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Fréquentations louches : obtenir des faveurs de la pègre

dans Frostgrave
Article paru dans Spellcaster#3, rédigé par Philip Smith. Traduit par Jalikoud.

Tous ceux qui explorent les ruines de Frostgrave ne le font pas dans l'espoir de découvrir des tomes
magiques ou des secrets de l'ancien temps. Pour bon nombre d'eux, l'appât du gain est une motivation
plus rapide (et généralement moins risquée). Certains de ces mercenaires louent leurs services aux
sorciers pour rejoindre leur bande mais d'autres ont trouvé une niche plus lucrative, bien qu'ils ne soient
ni mage ni serviteur...

Un certain nombre de guildes de voleurs, de consortium commerciaux louches et de trafiquants se sont


établis dans la cité ou ses alentours, profitant de l'avidité des sorciers ou de leur désespoir en jouant un
rôle d'intermédiaires pour une certaine offre de services...le tout moyennant paiement, bien entendu !

Faisons-lui une offre qu'il ne pourra pas refuser...

Les sorciers feraient bien d'être d'une extrême prudence quand ils traitent avec la pègre de Frostgrave
car c'est littéralement une vraie cours des miracles. Bien que les alliances puissent y être mutuellement
profitables et durables, la confiance entre partenaires n'est jamais garantie. Pourtant, les ressources
offertes par un gang peuvent faire toute la différence entre une défaite et une victoire : elles peuvent
parfois même être une question de vie ou de mort.

N'importe quel sorcier peut obtenir une Faveur de la Pègre avant une partie. La nature de la Faveur peut
être choisie librement dans la liste ci-dessous (cf. tableau des Faveurs de la Pègre) pendant la phase de
Repère. Cette Faveur représente la dette due à une guilde de voleurs ou un syndicat du crime. Elle
persistera tant que vous ne vous en serez pas acquitté...bien sûr, plus un sorcier aura de Faveurs, plus la
dette sera lourde. Le nombre maximum de Faveurs dues par le Sorcier ne peut pas être supérieur à son
niveau. Ainsi, un Sorcier de Niveau 3 ne peut pas avoir plus de 3 Faveurs de la Pègre. Il devra solder au
moins une Faveur avant de pouvoir en solliciter d'autres (cf. 'Dans de beaux draps...' pour savoir
comment s'y prendre).
Faveurs de la pègre

Il existe trois types de faveurs : les Emprunts, les Intimidations et les Hommes de Main. Elles sont
détaillées dans le tableau ci-dessous.

Tableau des faveurs de la pègre


Faveur Prix Notes
Emprunt 1 Faveur par tranche de 100 P.O Emprunt minimum = 100 Po.
d'emprunt (même partielle) Emprunt maximum = 1.000 Po.
Intimidation 1 Marqueur de Faveur Modificateurs de +1 par Faveur
(maximum de +3), peut aussi
être acheté pour un coût de 1
Faveur par modificateur.
Un échec de l'intimidation
rembourse la moitié (arrondie à
l'entier supérieur) des Faveurs
dépensées au cours de la
tentative.
Hommes de main Voir la table des Hommes de 2 Hommes de main maximum
main par bande.

Emprunts

Il s'agit de la Faveur la plus simple : le sorcier emprunte une somme comprise entre 100 et 1.000 Po et
gagne 1 Faveur par tranche de 100 Po empruntée, même incomplète. Par exemple, un emprunt de 350
Po entraînera un gain de 4 Faveurs. Cet argent arrive directement dans le coffre du sorcier. Les fonds
peuvent être dépensés immédiatement, de la même manière que pour de l'argent gagné par d'autres
moyens.

Intimidation

Les hommes de la guilde vont tenter d'intimider une figurine de la bande adverse en la menaçant. Les
sorciers et les apprentis ne peuvent pas être intimidés, ils sont bien trop dédiés à leur quête pour être
impressionnés par de simples malandrins. Une fois la cible sélectionnée, vous obtenez un marqueur de
Faveur. Vous pouvez choisir de prendre des Faveurs supplémentaires afin d'augmenter le modificateur
au jet d'intimidation, à raison de +1 par Faveur (une faveur pour faire le test avec le modificateur de base
de +1 et jusqu'à 3 faveur en tout, le bonus n'allant pas au-delà de +3). Chaque joueur lance 1d20 : le
joueur tentant l'intimidation ajoute son modificateur d'intimidation à son lancer, en fonction de ce qu'il a
acheté et son adversaire ajoute le score de Volonté de la figurine ciblée.

Si les résultats sont identiques ou si le score du défenseur est supérieur, la tentative d'intimidation a
échoué et le sorcier qui en est à l'initiative peut défausser la moitié (arrondie à l'entier supérieur) des
Faveurs de la Pègre générées par la tentative. Par exemple, si une intimidation avec un modificateur de
+3 a été tentée, le sorcier pourra défausser 2 des 3 marqueurs de Faveur générée (3/2 = 1,5, arrondi à 2).
Un sorcier reçoit toujours un minimum de 1 marqueur faveur en cas de tentative d'intimidation.

