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La segmentation stratgique Nintendo : Une DS laquelle tout le monde dit Wii !

Olivier JOFFRE Loc PL


MARIO, SONIC ET SONY SONT DANS UN BATEAU

Dcembre 1994. Sony lance la PlayStation, premire du nom, sur le sol japonais, o elle rencontre rapidement un succs tonitruant. Son apparition sur les marchs amricain et europen, en septembre 1995, est marque par des volumes de vente aussi importants quinattendus. A cette poque, lindustrie des consoles de jeu est domine sans partage par deux constructeurs : le leader est Nintendo, lun des pionniers du jeu vido, crateur de la mythique NES en 1984, le second est Sega, avec sa console Genesis (plus connue en Europe sous le nom de MegaDrive). Larrive de Sony remet toutefois en cause la suprmatie de ces deux acteurs de premier plan. Dix ans plus tard, Sony est devenu le leader incontest des consoles de salon, avec presque 70% de part de march dans le monde grce aux PlayStation 1 et 2. La Xbox de Microsoft et le GameCube de Nintendo arrivent loin derrire avec environ 15% chacun1. Quant Sega, plusieurs checs lont contrainte abandonner la conception et la fabrication de consoles en 2001, pour se recentrer (avec succs) sur le dveloppement et ldition de jeux vido, disponibles sur les matriels de ses ex-concurrents. Cest ainsi que le personnage emblmatique de Sega, le hrisson bleu Sonic, se retrouve dsormais indiffremment sur Xbox, PS2 ou GameCube. De son ct, Nintendo est en proie dimportantes difficults. Si sa dernire console portable, la Game Boy Advance SP, se vend massivement, la firme de Kyoto doit se prparer affronter sur ce march la concurrence de Sony, qui a annonc le lancement prochain de la PlayStation Portable (PSP). En revanche, le GameCube narrive pas (et narrivera jamais) rellement percer. Par consquent, Nintendo affiche des rsultats financiers en forte baisse. Ainsi, pour son rsultat annuel clos au 31 mars 20042, Big N , comme lont surnomm ses fans, affiche un rsultat net en recul de 50,65% par rapport lanne prcdente (cette baisse atteignant 68,82% par rapport lexercice clos le 31 mars 2002). La situation semble ce point difficile et inextricable que de nombreux analystes conseillent Nintendo de faire un Sega , autrement dit, dabandonner les consoles pour se concentrer uniquement sur la cration et ldition de jeux vido, activits dans lesquelles son savoir-faire est unanimement reconnu. Dans cette optique, des personnages mondialement connus tels Mario, Luigi, Donkey Kong, Link (Zelda), les Pokemons, et bien dautres, jusqualors exclusivement prsents sur les consoles Nintendo, seraient disponibles sur les consoles concurrentes. Ds lors, les revenus de Nintendo proviendraient uniquement des royalties verses par, notamment, Sony et Microsoft pour utiliser ces licences.
MARIOS BACK IN THE GAME

Au lieu de cela, Nintendo annonce en janvier 2004 larrive dune nouvelle console portable, qui rompt pour la premire fois avec lappellation Game Boy. Dnomme DS, elle est dote de deux crans, dont un tactile, dune connexion Wifi, et dun microphone. Nintendo promet
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http://www.afjv.com/press0407/040702_jeux_video_etude.htm Source : Rapports annuels 2003 et 2004 de Nintendo.

Issu de Cas en management stratgique : autour du diagnostic , dirig par Joffre O., Pl L., Simon E., Editions EMS 2007.

