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Guerrier Niv 1

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR

Humain Loyal bon


NOM DU PERSONNAGE RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE

INSPIRATION
FORCE

16
18 +2 9m
2 BONUS DE MAÎTRISE CA INITIATIVE VITESSE

+3 TRAITS DE PERSONNALITÉ

Maximum de points de vie 28


 +4 Force
DEXTÉRITÉ
Dextérité

14  +2 Constitution
POINTS DE VIE ACTUELS IDÉAUX
Intelligence
+2 Sagesse
Charisme
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
POINTS DE VIE TEMPORAIRES LIENS
15 3
 +4 Acrobaties (Dex) Total SUCCÈS
+2 Arcanes (Int)
D10 ÉCHECS
 +5 Athlétisme (For) DÉS DE VIE JdS CONTRE LA MORT DÉFAUTS
INTELLIGENCE
Discrétion (Dex)

9 Dressage (Sag)
Escamotage (Dex)
NOM BONUS D’ATT DÉGÂTS / TYPE
Protection : vous pouvez utiliser votre
Epée longue +5 1d8 +3 réaction pour imposer un désavantage au jet
-1 Histoire (Int)
d'attaque ennemi sur
Intimidation (Cha) Arbalète légère +4 1d8 +2
allié à 1,5m. Nécessite un bouclier.
SAGESSE Intuition (Sag)

Second souffle : une action bonus pour


13
Investigation (Int)
Médecine (Sag) regagner un nombre de pv égal à 1d10 +
Nature (Int)
votre niveau de guerrier. (repos pour
+1 récupérer)
Perception (Sag)
Persuasion (Cha) Fougue : action supplémentaire.
CHARISME
Religion (Int) Repos pour récupérer
11 Représentation (Cha)
*Parade : Si une créature vous touche avec
Survie (Sag)
0 une attaque au corps à corps, vous pouvez
Tromperie (Cha)
utiliser votre réaction pour réduire les
COMPÉTENCES ATTAQUES ET INCANTATIONS dégâts d'un montant égal à votre résultat au
dé de supériorité + votre modificateur de
Dextérité.
SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
PC
Cotte de maille
Épée longue + bouclier *Provocation : En cas d'attaque réussie,
Arbalète légère + 20 ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts et
Les attaques marquées d'une * sont PA
la cible doit faire un jet de sauvegarde de
carreaux
des manœuvres. Vous ne pouvez Sagesse (13). En cas d' échec, elle a un
Rations x5
utiliser qu'une seule manœuvre par PE désavantage aux jets d’attaque contre
attaque. Vous avez quatre dés de Couchage d’autre cible que vous jusqu’à la fin de votre
prochain tour.
supériorité, qui sont des d8. Un dé de PO 5
supériorité est dépensé quand vous
*Feinte : Vous avez l'avantage à votre
l’utilisez pour effectuer une manœuvre. PP
prochain jet d'attaque contre la cible au
Vous regagnez tous vos dés de corps à corps durant ce tour. Si cette
supériorité dépensés lorsque vous attaque touche, ajoutez votre dé de
terminez un repos supériorité aux dégâts.
AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT CAPACITÉS ET TRAITS

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