserole. Le ton
disparu des écrans radar, traînant est donné, bienvenue dans le
la patte dans des suites allant royaume du gag qui tache, où les
du correct au carrément foireux. ennemis sont aussi ridicules que
Crash Bandicoot rime donc avec dangereux et où les yeux sont
PlayStation, et ce malgré un plus souvent que de raison hors
cycle de vie relativement court. de leurs orbites.
En seulement un peu plus de
deux ans (d’août 1996 à octobre UN PEU CRÉTIN, MAIS
1998) et une trilogie, Crash a su COOL AVANT TOUT
marquer l’histoire de son support. Naughty Dog a choisi de faire de
Après quelques projets mineurs, Crash un héros et un anti-héros
Naughty Dog réalise ainsi un à la fois : le bandicoot va peut-être
coup de maître, bien caché sauver le monde, mais c’est
derrière plusieurs couches de pas pour ça qu’il a inventé l’eau
loufoquerie. Car Crash Bandicoot, tiède. Ses mimiques respirent la
c’est d’abord un style visuel et un stupidité, mais constituent aussi
ton particulier pour un platformer. une attraction pour le joueur,
Alors qu’en 1996, le genre est y compris quand il ne touche
littéralement peuplé de titres pas à la manette. Et comme dans
pipou-mignons-kawaii, cette les célèbres dessins animés
première trilogie transpire la américains, le jeu s’amuse
débilité cartoonesque. Le studio à décliner par dizaines les
californien mélange à merveille différentes façons pour Crash de
des niveaux thématiques mourir. Qu’il se transforme en
relativement classiques (jungle, ange et monte au ciel en jouant
montagnes enneigées, préhistoire, du pipeau ou qu’il soit réduit
Moyen Âge, usine futuriste) avec à sa paire de baskets après

70 | JV HS Génération PlayStation
Crash repassera
pendant certaines
phases de jeu
à un gameplay 2D,
comme pour ce
niveau sous-marin.

l’explosion d’une caisse de TNT, adapte les obstacles en les obstacles, déplaçant ainsi
Crash continue de distraire le conséquence mais réussit à le focus du joueur vers
joueur, y compris quand il se conserver intacts des éléments l’anticipation et l’apprentissage.
LE viande. Évidemment, une identité clés du jeu de plateforme : la
SAVIEZ- pareille, ça détonne. Idem pour
le look du héros qui se veut plus
notion de rythme, la précision
des déplacements, et notamment
HÉRITAGE
Pourtant, malgré trois épisodes
VOUS ? moderne. Baskets montantes, du saut, une gestion cohérente classés parmi les meilleures
jean à la cool, mitaines de bad de l’inertie, mais également ventes de la PlayStation, Crash
boy... oui, aujourd’hui, Crash l’intégration parfaite d’un n’est aujourd’hui pas plus
serait un gros has been. Pourtant, signature présent sur les
entre 1996 et 1998, il ringardise move, la étals qu’Hugo
Avant de trouver l’identité même ce bon vieux Sonic, fameuse Délire ou Alex
de leur nouveau héros au qui se voulait badass quelques toupie. La LA CAMÉRA FIXE Kidd. La faute
poil rouquin, Jason Rubin années plus tôt. Résultat : une manette à un sévère
et Andy Gavin désignaient adéquation parfaite avec le public analogique DERRIÈRE LE HÉROS manque de
leur projet de jeu de visé et acquis par la PlayStation, de la console OFFRE UNE PERSPECTIVE renouvellement,
plateforme en 3D par le à savoir des ados et jeunes joue d’ailleurs d’abord, qui
doux nom de « Sonic’s adultes rigolards. un rôle
INÉDITE AU JOUEUR. se faisait
Ass », en référence à la prépondérant déjà sentir
position de la caméra qui PASSER EN PROFONDEUR dans la pour Crash
avait été choisie comme Mais bon, on ne devient pas une réussite de Bandicoot 3.
point de départ de leur référence en faisant des glissades Crash. D’autre part, si les La faute aussi à un passage chez
futur bébé. sur des peaux de banane ou des développeurs repompent à droite des studios moins talentueux
prouts avec ses bras. En premier et à gauche bon nombre d’idées que Naughty Dog, une fois ce
lieu, Naughty Dog réussit avec (le masque Aku-Aku n’est dernier racheté par Sony en 2001.
Crash à créer un jeu de plateforme finalement rien de plus qu’un Mais il est impossible de ne pas
3D qui tient la route. Un exercice power-up, le découpage en voir dans le déclin de Crash
sur lequel pas mal de monde différents mondes date de la Bandicoot le désintérêt plus
était en train de se casser les génération 8 bits), ils parviennent large du public pour les jeux de
dents à l’époque. La caméra fixe, à les intégrer efficacement et à plateforme au début des années
replacée derrière le héros durant distiller deux ou trois trouvailles 2000, déclin seulement enrayé
la majeure partie de l’aventure, qui font mouche. C’est le cas, par par la patte de Nintendo et par
permet d’offrir exemple, des niveaux traversés le travail, des années plus tard,
une perspective à dos de montures variées, qui des studios indépendants. Aussi
CRASH BANDICOOT inédite au joueur sont une des marques de fabrique ironique que cela puisse paraître,
Genre Plateforme et d’exploiter à de la série. C’est le cas aussi c’est peut-être dans les runners
Éditeur Universal fond une nouvelle des niveaux miroir, dans que l’on trouve aujourd’hui par
Dév. Naughty Dog dimension, lesquels Crash, poursuivi par un dizaines sur smartphones que se
Sortie 31 août 1996 (Japon), la profondeur. quelconque machin dangereux, trouve l’héritage le plus direct de
9 novembre 1996 (Europe) Le level design cavale vers la caméra en évitant Crash Bandicoot.

JV HS Génération PlayStation | 71
AUTOUR DES JEUX

LE GRAND
SAUT
Si la PlayStation n’a pas été marquée du sceau des jeux de plateforme
comme ont pu l’être les consoles Nintendo, elle a tout de même largement participé
à l’évolution du genre et à son passage (funeste ?) vers l’ère de la 3D.

par Florian Velter

u temps de la gestion de la fameuse et va de même pour L’Odyssée


la domination forcément inévitable troisième d’Abe, première aventure de la
des consoles dimension. saga Oddworld mêlant réflexion
16 bits, le jeu de et plateforme, arrivée sur
plateforme était CEUX QUI N’ONT PAS PlayStation durant l’été 1997.
la solution facile VOULU SE MOUILLER Ces deux productions tentent de
pour adapter tout et n’importe Développer un jeu de plateforme, donner le change, d’imiter une
quoi en jeu vidéo. Il faut dire dont l’essence même se situe certaine forme de profondeur
aussi que la limite des deux dans la précision des sauts et grâce à des rendus précalculés,
dimensions posait quelques dans la gestion du héros dans sans jamais remettre en question
problèmes en matière de variété l’espace, n’est évidemment pas leur conception du jeu de
des genres. Si certains studios tout à fait la même paire de plateforme.
avaient manches en
évidemment 2D et en 3D. POUR QUELQUES
plus de Cette satanée POLYGONES DE PLUS…
talent que DÉVELOPPER UN profondeur Quelques énergumènes poussent
d’autres pour demande aux l’expérience un poil plus loin.
l’exercice, PLATFORMER N’EST PAS développeurs C’est le cas de Tombi ! et de
et s’il était LA MÊME PAIRE DE de voir les son héros aux cheveux roses
quand même choses sous notoirement loufoque qui doit
possible de
MANCHES EN 2D ET EN 3D. un angle faire face à une invasion de
pondre de différent, cochons vindicatifs sur son île
belles bouses de recréer (substances, substances…).
insipides, entièrement Ce dernier mélange carrément
il faut bien avouer que la marge certains mécanismes de gameplay des éléments modélisés en 3D
d’erreur était relativement et d’apprendre à manier un et des sprites 2D dans une
réduite avec un platformer. nouvel élément : la caméra. Alors aventure en vue de côté.
Cette tendance a perduré lors que Crash Bandicoot transforme Tombi ! propose même au
de la génération suivante et son premier essai dès l’été 1996, joueur de jongler entre le
notamment sur la très en parvenant à s’adapter aux premier plan et le second,
populaire machine de contraintes des trois dimensions pour progresser dans l’aventure
Sony qui, chiffres de vente sans trahir ses origines, beaucoup ou plus simplement ramasser
titanesques à l’appui, s’est de ses concurrents préfèrent des items cachés. Klonoa,
révélée être le support contourner le problème. Heart sorti lui aussi en décembre
de prédilection pour une of Darkness, le jeu d’Eric Chahi 1997 au Japon, utilise un
majorité de tentatives mettant en scène un jeune garçon procédé similaire. Dans le
boîteuses. Un problème et son chien face à leurs propres même registre, on pense
majeur s’est en effet posé cauchemars, a beau disposer de également à Pandemonium,
pour de nombreuses jolies cut-scenes en images de un des premiers titres du
équipes de synthèse, il n’en reste pas moins studio Toys For Bob, qui
développement : un jeu en deux dimensions. Il en sera bien des années plus

72 | JV HS Génération PlayStation
Heart of Darkness vous met dans la peau d’Andy, un jeune garçon qui s’invente Souvent oublié, Croc est néanmoins l’un des premiers
une aventure et devra surmonter ses peurs pour sauver son chien. jeux à réunir plateforme et niveaux ouverts en 3D.

Non content de simuler la 3D avec ses jeux


d’ombres, L’Odyssée d’Abe joue également
sur la perspective dans ses énigmes.

Tout comme Klonoa : Door to


Phantomile, Tombi ! mélange 2D et 3D Sorti très tôt dans la vie de la PlayStation et vendu par cartons,
dans un style visuel qui a bien mal vieilli. Pandemonium est pourtant loin d’avoir révolutionné le genre.

Klonoa: Door to Phantomile Spyro The Dragon Rayman 2 : The Great Escape

JV HS Génération PlayStation | 73
AUTOUR DES JEUX

NAUGHTY DOG :
DE L’APPLE II tard à l’origine du concept
des figurines Skylanders.
Legend of the Gobbos. Cette
nouvelle licence ne réinvente
À NATHAN DRAKE Commercialisé à l’automne 1996, pas la roue mais elle recycle
il propose deux héros aux intelligemment des éléments
capacités différentes, la sorcière piochés à droite et à gauche
Le jeu vidéo regorge de ces histoires où des acrobate Nikki et le bouffon (aires de jeu semi-ouvertes,
étudiants geeks à grosses lunettes et cheveux gras, Fargus. Bien qu’entièrement attaques tourbillonnantes,
qui développaient dans leur garage au milieu des conçu en gros polygones, explosions de caisses à coups
années 1980, ont réussi à monter leur studio pour Pandemonium se cantonne à des de popotin) pour offrir à la
nous pondre une licence légendaire. À peu de choses niveaux ultra-linéaires, cloisonnés PlayStation un jeu de pure
près, c’est aussi l’histoire de Jason Rubin et d’Andy en 2,5 D, et ne sort finalement plateforme entièrement en 3D
Gavin, qui ont commencé à bidouiller une poignée pas des sentiers déjà battus nettement moins linéaire que
de jeux sur Apple II à partir de 1986, pendant leurs par les titres cités plus haut. Crash. Le stick analogique
études, sous le nom de JAM Software. Dès 1989, devient vital, voire même
les deux développeurs décident de repartir de zéro DANS LE SILLAGE DE CRASH obligatoire, comme dans Ape
et fondent Naughty Dog, une nouvelle entité qui Mais, bien vite, quelques Escape, premier titre jouable
va rapidement attirer l’œil des plus gros éditeurs. concurrents osent emboîter le uniquement à la DualShock.
Et malgré ce qu’on pourrait croire, Rubin et Gavin pas de Naughty Dog. Comment
ne se tournent pas immédiatement vers le jeu de ne pas citer ici le premier épisode PRENDRE DE LA HAUTEUR
plateforme. Ils réalisent d’abord Rings of Power pour de Tomb Raider ? Alors oui, C’est un studio très proche de
le compte d’Electronic Arts, un jeu de rôle en vue bon, au fur et Naughty Dog,
isométrique destiné à tourner sur PC et qui finira sur à mesure de Insomniac
Mega Drive en 1991. Rings of Power sera d’ailleurs ses aventures, Games, qui
le nom d’un des niveaux de Crash Bandicoot 3. Puis, Lara Croft LE PASSAGE À LA 3D va continuer
c’est en 1994 qu’ils décrochent enfin le partenariat s’est mise à d’exploiter ce
qui les mènera au sommet avec Way sérieusement A MARQUÉ LE DÉBUT D’UN filon en créant
of the Warrior, un jeu de baston pencher du LENT DÉCLIN POUR LES l’autre grand
côté du jeu
en prises de vue réelles,
une technique utilisée par d’action, mais
PLATFORMERS SUR PS. nom de la
plateforme sur
exemple dans Mortal Kombat. le volet originel PlayStation.
Le jeu, prévu pour la défunte dispose quant Spyro The
3DO, est présenté à un certain à lui d’une Dragon sort
Mark Cerny, alors chez Universal. Ce solide composante à l’automne 1998 et ajoute à une
dernier s’empresse de faire signer le « plateformesque » qui saura, en recette qui s’étoffe doucement
petit studio et les engage pour trois dépit de lacunes certaines (sauts une utilisation très pertinente du
jeux supplémentaires. Ces trois projets rigides, déplacements laborieux) relief, de la verticalité dans son
constitueront la trilogie Bandicoot, l’une convaincre les foules. Autre level design. Spyro dispose en
des séries les plus vendues de la PlayStation et qui exemple, en 1997, alors que effet d’une capacité vraiment
porte en elle les germes de deux autres licences Crash Bandicoot s’offre déjà exceptionnelle par rapport aux
à gros succès du studio, suite à son rachat par sa deuxième aventure, les petits personnages susdits, puisqu’il
Sony : Jak & Daxter sur PlayStation 2, et bien Anglais d’Argonaut Games, peut voler, ou en tout cas planer.
entendu Uncharted, à partir de la PlayStation 3. responsables de la programmation Et ses créateurs ne vont pas
de l’inénarrable StarFox sur hésiter à en profiter pour donner
Super NES, dévoilent Croc : une nouvelle identité au jeu de

74 | JV HS Génération PlayStation
Pour beaucoup de joueurs d’hier et d’aujourd’hui, Crash Bandicoot incarne la PlayStation et s’est imposé comme la mascotte
de la machine. Une notion déjà relativement étrange, les mascottes étant historiquement plutôt attachées à un constructeur
qu’à une console… Mais passons, car dans les faits, c’est un petit peu plus velu. Il est vrai que Crash a été créé par Jason
Rubin et Andy Gavin dans l’optique de remplir la case mascotte de Sony qui, contrairement à SEGA et Nintendo, était encore
vierge. Les deux fondateurs de Naughty Dog ne s’en cachent pas, ils ont même carrément misé là-dessus et ce, même

CRASH, si de nombreuses caractéristiques visuelles de leur héros était dues en premier lieu à des contraintes techniques, et non
pas à des choix de design. Toutefois, malgré le soutien d’Universal et le bon feeling de la branche américaine de Sony, le

LA MASCOTTE marsupial n’a jamais été reconnu comme mascotte officielle de quoi que ce soit et ce pour plusieurs raisons. En premier
lieu, le constructeur ne cherchait pas réellement de mascotte à ce moment-là. L’écrivain et journaliste Harold Goldberg
INDÉSIRABLE explique ainsi dans son ouvrage sur l’histoire du jeu vidéo, All your Base Are Belong To Us, que Ken Kutaragi, créateur de la
PlayStation, était contre l’idée d’une mascotte, et se trouvait d’autant plus révulsé par l’idée d’un personnage cartoonesque.
Le bonhomme ne voyait pas la PlayStation comme un jouet et rejetait donc toute forme de rappel à un univers enfantin, qui
plus est en provenance d’un studio extérieur. En effet, Sonic et Mario ont été créés par des équipes de SEGA et de Nintendo
mais, en 1995 / 1996, Naughty Dog n’appartenait pas encore à Sony (qui ne rachètera le studio qu’en 2001). Et la branche
japonaise de la société avait du mal avec la fibre américaine de Crash, un personnage « sans héritage ». On comprend mieux
pourquoi la commercialisation de la série sur le territoire nippon a presque relevé de l’exploit.

plateforme, qui se caractérise


désormais moins par la précision
que par un certain sentiment de
liberté. Voler n’est pas un talent
dont Rayman peut se targuer, et
pourtant. Après un premier épisode
tout à fait génial mais intégralement
réalisé dans une magnifique 2D,
l’homme Ray d’Ubisoft se lance
dans le grand bain et choisit
lui aussi d’exploiter la hauteur
de ses niveaux grâce à son
poing-grappin ou à ses cheveux-
hélicoptère. Malgré les problèmes
de caméra récurrents, au début
du XXIe siècle, cette troisième
dimension semble enfin
LE BANDICOOT A FAIT DES PETITS
apprivoisée. L’évolution du jeu
de plateforme sur PlayStation L’un des arguments qu’on peut citer pour illustrer le statut assez exceptionnel
s’est donc faite à travers de Crash Bandicoot sur PlayStation, c’est la déclinaison de son univers dans
plusieurs licences phares qui se des genres radicalement différents du platformer d’origine. Ainsi, un an après
sont appuyées les unes sur les la sortie du troisième volet de ses aventures, ce cher Crash se paye le luxe
autres pour avancer, un cortège d’un jeu de kart avec son blaze dessus. Ça ne transpire pas l’originalité, mais
de titres moins réussis profitant Mario est un modèle intemporel et, après tout, Mario Kart ne se trouve que
de leurs innovations pour pulluler. sur les consoles Nintendo. Il y a donc une place au soleil pour un clone de
Jusqu’à l’indigestion ? Possible. qualité. Réalisé par Naughty Dog, Crash Team Racing propose un gameplay
Que ce soit à cause d’un trop proche de celui du titre de Nintendo, avec une jouabilité très arcade et des
grand nombre de représentants, power-up tirés, comme les quatorze personnages jouables, de l’univers de
d’un manque de renouvellement Crash. Il se démarque cependant sur plusieurs points, comme son mode
de la part de ses champions Aventure ponctué de combats de boss ou encore ses karts aux capacités
(Spyro et Crash semblaient à spécifiques. CTR aura deux héritiers sur la génération de consoles suivante,
bout de souffle à la fin de leur Crash Nitro Kart et Crash Tag Team Racing, tous deux produits par des studios
trilogie) ou tout simplement d’un de moindre envergure, avec moins de moyens et pour un résultat beaucoup
changement de mode, le passage moins mémorable. En novembre 2000, le héros de Naughty Dog se lance
à la 3D a marqué le début d’un dans le party game avec Crash Bash. Développé par Eurocom, une équipe
lent déclin pour les platformers chargée jusque-là d’adapter en jeu vidéo des licences assez bigarrées, le
sur PlayStation. Un déclin qui jeu est un autre clone qui lorgne cette fois du côté de Mario Party. Là
s’est poursuivi, à de rares encore, le genre est sous-représenté sur PlayStation, mais Crash ne
exceptions près, sur PlayStation 2, saura pas profiter de cette ouverture. La faute à une console
avant que le genre ne change de qui ne gère que deux manettes (il fallait un accessoire,
cap pour muter vers le run’n gun le MultiTap, pour en gérer deux de plus), à un certain
puis vers le jeu d’action et manque de renouvellement dans les épreuves et à un
d’aventure d’un côté, ou pour univers globalement moins attrayant et moins développé
retourner à la 2D de l’autre. que celui du petit plombier.