alors de proposer aux joueurs de vivre de toutes nouvelles expriences de jeu. Mais les doutes qui entourent cette console et la stratgie de Nintendo sont nombreux, en particulier car le lancement de la DS prcde de quelques semaines seulement celui de la PSP. Cette dernire est, comparativement la DS, un monstre de technologie qui, outre jouer, permet de visionner des films, couter de la musique, regarder des photos, etc. Bref, Nintendo part la charge de ce vritable couteau suisse multimdia avec pour seule arme, une console purement destine au jeu, suppose offrir de nouvelles sensations et une manire indite de jouer (autrement dit, un gameplay3 novateur). Bilan : au 26 juin 2007, la DS, devenue DS Lite aprs avoir t relooke en 2006, sest vendue 44,59 millions dexemplaires sur la plante, tandis que Sony na coul que 22,02 millions de PSP. Entre les deux versions de la GameBoy Advance et de la DS, la suprmatie de Nintendo sur les consoles portables est totale. Dans le mme temps, une nouvelle gnration de consoles de salon voit le jour. Microsoft dgaine le premier, en lanant la Xbox 360 la fin de lanne 2005, suivie fin 2006 par la Wii de Nintendo, puis la PlayStation 3 (PS3) de Sony. L encore, la stratgie de Nintendo soulve de multiples interrogations. Plutt que de se lancer la poursuite de ses concurrents dans une course effrne la qualit et la puissance graphique, Nintendo prfre mettre en avant un gameplay qualifi de rvolutionnaire . Aussi, aux jeux en haute dfinition de la Xbox 360 et de la PS3, la Wii rpond par une manette sans fil (la Wiimote), semblable une tlcommande. Les mouvements que le joueur impulse la Wiimote sont dtects par la console, qui les traduit en mouvements dans le jeu. En dautres termes, le joueur doit abandonner la position passive qui est gnralement la sienne, et se retrouve bouger devant son cran pour animer le personnage quil dirige, lui faire raliser diffrentes actions, etc. Le succs est immdiat. Nintendo croule littralement sous les commandes, et se retrouve dans lincapacit de rpondre la demande mondiale, quil avait largement sous-estime. A titre dexemple, la XBox 360 stait vendue 9,99 millions dexemplaires au 26 juin 2007, alors que la Wii, pourtant commercialise un an plus tard, en tait dj 8,38 millions la mme date ! Quant la PS3, elle atteignait difficilement les 3,52 millions dexemplaires. Nintendo fait son mea-culpa en avril 2007 : sexcusant auprs de ses clients pour les difficults quils rencontrent pour acheter une Wii, elle annonce une forte augmentation de ses capacits de production. Le succs est tel que certaines des cassandres qui autrefois annonaient la fin de Nintendo en tant que fabricant de consoles prvoient maintenant que la Wii sera, en 2011, prsente dans un foyer amricain sur 2 ! Grce la Wii, la DS Lite et les jeux qui les accompagnent, sans compter la poursuite des ventes de la Game Boy SP un niveau relativement lev, Nintendo affiche une forme blouissante. La progression des rsultats de son exercice clos au 31 mars 2007 en est la remarquable illustration : le chiffre daffaires est en hausse de prs de 90%, et son rsultat net, de 77,2% ! Reste toutefois une question : comment expliquer ce retour si fulgurant ?
LA MAGIE

NINTENDO?

La premire explication qui vient lesprit est le prix. La DS et la Wii ont t lances des prix nettement infrieurs ceux de leurs concurrentes (annexe 1). Sans compter que les jeux sont un peu moins chers sur les consoles Nintendo. Puisque les consoles et les jeux des trois firmes majeures du secteur sont vendus dans les mmes points de vente : grandes surfaces

