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GFF - Règles IA v2.2.

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Principes généraux Arbres des décisions de l’IA Arbres des décisions – Unités de
Règles de l'IA : ces règles ont été créées pour Types d'unités : avant que le jeu ne tir
donner aux joueurs un moyen de jouer en solo commence, vous devez classer chaque unité
1. Y a-t-il des objectifs qui ne sont pas sous
contre un adversaire contrôlé par l'IA. dans l'un des trois types d'unités afin que les
contrôle de l’IA ?
choses se passent bien une fois que vous
Choix multiples : chaque fois qu'il y a
commencez à jouer.  Oui – Passez à l'étape 2
différents choix qui semblent tout aussi
corrects, lancez un dé pour déterminer Unités hybrides : les unités qui ont des armes  Non – Passez à l'étape 3
aléatoirement celui qui sera choisi. de mêlée qui sont meilleures que leurs armes
2. Si vous Avancez, des ennemis seront-ils à
à distance comptent comme des unités
portée de tir ?
Préparation hybrides.
Armées IA : pour garantir que les armées IA
 Oui – Avancez vers l'objectif et tirez
Unités de tir : les unités qui ont des armes de
si possible
sont équilibrées, nous vous recommandons tir qui sont meilleures que leurs armes de
de créer d'abord un ensemble de trois à six mêlée comptent comme des unités de tir.  Non – Courez vers l'objectif
listes d'armées et de déterminer
Unités de mêlée : les unités qui n'ont pas 3. Si vous Avancez, des ennemis seront-ils à
aléatoirement l'une d'entre elles à utiliser par
d'armes de tir comptent comme des unités de portée de tir ?
l'IA et une autre par le joueur.
mêlée.
Mise en place des objectifs : lors de la mise
 Oui – Avancez vers l'ennemi et tirez
Arbres des décisions – Unités si possible
en place des objectifs, divisez d'abord la zone
de la table où vous êtes autorisé à placer les hybrides  Non – Courez vers l’ennemi
objectifs en six carrés égaux et numérotez
les. Quand c'est au tour de l'IA de placer un 1. Y a-t-il des objectifs qui ne sont pas sous Arbres des décisions – Unités de
objectif, lancer un dé pour déterminer contrôle de l’IA ? mêlée
aléatoirement un carré, puis placer l’objectif
 Oui – Passez à l'étape 2 1. Y a-t-il des objectifs qui ne sont pas sous
au centre de celui-ci.. Si ce n’est pas possible,
lancez à nouveau un dé pour déterminer un  Non – Passez à l'étape 5 contrôle de l’IA ?
autre carré aléatoirement et déplacez  Oui – Passez à l'étape 2
2. Y a-t-il des ennemis sur le trajet ?
l’objectif vers ce carré juste assez pour
atteindre une position valide, tout en gardant  Oui – Chargez l'ennemi si possible,  Non – Passez à l'étape 3
à l’esprit les règles de configuration de sinon Avancez vers l'objectif et tirez 2. Y a-t-il des ennemis sur le trajet ?
l’objectif. si possible, sinon Courez vers
l'objectif.  Oui – Chargez l'ennemi si possible,
Déploiement de l'IA : lors du déploiement
sinon Courez vers l'objectif.
d'armées, le joueur doit déployer toute son  Non – Passez à l'étape 3
armée dans une zone de déploiement  Non – Courez vers l’objectif
3. L'objectif est-il à portée de Course mais
déterminée aléatoirement avant le 3. Y a-t-il des ennemis à portée de Charge ?
pas à portée d’Avance ?
déploiement de l'IA. Ensuite, les unités de l’IA
sont divisées aléatoirement en trois groupes  Oui – Courir vers l'objectif  Oui – Chargez l'ennemi
de taille égale (dans la mesure du possible).  Non – Passez à l'étape 4  Non – Courez vers l’ennemi
Pour déployer l’armée, divisez la table en
deux sections le long du bord de table et 4. Si vous Avancez, des ennemis seront-ils à
numérotez-les (1 et 2). Pour chaque groupe portée de tir ?
de l’armée IA, lancez 1D6 pour déterminer
 Oui – Avancez vers l'objectif et tirez
aléatoirement dans quelle section ses unités
si possible
se déploient (1-3 : section 1 ; 4-6 : section 2),
et si les trois groupes devraient être déployés  Non – Courez vers l'objectif
dans la même section, vous devez relancer
5. Y a-t-il des ennemis à portée de Charge ?
jusqu'à ce qu'ils ne le soient plus. Déployez
ensuite une unité déterminée aléatoirement à  Oui – Chargez l'ennemi
la fois dans sa section aussi près que possible
 Non – Passez à l'étape 6
de l'objectif le plus proche, et hors d'un
terrain difficile et dangereux (à moins que 6. Si vous Avancez, des ennemis seront-ils à
l'unité ne possède les règles spéciales portée de tir ?
Arpenteur ou Volant).
 Oui – Avancez vers l'ennemi et tirez
Bonus de défi IA : les joueurs peuvent si possible
éventuellement donner à l'IA un bonus pour
 Non – Courez vers l'ennemi
un défi supplémentaire. Si au début d'un tour
l'IA détient autant d'objectifs que le joueur,
alors toutes ses unités obtiennent un bonus
de +1 pour toucher jusqu'à la fin du tour. Si
elle détient moins d'objectifs, que le joueur
alors son unité obtient un bonus de +1 en
Défense.