JV HS Génération PlayStation | 75
AUTOUR DES JEUX

FINAL FANTASY
LE PORTE-ÉTENDARD
DU JEU DE RÔLE JAPONAIS
Aujourd’hui entrés dans la légende, les trois Final Fantasy de la PlayStation
ont marqué un tournant majeur pour le jeu de rôle japonais.
Pensés comme des vitrines technologiques, ces trois épisodes
ont d’abord et surtout été des aventures magiques et inoubliables.

par Damien Mecheri

76 | JV HS Génération PlayStation
l s’en est fallu de peu et s’écoule à un peu moins de DES BLOCKBUSTERS
pour que l’histoire du dix millions d’exemplaires. Seul EXIGEANTS MAIS
jeu vidéo, et notamment Gran Turismo fera mieux sur la ACCESSIBLES
du jeu de rôle japonais première PlayStation. Avec ses Final Fantasy VIII et IX suivent le
(J-RPG) ne prenne un trois CD remplis à craquer, ses même chemin, avec des ventes
autre tournant. Cela scènes en images de synthèse toujours aussi éloquentes, bien
s’est en fait joué à une décision, ébouriffantes, ses décors que légèrement moindres (environ
celle prise par Nintendo de précalculés extraordinaires et 8 millions pour le VIII et 5 millions
conserver le support cartouche son histoire ambitieuse, FFVII fait pour le IX). Surtout, ils contribuent
pour sa Nintendo 64. Au milieu l’effet d’une bombe. En Europe eux aussi à façonner l’image de
des années 1990, la mémoire notamment, la PlayStation,
plus importante contenue où seuls en repoussant
dans un Compact Disc pousse quelques titres sans cesse
Squaresoft à se désolidariser de de cet acabit FINAL FANTASY VII les limites de
son éditeur historique pour se avaient daigné la technologie
tourner vers Sony, afin de réaliser jusqu’ici A OUVERT LES offerte par
Final Fantasy VII. pointer le bout PORTES DU J-RPG la console. Qui
de leur nez ne se souvient
UN SUCCÈS PHÉNOMÉNAL (Secret of
AVEC FRACAS. pas du bond
L’ambition du studio n’est rien de Mana, Illusion sensationnel
moins que de créer l’expérience of Time, etc.). qu’a réalisé
vidéoludique la plus spectaculaire Rien n’avait FFVIII en
et la plus complète jamais réalisée. préparé les joueurs occidentaux matière d’images de synthèse ?
Un choix qui a payé plus que de à un tel choc. Le jeu a ouvert Ou du travail époustouflant sur
raison. Final Fantasy VII est, avec les portes du J-RPG avec fracas, l’animation des personnages
ses 45 millions de dollars de tout en imposant un nouveau dans le IX ? Et ces magies
budget et son équipe composée standard en matière de et invocations, toujours
de plus de cent vingt personnes réalisation. Le genre du jeu de plus impressionnantes,
(le double du VI), le jeu le plus rôle japonais, qui était jusqu’alors des chevaliers de la Table ronde
onéreux de son époque. Vendu adressé à un public de niche en du VII au Bahamut du IX, en
comme le titre évènement, appuyé dehors du Japon, devient soudain passant par Orbital dans le VIII ?
par la puissance marketing le plus à même de représenter la Avec une insolence désarmante,
de Sony, FFVII sort en 1997 révolution qu’est la PlayStation. chaque nouvel épisode devient,

FINAL FANTASY VII FINAL FANTASY VIII FINAL FANTASY IX


Genre J-RPG Genre J-RPG Genre J-RPG
Éditeur Squaresoft Éditeur Squaresoft Éditeur Squaresoft
Dév. Squaresoft Dév. Squaresoft Dév. Squaresoft
Sortie 31 janvier 1997 (Japon), Sortie 11 février 1999 (Japon), Sortie 7 juillet 2000 (Japon),
14 novembre 1997 (Europe) 27 octobre 1999 (Europe) 16 février 2001 (Europe)

JV HS Génération PlayStation | 77
AUTOUR DES JEUX

à sa sortie, l’un des plus beaux TROIS ŒUVRES À LA FOIS


jeux du moment. Une dimension PROCHES ET DIFFÉRENTES
spectaculaire qui n’est pas À quoi reconnaît-on la série Final
étrangère à l’engouement Fantasy ? Traversée de gimmicks
soudain pour le RPG. Attirée et d’éléments récurrents
avant tout par l’aspect visuel, – les chocobos, Cid, certaines
toute une génération de joueurs musiques, etc. –, la saga s’est
européens va en effet se en vérité toujours distinguée par
LE laisser tenter par Final Fantasy
et y découvrir une quantité
sa capacité à constamment se
recréer, se repenser et prendre
SAVIEZ- insoupçonnée de trésors narratifs des risques. Par exemple, bien
VOUS ? et ludiques. Pourtant, cette série que dans la continuité directe
peut paraître de prime abord de la révolution Final Fantasy VI,
troublante pour un non-initié. que ce soit dans les ambitions
Beaucoup d’informations à narratives, certaines mécaniques
assimiler, un scénario très présent de jeu ou encore l’univers à
qui condamne à être « passif » mi-chemin entre steampunk
L’un des éléments clés pendant de longs dialogues, dépressif et fantasy, le septième
du scénario de FFVII des combats stratégiques au épisode a apporté une saveur
vient d’une suggestion de tour par tour qui se déclenchent cinématographique inédite, une
Tetsuya Takahashi et de aléatoirement pendant direction artistique qui ne pouvait
sa femme, Kaori Tanaka l’exploration, un inventaire d’objets être auparavant que fantasmée,
(auteurs de Xenogears), à gérer et plusieurs mécaniques ainsi qu’une approche plus manga
qui eurent l’idée de faire spécifiques à appréhender, dans le design des personnages,
du héros un « jeune comme les systèmes de gestion l’illustrateur Yoshitaka Amano
soldat tourmenté aux de personnages… En somme, ayant laissé sa place à Tetsuya
multiples personnalités ». Final Fantasy s’appuie sur une Nomura. Le succès de l’histoire
L’idée fut rejetée car construction et un rythme aux du VII, de son atmosphère lourde
jugée trop sombre, et elle antipodes de la majorité des jeux et de ses rebondissements
fut finalement utilisée console de l’époque, tout du tragiques – le traumatisme de la
dans Xenogears. moins en Europe. Bien sûr, certains mort d’Aerith est gravé dans les
Pourtant, difficile de ne ne succombent pas aux charmes mémoires –, n’a pas empêché
pas penser à Cloud… de ce genre nouveau, plus exigeant l’équipe de développement
que la moyenne. Mais la grande d’essayer une autre approche
réussite de Squaresoft est d’être pour le VIII. Celle d’un univers
parvenu à faire des Final Fantasy vraiment contemporain, voire
des jeux accessibles, à la finition futuriste, et d’un scénario en
exemplaire. Remplis de tutoriels apparence plus léger, articulé
clairs, de systèmes intuitifs, autour d’une histoire d’amour
ils prennent volontiers la main adolescente et d’un contexte
du joueur pour l’embarquer lycéen. Et le IX de proposer
facilement dans des voyages quant à lui un changement total
riches et émouvants. Et surtout de direction, optant pour une
constamment renouvelés. fantasy médiévale aux allures

78 | JV HS Génération PlayStation
Si les images de synthèse
n’ont pas attendu Final
Fantasy pour exister sur
PlayStation, Squaresoft s’est
très rapidement imposé
comme le studio maître dans
ce domaine, faisant appel aux
experts du genre pour les
concevoir (dont les Français
LES SCÈNES d’ExMachina pour le IX).
Utilisées comme un argument
CINÉMATIQUES marketing à l’époque, ces
séquences reflétaient surtout
l’envie de Yoshinori Kitase
– directeur créatif du VII et du
VIII – de concilier le jeu vidéo
avec son premier amour,
le cinéma. Le VIII contient
d’ailleurs plusieurs scènes où
le joueur peut déplacer Squall
pendant une cinématique.

de conte enfantin, délaissant de combat, mini-jeux en pagaille,


de même l’innovation graphique exploration, interactions, quêtes
majeure du VIII – les personnages annexes – au service d’un seul
aux proportions réalistes – au objectif, celui de raconter une
profit d’un retour au style Super histoire. Et quelles histoires !
Deformed. Une volonté de Combien de jeux ont proposé
changement, d’évolution, que des séquences aussi originales
l’on observe aussi dans d’autres et émouvantes que le passage
aspects, à l’image des systèmes dans l’espace dans Final Fantasy
de combat qui diffèrent VIII ? Ou ont eu l’idée géniale
énormément de glisser
d’un épisode à une réflexion
l’autre. En fait, subtile et
toutes ces UNE ŒUVRE RICHE profonde sur
variations la mort derrière
mises bout ET PLURIELLE OÙ AUCUN un conte
à bout ÉPISODE N’EST MEILLEUR merveilleux
contribuent à et coloré ?
faire de Final
QU’UN AUTRE. Hironobu FFVII fut d’a­bord conceptualisé pour la Super Nintendo.
Fantasy une Sakaguchi, le
œuvre riche créateur de la
L’une des images les plus marquantes de FFVII,
et plurielle, où série, dira plus
qui met en scène l’antagoniste Sephiroth.
aucun épisode n’est tard que le neuvième épisode est
fondamentalement meilleur qu’un « le plus proche de sa vision d’un
autre. Les joueurs désignent leur Final Fantasy parfait ». FFIX, voulu
volet préféré en fonction de leurs comme une synthèse de la saga,
affinités et de leur sensibilité, tout offre en effet un exemple idéal des
simplement. qualités qui ont fait la renommée
de la série, et notamment des
LES J-RPG MODÈLES trois itérations sur PlayStation.
Les Final Fantasy sur PlayStation Des voyages oniriques dans des
ont leurs fans et leurs détracteurs. univers particulièrement travaillés,
Mais s’ils sont à ce point ancrés dont l’expressivité n’a pas pris
dans la mémoire collective, c’est une ride. Des scénarios intenses,
qu’ils ont su offrir des sensations gorgés de personnages attachants
et des émotions rares, grâce à et traversés par des thématiques
des équipes de développement fortes. Des mélodies ensorcelantes,
ayant mis un point d’honneur composées par le magicien
à trouver la clé de la réussite : Nobuo Uematsu. Le tout appuyé
l’alchimie. L’équilibre entre les et renforcé par un plaisir ludique
différentes composantes qui de tous les instants. En somme,
font, ou faisaient, le sel du genre. l’idéal du divertissement, le vrai,
Cette manière étonnante de celui qui parvient à aérer les
créer un contexte ludique pensées, nourrir l’esprit et
extrêmement fourni – système toucher le cœur.

JV HS Génération PlayStation | 79
AUTOUR DES JEUX

L’ÂGE D’OR
DU J-RPG
S’il est communément admis que l’âge d’or du genre a débuté
à l’aube des années 1990, l’ère de la PlayStation est indéniablement
le cœur de cette période faste. Retour sur une époque d’intense créativité.

par Damien Mecheri

u milieu de la que le J-RPG est un genre avant qui sera rapidement daté.
décennie 90, tout narratif, avec une approche Néanmoins, cela n’empêche pas
bon nombre différente de ce que proposent ces jeux de proposer tout ce qui
d’œuvres ont les jeux de rôle occidentaux. anime le genre à l’époque, à savoir
déjà marqué Là où ces derniers misent plus une profusion de nombreux détails
au fer rouge volontiers sur une écriture non qui, mis bout à bout, donnent vie à
l’histoire du J-RPG, de l’originalité linéaire et une atmosphère terre à des personnages, un monde, une
d’un Shin Megami Tensei aux terre, les J-RPG s’inscrivent dans histoire. C’est un point qui semble
expérimentations narratives de l’héritage des contes, des mythes avoir été oublié aujourd’hui, mais
Dragon Quest IV et V, en passant et des récits d’apprentissage, qui a été déterminant : c’est
par l’apport des doublages dans et n’hésitent pas à déployer bien l’accumulation d’éléments
Lunar, sans oublier, évidemment, leurs histoires dans des univers accessoires, parfois futiles en
les chefs-d’œuvre Final Fantasy fantasmagoriques déjantés. apparence – les mini-jeux, la
VI et Chrono Trigger. Ces deux L’exubérance japonaise qui carte du monde, les dialogues
derniers ont permis au genre sévissait déjà avec les
d’arriver à maturité en atteignant dans les villageois –,
des sommets inédits en matière milieux du qui participe à
d’esthétique, de construction, de manga et de LE J-RPG S’INSCRIT construire une
rythme et de scénarisation. Après l’animation expérience
une telle évolution, le J-RPG se retrouve en DANS L’HÉRITAGE DES immersive
ne peut décemment plus faire toute logique CONTES, DES MYTHES ET DES totale pour
machine arrière. L’arrivée de la dans les
nouvelle génération de consoles, jeux de rôle.
RÉCITS D’APPRENTISSAGE. le joueur.
« Le diable
et notamment de la PlayStation, En cela, la est dans
sert alors de tremplin créatif. PlayStation et les détails »,
les capacités comme
L’APOGÉE DE LA apportées par le support CD dirait l’autre. Surtout, l’ère de
« FORMULE » offrent un terrain d’expression la PlayStation marque une
Avec sa production visuelle idéal pour le genre. période de transition pour le
impressionnante et sa Que ce soit à travers les décors genre, dans sa manière de
capacité à embarquer le précalculés comme dans les FF raconter un récit. On retrouve
joueur avec un naturel ou Chrono Cross, ou les œuvres l’aspect presque littéraire
désarmant, Final Fantasy entièrement en 2D (Saga Frontier II, de la narration des vieux
VII devient rapidement Legend of Mana), le J-RPG peut J-RPG, qui comptaient sur
le modèle à reproduire. enfin donner corps fidèlement le non-dit et l’imagination
Pas tant pour son style aux directions artistiques du joueur, ainsi que
– même s’il a inspiré de souhaitées, qui ne pouvaient être l’approche théâtrale dans
nombreux titres, à l’instar qu’esquissées avec les consoles la scénographie. Mais ces
de The Legend of Dragoon – précédentes. D’autres titres, jeux, par la dramaturgie
que pour la cohésion de ses comme Grandia ou Xenogears, des décors ou le travail sur
composantes, leur richesse tentent l’approche en 3D totale l’esthétique et la musique,
et leurs finitions. Surtout, avec la possibilité de tourner la délivrent aussi les prémices
il prouve au monde entier caméra, pour un rendu joli mais d’une mise en scène

80 | JV HS Génération PlayStation
Xenogears, ou la rencontre fascinante de
Wild Arms, un croisement entre le La pièce bleue de Persona 2, la Velvet Room, Nietzsche, Jung, Lacan, du gnosticisme, de
J-RPG et le western spaghetti. est un hommage à la série Twin Peaks. la kabbale et de Gundam. Entre autres.

La mise en scène de Vagrant Story est l’une


des plus brillantes et raffinées vues sur console.

Grandia, un appel à l’aventure Kid de Chrono Cross, dans la cinématique


comme on n’en fait (presque) plus. d’introduction, nous invite à un voyage inoubliable.

Le style pastel de Saga Frontier 2 Legend of Mana, ou le charme Plutôt austères, les graphismes de
n’a pas pris une ride. de la 2D à son paroxysme. Suikoden II ne manquent pas de charme.

JV HS Génération PlayStation | 81
AUTOUR DES JEUX

En dehors de la
carte du monde,
les déplacements beaucoup plus travaillée, sans scénaristes et compositeurs du
dans Valkyrie toutefois singer le cinéma, marché. Et si les Final Fantasy,
Profile s’effectuent comme le feront les générations en bons blockbusters généreux,
à « plat », dans des suivantes. Un équilibre qui n’a se sont imposés comme
décors sublimes. quasiment jamais été retrouvé les représentants les plus
par la suite. La durée et les coûts spectaculaires et « complets » du
de développement de plus en genre, ils n’ont pourtant été que
plus importants, la course à la partie émergée de l’iceberg.
la technologie et les standards Dans les grandes réussites,
de représentation (la 3D, les on peut citer Xenogears et son
cut-scenes cinématographiques scénario sans égal, ambitieux
avec doublages), l’architecture mélange de philosophie, de
des consoles plus complexes psychanalyse, de théologie et
à maîtriser… tous ces éléments d’émotions pures, porté par des
ont conduit le genre à faire de personnages parmi les mieux
plus en plus de concessions sur écrits du genre. Chrono Cross,
la richesse générale. À quelques suite contemplative et onirique
exceptions près, comme du plus dynamique Chrono
Xenoblade Chronicles, le J-RPG Trigger, dont la qualité de
est devenu incapable de production n’avait d’ailleurs
retrouver la formule magique rien à envier aux Final Fantasy.
où tous les rouages étaient mis Les plus expérimentaux Saga
sur un pied d’égalité, au service Frontier 2 et Legend of Mana,
d’histoires et de voyages merveilles visuelles en 2D à la
ambitieux à l’imagination narration éclatée. Les différents
débordante. Une recette que les tactical-RPG, comme les sommets
studios avaient appris à maîtriser Front Mission 3 et Final Fantasy
et affiner, pour le meilleur. Tactics, deux œuvres aux
systèmes de jeu ingénieux
L’EFFERVESCENCE et aux histoires tournant autour
CRÉATIVE DES STUDIOS de conflits géopolitiques
DE DÉVELOPPEMENT passionnants, dans des univers
Si la PlayStation a accueilli diamétralement opposés, l’un
certains des meilleurs J-RPG de étant futuriste, l’autre médiéval.
l’histoire, elle en doit la majeure Mais aussi les tentatives hybrides,
partie à Squaresoft, qui vivait comme l’hommage shakespearien
incontestablement son âge d’or. aux jeux de rôle occidentaux,
Chaque année était l’occasion Vagrant Story, ou le mélange
pour l’éditeur de sortir une de J-RPG et de survival horror
quantité étonnante de jeux avec l’étonnant Parasite Eve.
géniaux, parfois expérimentaux. En somme, un éventail de
Square comptait dans ses rangs registres et de styles, pour des
certains des meilleurs créateurs, jeux hétéroclites qui témoignent
infographistes, artistes, pourtant d’un même savoir-faire,

82 | JV HS Génération PlayStation
La représentation
visuelle de
Chrono Cross est
identique aux FF
de la PlayStation :
des personnages
en 3D dans
des décors
précalculés.

d’une passion certaine et d’un comme l’un des meilleurs J-RPG dans notre pays. Une attente
souci minutieux du détail. Cette de l’histoire. Et l’un des plus mal qui se double parfois d’une
créativité n’était d’ailleurs pas traduits, aussi. traductions calamiteuse, truffée
l’apanage de Squaresoft, et de contresens ou d’outrages
bon nombre de studios se sont L’EUROPE, DERNIÈRE à la langue française, FFVII et
évertués à proposer leur vision ROUE DU CARROSSE Suikoden II en tête. À cause d’une
du genre sur PlayStation. Le On peut voir le verre à moitié vide erreur de retranscription, Breath
concurrent direct, Enix, en ou à moitié plein, mais il faut bien of Fire III a d’ailleurs traumatisé
dehors de son propre Dragon avouer que l’Europe n’a pas été la nombre de joueurs, qui cherchent
Quest VII, a notamment édité plus gâtée en matière de J-RPG. toujours la sortie à l’ouest dans
le space opera fantaisiste Star Bien que FFVII ait ouvert les le désert. Sans parler des jeux
Ocean II, mais aussi le superbe vannes du genre à notre continent, qui ne sont tout simplement pas
poème mythologique Valkyrie un certain nombre de jeux n’ont traduits, comme Front Mission 3,
Profile, deux titres développés pas dépassé les frontières tout en anglais. Un comble
par tri-Ace, dont on reconnaît américaines, voire japonaises. pour une œuvre aussi portée
le goût pour les systèmes de Ainsi, alors même que l’on sur le texte, qui contient même
combat nerveux. Impossible, découvre les joies d’un genre son propre « Internet » rempli
aussi, de ne pas citer l’aventure capable de changer des vies d’informations sur l’univers. Et
bon enfant (si si), de si certains éditeurs ont fini par
et exaltante nombreuses soigner leurs localisations – FFVIII
qu’est merveilles sont et IX ont rattrapé le coup –, il aura
Grandia, UN CERTAIN condamnées à tout de même fallu attendre les
bien que le jeu rester à l’état générations de consoles
soit sorti en NOMBRE DE J-RPG d’images suivantes pour que
premier lieu N’ONT PAS DÉPASSÉ LES alléchantes l’Europe puisse profiter
sur Saturn.
Difficile, enfin,
FRONTIÈRES JAPONAISES. dans des
magazines
d’une plus grande
proportion de J-RPG. Pourtant,
de ne pas papier. À ce que l’on retient aujourd’hui,
mentionner les moins d’opter c’est que la PlayStation a éveillé
inoubliables pour l’import, chez beaucoup de joueurs une
deux premiers épisodes de il est impossible de s’essayer, passion nouvelle pour les jeux
Suikoden, créés par Konami. par exemple, à Valkyrie Profile, de rôles japonais. Un genre
Le deuxième, en particulier, avec Chrono Cross, Persona 2, FFT, propice au rêve, à l’évasion,
son histoire tragique, cousine Wild Arms 2 (malgré la sortie à l’émerveillement, et dont les
de celle de Final Fantasty Tactics du premier dans nos contrées), plus belles œuvres ont laissé
(dans le contexte géopolitique Xenogears et autres Arc The Lad. une trace indélébile dans les
comme dans la relation entre le À cela se rajoutent des délais de mémoires, en plus de marquer
héros et son meilleur ami), est localisation souvent très longs d’une pierre blanche l’histoire
resté gravé dans les annales lorsque les jeux daignent sortir de la console de Sony.