Le gameplay , qui peut se traduire par jouabilit en franais, dsigne les caractristiques qui rendent le jeu agrable jouer.
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gnralistes (Auchan, Carrefour, etc.), grandes surfaces spcialises (FNAC, Boulanger, etc.), et points de ventes spcialiss (Micromania, Dock Games, etc.) 4. Toutefois, ces carts de prix ne sont pas seuls garants de ce succs. Loriginalit des concepts ludiques proposs par Nintendo avec ses deux nouvelles consoles permet la marque de se diffrencier trs nettement de ses concurrents. Cela ncessite nanmoins un vritable effort de dmonstration afin de convaincre les consommateurs des avantages de ces nouveaux modes de jeux. Cest ce quindique Jim Merrick, alors Directeur du Marketing Europe, lors dune interview accorde au site Gamesindustry.biz en mai 2005 : La GameBoy SP est une nobrainer : vous la regardez et vous comprenez immdiatement de quoi il sagit, comment jouer... La DS reprsente un dfi un peu plus important : vous avez besoin de comprendre ce que peut vous apporter lcran tactile, ou le double cran. Cest pour cette raison que nous avons t trs actifs sur les dmonstrations . De mme pour la Wii, comme en atteste cette dclaration de Satoru Iwata, le PDG de Nintendo, lors de la prsentation des rsultats de lentreprise, fin avril 2007 : Nous voulons que le plus de gens possibles touchent une Wiimote, par nimporte quel moyen . En dautres termes : nous sommes srs que lorsque les clients auront essay la Wii, et auront compris quel point cette manire de jouer peut tre fun, ils voudront absolument lacheter. Au passage, il est assez remarquable de noter que la sortie de ces nouvelles machines sancre dans une analyse de lindustrie qui remonte 2002, et sinscrit vritablement dans une dynamique de long terme sur laquelle Nintendo semble vouloir capitaliser (annexe 2). Si ces deux consoles constituent de vritables innovations de rupture, elles se situent sur un plan diffrent de leurs concurrentes. Les technologies dployes par Sony et Microsoft, dun ct, et Nintendo de lautre, sont totalement diffrentes. Les caractristiques techniques pures de la DS et de la Wii sont bien moindres que celles de la PSP, de la Xbox 360 ou de la PS3. Dune certaine manire, Nintendo casse deux des rgles qui staient progressivement imposes dans le secteur. La premire est lie la puissance graphique : chaque console doit, sur ce plan, tre suprieure la prcdente, ce qui est le cas (la DS et la Wii sont plus puissantes respectivement que la Game Boy SP et le GameCube), mais elle est aussi suppose se positionner face la puissance des consoles concurrentes, en affichant des caractristiques proches5. La seconde est que la console est vendue un prix infrieur au cot de production, ce qui ne semble pas tre le cas pour la Wii (ni dailleurs pour la DS). Daprs Reggie Fils-Aim, directeur de Nintendo of America, Nintendo sinspire en fait dApple. Ces deux entreprises, estime-t-il, adoptent des stratgies misant sur des produits perturbateurs , cest--dire des produits qui ne suivent pas lescalade technologique laquelle se livrent les acteurs dun secteur. Linnovation intervient plutt au niveau de la facilitation dutilisation du produit, du prix pratiqu, ou du march vis. Il sagit doffrir au client une exprience qui ne peut pas, ou alors difficilement, tre concurrence. Exprience que Nintendo procure au client grce ses nouvelles consoles, et aux jeux qui leur sont associs. Lexistence dun vritable univers Nintendo , bas sur les personnages cits plutt haut, et dont Big N dtient lexclusivit, est donc indispensable pour crer cette exprience. En garder une matrise totale implique un dveloppement en interne des jeux mettant en scne cet univers. Ainsi, contrairement aux autres constructeurs de console, Nintendo est le premier
En complment de ces rseaux de distribution, il faut aussi noter le dveloppement des services de tlchargement de jeux. Par exemple, Nintendo a mis en place un service de console virtuelle sur la Wii, qui permet daccder des versions antrieures de jeux raliss soit par Nintendo, soit par des diteurs tiers. 5 Cela a amen parler de gnrations de consoles : gnration des 16-Bits avec la Megadrive et la SuperNintendo, des 128-Bits avec la PS2, la Xbox et le GameCube, etc.
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concepteur de jeu pour ses propres machines, les diteurs tiers6 (comme Ubisoft, Eidos, SquareEnix, etc.) venant loin derrire. Consciente de lavantage de lexistence de cet univers, (qui na dquivalent ni chez Microsoft, ni chez Sony), gnrateur de liens affectifs importants avec ses clients, Nintendo part donc des jeux pour ensuite mettre ses consoles au point. Pour cela, Nintendo charge ses meilleurs concepteurs de jeux de rflchir aux consoles et leurs possibilits. Le meilleur exemple est certainement Shigeru Miyamoto, crateur de lgendes comme Mario, Donkey Kong ou encore Zelda, qui a jou un grand rle dans llaboration de la Wii. Pour lui, On ne cre pas les produits en fonction de la console, mais la console en fonction des produits . Les consoles sont donc penses en fonction des concepts de jeu quelles devront faire tourner. Lavantage majeur de cette mthode est de pouvoir crer, trs tt dans la phase de dveloppement de la console, des jeux qui constitueront une vritable vitrine pour celle-ci. Cette intimit des liens entre le hardware (consoles), dun ct, et le software (jeux) de lautre, se traduit aussi par leur coexistence au sein dun mme btiment. A linverse, Sony et Microsoft crent tout dabord la console, pour ensuite sintresser ensuite aux jeux qui lalimenteront. Cette approche a abouti aux dcisions de restreindre les capacits techniques de la Wii et de la DS, afin den acclrer leur dveloppement, qui plus est moindre cot. Nanmoins, aussi sduisante quelle puisse paratre, cette pratique nest pas exempte de dfauts. Ainsi, les dveloppeurs de jeux chez Nintendo connaissent si bien les consoles du groupe que les diteurs tiers rencontrent souvent des problmes pour atteindre le mme niveau de qualit. Pour pallier ces problmes lis aux fonctionnalits indites de la DS, et plus encore sur la Wii, Nintendo a tiss avec eux dtroites relations. Des informations prcises leur ont t communiques sur les consoles, des kits de dveloppement7 labors mis leur disposition, etc., de manire ce que les jeux exploitent au maximum le potentiel de crativit offert par ces machines. Ce potentiel est justement salu par ces diteurs, qui font galement savoir quils apprcient de pouvoir dvelopper des jeux de qualit cot rduit. Ceci est dautant plus important qu chaque nouvelle gnration de consoles correspond un accroissement considrable des dpenses de dveloppement (annexe 5). Bien que droutants (ce qui leur a initialement attir de trs vives et nombreuses critiques), les gameplays tant de la Wii que de la DS introduisent de nouvelles faons de jouer. A un point tel que lon en arrive des jeux qui ne sont plus proprement parler des jeux , pour reprendre lexpression de Rob Fahey, un des rdacteurs en chef de Gamesindustry.biz. Ce dernier prend lexemple des jeux que Nintendo a placs sous la bannire de Touch ! Generations . Il sagit dune gamme de jeux que Nintendo dfinit comme accessibles tous, mme ceux qui nont jamais touch une console, et qui permettent de samuser dune manire unique. Dvelopps dans un premier temps sur la DS, ces jeux font aussi progressivement leur apparition sur la Wii. Des jeux comme Nintendogs, Crbrale Acadmie, Ttris DS, Sudoku Master ou encore English Training en font partie (annexe 7). Ils rpondent la volont de Nintendo de cibler, en plus de ses joueurs habituels, une population plus fminine et plus ge. Cette stratgie, nouveau, prend le contrepied de celles de Sony et Microsoft, dont le matriel ultra-sophistiqu vise plutt les hard-core gamers (joueurs intensifs). Jusquici, les chiffres de vente semblent donner raison Nintendo. En effet, lessentiel de la croissance se fait sur ces cibles nouvelles, dabord sur la DS, mais aussi sur la Wii , estime
Schmatiquement, lditeur tiers est extrieur une entreprise productrice de consoles. Il est le plus souvent sous contrat avec plusieurs constructeurs, et peut dcliner un mme jeu sur diffrentes consoles, voire sur PC. 7 Un tel kit est simplement un ensemble doutils permettant de crer des jeux vido (par exemple, le langage de programmation propre Nintendo).
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le prsident de Nintendo France, Stephan Bole. Il ne faut toutefois pas oublier que la Wii est sortie trs rcemment, et doit donc faire ses preuves sur le long terme. Mais quoi quil arrive, il est fort probable que Nintendo ait, une fois de plus, boulevers pour longtemps les codes du secteur...