Par Gaetano Ferrara www.onepagerules.com


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Concept de base Terrain Psy : les unités IA lancent toujours des
pouvoirs après s’être déplacées mais avant
Ordre d'activation : avant de commencer, Terrain couvert : les unités IA se déplacent d'attaquer, sélectionnant un sortilège
divisez la table en deux sections différentes toujours dans ou derrière un terrain Couvert, aléatoirement en lançant D3+X, où X
selon le bord de table de déploiement et à moins qu'il ne s'agisse également d'un représente leur niveau. Si elles n'ont pas de
numérotez-les 1 et 2. Quand c'est au tour de Terrain Difficile et qu'elles se déplacent vers cible valide pour ce pouvoir, elles doivent
l'IA d'activer une unité, lancez d'abord 1D6 un objectif. Les unités IA de tir et hybride qui essayer de lancer le pouvoir suivant sur la
pour savoir dans quelle section elle activera ne se déplacent pas vers un objectif doivent liste, en parcourant la liste jusqu'à ce qu'ils
une unité (1-3 : section 1 ; 4-6 : section 2). S'il rester à couvert et tirer, au lieu de s'éloigner aient trouvé un pouvoir valide ou qu'elles ne
n'y a pas d'unités éligibles dans cette section, des unités proches. puissent rien lancer. Les unités IA ciblent
passez à la section suivante dans le sens des toujours l'unité valide la plus proche, en
Terrain difficile : les unités IA ne se déplacent
aiguilles d'une montre. Ensuite, lancez un dé suivant les directives de toutes les règles
en terrain difficile que si elles sont à portée de
pour déterminer aléatoirement quelle unité spéciales qui peuvent s'appliquer (Mortel,
charge d'une unité qui se trouve à l'intérieur
de cette section sera activée. Tireur d'élite, etc.).
de celui-ci, ou si elles possèdent une règle
Unités Sonnées : les unités IA Sonnées ne spéciale qui ignore les effets de ce terrain. Tir indirect : les unités IA avec des armes
sont activées qu'après que toutes les unités Sinon, ils se déplaceront toujours autour de possédant la règle spéciale Tir indirect qui
non Sonnées du jeu ont été activées. celui-ci. sont à portée d'ennemis utilisent toujours les
actions Tenir et tirent.
Ennemis sur le trajet : lorsque les unités IA Terrain dangereux : les unités IA ne se
s'activent, tracez une ligne imaginaire entre déplacent en Terrain Dangereux que si elles Tireur d'élite : les unités IA avec la règle
elles et leur objectif. Toutes les unités possèdent une règle spéciale qui ignore les spéciale Tireur d'élite ciblent toujours les
ennemies dans un rayon de 6”de la ligne effets de ce terrain. Sinon, ils se déplaceront Héros en premier, et les figurines avec des
tracée, elles comptent comme étant sur ce toujours autour de celui-ci. améliorations d'armes en second.
trajet (même si elles sont dans la direction
opposée). Règles spéciales Volant : les unités IA avec la règle spéciale
Volant se déplacent toujours au-dessus des
Contrôle des objectifs : lors de la prise de Règles spéciales de l'armée : les unités IA Terrains Difficiles et/ou Dangereux.
décisions par l'IA, un objectif compte comme utiliseront toujours les règles spéciales de
étant sous contrôle s'il a déjà été capturé, ou l'armée dès qu'elles sont activées, ciblant Mouvement spéciaux
s'il s'agit d'un objectif dont l'IA possède plus logiquement l'unité valide la plus proche.
Pousser : les unités IA essaient toujours de