JV HS Génération PlayStation | 83
AUTOUR DES JEUX

GRAN TURISMO
PERMIS DE JOUER
Conduire sur un circuit pluvieux un Suzuki Wagon R, une espèce de veau japonais
entre le monospace et le Kangoo : voilà le genre d’opportunité offerte par Gran Turismo
à son arrivée sur PlayStation à la fin de l’année 1997 au Japon, et au printemps 1998 en Occident.
On est loin d’OutRun ou de Virtua Racing, c’est sûr… Et pourtant, le jeu de Polyphony Digital
va devenir l’un des fers de lance de la machine et ouvrir la voie à un nouveau genre.

par Florian Velter

vant Noël campagne marketing de la


1997, le petit PlayStation. Et cela se ressent à
monde du tous les niveaux, de la bande-son
jeu vidéo sur electro / jazz aux menus élégants
consoles ne et détaillés, en passant par
connaît pas une conduite inhabituellement
encore la simulation automobile. exigeante. Gran Turismo
Jusque-là, tout ce qui implique débarque sur un créneau peu
de conduire un véhicule et de représenté sur les consoles, celui
remporter une course est rangé du réalisme à tous les étages.
dans la vaste et bien nommée
catégorie des... jeux de course. PHYSIQUEMENT INTELLIGENT
Les ténors du genre sont Daytona Avant même de parler de conduite,
USA (sur Saturn), Ridge Racer GT, c’est d’abord une nouvelle
ou encore Need for Speed. Des façon d’appréhender le jeu de
titres où l’on peut tranquillement bagnoles. Là où la concurrence
bourriner sans vraiment se demande de sélectionner un
préoccuper du frein ou de véhicule aux caractéristiques
la trajectoire. Arrive alors un simplifiées avant de vous lancer
challenger dont le nom ne parle sur la grille de départ, Polyphony
à personne, réalisé par un studio met en place une structure qui
qui n’a rien produit de marquant deviendra un modèle pour les
auparavant et qui tourne sur une générations suivantes : le fameux
machine tout juste débarquée mode Gran Turismo, ou mode
dans le microcosme du jeu Carrière. Ce dernier met en
vidéo. Son nom : Gran Turismo. place une nouvelle courbe de
À peine aperçu, le soft intrigue progression, explicitée et non
déjà. Un jeu de caisses dont plus induite, et rend au passage
la jaquette ne montre pas une l’expérience à la fois addictive et
seule voiture ? Et puis, qu’est-ce chronophage. Vous démarrez en
que c’est que ce sous-titre, tant que pilote débutant et devez
« The Real Driving Simulator » ? remporter des courses et donc
En réalité, l’équipe de de l’argent pour accéder à des
développement de Polys, qui véhicules de plus en plus rares,
deviendra vite Polyphony Digital, de plus en plus puissants. Pour
veut marquer sa différence. Dans atteindre vos objectifs, il faut en
Gran Turismo, on ne badine passer par les terribles Permis,
pas avec l’objet voiture. Le jeu une série d’épreuves destinées
veut s’adresser aux amateurs à vous apprendre à maîtriser
de sport mécanique, un public au mieux votre véhicule et à
mature, en adéquation avec la optimiser vos performances.

84 | JV HS Génération PlayStation
Ah..., la Mitsubishi GTO.
Avion de chasse à quatre roues
motrices qu’on pouvait monter
à plus de 900 chevaux. Une
maniabilité idéale couplée à
une puissance ahurissante.
Elle a disparu dès le deuxième
épisode, dommage...

La motivation est la même que rentrer au garage, et le deuxième immodéré qui l’a longtemps
celle affichée sur la jaquette, volet triplera la mise deux ans poussé à refuser d’intégrer une
à savoir la course au réalisme. plus tard. Dans la liste, on gestion des dégâts trop avancée
L’inertie et le poids des voitures trouve des bolides, des voitures pour ses belles cylindrées…
sont probablement les éléments mythiques mais aussi des
qui frappent le plus manette véhicules plus communs, qu’il EN FOND DE CINQUIÈME ?
en main. Il faut dire que jusque-là, est possible d’équiper de A à Z Innovante comme rarement, la
LE on était habitués à conduire des pour la course en achetant des série s’est pourtant lentement
caisses à savon en apesanteur. pièces de rechange. Là encore, laissée rattraper par une
SAVIEZ- Et tout à coup, voilà qu’on Polyphony concurrence à
VOUS ? ressent la tonne de métal instable fait dans bonne école,
au bout de ses doigts. Désormais, l’expertise préférant
il faut calculer ses trajectoires, avec des VOILÀ QU’ON fermer les
timer son accélération sans être préparateurs yeux sur
trop brusque, tenir compte du officiels RESSENT LA TONNE DE des défauts
système de transmission, gérer (Nismo pour MÉTAL INSTABLE AU majeurs et
Lorsque l’on frottait la l’usure et la température des Nissan, Mugen récurrents
surface d’un des deux CD pneus… Gran Turismo propose pour Honda
BOUT DE SES DOIGTS. (cette fameuse
de Gran Turismo 2 , on même de jouer en boîte manuelle, puis plus tard absence
libérait une odeur censée avec les gâchettes en lieu et Alpine ou de dégâts
reproduire le mélange place du levier de vitesse. Et la AMG) et des ou encore
de gomme chaude et DualShock, sortie à peu près au réglages très fins qui laissent cette intelligence artificielle de
d’essence que l’on peut même moment, de s’imposer l’opportunité aux amateurs palourde abandonnée au soleil).
trouver sur les stands de comme l’outil de maîtrise parfait, de mécanique de peaufiner le Cependant, il est difficile de
course. Pour un résultat avec son moteur de vibration et comportement de leur machine. passer à côté d’une évidence :
assez mitigé… son stick analogique permettant Si le Japon et les États-Unis tout ce qui a fait le succès de GT
de doser l’accélération. sont d’abord les pays les mieux et de GT2 fait aujourd’hui partie
représentés, Gran Turismo 2 intégrante d’à peu près n’importe
SOIGNÉ finira par inclure un grand quel jeu de course, y compris de
Tout ça, c’est bien cool, mais nombre de constructeurs ceux qui ne se revendiquent pas
pas question pour Polyphony européens. Tous ces efforts pour comme des « simu». Rares sont
de mettre ce beau moteur dans tendre vers un réalisme absolu désormais les productions qui ne
une carrosserie rouillée. Gran n’auraient cependant pas eu comportent pas un minimum de
Turismo n’offre de sens sans le soin particulier réalisme dans leurs sensations
ainsi que des apporté à la modélisation de de conduite, ou qui ne tournent
GRAN TURISMO voitures réelles, chaque véhicule. Une attention pas autour du fameux mode
en quantité née de l’amour de Kazunori Carrière progressif instauré
Genre Course
Éditeur Sony faramineuse. Plus Yamauchi, concepteur de la par Gran Turismo, qu’on peut
Dév. Polyphony Digital de 170 véhicules série et président de Polyphony, décemment considérer comme
Sortie 23 décembre 1997 attendent donc pour la contemplation de le précurseur en matière de
(Japon), 8 mai 1998 (Europe) sagement de belles carrosseries. Un amour simulation automobile.

JV HS Génération PlayStation | 85
AUTOUR DES JEUX

JEUX DE SPORT
À L’ÈRE DE LA SIMULATION
Pendant longtemps, le jeu vidéo se devait avant tout d’être fun. Et pendant longtemps,
le fun consistait essentiellement à laisser de côté une certaine forme de réalisme,
surtout dans le sport. Trop contraignant, pas assez vendeur. Trop chiant quoi.
C’est notamment avec la PlayStation que cette donne s’est inversée et que les jeux
de sport ont commencé à avoir pour objectif de coller au plus près à la réalité.

par Florian Velter

l serait inutile d’essayer FOOT ET SIMULATION, l’implantation d’une prise en main


d’établir à quel moment UNE HISTOIRE QUI DURE qui traversera les âges. Les tirs aux
les jeux de sport ont Puisqu’il faut bien commencer 18 mètres partent tous en lunette,
commencé à se tourner quelque part, pourquoi pas avec il est très facile de traverser le
vers la simulation. le sport le plus populaire de la terrain en solo et on peut tacler
Il s’agit davantage d’une planète ? Il faut dire que c’est celui comme un déglingo, y compris le
évolution, lente et progressive, qui a réellement explosé avec la gardien adverse. Konami, de son
marquée par quelques titres PlayStation, Coupe du Monde 98 côté, profite du passage à la 3D
importants, que d’un brutal oblige. Il y a toujours eu des jeux pour changer le visage d’ISS,
renversement des valeurs. de foot, mais jamais autant sur jusque-là orienté très arcade
On peut toutefois écrire sans une seule console. Tout le monde également. ISS Pro Evolution
trop se mouiller que la PlayStation y est allé de sa petite licence, impose le dosage des frappes et
a largement contribué à amorcer de préférence des passes,
ce virage. Son hégémonie avec un type propose
au milieu des années 1990 a connu sur de défendre
d’abord coïncidé avec l’explosion la jaquette. ON COMMENCE À debout.
du sport à la télé, tant en termes Et le nombre L’éditeur
de popularité que d’enjeux de daubes DISTINGUER LES JOUEURS, nippon, qui
économiques, en particulier en opportunistes À RECONNAÎTRE ne dispose pas
Europe et aux États-Unis. Un cadre de grimper de la puissance
qui, si on le superpose au succès sans surprise :
STADES ET MAILLOTS. marketing
de la PlayStation, surtout chez qui se souvient d’EA, est
sa cible privilégiée qu’est le encore contraint
jeune adulte, peut expliquer que d’Absolute d’utiliser
la console ait été considérée Football, de Marcel Desailly Pro des joueurs au nom légèrement
comme un support de choix Football ou d’Adidas Power modifié : c’est le temps des
pour les jeux de sport. Pas Soccer  ? La concurrence est Zédane, Bartaiz, ou Lirazaru.
étonnant que ces derniers intense, mais déjà Electronic
aient littéralement gangrené Arts domine les débats : l’éditeur JE NE CONDUIS PAS,
la machine de Sony. En américain est le premier à JE PILOTE
parallèle, ses capacités annualiser son FIFA Football et Mais les autres disciplines ne
techniques exceptionnelles décline à partir de 1997 des titres sont pas en reste. Les simulations
lui ont permis de se rapprocher dédiés à chaque nouvelle Coupe automobiles sont ainsi parmi les
visuellement des standards du monde. Pourtant, l’apport premières à oser le réalisme. On
télévisuels du sport (caméra, de la série est surtout cosmétique. pense bien sûr à Gran Turismo,
habillage, commentaires, La motion capture se démocratise, mais également à Formula One,
modélisation des sportifs et des on commence doucement un an plus tôt, en 1996. Le jeu
enceintes), mais également de à distinguer les joueurs, à de Bizarre Creations définit du
refléter sa complexité, en rendant reconnaître les stades et les premier coup les standards du
gameplay et sensations de jeu maillots. Mais le gameplay de FIFA genre pour les années à venir :
plus fidèles et plus réalistes. mise sur l’accessibilité, malgré l’intégralité du contenu sous

86 | JV HS Génération PlayStation
Total NBA, la série éditée par Sony, s’est bien Malgré son orientation simulation volontaire, Actua Tennis est plombé par une réalisation au ras des pâquerettes.
souvent montrée beaucoup trop pointue. Quant à Smash Court Tennis, il joue carrément dans une autre cour avec son côté kawaii prononcé.

FIFA 99 : apparemment, ce monsieur qui serre Moche comme un pou vu d’ici, Jonah Lomu Rugby KnockOutKings et ses combats
la main de l’arbitre serait notre Zizou national. demeure étonnamment jouable près de vingt ans après. transgénérationnels.

licence, une conduite pointue et Jonah Lomu Rugby marque collectifs est déjà au plus haut
très exigeante, un niveau de détail l’histoire. Sorti il y a précisément au début des années 1990, que
très élevé en ce qui concerne vingt ans, c’est le jeu de rugby les déclinaisons sont les plus
les performances des voitures le plus réussi à ce jour. Il déroule nombreuses. Baseball, football
et les circuits. Dès 1998, c’est un gameplay d’une richesse américain, hockey et basketball
un autre sport automobile qui surprenante, où les amateurs disposeront chacun sur
prend le chemin de la simulation. dégotent absolument toutes les PlayStation de quatre ou
En contrepoint du V-Rally subtilités de leur sport. Knockout cinq séries différentes, qui
d’Infogrames, le Colin McRae Rally Kings, de son côté, est le premier n’atteindront pas toujours
de Codemasters propose enfin jeu de boxe de la PlayStation. nos rivages. Spectaculaires et
aux consoleux une adaptation Ancêtre de Fight Night, il se souvent bien réalisés, les jeux
fidèle de la discipline. Chaque présente comme une simulation de basket peinent à trouver un
candidat court séparément en intéressante, avec pas moins de juste milieu entre une jouabilité
se battant contre le chrono, le 38 combattants réels, ainsi que trop hardcore et un gameplay
copilote vous livre ses indications Jimmy Lenno, Al Albert et Sean presque trop accessible. Très
tout au long de la course et les Ogrady au micro. Extrêmement arcade sur le gazon, un poil
différents revêtements des circuits foisonnante, sa prise en main offre trop grand public sur le parquet,
obligent à adapter son style sur le long terme une large palette EA s’impose néanmoins sur
de conduite. En prime, le style de mouvements et apprend au la glace à travers sa série NHL,
Jean Alesi « à fond, à fond, joueur à gérer le rythme de son qui deviendra rapidement
à fond » se voit récompensé par de combat et de ses enchaînements. une référence, avant la remise
nombreuses casses mécaniques Le tennis n’aura pas la même en cause de sa domination par
et une voiture hors d’usage en chance et connaîtra une période 2K au début des années 2000.
quelques courses. blanche jusqu’à la Dreamcast et Entre-temps, la simulation
Virtua Tennis. sportive sera passée de la
À BOIRE ET À MANGER portion congrue des jeux de
Ailleurs, la qualité des softs est IL N’A PEUR DE RIEN, sport à la catégorie majoritaire,
beaucoup plus aléatoire et si l’on C’EST UN AMÉRICAIN réduisant quasiment au silence
note une poussée globale vers Et, bien entendu, c’est au pays les titres à l’orientation arcade
plus de réalisme, cela se fait dans de l’Oncle Sam, où la assumée. Et le fun sera devenu
des proportions très variables. médiatisation des sports une affaire des plus sérieuses.

JV HS Génération PlayStation | 87
AUTOUR DES JEUX

METAL GEAR SOLID


TUER N’EST PAS JOUER
Rappelez-vous ce jeu enfantin au principe à la fois simple et riche en possibilités
appelé « cache-cache ». C’est sur ce genre de souvenirs et de sensations que se basent
les jeux d’infiltration. Si le genre est presque aussi vieux que le jeu vidéo lui-même,
c’est pourtant sur PlayStation qu’il va devenir incontournable grâce à Metal Gear Solid.

par Stéphane Bouley

la fin des meilleurs scores sont attribués à


années 1990, ceux qui savent être aussi invisibles
sur la que rapides. Plus fou encore, le
télévision score parfait ne peut être atteint
familiale, en qu’en ne tuant que les rares
couleurs mais ennemis contre lesquels il n’y a pas
encore au format 4/3, le jeune d’autre solution. Tout meurtre inutile
joueur découvre une pub où un est sanctionné dans le résultat final
homme en brancard déboule du joueur avide de sang. C’est une
dans un hôpital comme dans nouvelle philosophie de jeu que
un épisode d’Urgences. La propose le créateur Hideo Kojima,
victime, blessée par balle et en qui n’était alors qu’un employé
hypothermie, déclare avoir été anonyme de Konami parmi
trahie par ses empreintes de pas d’autres. Chaque situation doit
dans la neige avant de livrer ses être abordée comme un puzzle
dernières paroles : game over. aux multiples variations et toutes
Cette pub, c’est celle de Metal les mécaniques de jeu gravitent
Gear Solid, ou MGS pour les autour de ce principe. Les niveaux
intimes, jeu tellement atypique ont différents parcours, plus ou
dans le paysage vidéoludique moins risqués, et le large éventail
de l’époque qu’il fait saliver les d’objets autorise lui aussi moult
joueurs avec de simples traces variations. L’avatar contrôlé par le
dans la neige. De loin, Metal joueur peut ramper, se suspendre,
Gear Solid ressemble au premier combattre, assommer les gardes,
jeu de barbouze venu : un super- se dissimuler dans des cartons
soldat en territoire hostile doit ou encore poser des pièges. Les
déjouer les plans machiavéliques possibilités sont nombreuses et
d’un ennemi de la liberté. Mais les différents environnements
la subtilité est que le brave encouragent sans cesse le joueur
héros, Solid Snake, ne peut à explorer et à essayer.
pas dézinguer tout ce qui bouge.
Il doit se débrouiller avec son VRAIE FAUSSE NOUVEAUTÉ
gourdin et son couteau. Le cœur Lorsque MGS sort, la saga Metal
du titre s’organise donc autour Gear a déjà plus de dix ans
de l’infiltration : passer sans d’existence. Toutefois, en dépit
être vu, ne pas laisser de trace, de son originalité, elle ne s’est
réfléchir avant d’agir et nettoyer pas encore imposée comme
derrière soi quand la nécessité une licence phare. C’est ce qui
pousse à l’usage de méthodes pousse Kojima à ne pas choisir
musclées. C’est une autre façon Metal Gear 3 pour le titre de
de distiller la tension et de tester son jeu, mais Metal Gear Solid,
les capacités du joueur : les qui sonne comme une nouvelle

90 | JV HS Génération PlayStation
Une fois adossé à un mur,
le basculement
de caméra
permet de
mieux voir
la ronde
des gardes.

franchise. Kojima a toujours cru facteur technique déterminant : d’échecs qui le dépasse. Mais
LE en son idée de départ, mais il a la possibilité de créer de très il y a aussi les différents boss
SAVIEZ- attendu d’avoir les bons outils
pour concrétiser sa vision. Cette
nombreuses séquences
cinématiques avec un langage
qui se mettent en travers de sa
route et qui offrent à chaque fois
VOUS ? opportunité, c’est tout simplement cinématographique. Au-delà de des affrontements uniques et
la PlayStation et sa puissance l’infiltration elle-même, l’ambition passionnants. Mais au-delà du
de calcul. Visuellement, Metal secrète d’Hideo Kojima défi à relever qu’ils représentent,
Gear Solid propose un univers est de raconter une histoire. les boss de MGS possèdent
particulièrement réaliste et Pas un prétexte ou un vague fil tous une véritable personnalité.
Metal Gear Solid s’amuse cohérent pour l’époque, le conducteur, mais une véritable À travers leurs motivations, leur
beaucoup avec les codes du genre de titre qui se remarque épopée avec une narration passé ou leur façon de concevoir
jeu vidéo et le rôle du joueur. immédiatement. L’utilisation de travaillée, des personnages forts leur engagement, ces personnages
Un des boss, Psycho Mantis, la 3D s’inscrit dans la dynamique et des moments de bravoure donnent une épaisseur
est doué de télépathie. du jeu avec des changements de hollywoodiens. supplémentaire et parfois
Ainsi, il brise le quatrième caméra dévoilant des accès ou inattendue au jeu. Le combat
mur et peut lire dans les offrant une vue plus appropriée LE SNAKE PLUS ULTRA contre Sniper Wolf se termine
pensées du joueur en dans les situations tendues. Pour Des pages et des pages de par exemple dans une mélancolie
fouillant sa (carte) mémoire parfaire sa composante infiltration, scénario sont surprenante.
et en anticipant les inputs MGS s’appuie aussi sur une alors écrites, La victoire
de la manette lors du intelligence artificielle inédite la base de ne mène
combat. Pour le battre, il pour l’époque : le titre gère le Shadow KOJIMA A ATTENDU pas à une
faut débrancher la manette champ de vision des gardes en Moses se voit gratification
du traditionnel port 1 et la temps réel selon les reliefs de affublée d’une D’AVOIR LES BONS OUTILS mais à un
mettre dans le port 2. Le la carte. Lorsque ces derniers histoire et d’un POUR CONCRÉTISER sentiment
battre sans changer de port aperçoivent quelque chose de contexte, les étrange,
manette reste possible, suspect, ils vont vérifier, fouillent dialogues se
SA VISION. amer…
c’est juste très très long. la zone et communiquent entre multiplient D’ailleurs,
Méthode testée et pas eux… Bon sang, la pub ne mentait comme les est-ce
du tout approuvée. Autre pas avec ces traces de pas dans bactéries dans réellement
curiosité : la touche triangle la neige ! Le travail remarquable des toilettes publiques. MGS, une victoire ? Le pari était osé de la
permet de suivre le combat sur les animations vient compléter c’est entre 8 et 9 heures de jeu part de Kojima, mais c’est un pari
à travers les yeux de Psycho un tableau jusque-là parfaitement en mode normal pour plus de payant puisque les joueurs ont
Mantis pour le localiser. inédit. La base de Shadow Moses, 3 heures de cinématiques et / ou de été séduits. Le succès du jeu est
qui sert de décor au jeu, n’en dialogues. Un ratio complètement phénoménal et l’influence du titre,
est que plus vivante et crédible. improbable à l’époque et pourtant, mêlant innovations de gameplay
Combien d’heures passées à l’intrigue tortueuse se pose comme et envolées narratives, va devenir
tester tous les un véritable moteur de progression. la matrice de tout un pan de
comportements De très nombreux personnages l’industrie, héritage encore bien
METAL GEAR SOLID des gardes ont par ailleurs marqué les esprits. présent aujourd’hui. Titre fort,
sur le plateau, Il y a bien entendu le héros, Snake. incontournable et fondateur, Metal
Genre Action-infiltration
Éditeur Konami au sommet de Ce baroudeur au grand cœur est Gear Solid a propulsé son créateur
Dév. Konami l’ascenseur du aussi fidèle à son devoir de soldat Hideo Kojima au rang de superstar
Sortie 3 septembre 1998 (Japon), début du jeu ? que lucide sur sa condition de aux côtés des Shigeru Miyamoto
26 février 1999 (Europe) Mais il y a un autre simple pion dans une partie et autres Sid Meier. Rien que ça.