Questions : 1. Quels sont les Domaines dActivits Stratgiques (DAS) de Nintendo ? 2. Quels sont les facteurs cls de succs propres chacun de ces DAS ? Quelles sont les comptences distinctives de Nintendo ? 3. Identifiez les synergies entre les DAS. En quoi ces synergies reprsentent-elles des atouts pour Nintendo ? 4. A partir de lanalyse que vous venez de mener, peut-on dire que la Nintendo DS et la PSP de Sony sont en concurrence ? De la mme manire, que pouvez-vous dire des consoles Wii, Xbox 360 et PS3 ?

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Annexes
Annexe 1 : Comparaison des prix de lancement europens des consoles de Microsoft, Sony et Nintendo
Fabricant Sony Microsoft Console PS3 PSP Xbox 360 Wii Nintendo DS (puis DS Lite)
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Date de lancement 23 mars 2007 1 septembre 2005 2 dcembre 2005 7 au 9 Dcembre (selon les pays) 11 mars 2005 (23 juin 2006)

Prix de lancement 599,99 249 399


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Prix au 15 mai 2007 599,99 169,99 399 249,99 149,99

249,99 149,99

Annexe 2 : Lvolution de lindustrie vido-ludique selon Satoru Owata. Aujourdhui, la qute incessante de jeux au graphisme toujours plus raliste et plus complexe approche ses limites, et cette vieille formule qui garantissait le succs nest plus efficace. Maintenant plus que jamais, il est ncessaire dadopter une nouvelle approche pour jouer au jeu vido. En tant que constructeur de hardware disposant de la plus forte R&D interne, Nintendo continuera augmenter cette force en collaborant avec les crateurs des meilleurs studios de dveloppement de la plante pour crer de nouvelles formes damusement. De plus, Nintendo est dans une position unique pour intgrer la fois le dveloppement du hardware et des jeux pour les consoles Nintendo GameCube et les GameBoy Advance. Nous restons fermement engags dans la cration de produits qui tirent avantage de cette synergie unique. En cultivant ces forces, Nintendo continuera innover et largir le march .
Source : Message from the President Satoru Iwata Rapport annuel 2002 de Nintendo (traduit de langlais)