Si le joueur attaquant obtient un score supérieur, la figurine ciblée par l'intimidation ne pourra pas
participer à la prochaine partie. La figurine reste avec sa bande, elle occupe un emplacement de bande
normalement mais elle ne peut pas être renvoyée avant la fin de la prochaine partie.

Hommes de main

Les guildes de voleur recrutent rarement de bons éléments mais la plupart d'entre elles comptent des
gros bras ou des extorqueurs compétents . Bien que ces individus ne constituent pas des alliés très
fiables, ils peuvent être recrutés par les sorciers peu regardants pour disposer de quelques spécialistes
ou épées supplémentaires.

Un sorcier peut recruter jusqu'à deux hommes de main maximum en prenant le nombre de Faveurs
indiqué (voir le tableau des hommes de main ci-dessous) et en ajoutant les figurines appropriées à sa
bande pour la prochaine partie. Les hommes de main ne sont pas pris en compte dans l'effectif
maximum d'une bande.

Si n'importe quel homme de main est éliminé au cours de la partie, faites un jet de survie comme s'il
s'agissait d'un soldat. Si l'homme de main meurt, sa guilde demandera une compensation : le sorcier
prendra un marqueur de faveur supplémentaire.

Tableau des Hommes de main


Hommes de main Prix Notes
Brigand 1 Marqueur de Faveur Frostgrave p.23
Voleur 1 Marqueur de Faveur Frostgrave p.23
Piégeur expert 1 Marqueur de Faveur Dans la Fosse p.34
Assassin 2 Marqueurs de Faveur Les Pactes Oubliés p.30
Chirurgien-Barbier 2 Marqueurs de Faveur Compte comme un apothicaire :
Frostgrave p.23
Monte-en-l'air 2 Marqueurs de Faveur Compte comme un Chasseur de
Trésor, Frostgrave, p.23. Peut
escalader de la totalité son
mouvement (contrairement au
demi-mouvement habituel)
Dans de beaux draps.

Bien que le paiement des faveurs soit différé, seuls les sorciers idiots s'imaginent qu'ils en seront
dispensés. Les sorciers ayant obtenu des faveurs de la pègre devront s'en acquitter, le plus souvent plus
tôt que prévu...

Les bons comptes font les bons amis

La manière la plus simple de régler son ardoise auprès de la dette est de payer en monnaie sonnante et
trébuchante. Se débarrasser d'un Marqueur de Faveur coûte 150 Po par marqueur. Une fois payé, le
marqueur est défaussé. Voilà, c'est aussi simple que ça. Qui a dit que le crime n'était pas une entreprise
lucrative ?

Paiement d'une faveur

A la fin de chaque partie, avant de dépenser le moindre trésor (vous n'avez vraiment pas intérêt à
arnaquer ces gars-là !), un sorcier ayant au moins une Faveur de la pègre dans son repère doit lancer un
d20. Si le jet de dé donne un résultat inférieur ou égal à son total de Faveurs, il est l'heure de solder tout
ou partie de la dette contractée.

Lorsque cela arrive, lancez un dé et reportez-vous au tableau ci-dessous pour voir ce qui va vous être
demandé :

Tableau des Dettes de la Pègre


Résultat du jet Demande Effets
1-6 "Tu vas tout La guilde veut son argent IMMÉDIATEMENT. Votre
nous payer, bande doit immédiatement solder toutes ses
tout de suite' Faveurs (à raison de 150 Po par Faveur) si possible,
en prélevant l'argent sur son trésor. Si aucune
Faveur ne peut être soldée de cette manière, traitez
ce résultat comme un 7-12 'On va prendre ça'.
7-12 'On va La guilde demande un paiement en nature plutôt
prendre ça' qu'en pièce d'or. Votre bande doit immédiatement
récolter assez de fonds en vendant des
armes/armures/objets magiques, des potions, des
parchemins et/ou des grimoires en se conformant
aux règles de vente. Vous devez récolter
suffisamment de Po par ce biais pour payer au
moins une faveur (150 Po). Si cela n'est pas
possible, traitez le résultat comme 13-18 'Tu vas
nous filer un coup de main'.
13-18 'C'est juste La guilde requiert l'aide de votre bande pour une
pour un coup certaine entreprise. A l'exception du sorcier, vous
de main' devez sélectionner un ou plusieurs membres de
votre bande : ils ne participeront pas à la prochaine
partie. Additionnez le coût de base des figurines
choisies (par exemple 50 Po pour un archer, 200 po
pour un apprenti) et défaussez-vous d'un marqueur
de faveur par tranche de 50 Po. Par exemple, si
vous envoyez votre archer et votre apprenti (250
po), vous pourrez défausser 5 marqueurs.
19-20 'Faisons un La guilde a décidé d'envoyer un message et vous en
exemple' êtes l'infortuné destinataire. Jetez un dé pour
déterminer la victime du passage à tabac : 1-5, ce
sera votre sorcier, 6-20, son apprenti. La pauvre
victime subit une blessure permanente (Frostgrave,
p.51). Cette blessure peut s'additionner à une autre
blessure subie pendant la partie.

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