JV HS Génération PlayStation | 91
AUTOUR DES JEUX

CINÉMA ET JEU VIDÉO


ILS VÉCURENT HEUREUX ET
EURENT BEAUCOUP D’ENFANTS
L’une des mamelles du jeu vidéo moderne est le photoréalisme et, avec lui,
le rapprochement du cinéma. Mais le cinéma, ce n’est pas qu’une question
de représentation, c’est surtout des techniques et un langage particuliers.
Il voulait être cinéaste, il a fini game designer : Hideo Kojima est parvenu à fusionner
ses deux passions avec Metal Gear Solid. Chronique d’un style unique et révolutionnaire.
par Stéphane Bouley

e support CD, voilà lance ses premiers films titre que les boss ou le « stage
bien l’argument entièrement réalisés en images bonus » : l’arrivée à Raccoon
technique de la de synthèse. Lorsque Toy Story City dans Resident Evil 2 ou
génération 32 bits débarque sur les écrans en 1995, l’introduction envoûtante de
qui a stimulé les débats font rage dans les Silent Hill sur les notes d’Akira
l’imagination de communautés de cinéphiles, mais Yamaoka ont marqué ceux qui
nombreux concepteurs de jeux. la révolution est indubitablement les ont découvertes à l’époque.
Faire des titres plus ambitieux, en marche. L’image de synthèse De fait, la cinématique devient
avec plus de contenu, n’est se présente donc comme le une motivation, une récompense
que la partie visible de l’iceberg. chaînon naturel unissant le pour le joueur, comme l’a très
La génération PlayStation, c’est cinéma et le jeu vidéo. Sur un bien compris Namco avec
l’explosion de la séquence plan plus prosaïque, c’est aussi la saga Tekken, où chaque
cinématique, ces morceaux un excellent combattant
de cinéma qui s’invitent entre moyen de bénéficie
deux niveaux pour étoffer l’histoire, vendre des d’une jolie
crédibiliser le contexte jeux avec C’EST LA SYMBIOSE cut-scene
et développer les des images pour conclure
personnages. Il y a toutes superbes, qui ENTRE LE GAMEPLAY son parcours.
sortes de moyens qui jurent moins ET LA MISE EN SCÈNE Dans cette
s’offrent aux créateurs de que les pixels euphorie
jeux, comme l’utilisation de encore bien
QUI FAIT LA DIFFÉRENCE. généralisée,
véritables caméras avec de visibles lors le jeune Hideo
« véritables » acteurs… pour des séquences Kojima sait
des résultats le plus souvent en temps réel. qu’il a une
assez ridicules, les moyens La cinématique, c’était l’un des carte à jouer pour faire revivre
n’étant jamais à la hauteur arguments massue pour passer sa série de cœur, Metal Gear.
des ambitions, comme en à la nouvelle génération de Pourtant, il n’utilise pas d’images
atteste la séquence d’intro consoles, pour découvrir des de synthèse, toutes les séquences
de Resident Evil, dont nous images dignes du grand écran. scriptées non interactives de
vous parlons par ailleurs. Elle s’impose donc comme une son Metal Gear Solid sont faites
Le saint des saints, c’est la norme, et toutes les grosses directement avec le moteur du jeu.
cinématique en images de productions doivent en proposer.
synthèse. D’une part, elle a Avec un Final Fantasy VII aux MOTEUR, ACTION !
le mérite d’utiliser des logiciels séquences vidéo impressionnantes, Il y a plusieurs raisons à ce choix.
et procédés familiers aux Squaresoft fait exploser sa série La première est d’ordre purement
graphistes 3D. Et, d’autre part, Final Fantasy en Occident, et technique. Les trois heures de
elle a l’attrait de la nouveauté. entraîne dans son sillage tout le cinématiques du jeu auraient
Il faut avoir à l’esprit qu’au J-RPG. La cut-scene devient un du mal à tenir sur un nombre
même moment, Hollywood temps fort des jeux, au même raisonnable de CD, un problème

92 | JV HS Génération PlayStation
Viens m’voir à
auquel s’ajoutent évidemment style et de la réussite de Kojima : Solid, c’est la symbiose entre le Shadow Moses,
des coûts de réalisation qui ne jamais séparer le jeu de la gameplay et la mise en scène, on passera
deviendraient vite délirants. cinématographie. Dans l’esprit une approche qui est à la fois Noël en famille,
À titre de comparaison, les du game designer, comme dans unique et pionnière. De la même on fera la fête !
81 minutes de Toy Story ont le résultat final, ces deux aspects façon qu’il pense ses dialogues
coûté 30 millions de dollars à ne doivent pas être séparés, et scènes non interactives en
Disney et s’il est aujourd’hui ils font partie d’une seule et fonction du gameplay, Kojima
impossible d’établir le budget même expérience, ils s’inscrivent pense ses phases jouables
de production de Metal Gear dans un même mouvement en puisant dans un imaginaire
Solid, Kojima a évoqué le chiffre porté et justifié par le scénario. cinématographique : à de
suivant,10 millions de dollars, La volonté de faire des films nombreux égards, elles sont
pour sa suite sortie sur interactifs n’est pas neuve, aussi des blocs narratifs à part
PlayStation 2. Mais le créateur même en 1998. Dès 1983, entière qui s’imbriquent avec le
sait transformer les contraintes Dragon’s Lair s’y essaye mais reste du jeu. Pour arriver à cette
en atouts et le fait d’utiliser le le principe contraint le joueur fusion parfaite, Kojima n’hésite
moteur du jeu pour les cut- à une linéarité extrême, autant pas à jongler avec les codes des
scenes permet de créer une dans le déroulement que dans la deux univers pour les mélanger,
continuité visuelle entre les maniabilité. Même souci du côté pour atténuer les frontières.
cinématiques et le jeu. Dit des jeux en Full Motion Video, L’exemple le plus évident est la
comme ça, ça paraît évident, et pour qui le poids des années a première séquence de jeu, sur
même un peu idiot, mais c’est été d’une cruauté rare. Ce qui les docks. Pendant que le joueur
pourtant un élément crucial du fait la différence dans Metal Gear découvre les contrôles et les

JV HS Génération PlayStation | 93
AUTOUR DES JEUX

THE TWIN
SNAKES
C’est le nom du remake
de Metal Gear Solid sur
GameCube en 2004. Cette
fois-ci, la réalisation des
cinématiques est confiée à
un cinéaste de métier, Ryuhei « Réalisé par Hideo Kojima. » Le choix du terme est tout sauf anodin.
Kitamura, qui impose un
style que l’on qualifiera de
« différent » pour rester poli.
Au moment de la préparation
de The Twin Snakes, Kitamura possibilités qui s’offrent à lui, ambitions cinématographiques il faut reconnaître que Kojima
tourne Azumi et Hideo Kojima comme dans tout bon premier sont donc clairement déploie un style reconnaissable,
passe sur le tournage pour niveau qui se respecte, il peut revendiquées et elles sont parfois encore brouillon mais
le voir. Il n’en faut pas plus découvrir les noms et les postes présentes à chaque instant, pourtant déjà bien affirmé.
pour que Kojima se retrouve des personnes ayant travaillé comme nous le rappelle le choix L’univers du titre est hanté par
devant les caméras pour sur le jeu. Cette séquence est en d’utiliser des bandes noires de très nombreuses références
jouer le rôle d’un bandit. réalité un générique de début, pendant les cinématiques, afin allant de James Bond à John
et pour rester dans la logique de de pallier le format 4/3 natif du Carpenter en passant par
cinéma, elle a une durée précise, jeu, offrant ainsi un cadrage qui Stanley Kubrick. Mais en termes
sur laquelle le joueur n’a pas joue d’avantage sur la largeur. de mise en scène pure, c’est
d’influence. Ce passage a surtout du côté de John
donc été pensé en termes de LAST ACTION HERO McTiernan qu’il faut se pencher.
montage, qui est la particularité Outre leur omniprésence, ce Unité de lieu, unité de temps...
du langage cinématographique. qui frappe dans les cinématiques Hideo Kojima lui emprunte aussi
Lorsque le joueur explore ces de Metal Gear Solid, c’est aussi sa façon de décrire l’espace
docks pour la première fois, leur réalisation. Malgré les et d’y inscrire ses personnages.
l’ivresse de la découverte et la environnements souvent étroits, Le réalisateur aime par exemple
fraîcheur du concept font qu’il la caméra faire monter
ne s’en rend même pas compte. semble être la tension
Lorsque la situation se débloque en perpétuel en plaçant
avec l’arrivée de mouvement. IL N’Y A AUCUNE le héros
l’ascenseur, Travelling, dans des
il continue zooms, jeux RETENUE lieux étroits
naturellement de raccord DANS LE STYLE et anxiogènes
sa progression, entre plans (des conduits
et c’est là larges et gros
DE KOJIMA. d’aération,
qu’arrive la fin plans... Kojima des pièces
du générique s’approprie exiguës).
avec le titre pleinement les Mais il sait
du jeu, sur un outils du cinéma pour dynamiser aussi embarquer le joueur
plan en légère en permanence ses cut-scenes, vers des espaces plus ouverts,
contre- pour bien souligner qu’elles parfois gigantesques, où il peut
plongée ont une valeur qui dépasse la souligner la verticalité du décor.
pour simple illustration. Hideo Kojima Comme dans ces grands
donner un nous raconte les aventures hangars où l’angle de caméra
maximum extraordinaires d’hommes plongeant permet de distinguer
d’impact et de femmes extraordinaires. ce qui se passe au rez-de-
visuel. La caméra n’a pas le droit chaussée, là où le héros est
Les d’être passive. Derrière cette terré, mais aussi au premier
dramatisation de chaque instant, étage, là où des soldats

94 | JV HS Génération PlayStation
« FAIS-MOI SENTIR VIVANT »
L’autre intérêt du support CD, c’est d’avoir suffisamment de place pour
patrouillent et où des caméras PlayStation 2, les musiques faire doubler l’intégralité des dialogues par des comédiens. Pour la sortie
de surveillance… surveillent. seront confiées au compositeur internationale, il y a donc eu une longue phase de localisation et le public
Verticalité, éloignement, tout Harry Gregson-Williams, à qui français ne manque pas de lever un sourcil en découvrant la version qui lui est
est en fait conçu de façon à l’on doit notamment les scores réservée. Caricaturale, outrancière et à côté de la plaque, cette VF donne un
accentuer le côté « seul contre d’Ennemi d’État et d’Armageddon. aspect comique souvent incongru au jeu. Kojima lui-même s’en est amusé en
tous » du héros. McTiernan lui rendant hommage lors d’une conférence à la Game Developper Conference.
procède de la même façon dans THE WIND OF CHANGE
Piège de Cristal avec son héros, Kojima comprend et s’approprie
John McClane : dans le vide le langage visuel hollywoodien
ou confinée, la caméra rappelle tout en y ajoutant des obsessions
systématiquement son isolement. personnelles (la paix, le devoir)
Mais le style de Kojima est et une touche d’exotisme toute
beaucoup moins sobre que celui nippone (les ninjas, les méchas)
de McTiernan, puisqu’il utilise de pour créer une œuvre à la fois
nombreux ralentis et qu’il témoigne complètement exotique et
aussi d’une tendance à mettre en pourtant fédératrice. Le titre
valeur ses personnages de façon de Konami impose un nouveau
outrancière, par des contre- standard à toute l’industrie :
plongées dramatiques ou par n’importe quel blockbuster
une gestuelle chorégraphiée. vidéoludique se doit dès lors
Tout est énorme, plus grand que d’être aussi cinématographique.
nature : il n’y a aucune retenue Après avoir amorcé cette
dans le style de Kojima. Même révolution, Kojima ne cessera
les dialogues jouissent d’une d’affirmer son style en repoussant
emphase dramatique, quitte toujours plus loin les limites : Metal
à en faire trop. Ce n’est guère Gear Solid 4 sur PlayStation 3
étonnant quand on sait que détient le record de la plus cette même volonté et cette
le game designer japonais cite longue cinématique non même exigence de toujours
Le Syndicat du Crime II de interactive dans un jeu vidéo, construire quelque chose qui
John Woo comme l’un de ses avec pas moins de 71 minutes, a du sens. En soignant chaque
films favoris. L’utilisation de la tout en continuant d’explorer détail, en travaillant dans un
musique reste dans la même le processus d’hybridation en souci constant de cohérence,
logique, très présente et aux utilisant, par exemple, le split Kojima donne enfin avec
motifs inspirés du cinéma screen pour un combat de boss. Metal Gear Solid ses lettres de
d’action. Ce n’est pas innocent Derrière cet entêtement raillé par noblesse à l’expression « film
si à partir du deuxième volet sur ses détracteurs, il y a toujours interactif ».

Cascades, ralentis
et grandiloquence :
Kojima peut dire
merci à John Woo.

JV HS Génération PlayStation | 95
AUTOUR DES JEUX

SPORTS EXTRÊMES ET JEUX DE GLISSE


L’INVENTION DU NOUVEAU COOL
Durant la deuxième moitié des années 1990, pour être dans le coup,
il fallait avoir une PlayStation et faire du skate. Pas fous,
les éditeurs n’ont pas tardé à exploiter le filon… jusqu’à l’excès.
Récit d’une époque qui a vu succéder Tony Hawk à Sonic.

par Corentin Lamy

l y a une époque où, au un résultat qui devait moins à


mépris des règles les la simu, même grossière, qu’au
plus élémentaires de la beat’em up en mouvement façon
poésie, « cool » rimait Road Rash. Avec ses graphismes
avec Sonic. Sonic était soignés, ses courses contre l’IA,
rapide, urbain, jeune ses compétitions de tricks, ses
et branché. Mais Sonic était un snowboards personnalisables et
hérisson, une mascotte infantile sa bande-son pop-rock musclée,
malgré tout, et, bientôt, aux yeux c’est donc bien Cool Boarders 2
des jeunes fans de jeux vidéo qui lancera le premier la mode.
devenus ados, régressive. Et
le régressif, ce n’est pas cool. COMME SUR DES ROULETTES
Au mitan des années 1990, les Car le concept sera bientôt décliné.
jeunes gens bien dans leurs Air D’abord avec Cool Boarders 3
Jordan écoutent MTV et font du (1998), du même studio Idol
skate. S’identifier à un hérisson ? Minds. Puis, à partir de 1999,
Merci, on n’a plus douze ans ! avec toute une palanquée de
Les djeunz veulent des héros en challengers qui en reprendront
chair et en os, aux exploits bien la recette, parfois à l’identique
réels, des gens extraordinaires, (MTV Snowboarding, Trick’n
des trompe-la-mort, pas des Snowboarder, Big Air, Pure Ride),
animaux qui ramassent des d’autres fois en l’appliquant
anneaux. Des sportifs, par à d’autres sports. On pense
exemple. Et tant qu’à faire, pas évidemment aux jeux de skate,
des sportifs pour vieux, ceux des les premiers à s’engouffrer
matchs de foot. Non, plutôt ceux dans la brèche, avec Thrasher,
issus de la contre-culture qui fait Street Skate, Grind Session,
alors tant rêver, ceux qui font des Skateboarding. Et surtout, très
sports extrêmes. Un des premiers rapidement, le carton Tony
jeux à avoir su décrocher la Hawk’s Pro Skater, seul de cette
couronne du cool, c’est le bien liste à exister encore aujourd’hui,
nommé Cool Boarders 2 en 1997. et dont on attend le cinquième
Il y a certes des prédécesseurs. épisode pour la rentrée. Le
Le premier Cool Boarders, bien sourire et les tricks de Tony
sûr, bien qu’encore assez sage. Hawk lanceront d’ailleurs leur
L’ancêtre ESPN Extreme Games propre mode : celle des jeux
aussi, qui permettait, dès 1995, sponsorisés par une marque
de chausser ses rollers ou de (généralement MTV), ou par des
grimper sur un skate, un BMX, idoles dans le vent. Avant de
voire une street luge, mais pour découvrir Shaun White sur PS2

96 | JV HS Génération PlayStation
Tony Hawk’s Pro Skater 2

LE
SAVIEZ- ou Alexandra Ledermann sur plaisirs… du kayak. On aura
VOUS ? PC, on pourra aussi côtoyer des aussi droit à des jeux de surf
noms – certains diront peut-être (Championship Surfer), de
quelque chose aux plus moto-cross, ou de rollers
casse-cous – comme celui du (X’Treme Roller, X-bladez : Inline
pilote de moto-cross Jeremy Skater). Cependant, la fin de vie
Après le succès de Cool McGrath, du de la console
Boarders 2, UEP Systems surfeur Gerry est surtout
laisse les rênes de sa série Lopez ou l’occasion de
au studio Idol Minds. Trois des pilotes UN SPORTIF découvrir des
autres épisodes sortiront de BMX Dave disciplines plus Dave Mirra Freestyle BMX
sur PS1. Pendant ce temps, Mirra, T.J. EXTRÊME QUI N’A PAS improbables
UEP s’attaque à un projet Lavin et Mat SON JEU VIDÉO DANS LES ou, du
plus personnel, Rising Zan: Hoffman. Si moins, moins
The Samurai Gunman, un vous avez été
90’S A RATÉ SA VIE. attendues.
jeu d’action qui fera un four sportif extrême Citons par
total. Aujourd’hui, certains lui dans les exemple Wild
vouent un culte, notamment années 1990 Rapids, un jeu
pour sa réalisation soignée et que vous n’avez pas votre jeu de rafting, ou Razor Freestyle
et son univers original, entre vidéo, vous avez raté votre vie. Scooter, qui nous propose
série télé américaine et film de chevaucher fièrement une
de sabre nippon. Placé en LE JEU COOL RAME magnifique trottinette, ou même
redressement judiciaire Après le skate, l’autre genre le Super Slammin’ Dodgeball, un Jeremy McGrath Supercross 2000
en 2000, UEP fermera plus représenté, c’est donc sans jeu de balle aux prisonniers tout
définitivement ses portes conteste la simu de BMX. On à fait remarquable. Bref, il est
en 2001. pense, outre les jeux susdits, alors plus que temps de siffler
à No Fear Downhill Mountain la fin du match, pour laisser
Biking, ou encore aux successeurs de Ready 2
à un Rushdown Rumble ou de Parappa The
COOL multidisciplinaire Rapper – des jeux au gameplay
BOARDERS 2 qui proposait, moins monolithique et à
Genre Snowboard au-delà du l’univers souvent plus rigolo et
Éditeur Sony snowboard imaginatif – le soin de prendre
Dév. UEP Systems et du BMX, de le relai dans la grande course
Sortie 28 août 1997 s’adonner aux du cool. Razor Freestyle Scooter

JV HS Génération PlayStation | 97
AUTOUR DES JEUX

GRAND THEFT AUTO


L’ŒIL DANS LE RÉTRO
À l’inverse de nombreuses séries qui s’y sont perdues,
c’est en passant à la 3D que Grand Theft Auto se fera un nom.
Bien avant cette mutation, la série a débuté en 2D.
Pour un résultat… disons compliqué.

par Christophe Butelet

arce que GTA visuellement, puisqu’il était déjà


est moche. Enfin « dépassé » au moment de sa
moche… pas sortie, d’autant que les effets de
plus qu’un Hotline profondeur sont plutôt jolis. Mais
Miami, son plus les collisions sont affreuses. Alors
digne héritier. Mais on passe des plombes à tenter
à l’époque où la PlayStation affiche de s’extirper d’un accrochage.
ses polygones, le minimalisme La faute, en grande partie, aux
du jeu de DMA Design a déplacements des véhicules
quelque chose d’anachronique, et des personnages. Les seules
d’archaïque, même. Bien que la touches droite et gauche du
ville soit modélisée en 3D, le point pavé directionnel pour s’orienter
de vue divin du jeu, à moins que (le bouton croix permet d’avancer),
ce ne soit celui d’un enfant qui c’est non. Et interdit depuis par
s’amuserait avec ses voitures, la convention de Genève. Si jouer
donne plutôt le sentiment de à GTA en 2015 se révèle assez
jouer à un titre 2D. Une sorte de aride, le titre conserve néanmoins
Pac-Man urbain où l’on joue aux un certain charme, qu’il doit
gendarmes et aux voleurs. C’est notamment à cette volonté de ne
dire si l’on est loin des canons pas faire comme les autres, en se
de l’époque. Ce qui surprend concentrant sur l’essentiel, sans
davantage sur PlayStation, s’embarrasser d’aucune fioriture.
c’est que ce premier volet est En cela, le titre apparaît comme
un véritable jeu de scoring. l’antithèse de ce que la série est
Un pur jeu d’arcade, donc. Tout devenue par la suite.
ce que la console de Sony va
finalement fuir. Le scénario y ENVIE DE CINÉMA
est réduit à quelques lignes de Après une extension réussie
dialogue au téléphone. Et le titre (Grand Theft Auto : London
n’est en réalité qu’une succession 1969), le deuxième volet de la
de missions, même pas reliées série, sans la bouleverser, offre
entre elles, dont la réussite n’a quelques modifications qui
aucune conséquence, sinon témoignent de la prise de pouvoir
d’influer sur le score obtenu. des frères Houser, qui feront
Tout GTA est déjà là – carjacking, de GTA ce qu’il est aujourd’hui.
courses-poursuites, gunfights –, Ce basculement se perçoit avant
mais essoré de toute forme de tout à travers GTA 2 Movie, un
narration, pour ne garder que le film promotionnel de huit minutes
jeu. Et rien que le jeu. Lequel a écrit par Dan Houser et produit
tout de même pas mal vieilli. Pas par son frère, Sam. Le court