Lindustrie du jeu vido a cr dune manire considrable, mais les efforts pour largir le march nont pas atteint leurs objectifs car le dveloppement de jeux graphiquement plus intenses et plus complexes a t au cur des entreprises de jeux pendant trop longtemps. Le dclin des ventes de jeux sur le march nord-amricain lanne dernire illustre que cette dcroissance des ventes devient galement problmatique en dehors du march japonais. En ayant ces circonstances lesprit, Nintendo a mis en place une stratgie qui encourage les gens travers le monde jouer aux jeux vido quel que soit leur ge, leur genre, ou leur milieu culturel. Notre objectif est dlargir la population de joueurs. Le premier produit tangible issu de cette direction stratgique est la Nintendo DS [...].Au plan logiciel, Nintendo a cr une gamme de jeux spcifiques, regroups sous la bannire Touch! Generations, qui donne aux vtrans du jeu vido des expriences de jeux nouvelles et rafrachissantes, et qui permet ceux qui navaient encore jamais jou au jeu vido de samuser trs facilement [...].
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Il existe une version plus limite de la Xbox 360, 299, mais qui ne peut alors se comparer la PS3.

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ces logiciels sont apprcis par des audiences plus ges et plus fminines, de mme que par les joueurs traditionnels. Simultanment, Nintendo a cr un service de jeu sans fil gratuit, scuris, et facile utiliser, disponible exclusivement pour la Nintendo DS, et appel Nintendo Wi-Fi Connection. La popularit croissante de ce service contribue galement lexpansion de la population de joueurs. Nintendo va continuer utiliser sa force exceptionnelle, qui est driv de la combinaison de concepteurs de hardware de classe mondiale et dquipes internes de dveloppement logiciel sans gal, pour acclrer lexpansion du march en crant des logiciels destination dun public toujours plus large, et des consoles intuitives comme la Nintendo DS et la Nintendo DS Lite. De la Wii la DS Lite, de Crbrale Acadmie Mario, Nintendo sengage fermement fournir des expriences de jeux vido agrables destination de tous .
Source : Message from the President Satoru Iwata Rapport annuel 2006 de Nintendo (traduit de langlais)

Annexe 3 : Le modle de fixation des prix des consoles Le modle de fixation des prix des consoles de jeux, qui est apparu avec la NES de Nintendo au milieu des annes 80, et qui est toujours en vigueur [en 2004], repose sur le principe suivant : la console est vendue au consommateur final prix infrieur ou gal au cot marginal de production. Les fabricants de consoles compensent leurs cots fixes avec les revenus de leurs propres jeux, mais aussi ceux provenant des droits dexploitation pays par les diteurs indpendants.
Source : Evans D., Hagiu A. et Schmalensee R. (2004), A Survey of the Economic Role of Software Platforms in Computer-Based Industry, Cesifo Working Paper, September.

Annexe 4 : Cots de production estims de la Playstation 3 et de la Wii


Console Cot de production estim Dont : Cot des composants Cot dassemblage
Source : Toyokeizai.net

PS3 (20GB) 600 460 39

Wii 118 69 14,5

Annexe 5 : Lindustrie des jeux vido obit dsormais aux mmes ressorts que lindustrie du film ou de la musique Comme dans lindustrie cinmatographique, la production dans lindustrie du jeu vido cote toujours plus cher. Du fait de la complexit croissante des plates-formes, du poids nouveau des dpenses artistiques9, ainsi que du cot des licences, le cot moyen de

La programmation informatique ne reprsente plus quun tiers des dpenses.