d'unités amies non Sonnées que l’ennemi
Arpenteur : les unités IA avec la règle spéciale pousser les figurines ennemies si cela les
dans un rayon de 3” de cet objectif. Lorsque
Arpenteur se déplacent toujours dans un déplace vers un rebord ou un Terrain
les unités IA se déplacent pour capturer des
Terrain Difficile. dangereux.
objectifs, elles doivent être placées dans un
rayon de 3” de l'objectif afin de rester aussi Artillerie : les unités IA avec la règle spéciale Se laisser tomber : les unités IA essaient
près que possible de leur prochain objectif ou Artillerie doivent être déployées sur la toujours de se laisser tomber d'une hauteur
cible valide. position la plus élevée et avec la plus grande inférieure à 3”. S'ils font face à une hauteur
visibilité possible, quelle que soit la distance inférieure à 5”, lancez 1D6 : sur un résultat de
Avancer : les unités IA de tir et hybride qui
par rapport aux objectifs. 4+, ils se laisseront tomber. Les unités IA
utilisent des actions Avancer pour se déplacer
n'essaient jamais de se laisser tomber d'une
vers des objectifs doivent toujours le faire tout Éclaireur : les unités d'IA avec la règle
altitude de 6” ou plus.
en essayant de rester hors de portée spéciale Éclaireur sont toujours déployées
d'attaque ennemie. S'ils ne se déplacent pas après toutes les autres unités, en suivant les Charger en sautant : les unités IA essaient
vers les objectifs, ils doivent toujours essayer règles de déploiement de l'IA. toujours de charger en sautant d'une hauteur
de s'éloigner des unités ennemies les plus inférieure à 3”. S'ils font face à une hauteur
Embuscade : les unités d'IA avec la règle
proches juste assez pour pouvoir leur tirer inférieure à 5”, lancez 1D6 : sur un résultat de
spéciale Embuscade sont toujours gardées en
dessus à une distance de sécurité. 4+, ils chargeront en sautant. Les unités IA
réserve et doivent se déployer en suivant les
n'essaient jamais de charger en sautant d'une
Tir : les unités IA tirent toujours sur la cible règles de déploiement de l'IA au début du
élévation de 6” ou plus.
valide la plus proche, en priorité sur les unités deuxième tour.
Bloquées, sinon sur des unités qui n’ont pas Sauter : les unités IA essaient toujours de
Mortel : les unités d'IA avec des armes
encore été activées. Si la cible la plus proche sauter des trous de moins de 3” de large. S'ils
possédant la règle spéciale Mortel ciblent
est à couvert mais qu'il y en a une autre valide font face à un trou de moins de 5" de large,
toujours les unités à figurine unique Coriace
à découvert, alors l'IA doit donner la priorité à lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, ils
en premier, puis les unités Coriaces en
celle qui est à découvert. sauteront. Les unités IA n'essaient jamais de
second, en donnant la priorité à celles qui ont
sauter par-dessus des espaces de 6” de large
Mêlée : les unités IA chargent toujours la cible valeur Coriace restante la plus faible.
ou plus.
valide la plus proche, en priorité sur les unités
PA : les unités IA avec des armes avec la règle
Bloquées, sinon sur des unités qui n’ont pas
spéciale PA ciblent toujours les ennemis
encore été activées, et elles doivent toujours
valides avec la meilleure valeur de Défense en
riposter lorsqu'elles sont chargées.
premier.

Par Gaetano Ferrara www.onepagerules.com


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