98 | JV HS Génération PlayStation
GTA 2 GTA 2 Movie

métrage, aussi ridicule que son que les frères Houser ont en tête pour la première fois des
personnage central, n’est pas pour les suites de la série. missions annexes comme être
qu’une insulte au cinéma, c’est chauffeur de taxi ou d’autres,
aussi et surtout une aberration LA FOUGUE DE LA JEUNESSE moins subtiles, comme tuer un
LE qui ne reflète absolument pas Car en attendant la révolution maximum de gens. Techniquement,
SAVIEZ- l’esprit du jeu. Pour commencer,
ce dernier a été tourné à New
GTA III, GTA 2 reste très fidèle
au premier
les deux premiers GTA sont les
jeux les moins
VOUS ? York – on aperçoit clairement épisode. Trop PlayStation de
les deux tours du World Trade sur certains la PlayStation.
Center –, alors que le jeu se aspects, LES DEUX PREMIERS Fin 1997,
passe dans une ville fictionnelle notamment Grand Theft
et rétrofuturiste à une époque lorsqu’il GTA SONT LES JEUX Auto détonne
Le Pay’n’Spray de GTA 2 indéterminée. On retrouve des reprend à LES MOINS PLAYSTATION donc dans le
s’appelle ici Max Paynt. extraits de ce petit film lorsque l’identique paysage, tant
Vous l’avez ? Une référence l’on lance GTA 2. Ces derniers son effroyable
DE LA PLAYSTATION. il se présente
évidente au jeu développé n’ont sans doute trompé jouabilité. Il comme
par Remedy et distribué personne, mais ils reflètent abandonne le contre-
par Rockstar (sur consoles), surtout cette tendance, amenée par ailleurs le exemple
même si Max Payne ne par le format CD des jeux système de scoring pour mettre parfait de ce que la PlayStation
sortira finalement que PlayStation, à proposer, en scène une guerre des gangs, amorce : des jeux spectaculaires
deux ans plus tard. presque systématiquement, où l’avatar doit avoir obtenu le où la narration prend une place
une cinématique d’introduction. respect de chacun pour pouvoir de plus en plus importante.
Quitte à ce que celle-ci offre prendre part aux missions Néanmoins, malgré la distance
une vision faussée du jeu correspondantes. Contrairement imposée par la caméra, c’est
(des cinématiques de Final au premier volet, une mission à travers son côté provoc’ et
Fantasy VII au jeu, il y a par échouée ne sera pas perdue subversif, mais aussi pour son
exemple un monde). Mais ce à jamais et il sera possible de univers gangsta et ses musiques,
court métrage, s’il inscrit un peu la retenter autant de fois que que la série trouve malgré tout
plus le jeu dans son époque, nécessaire. C’est aussi avec sa place dans la ludothèque
donne surtout une idée de ce GTA 2 que la série accueille de la machine. Même si cette
envie de faire des titres pour un
public plus adulte apparaît ici
GRAND THEFT AUTO GRAND THEFT un peu factice, forcée. Presque
Genre Action
AUTO 2 gratuite. C’est véritablement
Éditeur BMG Interactive Genre Action avec GTA IV que Rockstar
Dév. DMA Design / Éditeur Rockstar trouvera le parfait équilibre en
Visual Sciences Dév. DMA Design osant se frotter (et de quelle
Sortie 14 décembre 1997 Sortie 22 octobre 1999 manière !) à la morale.

JV HS Génération PlayStation | 99
AUTOUR DES JEUX

TEKKEN
ET SES COMPATRIOTES
LA DEUXIÈME NAISSANCE DE NAMCO
Lorsqu’on parle du succès de la PlayStation, le cas de Namco revient souvent.
Ce n’est pas pour rien. Dans le domaine des consoles de salon, l’éditeur est quasiment
devenu exclusif à Sony pour la PlayStation. Et dans la foulée, il a redéfini
totalement son catalogue dans le sillage de son jeu phare : Tekken.

par Oscar Lemaire

ourquoi un tel pour Tekken : quand ce dernier


dévouement arrive sur le marché, le jeu de
à la PlayStation, SEGA connaît déjà un énorme
dont le succès succès au Japon et marque
était encore loin l’histoire comme le premier jeu
d’être garanti à de combat 3D. Difficile, dans
l’époque où Namco lance ses ces conditions, de pactiser
premières productions sur la avec l’ennemi pour les versions
console ? Peut-être simplement console. Le partenariat avec
par élimination. Éditeur majeur Sony est probablement décidé
de l’industrie depuis le début des assez tôt : Tekken introduit
années 1980 grâce à des jeux le System 11, une nouvelle
comme Galaga, Xevious, Pole technologie de borne d’arcade
Position et – surtout – Pac-Man, qui est basée sur l’architecture
Namco est toujours au début de la PlayStation, facilitant le
des années 1990 un acteur portage sur cette machine.
phare des salles d’arcade, qui
suit avec attention les avancées ACCESSIBILITÉ
technologiques de ces machines, Au-delà de la 3D, Tekken va
et notamment l’arrivée d’une 3D parvenir à se démarquer des
bien plus aboutie que ce que standards du jeu de combat en
pouvaient permettre les Super proposant un gameplay plus
Nintendo et Mega Drive de accessible, notamment grâce à
l’époque. C’est ainsi qu’arrivent un système de coups spéciaux
Ridge Racer en 1993 et Tekken qui se déclenchent par une simple
en 1994. Du coup, quand vient la combinaison de deux boutons.
question de réaliser des portages Un principe qui va aider le jeu à
de ces succès d’arcade pour les connaître le succès, appuyé par
consoles, les choix sont limités. un casting qui marque les esprits.
Rester fidèle à Nintendo ? Son Celui-ci joue beaucoup sur les
« Project Reality », qui deviendra clichés, comme c’est la norme
ensuite la Nintendo 64, est encore dans un genre qui se prête très
trop lointain. Se tourner vers SEGA bien à cet exercice. Tout y est :
et sa Saturn ? Ici, le problème vient l’inévitable sumo japonais, le
sans doute du positionnement de catcheur mexicain, le mastodonte
SEGA dans les salles d’arcade, russe ou encore l’exubérant
autre spécialiste du genre qui motard américain. On y retrouve
s’impose comme le plus grand même un pastiche flagrant de
rival de Namco dans ce domaine. Bruce Lee, en la personne de
Virtua Fighter, en particulier, est Marshall Law. Tekken devient
le plus redoutable concurrent rapidement un succès qui va

100 | JV HS Génération PlayStation


Ridge Racer

LES PERSONNES
DERRIÈRE TEKKEN
S’il est désormais l’un des
visages emblématiques de
générer plusieurs suites, jusqu’à monde sur PlayStation, selon la série, Katsuhiro Harada
Tekken 3 en 1998, qui marque les confidences de Katsuhiro n’était pas de la partie
une forme d’aboutissement pour Harada, l’emblématique lors du premier épisode.
LE la série. D’épisode en épisode,
les développeurs parviennent
producteur de la série. Il n’apparaît au générique
que dans les remerciements
SAVIEZ- davantage à maîtriser leur APOGÉE pour Tekken 2, puis devient
VOUS ? système de jeu et à apprivoiser Tekken est symptomatique de coréalisateur de Tekken 3.
cette 3D qui redéfinit beaucoup cette époque pour Namco. Une Le principal architecte des
de choses, époque où deux premiers Tekken est en
notamment en l’éditeur a fait Seiichi Ishii, qui venait
proposant la presque fait auparavant de s’occuper
possibilité de UN SUCCÈS table rase de du premier Virtua Fighter
C’est un personnage qui se déplacer son passé. en tant que coordinateur et
semble faire tache dans réellement en COLOSSAL QUI MARQUE Un passé principal designer. Après
le casting de Tekken 3 : 3D – tout en UN PIC DE POPULARITÉ pourtant Tekken 2, il part travailler
Gon, le tout petit conservant un prestigieux, chez Squaresoft pour
dinosaure. Il s’agit en fait axe constant
POUR LE GENRE. mais qui réaliser d’autres jeux de
d’un héros du manga pour que commençait combat comme les Tobal,
éponyme dessiné par les deux à dater, alors Ehrgeiz, puis The Bouncer.
Masashi Tanaka dans les opposants que la société
années 90. Ce guest sous restent toujours sur la même ligne est un peu passée à côté de la
licence est probablement – par l’intermédiaire du pas de génération 16 bits. Mais grâce
la raison pour laquelle côté. Au-delà de ses améliorations à la 3D, Namco se renouvelle
Tekken 3 n’a jamais pu au niveau du gameplay, Tekken 3 totalement et va lancer de
ressortir dans une version capitalise sur un casting varié qui nombreuses séries qui vont
PSOne Classic sur le commence à accumuler beaucoup constituer l’essentiel de son
PlayStation Network, de personnages, tout en proposant catalogue pour de nombreuses
contrairement aux deux toujours de nouveaux styles années. Tekken est de ceux-là.
premiers Tekken. de combats, comme la célèbre Ridge Racer aussi, lui qui
capoeira d’Eddy Gordo et ses accompagne le lancement de la
enchaînements à la portée du PlayStation et fera de même avec
premier débutant venu. Le jeu ses suites pour la PlayStation 2,
est un succès colossal qui la PSP, la Xbox 360, la
marque un pic PlayStation 3, la Nintendo
de popularité 3DS et la PlayStation Vita.
TEKKEN pour la série Sur la génération PS1,
comme pour le Namco a également
Genre Combat
Éditeur Namco genre, avec plus lancé Ace Combat,
Dév. Namco de 8,5 millions Soul Edge (ou Soul
Sortie 31 mars 1995 (Japon), d’exemplaires Blade en Occident)
3 novembre 1995 (Europe) vendus dans le qui deviendra par la

JV HS Génération PlayStation | 101


LES JEUX • XOXOXOXOXO

LES CLASSIQUES
TRANSFORMÉS
suite SoulCalibur, ou encore le
bon vieux Time Crisis. La série
nettement perdu en influence.
Ace Combat semble tombé aux
EN PIÈCES DE MUSÉE
de RPG Tales of, lancée sur oubliettes, de même que Ridge Quand Namco met de côté ses jeux du passé,
Super Nintendo à la fin de l’année Racer après un épisode Vita il sait bien faire les choses pour leur rendre
1995 au Japon, va réellement bourré de DLC, un Unbounded hommage… et allégrement arrondir ses fins de
s’envoler sur PlayStation, où ses confié à un studio finlandais, et mois. La série des Namco Museum est lancée
ventes vont se décupler. La suite un free to play, Driftopia, qui a en 1995 sur PlayStation, comme le symbole
est malheureusement moins finalement été annulé alors qu’il d’une époque révolue. Il s’agit de basiques
glorieuse. Namco a peut-être était en période de bêta test. Les compilations des vieux classiques de Namco.
trop bien jeux de combat Six volumes sortent sur PlayStation, et ils
réussi cette sont en fin fonctionnent très bien : plus de 800 000 ventes
génération et de compte au Japon (où le volume 2 est le plus populaire) et
va ensuite se BANDAI NAMCO EST ceux qui ont le plus de 3,5 millions aux États-Unis (où seuls les
reposer sur mieux résisté volumes 1 et 3 ont connu le succès).
ses lauriers. ACTUELLEMENT L’UN aux affres du
Tekken, DES ÉDITEURS JAPONAIS temps, même
SoulCalibur,
QUI SE PORTENT LE MIEUX. s’ils sont bien
Ace Combat, loin de leur RIDGE RACER CHEZ NINTENDO
Tales of superbe
(au Japon), de l’époque
représentent de Tekken 3. On l’a dit, Namco est très lié à Sony à l’époque de
toujours le gros de son catalogue Un nouveau SoulCalibur semble la PlayStation, et ne sortira quasiment aucun jeu
sur la génération PS2. Son seul toujours d’actualité, et on attend chez la concurrence. Il existe toutefois un épisode
véritable nouveau succès est la la sortie prochaine de Tekken 7, de Ridge Racer sur Nintendo 64, mais qui n’est
série des Taiko no Tatsujin, ces déjà disponible en arcade au jamais sorti au Japon, où la série est pourtant
jeux musicaux où l’on doit faire Japon. Le sixième épisode a très populaire, et qui n’a pas été édité par Namco
des percussions en rythme, quant à lui réussi à mieux se mais par Nintendo. C’est d’ailleurs également
mais sa réussite commerciale vendre que Street Fighter IV, Nintendo qui l’a développé, par l’intermédiaire
se limite au Japon. Une principalement grâce à l’Europe, de son studio américain NST, aujourd’hui surtout
situation qui va conduire et a connu un grand succès dans connu pour les Mario vs Donkey Kong. Un portage
Namco à fusionner en les salles d’arcade japonaises, de Ridge Racer 64 est sorti sur Nintendo DS, là
2005 avec Bandai, le où il a enfin réussi à surpasser encore exclusif à l’Occident.
spécialiste des produits son illustre modèle, Virtua
sous licence, ce qui va Fighter. Mais la meilleure
au moins assurer son manière de rendre hommage
avenir financier : Bandai à l’époque de la première
Namco est actuellement PlayStation aurait sans doute
l’un des éditeurs japonais été de proposer une semblable
qui se portent le mieux. quantité de nouvelles licences
et de concepts en tout genre.
LA FIN DE L’INSPIRATION Une denrée malheureusement
Mais la crise de créativité devenue bien rare, que ce soit
reste d’actualité chez Namco chez Namco comme chez la
et ses grands noms de plupart des gros éditeurs en
l’époque PS1 ont depuis général.

102 | JV HS Génération PlayStation


Ace Combat 2 (1997) Klonoa : Door to Phantomile (1998)

Time Crisis (1998)

Tekken (1996) Soul Edge (1996)

Tales of Destiny (1997, Japon) Point Blank (1998)

JV HS Génération PlayStation | 103


AUTOUR DES JEUX

SILENT HILL
LE JEU VIDÉO POUR LES GRANDS
Si la PlayStation a très vite véhiculé l’image d’une console
destinée aux adultes, elle le doit en partie à Silent Hill,
étendard de cette génération de titres matures et profonds.

par Kevin Bitterlin

our beaucoup, le offertes, la démo donne surtout


premier contact l’avant-goût d’une atmosphère
avec Silent Hill oppressante, presque suffocante.
remonte au début Contrairement à Resident Evil
de l’année 1999, qui, trois ans plus tôt, avait
quelques mois appliqué avec brio les codes du
avant la sortie du jeu en Occident. cinéma d’horreur et de la série,
Pourquoi à ce moment-là ? Tout Silent Hill n’a rien de commun
simplement parce qu’une démo ou de familier. Il ne ressemble
de ce survival horror était offerte à rien d’autre et c’est justement
en complément de Metal Gear cette étrangeté qui l’élèvera
Solid. De nombreux joueurs, une à la postérité.
fois le Metal Gear Rex vaincu,
ont donc pu insérer ce CD bonus CADAVRE EXQUIS
pour le moins mystérieux. Et là, Le jeu débarque finalement
la claque. La claque monumentale. le 1er août 1999. Si les joueurs
Sous une première couche européens sont tout d’abord
pouvant vaguement faire penser surpris de découvrir que les
à un énième clone de Resident enfants aux scalpels ont cédé la
Evil, le jeu ne tardait pas à révéler place à de petits monstres griffus
sa vraie nature, celle d’un titre (une sombre histoire de censure),
singulier, d’une violence effroyable ils retrouvent vite l’atmosphère
et d’un rythme hypnotique. Dans pesante promise par la démo.
cette démo, deux séquences de Le pitch : après un accident de
jeu sont proposées. Il y a l’intro voiture, Harry Mason tente de
du titre, dans laquelle un père retrouver la trace de sa petite fille
cherche sa petite fille dans des dans une station balnéaire déserte
rues embrumées jusqu’à tomber et plongée dans le brouillard. En
sous les coups de petites enquêtant, Harry découvre que
créatures ayant fait irruption dans la ville tout entière est maudite,
une allée ensanglantée. Puis, dans la faute à des expériences
un second temps, il y a l’école. satanistes ayant bien évidemment
L’ambiance y est plus posée, mal tourné. Mais au-delà de ce
on y découvre quelques énigmes postulat relativement convenu,
et des portes fermées. Mais Silent Hill marque les esprits
le danger est omniprésent. pour ses non-dits, pour la
Dans les couloirs, des bambins part très importante laissée à
armés de scalpels se déplacent l’interprétation des joueurs. C’est
en silence et n’hésitent pas à en cela que le jeu de Konami
trancher les mollets de Harry si marque véritablement les esprits.
ce dernier ne décampe pas fissa. Avec sa narration à tiroirs, à la
Au-delà des séquences de jeu fois alambiquée et complexe,

104 | JV HS Génération PlayStation


UNE SCÈNE AU CRIBLE :
L’ADIEU À LISA
Au fil de son périple, Harry a croisé plusieurs fois la
route de Lisa, une infirmière un peu paumée qui donne
l’impression de ne pas se rendre compte à quel point
la ville est sens dessus dessous. Jusqu’aux derniers
instants du jeu, lorsque Lisa finit par être percutée de
plein fouet par la réalité. Elle aussi est une âme en
peine, littéralement, condamnée à devenir un monstre
de la brume comme tous les autres habitants des
lieux. Sa métamorphose débute alors, à l’occasion
d’une cinématique poignante et magistralement
accompagnée par la musique d’Akira Yamaoka. Fondu
au noir. On retrouve Harry dans un couloir, visiblement
sous le choc. La porte derrière lui est close, enfermant
pour l’éternité la créature sanguinolente que devient
Lisa. Cette séquence est probablement l’une de celles
ayant le plus marqué les joueurs, tous les épisodes de
LE Silent Hill confondus. Ce n’est d’ailleurs pas fortuit si
SAVIEZ- Silent Hill assimile pour de bon
une donnée qui semblait encore
le fantôme présent dans la démo interactive P.T. (qui
aurait dû donner le ton du malheureusement annulé
VOUS ? inconcevable quelques années Silent Hills) s’appelle aussi Lisa.
plus tôt, avant que la PlayStation
ne débarque : les joueurs peuvent
être des adultes à même de
supporter un ton résolument Les versions
Après avoir fini le jeu une mature, un scénario complexe japonaise et
première fois et à condition ainsi qu’une mise en scène européenne
d’accomplir certaines réfléchie. Ce nouveau public auront droit à la
tâches dans un ordre précis, a peut-être déjà des enfants et créature de droite.
il est possible d’accéder à peut donc tout à fait se sentir L’américaine, elle,
une conclusion alternative, intimement concerné par la contiendra celle
complètement what the quête désespérée d’un père pour de gauche.
fuck, où Harry se fait enlever retrouver sa fille. En fait, Silent
par des extraterrestres. Hill distribue les cartes comme
Ce principe de la « fin UFO » aucun autre jeu ne l’avait fait
sera ensuite repris par tous auparavant. Il démontre aussi,
les épisodes de la saga, probablement involontairement,
notamment dans Silent Hill 2, que les questions de maniabilité,
avec l’inoubliable « dog de prise en main ou de gameplay
ending ». ne sont pas forcément essentielles
dans un jeu vidéo. Si un titre est
capable de nous prendre aux
tripes, de nous entraîner dans une
APOGÉE ET DÉCHÉANCE
aventure par la seule puissance
de sa mise en scène et de sa Si Silent Hill est officiellement né sur PS1, la saga a surtout pris son envol
narration, alors il peut devenir sur PlayStation 2, en même temps que ses extraordinaires deuxième et
un chef-d’œuvre. Silent Hill n’est troisième volets. À ce sujet, il est à noter que Silent Hill 3 répond tel un
pas le plus beau jeu écho à l’épisode initial, les scénarios des deux titres étant directement
de la PlayStation. liés. Malheureusement, la série va ensuite progressivement perdre de sa
SILENT Il est même assez superbe, la faute à des choix artistiques discutables et à la dislocation
HILL mal fichu, bancal du noyau dur de développeurs ayant originellement pensé la saga. Il y a
Genre Survival horror et même mollasson quelques mois, un reboot prometteur a été annoncé, avec Hideo Kojima
Éditeur Konami par moments. Il n’en (Metal Gear Solid ) et le réalisateur Guillermo Del Toro aux manettes. Mais
Dév. Konami demeure pas moins le projet a depuis été annulé.
Sortie 1er août 1999 inoubliable.