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dveloppement dun jeu vido est aujourdhui quivalent au cot de production dun film franais10. La tendance est la mme pour les dpenses de marketing, qui atteignent dsormais le mme niveau que les dpenses de cration. En effet, les jeux vido sont destins au march mondial : seuls quelques titres, appels hits ont le potentiel pour raliser des ventes dau moins un million dunits. Les diteurs ralisent gnralement 80% de leur chiffre daffaires sur 20% de leurs titres. Dans ce contexte, la dtention de franchises est dcisive : des titres comme Tomb Raider, Rayman, Driver, Super Mario, War Craft, Tom Clancy, ou Diablo sont vendus sous de multiples formats et gnrent des suites et produits drivs. De plus, les diteurs doivent acqurir la taille et les ressources suffisantes pour financer un portefeuille suffisant de projets susceptibles de gnrer un hit lchelle internationale, tout en amortissant des cots croissants sur une base de revenus largie.
Source : Fries F. (2003), rapport Propositions pour dvelopper lindustrie du jeu vido en France lattention du Ministre de lEconomie et des Finances.

Annexe 6 : Structure des cots dun jeu vido vendu 60 euros Montant en euros 15 12 12 7 7 3 3 1 60 Part dans le prix de vente 25% 20% 20% 11,5% 11,5% 5% 5% 2% 100%

Arts et design Dveloppement/programmation Marge du revendeur Droits dexploitation (au constructeur) Marketing Cot de fabrication (CD, botier) Licences (film, BD) Bnfice de lditeur Total

Source: Rosmarin R. (2006), Why Gears Of War Costs $60, site internet de Forbes, http://www. Forbes.co.

Annexe 7 : Deux exemples de jeux Touch ! Generations Pour promouvoir cette nouvelle gamme de jeux, Nintendo lui a ddi un site spcifique : http://www.touchgenerations.com/, dont sont issus les descriptifs ci-dessous. Crbrale Acadmie : Sur son site, Nintendo met en avant les bienfaits du jeu, qui permet de sentraner , damliorer ses qualits de concentration , et de se socialiser .
Mettez le cap sur la Crbrale Acadmie pour stimuler vos neurones tout en vous amusant ! Cinq catgories d'exercices sont votre disposition pour stimuler et distraire votre cerveau : vous pouvez vous entraner ou passer directement au test si vous pensez dj tre suffisamment vif d'esprit. Il y a mme une option qui permet de dfier ses amis ! S'amuser en faisant travailler sa matire grise, qui l'et cru ?
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En 2003, le budget de dveloppement dun titre de premier plan (vendu entre 2 et 4 millions dunits) pour la PS2 atteignait dj entre 4 et 7 millions , alors que 2 3 millions suffisaient pour la Playstation 1, 8 ans plus tt. Actuellement, les caractristiques techniques de la Xbox 360, et pire encore de la PS3, font exploser les budgets de dveloppement des jeux sur ces supports, qui atteignent de plus en plus souvent 15 millions deuros, voire les dpassent.
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Nintendogs : Sur son site, Nintendo met en avant les bienfaits du jeu, qui permet de se relaxer , damliorer ses qualits d empathie , et de se socialiser .
Maintenant, vous pouvez jouer avec votre propre toutou virtuel sur Nintendo DS et nulle part ailleurs ! Choisissez votre compagnon parmi 18 races, entranez-le, rcompensez-le et promenez-le en laissant le mode Ouaf activ pour interagir avec d'autres matres de Nintendogs !

Sources La PlayStation 3 de Sony, trop chre fabriquer? , zdnet.fr, consult le 18 mai 2007. When is a game not a game?, gamesindustry.biz, consult le 18 mai 2007. Nintendo a russi son pari douvrir le march du jeu vido , Les Echos, 27 et 28 avril 2007. Jeux vido : vers les consoles nouvelle gnration ! , afjv.com, consult le 18 mai 2007. Rapports annuels 2002, 2003, 2004, 2005 et 2006 de Nintendo. Lempire du soleil levant , afjv.com, consult le 19 mai 2007. Lhistoire du jeu vido , jeuxvideo.com, consult le 20 mai 2007. Nintendo cible les enfants de 7 77 ans , Challenges du 7 septembre 2006, pp 72-73. Nintendo : le pari audacieux de Satoru Iwata , Le Figaro conomie du 13 mai 2006, p 29. Focus: Nintendo set to Revolutionise development, gamesindustry.biz, consult le 20 mai 2007. Nintendo DS : chronique d'un succs mondial , portables.p-nintendo.com, consult le 20 mai 2007. Comment: Apple's disruptive approach inspires Nintendo, gamesindustry.biz, consult le 18 mai 2007. Rsultats 2007 - Q/A avec le Prsident , p-nintendo.com, consult le 18 mai 2007. E3: Jim Merrick on Nintendo's European assault, gamesindustry.biz, consult le 19 mai 2007. Are Wii ready ?, gamesindustry.biz, consult le 20 mai 2007.

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