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Clerc (guerre) 2 Acolyte

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR

Quart-Elfe (lignée customisée)


RACE ALIGNEMENT POINTS D'EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
FORCE
9m
+2 BONUS DE MAÎTRISE CA INITIATIVE VITESSE

TRAITS DE PERSONNALITÉ
Maximum de points de vie
Force

DEXTÉRITÉ Dextérité

Constitution
POINTS DE VIE ACTUELS
Intelligence
IDÉAUX
Sagesse

Charisme

CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE POINTS DE VIE TEMPORAIRES

LIENS
Acrobaties (Dex) Total 2d8 Succès

Arcanes (Int) Échecs


Athlétisme (For) DÉS DE VIE JDS CONTRE LA MORT

INTELLIGENCE Discrétion (Dex)


DÉFAUTS
Dressage (Sag) NOM ATT DÉGÂTS/TYPE

Escamotage (Dex) Revolver


Domaine (bouclier de la foi, faveur divine)
Histoire (Int)
Rapière
Intimidation (Cha) Prêtre de guerre (bonus SAG/repos long)
Fouet Lorsque vous utilisez l’action Attaquer, vous
SAGESSE Intuition (Sag) pouvez faire une attaque avec une arme en
Investigation (Int) tant qu’action bonus.

Médecine (Sag) Revolver. Distance : d20 + dex + maîtrise Conduit divin (1/repos court ou long)

Nature (Int) (2d8+dex perforant ; munitions (portée 12


m/36 m), chargement (6 tirs)) - Renvoi des morts-vivants :
Perception (Sag) Action : vous présentez votre symbole
Rapière. Corps à corps : d20 + for/dex + sacré en psalmodiant une prière contre les
CHARISME Persuasion (Cha) morts-vivants. Chaque mort-vivant qui
maîtrise (1d8+for/dex perforant ; finesse)
peut vous voir ou vous entendre et qui se
Religion (Int)
Fouet. Corps à corps : d20 + for/dex + trouve à 9 mètres ou moins de vous doit
Représentation (Cha) maîtrise (1d4+for/dex tranchant ; finesse, effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse.
allonge 3m) Si la créature rate; pendant 1 minute ou
Survie (Sag) jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts, doit
passer ses actions à essayer de s'éloigner
Tromperie (Cha)
le plus loin possible de vous et ne peut
COMPÉTENCES volontairement se rapprocher à 9 mètres
ATTAQUES ET INCANTATIONS ou moins de vous. Elle ne peut pas utiliser
de réactions et peut utiliser ses actions
seulement pour Foncer ou essayer de
SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE Rapière, revolver (5 balles), s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y
PC 28 fouet, armure de cuir clouté a nulle part où aller, la créature peut
(12 CA), vêtements de voyage, utiliser l'action Esquiver.
Armes armes courantes, armes de guerre, armes symbole sacré/amulette,
à feu PA 16 lanterne à capote, gourde - Frappe guidée :
1ère sacoche : huile/flasque Vous pouvez utilisez votre Conduit divin
Armures armures légères et intermédiaires, (2), feu grégeois/flasque, eau pour gagner +10 au jet d'attaque
boucliers, , armures lourdes bénite/flasque (3),
PE 0 2ème sacoche : sifflet, Tireur d'élite
Outils chausse-trappes/20, 5 balles, - Pas de désavantage pour les attaques à à
bougie (2), boite d'allume-feu, distance à longue portée
Langues commun, elfique, sylvestre, gnome PO 3 rations/1 jour - Les attaques à distance ignorent les abris
partiels et importants
Vision dans le noir 18 m Poids de l'équipement 24.5 - Possibilité de réduire la visée : -5 / +10
PP 0 dégâts avec les attaques à distance
Poids des pièces 0.47 kg

MAÎTRISES ET LANGUES
CAPACITÉS ET TRAITS
ÉQUIPEMENT
ÂGE TAILLE POIDS

YEUX PEAU CHEVEUX


NOM DU PERSONNAGE

Abri du fidèle.
En tant qu'acolyte, vous imposez le respect à ceux qui partagent votre foi, et pouvez mener les
cérémonies religieuses de votre divinité. Vous et vos compagnons aventuriers pouvez vous
attendre à recevoir des soins gratuits dans un temple, un sanctuaire ou toute autre présence
établie de votre foi, bien que vous soyez responsable de fournir toutes les composantes
matérielles nécessaires aux sorts. Ceux qui partagent votre religion vous aideront (mais
seulement vous) et vous offriront un mode de vie modeste. Vous pouvez également avoir des
liens avec un temple spécifique dédié à votre divinité ou votre panthéon, et vous y avez une
résidence. Cela pourrait être le temple où vous avez servi, si vous êtes resté en bons termes
avec lui, ou un temple dans lequel vous avez trouvé une nouvelle maison. Lorsque vous êtes
proche de votre temple, vous pouvez faire appel à des religieux pour vous aider, à condition
que l'aide que vous demandiez ne soit pas dangereuse et que vous restiez en règle avec votre
temple.

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

CAPACITÉS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR


Clerc (Sag)
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CLASSE D'INCANTATION CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
(CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6

flamme sacrée

lumière

mot de radiance

NIVEAU
DU SORT EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 3 7

bouclier de la foi

faveur divine
bénédiction
4
mot de guérison
protection contre le mal et le bien

éclair traçant
sanctuaire

détection de la magie
8

9
5

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