JV HS Génération PlayStation | 105


AUTOUR DES JEUX

MEDAL OF HONOR
LA GUERRE DES JEUX DE GUERRE
Si le FPS est désormais un genre roi, qui se vend (parfois) par camions entiers
et influence l’ensemble de la production vidéoludique, c’était encore loin d’être
le cas il y a vingt ans, en particulier sur console. On connaît le rôle joué par Nintendo
et Microsoft pour donner ses lettres de noblesse au genre, mais, dans la guerre
des jeux de guerre, la PlayStation ne s’est pas contentée de jouer les figurantes.

par Corentin Lamy

n 1997, sur des années 32 bits, la PlayStation


Nintendo 64, parce apparaît comme le témoin
qu’il avait du talent privilégié de leurs évolutions. Un
à revendre mais révélateur autant qu’un catalyseur.
aucune expérience Reprenons les choses depuis le
en la matière, début : l’un des premiers FPS,
le studio Rare s’est attaqué si ce n’est LE premier, de la
à un chantier qui n’a pas fini de PlayStation, est un portage de
secouer le monde du jeu vidéo : Doom. Doom, c’est génial, mais
la démolition du modèle du FPS Doom, c’est vieux : même à
tel qu’il a été inventé sur PC. l’époque de sa sortie (c’est un
Avec GoldenEye 007, parce des premiers titres de la PS1),
que c’est de lui dont il s’agit, ça fait déjà deux ans qu’on y
les développeurs comprennent joue sur PC. Soit une éternité
que le jeu de shoot à la première à cette époque de révolution
personne peut s’épanouir sur technologique permanente. On
console, loin des claviers et des imagine qu’il s’agit autant pour
souris. Comment ? Ça, ça reste id Software et ce gros nerd de
à découvrir. GoldenEye semble John Carmack de se faire plaisir
être une expérience impossible à en montrant que leur techno est
reproduire (à part directement par décidément exportable partout,
Rare, qui récidivera avec Perfect que d’occuper le terrain sur une
Dark), indissociable d’une époque console prometteuse soutenue
et du contrôleur de la Nintendo 64. par un constructeur conciliant. Et
S’ensuivront du coup quatre de fait, les portages systématiques
années d’errements, qui verront des succès PC s’enchaîneront :
les shooters tenter des trucs, Descent deux mois plus tard,
hésiter entre les features à Final Doom fin 1996, ainsi que
exclure et celles à inventer, avant le trio Exhumed, Hexen et Duke
de finalement déboucher, en Nukem en 1997. Comme la
2001 sur Xbox, sur un Halo qui Super Nintendo avant elle (qui
définit durablement ce à quoi a aussi eu, deux mois plus tôt,
ressembleront la plupart des droit à une version très correcte
FPS du XXIe siècle. de Doom), la PlayStation devient
rapidement une telle évidence,
PORTAGES À GOGO installée dans les salons de
Vous pensiez avoir acheté un tellement de joueurs, qu’il est
hors-série PlayStation, et voilà urgent d’y porter tout et n’importe
qu’on vous bassine avec la quoi, et notamment des jeux
Nintendo 64 et la Xbox. Pas de PC qui ne s’y prêtent a priori
panique, on y vient. Car, comme que très peu. Ceux qui ont joué
comme toujours, quand il s’agit à Civilization 2 sur PlayStation

106 | JV HS Génération PlayStation


Doom (1995)

Duke Nukem (1997)

Quake 2 (1999)

Disruptor

sauront de quoi il est question. aux Doom-like PC, avec ses Master, Forsaken ou le jeu
LE Et puis, on se trouve à une époque environnements en 3D véritable. d’action-plateforme japonais
SAVIEZ- charnière, où, grâce à la nouvelle
génération de consoles en général
C’est surtout le premier jeu
d’Insomniac, un studio promis
Jumping Flash!, mais la contre-
attaque ne surviendra que fin
VOUS ? et à la politique éditoriale de Sony, à une grande histoire d’amour 1999, trois mois seulement avant
la 3D débarque massivement avec la PlayStation, puisqu’il la sortie de la PlayStation 2.
chez les particuliers, nouvel développera pour les consoles Cette riposte, cette arme de
outil merveilleux qui ne sait pas de Sony les séries Spyro et destruction massive qui va tout
encore exactement au service Ratchet & Clank, avant de renouer emporter sur son passage, c’est
Spielberg, dont le studio de quel gameplay se mettre. avec le le premier
DreamWorks développait le La convergence PC / consoles FPS sur Medal of
jeu, a failli annuler Medal of à laquelle on assiste aujourd’hui PlayStation 3, Honor. Bien
Honor à quelques semaines est encore loin : les deux supports le temps de CETTE ARME DE sûr, certains
de sa parution. La raison : proposent, par leur nature même, la trilogie considèrent
un courrier de Paul Bucha, des jeux très différents, mais que Resistance. DESTRUCTION MASSIVE, que l’épisode
président de la société des éditeurs pas très regardants Il convient C’EST LE PREMIER historique, le
de la Médaille d’Honneur portent bien volontiers sur tous les aussi de citer plus important,
du Congrès, expliquant supports possibles et imaginables, Lifeforce
MEDAL OF HONOR. c’est le
qu’associer le nom de la plus sans forcément s’enquérir de la Tenka, par troisième,
haute distinction militaire à viabilité de la greffe. l’équipe de Débarquement
un jeu vidéo est quasiment WipEout, ce Allié,
un blasphème. Mais en UNE ALTERNATIVE CRÉDIBLE qui en fait probablement développé pour le PC par les
encourageant Bucha à Mais les titres originaux ne vont la première licence de FPS futurs géniteurs de Call of Duty
essayer Medal of Honor, pour autant pas tarder à pointer développée en interne par et de Titanfall. Mais le premier
et en lui expliquant qu’il le bout de leur nez. On évacuera Sony. Et il faut également noter Medal of Honor et sa préquelle,
s’agissait pour lui d’instruire le cas du sympathique Alien que c’est à cette époque que Underground, imaginés par
les jeunes joueurs, Trilogy et du plus douteux débarquent les premiers pads Steven Spielberg himself,
Spielberg a sauvé son bébé PO’ed, tous deux sortis en 1996, PlayStation à deux sticks, lanceront la mode des FPS
in extremis. La société de tous deux multi-plateformes le Dual Analog Controller puis « réalistes », prenant pour toile
la Médaille d’Honneur ira (le premier sortira aussi sur la DualShock, qui vont ouvrir de de fond des conflits historiques,
même jusqu’à l’approuver Saturn et PC, le second vient nouvelles possibilités d’interface et, bientôt, contemporains. Mais
très officiellement. de la 3DO) pour s’attarder sur le homme-machine enfin à peu près surtout, c’est la mise en scène,
cas Disruptor. Disruptor, c’est comparables à l’indéboulonable directement calquée sur celle
l’un des premiers combo clavier / souris. Mais nous d’Il faut sauver le soldat Ryan,
véritables FPS sommes encore dans une ère qui fait de Medal of Honor un
MEDAL originaux sur pré-GoldenEye sur N64. Celui-ci jeu furieusement moderne, loin,
OF HONOR PlayStation. sort finalement en août 1997, très loin des clones de Doom qui
Genre FPS Pas forcément et après ça, plus rien ne sera inondaient encore la PlayStation
Éditeur Electronic Arts le plus connu, comme avant. 1998 verra bien à ses débuts. Halo ne sortira que
Dév. Dreamworks Interactive et pourtant il débarquer une poignée de FPS deux ans plus tard mais, déjà,
Sortie 28 janvier 2000 n’a rien à envier ou apparentés, comme Shadow c’est le futur.

JV HS Génération PlayStation | 107


AUTOUR DES JEUX

PSYGNOSIS
DANS L’OMBRE DE LA BÊTE
Si vous avez joué au siècle dernier, vous n’avez pas pu rater le logo
de Psygnosis, que ce soit au début de Shadow of the Beast (qu’il a développé),
ou des jeux Lemmings (qu’il a édités). Dans la deuxième moitié des années 1990,
le studio britannique, racheté par Sony, sera l’un des principaux pourvoyeurs
de titres pour la PlayStation, tout en gardant une place à part dans l’industrie.

par Corentin Lamy

a paraît loin une triple mission : la première,


aujourd’hui, mais c’est bien sûr de développer et
à une époque, on d’éditer des jeux pour la console
pouvait être un 32 bits. La deuxième, c’est, pour
éditeur européen, son cofondateur Ian Hetherington,
ne pas s’appeler de superviser le catalogue
Ubisoft, et peser de lancement pour la sortie
quand même. À la fin des européenne de la machine. Une
années 1980 et au début des troisième mission bonus s’y
années 1990, par exemple, les ajoutera un peu plus tard, quand
Anglais de Psygnosis développent, Psygnosis prendra en charge
notamment pour Amiga, toute la conception d’un nouveau kit
une batterie de jeux d’action et de développement plus simple
d’aventure pas toujours très bons pour la console, basé sur une
mais systématiquement super architecture PC bon marché.
jolis. Les vétérans se souviennent Mais quoi qu’il en soit, Psygnosis
forcément avec émotion de et ses nouvelles filiales anglaise,
Barbarian (1987), et surtout de californienne, allemande et même
Shadow of the Beast (1989), deux française gardent une autonomie
jeux qui ont repoussé les limites inédite. Évidemment, leurs jeux
de ce qu’on pensait pouvoir faire sortiront sur PlayStation, mais
en termes de graphismes. Un pas seulement. Le PC, la Saturn,
poil moins culte mais tout aussi et même la Nintendo 64 auront
tape-à-l’œil, le superbe Agony souvent droit à leurs versions.
(1991) a tellement bien défini le C’est notamment le cas pour
style Psygnosis que sa chouette WipEout et Destruction Derby,
servira désormais de logo à deux jeux pourtant clés dans
l’entreprise. Il faut dire que le studio le lancement de la PlayStation,
de Liverpool, dont la moitié des mais confiés dans cette optique
postes semblent occupés par des à Ubisoft Reflections (plus tard
graphistes, mise beaucoup sur responsable des Driver). Car
sa patte artistique. Et forcément, Psygnosis n’est pas seulement un
quand Sony commence à chercher développeur, c’est aussi et surtout
des partenaires en prévision du un éditeur, qui a parfois fait preuve
lancement de sa future PlayStation, d’un sacré pif. C’est à lui qu’on
notamment en Europe, c’est doit l’édition des premiers jeux
naturellement vers Psygnosis Traveller’s Tales, comme Leander
que son regard se tourne. et Puggsy, des titres au look très
« psygnosien », avant qu’il ne sorte
LE PIED À L’ÉTRIER l’affreux Rascal pour PlayStation
Les Anglais finissent donc dans et, plus récemment, toute la série
l’escarcelle du Japonais, avec des jeux LEGO. C’est aussi lui

108 | JV HS Génération PlayStation


WIPEOUT - RAPIDE ET FURIEUSEMENT NINETIES
S’il fallait résumer le succès de WipEout à une seule personne, on citerait
volontiers Tim « CoLD SToRAGE » Wright. Ce n’est pas un développeur, ni
un producteur. C’est un musicien gallois. Il s’est notamment occupé de
la bande-son de Lemmings ou des suites de Shadow of the Beast, avant
d’être embauché à plein temps par Psygnosis en 1994 et de devenir le
compositeur attitré du studio et de ses jeux les plus emblématiques.
Son truc, c’est le synthé, l’electro, le big beat. Des influences qui vont
prendre totalement corps dans WipEout, jeu de course futuriste où
qui met le pied à l’étrier à DMA, Sentinel. En 1997, la société affiche des vaisseaux lancés à pleine vitesse sur des circuits aux allures de
le studio d’un certain Dave Jones, un chiffre d’affaires de 100 millions rollercoasters se balancent des missiles au mépris de tous les codes
à qui l’on doit la très juteuse de livres et se targue de faire de civilité du sport intergalactique. Vitesse de défilement supersonique,
licence des Lemmings, Unirally sur travailler 800 personnes à travers atmosphère de science-fiction sous acide… le jeu ne peut décemment
Super Nintendo et, évidemment, la le monde. Mais le vent ne tarde pas être accompagné d’un jazz mélancolique. Il faut que ça claque, il faut
série qui en a fait un développeur pas à tourner. On imagine qu’en que ça pulse. CoLD StoRAGE va donc composer une OST en ce sens, tout
culte sous le nom de Rockstar interne, tout n’est pas aussi rose. en faisant appel aux cadors de l’electro nineties : The Chemical Brothers
North : Grand Theft Auto. Et que la politique éditoriale tous pour le premier volet, The Prodigy pour le deuxième. Au-delà des qualités
azimuts et typiquement années ludiques évidentes de la série, de la beauté de ses graphismes et de la
INONDER LE MARCHÉ 1990 de Psygnosis ne satisfait que sensation grisante de vitesse qu’elle procure, c’est définitivement pour
Qu’ils soient développés en modérément Sony. Le constructeur ses ambiances visuelles et sonores, allant parfaitement de pair, que
interne ou externalisés, cultes ou décide alors de profiter de la sortie WipEout va marquer les esprits. Trois épisodes sortiront sur PlayStation.
un peu nazes, les jeux estampillés de la PlayStation 2 pour reprendre D’autres suivront sur PS2, PS3, PSP et même sur Vita, preuve que jusqu’à
Psygnosis vont inonder le marché en main son poulain et mettre la fermeture du studio, WipEout aura constitué l’un des étendards les plus
pendant toute la durée de vie de un peu d’ordre. En 2000, donc, clinquants et les plus fidèles des machines de Sony.
la PlayStation. Outre Destruction Psygnosis est directement absorbé
Derby, WipEout et leurs suites par Sony, perdant l’autonomie
respectives, il y aura la série que la société avait su conserver
Lomax (1996)
multimillionnaire des Formula 1, depuis 1993. Fini la rigolade :
la trilogie Colony Wars, O.D.T., Psygnosis, qui s’appelle désormais
G-Police ou encore Lomax (un SCE Studio Liverpool, troque son
spin-off de Lemmings façon jeu logo culte et ses droits d’édition
de plateforme). Parfois, aussi, pour devenir une machine à débiter
Psygnosis se contentera de jouer du WipEout et du Formula One.
le rôle d’éditeur moyennement Et plus question, évidemment,
regardant, du diptyque Discworld de bosser pour la concurrence.
aux portages de Myst ou de Finalement, en 2012, alors que
Novastorm, en passant par Kula Sony cherche à se débarrasser
World, Rollcage, par la version de certaines de ses filiales
européenne d’Alundra, ou encore européennes, le studio ferme
par le reboot de la très culte série définitivement, alors qu’il travaillait,
selon la rumeur,
sur un dixième
WIPEOUT WipEout destiné
à devenir un titre
Genre Course futuriste de lancement
Éditeur Psygnosis de la future
Dév. Psygnosis PlayStation 4.
Sortie 29 septembre 1995 Pas très chouette.

JV HS Génération PlayStation | 109


AUTOUR DES JEUX

LA STRATÉGIE SUR PLAYSTATION


À CHACUN SA CROIX (DIRECTIONNELLE)
Au milieu des années 1990, la stratégie est un genre majeur sur PC
et des studios comme Westwood ou Blizzard y règnent en maître.
Mais quand ces derniers portent leurs jeux phares sur PlayStation,
au mépris de toute idée d’ergonomie, c’est l’alerte rouge.

par Jean-Kléber Lauret

orsque l’on entame Civilization, la série des XCOM /


l’écriture de deux UFO… sans parler du genre
pages consacrées voisin du city-builder /gestion, qui
aux jeux de stratégie a vu des titres comme Sim City
sur la PlayStation, 2000 ou Theme Park devenir
le premier réflexe d’immenses succès. Tous ces
est bien entendu de lancer une jeux cités ont un point commun :
bonne vieille recherche Google… ils sont sortis sur PlayStation,
et de rester bouche bée. Oui, la sans toutefois qu’on y décèle un
liste est incroyablement longue quelconque effort d’adaptation
et l’on se rend compte rapidement au niveau de l’interface. On ne
que la machine de Sony est, très vous apprendra sans doute rien,
certainement, la console qui a mais la stratégie est intimement
accueilli le plus de titres de ce liée au clavier et à la souris et
genre. Des transfuges purs du se contenter d’un portage bête
PC (Warcraft II, XCOM : Enemy et méchant sur une console
Unknown), des productions dépourvue de l’un et de l’autre
japonaises au concept obscur (enfin, pas tout à fait, voir encadré)
et aux noms imprononçables… est une hérésie. Ce qui n’a pas
difficile de ne pas être empêché les éditeurs d’y aller
impressionné par l’ampleur à fond, sans pudeur ni retenue.
de l’offre. Et pourtant, il faut se
rendre à l’évidence : dans 99,9 % SE BATTRE PLUS CONTRE
des cas, les jeux de stratégie L’INTERFACE QUE CONTRE L’IA
sortis sur PlayStation souffrent Ainsi, la redécouverte en 2015 de
d’un problème d’ergonomie. certains de ces titres s’apparente
Le responsable est aisément à un véritable calvaire, et devrait
identifiable : le pad. Avant de filer des cauchemars lovecraftiens
convoquer le bureau des plaintes, à n’importe quel designer
replaçons le contexte. Lorsque la d’interface. D’autant plus que
PlayStation arrive en 1994, le jeu des changements improbables
sur PC est en pleine ascension et ont parfois été opérés : comment
la stratégie – qu’elle soit en temps expliquer, par exemple, que
réel ou au tour par tour – un genre dans Warcraft II, les indications de
qui commence tranquillement à ressources et la mini-carte aient
être dominant. En l’espace d’une tout simplement disparu ? Il est
poignée d’années, plusieurs titres heureusement possible de les
majeurs vont en effet définir des activer via les options graphiques,
bases solides, qui sont encore mais on se demande quel fou
aujourd’hui une référence. On furieux a pu croire qu’il était
pense bien entendu à Command possible de pratiquer décemment
& Conquer, Warcraft II, Red Alert, un STR sans voir ces informations
Malgré la
disparition
par défaut de
la mini-carte,
Warcraft II reste
relativement
jouable.

De haut en bas :
Command &
Conquer: Red Alert,
Civilization II,
Dune 2000.
sur l’écran… Peut-être que les Cinq minutes suffisent pour
développeurs ont agi dans un envoyer valser le pad contre
souci de lisibilité et de fluidité, un mur. Bref, inutile de détailler
ce qui est tout à leur honneur… toutes les aberrations d’ergonomie
Mais, dans ce cas-là, pourquoi de ces jeux de stratégie, la liste
LE ne pas avoir pensé un système serait aussi longue que déprimante.
SAVIEZ- de navigation entre les bâtiments
et les unités (au hasard, via les
Avec le recul, on se rend compte
cependant que l’« ère » PlayStation
VOUS ? gâchettes L et R) ? Au lieu de ça, était une période assez particulière,
on se paie un curseur anémique, où les éditeurs pouvaient à peu
que l’on déplace avec peine près tout se permettre : dénaturer
grâce à la croix directionnelle… un jeu d’exception en le portant
Un fichu à l’arrache sur
Peut-être que cet article est curseur que console ? Pas
scandaleusement orienté l’on retrouve de problème,
et qu’il n’a pour but que dans CINQ MINUTES les joueurs
d’expier toute notre colère. l’ensemble achètent, et ne
Car oui, une souris pour la des titres de SUFFISENT POUR se plaignent
PlayStation est bel et bien stratégie de ENVOYER VALSER LE même pas.
sortie. L’accessoire n’est la PlayStation, Vingt ans
cependant pas compatible et qui ne fait
PAD CONTRE UN MUR. plus tard, fort
avec tous les jeux de que ramollir heureusement,
stratégie de la machine, et le rythme ce n’est plus
certains grands titres ont des parties. (trop) le cas,
complètement été ignorés, Autre exemple, qui part cette et pour preuve : la stratégie a
comme Command & fois-ci dans la direction opposée presque disparu des consoles
Conquer ou Warcraft II. de Warcraft II : le portage de de salon et les rares tentatives
Quoi qu’il en soit, l’objet XCOM : Enemy Unknown, sorti en sont bien plus adaptées au pad
existe, et a dû épargner 1995. Avant d’être brillamment (pensez par exemple à la version
aux joueurs quelques crises rebooté par Firaxis en 2012, ce Xbox 360 /PS3 de XCOM,
de nerfs il y a vingt ans. jeu de stratégie au tour par tour ou à l’épisode Revolution de
était l’un des emblèmes du jeu Civilization.) La PlayStation a
sur PC, affichant fièrement ses cependant eu le mérite de faire
menus complexes et ses dizaines découvrir un genre bien précis
d’icônes à l’écran. On vous le à un nouveau public. Après tout,
donne en mille : l’interface, déjà si des milliers de trentenaires se
assez imbitable à manipuler sont vraiment amusés à récolter
à la souris, devient carrément du tiberium à la manette, doit-on
intolérable sur PlayStation. vraiment les mépriser ?

JV HS Génération PlayStation | 111


AUTOUR DES JEUX

LA GALERIE
DES HORREURS
Oubliez les Tomb Raider, les Resident Evil et les Gran Turismo.
Les jeux sortis sur PlayStation n’ont pas tous eu des gueules de porte-bonheur.
C’est l’heure de visiter le musée des nanars de la machine de Sony. Suivez le guide !

par Kevin Bitterlin

SPICE WORLD
Que retenir de 1998 ? La Coupe
du monde de football et les
groupes de musique qui chantent
en playback. Sans surprise,
les éditeurs de jeux vont tenter
de capitaliser autour de ces
deux tendances. En inondant le
marché de jeux de foot craignos.
Et aussi en sortant Spice World,
party game musical dédié aux
Spice Girls. Un jeu étonnant de
mauvais goût, où les popstars
anglaises sont affublées de
clones en polygones tout
simplement hideux.
ACTION MAN : MISSION EXTRÊME AMERICAN POOL
Avant de capitaliser autour En 2003, il y a encore des
des Transformers, la firme éditeurs capables de sortir
Hasbro pouvait compter des jeux pour la désormais
sur sa licence Action Man vénérable PS1. Et notamment
pour inonder le marché avec l’inénarrable Midas Interactive
des titres pourris. Et pourri, qui nous gratifie de cette
celui-ci l’est assurément : un « simulation » de billard
jeu d’action en vue du dessus particulièrement injouable
où l’on essaie de conduire et laide. Un jeu marquant,
des véhicules ingérables ne serait-ce que pour sa
tout en mitraillant des rues bande-son, patchwork atroce
désertes. de sons au format midi.

AREA 51 BATMAN & ROBIN


Difficile de nier que le shoot Quand on conçoit l’adaptation
sur rails a toujours eu du mal vidéoludique d’un film aussi
à se transposer des salles fabuleusement kitsch que
d’arcade aux consoles de le Batman & Robin de Joel
salon. Il y a bien des Time Schumacher, il faut redoubler
Crisis ou des House of the d’efforts pour soutenir la
Dead pour nous faire mentir. comparaison nanardesque.
Mais l’affreux Area 51 Malheureusement, et en dépit
de Midway, mal foutu de bruitages ridicules et de
et mal rythmé, ne présente combats mollassons, Batman
strictement aucun intérêt, & Robin ne parvient jamais à
dès lors qu’on y joue dans dépasser le cadre de simple
son salon. jeu d’action nul.

BOMBERMAN FANTASY RACE BUBSY 3D : FURBITTEN PLANET


La PlayStation a longtemps Bubsy est un lynx. D’aucuns
cherché un équivalent à Mario disent qu’il est mignon. Ces
Kart. Pour un succès tout gens-là n’ont pas joué à Bubsy
à fait relatif. En témoigne ce 3D. Car ils n’auraient qu’insultes
Bomberman Fantasy Race, où et quolibets à adresser à ce
l’on incarne quatre Bombers personnage, héros de l’un
différents chevauchant des des jeux les plus exécrables
sortes de rhinocéros appelés de la PS1. Non content d’être
Tirra ou des kangourous très moche et buggé, ce titre
obèses baptisés Louie. Bref, est surtout très mal conçu,
une direction artistique avec une gestion des sauts
abominable. calamiteuse. Un comble pour
un jeu de plateforme...

CARD SHARK CHILL


Card Shark n’est pas un jeu Vous avez aimé Cool Boarders ?
fondamentalement mauvais. Eh bien, Chill, c’est la même
Il est surtout improbable, chose, mais en chiant. Le jeu
en fait. Une compilation de est pénible et d’une difficulté
mini-jeux de cartes, où l’on rendue aberrante par une
peut par exemple s’essayer maniabilité arthritique. Le
à une partie de Solitaire en studio à l’origine du projet,
versus et contre-la-montre. Silicon Dreams, a longtemps
Ou la preuve que la abreuvé la PS1 de jeux de
PlayStation a vraiment sport miteux, à commencer
accueilli tout et (surtout) par le jeu officiel des JO
n’importe quoi au cours d’Atlanta, avant de fermer
de son existence. ses portes en 2003.

JV HS Génération PlayStation | 113


AUTOUR DES JEUX

CONTRA : LEGACY OF WAR DESTREGA


Appaloosa Interactive, c’est le Sur le principe, Destrega est
studio hongrois à qui l’on doit un jeu de baston à la croisée
la série Ecco the Dolphin. Mais de Tekken et de Dragon Ball Z,
il a également commis Contra : amusant au début mais
Legacy of War, un shoot’em up tellement répétitif qu’il devient
à défilement vertical doté d’une vite soûlant. Son côté nanar,
caméra ne permettant pas de le titre le doit essentiellement
voir à plus d’un mètre devant à sa localisation totale et
soi. Pas très pratique. L’échec hallucinante en français.
de ce jeu n’empêchera toutefois Pour vous donner une idée,
pas le studio de récidiver essayez d’imaginer Ryu
quelques mois plus tard avec de Street Fighter doublé
C : The Contra Adventure… en français. Chorioukeune !

DINOMASTER PARTY DINOSAUR


Un party game plutôt mignon Au temps des consoles 16 bits,
avec des dinosaures, difficile les adaptations vidéoludiques
d’en dire du mal. Et pourtant… de films Disney pouvaient être
Dinomaster Party peut merveilleuses. Sur PlayStation,
quasiment être taxé de plagiat, c’est une autre histoire.
tant il « s’inspire » de Crash Dinosaur est un jeu vilain, à
Bash, un autre party game, la prise en main très pénible,
pas génial au demeurant, qui ne rend même pas justice
mettant en scène le bandicoot aux créatures préhistoriques.
et ses copains. Ce genre Les bestioles ressemblent
de repompe sans gêne, en effet à tout (des singes,
il y en aura des dizaines et des goélands…) sauf à des
des dizaines sur la console. dinosaures.

ELEMENTAL PINBALL KILLING ZONE


Déjà à l’œuvre sur American La beauté du Virtua Fighter
Pool, l’association diabolique de SEGA a fait des émules.
entre Midas Interactive et le Tout le monde a voulu
studio DigiCube a engendré développer le sien, sans se
bien d’autres monstres. montrer très regardant sur
Elemental Pinball est l’un de la qualité du rendu. Killing
ceux-là. Soit un jeu de flipper Zone en est un bon exemple,
basique, sans fanfreluche avec ses combats mous du
ni subtilité. Quand on pense genou mettant en scène des
que le Midas de la mythologie créatures issues du bestiaire
grecque avait la faculté de fantastique, de la créature de
transformer tout ce qu’il Frankenstein à la Momie, en
touchait en or… passant par le Loup-Garou.

LARGO WINCH LES VISITEURS : LA RELIQUE DE SAINTE ROLANDE


Il est sorti en 2002, soit trois ans Il y a quelques années,
après Metal Gear Solid. Tout le jeu vidéo Bienvenue chez
comme le jeu de Kojima, Largo les Ch’tis effrayait le monde.
Winch est un jeu d’infiltration, Mais avant lui, une autre
mais la ressemblance s’arrête comédie française bas du
là. Car ce titre, développé par front avait eu l’honneur d’une
le studio Rebellion, à qui l’on conversion vidéoludique :
doit Alien vs Predator, est une Les Visiteurs. En gros, il
véritable horreur, où l’atroce s’agit d’un jeu d’action en
gestion de la caméra et les 3D avec des combats et de
déplacements pachydermiques la recherche d’objets. Inutile
du héros sont autant de dire que c’est mal foutu
d’obstacles… à l’infiltration. et terriblement laid.

114 | JV HS Génération PlayStation


M&MS SHELL SHOCKED MIRACLE SPACE RACE
C’est probablement le pire Ni moche, ni fondamentalement
des nanars listés ici. Un objet raté, Miracle Space Race est
invraisemblable censé faire juste ennuyeux. C’est même
la promotion des bonbons l’ennui incarné. Une sorte de
chocolat / cacahuète et qui Mario Kart qui aurait laissé
propose des phases d’action tout son fun dans les stands.
immondes, en s’inspirant Ici, tout est chiant, des circuits
de Crash Bandicoot, ainsi aux bonus en passant par les
que des phases en bagnole musiques. La sieste assurée
nullissimes. Difficile également avant la fin du premier tour
de trouver un jeu plus moche de piste.
sur PS1. Bref, une pépite.

MONSTER RACER MTV CELEBRITY DEATHMATCH


Vous reprendrez bien un petit Il y a quinze ans, des gens
clone de Mario Kart ? Dans regardaient encore MTV,
Monster Racer, squelettes, notamment pour mater
sorcières et fantômes trompent les Celebrity Deathmatch,
l’ennui en faisant des courses. émission dans laquelle des
Si le jeu ne présente aucun reproductions en pâte à
intérêt véritable, il a le mérite modeler de stars du showbiz
de filer instantanément la se mettaient salement sur la
nausée, grâce à une caméra tronche. Un vrai succès qui a
qui semble prendre un malin eu une conséquence néfaste :
plaisir à tressauter et à passer le développement d’un jeu
du zoom au dézoom en de catch bien moche et pas
permanence. très drôle.

PARIS-MARSEILLE RACING PRO RACER


Voici venu le temps de parler de Encore un jeu Midas
Davilex, la société néerlandaise Interactive. Un jeu de course,
à qui l’on doit certains des pires cette fois-ci, qui n’aurait pas
titres des années 2000. Des fait tache sur Amiga 500.
jeux avec des bagnoles et des En plus d’être sacrément
bugs. Plein de bugs. Des bugs moche, Pro Racer a surtout
à ne plus savoir où donner la particularité de proposer
de la tête. Paris-Marseille un contenu on ne peut plus
Racing, son moteur physique chiche. Il n’y a par exemple
improbable et ses textures pas de mode « deux joueurs »,
calamiteuses, résume à ce qui est franchement
lui seul tout le savoir-faire navrant pour un jeu de
de Davilex. Chapeau ! bagnole.

STAR WARS : MASTERS OF TERÄS KÄSI USA RACING


Il y a bien longtemps, dans Last but not least, voici un
une galaxie lointaine, très dernier jeu Davilex. Grosso
lointaine, la pire adaptation modo, c’est aussi mauvais
de Star Wars était mise et hilarant que Paris-Marseille
en chantier par LucasArts. Racing, sauf que le titre
C’était un jeu de baston nous emmène dans des
que l’on pourrait vaguement reproductions pour le
comparer à Soul Edge, moins sommaires de villes
à ceci près qu’il ramait à mort américaines. Pour l’anecdote,
et que l’équilibrage entre sachez aussi que ce jeu est le
les personnages avait été fait tout premier à avoir été noté
en dépit du bon sens. 1/20 sur jeuxvideo.com.

JV HS Génération PlayStation | 115


SOUVENIRS

116 | JV HS Génération PlayStation


SOUVENIRS
la rédaction de JV, on entretient
tous une relation très différente
avec la PlayStation. Pour certains,
cette console a constitué un
carcan d’exception pour des titre inoubliables,
l’objet qui a élevé le jeu vidéo vers une tout
autre dimension. Pour d’autres, le lien avec
la machine de Sony apparaît moins fusionnel, il
se résume à quelques expériences éphémères
et inconséquentes. Mais le fait est que nous
avons tous une histoire à raconter autour
de la PlayStation, de ses jeux et de son côté
furieusement nineties. Ouvrons donc le livre
des souvenirs.

JV HS Génération PlayStation | 117


SOUVENIRS

International Track & Field Oddworld : L’Odyssée d’Abe

Soul Blade

Legend of Mana Gran Turismo

Tekken 3 Tony Hawk Skateboarding

118 | JV HS Génération PlayStation


Colle en bâton
par
Bruno Pennes

et Verbatim
on premier souvenir Soul Blade, Tony Hawk Skateboarding aérodynamiques. La PS1 a aussi été
de la PlayStation et International Track & Field, qui le catalyseur d’une certaine perte
ressemble, en apparence, me vaudront un carton plein de zéros d’attachement à l’objet jeu vidéo.
à celui de bien d’autres en musique au collège. À l’heure du Sur 8 et 16 bits, la cartouche avait
joueurs et joueuses. Le déjeuner, je préférais, évidemment, quelque chose de sacré. C’était un
Value Pack de base, reçu courir le cent mètres en cinq secondes design unique, dédié au jeu vidéo.
à Noël, lors d’une baisse en martelant le pad avec un stick UHU Le passage au CD a fait perdre de
de prix qui avait vu passer plutôt que d’apprendre à lire une la superbe au contenant. Un CD,
la console à 1 690 francs partition. La PlayStation, c’est aussi la ça n’a pas de volume, pas de relief
(seulement). Toutefois, découverte d’Abe et de ses fabuleuses ni d’aspérités, pas d’étiquette.
mes collègues le savent, odyssées. De la plateforme-réflexion Le jeu, pour moi, c’était la cartouche.
j’ai toujours été victime à des années-lumière d’un Crash Le disque a démystifié la magie,
d’une guigne tenace Bandicoot dont j’avais toutes les réduisant le jeu vidéo à son état
avec toutes mes peines du monde (et c’est toujours de code informatique, gravé sur
consoles. La PS1, dès les premières le cas) à comprendre l’intérêt. Les douze centimètres de plastique
minutes, a pourtant fonctionné à Mudokons, « hello », « follow me », et comme un simple album musical.
la perfection. Le logo sur fond noir, toutes ces interactions qui faisaient Ce manque de plaisir à posséder
majestueux, avec son synthé si comprendre un jeu s’est par
particulier en accompagnement sonore. qu’un jeu riche la suite amplifié
Le drame est survenu quand j’ai voulu n’avait pas avec le trafic
lancer la galette reçue avec la console, forcément besoin LE DISQUE A de jeux copiés.
le sinon excellent Final Doom. Le jeu d’une 3D criarde. En 1998-1999,
démarre mais, bizarrement, tout est Mais à bien y
DÉMYSTIFIÉ LA MAGIE, n’importe lequel
très sombre. On distingue quelques réfléchir, le jeu RÉDUISANT LE JEU VIDÉO de mes copains
formes, mais impossible d’avancer qui a marqué À SON ÉTAT DE CODE avait une pile
sans mourir à chaque couloir. Sans ma génération de cinquante
trop de mystère, à défaut d’un réglage PlayStation, INFORMATIQUE. ou cent jeux
malheureux, c’est bien ma télé, achetée c’est contre dupliqués
d’occasion la veille, qui vient de rendre toute attente sur Verbatim, et
l’âme à la toute première partie. Me Gran Turismo. se moquait de
voilà condamné à passer l’année GT, c’est un jeu acheté les yeux savoir à quoi ressemblait telle jaquette
suivante à jouer sur un poste portable fermés, sur les conseils des magazines ou telle notice. Il faudra le retour en
en noir et blanc, ou à foncer vers le de l’époque. Sans Internet, sans recul, force des consoles portables pour
prochain cristal de sauvegarde dans c’était d’ailleurs le seul point d’appui que, moi aussi, je reprenne plaisir à
Tomb Raider sur la télé du salon, dans pour choisir ses titres. Gran Turismo, « voir » le jeu vidéo sur mes étagères.
l’intervalle forcément trop court qui j’y ai passé l’intégralité de l’été 1998, Des temples de Tomb Raider aux
sépare la météo du programme du soir. à peaufiner les réglages de ma ruelles de Midgar, du 720 backflip de
Mais, on s’en doute, mon expérience Toyota Supra RZ. À atteindre les Tony Hawk aux combos de Tekken, la
avec la machine ne se limitera pas 460 kilomètres / heure sur l’anneau de PlayStation est, selon moi, la console
à ces mois de mendicité cathodique. vitesse en sens inverse, pour pouvoir qui a fait basculer le jeu vidéo dans
Alors que la génération précédente prendre plus d’élan sans déclencher une nouvelle ère, celle du loisir de
avait vu ma Super Nintendo avaler le chrono. Il y avait assurément masse. Au prix, c’est vrai, d’une
quantité d’immondices, d’Infogrames quelque chose d’irréaliste à voir un désacralisation du média. Un tribut
ou d’ailleurs, mes parents seront bien ado n’aimant pas spécialement les que je repaierais volontiers quand on
plus inspirés avec la PS1. Final Doom voitures, tourner toute la journée sait qu’elle a su changer, en l’espace
et Tomb Raider, donc, mais aussi sur une piste virtuelle en ajustant la de quelques années, le regard du
Heart of Darkness, Legend of Mana, cartographie moteur et les appuis grand public sur le jeu vidéo.

JV HS Génération PlayStation | 119


SOUVENIRS

Battle Arena Toshinden

120 | JV HS Génération PlayStation


La guerre
par
Corentin Lamy

n’aura pas (eu) lieu


’est, de très loin, mon jeu graphismes très laids, la concurrence 40 en Europe. Et donc, d’après mes
PlayStation préféré : Battle plus convaincante, et la transposition informations, une seule dans l’ouest
Arena Toshinden, ses en 3D de gameplays encore très 2D de la France. Partout ailleurs, autour
bastons et ses grosses complètement vaine. Je pourrais de moi, les gens jouaient sur PC,
épées. Pourtant, je n’y ai m’inventer un passé de petit soldat ou parfois à la Nintendo 64. Le jeu
joué qu’une poignée de fois. de la guerre des consoles, parce que japonais n’avait pas droit de cité,
Je suis en Allemagne, et je j’étais Nintendo, SEGA, PC ou même à moins, à l’extrême rigueur, que le
ne parle pas allemand. Une Amiga for life, bref, tout sauf Sony. héros ait une casquette rouge et une
poignée d’heures seulement Mais la vérité, c’est que, déjà à moustache. Trop occupés à gouverner
ont passé, et pourtant, déjà, l’époque, je me foutais complètement le monde dans Civilization ou sur un
le constat est implacable : des querelles de clocher : c’est juste jeu de gestion allemand, nous étions
ce séjour linguistique ne sera que la PlayStation, je suis complètement sourds à l’évolution du média, et pas
qu’un long moment de solitude. passé à côté. J’ai raté sa sortie, malheureux pour autant. Pas snobs
Mon pourtant sympathique et même des années après, c’est à non plus : juste totalement ignorants,
correspondant et moi avons déjà peine si j’avais conscience de son préservés, par la grâce de quelque
largement fait le tour des sujets existence. La presse que j’achetais, étrange anomalie statistique, des
de conversation raisonnablement les Joystick, les turpitudes et des
envisageables quand on ne peut Generation 4, émerveillements
communiquer que par signes ou les PC Jeux, qui, je l’apprendrai
borborygmes. Heureusement, mes n’en parlaient J’AI REGARDÉ des années plus
hôtes, aussi délicieux que francfortois, évidemment pas. tard, agitaient le
ont eu la délicate attention d’installer, Je n’aurai pas
POLIMENT SA DOUZAINE monde extérieur.
dans ma chambre, une télé un peu Internet avant DE POLYGONES S’AGITER J’aimerais
pourrie et une PlayStation avec un un an ou deux, AVANT DE RETOURNER JOUER vous dire que
jeu : Battle Arena Toshinden. J’y et de toute façon, cet angle mort
jouerai pendant l’essentiel de mon jeuxvideo.com À WARHAMMER BATTLE. dans ma culture
séjour. Si ça m’a plu ? Non. J’étais s’appellait encore vidéoludique a
nul. Presque autant qu’en allemand. 3615 ETAJV. connu un coup
Je ne conserve de cette fugace Il y avait bien ce d’arrêt à la suite
expérience ludique que l’impression voisin singulier qui s’enorgueillissait d’une épiphanie merveilleuse qui
confuse d’un ennui tenace, un de posséder une PlayStation, et qui m’aurait vu embrasser l’univers
arrière-goût de défaites à répétition m’a montré, une fois, un bout de fantastique du versus fighting, des
à peine assez cuisantes pour être Resident Evil 2. J’ai regardé poliment RPG nippons et des mauvais jeux
mémorables. Ce ne fut même pas sa douzaine de polygones s’agiter de plateforme. Mais il n’en fut rien.
l’occasion de distrayantes parties en dans un laboratoire aussi souterrain Il faudra attendre l’annonce (et
multi avec mon homologue teuton : qu’anonyme, avant de retourner faire l’annulation, faute de puissance
trop gênés par notre incapacité à ce que tout adolescent proto-geek suffisante) de Morrowind sur
communiquer, nous nous évitions faisait alors de ses mercredis PlayStation 2 pour que la console de
soigneusement. Mais si cette triste après-midi : jouer à Warhammer Sony éveille en moi un vague début
anecdote constitue mon meilleur Battle. Ce mec était, j’en suis d’intérêt. Qui fera long feu. J’en veux
souvenir de la PlayStation, c’est tout persuadé aujourd’hui, la seule pour preuve mon meilleur, unique et
simplement… parce que c’est le seul. personne de mon entourage à très tardif souvenir de cette fameuse
Je pourrais tenter de me justifier en posséder une PlayStation. Il paraît PS2, que je ne manquerai pas de vous
disant que je n’aimais pas l’univers qu’il s’en est vendu 100 millions dans conter dans notre hors-série spécial
PlayStation, que je trouvais les le monde. 80 millions en Occident. prévu pour 2020.

JV HS Génération PlayStation | 121


SOUVENIRS

Final Fantasy IX Future Cop : L.A.P.D.

Vigilante 8

Mortal Kombat Trilogy Silent Hill

Metal Gear Solid Resident Evil 2

122 | JV HS Génération PlayStation


L’âge
par
Kevin Bitterlin

bête
’est l’un des plus grands Et… Rien. Pas de PlayStation. « En deviendra à mes yeux, quelques
mystères de mon rupture de stock », me dit-on. Idem mois plus tard, le plus fascinant de
adolescence : je ne sais le samedi suivant et encore le samedi toute la ludothèque PS1. Le genre
pas pourquoi j’ai voulu d’après. Toutes les semaines, je pique d’expérience qui marque à vie, qui
une PlayStation. Avant sa un sprint du parking au magasin pour, façonne l’imaginaire. Il y a plein
sortie, les magazines en à chaque fois, la même désillusion. Ce d’autres jeux devant lesquels j’ai
parlaient peu, les chaînes petit manège dure des mois. Jusqu’au passé des heures. Les blockbusters
de télé, encore moins. jour où je mets enfin la main sur un de l’époque, de Crash Bandicoot à
Pourtant, à l’époque, c’est exemplaire. Reste la question : quel Gran Turismo en passant par ISS Pro
une évidence pour moi, jeu prendre ? Au printemps 1996, Evolution. Mais aussi les titres plus
la machine de Sony est il n’y a pas grand-chose d’intéressant. mineurs, comme Vigilante 8, le Mario
l’avenir. Elle me semble Alors je choisis Mortal Kombat Trilogy. Kart pour les grands, ou Future Cop :
tellement incontournable que Pourquoi ? Aucune idée. Enfin si, les L.A.P.D., un shoot’em up avec une
je vais jusqu’à revendre ma fatalities me fascinent. Je les regarde ambiance à la Robocop. Et puis,
Super Nintendo et tous les jeux qui en boucle. Mais je ne joue pas ou en 2000, on a commencé à parler
vont avec, notamment mon précieux peu. C’est cool, c’est gore, mais de la PS2. Si je voulais pouvoir jouer
Zelda III, dès 1994. Après tout, la c’est chiant, Mortal Kombat, en fin aux futurs Silent Hill et MGS, je
PS1 vient de sortir au Japon, elle va de compte. n’avais pas le
forcément débarquer sous peu en En fait, c’est pile choix, il fallait
France. Il suffit juste d’être un peu au moment où que j’abandonne
patient… Et là, l’attente. L’attente je commence à JE VEUX REJOUER ma PS1. Que je
interminable. L’attente sans console vraiment regretter la revende. Mais
de jeu à la maison. Bon, il y a bien un d’avoir investi
À MON ZELDA III. pas question de
Amiga 500, mais je ne comprends pas toutes mes QUELLE CONNERIE refaire la même
le principe de Sapiens et de ses silex économies dans D’AVOIR REVENDU bêtise que
à tailler en pointe. Et puis les parties de la PlayStation cinq ans plus tôt.
Sensible Soccer, ça va cinq minutes, que les gros jeux MA SUPER NES. Jusqu’au tout
mais jouer encore avec Jean-Pierre vont débarquer. dernier moment,
Papin et Chris Waddle alors que l’OM Resident Evil j’ai gardé ma
végète en deuxième division, ça fout et Tomb Raider PS1, restant
plus le cafard qu’autre chose. Alors, restent deux claques monumentales. insensible aux charmes de SSX ou
j’attends. Dans le courant de l’année, Les survival horror de Capcom, de TimeSplitters. Avec le recul, je
les magazines se mettent à parler je vais tous les saigner, surtout le me dis que j’ai bien fait, car c’est à
de Tekken, de WipEout. Ça a l’air deuxième volet que je recommence ce moment-là que j’ai découvert Final
chouette. Mais je m’en fous un peu. chaque mercredi après-midi, jusqu’à Fantasy, avec le neuvième épisode.
Le multi, le versus, ça ne m’intéresse le boucler en 97 minutes. Mais la plus Dans la foulée, FFVIII. Puis le VII. Ce
pas. Je veux des grands jeux solo. grande révélation, c’est Metal Gear n’est qu’après avoir fait le tour de tous
Je veux rejouer à mon Zelda III. Quelle Solid que j’ai emprunté à un pote ces titres que j’ai pu échanger ma PS1
connerie d’avoir revendu ma Super Nes. avant même qu’il l’ait essayé. Pardon, contre sa petite sœur plus balèze.
Fin 1996, cette fois, c’est sûr, elle Julien. Il y avait tout dans ce jeu. J’ai revendu ma console et tous mes
arrive. La console va enfin sortir. Le Une histoire incroyable, des idées jeux pour investir dans une PS2
jour J, je profite des courses en famille révolutionnaires, des choses jamais et dans FIFA 2001. Pour boucler
du samedi pour me précipiter au rayon vues. Et il y avait aussi une démo la boucle, il fallait bien que je fasse
« jeux vidéo » du Carrefour du coin. de Silent Hill en bundle, titre qui une dernière boulette.

JV HS Génération PlayStation | 123


SOUVENIRS

Resident Evil

Metal Gear Solid

Final Fantasy VII

Xenogears

124 | JV HS Génération PlayStation


KO debout
par
Christophe Butelet

uite à un différend entre cartouche. Mon admiration pour sortie d’Ocarina of Time, elle est nôtre.
Nintendo of America Square est telle que je ne me vois Sans renier Nintendo, la console de
et Nintendo France, la pas passer à côté des futurs jeux Sony nous apporte quelque chose
Nintendo 64 ne sort en du développeur, et notamment d’un de nouveau, de plus adulte, de plus
France que le 1er septembre Final Fantasy VII qui me fait rêver. Ma mature. Le jeu vidéo entre dans une
1997, quelques mois après découverte de la console commence nouvelle ère et on veut en être. C’est le
sa sortie européenne. Les d’ailleurs avec ce titre, chez un pote. monumental Xenogears (toujours inédit
ventes import de certains Il me laisse essayer les premières en Europe) qui vient dans un premier
jeux nous faisaient baver heures du jeu, qui semblent durer temps condenser tout ce que la
d’impatience, mon frère des minutes. Les cinématiques m’en PlayStation m’a apporté. Une nouvelle
et moi, si bien que nous mettent plein les yeux. L’atmosphère fois, j’ai la sensation qu’un jeu vidéo
nous étions procurés mélancolique et sombre de Midgar peut provoquer des émotions aussi
Turok avant même d’avoir me laisse une impression incroyable. fortes qu’un livre ou qu’un film.
la console (une bonne Comme une porte ouverte vers un Et plus encore ici. Encore maintenant,
occase qui ne se refusait pas). autre monde. Pourtant, le choc n’est Xenogears reste une œuvre unique,
La PlayStation était quant à elle rien comparé à celui ressenti sur d’une complexité ahurissante,
sortie depuis près de deux ans Resident Evil. Peu de temps après, un n’hésitant pas à traiter de sujets
déjà, mais nous restions sourds autre ami passe me voir un après-midi philosophiques et métaphysiques
à son appel. Parce qu’il n’y avait avec sa PlayStation sous le bras, pour inspirés des travaux de Nietzsche,
que Nintendo dans nos cœurs. Alors, me faire découvrir un certain titre, dont Freud ou Lacan (nom donné à l’un
en attendant sa console 64 bits, on il me dit le plus grand bien. Je suis des personnages du jeu). Avec son
préférait jouer à Terranigma sur Super immédiatement récit passionnant
Nintendo plutôt qu’à un Ridge Racer conquis. et son double
qui ne nous faisait pas vraiment rêver. Dès l’arrivée système
Surtout, avec nos yeux de fanboys, mouvementée À L’HEURE OÙ MON AMI de combats,
nous vivions dans une uchronie où des personnages Xenogears
Sony avait trahi Nintendo. L’ennemi dans ce manoir
DOIT RENTRER CHEZ LUI, reste aussi l’une
suprême. Et SEGA dans tout ça ? au hall énorme. JE COMMENCE À ÉCHAFAUDER des plus belles
Soyons sérieux. La Nintendo 64 sort L’ambiance est DES PLANS POUR histoires d’amour
finalement. On découvre enfin Super exceptionnelle, du jeu vidéo.
Mario 64. Une claque magistrale presque RÉCUPÉRER SA CONSOLE. L’un des jeux
qui nous conforte dans l’idée indescriptible. les mieux écrits
que Nintendo est le maître absolu J’ai le sentiment que je connaisse.
du jeu vidéo. Mais, très vite, on se de ne plus Pour moi,
rendcompte que les jeux se font rares. vraiment être dans un jeu vidéo. ce que le J-RPG a offert de meilleur.
Turok nous donne la gerbe et si Wave Je suis dans un film d’horreur, sauf C’est avec la PlayStation que j’ai eu le
Race 64 offre un très beau rendu que j’en garde le contrôle. Et c’est sentiment que le jeu vidéo commençait
de l’eau, à l’image de la ludothèque terrifiant. Chaque ouverture de porte sérieusement à s’intéresser aux
de la console, son contenu reste me glace le sang. Pour la première fois histoires, avec l’intention de dire des
assez chiche. La N64 offrira quelques de ma vie, un jeu vidéo me fait peur. choses sur la vie, la mort, le monde et
chefs-d’œuvre (Ocarina of Time, Le moindre bruit me fait sursauter. ses changements. Ce qu’a confirmé
GoldenEye 007, Banjo-Kazooie…) Je me retrouve dans une position de la sortie de Metal Gear Solid. Autre
mais les sorties trop espacées ne joueur totalement inédite et c’est une grosse calotte qui n’a jamais vraiment
permettent pas d’assouvir totalement sensation géniale. À l’heure où mon cessé de m’accompagner. Je me
notre soif de jeu. Le premier déclic ami doit rentrer chez lui, je commence souviens du magazine Player One de
intervient lorsque Squaresoft rejoint à échafauder des plans pour récupérer l’époque qui, s’il vantait les qualités
Sony, après vingt ans de bons et sa console. En vain. Peu après cette du jeu, concluait néanmoins qu’il
loyaux services avec Nintendo. Si là expérience fondatrice dans ma culture n’y avait tout de même pas de quoi
aussi, je me sens trahi, je commence vidéoludique, il est devenu évident « pousser mémé dans les orties ».
à me dire que Big N n’a peut-être pas qu’il nous fallait, à mon frère et moi, Pourtant, je n’avais là aussi jamais
fait le meilleur choix avec son support une PlayStation. Fin 1998, peu après la joué à un titre pareil.

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SOUVENIRS

126 | JV HS Génération PlayStation


par

Comme envie
Sylvain Tastet

d’une cartouche
l faut le confesser : je suis l’époque : « Un lecteur CD, c’est possédait un, ne me parlait pas du
très longtemps passé à dingue. Le turfu, il est là. » À la sixième tout. Il lui manquait la jovialité d’un
côté de la PlayStation. Il y minute, le disque Sonic, plus rayé que Nintendo. L’insolence frondeuse
a mille raisons à cela, toutes les braies d’Obélix, refusait de lancer d’un SEGA. Pour moi, Sony était une
plus absurdes les unes que les le niveau deux. Dès lors, l’adolescent vulgaire usine à Walkman. Ces gens
autres et pourtant, c’est cette apprenti destructeur de monde n’avaient pas compris le jeu vidéo.
histoire que vous allez lire. que j’étais s’est forgé un avis hâtif Point barre. Il n’y avait qu’un phare
J’avais déjà pas mal de machines quoique immuable : les CD, c’est dans ma vie de gamer et son nom
sur mon étagère quand la non. Autant dire que de mon point était Nintendo 64. Tout le monde vivait
PlayStation est arrivée. Des Atari de vue, la sortie de la PlayStation était dans l’erreur. Puis le temps, implacable,
2600, Amiga 500, des Gamate un non-évènement spectaculaire. a fait son œuvre. Après une résistance
inconnues et tout ce que Il était là, pourtant. Tout s’est passé farouche autant qu’irraisonnée, je suis
Nintendo avait pu sortir ou de façon très subtile. D’une semaine rentré dans la sphère PlayStation sur
presque. Elles, je les aimais à l’autre, autour de moi, les gens le tard, et par la toute petite porte. Le
d’amour. Adolescent élevé possédant encore une 16 bits se nom du fautif ? MediEvil. Allez savoir
aux Dragon Ball, je savais en mon for faisaient de plus en plus rares. pourquoi, son univers burtonien,
intérieur posséder un cœur made in Mais j’avais des son histoire
Japan probablement frappé d’un logo convictions plein ridiculement
Nintendo. Le genre de gamin tatillon les poches et manichéenne
et insupportable qui répétait déjà à restais droit dans POUR MOI, SONY et son héros
longueur de récréation et avec une mes bottes : si squelettique
pointe de snobisme : « Le chevalier, un jeu n’était pas
ÉTAIT UNE VULGAIRE tout cassé m’ont
c’est Link, Zelda c’est la princesse. » sur cartouche, USINE À WALKMAN. CES frappé au cœur
Quelque temps plus tôt, mon voisin, je le dénigrais, GENS N’AVAIENT PAS dès le premier
qui n’était visiblement pas soumis fut-il un absolu coup d’œil. Ni
au même père Noël que moi, lootait chef-d’œuvre. COMPRIS LE JEU VIDÉO. une, ni deux, me
un Mega CD qui devait hanter mes À mes yeux, voilà dévorant
rêves. Le concept de cet accessoire les cartouches dans le manuel
m’échappait un peu, mais qui étais-je étaient des du jeu l’histoire
pour bouder une console SEGA ? objets uniques. C’était ça, le jeu vidéo. de Sir Daniel Fortesque, héros au nom
Impossible. Quand arrive l’heure Un CD PlayStation ? Absurde. C’était improbable et à la gloire immense,
attendue et redoutée du « tu veux commun. Vous savez qui possédait tueur de sorciers de son état. Ce
passer l’essayer chez moi ? », le petit des CD ? Mon oncle. Des CD chevalier fabuleux, c’était le squelette
Sylvain hasarde un « pourquoi pas » d’Aznavour pas ludiques pour un que j’avais sur l’écran. Celui à qui
détaché qui, contré par une jalousie sou. Pourtant, en secret, je dois bien il manquait un œil et une mâchoire
de force 8, sonne abominablement avouer qu’en son temps, Resident inférieure. À cet instant, j’ai
faux. Dans mon petit monde ignorant, Evil m’a stupéfié. Son univers, ses métaphoriquement pris Sony dans
l’équation était simple : nouveau = bruitages, la tension de chaque mes bras. Ce conte absurde à
super. En plus, cet enfant maudit a plan où parfois il ne se passait rien. l’humour noir tout peuplé de sorcières
Sonic CD. Et Sonic, fatalement, c’est Je devais concéder en crachant de aux balais dépenaillés nous avait
trop cool. Et BOOM. La scène d’intro, dépit que c’était plutôt chouette. réconciliés. MediEvil, c’était joli, drôle,
c’est un animé. Pixélisé et moche Mais au-delà de tout ça, j’avais un maniable, un peu intelligent mais idiot
quand j’y repense, mais sur l’instant, problème de fond avec la PlayStation : quand même : je n’en demandais
je suis tombé sous le joug d’un ses jeux m’avaient l’air terriblement pas plus. Depuis ce jour, Sony et moi
charme puissant. Il y a sûrement eu sérieux. J’avais la triste impression vivons une histoire heureuse. Il m’a
cinq minutes, quelque part en 1994, que ça n’était pas une console pour donné de bons jeux. Je lui ai donné
où j’ai pensé avec mes mots de rire. Son univers, si tant est qu’elle en plein de sous. Happy end.

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SOUVENIRS

Destruction Derby 2

Die Hard Trilogy

Resident Evil

Cool Boarders 2

128 | JV HS Génération PlayStation


par
Sophie Krupa

de la joueuse
à la gameuse
a PlayStation a une place fut une sacrée claque. Ce jeu, c’était autres concurrents à coups de chaîne.
spéciale dans mon parcours Resident Evil. C’était l’exacte période Ce que je préférais d’ailleurs dans
de joueuse. Je pense même où je me nourrissais exclusivement de DD2, c’était le mode « bowl », sorte
qu’elle a aidé à faire de moi une films d’horreur et de séries Z, et où l’on d’arène creuse en son centre où l’on
« gameuse », là où pour certains, m’offrit un casque à infrarouge pour pouvait se mettre joyeusement sur la
le jeu vidéo n’est qu’un passe- épargner le voisinage de la musique tronche. Le dernier en état de rouler
temps comme un de plus en plus bruyante qui sortait gagnait. Sans aucun doute, Passion
autre. Au collège, de ma chaîne hifi. Bref, Resident Evil Wagon, mon personnage fétiche à la
nous étions trois filles était la composante vidéoludique combinaison rose, n’est pas étrangère
à beaucoup jouer. indispensable à ma métallomorphose. à mon choix, quelques années plus
Super Nintendo pour Les énigmes, l’ambiance et surtout la tard, du pseudo de Force Rose. Vous
une, Mega Drive pour mise en scène, tout était là pour me raconterais-je aussi les vacances que
les deux autres, nous réconcilier avec le jeu vidéo, bien loin j’ai passées dans l’appartement de la
y passions tous nos des petits Mario sautillants. Même si, tante d’un des mes amis à Cannes ?
mercredis après-midi, à une époque parce que j’ai toujours eu en horreur la Ou alors était-ce à Nice… Je dois bien
bénie et pas trop regardante sur le DualShock (et aussi parce que j’avais avouer que je n’ai strictement plus
droit à la copie privée où nous louions la trouille), je préférais regarder plutôt aucun souvenir de la ville, puisqu’on
un nouveau jeu chaque semaine pour que jouer… En tout cas, ma soif de a tous littéralement passé la semaine
la modique somme de 30 francs. pixels ne scotchés devant
Et puis j’ai déménagé. L’intégration s’étancha plus Cool Boarders 2…
dans mon nouveau collège fut difficile. à partir de là. Probablement les
Le mot « geek » n’avait pas encore J’ai le souvenir CE QUE JE PRÉFÈRAIS 8 heures de route
traversé l’Atlantique, mais le concept d’un nombre
y était déjà bien implanté. Faute de incalculable
DANS DD2, C’ÉTAIT LE MODE (aller, puis retour,
embouteillages
camarades avec qui partager mes d’heures passées « BOWL », OÙ L’ON POUVAIT non compris) les
manettes, ma Mega Drive prenait la devant Die Hard SE METTRE JOYEUSEMENT moins rentables
poussière. L’arrivée de la 3D a même Trilogy, surtout la de l’histoire
fini par me détourner du jeu vidéo : partie reprenant SUR LA TRONCHE. des vacances
j’ai toujours eu horreur des jeux de 58 minutes pour d’hiver… Voilà
plateforme et cette nouvelle dimension vivre. Il s’agissait comment la
était parfaitement incompatible avec d’un rail shooter, PlayStation m’a
mon manque d’agilité. Quant à mon potentiellement jouable au pistolet remise sur les rails du gaming : grâce
genre de prédilection, la baston, mais que j’ai entièrement fait à un catalogue de jeux plus matures,
comment pouvais-je préférer ces affreux à la manette. Je connaissais mais surtout grâce à son marketing
polygones aux magnifiques sprites 2D ? l’emplacement de chaque ennemi bien calibré, faisant que tous mes
J’ai résilié mon abonnement à Player et de chaque otage par cœur. Si amis en possédaient une (désolée,
One, il était temps de passer à autre YouTube avait existé, nul doute que la Saturn). Mon retour chez SEGA
chose. S’ensuit, cher lecteur, une j’aurais essayé de le « speedrunner ». se fera après le bac et un autre
ellipse temporelle, pendant laquelle la Un autre jeu qui a pas mal occupé le déménagement, quand je finirai par
brit pop succéda à la dance, et le lycée temps normalement dédié aux révisions acheter ma propre console. Mon goût
au collège. Un beau jour de 1997, un du bac de Français : Destruction pour les jeux axés « arcade » et la
pote, dont la PlayStation ne m’avait Derby 2. Je retrouvais le bon esprit baston en feront ma console culte.
inspiré jusqu’ici qu’une indifférence et le fair-play que j’avais adoré dans Cette machine, c’est bien sûr la
polie, lança un jeu qu’il venait de des jeux comme Road Rash 2, où je Dreamcast. Mais ça, les enfants,
recevoir. Pour ma part, ce que je reçus vous le rappelle, on peut tabasser les c’est une autre histoire…

JV HS Génération PlayStation | 129


LE MONDE SERAIT
UN ENDROIT
BIEN FROID SANS
LA PLAYSTATION.
Ken Kutaragi

130 | JV Hors-Série PlayStation

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